Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Siguria
  • Puna kërkimore “Ndikimi i kompjuterit në shëndetin dhe psikikën e njeriut. Projekti "Ndikimi i kompjuterit në psikikën e njeriut"

Puna kërkimore “Ndikimi i kompjuterit në shëndetin dhe psikikën e njeriut. Projekti "Ndikimi i kompjuterit në psikikën e njeriut"

Prezantimi

1. Mjedisi informativ dhe ndikimi i tij në psikikën e njeriut

1.1 Llojet e informacionit dhe ndikimi psikologjik

1.2 Përkufizimi i konceptit të informacionit dhe sigurisë psikologjike

2. Klasifikimi i metodave të ndikimit psikologjik

2.1 Varësia psikologjike ndaj lojërave kompjuterike

2.2 Mekanizmi i formimit të varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike me role

konkluzioni

Letërsia

Prezantimi

Sot nuk ka dyshim se shekulli i ardhshëm XXI është shekulli i informacionit dhe njohurive shkencore. Zhvillimi i procesit global të informatizimit të shoqërisë, i cili mbulon të gjitha vendet e zhvilluara dhe shumë vende në zhvillim të komunitetit botëror, përfshirë Rusinë, çon në formimin e një mjedisi të ri informacioni për njerëzit dhe një mënyrë të re, informative të jetesës dhe veprimtarisë profesionale.

Sfera e informacionit, duke qenë një faktor sistem-formues në jetën e shoqërisë, ndikon në mënyrë aktive në gjendjen e politikës, ekonomike, të mbrojtjes dhe komponentëve të tjerë të sigurisë së Federatës Ruse.

Gjendja e mjedisit informativ të shoqërisë ka një ndikim shumë domethënës në gjendjen e psikikës së njerëzve, stereotipet e sjelljes së tyre në shoqëri dhe jetën personale, në standardet e tyre morale, kriteret morale dhe vlerat shpirtërore.

Ky ndikim u bë veçanërisht i dukshëm në dekadat e fundit të shekullit të 20-të, kur proceset e informacionit dhe komunikimit në shoqëri u rritën ndjeshëm për shkak të informatizimit të saj të përgjithshëm dhe kalimi nga një shtet totalitar në atë demokratik shkaktoi në shumë vende, përfshirë Rusinë, forcimi i proceseve kaotike në sferën e informacionit. Në këtë drejtim, në 5-7 vitet e fundit, në shoqëri ka filluar të realizohet një problem i ri global - siguria e informacionit dhe psikologjik.

1. Mjedisi informativ dhe ndikimi i tij në psikikën e njeriut

1.1 Llojet e informacionit dhe ndikimi psikologjik

Në varësi të teknologjisë së informacionit të përdorur, ekzistojnë disa mjete informacioni dhe ndikimi psikologjik: ekspozimi oral, duke përfshirë përdorimin e mjeteve akustike të përforcimit të zërit dhe efektet e zhurmës; ndikimi i lidhur me përdorimin e materialeve të printuara; ekspozimi duke përdorur komunikimet televizive dhe radio; ndikimi i bazuar në përdorimin e teknologjisë kompjuterike dhe të internetit.

Është e rëndësishme të theksohet se Kodi Penal i Federatës Ruse nuk parashikon masa për të luftuar faqet e internetit që përmbajnë informacione që mund të ndikojnë negativisht në psikikën, sjelljen dhe shëndetin shpirtëror të brezit të ri. Në këtë drejtim, ekziston nevoja për përmirësimin e legjislacionit në fushën e informacionit për të garantuar mbrojtjen e të miturve nga krimet kompjuterike, nga informacionet që janë të padëshirueshme në përmbajtje, si dhe kufizimi i aksesit në një informacion të tillë nga burimet e internetit për fëmijët.

Vitet e fundit, vetë potenciali i kompjuterit ka patur një ndikim shumë më të vogël në sistemin arsimor sesa, për shembull, "sjelljet primitive" që nguliten në lojërat kompjuterike dhe stili i poshtër reklamues i mesazheve të "kulturës së ekranit". të internetit. Internetizimi ndikon masivisht në psikikën, modifikimin e sjelljes së individëve.

Nga ana tjetër, interneti ka mundësinë të zërë një vend të caktuar në sistemin arsimor, duke vepruar si faktor në rritjen e efikasitetit dhe modernizimit të tij. Aktualisht, shkenca po hedh hapat e parë drejt të kuptuarit pedagogjik të depërtimit të teknologjive të reja të komunikimit (NCT) në arsim.

Për momentin, nuk ka dyshim se ndikimi që mund të ketë interneti në identitetin e përdoruesit është më i thellë dhe më sistematik se ndikimi i çdo sistemi tjetër teknologjik.

1.2 Përkufizimi i konceptit të informacionit dhe sigurisë psikologjike

Në shumë studime kushtuar problemeve të sigurisë së informacionit, vëmendja kryesore i kushtohet problemeve të sigurisë së informacionit të shteteve, strukturave ekonomike dhe ligjore, sistemeve të informacionit etj. (5;13;11;10 dhe të tjerë). Fatkeqësisht, pas këtyre manifestimeve të ndryshme të botës së njerëzve, zakonisht humbet vetë personi, personaliteti. Por është pikërisht zhvillimi i personalitetit, zbulimi i potencialit të tij krijues që është qëllimi më i lartë i progresit, justifikimi vendimtar për kostot e tij dhe është personaliteti që duhet të bëhet objekt i kujdesit parësor dhe mbrojtjes nga kërcënimet e mundshme. duke përfshirë ato informative.

Sot, një kërkim informacioni në internet nxjerr më shumë se 2.5 mijë faqe ku përmendet kategoria "siguri psikologjike". Një analizë e përmbajtjes së tyre na lejon të veçojmë dy fusha të kërkimit: sigurinë psikologjike në sferën e informacionit; dhe siguria psikologjike si mjet mbrojtjeje nga kultet shkatërruese dhe sektet totalitare.

Sipas përcaktimit të Zëvendës Presidentit të Akademisë së Informatizimit të Arsimit, Doktor i Shkencave Teknike, Profesor, Kryekërkues i Institutit të Problemeve të Informatikës të Akademisë së Shkencave Ruse, "informacioni dhe siguria psikologjike aktualisht kuptohet se nënkupton gjendja e mbrojtjes së qytetarëve, grupeve të tyre individuale dhe shtresave shoqërore, si dhe popullatës në përgjithësi nga informacionet negative dhe ndikimet psikologjike”.

2. Klasifikimi i metodave të ndikimit psikologjik

Ekzistojnë klasifikime të ndryshme të metodave të ndikimit psikologjik. Ekspertët bëjnë dallimin midis llojeve të tilla si:

1. Ndikimet spontane për shkak të mënyrave teknologjike të funksionimit të sistemeve të caktuara të informacionit (për shembull, rrezatimi elektromagnetik nga pajisjet e komunikimit, kompjuteri ose televizioni);

2. ndikime të qëllimshme mbi një person me qëllim të nxitjes së qartë ose të nënkuptuar të veprimeve të caktuara (psikotropike; informuese dhe propaganduese; psikoanalitike; neurolinguistike; psikotronike.

Studiuesit vënë në dukje këto karakteristika kryesore: profesionalizëm i lartë në organizimin e ndikimeve të tilla, të cilat mund të përgatiten vetëm nga persona me njohuri dhe përvojë të veçantë psikologjike; përdorimi i formave dhe mjeteve të reja të ndikimit të fshehur në vetëdijen individuale, grupore dhe masive të njerëzve (të ashtuquajturat teknologji psikologjike); Shfaqja në vitet e fundit e armëve psikofizike (psikotropike), d.m.th. mjeteve të krijuara nga njeriu, përdorimi i të cilave mund të ketë një efekt të largët në funksionet mendore dhe punën e organeve dhe sistemeve fiziologjike të njeriut. Në mënyrë më të detajuar, ne do të shqyrtojmë ndikimin psikologjik të lojërave kompjuterike te një person.

2.1 Varësia psikologjike ndaj lojërave kompjuterike

Ekzistojnë katër faza në zhvillimin e varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike, secila prej të cilave ka specifikat e veta. Në lidhje me këtë aspekt, kujtojmë se të gjitha përllogaritjet teorike bazohen në studimin e ndikimit të lojërave kompjuterike me role, por nuk përjashtohet mundësia e shtrirjes së tyre në lojëra të tjera dhe lloje të aktiviteteve kompjuterike.

1. Faza e pasionit të lehtë. Pasi një person ka luajtur një ose disa herë një lojë kompjuterike me role, ai fillon të "ndiejë shijen", fillon të pëlqejë grafika kompjuterike, zëri, vetë fakti i imitimit të jetës reale ose disa komplote fantastike. Dikush ka ëndërruar gjatë gjithë jetës së tij të qëllojë nga një mitraloz i lehtë, dikush - të ulet pas timonit të një Ferrari ose në krye të një luftëtari luftarak.

Kompjuteri i lejon një personi të realizojë këto ëndrra me një afërsi mjaft të afërt me realitetin. Një nevojë e pavetëdijshme për të marrë një rol fillon të realizohet. Një person kënaqet duke luajtur një lojë kompjuterike, e cila shoqërohet me emocione pozitive. Natyra e njeriut është e tillë që ai kërkon të përsërisë veprime që japin kënaqësi, plotësojnë nevojat. Si rezultat, një person fillon të luajë, duke mos e gjetur më rastësisht veten në kompjuter, dëshira për aktivitetin e lojërave merr njëfarë qëllimshmërie. Megjithatë, specifika e kësaj faze është se të luash lojëra kompjuterike është më shumë situative sesa sistematike. Një nevojë e qëndrueshme, e vazhdueshme për lojën në këtë fazë nuk është formuar, loja nuk është një vlerë e rëndësishme për një person.

2. Faza e pasionit. Një faktor që tregon kalimin e një personi në këtë fazë të formimit të varësisë është shfaqja e një nevoje të re në hierarkinë e nevojave - luajtja e lojërave kompjuterike. Në fakt, një nevojë e re është përcaktuar nga ne vetëm në përgjithësi si nevojë për një lojë kompjuterike. Në fakt, struktura e nevojës është shumë më komplekse, natyra e saj e vërtetë varet nga karakteristikat individuale psikologjike të vetë individit. Me fjalë të tjera, dëshira për të luajtur është, më tepër, një motivim i përcaktuar nga nevojat për të ikur nga realiteti dhe për të pranuar një rol.

Luajtja e lojërave kompjuterike në këtë fazë merr një karakter sistematik. Nëse një person nuk ka akses të vazhdueshëm në një kompjuter, d.m.th. plotësimi i nevojës është i frustruar, veprime mjaft aktive janë të mundshme për të eliminuar rrethanat frustruese.

3. Faza e varësisë. Sipas Spanchel, vetëm 10-14% e lojtarëve janë të “varur”, dmth. me sa duket janë në fazën e varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike.

Kjo fazë karakterizohet jo vetëm nga një zhvendosje e nevojës për të luajtur në nivelin më të ulët të piramidës së nevojave, por edhe nga ndryshime të tjera, jo më pak serioze - në sferën e kuptimit të vlerës së individit. Sipas A.G. Shmelev, ka një përbrendësim të vendndodhjes së kontrollit, një ndryshim në vetëvlerësimin dhe vetëdijen.

Një varësi mund të marrë një nga dy format: socializuar Dhe individualizuar .

Forma e socializuar e varësisë ndaj lojërave dallohet nga mbajtja e kontakteve sociale me shoqërinë (edhe pse kryesisht me të njëjtët adhurues të lojërave). Njerëz të tillë janë shumë të dashur për të luajtur së bashku, duke luajtur me njëri-tjetrin duke përdorur një rrjet kompjuterik. Motivimi i lojës është kryesisht në natyrë konkurruese. Kjo formë e varësisë është më pak e dëmshme në efektin e saj në psikikën njerëzore sesa forma e individualizuar.

Ndryshimi është se njerëzit nuk shkëputen nga shoqëria, nuk shkojnë “në vetvete”; mjedisi social, megjithëse përbëhet nga të njëjtët fansa, megjithatë, si rregull, nuk e lejon një person të shkëputet plotësisht nga realiteti, të "largohet" në botën virtuale dhe ta sjellë veten në çrregullime mendore dhe somatike.

Për njerëzit me një formë të individualizuar të varësisë, perspektiva të tilla janë shumë më reale. Kjo është një formë ekstreme e varësisë, kur cenohen jo vetëm tiparet normale njerëzore të botëkuptimit, por edhe ndërveprimi me botën e jashtme. Funksioni kryesor i psikikës është shkelur - ajo fillon të pasqyrojë jo ndikimin e botës objektive, por realitetin virtual. Këta njerëz shpesh luajnë vetëm për një kohë të gjatë, nevoja për lojë është në të njëjtin nivel me nevojat bazë fiziologjike. Për ta, një lojë kompjuterike është një lloj droge. Nëse për ca kohë ata nuk "marrin një dozë", ata fillojnë të ndiejnë pakënaqësi, të përjetojnë emocione negative dhe të bien në depresion. Ky është një rast klinik, psikopatologji apo mënyrë jetese që çon në patologji. Lidhur me këtë, në këtë punim nuk do të ndalemi në detaje, sepse. kjo çështje kërkon një studim të veçantë.

4. Faza e bashkëngjitjes. Kjo fazë karakterizohet nga shuarja e aktivitetit të lojërave të një personi, një zhvendosje e përmbajtjes psikologjike të personalitetit në tërësi drejt normës. Marrëdhënia midis një personi dhe një kompjuteri në këtë fazë mund të krahasohet me një buton të lirshëm, por të qepur fort. ato. një person "mban një distancë" nga kompjuteri, por nuk mund të shkëputet plotësisht nga lidhja psikologjike me lojërat kompjuterike. Kjo është më e gjata nga të gjitha fazat - mund të zgjasë gjithë jetën, në varësi të shpejtësisë së zbehjes së bashkëngjitjes. Lojërat kompjuterike nuk kanë një histori të gjatë, por ka vetëm disa raste të zhdukjes së plotë të varësisë. Një person mund të ndalojë në formimin e varësisë në një nga fazat e mëparshme, atëherë varësia zbehet më shpejt. Por nëse një person kalon në të tre fazat e zhvillimit të varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike, atëherë ai do të qëndrojë në këtë fazë për një kohë të gjatë. Faktori përcaktues këtu është niveli në të cilin do të ndodhë ulja e vlerës së varësisë pas kalimit të maksimumit. Sa më e fortë të jetë rënia, aq më pak kohë do të zbehet varësia. Megjithatë, ka arsye për të besuar se varësia nuk do të zhduket kurrë plotësisht, por ne nuk mund ta konfirmojmë këtë eksperimentalisht. Duhet të theksohet gjithashtu një fakt i tillë si një rritje e mundshme afatshkurtër e varësisë ndaj lojërave të fatit për shkak të shfaqjes së lojërave të reja interesante. Pasi loja "kuptohet" nga një person, forca e varësisë kthehet në nivelin e saj origjinal.

Kështu, ndarja e procesit të formimit të varësisë ndaj lojërave të fatit në faza na duket një hap i rëndësishëm drejt studimit të fenomenit të varësisë kibernetike, meqë. përfshin tipologjinë e të varurve, bazuar në fiksimin e tyre në një fazë të caktuar të varësisë.

Sa i përket studimit të varësisë ndaj lojërave të fatit me metodën e ndërtimit të analogjive me varësinë ndaj drogës, kjo metodë mund të konsiderohet mjaft e arsyeshme dhe shumë efektive, pasi analogjitë ndodhin vërtet. Sidoqoftë, me këtë qasje, është e nevojshme të merren parasysh specifikat e varësisë ndaj lojërave të fatit, të shoqëruara me pashmangshmërinë e zhdukjes arbitrare të saj.

2.2 Mekanizmi i formimit të varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike me role

Procesi i mekanizmit të "tërheqjes" së një personi në varësinë e lojërave të fatit bazohet në aspirata, nevoja pjesërisht të pavetëdijshme: shmangia e realitetit dhe pranimi i një roli.

Këta mekanizma funksionojnë pavarësisht nga vetëdija e personit dhe natyra e motivimit për aktivitetin e lojërave, duke u ndezur menjëherë pasi një person njihet me lojërat kompjuterike me role dhe fillon t'i luajë ato pak a shumë rregullisht. ato. Pavarësisht se çfarë e drejton një person dhe çfarë e shtyn atë, kur ai fillimisht fillon të luajë lojëra kompjuterike, mekanizmat e formimit të varësisë aktivizohen dhe në të ardhmen, nevoja mbi të cilën bazohet mekanizmi mbizotërues merr një rëndësi të madhe në motivimin e aktiviteti i lojërave. Pra, le të hedhim një vështrim në secilin prej këtyre mekanizmave me radhë.

Ik nga realiteti. Baza e këtij mekanizmi është nevoja e një personi për të "larguar" nga problemet dhe problemet e përditshme, një lloj transformimi i nevojës për të kursyer energji. Nuk është rastësi që përdorim termin “shmangie nga realiteti” dhe jo “shmangie e shoqërisë”, që përmendet nga disa autorë të veprave me tema të ngjashme. Fakti është se ne nuk kemi parasysh vetëm mjedisin, shoqërinë, shoqërinë, por realitetin objektiv në tërësi. Ju mund të largoheni nga shoqëria përmes mënyrave të ndryshme, duke përfshirë lojërat kompjuterike që nuk luajnë role. Megjithatë, ju mund të largoheni nga realiteti vetëm duke "zhytur" në një realitet tjetër - virtual.

Aspektet psikologjike të mekanizmit bazohen në dëshirën e natyrshme të një personi për të hequr qafe të gjitha llojet e problemeve dhe telasheve që lidhen me jetën e përditshme. Një lojë kompjuterike me role është një mënyrë e thjeshtë dhe e përballueshme për të simuluar një botë tjetër ose situata jete në të cilat një person nuk ka qenë dhe nuk do të jetë kurrë në realitet. Kjo është një mënyrë e lehtë për të jetuar në një jetë tjetër ku nuk ka probleme, nuk ka punë që duhet të shkoni çdo ditë, nuk ka telashe për të fituar para për bukën e gojës, etj. Në këtë kuptim, mund të duket se lojërat kompjuterike me role shërbejnë si një mjet për të lehtësuar stresin, për të ulur nivelin e depresionit, d.m.th. një lloj terapie. Sidoqoftë, përdorimi i lojërave me role në këtë kapacitet është i diskutueshëm, megjithëse duket mjaft i mundshëm. Në praktikë, njerëzit zakonisht abuzojnë me këtë mënyrë për të shmangur realitetin, duke humbur sensin e masës, duke luajtur për një kohë të gjatë. Si rezultat, ekziston rreziku i shkëputjes jo të përkohshme, por të plotë nga realiteti, formimi i një varësie shumë të fortë psikologjike nga kompjuteri.

Procesi i efektit të dobishëm të lojërave me role paraqitet si më poshtë: një person "largohet" për një kohë në virtualitet për të lehtësuar stresin, për të shpërqendruar problemet, etj. Dhe në rastet klinike patologjike, ndodh e kundërta: një person "lë" virtualitetin për një kohë në botën reale, në mënyrë që të mos harrojë se si duket dhe të kënaqë nevojat fiziologjike. Pjesa tjetër e piramidës së nevojave është zhvendosur në realitetin virtual dhe është e kënaqur atje. Bota reale fillon të duket e huaj dhe plot rreziqe, sepse një person nuk mund të bëjë gjithçka në botën reale që i lejohet të bëjë në atë virtuale. Një i varur nga kompjuteri, i cili kryesisht i pëlqen lojërat 3D-Action tha: “Kur ngrihem nga kompjuteri dhe dal jashtë, nuk kam armë të mjaftueshme që kam në lojë. Pa të, ndihem i pambrojtur, kështu që përpiqem të kthehem në shtëpi sa më shpejt të jetë e mundur dhe të ulem të luaj përsëri. shohim se një arratisje e vazhdueshme nga realiteti çon në një intensifikimin e kësaj dëshire, në shfaqjen e një nevoje të qëndrueshme për t'u larguar nga realiteti. Këtu gjejmë analogji me drogën dhe varësinë ndaj drogës: me çdo dozë të marrë, forca e varësisë rritet; me çdo orë të lojës, varësia nga ajo intensifikohet dhe së shpejti bëhet e pamundur për një person të bëjë pa një lojë kompjuterike.

Marrja e një roli. Ajo bazohet në nevojën për lojën si e tillë, e cila është e natyrshme tek njeriu. Si dhe dëshira për të pranuar rolin e një personazhi kompjuterik, i cili i lejon një personi të plotësojë nevojat që, për disa arsye, nuk mund të plotësohen në jetën reale.

Lojërat me role, veçanërisht në fëmijëri, janë pjesë e aktivitetit njohës të njeriut. Të gjithë fëmijët luajnë lojëra, duke marrë me vetëdije rolin e të rriturve, duke kënaqur nevojën e pavetëdijshme për njohjen e botës që i rrethon. Me kalimin e moshës, lojërat me role zëvendësohen nga ato intelektuale dhe një person shumë rrallë ka mundësinë të marrë rolin e një personi tjetër, megjithëse nevoja nënndërgjegjeshëm për këtë mbetet: shoferi dëshiron ta shikojë botën me sytë e një pilot, një burrë dëshiron të jetë në rolin e një gruaje, një humbës i refuzuar nga shoqëria ëndërron të jetë lider për të paktën një minutë. Nevoja për të njohur botën është një instinkt i modifikuar eksplorues i trashëguar nga njerëzit nga kafshët. Me sa duket, kjo nevojë është në zonën e të pandërgjegjshmes, sepse. në shumicën e rasteve, pjesërisht ose plotësisht nuk është realizuar nga personi. Megjithatë, mosvetëdija e nevojës nuk tregon mungesën apo dobësinë e saj si faktor motivues; përkundrazi, nevojat e pavetëdijshme kanë një ndikim më të madh në sjelljen tonë sesa ato të vetëdijshme.

Instinkti eksplorues tek kafshët dhe nevoja njohëse te njerëzit janë faktorë motivues mjaft të fuqishëm dhe shpeshherë përcaktojnë plotësisht sjelljen. Kafsha, e udhëhequr nga instinkti i eksplorimit, harron rrezikun dhe mund të vdesë për hir të kësaj etje për dije. ato. instinkti eksplorues i kafshës mund të pushtojë edhe instinktin shumë të fuqishëm të vetë-ruajtjes. Këtë e vërtetojnë edhe përkrahësit e psikologjisë kognitive; për ta, nevoja njohëse është forca kryesore lëvizëse e zhvillimit të personalitetit dhe një burim aktiviteti. Loja me role është një mënyrë shumë efektive e aktivitetit kognitiv. Në procesin e lojës me role, një nevojë njohëse e pavetëdijshme plotësohet, si rezultat i së cilës një person merr kënaqësi.

Vetë mekanizmi i formimit të varësisë bazohet në nevojën që rezulton për marrjen e roleve. Pasi një person ka luajtur një lojë kompjuterike një ose disa herë, ai kupton se heroi i tij kompjuterik dhe vetë bota virtuale mund të kënaqin ato nevoja të një personi që nuk janë të kënaqura në jetën reale. Ky hero kompjuterik respektohet, mendimet e tij merren parasysh, ai është i fortë, mund të vrasë qindra armiq në të njëjtën kohë, ai është një supernjeri dhe është shumë e këndshme që njeriu të hyjë në rolin e këtij personazhi, të ndihet si atij, sepse në jetën reale, shumica e njerëzve nuk kanë mundësinë të përjetojnë ndjesi të tilla. Më tej, sa më shumë një person luan, aq më shumë fillon të ndiejë kontrastin midis "ai i vërtetë" dhe "ai virtual", gjë që e tërheq edhe më shumë një person në një lojë kompjuterike me role dhe e largon atë nga jeta reale. Loja kthehet në një mjet për të kompensuar problemet e jetës, personaliteti fillon të realizohet në botën e lojës, dhe jo në atë reale. Sigurisht, kjo sjell një sërë problemesh serioze në zhvillimin e personalitetit, në formimin e vetëdijes dhe vetëvlerësimit, si dhe në sferat më të larta të strukturës së personalitetit. Në këtë punim, ne nuk do të ndalemi në ndikimin e lojërave kompjuterike në personalitetin e një personi, pasi kjo çështje kërkon kërkime shkencore shtesë.

Kështu, ekzistojnë dy mekanizma kryesorë psikologjikë për formimin e varësisë nga lojërat kompjuterike me role: nevoja për të ikur nga realiteti dhe për të pranuar rolin e tjetrit. Ata punojnë gjithmonë në të njëjtën kohë, por njëri prej tyre mund të kalojë tjetrin për sa i përket fuqisë së ndikimit në formimin e varësisë. Të dy mekanizmat bazohen në procesin e kompensimit të përvojave negative të jetës, dhe për këtë arsye ka arsye për të supozuar se ato nuk do të funksionojnë nëse një person është plotësisht i kënaqur me jetën e tij, nuk ka probleme psikologjike dhe e konsideron jetën e tij të lumtur dhe produktive. Megjithatë, ka shumë pak njerëz të tillë, kështu që ne do t'i konsiderojmë shumicën e njerëzve si potencialisht të predispozuar për formimin e varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike me role.

konkluzioni

Problemi i ndikimit të një kompjuteri te një person është shumë i gjerë dhe i shumëanshëm. Lojërat kompjuterike kanë një nga ndikimet më të forta për sa i përket forcës dhe thellësisë së ndikimit të tyre në personalitetin e një personi, si dhe për sa i përket mekanizmave psikologjikë të formimit të varësisë. Në këtë drejtim, vendin e parë e zënë lojërat me role, të cilat janë me interesin më të madh në kërkimin shkencor.

1. Lojërat me role duhet të ndahen nga ato që nuk luajnë role, sepse këto ndryshojnë ndjeshëm në motivimin e aktivitetit të lojërave, arsyet e formimit të varësisë në fuqinë e ndikimit në psikikën e njeriut.

2. Nisur nga kjo, klasifikimi psikologjik i lojërave kompjuterike duhet të bazohet në ndarjen e lojërave në role dhe jo-role, dhe jo në shkallën e përfshirjes së funksioneve të ndryshme mendore.

3. Kur merret parasysh formimi i varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike, duhet të merren parasysh specifikat e saj - një rënie e mprehtë e madhësisë së varësisë pas kalimit të "maksimumit", dhe për këtë arsye varësia ndaj lojërave nuk mund të krahasohet plotësisht me format e tjera të varësisë.

4. Ikja nga realiteti dhe nevoja për të marrë një rol – ndoshta jo të gjitha, por nevojat bazë mbi të cilat bazohet mekanizmi i formimit të varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike.

Pra, njerëzimi është i zhytur në kompjuterë dhe rrjete kompjuterike, çdo ditë e më shumë njerëz (sidomos fëmijët) bëhen të varur psikologjikisht nga lojërat kompjuterike. Ne duhet të mendojmë për këtë sot. Disiplina të ndryshme shkencore duhet të bashkohen në studimin e kësaj fushe, dhe psikologjia duhet të jetë në krye të këtyre punimeve - punime për studimin e aspekteve psikologjike të ndërveprimit njerëzor me një kompjuter.

Letërsia

1. Bogomolova N.N. Psikologjia sociale e shtypit, radios dhe televizionit. M., 2004.

2. Matveeva L.V., Anikeeva T.Ya., Mochalova Yu.V. Psikologjia e komunikimit televiziv. M., 2005.

3. Fomicheva Yu.V., Shmelev A.G., Burmistrov I.V. Lidhjet psikologjike të entuziazmit për lojërat kompjuterike // Buletini i Universitetit Shtetëror të Moskës. Ser 14. Psikologji. 2001. Nr. 3. fq 27-39.

4. Shapkin S.A. Lojë kompjuterike: një fushë e re e kërkimit psikologjik // Revista psikologjike, 2007. Nr. 1, f. 86-102.

5. Elkonin D.B. Psikologjia e lojës. M., 1978.

Puna e zgjatur në kompjuter ndikon negativisht në shumë funksione të trupit tonë: aktivitetin më të lartë nervor, sistemin endokrin, imunitar dhe riprodhues, shikimin dhe sistemin muskuloskeletor të njeriut... Çfarë mund të thotë kjo për një person të zakonshëm? Çdo gjë! Nga shikimi i prishur te venat me variçe në këmbë. Për të qenë i sinqertë, të gjitha këto mund t'i "fitoni" pa kompjuter, vetëm duke udhëhequr një mënyrë jetese të pabalancuar. Kompjuteri është vetëm një hallkë tjetër në të njëjtin zinxhir: pushim i pamjaftueshëm, mënyrë jetese sedentare, dietë jo organike, etj.

Të gjitha sëmundjet e mësipërme me siguri do të ndikojnë në gjendjen tuaj mendore. Sidoqoftë, tani do të flasim për ndikimin e kompjuterit, i cili lidhet drejtpërdrejt me psikikën tonë. Dhe nëse shikimi, dëgjimi mund të dëmtohet me anë të tastierës, miut ose monitorit, atëherë psikika preket kryesisht nga më shumë, si të thuash, gjëra virtuale - lojërat dhe interneti. Kjo është diçka që është "varës", diçka nga e cila është e pamundur të shkëputesh, diçka pa të cilën shumë nuk e imagjinojnë më jetën e tyre - kjo është një varësi maniake ndaj internetit ose lojërave. Nëse ju pëlqen, varësia nga interneti, varësia nga kumari.





Para së gjithash, duhet të thoni menjëherë se po flasim për shumë orë qëndrimi ulur në kompjuter. Së dyti, nënkuptojmë njerëz që kalojnë kohën e tyre në biseda, forume, duke luajtur lojëra dhe duke mos bërë punë në internet (mbledhje informacioni, etj.). Nga rruga, ata përbëjnë rreth 90% të të gjithë "afatgjatë" në rrjet. Kështu vijon propozimi i tretë: portreti i këtij publiku.


Në fakt, ai është arsyeja themelore për një kalim kohe të tillë, me pasojat që pasojnë. Njerëzit që jetojnë në internet shpesh kanë nevojë për mbështetje sociale, kanë vështirësi të mëdha në komunikim, përjetojnë pakënaqësi, vetëbesim të ulët, komplekse, ndroje etj.


Të gjitha këto probleme zgjidhen nga interneti! Interneti duket se po u thotë: "Shkoni në chat, prezantohuni si kushdo, plotësoni asnjë dëshirë dhe mos kini frikë nga asgjë!" Dhe njerëzit nxitojnë të largohen për një mjedis të sigurt për ta, një jetë jo të detyrueshme.


Kështu, ata, së pari, përkeqësojnë ato tipare të karakterit të tyre që dëshirojnë të heqin qafe, dhe gjithashtu fitojnë të reja: shmangien e realitetit duke ndryshuar gjendjen e tyre mendore, duke ndryshuar praktikisht gjininë, moshën ... Sigurisht, gradualisht një mënyra e jetesës, një mënyrë e të menduarit, përshkon të gjitha nivelet e jetës së tyre. Një person fillon të veprojë dhe të mendojë ndryshe.


Ai i zgjidh çështjet e brendshme, familjare, personale, profesionale, partneriteti etj.


Këtu janë disa simptoma psikologjike që një person mund të fillojë të përjetojë nëse i përket grupit të rrezikut të të varurve nga Interneti:

    shëndet i mirë ose eufori në kompjuter;

    pamundësia për të ndaluar;

    rritja e sasisë së kohës së kaluar në kompjuter;

    neglizhenca e familjes dhe miqve;

    ndjenja e zbrazëtisë, depresionit, acarimit jo në kompjuter;

    gënjejnë punëdhënësit ose anëtarët e familjes për aktivitetet e tyre;

    probleme me punën ose shkollën.

Sinjalet e rrezikshme janë gjithashtu:


Në fakt, të gjitha këto simptoma do t'i gjeni te njerëzit me ndonjë varësi tjetër, qoftë alkool, drogë apo punë. Me kalimin e kohës, nëse nuk merren masa, gjendja e të varurve përkeqësohet, duke u kthyer në mani. Ndërsa përjetojnë euforinë në kompjuter, ata njëkohësisht kultivojnë çekuilibër, mungesë mendjeje, plogështi, vetëizolim, humbje të të gjitha vlerave të njohura, humbje të udhëzimeve të brendshme dhe mospërfillje për të dashurit. Nga rruga, një keqkuptim i madh i shumë njerëzve që jetojnë me të afërm të varur nga alkooli ose interneti është se ata i perceptojnë cilësitë e mësipërme me shpenzimet e tyre, duke u përpjekur ta thërrasin personin "të varur" në standardet etike. Por, edhe një herë, ky është një keqkuptim. Këta njerëz janë të sëmurë dhe sëmundja e tyre çon në ndryshime të thella të personalitetit, shfaqjen e tipareve të reja, mjaft të pakëndshme, të karakterit.


Nëse të rriturit bëjnë pak a shumë me vetëdije zgjedhjen e tyre, atëherë fëmijët shpesh bëhen peng të stilit të jetesës së prindërve të tyre. Fatkeqësisht, përveç varësisë kompjuterike që i pret, ka një sërë efektesh të tjera anësore nga komunikimi i zgjatur me kompjuterin.


Fëmijët përshtaten shpejt me botën përreth tyre, si dhe me botën e kompjuterëve gjithashtu. Shumë ndryshime mund të mos vihen re menjëherë, "me sy të lirë" (vetëm një mësues ose psikolog me përvojë mund t'i përcaktojë ato). Për shembull, kjo mund të reflektohet në rrafshin e tyre emocional, mund të ketë rritje të agresivitetit, shpërthime dhune. Një tjetër vëzhgim është se fëmijët ndalojnë së fantazuari, bëhen të paaftë për të krijuar imazhet e tyre vizuale dhe me vështirësi përgjithësojnë dhe analizojnë informacionin. Kompjuteri mund të shkaktojë çrregullime afatgjata në fushën e zhvillimit mendor dhe intelektual të fëmijëve. Disa lloje të memories funksionojnë më keq në të ashtuquajturin gjenerim kompjuterik, vërehet papjekuri emocionale dhe papërgjegjshmëri.



Një kompjuter mund të bëhet një mik ose një armik i betuar, mund të ndihmojë në telashe, ose mund të shtojë shumë probleme, mund t'ju ndihmojë të gjeni njerëz me të njëjtin mendim, ose mund të çojë në vetmi.

Është e pamundur të imagjinohet një person modern pa kompjuter dhe internet. Këto përparime në teknologji e kanë lehtësuar shumë jetën tonë, kanë përmirësuar punën tonë dhe kanë zgjeruar mundësitë tona. Por në të njëjtën kohë ata sollën me vete një sërë problemesh të reja, të panjohura më parë, një prej të cilave është ndikimi i kompjuterit, dhe veçanërisht i internetit, në psikikën tonë. Ashtu si një monedhë ka dy anë, ky efekt mund të jetë pozitiv ose negativ.

Ndikimi i kompjuterit në psikikën e njeriut

Le të fillojmë me aspektet negative të ndikimit të kompjuterit në psikikën e njeriut. World Wide Web është bërë shkaku i një lloji të ri të varësisë - varësia nga Interneti. Llojet kryesore të varësisë nga interneti:

  • Varësia nga bixhozi (varësia nga bixhozi) është një nga llojet më të zakonshme të varësisë. Bota e lojërave virtuale është e ndritshme dhe realiste falë efekteve speciale më komplekse. Çdo nivel i ri i çdo loje është më i vështirë se ai i mëparshmi. Dëshira për të pushtuar lartësi të reja në botën virtuale e pushton plotësisht personin e varur, ai e kalon gjithë kohën e lirë (dhe jo vetëm) në kompjuter, duke u përpjekur të pushtojë nivelin e lojës së tij të preferuar. Në të njëjtën kohë, interesi për jetën reale është praktikisht i humbur.
  • Shfletim obsesiv në internet (udhëtim i pafund) - kjo varësi manifestohet në formën e një kalimi të vazhdueshëm nga një faqe interneti në tjetrën. Titujt intrigues dhe njoftimet tronditëse ju bëjnë të vizitoni faqe të reja, të klikoni në lidhje të ndryshme. Shumë informacione të panevojshme mbingarkojnë trurin.
  • Takimet dhe komunikimi virtual - rrjetet sociale të njohura si "Vkontakte", "Odnoklassniki" dhe të tjerët, bisedat, forumet, ICQ dhe mënyra të tjera takimesh në internet mund të jenë të mbushura me një kërcënim. Jo të gjithë jemi të suksesshëm në jetë. Jemi të pakënaqur me pamjen, gjendjen financiare, makinën, veshjet. E gjithë kjo mund të shkaktojë vetë-dyshim, shfaqjen e komplekseve dhe madje edhe depresionin. Në botën virtuale, ju mund të jeni kushdo - për këtë ju vetëm duhet të zgjidhni një pseudonim të përshtatshëm për veten tuaj, të bëni një avatar shumëngjyrësh (çdo foto që ju pëlqen - madje edhe e dikujt tjetër) dhe mund të shfaqeni në çdo imazh. Prezantoni veten të paktën si një superstar - gjithsesi, askush nuk do ta dijë se kush fshihet pas këtij pseudonimi. Komunikimi virtual ju lejon të ndiheni shumë më mirë, por nuk ju detyron të thoni të vërtetën. Duke u rikthyer në botën reale, një person që sapo ka qenë një supermen apo model ndihet edhe më shumë me të meta, sepse i kushton gjithnjë e më shumë kohë komunikimit virtual.
  • Varësia financiare - dyqanet në internet, ankandet në internet ofrojnë për të blerë shumë mallra me një zbritje të jashtëzakonshme. Një mundësi e tillë është e varur, ekziston një dëshirë për të blerë gjithnjë e më shumë gjëra të reja (kryesisht absolutisht të padobishme).
  • Varësia nga seksi virtual. Instinkti seksual është një nga më të fortët. Ndonjëherë gjetja e partnerit të duhur për ju mund të jetë një detyrë tepër e vështirë. Në internet, kërkimi i një partneri seksual është shumë i thjeshtë - shumë faqe specializohen në ofrimin e këtij lloji të shërbimit, dhe seksi në internet nuk ju detyron për asgjë. Shumë foto dhe video erotike bëhen një rast dhe një mundësi për vetëkënaqësi.

Por nuk mund të thuhet pa mëdyshje se Interneti është i keq, sepse World Wide Web gjithashtu ka një efekt pozitiv në psikikën njerëzore:

  • Qasja e pakufizuar në çdo lloj informacioni mundëson zhvillimin intelektual dhe vetëpërmirësimin. Nëse më parë, për të studiuar ndonjë aspekt, ishte e nevojshme të rilexoheshin shumë libra dhe revista në bibliotekë, tani e gjithë kjo mund të bëhet pa dalë nga shtëpia. Për më tepër, nuk ka kufizime - çdo libër ose revistë në çdo gjuhë mund të gjendet në internet.
  • Ndjenja e kërkesës dhe përmbushjes. Interneti është një thesar i vendeve të punës. Shumë site specializohen në ofrimin e vendeve të punës. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të dërgoni CV-në tuaj dhe punëdhënësi i mundshëm do të dijë për ju. Shumë faqe krijohen çdo ditë, faqet ekzistuese përditësohen, ato janë të mbushura me informacione të reja - dhe këto janë shumë vende pune, meqë ra fjala, shumica e këtyre vendeve të lira dhe punëve me kohë të pjesshme janë të disponueshme për njerëzit që janë qindra dhe mijëra kilometra larg. Edhe nëse jetoni në një qytet apo fshat të vogël ku gjetja zyrtare e një pune është një detyrë fantazie, mund të gjeni një punë në distancë, duke mbështetur kështu veten financiarisht.
  • Interneti është një mundësi për komunikim. Falë Skype, ICQ, faqeve të ndryshme, ne mund të kuptojmë nevojën tonë për komunikim. Ju mund të dëgjoni, shihni një person që është në një kontinent tjetër, por duket se ai është ulur në tryezën tjetër. Përveç komunikimit me të dashurit, mund të gjeni edhe njerëz me mendje të njëjtë, njerëz që do t'ju japin këshilla të mira, do t'ju kuptojnë dhe do t'ju mësojnë.

Më vete, duhet thënë për ndikimin e kompjuterit në psikikën e fëmijës, i cili gjithashtu ka pika pozitive dhe negative. Por për faktin se psikika e fëmijëve është ende e paqëndrueshme, e paformuar, ky efekt zakonisht është shumë më i theksuar se tek të rriturit dhe kërkon që prindërit t'i kushtojnë vëmendje të veçantë këtij problemi.

Shumë prindër janë të bindur se një parashkollor ose nxënësi i shkollës fillore ka nevojë vetëm për një kompjuter për argëtim. Ata kanë pjesërisht të drejtë: kompjuteri me sytë e fëmijëve është me të vërtetë një lodër tepër tërheqëse dhe emocionuese. Megjithatë, mos harroni se fëmijët mësojnë botën përmes lojës dhe sa më të ndryshme të jenë lojërat, aq më të dobishme do të sjellin ato.

Sot, ka shumë lojëra dhe programe edukative për fëmijë të moshave të ndryshme, të cilat lejojnë në mënyrë lozonjare të mësojnë një fëmijë të dallojë ngjyrat dhe format, të mësojë stinët dhe emrat e objekteve, të mësojë të lexojë dhe të numërojë. Ja çfarë thotë për këtë një nga lexueset tona të rregullta Yulia, nënë e një foshnjeje 3-vjeçare:

Unë besoj se kompjuterët dhe tabletët janë shpëtimi i prindërve. ☺ Fëmija është i zënë, fëmija po zhvillohet. Për shembull, ne kemi mësuar tashmë forma dhe ngjyra gjeometrike falë aplikacionit në tablet. » «

Në të njëjtën kohë, nuk mund të mohohet ndikimi negativ i kompjuterëve, interesi i tepruar për të cilin mund të provokojë probleme shëndetësore, vështirësi në socializim dhe zhvillimin e varësisë ndaj lojërave të fatit tek një fëmijë.

fëmijë që studion kompjuterin

Fëmijët modernë njihen me kompjuterin në moshën 3-4 vjeç dhe në moshën 7-vjeçare fëmija bëhet një "as" i vërtetë që është në gjendje t'u mësojë të afërmve më pak "të avancuar" truke të ndryshme kompjuterike. Detyra kryesore e prindërve është të kontrollojnë dhe drejtojnë këtë proces, duke zgjedhur vetëm lojëra dhe programe të dobishme për fëmijën që kontribuojnë në zhvillimin e inteligjencës.

Ndikimi i kompjuterit në inteligjencën e fëmijës

Më të dobishmet për fëmijët e moshës parashkollore më të vogël dhe më të vjetër janë lojërat speciale edukative dhe edukative. Kjo perfshin:

  • redaktorët grafikë, duke përfshirë "sirtarët" dhe "ngjyrosjen" më të thjeshtë;
  • redaktorë muzikorë, veçanërisht aplikacione të dedikuara për tableta;
  • puzzles, nga ato më të thjeshtat me 1-2 elementë për fëmijë nga 3 vjeç, deri tek ato komplekse, të cilat do të jenë interesante për të mbledhur si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit;
  • foto-prezantime me shoqërimin e tekstit dhe zërit, për shembull, kartat e njohura Doman;
  • enciklopedi interaktive për fëmijë;
  • lojëra puzzle logjike, për shembull, Tetris klasik.

Lojëra të tilla stimulojnë zhvillimin e fëmijës, në veçanti, zhvillojnë aftësi të shkëlqyera motorike dhe koordinim sy-dorë, kujtesë dhe logjikë, vëmendje dhe shpejtësi reagimi. Përveç kësaj, lojërat lehtësojnë shumë procesin e të mësuarit dhe shërbejnë për të përgatitur fëmijën për jetën në shoqërinë e informacionit.

Natyrisht, kjo nuk do të thotë se një foshnjeje njëvjeçare mund t'i jepet një tabletë ose të ulet para një monitori gjatë gjithë ditës dhe ta konsiderojë të përmbushur detyrën e tij pedagogjike. Për zhvillimin e plotë, një fëmijë ka nevojë për komunikim me prindërit dhe bashkëmoshatarët, lojëra në natyrë dhe lodra "të zakonshme": piramida, topa, makina dhe kukulla. Komunikimi me kompjuter për parashkollorët duhet të kufizohet në 10-15 minuta, dhe për nxënësit më të vegjël 20-30 minuta jo më shumë se 2 herë në ditë dhe me pushime midis "seancave" të paktën 2-3 orë.

Magjepsja e tepërt e fëmijëve me një kompjuter në vend të përfitimit të pritur mund të sjellë dëm të konsiderueshëm. Për shembull, zëvendësimi i komunikimit live dhe lojërave me prindërit dhe bashkëmoshatarët edhe nga programet më të mira zhvillimore çojnë në shkelje të zhvillimit fizik dhe intelektual të fëmijës. Në veçanti, vetëm vitin e fundit numri i fëmijëve me zhvillim të vonuar të të folurit është rritur me 40%, fëmijët me zhvillim psikoverbal të vonuar me 20%. Dhe pediatër këto shifra i lidhin pikërisht me “kompjuterizimin” e jetës sonë.

Si ndikon kompjuteri në shëndetin e fëmijës?

Kompjuteri ndikon negativisht tek fëmija nëse foshnja kalon shumë kohë para monitorit. Për më tepër, para së gjithash, vizioni dhe psikika e foshnjës vuan. Gjithashtu, lojërat e gjata në kompjuter shkaktojnë punë të tepërt dhe mund të provokojnë dhimbje koke, dhe qëndrimi i gabuar ose vendi i pakëndshëm i punës çojnë në skoliozë, dhimbje në shpinë, në pjesën e poshtme të shpinës, shpatullave dhe qafës. Për të mos qenë të pabazë, do të ndalemi në këto aspekte më hollësisht.

Shkëlqimi dhe dridhja e lartë e monitorit të kompjuterit, si dhe nevoja për të përqendruar vazhdimisht shikimin në një drejtim dhe në të njëjtën distancë, shkaktojnë lodhje të shpejtë të muskujve të syrit. Dhe puna e tepërt e rregullt e muskujve të syrit çon në humbjen e mprehtësisë vizuale dhe mund të shkaktojë zhvillimin e miopisë.

Përveç kësaj, normalisht një person pulson rreth 20-25 herë në minutë, dhe kur punon në kompjuter, frekuenca e pulsimit zvogëlohet në 1-2 herë në minutë. Një rënie në frekuencën e ndezjes çon në tharjen e mukozës së syve - si rezultat, simptoma të tilla të pakëndshme shfaqen si djegie në sy, skuqje të syve, një ndjenjë "rërë" nën qepallat.

Për të reduktuar ndikimin negativ të kompjuterit në shikimin e fëmijës, është e nevojshme:

  • Kufizoni kohën e punës së vazhdueshme para monitorit 10-20 minuta për parashkollorët dhe 20-30 minuta për nxënësit e shkollës;
  • Menjëherë pas punës në kompjuter, fëmija duhet të lahet me ujë të pastër të ftohtë dhe më pas të bëjë ushtrime të veçanta për sytë;
  • gjatë një pushimi nga kompjuteri, fëmijës duhet t'i ofrohen aktivitete që nuk shkaktojnë tendosje vizuale. Idealisht, lojëra në natyrë ose ndonjë aktivitet fizik, por është më mirë të refuzoni leximin ose shikimin e televizorit;
  • sigurohuni që monitori i kompjuterit të mos reflektojë dritën nga burimet natyrore ose artificiale të dritës në dhomë. Shkëlqimi në monitor provokon një ngarkesë shtesë në muskujt e syrit.

shënim: Sa më i mirë të jetë monitori, aq më e lartë është rezolucioni dhe qartësia e imazhit - aq më pak dëm ka në shikim. Monitorët modernë më të sigurt me një shtresë të veçantë antireflektuese.

Ndikimi i kompjuterit në qëndrimin e fëmijës

Në mënyrë të rreptë, nuk është vetë kompjuteri që ndikon negativisht në qëndrimin e fëmijës, por qëndrimi i gabuar i fëmijës gjatë punës me të. Ky faktor ka një efekt veçanërisht negativ në shëndetin e shtyllës kurrizore nëse fëmija kalon disa orë në ditë në monitor dhe nuk i kushton kohë të mjaftueshme aktivitetit fizik dhe sportit.

Nëse një fëmijë ulet para një kompjuteri, duke u ulur në një karrige, ose, përkundrazi, vazhdimisht përkulet dhe përkulet përpara, shpina e tij deformohet. Kjo nga ana tjetër çon në dhimbje shpine, dhimbje koke, formim jonormal të shtyllës kurrizore dhe zhvillimin e skoliozës.

Qëndrimi i saktë kur punoni në një kompjuter duket kështu:


shënim: Për të minimizuar ngarkesën në shtyllën kurrizore dhe për të siguruar qëndrimin e saktë të fëmijës kur punon në kompjuter, një vend pune i pajisur me kujdes do të ndihmojë. Në të njëjtën kohë, mobiljet e zakonshme të zyrës "të rritur" do të bëjnë më shumë dëm sesa mirë: mobiljet duhet të korrespondojnë me lartësinë e fëmijës.

Rreziku kryesor i botës virtuale për psikikën e fëmijës është se fëmija e identifikon veten me heroin e një loje kompjuterike. Është mirë nëse ky është një hero "paqësor" i një loje edukative që pjek byrekë, shëron kafshë ose rrit lule. Por në fund të fundit, fëmijët mërziten shpejt me lojëra të tilla: djemtë preferojnë ta shohin veten si shpëtimtar të botës, duke shkatërruar pa frikë alienët ose monstrat, vajzat tërhiqen nga simulimet virtuale të modelimit dhe biznesit të shfaqjes. Pasioni për lojëra të tilla çon në një perceptim të shtrembëruar të realitetit nga fëmija: sjellja agresive, dhuna fizike dhe madje edhe vrasja pushojnë së qeni diçka e tmerrshme në sytë e fëmijëve.

Lojërat me ritme shumë të shpejta, të tilla si simulatorët e garave me makina, ngacmojnë sistemin nervor të fëmijës dhe shkaktojnë mbingarkesa të shpejta. Si rezultat, gjumi dhe oreksi prishen, shfaqet nervozizmi dhe agresioni, zvogëlohet përqendrimi i vëmendjes dhe aftësia për të mësuar.

Prandaj, për parashkollorët dhe fëmijët e moshës së shkollës fillore, të gjitha lojërat "të rritur" me elementë agresioni dhe lojëra shumë dinamike, përfshirë arkadat dhe simulatorët, janë nën ndalime absolute. Lojëra të tilla kanë një ndikim negativ në psikikën e foshnjës.

Shënim: Për ta bërë më të lehtë për prindërit që të zgjedhin lojëra për fëmijën e tyre, janë krijuar vlerësime të veçanta të lojërave, për shembull, Informacioni i Lojërave Pan-Europiane (PEGI) përdoret në Evropë. Ky vlerësim përbëhet nga dy pjesë: një kufi moshe dhe një përshkrim i shkurtër i përmbajtjes në formën e një logoje paralajmëruese. PEGI i ndan lojërat në 5 kategori mosha: 3+, 7+, 12+, 16+ dhe 18+. Në Rusi, një sistem i ngjashëm quhet RSVR - Sistemi rus i vlerësimit të moshës, sipas të cilit kategoritë e moshave shpërndahen si më poshtë: 0+, 6+, 12+, 16+ dhe 18+. Lojërat nga kategoria e parë janë të përshtatshme për përdoruesit më të vegjël, lojërat nga kjo e fundit, përkatësisht, janë të destinuara vetëm për të rriturit.

Në të njëjtën kohë, nuk duhet të harrojmë se një atmosferë jo e shëndetshme në familje, konfliktet në kopsht apo shkollë është shumë më e rrezikshme për psikikën e fëmijës se çdo lojë kompjuterike. Janë këta faktorë që shpeshherë formojnë varësinë ndaj lojërave të fatit, e nxisin fëmijën të “shpëtojë” nga problemet drejt botës virtuale.

Ndikimi i kompjuterit në edukimin seksual

Interneti ka vënë në dispozicion pothuajse çdo informacion, përfshirë përmbajtjen e të ashtuquajturave "faqe për të rritur". Natyrisht, detyra e prindërve është të mbrojnë fëmijën nga vizita e burimeve të tilla, sepse informacioni i paraqitur në to, për ta thënë butë, nuk është i destinuar për përdoruesit e vegjël dhe mund të shkaktojë dëm të pariparueshëm në psikikën delikate të fëmijës dhe zhvillimin e mëtejshëm seksual.

Mënyra më e lehtë është të vendosni funksionin "kontroll prindëror" me një nivel të lartë filtrimi në cilësimet e antivirusit. Kështu, ju do të siguroni kompjuterin tuaj të shtëpisë dhe pajisjet celulare me akses në internet, por nuk do të merrni një garanci 100% që fëmija nuk do të njihet me faqet e ndaluara duke përdorur kompjuterët e miqve. Kjo është arsyeja pse është e rëndësishme të dëgjoni për marrëdhëniet seksuale natyrale midis një burri dhe një gruaje.

Në epokën e teknologjisë së informacionit, prindërit duhet t'i kushtojnë vëmendje të veçantë edukimit seksual të fëmijëve të tyre, duke iu përgjigjur pyetjeve të tyre me detaje dhe korrekte, pa u fshehur pas historive për lakra apo lejlekët. Detyra juaj është të fitoni besimin e fëmijës, në mënyrë që me të gjitha pyetjet e lëngshme ai të drejtohet tek ju, dhe jo tek motori i kërkimit.

Jeni ju që duhet t'i shpjegoni atij se seksi është i natyrshëm dhe i bukur, megjithatë, vetëm nëse është një nga mënyrat e shprehjes së dashurisë mes të rriturve. Është veçanërisht e rëndësishme të theksohet se kjo vlen vetëm për të rriturit. Paralajmëroni butësisht për rreziqet e aktivitetit të hershëm seksual dhe mos harroni të flisni në detaje për kontracepsionin.

Përmbledhje

Mos harroni: një kompjuter mund të bëhet një asistent i besueshëm për fëmijën tuaj, të lehtësojë dhe të diversifikojë procesin e të mësuarit. Megjithatë, entuziazmi i tepruar për ta mund të jetë i rrezikshëm si për zhvillimin fizik ashtu edhe për atë mendor të fëmijës. Detyra juaj është t'i mësoni fëmijës tuaj bazat e njohurive kompjuterike dhe rregullat bazë për përdorimin e sigurt të teknologjisë.



vajza! Le të bëjmë ripostime.

Falë kësaj, ekspertët vijnë tek ne dhe japin përgjigje për pyetjet tona!
Gjithashtu, ju mund të bëni pyetjen tuaj më poshtë. Njerëz si ju ose ekspertë do të japin një përgjigje.
Faleminderit ;-)
Të gjithë fëmijët e shëndetshëm!
Ps. Kjo vlen edhe për djemtë! Ka më shumë vajza këtu ;-)


Ju pëlqeu materiali? Mbështetje - riposto! Ne po përpiqemi për ju ;-)

Me zhvillimin e vazhdueshëm të teknologjisë kompjuterike, si numri i njerëzve që përdorin në mënyrë aktive kompjuterët për qëllime pune, ashtu edhe ata që janë tepër të dhënë pas lojërave kompjuterike dhe përdorin internetin, të ashtuquajturit të varur nga kompjuteri (termi "i varur" duhet kuptuar si përdoruesit e varur) po rritet. Si çdo gjë novatore, brezi i ri (10-30 vjeç) është më i ndjeshëm ndaj ndikimit të teknologjive të reja.

Në vendet perëndimore ekziston një term zyrtar "përdorimi patologjik i kompjuterit". Aktualisht, ky term përdoret për kategorinë e njerëzve që përdorin kompjuterin në mënyrë patologjike, duke përfshirë përdorime që nuk lidhen me nevojat sociale. Megjithëse ekzistenca e varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike dhe përdorimi i internetit është ende në dyshim, si midis specialistëve, ashtu edhe vetë njerëzve që janë të dhënë pas teknologjive moderne kompjuterike.

Në thelb, varësia nga teknologjitë moderne kompjuterike shprehet në dy forma kryesore:

  • 1. Varësia nga interneti (varësia nga interneti)
  • 2. Pasioni i tepruar për lojërat kompjuterike.

Këto dy forma kanë veçori dhe dallime të përbashkëta.

Termi "varësi nga interneti" u propozua në vitin 1996

Dr. A. Goldberg për të përshkruar një dëshirë patologjike, të parezistueshme për të përdorur internetin. Ai vazhdoi nga supozimi se një person mund të zhvillojë varësi psikologjike jo vetëm nga faktorët e jashtëm, por edhe nga veprimet dhe emocionet e tij. Kriteret e propozuara të tij diagnostikuese për çrregullimin në përgjithësi plotësojnë kriteret për sëmundje mendore sipas klasifikimit DSM për varësitë jo kimike:

  • 1. Përdorimi i kompjuterit shkakton shqetësim.
  • 2. Përdorimi i kompjuterit është i dëmshëm për statusin fizik, psikologjik, ndërpersonal, familjar, ekonomik ose social.

Varësia nga interneti (Cyber ​​​​Disorder) hyri në klasifikimin amerikan DSM-V në një bazë të barabartë me varësitë e tjera jo kimike - kumari, dashuria, varësitë seksuale, varësia nga puna.

L. Goldberg e karakterizon gjithashtu varësinë nga interneti si "që ka një efekt të dëmshëm në sferat e veprimtarisë shtëpiake, arsimore, sociale, të punës, familjes, financiare ose psikologjike".

Burimet kryesore të atraktivitetit të internetit për t'i shpëtuar realitetit:

  • - mundësia e komunikimit anonim;
  • - aftësia për të zbatuar ide, fantazi me reagime (përfshirë aftësinë për të krijuar imazhe të reja të "unë"; verbalizimi i ideve dhe / ose fantazive që nuk janë të mundshme të zbatohen në botën e zakonshme, të tilla si kiberseksi, lojërat me role, biseda, etj.);
  • - një mundësi jashtëzakonisht e gjerë për të kërkuar një bashkëbisedues të ri që plotëson pothuajse çdo kriter (këtu është e rëndësishme të hakmerresh se nuk ka nevojë të mbash bashkëbiseduesin, pasi në çdo kohë mund të gjesh një të ri);
  • - akses i pakufizuar në informacion ("vampirizëm informacioni") (zë vendin e fundit në listë, pasi rreziku për t'u bërë i varur nga World Wide Web qëndron në pritë për ata për të cilët rrjetet kompjuterike janë pothuajse, dhe ndonjëherë i vetmi mjet komunikimi : 90% - të varur nga komunikimi, 10% - të varur nga informacioni).

Nëse e krahasoni varësinë nga interneti me llojet e tjera të varësive, mund të gjeni shumë të përbashkëta mes tyre. Një numër autorësh besojnë se ekziston një i ashtuquajtur tip personaliteti i varur dhe njerëzit me tipare të këtij lloji janë në rrezik për abuzimin e substancave të dëmshme, varësinë psikologjike nga një person tjetër, varësinë ndaj ushqimit, varësinë nga interneti. Këto tipare janë mungesa ekstreme e pavarësisë, pamundësia për të refuzuar, për të thënë "jo" (ajo që njerëzit e quajnë vullnet të dobët) për shkak të frikës për t'u refuzuar nga njerëzit e tjerë, cenueshmëria ndaj kritikave ose mosmiratimeve, mosgatishmëria për të marrë përgjegjësi dhe për të marrë vendime dhe. si rezultat, bindje e fortë ndaj njerëzve të rëndësishëm. E gjithë kjo karakterizon një pozicion pasiv të jetës, kur një person refuzon të jetë i pari që të kontaktojë me të tjerët dhe të marrë vendime në mënyrë të pavarur.

Për herë të parë, një qasje shkencore për studimin e fenomenit të "varësisë nga interneti" u demonstrua nga Kimberly Young, e cila postoi një tekst origjinal në një nga faqet e internetit për të identifikuar personat e varur nga Interneti. Sipas hulumtimit të K. Yang, sinjalet e rrezikshme (paralajmëruesit e varësisë nga interneti) janë:

  • 1) një dëshirë obsesive për të kontrolluar vazhdimisht postën elektronike;
  • 2) parashikimi i seancës së ardhshme online;
  • 3) rritja e kohës së kaluar në internet;
  • 4) rritja e sasisë së parave të shpenzuara në internet.

K. Young gjithashtu identifikoi pesë llojet kryesore të varësisë nga interneti në procesin e kërkimit:

  • varësia nga seksi kibernetik- një tërheqje e parezistueshme për të vizituar faqet pornografike dhe për t'u angazhuar në seks kibernetik;
  • varësia ndaj takimeve virtuale- tepricë e të njohurve dhe miqve në ueb, njohje të reja të vazhdueshme;
  • nevoja obsesive për ueb- të luajë kumar në internet (një lloj bixhozi), të bësh blerje të rregullta ose të marrësh pjesë në diskutime të ndryshme në forum;
  • mbingarkesë informacioni- udhëtimi i zgjatur në ueb, kërkimi i informacionit në bazat e të dhënave dhe faqet e kërkimit;
  • varësia nga kumari- Luajtje obsesive e lojërave kompjuterike në internet.

Teksti i përshtatur i K. Young është përdorur edhe nga studiues rusë (A.E. Voiskunsky, M.S. Ivanov, E.A. Korneeva etj.), të cilët kanë marrë më shumë se 600 pyetësorë, nga të cilët 570 janë pranuar për përpunim. Prej tyre: 196 - gra, 374 - burra. Mosha e të anketuarve varionte nga 12 deri në 47 vjeç, mosha mesatare e të anketuarve ishte 23 vjeç. 49 % me arsim të lartë, 20 % - i mesëm i specializuar, 15% - arsim i lartë jo i plotë. 32% e të anketuarve vazhdojnë shkollimin. 78% e përdorin internetin për punë, pjesa tjetër 22% ekskluzivisht për rekreacion dhe argëtim. Si rezultat i studimit të të dhënave të marra, u zbulua se prevalenca e varësisë nga interneti është afërsisht 2%, dhe shkencat humane dhe njerëzit që nuk kanë arsim të lartë janë më të ndjeshëm ndaj saj sesa specialistët e rrjeteve kompjuterike. Ndër ata që i nënshtrohen varësisë, mbizotërojnë meshkujt (67%) (sipas studiuesve britanikë, gjinia nuk luan ndonjë rol). Me shumë mundësi, kjo është për shkak të faktit se aktualisht ka më pak gra në internetin rus. Gjithashtu u konfirmuan të dhënat se relativisht shpesh në mesin e njerëzve që vuajnë nga varësia nga interneti, ka abuzues të alkoolit, lojtarë patologjikë, etj. Përvoja e qëndrimit në internet për personat e varur është mesatarisht më shumë se 2 vjet, megjithatë, ekziston një numër i konsiderueshëm i të anketuarit që kanë shënuar rezultate sipas testit> Z. K. Rinj "kufitar" numër pikësh me më pak se një vit përvojë. Këtu mund të supozojmë më tepër jo një predispozitë ndaj varësisë, por një pasion për një "lodër" të re.

Sipas K. Yang, duke u përfshirë në një grup virtual, të varurit nga interneti bëhen në gjendje të marrin një rrezik më të madh emocional duke shprehur gjykime që kundërshtojnë mendimet e njerëzve të tjerë - për fenë, abortin, etj., domethënë ata janë në gjendje të mbrojnë këndvështrimi, thuaj "jo", më pak frikë nga vlerësimi dhe refuzimi i të tjerëve sesa në jetën reale. Në hapësirën kibernetike njeriu mund të shprehë mendimin e tij pa frikë nga refuzimi, konfrontimi ose gjykimi, sepse njerëzit e tjerë janë më pak të aksesueshëm dhe sepse identiteti i vetë komunikuesit mund të maskohet.

Praktika dhe përvoja e krijuar bind se tërheqja e tepërt ndaj komunikimit në internet ka një efekt jashtëzakonisht negativ në personalitetin e pacientit dhe komunikimin e tij shoqëror. Le të ndalemi te simptomat kryesore, të cilat janë të lidhura ngushtë me njëra-tjetrën dhe shkaktojnë bezdi tek ata që kalojnë pjesën më të madhe të kohës në shoqërinë e një kompjuteri.

Simptomat psikologjike:

S shëndet i mirë ose eufori kur punoni në kompjuter;

S mungesa e kontrollit mbi kohën e ndërveprimit me kompjuterin, pamundësia për të ndaluar;

S paqëndrueshmëri emocionale;

S neglizhenca e familjes dhe miqve;

S shfaqja e një ndjenje acarimi, ose shtypjeje, zbrazëtie, depresioni në mungesë të kontaktit me kompjuterin;

S ulje e vetëvlerësimit.

Simptomat fizike:

S sindroma e tunelit karpal (karpal) (lezioni i tunelit të trungjeve nervore të kyçit të dorës i shoqëruar me tendosje të zgjatur të muskujve);

S thatësi në sy;

S dhimbje koke të tipit migrenë;

S dhimbje shpine;

S vakte të parregullta, anashkalimi i vakteve;

S neglizhenca e higjienës personale;

Sçrregullime të gjumit, ndryshime në modelet e gjumit.

Simptomat sociale:

S probleme në marrëdhëniet me prindërit, në kolegj ose në punë;

S probleme ekonomike, pasi për një kënaqësi të tillë duhen paguar shumë para;

S problemet me zbatimin e ligjit kur kryejnë vepra për nxjerrjen e parave;

S neglizhencë e higjienës personale, përtaci.

Simptomat shpirtërore, ndër të cilat kryesoret janë humbja e kuptimit të jetës reale - jeta bëhet e panevojshme, e zbrazët, pa asnjë kuptim, gjë që çon në varfërimin shpirtëror, vdekjen shpirtërore.

Është e qartë se kjo pagesë për zotërimin e mundësive moderne të lidhjes së njerëzve me njëri-tjetrin është ana tjetër e qytetërimit, e cila na ka privuar nga diçka e padukshme, por kaq e vlefshme - korrespondenca e pangutur në vend të postës elektronike, heshtja e bibliotekave në vend të skedarë të përshtatur, shëtitje me miqtë në vend që të prisni një kohë komunikimi "të lirë" natën dhe shumë më tepër. A nuk është çmimi shumë i shtrenjtë?

Përdorimi patologjik i një kompjuteri ndoshta nuk është aq i rrezikshëm në efektin e tij tek një person sa është. për shembull, alkoolizmi ose varësia ndaj drogës (varësi kimike). Megjithatë, është e qartë se varësia nga kompjuteri ende ndikon në personalitetin e një personi.

  • Goldberg Ivan Kenneth - psikiatër dhe psikofarmakolog amerikan në vitin 1995 propozoi termin varësi nga interneti (Çrregullimi i varësisë nga Interneti), duke investuar në të jo një kuptim mjekësor, por një sjellje me një nivel të reduktuar të vetëkontrollit që kërcënon të turbullojë një jetë normale.
  • Kimberly S. Young është profesoreshë e psikologjisë në Universitetin e Pittsburgh në Bratford, autore e "Caught in the Net" dhe themeluese e Qendrës së Ndihmës për Varësinë në Internet.

Artikujt kryesorë të lidhur