Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Në kontakt me
  • Si funksionon kujtesa njerëzore: Këshilla për një projektues UX. Si të vizualizoni rezultatet e hulumtimit të marketingut UX

Si funksionon kujtesa njerëzore: Këshilla për një projektues UX. Si të vizualizoni rezultatet e hulumtimit të marketingut UX

Ditë pas dite, ne jemi të mbingarkuar me një fluks masiv informacioni, si offline ashtu edhe online. Falë teknologjive të reja dhe lidhjeve të shpejta të internetit, njerëzit po krijojnë më shumë përmbajtje sesa janë të aftë të konsumojnë fizikisht. Me uebsajte dhe aplikacione të shumta, përdoruesit nuk lexojnë çdo gjë që shohin fjalë për fjalë - ata kalojnë në faqe fillimisht për të parë se çfarë mund të jetë e dobishme për ta. Detyra për ta bërë ndërfaqen të lexueshme është një nga faktorët kryesorë në arritjen e përdorshmërisë.


Çfarë është lexueshmëria e ndërfaqes?

Lexueshmëria është një mënyrë për të paraqitur përmbajtjen dhe elementët e navigimit në një plan urbanistik që mund të skanohet lehtësisht dhe për rrjedhojë të lexohet. Kur ndërveprojnë me një faqe interneti, veçanërisht për herë të parë, përdoruesit lëvizin shpejt nëpër përmbajtje për të analizuar atë që u nevojitet. Çdo pjesë e përmbajtjes mund të bëhet një grep në këtë proces: fjalë, fjali, imazhe ose .

Rastësisht, kjo sjellje nuk është asgjë e re: për dekada, njerëzit shpesh kanë bërë të njëjtën gjë me një revistë ose gazetë të re, duke e shfletuar atë përpara se të lexojnë me kujdes artikujt. Për më tepër, leximi nga ekrani është shumë më i lodhshëm sesa nga letra, kështu që përdoruesit janë më selektivë.

Pse është e rëndësishme? Rreth një dekadë më parë, Jacob Nielsen iu përgjigj një pyetjeje se si njerëzit lexojnë në internet: “Ata nuk e bëjnë këtë. Njerëzit rrallë lexojnë faqet e internetit fjalë për fjalë; në vend të kësaj, ata kalojnë nëpër faqe, duke zgjedhur fjalë dhe fjali individuale.” Ndërveprimi nuk ka ndryshuar shumë që atëherë: ne nuk jemi të gatshëm të investojmë kohën dhe përpjekjen tonë për të mësuar rreth një faqe interneti, nëse nuk jemi të sigurt se i përshtatet nevojave tona. Pra, nëse syri nuk mund të bie në sy që në momentet e para të ndërveprimit, rreziku është i lartë që përdoruesi të largohet. Cilido qoftë lloji i faqes në internet, lexueshmëria është një nga faktorët më të rëndësishëm në përvojën e përdoruesit.

Si mund të kontrolloni nëse një faqe interneti është e lexueshme? Mundohuni ta shikoni atë nga këndvështrimi i një përdoruesi të ri dhe përgjigjuni dy pyetjeve:

  • A korrespondon ajo që shihni në momentet e para të ndërveprimit me audiencën e pritur në këtë faqe?
  • A mund të kuptoni se çfarë informacioni është në faqe brenda sekondave të para?

Nëse nuk jeni të sigurt nëse të dyja përgjigjet janë po, mund të jetë koha të mendoni për mënyrat për të përmirësuar faqen e internetit. Ia vlen të investoni kohë sepse faqet e lexuara mirë bëhen shumë më efektive në aspektet e mëposhtme:

  • përdoruesit përfundojnë detyrat e tyre dhe i arrijnë qëllimet e tyre më shpejt;
  • përdoruesit bëjnë më pak gabime kur kërkojnë përmbajtjen që u nevojitet;
  • përdoruesit e kuptojnë strukturën dhe navigimin e faqes në internet më shpejt;
  • shkalla e fryrjes është zvogëluar;
  • faqja e internetit duket dhe ndihet më e besueshme.

Modelet e njohura të leximit

Faktorët jetikë që një projektues i ndërfaqes duhet të marrë parasysh janë modelet e leximit, të cilat tregojnë se si përdoruesit ndërveprojnë me një faqe interneti në sekondat e para. Kur kuptoni SI njerëzit skanojnë një faqe ose ekran, mund t'i jepni përparësi përmbajtjes dhe ta drejtoni vëmendjen në zonat më të dukshme.

Eksperimente të ndryshme që mbledhin të dhëna për ndjekjen e syve kanë treguar se ekzistojnë disa modele tipike në të cilat vizitorët zakonisht shfletojnë një faqe interneti.


Z-Pattern është mjaft tipik për faqet e internetit me paraqitje uniforme të informacionit dhe hierarki vizuale të dobët.


Një paraqitje tjetër ka një model zigzag, tipik për faqet me blloqe përmbajtjesh të ndara vizualisht. Përsëri, sytë e lexuesit shkojnë nga e majta në të djathtë, duke filluar nga këndi i sipërm majtas, duke lëvizur në të gjithë faqen në këndin e sipërm djathtas.


Një model tjetër është modeli F, i paraqitur në një hulumtim nga Nielsen Norman Group, i cili tregon se përdoruesit shpesh përdorin rrjedhën e mëposhtme të ndërveprimit:

  • Përdoruesit fillimisht lexojnë një shirit horizontal, zakonisht në pjesën e sipërme të zonës së përmbajtjes. Ky element fillestar formon shiritin e sipërm F.
  • Përdoruesit më pas lëvizin pak rreth faqes dhe e shikojnë atë me një rrëshqitje të dytë horizontale, e cila zakonisht mbulon një zonë më të shkurtër se ajo e mëparshme. Ky element shtesë formon shiritin e poshtëm F.
  • Më në fund, përdoruesit shohin anën e majtë të përmbajtjes në një lëvizje vertikale. Ndonjëherë ky është një skanim mjaft i ngadaltë dhe sistematik që duket si një shirit i fortë në hartën e gjurmimit të syrit. Në raste të tjera, përdoruesit lëvizin më shpejt duke krijuar një hartë të nxehtësisë. Ky element i fundit formon kolonën F.

Mënyrat për ta bërë ndërfaqen të lexueshme

1. Hierarkia vizuale

Shkroi:

Ekspert në dizajn, zhvillim, analitikë në internet

Zhvillimi i ndërfaqeve të përdoruesit me një qasje kompetente është ndërtuar në atë mënyrë që ta krijojë atë sa më tërheqës dhe të përshtatshëm për të optimizuar ndërveprimin e tij me përdoruesin.

Zhvilluesit e ndërfaqes së uebit në çdo projekt përballen me detyrën për të krijuar një ndërfaqe miqësore për përdoruesit. Sidoqoftë, kjo nuk është gjithmonë një detyrë aq e thjeshtë sa mund të duket në shikim të parë, dhe ndonjëherë kërkon përvojë të konsiderueshme të projektimit. Kërkesat kryesore këtu janë komoditeti, prakticiteti dhe intuitiviteti. Është në këtë pikë që konceptet si UX dhe dizajni UI hyjnë në lojë, të cilat shpesh ngatërrohen. Le të shqyrtojmë secilën prej tyre veç e veç dhe të përcaktojmë pikat e tyre kryesore.

Dizajni UX (dizajni UX)

Dizajni i përvojës së përdoruesit do të thotë përkthyer "përvojë ndërveprimi" dhe përfshin komponentë të ndryshëm UX: arkitekturën e informacionit, dizajnin e ndërveprimit, dizajnin grafik dhe përmbajtjen.

Në përgjithësi, dizajni UX nënkupton një qasje të integruar ndaj ndërveprimit të përdoruesit me ndërfaqen, qoftë ajo një faqe interneti, aplikacion celular apo ndonjë program tjetër. Personi që e bën këtë punë është Dizajnues UX(kohët e fundit, gjithnjë e më shpesh mund të dëgjoni emrat e një arkitekti UX, inxhinieri ose strategu UX, pasi fjala "dizajn" në këtë kontekst është më shumë një emër i zakonshëm sesa ajo që ne në të vërtetë e kuptonim si kuptimin e kësaj fjale ) - gjatë zhvillimit të një ndërfaqeje duhet të merren parasysh sa më shumë që të jetë e mundur të gjitha gjërat e vogla, duke filluar nga mjedisi i përdoruesit dhe lloji i pajisjes elektronike dhe duke përfunduar me metodat e futjes dhe shfaqjes së informacionit.

Shembull i thjeshtë: le të themi se keni investuar një shumë mbresëlënëse parash për të promovuar burimin tuaj në linjat e para të motorëve të kërkimit, por komoditeti i tij lë shumë për të dëshiruar. Në këtë rast, një numër mbresëlënës përdoruesish thjesht do të largohen nga faqja dhe efekti i kësaj do të jetë minimal. Kjo është arsyeja pse është e nevojshme të analizoni vazhdimisht veprimet e vizitorëve në burim, të përmirësoni faqen tuaj dhe të ndiqni tendencat aktuale.

Pyetjet kryesore të adresuara nga dizajni UX:

  • Përcaktimi i qëllimeve dhe objektivave - çfarë duhet të arrijmë në fund?
  • Zgjedhja e mjeteve të përshtatshme UX për të arritur qëllimet
  • Zhvillimi i një produkti që është sa më i përshtatshëm dhe i lehtë për t'u perceptuar nga audienca e synuar
  • Analiza e rezultatit përfundimtar - nëse produkti i plotëson pritjet e klientit dhe sa i lartë është niveli i kënaqësisë së përdoruesit.

Është kujdesi kompetent i të gjitha detajeve në këto faza që do t'ju lejojë të krijoni një ushtri fansash të produktit tuaj. Një shembull kryesor këtu është Apple, e cila ka marrë këtë rrugë dhe ka fituar zemrat e mijëra e miliona njerëzve.

Dizajni i UI

Dizajni i ndërfaqes së përdoruesit ose ndërfaqja e përdoruesitështë një koncept më i ngushtë që përfshin një grup të caktuar elementësh teknikë të dizajnuar në mënyrë grafike (butona, kuti kontrolli, përzgjedhës dhe fusha të tjera). Detyra e tij është të ndihmojë përdoruesin të organizojë ndërveprimin me programin / sajtin. Aktualisht, ka disa Rregullat e dizajnit të UI:

  1. Organizimi i elementeve të ndërfaqes. Kjo do të thotë se ato duhet të jenë logjikisht të strukturuara dhe të ndërlidhura.
  2. Grupimi i elementeve të ndërfaqes. Ai nënkupton grupimin e elementeve të lidhur logjikisht (menutë, format).
  3. Rreshtimi i elementeve të ndërfaqes. Është e vështirë të imagjinohet se një ndërfaqe e përafruar keq mund të jetë miqësore për përdoruesit!
  4. Stili uniform i elementeve të ndërfaqes. Stilimi luan një rol të rëndësishëm, sepse ruhet në kujtesën e përdoruesit.
  5. Disponueshmëria e hapësirës së lirë. Kjo ju lejon të kufizoni blloqet e informacionit, duke u fokusuar në një gjë.

Ndërfaqja e përdoruesit e zhvilluar sipas të gjitha rregullave rrit ndjeshëm efikasitetin e burimit dhe i jep atij një avantazh konkurrues.

Arkitektura e informacionit (IA)

Më vete, do të doja të them disa fjalë për Arkitektura e Informacionit (IA). Aktiviteti i tij është i përqendruar në organizimin e të dhënave, pra në mënyrën se si informacioni është i strukturuar në terma të përdoruesit, dhe jo në rregullat teknike ose të sistemit. Përcakton vendosjen e elementeve në faqe, lidhjen e vetë faqeve. Kompetenca e AB është më tepër një menu dhe navigacion dhe zbatimi kompetent i tyre.

Duke përmbledhur, dua të vërej se në burime të ndryshme dizajni UX nënkupton gjëra të ndryshme, por në përgjithësi të gjitha nënkuptojnë punën në produktin e përshkruar në artikull. Çfarë do të thotë UX për ju?

Tre qasje përdoren për të përcaktuar vlerën e një prone:

Qasja e kostos.

Qasja e kostos- një grup metodash për vlerësimin e vlerës së objektit të vlerësimit, bazuar në përcaktimin e kostove të nevojshme për riprodhimin ose zëvendësimin e objektit të vlerësimit, duke marrë parasysh konsumimin dhe vjetërimin. Kostot e riprodhimit objekti i vlerësimit janë kostot e nevojshme për të krijuar një kopje të saktë të objektit të vlerësimit duke përdorur materialet dhe teknologjitë e përdorura për të krijuar objektin e vlerësimit. kostot e zëvendësimit objekt vlerësimi janë kostot e kërkuara për të krijuar një objekt të ngjashëm duke përdorur materiale dhe teknologji në përdorim në datën e vlerësimit.

Qasja e kostos zbatohet kur është e mundur të zëvendësohet objekti i vlerësimit me një objekt tjetër që është ose një kopje e saktë e objektit të vlerësimit ose ka karakteristika të ngjashme të dobishme. Nëse prona që vlerësohet tenton të ulet në vlerë për shkak të gjendjes fizike, vjetërsimit funksional ose ekonomik, qasja e kostos duhet të marrë parasysh amortizimin dhe të gjitha llojet e vjetërsimit.

Qasja krahasuese.

Qasja krahasuese- një grup metodash për vlerësimin e vlerës së objektit të vlerësimit, bazuar në krahasimin e objektit të vlerësimit me objektet analoge të objektit të vlerësimit, për të cilat disponohet informacion mbi çmimet. Objekti analog objekti i vlerësimit për qëllime vlerësimi njihet si objekt i ngjashëm me objektin e vlerësimit për nga karakteristikat kryesore ekonomike, materiale, teknike dhe të tjera që përcaktojnë vlerën e tij.

Qasja krahasuese përdoret kur ka informacion të besueshëm dhe të arritshëm për analizë në lidhje me çmimet dhe karakteristikat e objekteve analoge. Në zbatimin e një qasjeje krahasuese për vlerësimin, vlerësuesi duhet:

a) zgjidhni njësitë e krahasimit dhe bëni një analizë krahasuese të objektit të vlerësimit dhe çdo objekt-analog për të gjithë elementët e krahasimit. Për çdo objekt analog, mund të zgjidhen disa njësi krahasimi. Zgjedhja e njësive të krahasimit duhet të arsyetohet nga vlerësuesi. Vlerësuesi duhet të arsyetojë refuzimin e përdorimit të njësive të tjera të krahasimit të miratuara gjatë vlerësimit dhe që lidhen me faktorët e ofertës dhe kërkesës;

b) të rregullojë vlerat e njësisë së krahasimit për objektet analoge për çdo element krahasimi, në varësi të raportit të karakteristikave të objektit të vlerësimit dhe objektit-analog për këtë element krahasimi. Kur bën rregullime, vlerësuesi duhet të vendosë dhe të arsyetojë shkallën e rregullimeve dhe të japë një shpjegim të kushteve në të cilat vlerat e rregullimeve të paraqitura do të jenë të ndryshme. Shkalla dhe procedura për rregullimin e njësisë së krahasimit nuk duhet të ndryshojnë nga një objekt analog në tjetrin;

c) bien dakord për rezultatet e rregullimit të vlerave të njësive të krahasimit për objektet analoge të zgjedhura. Vlerësuesi duhet të vërtetojë skemën e rakordimit të vlerave të rregulluara të njësive të krahasimit dhe çmimeve të rregulluara të objekteve analoge.

qasja e të ardhurave.

qasja e të ardhurave- një grup metodash për vlerësimin e vlerës së objektit të vlerësimit, bazuar në përcaktimin e të ardhurave të pritshme nga përdorimi i objektit të vlerësimit.

Qasja e të ardhurave zbatohet kur ka informacion të besueshëm që bën të mundur parashikimin e të ardhurave të ardhshme që subjekti i vlerësimit është në gjendje të sjellë, si dhe kostot që lidhen me subjektin e vlerësimit. Gjatë aplikimit të metodës së të ardhurave, vlerësuesi përcakton shumën e të ardhurave dhe shpenzimeve të ardhshme dhe momentet e marrjes së tyre.

Kur zbatohet përqasja e të ardhurave për vlerësimin, vlerësuesi duhet:

a) caktoni periudhën e parashikimit. Periudha e parashikimit kuptohet si periudha në të ardhmen, për të cilën, nga data e vlerësimit, parashikohen karakteristikat sasiore të faktorëve që ndikojnë në shumën e të ardhurave të ardhshme;

b) të hetojë aftësinë e objektit të vlerësimit për të gjeneruar një fluks të ardhurash gjatë periudhës së parashikimit, si dhe të nxjerrë një përfundim në lidhje me aftësinë e objektit për të gjeneruar një fluks të ardhurash në periudhën pas periudhës së parashikimit;

c) të përcaktojë normën e skontimit që pasqyron kthimin e investimeve në objekte investimi të krahasueshme me objektin e vlerësimit për sa i përket nivelit të rrezikut, e përdorur për të sjellë flukset e ardhshme të të ardhurave në datën e vlerësimit;

d) kryen procedurën e konvertimit të fluksit të të ardhurave të pritshme gjatë periudhës së parashikimit, si dhe të të ardhurave pas periudhës së parashikimit, në vlerë në datën e vlerësimit.

Vlerësuesi, për të marrë vlerën përfundimtare të objektit të vlerësuar, koordinon (përgjithëson) rezultatet e llogaritjes së vlerës së objektit të vlerësuar duke përdorur qasje të ndryshme për metodat e vlerësimit dhe vlerësimit. Nëse, si pjesë e aplikimit të ndonjë përqasjeje, vlerësuesi ka përdorur më shumë se një metodë vlerësimi, rezultatet e aplikimit të metodave të vlerësimit duhet të jenë konsistente për të përcaktuar vlerën e objektit të vlerësimit të vendosur si rezultat i aplikimit të metodës.

Gjatë koordinimit të rezultateve të llogaritjes së vlerës së objektit të vlerësuar, duhet të merren parasysh lloji i vlerës së specifikuar në detyrën e vlerësimit, si dhe gjykimet e vlerësuesit për cilësinë e rezultateve të marra brenda kornizës së qasjeve të aplikuara. Metoda e rakordimit të zgjedhur nga vlerësuesi, si dhe të gjitha gjykimet, supozimet dhe informacionet e përdorura nga vlerësuesi gjatë rakordimit të rezultateve, duhet të jenë të justifikuara. Nëse përdoret një procedurë peshimi për harmonizim, vlerësuesi duhet të arsyetojë zgjedhjen e peshave të përdorura.

Cili është përdorimi i faqes ose aplikacionit tuaj? A është vetëm për të mbledhur informacion me të? Apo blini me një klikim dhe merrni dorëzimin e mallrave nesër? Apo është më e rëndësishme të gjesh shpejt përgjigjet për pyetjet e duhura?

Mendoni për njerëzit që zhvilluan këtë sajt ose aplikacion. Cili ishte qëllimi i tyre?

Ata u përpoqën të krijonin një burim në internet që do të kishte gjithçka për të cilën do ta donin. Një sajt i lehtë për t'u përdorur që ju jep shpejt informacionin që po kërkoni dhe ju ndihmon të merrni vendime të informuara.

UX, ose përvoja e përdoruesit, përfshin perceptimet dhe emocionet që ngjall një produkt ose shërbim softuerësh. UX karakterizohet nga lehtësia e përdorimit, aksesueshmëria dhe komoditeti. UX shpesh flitet në kontekstin e pajisjeve elektronike, telefonave inteligjentë, kompjuterëve, programeve kompjuterike ose faqeve të internetit. Por një koncept i tillë nuk është i ri; është diçka që po ndryshon me shpejtësi të nxitur nga përparimet teknologjike, ndërveprimet e reja dhe tendencat e konsumatorëve.

Përdoruesit po kërkojnë mënyra të shpejta për të zgjidhur problemet, kështu që UX është jashtëzakonisht i rëndësishëm. Sigurohuni që faqja të jetë e qartë dhe e lehtë për t'u kuptuar nga përdoruesit.

Nëse klientët nuk e shohin burimin të dobishëm dhe të lehtë për t'u përdorur, ata do të çabonohen shpejt. Shumica e përdoruesve vendosin brenda një minute nëse do ta mbyllin faqen.

Në këtë artikull, ne flasim më shumë për industrinë në zhvillim UX, çfarë lloj projektuesish po punësojnë bizneset dhe pse dizajni i menduar përfiton nga çdo biznes.

Çfarë është UX Design?

Dizajni UX, ose dizajni i përvojës së përdoruesit, është ajo që përcakton se sa i kënaqur do të jetë përdoruesi me një produkt ose shërbim softuerësh; ky proces përfshin përmirësimin e funksionalitetit, përdorshmërisë dhe komoditetit. Dizajni UX është krijimi i produkteve softuerike me një përvojë të menduar dhe të përshtatshme të përdoruesit. Fusha e dizajnit UX mbulon shumë nënseksione që ia vlen të merren parasysh.

1. Dizajn interaktiv

Dizajni i ndërveprimit, ose IxD, është një nënseksion i dizajnit UX që përcakton ndërveprimin midis përdoruesit dhe produktit; qëllimi i këtyre ndërveprimeve është një përvojë e mirë e përdoruesit.

2. Dizajn vizual

Dizajni vizual përdor ilustrime, fotografi, tipografi dhe skema ngjyrash për të përmirësuar përvojën e përdoruesit përfundimtar. Në dizajnin vizual, është e rëndësishme të ndiqni parimet e dizajnit artistik. Ndër këto janë ekuilibri, hapësira, kontrasti… Ngjyra, forma, madhësia dhe elementë të tjerë gjithashtu ndikojnë në dizajn.

3. Hulumtimi i përdoruesit

Ky është i fundit nga blloqet e ndërtimit të dizajnit UX që përdorin kompanitë për të kuptuar pritshmëritë e klientëve të tyre. Një projekt i suksesshëm në internet i shërben një qëllimi specifik dhe zgjidh probleme specifike, kështu që një hap i rëndësishëm është të zbuloni se çfarë ka nevojë konsumatori. Pa këtë, dizajni bazohet vetëm në supozime dhe supozime.

4. Arkitektura e informacionit

Projektuesit përdorin arkitekturën e informacionit për të strukturuar dhe etiketuar përmbajtjen në një mënyrë specifike për ta bërë më të lehtë për përdoruesit të gjejnë informacionin që u nevojitet. Arkitektura e informacionit aplikohet në zhvillimin e uebit, zhvillimin e telefonave inteligjentë, aplikacionet dhe shihet në shumë objekte fizike. Lehtësia e përdorimit dhe aksesueshmëria janë dy aspekte kryesore të arkitekturës së informacionit.

Për ta ilustruar, merrni parasysh një hartë të metrosë së Nju Jorkut. Nga rruga, ky është një shembull i mirë i arkitekturës së informacionit që i ndihmon njerëzit të kalojnë nga pika e kushtëzuar "A" në pikën "B". Dhe, siç tingëllon postulati i Institutit të Arkitekturës së Informacionit, "nëse bën diçka për të tjerët, zbaton arkitekturën e informacionit".

Proceset përbërëse të dizajnit UX

Ekzistojnë tre faza të dizajnit UX:

1. kërkoni për audiencën e synuar
2. të kuptuarit e qëllimeve të kompanisë - si ndikojnë qëllimet e tilla te përdoruesi
3. të menduarit jashtë kutisë

Në mënyrë tipike, dizajni UX merr një qasje të përqendruar te përdoruesi - duke krijuar produktin përfundimtar të duhur në tre hapa.
E thënë thjesht, duhet të merren parasysh nevojat e atyre për të cilët po zhvillohet dizajni. Zbatohen shumë zgjidhje për të eliminuar të gjitha llojet e kompleksiteteve dhe vrazhdësive; prototipet krijohen dhe testohen tek përdoruesit.

Bazuar në rezultatet e punës, zgjidhet më e mira nga opsionet e zhvilluara. Nëse i shikoni gjërat nga këndvështrimi i përdoruesit dhe dizajnoni sipas preferencave të tyre, rezultati do t'i pëlqejë të gjithëve.

Parimet e Dizajnit UX

Industria e dizajnit UX po ndryshon me shpejtësi, por parimet themelore mbeten të njëjta. Dizajnerët duhet të kuptojnë se çfarë kanë nevojë për sa i përket ekuilibrit vizual. Shkurtësia dhe qartësia janë nuanca të rëndësishme; këtu zbatohet parimi - sa më pak, aq më mirë. Përpiquni që dizajni të jetë intuitiv, dhe më e rëndësishmja, të marrë parasysh interesat dhe nevojat e përdoruesve.

Shtrirja e UX zakonisht kufizohet në teknologjitë e reja, por në qendër të të gjithave janë parimet e vjetra si bota që ndihmojnë projektuesit të zgjidhin të gjitha llojet e problemeve përmes një metodologjie të qëndrueshme dhe subjektive.

Merrni parasysh kontekstin: Përdoruesi duhet të dijë se ku ndodhet në momentin aktual. Nuk duhet të ketë një ndjenjë të mbingarkesës së informacionit, ose se ai është i humbur. Detyra juaj është të nxisni dhe të tregoni drejtimin e duhur.

Bëhu njeri: Askujt nuk i pëlqen ndjenja e bashkëveprimit me një makinë. Ju keni më shumë gjasa të krijoni besim nëse tregoni anën njerëzore të kompanisë suaj.

Disponueshmëria: Askush nuk dëshiron të humbasë kohën e tij. Dizajni i suksesshëm UX përmirëson navigimin.

Lehtësi: Konsistenca dhe thjeshtësia e dizajnit është gjithmonë e mirë. Ju ndërtoni marrëdhënie me përdoruesit përmes UX të përshtatshëm.

Thjeshtësia: Nuk ka llogaritje të gabuara ose përshkrime të panevojshme. Shkoni direkt në pikën kryesore.

Rezultati UX

Kur projekti UX përfundon, projektuesi dhe ekipi i tregojnë klientit dhe ekipit të tyre një listë të asaj që është bërë. Është e nevojshme të tregohet procesi i punës, një listë e ideve të zbatuara.

Kjo është një pjesë e rëndësishme e procesit të përgjithshëm. Kjo e bën më të lehtë për dizajnerët UX të gjejnë atë që kërkojnë, të demonstrojnë vizionin e tyre dhe të shpjegojnë rekomandime të caktuara për përmirësim.

1. Hulumtimi i përdoruesit

Nevojat, tendencat dhe motivimet e përdoruesve zbulohen të gjitha përmes studimeve të ndryshme të përdoruesve. Këto mund të jenë të dhëna sasiore dhe cilësore të marra gjatë testeve, për shembull, me pjesëmarrjen e grupeve të fokusit; një përshkrim të detajuar të procesit të regjistrimit, hyrjes në bord dhe kërkesave për shërbimin ndaj klientit. Qëllimi është të merrni një analizë të detajuar të asaj që është në sit dhe çfarë tjetër mund të përmirësohet - të gjitha idetë testohen tek përdoruesit e vërtetë.

Studiuesit krijojnë portrete të konsumatorëve bazuar në të dhënat aktuale për njerëzit, gjë që ndihmon për të përcaktuar me saktësi se kush do të ndërveprojë me një faqe interneti ose aplikacion.

Nëpërmjet kërkimit të përdoruesve, projektuesit gjejnë dhe përcaktojnë përdoruesit e tyre.

2. Vlerësimi i konkurrentëve

Vlerësimi i pikave të forta dhe të dobëta të konkurrentëve është një mënyrë për të zgjeruar strategjinë tuaj UX. Është mirë të veprohet me ndihmën e raporteve analitike që nxjerrin në pah zhvillimet konkurruese. Në fakt, kjo është një analizë e detajuar e dizajnit interaktiv të konkurrentëve, një listë dobësish, llogaritjet e gabuara dhe lëshimet, në përgjithësi, çfarë mund të bëhet një avantazh konkurrues.

3. Dizajn interaktiv

Përshkrimi i ndërveprimeve të përdoruesve mund të jetë në formën e një prototipi - kjo e bën më të lehtë për të kuptuar se si përdoruesit do të kryejnë detyrat kryesore, do të gjejnë informacione dhe, në përgjithësi, do të përdorin produktin. Përshkruhet procesi i kërkimit të informacionit dhe sa i përshtatshëm është zhvillimi. Prototipi duhet të jetë sa më i thjeshtuar dhe afër versionit përfundimtar.

4. Arkitektura e informacionit

IA është procesi i marrjes së informacionit dhe kthimit të tij në një formë të tretshme, e cila është veçanërisht e rëndësishme për faqet e mëdha. Është e rëndësishme të kuptohet konteksti në të cilin njerëzit do të përdorin dizajnin. Rezultati përfundimtar mund të jetë një hartë e faqes me sugjerime, ose një shembull i rrjedhës së përdoruesve që tregon se si vizitorët lundrojnë në sajt.

Çfarë është Dizajni i Ndërfaqes së Përdoruesit?

Kur Apple prezantoi komponentin e navigimit Click Wheel për iPod, gjëja ishte intuitive dhe shumë funksionale - për të mos përmendur vizuale. Ky është një shembull i mirë i një ndërfaqeje të suksesshme përdoruesi, ose UI. UI është mënyra se si ndërveproni me kompjuterët, makineritë, faqet e internetit, aplikacionet, pajisjet që vishen, etj. Dizajni i UI është ai që i bën të gjitha këto gjëra sa më të thjeshta dhe efikase.

UI vs. UX

UX, përvoja e përdoruesit, i referohet lëvizjes së përdoruesit në një faqe interneti ose aplikacion. Dizajnerët UX punojnë në formën dhe funksionin e një produkti ose teknologjie. UI, ose ndërfaqja e përdoruesit, fokusohet në mënyrën se si duket dhe funksionon shtresa e jashtme e një produkti. Fushëveprimi i projektuesve të UI është komponentët e prekshëm dhe të dukshëm të këtij procesi.

Elemente të përgjithshme UI

UX dhe UI kanë shumë të përbashkëta, por është e rëndësishme të theksohen ndryshimet kryesore midis dy lëndëve. Përsëri, UI është e përqendruar në pjesën e jashtme të produktit, ndërsa UX ka të bëjë më shumë me mënyrën se si njerëzit ndërveprojnë me sajtin ose aplikacionin. Këtu janë elementët më të zakonshëm të ndërfaqes së përdoruesit që duhet të dini për të kuptuar më mirë ndryshimet:

Komponentët e Informacionit: Dizajnerët e UI përdorin komponentët e informacionit për të zgjeruar të ashtuquajturat. përvoja e lexuesit - për të përcjellë më shumë informacion. Shembuj të komponentëve të informacionit janë treguesit e statusit, njoftimet dhe kutitë e mesazheve. E gjithë kjo përdoret si konfirmim: përdoruesi ka përfunduar një detyrë të caktuar. Ose të njoftojë se kërkohet një veprim i caktuar nga ana e tij.

Lundrimi i bukës

Është një mjet dizajni që përmirëson vizualisht përdorshmërinë e një faqe interneti.

Kështu e shohin njerëzit vendndodhjen e tyre në një faqe interneti, në strukturën e saj hierarkike. Nuk kërkohet asnjë element i zbukuruar i dizajnit, thjesht duhet të tregoni se në cilin seksion të faqes është përdoruesi. Në mënyrë tipike, lidhje të tilla vendosen në krye të faqes së internetit të dyqaneve online, ose në burime të tjera.

Kontrollet e hyrjes: Përdoruesve u jepen opsione të shumta për t'iu përgjigjur pyetjes që u bëhet. Këto mund të jenë kutitë e zgjedhjes, listat rënëse dhe butonat e radios. Informacioni duhet të jetë i shkurtër dhe konciz për ta bërë më të lehtë kuptimin e nevojave.

Hulumtimi i përvojës

Pa hulumtim, nuk do të jetë e mundur të mësohet për nevojat dhe preferencat e njerëzve. Hulumtimi UX ka të bëjë me gjetjen e asaj që përdoruesit duan; të dhënat e marra formojnë bazën e dizajnit UX. Kompanitë dhe projektuesit përdorin kërkime për të nxjerrë përfundime se çfarë funksionon dhe çfarë duhet ndryshuar. Ka disa opsione për kërkimin UX.

Testimi i përdorshmërisë

Qëllimi i një studimi të tillë është të zbulojë se sa i suksesshëm është produkti; përdoruesit marrin pjesë në testim. Kjo është mënyra se si kompanitë marrin informacion të vërtetë për mënyrën se si njerëzit përdorin një produkt ose sistem, ose se si funksionon ai produkt ose sistem. Ekzistojnë dy mënyra kryesore për të testuar.

Testimi i përdorshmërisë për përdoruesit e rastësishëmështë një mënyrë e shpejtë dhe e lirë për kompanitë dhe studiuesit për të marrë informacion nga njerëz që mund të mos dinë për produktin e tyre. Njerëz të rastësishëm përdorin produktin dhe ndajnë mendimin e tyre.

Testimi i përdorshmërisë në distancë lejon kompanitë të kryejnë kërkime ndërsa përdoruesit janë në mjedisin e tyre natyror (për shembull, në shtëpi ose në zyrë).

Mjetet e testimit të përdorshmërisë

Mjete të tilla ju lejojnë të zbuloni mendimin e përdoruesve, të analizoni reagimet dhe të bëni ndryshime të caktuara bazuar në të dhënat. Nëse jeni duke kërkuar për një mjet për t'ju ndihmuar të kuptoni se sa e lehtë është për t'u përdorur faqja ose aplikacioni juaj, keni dy opsione:

Adobe Fireworks CS6 lejon dizajnerët e uebit të krijojnë grafika për faqet e internetit pa pasur nevojë të thellohen në ndërlikimet e kodit ose dizajnit. Adobe Fireworks ka një sërë përparësish. Ky mjet ka saktësi mbresëlënëse të pikselit, opsione të kompresimit të imazhit (JPEG, GIF, etj.), duke i lejuar përdoruesit të krijojnë faqe interneti funksionale dhe të ndërtojnë vektorë.

Me Adobe XD, ju mund të dizajnoni faqe interneti dhe aplikacione celulare, si dhe prototipa, korniza teli dhe grafika vektoriale. Ju mund të ndani prototipe interaktive në platforma të shumta, duke përfshirë Windows, Mac, iOS dhe Android—mjeti është i përsosur për punën në grup.

Axure RP Pro është një tjetër mjet i shkëlqyeshëm për dizajnin UX dhe është falas. Axure ka disa opsione, duke përfshirë prototipizim dhe dokumentacion. Ju madje mund të krijoni një hartë navigimi të përdoruesve dhe harta faqesh. Ideale për krijimin e aplikacioneve në ueb dhe desktop, Axure u ofron përdoruesve mundësinë për të eksportuar shpejt në PDF ose HTML.

Ky është një softuer kompleks me shumë funksione specifike, përfshirë. redaktimi jo shkatërrues (që do të thotë se Sketch nuk do të ndryshojë densitetin e pikselit të imazhit me të cilin po punoni). Eksportimi i kodit, saktësia e pikselit, prototipizim, redaktimi i vektorit - këto janë avantazhet kryesore të Sketch.

6. Software Storyboarding

Ju mund të pyesni veten pse dizajni UX ka nevojë për një histori. Por është një mënyrë e mirë për të parashikuar vizualisht se si një përdorues do të ndërveprojë me produktin tuaj në një kontekst më të gjerë. Ka disa mjete për të shkruar histori, me karakteristika dhe nivele vështirësish të ndryshme.

Storyboarder është një zhvillim falas me funksionalitet bazë që është i përshtatshëm për të gjithë dizajnerët, pavarësisht nga niveli i tyre i aftësive. Ky softuer krijon shpejt skica ose figura ngjitëse për të përshkruar një plan ose ide. Një mjet tjetër është Toon Boom Storyboard Pro. Ai kombinon funksionin e vizatimit, animacionit, kontrollit të kamerës dhe shumë opsione të tjera - për një tarifë vjetore ose mujore. Funksionalitet i gjerë për tregim të sofistikuar dhe punë përgatitore të detajuar. Të gjitha këto janë të shkëlqyera për stilistët që kërkojnë një mundësi për të treguar vizualisht historinë e tyre përmes një ndërfaqeje.

Si të bëheni një projektues UX?

Nëse ju pëlqen dizajni, kërkimi dhe puna me njerëz—duke dëgjuar të tjerët për përvojat e tyre—atëherë mund të ia vlen të merret parasysh një karrierë në dizajnin UX. Në një rast të tillë, do t'ju duhet të përqendroheni në aspektet konceptuale të dizajnit; krijoni një përvojë cilësore të përdoruesit për përdoruesit e tjerë.

Ka disa hapa të rëndësishëm në rrugën për t'u bërë një projektues UX. Shumë universitete në mbarë botën ofrojnë kurset e tyre, por për t'u regjistruar në to, 4 vjet arsimim në fushën e dizajnit është zakonisht një parakusht. Ka programe më fleksibël si Programi i Diplomuar i Universitetit Quinnipiac në Dizajnimin e Përvojës së Përdoruesit. Ka edhe programe certifikimi për profesionistët. Shumë varet nga kohëzgjatja e trajnimit dhe niveli i trajnimit.

Nëse jeni gati të përmbushni ëndrrën tuaj për t'u bërë një dizajner UX, do t'ju duhet një rezyme dhe një portofol i gjallë. Burimet si Dribbble ose Behance vijnë në ndihmë. Ju mund të shfaqni punën tuaj në faqen tuaj të internetit të ndërtuar me ndërtues si SquareSpace.

Mos harroni nuancat e mëposhtme:

tërheqje vizuale

Prezantimi është gjithçka. Puna duhet të flasë vetë... trego, mos trego! Zgjedhja e ngjyrave, tipografia - gjithçka është e rëndësishme.

Shto një faqe Rreth

Pse duhet t'ju punësojë dikush? Çfarë të re mund të sillni në çdo organizatë? Tregojuni rekrutuesve vizionin tuaj unik ose atë që ju frymëzon.

Punonjësi i kompanisë suaj të ëndrrave nuk duhet të ketë vështirësi të lundrojë në një faqe portofoli. Shtoni seksione të tilla si kontaktet, rezyme, portofol, rreth meje, etj. në meny. për ta bërë më të lehtë navigimin.

Shpjegoni se si e krijoni UX-në tuaj

Punëdhënësi juaj i ardhshëm dëshiron të kuptojë mënyrën tuaj të të menduarit. Shtoni informacione që i tregojnë rekrutuesit për kërkimin tuaj UX, stuhinë e ideve, procesin e projektimit ose prototipin.

Krijo një portofol shtesë

Përdorni mjete të tjera për ta bërë punën tuaj të disponueshme në burimet e internetit ku projektuesit dhe ata që duan t'i punësojnë ata kalojnë kohën e tyre,

Rezultati

Pavarësisht nëse jeni një dizajner grafik, bloger, zhvillues ose çfarëdo tjetër, dizajni UX është diçka që mund t'ju ndihmojë ju dhe kompaninë tuaj të rriteni. Një përdorues i lumtur është çelësi i suksesit, por pa një dizajn të menduar UX, kjo nuk do të jetë e mundur.

Teknologjia po depërton gjithnjë e më shumë në jetën e përditshme dhe dizajni i suksesshëm UX heq çdo pengesë midis përdoruesit dhe pajisjes (ose aplikacioneve) të tij. Dizajni UX tani është më i rëndësishëm se kurrë - bashkohuni me këtë lëvizje dhe korrni përfitimet për biznesin tuaj.

Dizajni UX - çfarë është? Industria UI aktualisht po rritet me një ritëm të shpejtë, por dizajni UX është ende një botë krejtësisht e re për shumicën e drejtuesve dhe menaxherëve. Kjo fushë synon të rrisë kënaqësinë e përdoruesit me produktin, të përmirësojë përdorshmërinë, aksesueshmërinë dhe ndërveprimin. Kombinon dizajnin tradicional të ndërveprimit njeri-kompjuter dhe merr në konsideratë të gjitha aspektet e ndërveprimit të përdoruesit me një produkt ose shërbim.

Dizajnerët UX marrin drejtimin në përmirësimin e nevojave themelore të përdoruesit fundor dhe duke u përpjekur të krijojnë një produkt që e bën audiencën të lumtur. Kjo, nga ana tjetër, çon në kthime të shëndetshme të investimeve dhe ndihmon në mbështetjen e një biznesi ose organizate në rritje.

Çfarë bën një UX Designer?

Dizajnerët UX studiojnë dhe vlerësojnë se si ndihen përdoruesit për një sistem, duke parë gjëra të tilla si lehtësia e përdorimit, vlera e perceptuar e sistemit, dobia, efikasiteti në kryerjen e detyrave.

Dizajnerët UX gjithashtu marrin parasysh nënsistemet dhe proceset brenda një sistemi. Për shembull, ata mund të shikojnë procesin e arkëtimit në një faqe interneti të tregtisë elektronike për të parë se sa e lehtë dhe e përballueshme është të përfundoni procesin e blerjes së produkteve nga faqja. Ata mund të hulumtojnë në komponentët e nënsistemit, si p.sh. të shohin se sa efikase dhe e këndshme është përvoja e përdoruesit kur plotësoni fushat e hyrjes në një formular ueb.

Dizajni UX - çfarë është? Koncepti i teknologjisë

Një koncept i rëndësishëm në dizajnin UX është procesi me të cilin përdoruesit krijojnë përvoja. Kur një konsumator ndeshet për herë të parë me një produkt, krijohet një përshtypje e menjëhershme që ndryshon me kalimin e kohës. Në këtë proces, perceptimi, veprimi, motivimi dhe njohja bashkohen për të formuar përvojën e përdoruesit. Ky proces shkakton përgjigje emocionale që përcaktojnë kryesisht nëse përvoja është pozitive apo negative.

Dizajnerët UX synojnë të krijojnë faktorë që ndikojnë në proces me qëllim. Për ta bërë këtë, projektuesi UX merr në konsideratë tre kategori pyetjesh: çfarë, pse dhe si.

Pse- nënkupton motivimin e përdoruesve për të pranuar produktin dhe dëshirën për ta zotëruar atë.

Çfarë- ka të bëjë me atë që njerëzit mund të bëjnë me produktin dhe funksionalitetin e tij.

Si i referohet dizajnit të funksionalitetit në një mënyrë të arritshme dhe estetikisht të këndshme.

Dizajni UX fillon me pse, pastaj çfarë dhe më në fund si të krijohen produkte me të cilat përdoruesit mund të kenë përvoja domethënëse.

Retrospektivë historike

Krahasuar me shumë disiplina të tjera, veçanërisht sistemet në internet, dizajni UX është relativisht i ri. Termi "përvoja e përdoruesit" u krijua nga Dr. Donald Norman, një studiues i shkencës njohëse, i cili ishte gjithashtu i pari që përshkroi rëndësinë e dizajnit të përqendruar te përdoruesi, nocionin që vendimet e dizajnit duhet të bazohen në nevojat e konsumatorëve. Historia e dizajnit UX filloi me publikimin e këtij koncepti.

Pavarësisht nëse punon për një startup apo një korporatë të madhe, një projektues UX është i përfshirë drejtpërdrejt në bërjen e produktit të dobishëm dhe të këndshëm për t'u përdorur për tregun e synuar të kompanisë. Procesi i krijimit të një produkti përfshin disa hapa të rëndësishëm:

    hulumtimi i konsumatorit;

    dizajni i produktit;

    duke testuar;

    zbatimi.

Le të shqyrtojmë secilën prej tyre në më shumë detaje.

Hulumtimi i konsumatorëve: ku të filloni si një projektues aspirues?

Analiza e audiencës së konsumatorit dhe identifikimi i nevojave përfshin komunikimin me përdoruesit e vërtetë në tregun e synuar. Nëse subjekti i kërkimit ekziston vetëm hipotetikisht dhe nuk është krijuar ende, produktet e ngjashme të firmave konkurruese, avantazhet dhe disavantazhet e tyre bëhen objekt diskutimi. Nëse produkti ekziston tashmë, konsumatorëve u bëhen pyetje rreth asaj se si ndihen njerëzit kur lundrojnë në faqe me dizajnin aktual, nëse është e lehtë të gjesh informacionin që u nevojitet, sa të strukturuara janë faqet. Cilësia e përmbajtjes së shkruar dhe grafike dhe përshtypja e përgjithshme vizuale e faqes vlerësohen veçmas. Metodat e mëposhtme mund të përdoren për këtë pjesë të procesit:

    pyetësorë;

    diskutime në fokus grupe;

    sondazhe online;

    analiza e detyrës.

    Është e rëndësishme të theksohet se nëse një produkt është një produkt i mendimit të dizajnit dhe nuk ka të bëjë me përvojën e përdoruesit dhe reagimet në zhvillimin dhe zbatimin e tij, ai nuk është rezultat i dizajnit UX.

    Dizajn

    Zhvillimi i hipotezës së projektimit përfshin parashikimin se si një produkt ose shërbim i ri mund të përshtatet me mënyrën se si një klient tashmë po sillet (kjo zbulohet nga kërkimi i përdoruesit). Dizajni i produktit fokusohet në funksionalitetin dhe përdorshmërinë, jo si duket. Në këtë fazë përdoren këto:

      arkitektura e informacionit;

    • prototipizim.

    Duke testuar

    Testimi përfshin verifikimin nëse ndryshimet e bëra gjatë fazës së projektimit funksionojnë sipas synimit dhe përshtaten me qëllimin. Kjo është një mënyrë e shkëlqyer për të hequr qafe problemet ose vështirësitë e përdoruesit që nuk ishin të dukshme në fazën e projektimit përpara se të filloni punën në fazën e zbatimit. Ka te ndryshme:

      testimi a/b;

      përdorshmëria;

      testimi i përdoruesit në distancë.

    Zbatimi

    Zbatimi përfshin bashkëpunimin e ngushtë me zhvilluesit e uebit për të arritur qëllimin përfundimtar. Specialistët e zhvillimit të uebit punojnë për t'i kthyer idetë e dizajnit në një faqe interneti të vërtetë. Është e rëndësishme që zhvilluesit të punojnë si ekip gjatë gjithë procesit për ta bërë këtë hap të fundit më efikas dhe optimal.

    Çfarë është përvoja e përdoruesit?

    Uebsajtet dhe aplikacionet po bëhen më komplekse me përparimin e teknologjisë. Ajo që dikur ishte një mjedis statik me një drejtim ka evoluar tani në një përvojë të gjerë ndërvepruese.

    Por, pa marrë parasysh se sa ka ndryshuar procesi i prodhimit, suksesi i një faqe interneti varet vetëm nga një gjë: nga mënyra se si përdoruesit e perceptojnë atë. “A më jep vlerë kjo faqe? A është e lehtë për t'u përdorur? A është mirë të jesh këtu?" janë pyetjet që përdoruesit i bëjnë vetes kur ndërveprojnë me produktet e kompanisë dhe në bazë të kësaj eksperience, si rregull, ata marrin një vendim blerjeje.

    Ndërfaqja e përdoruesit (shkurt UX) në dizajn është se si ndihet një person kur ndërvepron me një sistem. Sistemi mund të jetë një uebsajt, aplikacion ueb ose softuer desktop. Në një kontekst modern, kjo shpesh quhet ndërveprim njeri-kompjuter.

    Koncepti i përvojës së përdoruesit mbulon të gjitha aspektet e ndërveprimit të përdoruesit përfundimtar me kompaninë, shërbimet dhe produktet e saj. Është e rëndësishme të dallosh dizajnin e përgjithshëm të një projekti nga ndërfaqja e përdoruesit, megjithëse përvoja e përdoruesit është një pjesë jashtëzakonisht e rëndësishme e dizajnit.

    Është gjithashtu e nevojshme të bëhet dallimi midis UX dhe përdorshmërisë: sipas përkufizimit, atributi i cilësisë së ndërfaqes së përdoruesit, i cili mbulon lehtësinë e të mësuarit, efikasitetin e përdorimit, këndshmërinë, pranueshmërinë vizuale, estetikën e dizajnit.

    Kompetencat profesionale

    Projektuesi UX është përgjegjës për të gjithë hapat në procesin e përshkruar më sipër dhe zbatimin e tyre. Ka një sërë kompetencash profesionale të cilave u kushtohet vëmendje e madhe gjatë trajnimit të një projektuesi:

      udhëheqja;

    • menaxhimi i projektit;

      komunikim efektiv me ekipin.

    Këto karakteristika profesionale janë shumë të rëndësishme për një punë të suksesshme.

    Cili është ndryshimi midis dizajnit UX dhe UI?

    Dizajnerët e Ndërfaqes së Përdoruesit (UI) fokusohen në paraqitjen dhe dizajnin aktual të secilit element me të cilin përdoruesi ndërvepron, ndërsa dizajnerët e Përvojës së Përdoruesit (UX) fokusohen në ndërveprimet e përdoruesit me atë element, si dhe në përvojën e përgjithshme të produktit. Dizajnerët e UI dhe UX shpesh punojnë së bashku, si dhe në ekipe me zhvilluesit e uebit për të krijuar një produkt që është tërheqës vizualisht dhe i këndshëm për t'u përdorur.

    Çfarë bën në të vërtetë një projektues UX?

    Dizajnerët UX kryejnë funksione të ndryshme në varësi të projektit dhe fazës së zhvillimit. Në fazat e hershme të një projekti, ekspertët kryejnë kërkime paraprake të përvojës së përdoruesit dhe më pas planifikojnë ndërveprime përmes kornizës dhe prototipit të projekteve të tyre, të cilat më pas testohen duke përdorur teknika të ndryshme heuristike.

    Gjatë zhvillimit, testimi dhe zhvillimi i ndërfaqes së përdoruesit vazhdon të përmirësojë produktin dhe përvojën e përdoruesit.

    Pasi të nisë një projekt, një projektues UX mund të analizojë matjet e përdoruesve për të gjurmuar rezultatet e punës së tyre, të kthehet prapa dhe të vazhdojë të përsërisë për të përmirësuar dobësitë e dizajnit.

    Detyrat dhe metodat

    Dizajnerët UX kryejnë detyra të ndryshme në pika të ndryshme të procesit. Më poshtë është lista kryesore:

      Vlerësimi i sistemit aktual. Nëse sistemi tashmë ekziston, profesionisti UX do të vlerësojë në mënyrë holistike gjendjen e tij aktuale. Identifikohen problemet dhe propozohen korrigjime bazuar në analizën e të dhënave të kërkimit.

      Testimi A/B. Një specialist mund të zhvillojë një studim për të krahasuar efektivitetin dhe cilësinë e përvojës së ndërfaqeve të ndryshme të përdoruesit. Kjo bëhet duke hedhur hipoteza (p.sh. "një buton jeshil është më tërheqës se një i kuq"). Më pas propozon versione të shumta të dizajnit dhe përcakton "përvojën më të mirë" sipas rendit të testimit (p.sh. "Butoni jeshil është më i mirë sepse përdoruesit e klikonin më shpesh.").

      Sondazhet. Projektuesi UX kryen një anketë të përdoruesve ekzistues dhe të mundshëm të sistemit për të marrë një ide se cili ishte vendimi më efektiv i dizajnit. Meqenëse përvoja e një përdoruesi individual është subjektive, mënyra më e mirë për të marrë informacion të menjëhershëm është të studiosh dhe të ndërveprosh me opinionin e grupit.

      Kornizat dhe prototipet. Bazuar në gjetjet e tyre, specialistët e UX mund të zhvillojnë korniza teli me paraqitje të ndryshme dhe prototipa me besnikëri më të lartë.

      Rrjedhat e përdoruesve. Projektimi se si përdoruesit duhet të lundrojnë në sistem është një mjet tjetër popullor.

    Modelet e projektimit

    Modelet ofrojnë qëndrueshmëri dhe një mënyrë për të gjetur "mjetin" më efikas për punën. Për shembull, kur dizajnoni shabllone të ndërfaqes së përdoruesit, zgjedhja e elementeve të duhura (p.sh. skedat e moduleve, shfaqjet e diapozitivëve) për detyra të caktuara bazuar në efektivitetin e tyre çon në zgjidhjen më të mirë. Jo vetëm që zhvilluesit e UX dalin me modele dizajni që përdoren në faqet e tjera të internetit, por ata gjithashtu zhvillojnë modelet e tyre për projektin aktual.

    Programet

    Ka disa programe të njohura dhe lehtësisht të aksesueshme të dizajnit UX për punë dhe studim. Mjetet nuk janë vetëm për dizajnerët UX. Programuesit dhe webmasterët gjithashtu i përdorin ato.

    Kurset e dizajnit UX përdorin mjete prototipimi - fillimisht ato mund të bëhen me stilolaps dhe letër. Ky mjet i lirë dhe i arritshëm për trajnimin e një projektuesi në praktikë ju lejon të prototiponi shpejt dhe të kaloni në dizajn.

    Disa vegla softuerike të kornizës së telit dhe prototipit:


    Mësimi i bazave të dizajnit UX përdor testimin A/B, i njohur gjithashtu si testimi i ndarë ose testimi me shumë variacione. Ky mjet krahason versione të ndryshme të një faqeje. Testimi mund të bëhet me cilindo nga disa programe.

    Në thelb softueri i testimit A/B ndan trafikun e faqes në internet në dy segmente të barabarta. Njëri grup sheh versionin A dhe tjetri shikon versionin B. Statistikat si norma e konvertimit dhe norma e fryrjes gjurmohen për secilin version. Testimi i ndarjes përcakton se cili version është më i mirë dhe ky vendim bazohet në të dhëna statistikore. Një nga aplikacionet më të njohura të testimit A/B është Optimizeri i Uebsajtit të Google.

    Menaxhimi i përmbajtjes

    Kur mësoni dizajnin UX nga e para, ka shumë metoda të inventarit të përmbajtjes. Përdorimi i një aplikacioni serveri në vend (i cili do t'ju kërkojë të përdorni një server në internet) është më i përshtatshmi për faqet e prodhimit. Duke qenë më afër burimit sesa programet e palëve të treta, këto aplikacione janë më të sakta dhe efikase. Për këtë qëllim mund të përdoret një mjet i thjeshtë Excel për krijimin dhe menaxhimin e një inventari të përmbajtjes, siç është shablloni GetUXIndex().

    Faqet e internetit të ndërtuara me sisteme të menaxhimit të përmbajtjes si WordPress dhe Drupal zakonisht kanë mjete të integruara që tregojnë një hartë të faqes ekzistuese të internetit.

    Sondazhet dhe reagimet

    Sondazhet e përdoruesve janë një tjetër sfidë e njohur e dizajnit UX. Mënyra më efikase dhe me kosto efektive për ta bërë këtë është me një aplikacion anketimi dhe komente ose testimi i përdoruesit në distancë.

    Mjetet e zakonshme të sondazhit si PollDaddy janë zgjidhje fleksibël që mund të përdoren edhe për detyra të tjera. Ekzistojnë mjete të reagimit të përdorshmërisë, si p.sh. Përdorueshmëria dhe shërbime të testimit të përdoruesve në distancë, si p.sh. Usability Hub, që administrojnë sistemin e testimit.

    Shembuj

    Një shembull i dizajnit UX - çfarë është? Dizajni i ndërfaqes së përdoruesit është procesi i krijimit të produkteve që ofrojnë një përvojë kuptimplote dhe eksperience. Kjo nënkupton dizajn dhe përdorshmëri të kujdesshme të produktit, kënaqësi estetike të përdorimit dhe funksionalitet të gjerë.

    Kështu, produktet që ofrojnë një përvojë të shkëlqyer të përdoruesit (për shembull, iPhone është shembulli më i mirë i dizajnit UX) janë krijuar jo vetëm për konsumin ose përdorimin e produktit, por për të gjithë procesin e blerjes, zotërimit dhe madje edhe zgjidhjes së problemeve.

Artikujt kryesorë të lidhur