Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 8
  • Si të shkruani një aplikacion në telefon. Hello Kitty - Ndërtimi i aplikacionit tuaj të parë Android

Si të shkruani një aplikacion në telefon. Hello Kitty - Ndërtimi i aplikacionit tuaj të parë Android

Sistemi operativ Android i Google është ideal për zhvilluesit që duan të ndërtojnë aplikacione për telefonat celularë pa pasur nevojë të kalojnë nëpër proceset komplekse të miratimit që ka Apple.

Ky udhëzues synon t'ju ofrojë softuerin dhe mjetet që ju nevojiten për t'ju ndihmuar të filloni me lehtësi zhvillimin e aplikacionit tuaj.

Nuk është aq e rëndësishme sa të mira janë aftësitë tuaja programuese, pasi nëse mund të zotëroni Kompletin e Zhvillimit të Softuerit Android (SDK), aplikacionet tuaja do të dalin mirë. Pra, shikoni materialet e mëposhtme për t'u penguar.

Kompleti i Zhvillimit Java

Gjëja e parë që do t'ju duhet për të filluar zhvillimin e aplikacioneve java (themeli i aplikacioneve Android) është Java Development Kit (JDK) nga Oracle, e cila mund të shkarkohet nga lidhja e mëposhtme.

Ju ndoshta keni shkarkuar dhe instaluar tashmë Java Runtime Environment (JRE) në një formë, e cila kërkohet për të ekzekutuar aplikacionet në kompjuterin tuaj. Duhet të çinstaloni versionin e JRE që është aktualisht i instaluar në kompjuterin tuaj në rast se bie ndesh me versionin e JDK që po shkarkoni. Për fat të mirë, versioni i mësipërm përfshin versionin më të fundit dhe më të madh të JRE, i cili patjetër do të jetë i pajtueshëm me JDK, duke eliminuar nevojën për ta riinstaluar atë.

Shkarkoni dhe ekzekutoni instaluesin, sigurohuni që 'Mjetet e Zhvillimit', 'Kodi burimor' dhe 'Public JRE' të përfshihen në instalim në dritaren e instalimit manual (mund të shihet më poshtë). Klikoni "Next", lexoni kushtet e marrëveshjes së licencës nëse keni mjaft kohë të lirë dhe vazhdoni me instalimin.

Ndërsa shumica e aplikacioneve të integruara të mjedisit të zhvillimit (IDE) - do të flasim më shumë për këtë në hapin tjetër - vijnë me përpiluesin e tyre, unë rekomandoj që të vendosni përpiluesin Java që sapo keni instaluar në vijën e komandës në mënyrë që ta përdorni sipas kërkesës .

Nëse jeni duke përdorur Windows, shkoni te Cilësimet e Sistemit nga Paneli i Kontrollit dhe zgjidhni Cilësimet e Avancuara të Sistemit. Këtu zgjidhni "Ndryshoret e Mjedisit" dhe gjeni "Shtegun". Shtoni një skedar paraprak në drejtorinë 'bin' përpara instalimit tuaj Java, siç tregohet në shembullin më poshtë.

Për të kontrolluar nëse gjithçka shkoi mirë, përdorni komandat "java -version" dhe "javac -version". Ju duhet të shihni diçka të tillë:



Instalimi i IDE

IDE-të përdoren shpesh nga zhvilluesit sezonalë dhe fillestarët që kërkojnë të zhvillojnë aplikacione. Për ata që nuk e dinë, një IDE është një aplikacion që i ndihmon programuesit të shkruajnë kodin duke ofruar një grup të përmbledhur mjetesh si korrigjuesit, përpiluesit dhe më shumë.

Megjithëse ka shumë IDE në internet, ne do të përdorim softuerin falas Eclipse këtu, pasi Google ofron një shtesë për ta integruar atë me Android SDK. Mund të shkarkoni versionin e kërkuar të Eclipse.

Kjo mund të ndryshojë nga rasti në rast, por kur shkarkova burimin, softueri u sigurua si një arkiv zip që përmbante një skedar 'eclipse.exe' që mund të nisej pa asnjë instalim. Nëse versioni juaj kërkon instalim, atëherë bëjeni vetë, pasi nuk ka kërkesa dhe cilësime të veçanta. Në fillimin e parë, softueri do t'ju kërkojë të specifikoni 'Workbench' ku ndodhen kodet tuaja dhe skedarët përkatës. Specifikoni një vend të përshtatshëm për ju.

Pasi të keni përfunduar, të mëposhtmet do të shfaqen para jush:

Nëse dëshironi të njiheni me Eclipse pak përpara se të filloni, hapni dritaren e Ndihmës dhe shikoni Udhëzuesin e Përdoruesit të Workbench. Ju gjithashtu mund të shihni Udhëzuesin e Përdoruesit të Zhvillimit këtu, i cili do t'ju ndihmojë të zotëroni aftësitë bazë të Java nëse nuk jeni tashmë të njohur me gjuhën.

Shkarkimi i Android SDK

Ndiqni këtë lidhje dhe klikoni 'Merr SDK'. Në faqen tjetër, do t'ju shfaqet një lidhje për të instaluar Android SDK në kompjuterin tuaj.

Sapo të përfundojë shkarkimi i skedarit të ekzekutueshëm, filloni instalimin. Kur të shkoni te dritarja më poshtë, specifikoni shtegun për në drejtorinë ku dëshironi të instaloni ose mbani mend atë që është treguar tashmë.

Kur instalimi të ketë përfunduar, hapni "Menaxherin SDK të Android" dhe më pas do të shihni dritaren e mëposhtme:

Klikoni butonin për të instaluar të gjitha paketat dhe burimet e kërkuara që nuk janë përfshirë në instalimin origjinal.

Instalimi i shtesës Android Development Tools

Siç u përmend më lart, Google ofron një shtesë të dedikuar Android SDK për Eclipse që mund ta shtoni direkt nga IDE.

Në Eclipse shkoni te 'Help' dhe zgjidhni 'Install New Software'. Klikoni butonin "Shto" dhe do të çoni në një dritare që do t'ju lejojë të shtoni një depo softueri në internet që përmban shtojcën ADT. Jepni një emër përshkrues dhe vendosni URL-në e mëposhtme në bllokun "Vendndodhja":

  • http://dl-ssl.google.com/android/eclipse

Klikoni 'OK'. Zgjidhni depon që sapo keni shtuar dhe kontrolloni kutinë "Mjetet e Zhvilluesit".

Klikoni "Next" dhe kaloni hapat për të instaluar skedarët e shtojcave. Kur të mbaroni, 2 ikonat e mëposhtme duhet të shfaqen në Panelin e Kontrollit të Eclipse:

Tani shkoni te "Dritarja" dhe "Preferencat", zgjidhni seksionin "Android" dhe sigurohuni që Vendndodhja e SDK-së përputhet me direktorinë SDK që specifikuat më herët. Si rezultat, duhet të merrni sa vijon:

Tani jeni zotëruesi i shtesës së Mjeteve të Zhvillimit të Android.

Konfigurimi i emulatorit Android

Ndërsa kjo ndihmon, nuk keni nevojë të keni në dorë çdo pajisje Android për të ndërtuar aplikacione për to, pasi Google na ofron një emulator të shkëlqyeshëm të sistemit operativ të tij celular së bashku me SDK-në. Përpara fillimit të zhvillimit, këshillohet që ne të konfigurojmë pajisjen virtuale Android (AVD) në mënyrë që platforma e testimit të jetë gati paraprakisht.

Tani duhet të krijojmë një pajisje të re virtuale. Ky shembull supozon krijimin e një pajisjeje të përgjithshme, por ka edhe burime për cilësime specifike për pajisjet Android. Zgjidhni 'E re' dhe do t'ju shfaqet dritarja e mëposhtme bosh:

  • Emri: nëse dëshironi të testoni aplikacionin në cilësime të shumta të pajisjes, atëherë do t'ju duhet të vendosni diçka përshkruese. Nga ana tjetër, mund të përdoret edhe një emër më i përgjithshëm.
  • Synimi: Ky është versioni Android që emulatori do të synojë. Në shumicën e rasteve, opsioni juaj do të jetë versioni më i fundit i Android që vjen me instalimin e SDK-së. Sidoqoftë, nëse dëshironi të provoni në versionet e mëparshme (gjë që do të ishte mjaft e mençur duke pasur parasysh kaq shumë versione dhe modele të ndryshme), atëherë përdorni menaxherin SDK për të instaluar versione shtesë.
  • Karta SD: Treguesi i hapësirës shtesë të diskut që do të përdoret në pajisje. Si parazgjedhje, pajisja virtuale ka 194 megabajt memorie "të brendshme" dhe një kartë SD, kështu që do t'ju duhet të specifikoni manualisht sasinë e kërkuar të hapësirës në disk.
  • Lëkura: Mund ta përdorni këtë opsion për të vendosur pamjen dhe konfigurimet e një pajisjeje specifike (për shembull, HTC One X). Por në rastin tonë, ne po përdorim vlerën e paracaktuar.
  • Hardware: Meqenëse ka dallime të konsiderueshme midis pajisjeve fizike Android për sa i përket harduerit, mund ta përdorni këtë opsion për të shtuar çdo pajisje që do të përdoret nga aplikacioni juaj.

Kur të përfundojë, dritarja AVD Manager duhet të përfshijë pajisjen tuaj të krijuar rishtazi. Mund të shtypni 'Start' për të nisur këtë pajisje, thjesht kini parasysh se fillimi i parë mund të zgjasë pak.



Projekti juaj i parë Android

Tani që e keni pajisur kompjuterin tuaj me të gjitha aplikacionet dhe shtojcat e nevojshme, mund të filloni të zhvilloni kodin tuaj. Por së pari, ne duhet të përgatisim skedarët e projektit.

Për të filluar, shkoni te 'File', 'New', 'Project' dhe zgjeroni skedën Android. Zgjidhni 'Android Application Project' atje dhe dritarja e mëposhtme do të hapet para jush:

Ju mund të përdorni menytë rënëse pranë secilës fushë për të zgjedhur vlerën e duhur. Gjërat kryesore që duhen marrë parasysh janë "Emri i aplikacionit", i cili është përgjegjës për emrin e aplikacionit tonë kur instalohet, si dhe "SDK-ja minimale e kërkuar", me të cilën ju specifikoni versionin më të hershëm të Android që mbështet aplikacionin tuaj.

Klikoni "Next" për të vazhduar dhe vendosni ikonën e ekzekutueshme të jetë fytyra e aplikacionit tuaj. Menyja tjetër do t'ju kërkojë të krijoni një "Aktivitet" për aplikacionin tuaj.

Ky është një veprim ose pamje me të cilën përdoruesi do të ndërveprojë, kështu që do të ishte më e logjikshme të ndani aplikacionin tuaj në aktivitet në lidhje me dritaret që do të shohë përdoruesi dhe çfarë funksionaliteti do të jetë i disponueshëm në secilën prej tyre. Pra, nëse, për shembull, krijoni një program të thjeshtë "Hello World", atëherë ju duhet vetëm një dritare aktive, e cila përfaqëson tekstin, dhe të gjitha cilësimet e ndërfaqes nxirren nga skedarët e burimeve që krijon SDK.

Kur të keni vendosur për këto dritare, klikoni 'Finish'. Eclipse do të mbledhë të gjithë skedarët e nevojshëm për aplikacionin së bashku, në të cilat do të futni kodin dhe/ose do të ndryshoni cilësimet për të specifikuar parametrat e programit tuaj.

Dhe kjo është e gjitha! Gjithçka është gati për të bashkuar një aplikacion të përfunduar. Google ka udhëzues të plotë se si të zhvillohen aplikacione Android (për ata me përvojë programimi). Kushdo që planifikon të bëjë programim Java duhet të lexojë fillimisht mësime si ai që na ofroi Oracle.

Sistemi operativ Android është një nga platformat celulare më të kërkuara sot në botë. Pothuajse çdo pronar i një smartphone Android dëshiron të marrë një aplikacion unik që i përshtatet atij në një rast të veçantë, por nuk është gjithmonë e mundur të gjesh një aplikacion të tillë. Në këtë artikull, ne do të flasim me ju se si të bëni vetë një aplikacion Android duke përdorur metoda falas.

Për shkak të zhvillimit të shpejtë të platformës Android, disa funksione të programeve të përshkruara mund të ndryshojnë, kështu që për të sqaruar çdo detaj, shkruani në komente. Rishikimi i fundit më 20.01.2018.

Natyrisht, përparimi nuk qëndron ende dhe me zhvillimin e sistemit operativ Android, gjithnjë e më shumë shfaqen mundësi për krijimin e të gjitha llojeve të aplikacioneve që i përshtaten atij. Dhe nëse jo shumë kohë më parë, vetëm një specialist që e studioi këtë në institut mund ta krijonte atë, tani kjo mund të bëhet çdo pronar telefoni ose tableti Android në linjë.

Përdoruesit mund të krijojnë aplikacionin e tyre në mënyrë që të kënaqen me një program unik. Ose mund ta bëjnë këtë për të fituar para. Sot interneti ofron të gjitha mundësitë për këtë.

Mjetet e përshkruara më poshtë do t'ju lejojnë të krijoni aplikacionin tuaj në disa faza.

Disa nga programet e paraqitura ju lejojnë jo vetëm të bëni, por edhe fitoni para menjëherë e tij. Gjithashtu, çdo aplikacion i krijuar mund të vendoset në sistemin Google Play.

Katër mënyra për të bërë vetë një aplikacion Android

Më poshtë do të gjeni katër "mjete" që do t'ju lejojnë të krijoni një aplikacion të tillë shpejt dhe pa shumë njohuri. Programe të tilla të kujtojnë konstruktorët, të cilët ju lejojnë të krijoni gjithçka që ju nevojitet në blloqe, një analogji e mirë me montimin e konstruktorit të njohur LEGO.

Të gjitha programet e paraqitura këtu janë përzgjedhur sipas kritereve të mëposhtme:

  • Përdorim i përshtatshëm... Natyrisht, këto oferta nuk do të përdoren nga specialistë të trajnuar, por nga përdorues të zakonshëm, si ju dhe unë. Kjo është arsyeja pse aplikacioni duhet të jetë shumë miqësor, funksional dhe i lehtë për t'u mësuar.
  • Ndërfaqe intuitive e thjeshtë... Duke folur logjikisht, kjo pikë duket se rrjedh nga ajo e mëparshme, që do të thotë se programi duhet të jetë jo vetëm i përshtatshëm, por edhe intuitiv.
  • Funksionalitet i madh... Shumëllojshmëria e gjerë e mënyrave për të krijuar një aplikacion është një plus i caktuar. Edhe pse të gjitha programet e paraqitura, mesatarisht, kanë të njëjtat funksione, me përjashtim të disa gjërave të vogla.

Më poshtë është një përzgjedhje e mjeteve për t'ju ndihmuar të krijoni aplikacionin tuaj të parë.

App Builder është një mjet i thjeshtë për të krijuar aplikacione

Ky opsion është një mënyrë e mirë për të ndërtuar shpejt aplikacionet tuaja. Pa dyshim, është gjithashtu e këndshme që mund të përdoret pa investuar asnjë qindarkë, që do të thotë eshte falas... Edhe pse këtu ka edhe disavantazhe, të paktën që është plotësisht në anglisht (pas përditësimit në dhjetor 2017, u shtua gjuha ruse).

Karakteristikat e programit

  • Ekziston një përzgjedhje e madhe e shablloneve për krijimin e një aplikacioni. Nëse keni në mendje ndonjë aplikacion të thjeshtë, atëherë ky program do t'ju ndihmojë lehtësisht të zgjidhni një shabllon;
  • Pas krijimit të një aplikacioni, mund të monitoroni statistikat e tij;
  • Nëse krijoni një aplikacion dhe ai kalon testin, atëherë ai mund të vendoset në dyqanin Google Play në një mënyrë të thjeshtë dhe mjaft të kuptueshme.

AppsGeyser - një faqe për krijimin e aplikacioneve Android me cilësi të lartë vetë

Faqja zyrtare - https://www.appsgeyser.com

Ky mjet është i cilësisë më të lartë se ai i mëparshmi, sepse ka shumë më tepër mundësi për të krijuar aplikacionin tuaj. Faqja bën të mundur krijimin e programit tuaj në vetëm pak minuta. Ky redaktues është më i thjeshti nga të gjithë që kemi hasur. Lista e aplikacioneve që ai do t'ju ndihmojë të bëni është shumë e madhe, nga një shfletues i rregullt në mesazherin tuaj.

Përfitimet e AppsGeyser

  • Aplikacioni është shkruar mjaft shpejt, fjalë për fjalë në disa klikime;
  • Kjo ju lejon të krijoni lojëra të thjeshta për Android, sepse duhet të pranoni që jo çdo mjet sot mund ta bëjë këtë;
  • Pasi aplikacioni të jetë gati, ai mund të vendoset lehtësisht në dyqanin Google Play;
  • Përveç kësaj, ju mund të fitoni para nga programi juaj drejtpërdrejt përmes shërbimit AppsGeyser. Ky është një funksion i dobishëm, sepse duke treguar imagjinatën tuaj, ju gjithashtu mund të fitoni para në të;
  • Krijoni, modifikoni, publikoni aplikacionin online në llogarinë tuaj personale (për të ruajtur rezultatet).

IbuildApp është një motor i fuqishëm për zhvillimin e projekteve tuaja

Ky mjet meriton një vështrim vërtet të afërt. Siç e diskutuam më lart, nuk keni nevojë të dini një gjuhë programimi për të krijuar aplikacione Android. Platforma e zhvillimit është aq e thjeshtë sa do të jetë shumë e lehtë të krijoni aplikacionin tuaj. Procesi do të zgjasë vetëm disa minuta, por rezultati do të jetë i dukshëm.

Faqja e internetit IbuildApp ka të dyja plane me pagesë (zhvillimi i një aplikacioni individual, me zhvillim të mëtejshëm) dhe shabllone falas, nga të cilët ka shumë.

Uebfaqja zyrtare ruse - https://russia.ibuildapp.com

Le të shohim se çfarë mund të bëjë:

  • Një arkiv i madh temash për një sërë temash: mund të jenë restorante, kafene, aktivitete sportive, si dhe shumë tema të tjera që ju lejojnë të zgjidhni gjithçka që ju pëlqen. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të zgjidhni diçka specifike dhe më pas ta modifikoni për t'iu përshtatur nevojave tuaja;
  • Ai gjithashtu ka mënyra të integruara për të promovuar aplikacionin e krijuar. Programi jo vetëm që ndihmon në krijimin e shpejtë të një aplikacioni, por edhe e promovon atë. Në raste të tjera, ky proces kërkon një kohë shumë të gjatë;
  • Përveç kësaj, ju do të jeni në gjendje të lidhni aplikacionin me rrjetin e reklamave, që do të thotë se do të fitoni para në të.

AppsMakerstore - platformë për krijimin e programeve të thjeshta

Faqja zyrtare - https://appsmakerstore.com

Platforma e katërt interesante që është krijuar për të krijuar aplikacione Android. Ndoshta një nga avantazhet më të rëndësishme është se duke përdorur faqen e internetit AppsMakerStore, mund të krijoni programe që do të jenë multiplatformë (për shembull, në Android, iOS dhe Windows Phone)

Le të hedhim një vështrim në avantazhet e platformës:

  • Puna me projektuesin zhvillohet në internet;
  • Mundësia e regjistrimit falas;
  • Shkrimi i aplikacioneve duke përdorur paraqitje të gatshme, ndërsa një përzgjedhje e madhe e shablloneve mbi temën i ofrohet secilit përdorues.

Udhëzime video për krijimin e një aplikacioni duke përdorur APK Creator


Kjo është e gjitha, shpresojmë që keni gjetur atë që po kërkoni dhe keni qenë të kënaqur me përzgjedhjen tonë. Ky grup mjetesh do të bëhet diçka e veçantë për një programues fillestar dhe do t'ju lejojë të kuptoni ndërlikimet e krijimit falas të aplikacioneve më të thjeshta.

Rruga drejt zhvillimit të softuerit nuk është e lehtë, por nëse jeni të interesuar, si android, atëherë duhet të filloni diku. Por, le të themi, nuk ka dëshirë për të mësuar gjuhë programimi, por ju doni të shkoni direkt në krijimin e një produkti të përfunduar. A është e mundur kjo? Po, si! Pra, ne do ta shikojmë atë si një fillestar plotësisht (ose në Android).

Kërkimi i materialit

Shumë njerëz kërkojnë udhëzime për të krijuar një lojë të mirë. Ato janë të dobishme për të mësuar hap pas hapi dhe për të kuptuar bazat, por për projekte komplekse kjo nuk mjafton. Pra, një person duhet të ketë aftësi për të zgjidhur problemet që dalin. Dhe kjo vjen vetëm me përvojë, dhe udhëzuesit, mjerisht, nuk do të ndihmojnë këtu. Prandaj, përgjigjja më e mirë për pyetjen "Si të krijoni një aplikacion për iOS 9 vetë" (ose në "Android") është të filloni të punoni me të. Por si zhvillohet ky proces, le ta kuptojmë.

Zgjedhja e një drejtimi

Shumë njerëz rekomandojnë të mos filloni me projekte të mëdha si MMO, 3D FPS, etj. Arsyetimi është fakti se shumë e braktisin zhvillimin e tyre pa e përfunduar atë. Prandaj, rekomandohet të filloni me projekte të vogla. Por në të njëjtën kohë, ju mund të dëgjoni mendimin se është e nevojshme të vendosni për idenë dhe të filloni ta zbatoni atë. Një personi mund t'i duhet një vit ose më shumë, por në fund ai do të bëjë atë që duhet. Por është e nevojshme të peshohen dhe të kuptohen të gjitha rreziqet, pasi edhe një gabim i vogël i bërë në fillim mund të rezultojë të jetë një problem i rëndësishëm tashmë në fazën përfundimtare të krijimit të projektit. Prandaj, është e nevojshme që pyetjet ekzistuese teorike të përpunohen në mënyrë cilësore, të balancuara dhe me shumë kujdes.

Për lehtësinë e funksionimit, një projekt i madh mund të ndahet në një numër të madh projektesh të vogla. Por pasi të ketë përfunduar një modul, ai duhet të lidhet me zhvillimet ekzistuese.

Esencialet e trajtimit të ngjarjeve

Kur fillon puna, duhet të trajtoni më të lehtën, ku nuk keni nevojë të shqetësoheni për praninë e algoritmeve komplekse ose inteligjencës artificiale. Thënë kjo, ju duhet të bëni më të mirën tuaj për të kuptuar themelet themelore të arkitekturës dhe logjikës së lojës. Në këtë rast, diçka që vepron në bazë hap pas hapi do të jetë optimale.

Ndërsa shikoni se si të ndërtoni aplikacione iOS nga e para, nuk mund të mos përmendni këtë këshillë: filloni me shtyllën kurrizore të programit. Detajet individuale do të jenë të lehta për t'u finalizuar në fazën përfundimtare.

Veprime të ndryshme

Disa nga më të përdorurat janë lëvizja, përplasja, koha dhe animacioni. Përveç këtyre, një rëndësi të madhe kanë edhe loop-et e lojës, shënimi, përcaktimi i gjendjes së fitores ose humbjes dhe koncepte të tjera të rëndësishme bazë që përdoren në shumë aplikacione. Pra, rekomandohet të filloni me zbulimin e përplasjeve, kalimet midis niveleve, krijimin e logjikës minimale, inteligjencën artificiale primitive, etj. Ju gjithashtu mund të provoni ta ndani programin në dy ose tre skedarë për të arritur rezultatin më të mirë në drejtim të optimizimit të burimeve të përdorura. Në të njëjtën kohë, këshillohet që të përpiqeni të mbani gjithçka brenda kufijve të arsyeshëm dhe aplikacioni nuk rezulton të jetë shumë i madh.

Ne shkojmë në një nivel më të vështirë

Përpara kësaj faze, një person tashmë duhet të kuptojë dhe të dijë se si të krijojë një aplikacion për iOS ose Android. Parashikon një arkitekturë të mirë-projektuar, e cila kërkon përdorimin e planifikimit. Pra, shpesh është e nevojshme të kemi fizikë të avancuar (për shembull, të njohim përplasjet e objekteve të ndryshme dhe llojeve të ndryshme të sipërfaqeve). Kjo është e nevojshme në mënyrë që aplikacionet (në këtë rast lojërat) të jenë më realiste.

Mjafton të kujtojmë Super Mario - në të graviteti dhe inercia janë bërë në atë mënyrë që të krijojnë ndjenjën e ekzistencës së tyre reale. Një lojë si bilardo mund të konsiderohet si një detyrë serioze për trurin.

Nëse dëshironi të krijoni programe që synojnë aktivitete të dobishme, duhet të merrni parasysh veçori të tjera. Midis tyre janë: saktësia e të dhënave të përpunuara dhe të ruajtura dhe formulat e përdorura; korrektësia e të gjitha rrugëve; stabiliteti i aplikimit; përdorimi optimal i burimeve në dispozicion, e kështu me radhë. Duke iu rikthyer temës së lojërave, vërejmë se në këtë rast, redaktorët e nivelit mund të tregojnë një rezultat të mirë, të cilët thjeshtojnë shkrimin e zhvillimeve komplekse.

Puna në inteligjencën artificiale

Suksesi i lojërave moderne qëndron në parimin e tyre të ndërveprimit midis disa njerëzve. Por prania e inteligjencës artificiale ju lejon të prezantoni një numër aspektesh interesante, prandaj, nuk injorohet plotësisht, por përdoret si një shtesë e mirë.

Për të thjeshtuar ekzekutimin e detyrave, shpesh përdoren algoritme të caktuara. Sigurisht, për këtë, si rregull, është gjithashtu e nevojshme të keni një kuptim të mirë të matematikës, por falë internetit do të jetë e mundur të kuptohet pothuajse çdo gjë pa ndonjë njohuri bazë. Algoritmet janë gjithashtu të dobishëm për ndërveprim me kompleksitetin e ndryshëm të lojës. Në aplikacione, inteligjenca artificiale mund të analizojë veprimet e përdoruesit dhe të sugjerojë opsionet më të mira për punë.

Ne përdorim rrjetin

Duke marrë parasysh pyetjen se si të krijoni aplikacione për iOS ose "Android", duhet thënë se shtimi i Internetit e ndërlikon ndjeshëm detyrën në fjalë. Kështu, për shembull, duhet të siguroheni që veprimet e një lojtari t'u transmetohen të tjerëve. Për këtë, si rregull, një server përdoret si ndërmjetës. Sa më mirë të bëhet, aq më i besueshëm do të jetë zhvillimi. Por së bashku me këtë, ngarkesa do të rritet gjithashtu.

Për aplikacionet ku vonesa e rrjetit dhe humbja e paketave ndikohen negativisht, do t'ju duhet të dizajnoni gjithçka në mënyrë sa më optimale të jetë e mundur. Para së gjithash, kjo nënkupton programe që shkëmbejnë sasi të konsiderueshme të dhënash. Për të kuptuar mekanizmat e punës këtu, rekomandohet shumë përdorimi i hostit lokal dhe programeve të vogla që transferojnë sasi të vogla informacioni (bisedat janë një shembull). Përveç kësaj, për shkak të natyrës së protokolleve të përdorura, shpesh ju duhet të bëni një zgjedhje midis shpejtësisë dhe besueshmërisë.

Pra, ne shikuam se si të krijojmë aplikacione iOS nga e para. Siç mund ta shihni, kjo kërkon shumë studim dhe praktikë. A është e mundur të bëhet pa të? Mjaft e çuditshme, kjo është mjaft e vërtetë. Le të flasim për të.

Zhvillim pa mësuar programim

Kjo është veçanërisht e vërtetë në rastet kur duhet të bëni shpejt një program të vogël për një faqe interneti me funksionalitet të thjeshtë. Edhe zhvilluesit me përvojë të internetit mund ta bëjnë këtë, megjithatë. Këtu vijnë në shpëtim shërbimet speciale. Të gjithë ata mund të bashkohen nën sloganin "Të thjeshtë, të lirë dhe të shpejtë!"

Shembujt përfshijnë AppsGeyser, TheAppBuilder, Appsmakerstore, Biznessapps, My-apps.com, iBuildApp, Viziapps, AppMakr, Mobile Roadie dhe AppsBuilder. Secila prej tyre ka veçoritë dhe funksionet e veta unike.

Ju gjithashtu duhet të kuptoni se pothuajse të gjithë paguhen. Dhe versionet falas nuk kanë funksionalitet të gjerë. Nëse marrim parasysh skemën e tyre të përgjithshme, atëherë mund të themi se ato pasqyrojnë idenë e redaktorëve të nivelit që diskutuam më parë. Por në këtë rast ato janë shumë të gjera. Këtu, duke iu përgjigjur pyetjes se si të krijoni një aplikacion për iOS pa aftësi programimi, duhet të kujdeseni gjithashtu për faktin se do të duhet të paguani për një luks të tillë dhe një shumë mjaft të madhe. Serverë të tillë janë të huaj ose kryesisht të synuar për përdoruesit e huaj. Pra, çmimi i shërbimeve të tyre do të variojë nga 10 dollarë në disa qindra për një muaj përdorimi. Kjo do të thotë, koha është para. Në këtë rast, do të jetë e nevojshme të sigurohet që mundësitë e paraqitura të përdoren në maksimum.

Funksionaliteti i shërbimeve

Pra, ne shikuam se si të krijojmë aplikacione për iOS dhe Android. Tani le t'i kushtojmë vëmendje funksionalitetit që ata kanë. Nëse e ndajmë në kategori, atëherë do të kemi sa vijon:

  1. I orientuar nga përmbajtja. Shërbime të tilla ndihmojnë në mbledhjen e informacionit nga faqja dhe kombinimin e tij në një aplikacion. AppsGeyser është një shembull. Për më tepër, në këtë rast, jo vetëm që mund të mbledhni informacion, por edhe të vendosni reklama në aplikacione.
  2. Shërbimet Shareware të cilat, duke përdorur shabllone dhe konstruktorë, ju lejojnë të krijoni aplikacione për sport, arsim, muzikë etj. Vërtetë, ato do të përmbajnë reklama që mund të fiken për një sasi të caktuar. Në rastin e TheAppBuilder, kjo do të kushtojë 5 dollarë.
  3. Shërbimet e konstruktorit me pagesë që ju lejojnë të krijoni aplikacione të linjës së biznesit. Si funksionalitet të tyre, ofrohet një shportë për mallrat, vendndodhjen gjeografike, vendosjen e informacionit për mallrat dhe shërbimet e disponueshme, ngjarjet dhe promovimet e ardhshme, etj. Një shembull është shërbimi i përmendur më parë Biznessapps, por çmimet në të kafshojnë, sepse ato fillojnë nga 29 dollarë.
  4. Zhvillimi i aplikacionit është falas, kërkohen para kur publikohet në dyqan(për shembull, në "Tregun e Google Play"). BuildFire është një shembull. Vërtetë, veçoria e saj është se ju duhet të paguani këtu vetëm një herë në muaj. Shuma në këtë rast është 49 dollarë.

Siç mund ta shihni, ekzistojnë dy mundësi për krijimin e aplikacioneve për iOS dhe Android. I takon përdoruesit të vendosë se cilin të zgjedhë përfundimisht.

Mësimi i një gjuhe të re dhe mjedisi i zhvillimit është minimumi që ju kërkohet nëse dëshironi të shkruani aplikacionin tuaj të parë celular. Do të duhen të paktën disa javë për të skicuar një listë elementare të detyrave për Android ose iOS me mirëkuptim, pa kopjuar një shembull nga një libër. Por mund të anashkaloni mësimin e Objective-C ose Java dhe të zhvilloni përsëri shpejt aplikacione për smartphone duke përdorur teknologji si PhoneGap.

Nëse keni studiuar me kujdes risitë që na presin në Windows 8, mund të keni vënë re se do të jetë e mundur të zhvillohen aplikacione në HTML5 nën të. Ideja, në fakt, nuk është e re - teknologjitë që zbatojnë të njëjtën qasje për platformat celulare po zhvillohen me hapa të mëdhenj. Një nga këto korniza që ju lejon të zhvilloni aplikacione për telefonat inteligjentë duke përdorur një grup HTML, JavaScript dhe CSS që janë të njohura për ne! Është pikërisht PhoneGap. Një aplikacion i shkruar me ndihmën e tij është i përshtatshëm për të gjitha platformat e njohura: iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, WebOS, Symbian dhe Bada. Nuk do të keni nevojë të mësoni veçoritë e programimit për secilën platformë (për shembull, Objective-C në rastin e iOS), të merreni me API të ndryshme dhe mjedise zhvillimi. Gjithçka që duhet për të krijuar një aplikacion celular ndër-platformë është njohja e HTML5 dhe API-së së dedikuar PhoneGap. Në këtë rast, dalja nuk do të jetë një faqe HTML budallaqe, e "kornizuar" në ndërfaqen e aplikacionit, jo! API i kornizës ju lejon të përdorni pothuajse të gjitha aftësitë e telefonit që përdoren gjatë zhvillimit duke përdorur mjete amtare: akses në përshpejtuesin, busullën, kamerën (regjistrimin e videos dhe fotografinë), listën e kontakteve, sistemin e skedarëve, sistemin e njoftimeve (standarde njoftimet në telefon), hapësirat ruajtëse, etj. Së fundi, një aplikacion i tillë mund të qaset pa dhimbje në çdo adresë ndër-domainësh. Ju mund të rikrijoni kontrollet vendase duke përdorur korniza si jQuery Mobile ose Sencha, dhe programi përfundimtar duket sikur është shkruar në një gjuhë amtare në celular (ose pothuajse kështu). Është më mirë të ilustrosh sa më sipër në praktikë, domethënë të shkruaj një aplikacion, ndaj propozoj të fillosh të praktikosh menjëherë. Programoni kohën - gjithçka për gjithçka do të zgjasë më shumë se gjysmë ore.

Çfarë do të krijojmë

Le të marrim iOS si platformën e synuar - po, paratë janë në AppStore dhe është më mirë të fitoni para nga zhvillimet tuaja atje :). Por unë do ta bëj të qartë menjëherë: e njëjta gjë, pa ndryshime, mund të bëhet, të themi, për Android. Mendova për një kohë të gjatë se cilin shembull të merrja në konsideratë, pasi nuk doja të shkruaja një mjet tjetër për të mbajtur gjurmët e listës së detyrave. Prandaj, vendosa të krijoj një aplikacion të quajtur Geo-Reminder, një program navigimi, qëllimi i të cilit mund të përshkruhet me një frazë: "Më njoftoni kur të jem përsëri këtu". Ka shumë shërbime në AppStore që ju lejojnë të "kujtoni" vendin ku përdoruesi ka parkuar makinën. Është pothuajse e njëjta gjë, pak më e thjeshtë. Ju mund të tregoni një pikë në hartën e qytetit, të vendosni një rreze të caktuar për të dhe të programoni një mesazh. Kur të goditni më pas rrethin me rrezen e specifikuar, aplikacioni do t'ju njoftojë dhe pika do të fshihet. Ne do të veprojmë sipas këtij plani: së pari, do të krijojmë një aplikacion të thjeshtë në internet, do ta testojmë në një shfletues dhe më pas do ta transferojmë në platformën iOS duke përdorur PhoneGap. Është shumë e rëndësishme të prototipizosh dhe testosh pjesën më të madhe të kodit në një shfletues në një kompjuter, pasi korrigjimi i një aplikacioni në telefon është shumë më i vështirë. Ne do të përdorim kornizën jQuery JS me jQuery Mobile (jquerymobile.com) si një skelet dhe Google Maps v3 si një motor hartash. Aplikacioni do të përbëhet nga dy faqe: një hartë dhe një listë pikash.

  • Një shënues i pozicionit tuaj aktual është vendosur në hartë. Duke klikuar në hartë, krijohet një pikë së cilës i bashkëngjitet mesazhi (si "makinë afër"). Pika mund të fshihet duke klikuar mbi të. API gjeostreering përdoret për të lëvizur shënuesin e personit nëpër hartë.
  • Në faqen me listën e pikave duhet të ketë një buton shtesë "Fshi të gjitha pikat", dhe pranë secilës pikë - një buton "Fshi këtë pikë". Nëse klikoni mbi një artikull në listë, pika përkatëse do të shfaqet në hartë. Cilësimet e përdoruesit dhe lista e pikave do të ruhen në localStorage.

Kornizat UI

jQuery Mobile nuk është sigurisht korniza e vetme për ndërtimin e një ndërfaqe celulare. Faqja e internetit PhoneGap ka një listë të madhe të bibliotekave dhe kornizave që mund të përdorni (phonegap.com/tools): Sencha Touch, Impact, Dojo Mobile, Zepto.js, etj.

Korniza e aplikimit

Unë do të shpjegoj menjëherë pse do të përdorim jQuery Mobile. Kjo bibliotekë JS na ofron elementë të gatshëm të ndërfaqes së aplikacionit celular (sa më afër atyre vendas) për një sërë platformash. Në fund të fundit, ne kemi nevojë për një aplikacion celular në dalje, dhe jo një faqe nga shfletuesi! Kështu që shkarkoni versionin më të fundit të jQuery Mobile (jquerymobile.com/download) dhe zhvendosni skedarët e parë të aplikacionit që na duhen në dosjen e punës:

  • imazhe / (zvarritni këtu të gjitha imazhet nga dosja me të njëjtin emër në arkivin jq-mobile);
  • index.css;
  • index.html;
  • index.js;
  • jquery.js;
  • jquery.mobile.min.css;
  • jquery.mobile.min.js.

Është e nevojshme që burimet të bëhen kryesisht lokale në mënyrë që përdoruesi të mos shpenzojë internet celular në të ardhmen. Tani krijojmë një kornizë teli për faqet në skedarin index.html. Kodi më poshtë përshkruan pjesën e sipërme të faqes me një hartë, fjalët "Geo-Reminder" dhe një buton "Points".

Faqja e hartës

Gjeo-Reminder

Pikat

Atributi i faqes data-dom-cache = "true" kërkohet për të parandaluar shkarkimin e saj nga memoria. Për butonin "Points", përdorni data-transition = "pop" në mënyrë që faqja "Points List" të hapet me efektin "Bubble". Mund të lexoni më shumë se si funksionojnë faqet jQuery Mobile në manualin e mirë (bit.ly/vtXX3M). Për analogji, krijoni një faqe me një listë pikash:

Faqja e listës së pikave

fshini gjithçka

Pikat

Harta

Për butonin "Hartë" do të shkruajmë edhe data-transition = "pop", por shtojmë atributin data-direction = "reverse" në mënyrë që faqja "Map" të hapet me efektin "Fade". Ne do të shkruajmë të njëjtat atribute në shabllonin e pikës. Kjo është e gjitha, korniza jonë është gati.

Krijimi i aplikacionit

Tani duhet të shfaqim hartën, për të cilën do të marrim API-në standarde të Google Maps, e cila përdoret nga miliona sajte të ndryshme:

Var latLng = gm.LatLng i ri (this.options.lat, this.options.lng); this.map = new gm.Map (element, (zoom: this.options.zoom, // Zgjidh qendrën fillestare të zmadhimit: latLng, // Cakto qendrën fillestare të mapTypeId: gm.MapTypeId.ROADMAP, // Harta normale disableDoubleClickZoom: e vërtetë, // Çaktivizo zmadhimin automatik me trokitje / kliko dy herë disableDefaultUI: e vërtetë // Çaktivizo të gjithë elementët e ndërfaqes));

Këtu Gm është një variabël që i referohet një objekti të Google Maps. Unë i kam komentuar mirë parametrat e inicializimit në kod. Hapi tjetër është të vizatoni shënuesin njerëzor në hartë:

This.person = new gm.Marker ((harta: this.map, ikona: new gm.MarkerImage (PERSON_SPRITE_URL, new gm.Size (48, 48))));

Si PERSON_SPRITE_URL, përdoret adresa e spritit të burrit nga panorama të Google. Adresa e tij statike është maps.gstatic.com/mapfiles/cb/mod_cb_scout/cb_scout_sprite_api_003.png. Përdoruesi do të shtojë pikë duke klikuar në hartë, kështu që për t'i nxjerrë ato do të dëgjojmë për ngjarjen e klikimit:

Gm.event.addListener (this.map, "click", funksioni (ngjarje) (self.requestMessage (funksioni (gabim, mesazh) (// Një metodë që kthen tekstin e futur nga përdoruesi nëse (gabim) kthehet; // Metoda shton një pikë në listën e atyre aktive dhe // e vizaton në hartë self.addPoint (event.latLng, self.options.radius, message); self.updatePointsList (); // Rivizato listën e pikave) );), i rremë);

Unë jap shumicën e kodit - kërkoni pjesën tjetër në disk. Më pas, duhet t'i mësojmë aplikacionit të lëvizë ikonën e përdoruesit nëpër hartë. Në prototip, ne përdorim API-në e Gjeolokimit (ai që përdoret gjithashtu në shfletuesit e desktopit):

Nëse (navigator.geolocation) (// Kontrolloni nëse shfletuesi mbështet funksionin e vendndodhjes gjeografike gpsSuccess (pos) (var lat, lng; nëse (pos.coords) (lat = pos.coords.gjerësi gjeografike; lng = pos.coords.gjatësi;) else (lat = pos.gjerësi; lng = pos.gjatësi;) self.movePerson (gm.LatLng i ri (lat, lng)); // Zhvendos ikonën e përdoruesit) // Kërko dritaren aktuale // të pozicionit të përdoruesit.setInterval ( funksioni () (// Kërkoni pozicionin aktual navigator.geolocation.getCurrentPosition (gpsSuccess, $ .noop, (enableHighAccuracy: true, maksimumiAge: 300000));), 3000);)

Metoda movePerson përdor një procedurë të thjeshtë getPointsInBounds () për të kontrolluar nëse përdoruesi është në ndonjë pikë të nxehtë. Pyetja e fundit është se ku të ruhet lista e pikave? Në HTML5 u bë i mundur përdorimi i localStorage, ndaj të mos e neglizhojmë (jua lë ta kuptoni vetë me këto pjesë të kodit, të cilat i komentova mirë). Pra, aplikacioni i shfletuesit është gati!

Nisja e një aplikacioni në internet

Siç thashë, korrigjimi më së shumti duhet të bëhet në kompjuter. Shfletuesi më i përshtatshëm për testimin e aplikacioneve në internet në një kompjuter është Safari ose Chrome. Pas korrigjimit të gabimeve në këta shfletues, mund të jeni të sigurt që aplikacioni juaj nuk do të "ekzekutohet" në një shfletues celulari. Të dy këta shfletues janë të pajtueshëm me shumicën e shfletuesve të uebit celular pasi janë ndërtuar në krye të motorit WebKit ashtu si ata. Pas eliminimit të të gjitha defekteve, mund të vazhdoni të hapni aplikacionin në ueb celular direkt në telefon. Për ta bërë këtë, konfiguroni serverin tuaj të internetit (madje edhe Denwer ose XAMPP) në mënyrë që të shërbejë faqen e krijuar dhe hapeni atë tashmë në shfletuesin e telefonit tuaj celular. Aplikacioni duhet të duket diçka si ilustrimi. Është e rëndësishme të kuptohet këtu se aplikacioni i ardhshëm celular, i ndërtuar për platformën celulare duke përdorur PhoneGap, do të duket pothuajse një për një, përveç që shiriti i navigimit të shfletuesit nuk do të shfaqet në ekran. Nëse gjithçka është mirë, mund të filloni të krijoni një aplikacion të plotë iOS nga faqja. Vini re se ne nuk kemi prekur as PhoneGap dhe IDE për zhvillimin e celularit deri më tani.

Trajnimi

Për të ndërtuar një aplikacion për iOS, ju nevojitet një kompjuter me sistem operativ Mac OS 10.6+ (ose një makinë virtuale në Mac OS 10.6), si dhe një mjedis zhvillimi Xcode me të instaluar iOS SDK. Nëse nuk e keni të instaluar SDK-në, do t'ju duhet të shkarkoni një imazh të diskut që përfshin Xcode dhe iOS SDK nga faqja e internetit e Apple (developer.apple.com/devcenter/ios/index.action). Mbani në mend se imazhi peshon rreth 4 GB. Për më tepër, do t'ju duhet të regjistroheni në faqen e internetit të Apple si zhvillues (nëse nuk do ta publikoni aplikacionin tuaj në AppStore, mund ta anashkaloni këtë kërkesë). Me këtë grup, ju mund të zhvilloni aplikacione në gjuhën amtare Objective-C për iOS. Por ne vendosëm të bëjmë një zgjidhje dhe të përdorim PhoneGap, ndaj na duhet ende të instalojmë paketën PhoneGap iOS. Thjesht shkarkoni arkivin nga jashtë sajti (https://github.com/callback/phonegap/zipball/1.2.0), hapeni atë dhe ekzekutoni instaluesin në dosjen iOS. Kur instalimi të përfundojë, ikona PhoneGap duhet të shfaqet në menynë e projekteve Xcode. Pas nisjes, do t'ju duhet të plotësoni disa formularë, por shumë shpejt do të shihni hapësirën e punës IDE me aplikacionin tuaj të parë. Për të kontrolluar nëse gjithçka funksionon, shtypni butonin Run - emulatori i iPhone / iPad duhet të fillojë me aplikacionin e modeluar PhoneGap. Programi i përpiluar do të japë një gabim me mesazhin se index.html nuk u gjet - kjo është normale. Hapni dosjen ku keni ruajtur skedarët kryesorë të projektit dhe gjeni nënfolderin www në të. Tërhiqeni atë në redaktues, klikoni në ikonën e aplikacionit në listën në të majtë dhe në dritaren që shfaqet, zgjidhni "Krijo referenca dosjesh për çdo dosje të shtuar". Nëse e ekzekutoni përsëri programin, atëherë gjithçka duhet të funksionojë. Tani mund t'i kopjojmë të gjithë skedarët tanë prototip në dosjen www. Është koha për të paraqitur prototipin tonë për të punuar në një smartphone në përpunimin PhoneGap.

Lëvizja e prototipit

Para së gjithash, duhet të përfshini phonegap-1.2.0.js në skedarin tuaj të indeksit. PhoneGap ju lejon të kufizoni listën e hosteve të disponueshëm për t'u vizituar. Unë sugjeroj të krijoni menjëherë një "listë të bardhë" të tillë. Në menynë e projektit, hapni Skedarët Mbështetës / PhoneGap.plist, gjeni artikullin ExternalHosts dhe shtoni hostet e mëposhtëm tek të cilët do të aksesojë aplikacioni ynë (këta janë serverë të Hartave Google): * .gstatic.com, * .googleapis.com, harta. google. com. Nëse nuk i specifikoni ato, programi do të shfaqë një paralajmërim në tastierë dhe harta nuk do të shfaqet. Për të inicializuar versionin ueb të aplikacionit tonë, ne përdorëm ngjarjen DOMReady ose ndihmësin jQuery: $ (dokument) .ready (). PhoneGap ndez një ngjarje gati për pajisje, e cila tregon se pajisja celulare është gati. Unë sugjeroj të përdorni këtë:

Document.addEventListener ("deviceready", funksioni () (Njoftuesi i ri ($ ("# map-canvas")); // Nëse përdoruesi nuk ka internet, // informojeni për këtë nëse (navigator.network.connection .type = == Lidhja. ASNJË) (navigator.notification.alert ("Nuk ka lidhje interneti", $ .noop, TITLE);)), false);
Çaktivizo lëvizjen: document.addEventListener ("touchmove", funksion (ngjarje) (event.preventDefault ();), false);

Më pas do të zëvendësojmë të gjitha alarmet dhe do të konfirmojmë telefonatat me telefonatat vendase që na ofron PhoneGap:

Navigator.notification.confirm ("Fshi pikë?", Funksioni (button_id) (nëse (button_id === 1) (// butonin OK klikuar self.removePoint (pika);)), TITLE);

Gjëja e fundit që duhet të ndryshojmë është blloku i kodit që lëviz ikonën e përdoruesit nëpër hartë. Kodi ynë aktual gjithashtu funksionon, por funksionon më pak në mënyrë optimale (lëviz ikonën edhe nëse koordinatat nuk kanë ndryshuar) dhe nuk jep të dhëna aq të pasura sa analogu në PhoneGap:

Navigator.geolocation.watchPosition (funksioni (pozicioni) (self.movePerson (gm.LatLng i ri (pozicioni.koordet.gjerësia, pozicioni.koordet.gjatësia));), funksioni (gabim) (navigator.notification.alert ("kodi:" "+ error.code +" \ nmessage: "+ error.message, $ .noop, TITLE);), (frekuenca: 3000));

Ky kod është më i këndshëm - aktivizon një ngjarje vetëm kur koordinatat kanë ndryshuar. Klikoni butonin Run dhe sigurohuni që aplikacioni që sapo krijuam të funksionojë mirë në simulatorin e pajisjes iOS! Është koha për të filluar funksionimin në një pajisje të vërtetë.

Ekzekutoni në pajisje

Lidhni iPhone, iPod ose iPad me kompjuterin që funksionon Xcode. Programi do të zbulojë pajisjen e re dhe do të kërkojë leje për ta përdorur atë për zhvillim. Nuk ka kuptim ta refuzosh atë :). E përsëris edhe një herë: për të ekzekutuar aplikacionin e shkruar në iOS, duhet të jeni një zhvillues i autorizuar i iOS (me fjalë të tjera, të jeni të abonuar në Programin e Zhvilluesve iOS). Kjo do të duhet të ngatërrohet vetëm në rastin e zhvillimit të aplikacioneve për produktet Apple, me platformat e tjera (Android, Windows Phone) gjithçka është shumë më e thjeshtë. Ata që studiojnë në universitet kanë një shans për të hyrë në program falas falë disa përfitimeve. Të gjithë të tjerët duhet të paguajnë 99 dollarë në vit për të marrë pjesë në program. Apple lëshon një certifikatë që mund ta përdorni për të nënshkruar kodin tuaj. Aplikacioni i nënshkruar lejohet të ekzekutohet në iOS dhe të shpërndahet në App Store. Nëse nuk jeni student, dhe ju ende ndjeni keqardhje për 99 dollarë për eksperimente të pafajshme, atëherë ekziston një mënyrë tjetër - të mashtroni sistemin. Ju mund të krijoni një certifikatë të vetë-nënshkruar për verifikimin e kodit dhe të ekzekutoni një program celular në një pajisje iOS të jailbrokur (nuk do të ndalem në këtë, sepse gjithçka përshkruhet në detaje maksimale në këtë artikull: bit.ly/tD6xAf). Në një mënyrë apo tjetër, së shpejti do të shihni një aplikacion që funksionon në ekranin e celularit tuaj. Ndalo kronometrin. Sa kohë ju desh?

Platforma të tjera

Përveç PhoneGap, ka platforma të tjera që ju lejojnë të krijoni aplikacione celulare pa përdorur gjuhë amtare. Le të rendisim lojtarët më të lezetshëm.

Appcelerator Titanium (www.appcelerator.com).

Titanium është në gjendje të ndërtojë aplikacione kryesisht për Android dhe iPhone, por gjithashtu pretendon mbështetje për BlackBerry. Përveç vetë kornizës, projekti ofron një grup miniaplikacionesh vendase dhe IDE. Mund të zhvilloni aplikacione në Titanium falas, por do të duhet të paguani për mbështetje dhe module shtesë (nga 49 dollarë në muaj). Disa module të palëve të treta shkojnë deri në 120 dollarë në vit. Zhvilluesit e Appcelerator Titanium pretendojnë se më shumë se 25 mijë aplikacione janë shkruar në bazë të kornizës së tyre. Kodi burimor i projektit shpërndahet nën licencën Apache 2.

Corona SDK (www.anscamobile.com/corona).

Kjo teknologji mbështet platformat kryesore - iOS dhe Android. Korniza fokusohet kryesisht në zhvillimin e lojës. Në të vërtetë, zhvilluesit pretendojnë optimizim me cilësi të lartë në OpenGL. Platforma nuk ka një version falas, dhe çmimi është mjaft i madh: 199 dollarë në vit për një licencë për një platformë dhe 349 dollarë në vit për iOS dhe Android. Corona ofron IDE-në e vet dhe emuluesit e pajisjeve. Aplikacionet Corona janë shkruar në një gjuhë të ngjashme me JavaScript.

konkluzioni

Ne krijuam një aplikacion të thjeshtë në internet celular dhe e transferuam atë në platformën iOS duke përdorur PhoneGap në disa hapa të thjeshtë. Ne nuk shkruam asnjë rresht të kodit Objective-C, por morëm një program me cilësi të mirë, duke shpenzuar një minimum kohe duke transferuar dhe mësuar PhoneGap API. Nëse preferoni një platformë tjetër, për shembull Android ose Windows Mobile 7, atëherë po aq lehtë, pa asnjë ndryshim për këto platforma, mund të jeni në gjendje të ndërtoni aplikacionin tonë (për secilën prej tyre ka një manual të mirë hyrës dhe video tutorial: phonegap .com/start) ... Për t'u bindur për qëndrueshmërinë e platformës, mund të shikoni aplikacionet e gatshme në PhoneGap, të cilat zhvilluesit e teknologjisë i kanë mbledhur në një galeri të veçantë (phonegap.com/apps). Në fakt, PhoneGap është një platformë ideale për të krijuar të paktën një prototip të një aplikacioni të ardhshëm. Përparësitë e tij kryesore janë shpejtësia dhe kostot minimale, të cilat përdoren në mënyrë aktive nga startup-et, të cilat në të gjitha aspektet janë të kufizuara në burime. Nëse aplikacioni shkelet dhe për ndonjë arsye të brendshmet në HTML + JS pushojnë së përshtaturi, ju gjithmonë mund ta transferoni aplikacionin në gjuhën amtare. Duhet të them që PhoneGap fillimisht u zhvillua nga Nitobi si një projekt me burim të hapur (depoja ndodhet në GitHub: github.com/phonegap). Kodi burimor do të vazhdojë të mbetet i hapur, megjithëse në tetor të vitit të kaluar, Nitobi u ble nga Adobe. Eshtë e panevojshme të thuhet, cilat janë perspektivat e projektit me mbështetjen e një gjiganti të tillë?

Ju lutemi vini re se studioja po përditësohet vazhdimisht, kështu që pamja e dritareve dhe detajet e tjera mund të ndryshojnë nga ky shembull. Shumica e udhëzimeve në sajt tani përdorin versionin 2.3. Më 25 tetor 2017, u lëshua versioni 3.0, në të cilin shumëçka ka ndryshuar. Në këtë artikull, u përpoqa të zëvendësoj të gjitha fotot me versionin e ri.

Java përdoret si gjuhë programimi për Android. XML përdoret për të krijuar ndërfaqen e përdoruesit.

Këtu duhet bërë një digresion i vogël. Android Studio 3.0 shton mbështetje të plotë për gjuhën e re Kotlin, të zhvilluar nga Kotans. Google ka njoftuar planet për ta bërë të zakonshme gjuhën e re të maces. Por duhet të kuptoni se gjatë viteve të fundit, një numër i madh shembujsh janë shkruar në Java. Nëse jeni fillestar në programim, është më mirë të përqendroheni plotësisht në Java gjatë periudhës së parë të studimit, do ta keni më të lehtë të gjeni përgjigje për pyetjet. Kotlin nuk do të shkojë askund nga ju, do të jetë më e lehtë të kaloni në të më vonë, por procesi i kundërt do të jetë më i vështirë. Kur të njiheni pak me Java-n, mund të studioni paralelisht shembujt në Kotlin. Google tani po rishkruan në mënyrë aktive dokumentacionin për Kotlin, por është ende larg nga tranzicioni i plotë, madje edhe më pak se 50%. Pak më vonë do të bëj edhe mësime për Kotlin, por kjo nuk do të jetë shpejt.

Sipas traditës së krijuar në shekullin e kaluar, çdo programues duhej të shkruante "Hello World!" (Hello World!) Si programi i parë. Kohët po ndryshojnë dhe Hello World! është ndërtuar tashmë në mjedisin e zhvillimit të Android për qëllime të përputhshmërisë dhe programuesit modernë duhet të shkruajnë një program Hello Kitty!(Përshëndetje kotele!). Pajtohu që ka më shumë kuptim të përshëndesësh një kotele sesa një lloj bote.

Prandaj, problemin do ta ndajmë në dy pjesë. Së pari, le të ekzekutojmë programin e përfunduar pa shkruar asnjë kod për t'u siguruar që të gjitha mjetet janë instaluar saktë në mënyrë që të mund të ndërtojmë dhe korrigjojmë programet. Dhe pastaj do të shkruajmë programin tonë të parë.

Krijimi i një projekti të ri

Hapni Studio dhe zgjidhni Skedari | E re | Projekti i ri...... Do të shfaqet një kuti dialogu e magjistarit.

Fusha Emri i aplikacionit- një emër miqësor për aplikacionin, i cili do të shfaqet në titullin e aplikacionit. Si parazgjedhje, mund ta keni tashmë Aplikimi im... Zëvendësoni me. Në thelb ju mund të shkruani këtu dhe Përshendetje Botë!, por Android ka një aftësi të mrekullueshme për të shfaqur vargjet e dëshiruara në telefona me gjuhë të ndryshme. Le të themi se një amerikan ka një mbishkrim në telefonin e tij në anglisht, dhe një rusisht - në rusisht. Prandaj, në cilësimet fillestare, përdoren gjithmonë variantet angleze dhe përgatitni vargjet e lokalizuara më vonë. Bëjeni zakon të merrni kodin e duhur menjëherë.

Fusha Domeni i kompanisë shërben për të treguar faqen tuaj. Si parazgjedhje, emri i përdoruesit të kompjuterit tuaj mund të shfaqet atje. Nëse keni një sajt, mund të futni adresën e tij ose të gjeni ndonjë emër. Emri i futur mbahet mend dhe do të zëvendësohet automatikisht në projektet e reja të ardhshme. Kursimet, megjithatë.

Fusha e tretë Vendndodhja e projektit ju lejon të zgjidhni një vendndodhje të diskut për projektin që po krijohet. Ju mund të krijoni një dosje të veçantë për projektet tuaja në diskun tuaj dhe të ruani programet tuaja në të. Studioja kujton dosjen e fundit dhe automatikisht do të sugjerojë ruajtjen në të. Nëse është e nevojshme, mund të specifikoni një vendndodhje të ndryshme për një projekt të veçantë nëpërmjet butonit me tre pika.

Fusha Emri i paketës gjeneron një paketë të veçantë Java bazuar në emrin tuaj nga fusha e mëparshme. Java përdor një konventë emërtimi të përmbysur për paketat, kështu që së pari shkon ru, dhe më pas emrin e faqes. Paketa përdoret për të identifikuar në mënyrë unike aplikacionin tuaj kur e rishpërndani atë. Nëse njëqind njerëz shkruajnë njëqind aplikacione me emrin "Cat", atëherë nuk do të jetë e qartë se ku është aplikacioni, i shkruar nga zhvilluesi Vasily Kotov. Dhe aplikacioni me emrin e paketës ru.vaskakotov.cat më e lehtë për t'u gjetur. Ju lutemi vini re se Google përdor paketën në dokumentacionin e tij com.shembull për qëllime demonstrimi. Nëse thjesht kopjoni shembujt nga dokumentacioni dhe përpiqeni t'i vendosni në këtë formë në Google Play, atëherë asgjë nuk do të ndodhë - ky emër është i rezervuar dhe i ndaluar të përdoret në dyqanin e aplikacioneve. Butoni Redakto ju lejon të redaktoni versionin e përgatitur. Për shembull, po shkruani një aplikacion të personalizuar dhe duhet të përdorni emrin e paketës së miratuar nga klienti në vend të parazgjedhjes suaj.

Më poshtë janë dy opsione për të shkruar programe C ++ dhe Kotlin. Ne nuk po i shqyrtojmë ende këto opsione. Kur shkruani në Kotlin, atëherë kontrolloni kutinë e duhur. Megjithatë, ju mund të konvertoni një projekt nga Java në Kotlin dhe më vonë duke përdorur studion.

Klikoni në butonin Tjetra dhe shkoni në dritaren tjetër. Këtu zgjedhim llojet e pajisjeve për të cilat do të zhvillojmë aplikacionin tonë. Në shumicën e rasteve, ne do të shkruajmë për telefonat inteligjentë dhe tabletët, kështu që lëmë kutinë e zgjedhjes pranë artikullit të parë. Mund të shkruani gjithashtu aplikacione për Android TV, Android Wear, Android Auto dhe Android Things.

Përveç zgjedhjes së llojit të pajisjeve, duhet të zgjidhni versionin minimal të sistemit për të cilin do të funksionojë aplikacioni. Zgjidhni opsionin tuaj. Për momentin, Google mbështet versionet që fillojnë me API 7, duke lëshuar biblioteka të veçanta përputhshmërie për pajisjet më të vjetra. Por ju mund të zgjidhni një opsion më modern. Unë kam një telefon me një version minimal të Android 4.4, kështu që po shfaq këtë opsion.

java

Dosja java përmban tre nëndosje - funksionale dhe për teste. Dosja e punës është emëruar sipas paketës suaj dhe përmban skedarët e klasës. Tani ka një klasë Aktiviteti kryesor... Ju mund t'i lini dosjet e provës të paprekura. Nëse e dini se si funksionojnë paketat në Java, mund të krijoni dosje dhe nënfoldera të rinj.

res

Dosja res përmban skedarë burimesh të ndarë në nëndosje të veçanta.

  • të vizatueshme- këto dosje ruajnë burime grafike - fotografi dhe skedarë xml që përshkruajnë ngjyrat dhe format.
  • faqosje- kjo dosje përmban skedarë xml që përshkruajnë pamjen e formave dhe elementëve të ndryshëm të formës. Pas krijimit të projektit, ekziston tashmë një skedar atje aktiviteti_kryesor.xml, e cila është përgjegjëse për paraqitjen e dritares kryesore të aplikacionit.
  • mipmap- Këtu ruhen ikonat e aplikacioneve për rezolucione të ndryshme të ekranit
  • vlerat- këtu gjenden burimet e vargut, burimet e ngjyrave, temave, stileve dhe dimensioneve, të cilat ne mund t'i përdorim në projektin tonë. Këtu mund të shihni skedarët ngjyrat.xml, vargjet.xml, stilet.xml... Në projektet e vjetra ka pasur edhe një dosje dimensionet.xml, tani ishte i braktisur

Me kalimin e kohës, do të jeni të lirë të lundroni në këto dosje, derisa të rrëmbeni kokën.

Duke punuar me projektin - Përshëndetje, Botë!

Siç është përmendur tashmë, programi Përshendetje Botë!është ndërtuar tashmë në çdo projekt të ri, kështu që as nuk keni nevojë të shkruani asgjë. Ju vetëm duhet të filloni projektin dhe të merrni programin e përfunduar!

Për të studiuar, duhet të hapni dy skedarë - Aktiviteti kryesor(ka shumë të ngjarë që tashmë është hapur) dhe aktiviteti_kryesor.xml (res / faqosje) në pjesën qendrore të Studio. Nëse skedarët nuk janë të hapur, atëherë hapni ato vetë duke klikuar dy herë për redaktim (ose shikim). Në këtë mënyrë, ju mund të hapni çdo skedar që ju nevojitet.

Ne nuk do ta studiojmë ende kodin, por thjesht klikojmë në trekëndëshin e gjelbër. Vraponi(Shift + F10) në shiritin e veglave në krye të studios për të nisur aplikacionin.

Nëse nuk e keni konfiguruar emulatorin, atëherë nuk e keni lexuar tutorialin e mëparshëm. Së pari konfiguroni emulatorin dhe ekzekutoni përsëri projektin. Ose lidhni një pajisje të vërtetë.

Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë programi juaj do të ngarkohet në emulator ose në pajisje. urime!

Pra, nëse programi ka filluar, do të shihni dritaren e aplikacionit me mbishkrimin. Do të jetë edhe titulli i programit. Të gjitha këto rreshta mund të gjenden në skedar res / vlerat / strings.xml dhe modifikoni nëse dëshironi.

Tani le të shohim kodin. Le të shqyrtojmë së pari aktiviteti_kryesor.xml.

Mund ta shikoni në dy mënyra - Dizajn dhe Teksti.

Hapni në modalitet Teksti.

Ky është kodi i ri i shabllonit që u shfaq në Android Studio 2.3 në mars 2017. Kod të ndryshëm të përdorur më parë me Relative Layout(dhe edhe më herët, një kod tjetër me Linear Layout). Nëse hasni në shembuj të vjetër, studio ka një meny konteksti që do t'ju ndihmojë të konvertoni kodin e vjetër në një të ri.

Pak për kodin XML. Ka një enë të veçantë ConstraintLayout ku ndodhet komponenti TextView, i destinuar për prodhimin e tekstit.

Tani le të shohim kodin Java ( Aktiviteti kryesor.java)

Paketa ru.alexanderklimov.helloworld; importoni android.support.v7.app.AppCompatActivity; importoni android.os.Bundle; klasën publike MainActivity zgjeron AppCompatActivity (@Override e mbrojtur zbrazëti nëCreate (Bundle savedInstanceState) (super.onCreate (savedInstanceState); setContentView (R.layout.activity_main);))

Para se të hapni një skedar klase, ku emri i klasës Aktiviteti kryesor përputhet me emrin e skedarit me shtesën java(ky është rregulli i vendosur nga gjuha Java). Rreshti i parë përmban emrin e paketës - ne e vendosëm atë kur krijojmë projektin ( Emri i paketës). Më pas janë linjat për importimin e klasave të nevojshme për projektin. Për të kursyer hapësirë, ato palosen në një grup. Zgjerojeni atë. Nëse një ditë shihni që emrat e klasave shfaqen në gri, atëherë ato nuk përdoren në projekt (hind Deklaratë importi e papërdorur) dhe mund të fshini me siguri linjat shtesë. Ato gjithashtu mund të fshihen automatikisht (të konfigurueshme).

Më pas vjen deklarata e vetë klasës, e cila është e trashëguar ( shtrihet) nga klasa abstrakte Aktiviteti... Është klasa bazë për të gjitha ekranet në aplikacion. Është e mundur që ju të keni AppCompatActivity nëse, gjatë krijimit të një projekti, keni lënë mbështetje për pajisjet e vjetra (kutia e kontrollit Përputhshmëria e prapambetur (App Compat)). Versionet e vjetra nuk kishin të mirat që u shfaqën pas Android 4, kështu që për ta u krijua një bibliotekë e veçantë përputhshmërie, e cila ju lejon të përdorni artikuj të rinj nga versionet e reja të Android në programet e vjetra. Klasa AppCompatActivity thjesht i referohet bibliotekës së përputhshmërisë. Konsideroni atë kushërirën e varfër të bazës Aktiviteti... Ka të gjitha metodat dhe klasat ndihmëse që ju nevojiten, por emrat mund të ndryshojnë pak. Dhe nuk mund të përzieni emra. Nëse po përdorni tashmë një klasë nga biblioteka e përputhshmërisë, atëherë përdorni metodat e duhura.

Në faza të ndryshme janë përdorur emra të ndryshëm të klasës së aktivitetit, të cilët mund t'i hasni në projekte të vjetra. Për shembull, përdoret për herë të parë FragmenAktiviteti, pastaj ActionBarActivity, dhe më 22 prill 2015 u lëshua një version i ri i bibliotekës së përputhshmërisë dhe për momentin po përdoret një klasë e re AppCompatActivity.

Në vetë klasën, ne shohim metodën onCreate ()- thirret kur aplikacioni krijon dhe shfaq shënimin e aktivitetit. Metoda është shënuar si të mbrojtura dhe shoqërohet me një shënim @Override(rizbatuar nga klasa bazë). Abstrakti mund të jetë i dobishëm për ju. Nëse bëni një gabim shtypi në emrin e metodës, përpiluesi do të jetë në gjendje t'ju paralajmërojë, duke ju informuar për mungesën e një metode të tillë në klasën prind. Aktiviteti.

Le të analizojmë kodin e metodës.

Linjë super.onCreate (savedInstanceState);Është konstruktori i klasës mëmë që kryen veprimet e nevojshme që aktiviteti të funksionojë. Ju nuk keni pse ta prekni këtë linjë, lëreni të pandryshuar.

Rreshti i dytë setContentView (R.layout.activity_main);është me interes më të madh. Metoda setContentView (int) përfshin përmbajtje nga një skedar shënjimi. Si argument, ne specifikojmë emrin e skedarit pa shtesën nga dosja res / faqosje... Si parazgjedhje, projekti krijon një skedar në të aktiviteti_kryesor.xml... Ju mund ta riemërtoni skedarin ose të krijoni skedarin tuaj me emër cat.xml dhe lidheni atë me aktivitetin tuaj. Atëherë kodi do të duket si ky:

SetContentView (R.layout.cat);

Për ta mbajtur kodin të rregullt, përpiquni t'u përmbaheni standardeve. Nëse po krijoni shënim për një aktivitet, atëherë përdorni prefiksin aktivitet_ për emrin e skedarit. Për shembull, shënimi për aktivitetin e dytë mund të emërtohet aktiviteti_sekond.xml.

Artikujt kryesorë të lidhur