Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Televizionet (Smart TV)
  • Zhvillimi i IOS-it për fillestarët: mësoni të krijoni aplikacione iOS nga e para. Si të krijoni vetë një aplikacion për iOS: udhëzime hap pas hapi

Zhvillimi i IOS-it për fillestarët: mësoni të krijoni aplikacione iOS nga e para. Si të krijoni vetë një aplikacion për iOS: udhëzime hap pas hapi

Në fund të muajit të kaluar, zhvilluesi Richard Felix publikoi një artikull argëtues në të cilin u përpoq të shpjegonte në mënyrën më të arritshme dhe koncize se si të krijoni një aplikacion të suksesshëm iOS. Në veçanti, ai ndau këshilla të dobishme për zhvilluesit fillestarë, vëzhgimet e tij në lidhje me dizajnin e softuerit dhe tendencat më të fundit në App Store.

Richard i di të gjitha ndërlikimet e zhvillimit nga përvoja personale, pasi gjatë viteve të fundit ai ka krijuar një numër aplikacionesh të njohura për platformat moderne celulare dhe ueb (Are My Sites Up, Stunning, Dispatch dhe të tjerët).

Pra, në një moment në jetën tuaj, ju vendosët të bëheni një zhvillues dhe të provoni dorën tuaj në krijimin e aplikacionit tuaj iOS. Keni frikë se do të shpenzoni mjaft kohë (dhe para) duke zhvilluar një program që askush tjetër nuk do ta përdorë. Ju ëndërroni të krijoni një aplikacion që do të shitet në mënyrë aktive një vit pas lëshimit, por nuk e keni idenë se si ta bëni atë. Këshillat e mëposhtme do t'ju ndihmojnë të arrini qëllimet tuaja.

Gjeni një ide origjinale

Në çdo prezantim, Apple shpall miliona shitje të pajisjeve iOS dhe rekorde fantastike në App Store. Të udhëhequr nga ky fakt, shumë zhvillues fillestar gabimisht supozojnë se krijimi i një klienti tjetër të zakonshëm të postës elektronike ose redaktuesi i fotografive do t'i lejojë ata të fitojnë miliona dollarë (sipas mendimit të tyre, kjo nuk kërkon domosdoshmërisht ngjitjen në linjat kryesore të grafikëve të dyqaneve të aplikacioneve Apple).

Megjithatë, pavarësisht përhapjes së platformës iOS, ky është një keqkuptim i madh. Sigurisht, në këtë rast, ju do të fitoni disa para dhe do të paguani procesin e zhvillimit, por në mënyrë që të arrini vërtet domethënëse sukses, programi juaj jo vetëm që duhet të kryejë funksionet e deklaruara, por duhet të ketë edhe një veçori origjinale, një lloj gjallërie që do ta dallonte atë nga qindra konkurrentë dhe do të tërhiqte vëmendjen në sfondin e përgjithshëm.

Studioni audiencën tuaj të synuar

App Store i ofron kujtdo një thesar të vërtetë në formën e grafikëve të aplikacioneve të njohura, në bazë të të cilave mund të vendosni për kategorinë e programit, të vini re disa momente për veten tuaj dhe të gjeni atë ide shumë origjinale.

Aktualisht, tre kategoritë e mëposhtme të programeve më të njohura në App Store mund të dallohen:


  • Aplikacione alternative për programet e sistemit iOS (kalkulatorë të përmirësuar, kalendarë, klientë të postës elektronike, redaktues fotografish, lista detyrash, e kështu me radhë). Ato janë të njohura pasi shumë njerëz përballen me kufizimet e veglave standarde të iPhone / iPad dhe duan të zgjerojnë funksionalitetin e pajisjeve të tyre. Apple krijon programe për konsumatorin masiv (ato janë të lehta për t'u përdorur dhe intuitive), gjë që dëmton përdoruesit më të avancuar (nëse keni nevojë për më shumë veçori, do t'ju duhet të përdorni një aplikacion të palëve të treta - dhe kjo është në favorin tonë).

  • Lojërat, dhe më të ndryshmet. Sidomos ato që të detyrojnë të ndash aplikacionin me miqtë dhe kolegët, i cili është shumë më i vlefshëm se çdo baner reklamues.

  • Aplikacione me një numër minimal funksionesh që duken në shikim të parë kështu që elementare, që shumë zhvillues refuzojnë ide të tilla edhe në fazën e të menduarit për projektin. Një shembull tipik është një program i quajtur Over, të cilin mund ta përdorni për të shtuar tituj të këndshëm në fotot tuaja. Për një përdorues të avancuar, Over mund të duket si një mjet mjaft i kufizuar, por shumë fillestarë janë plotësisht të kënaqur me një "redaktues fotografie" të tillë, i cili konfirmohet nga shitjet e mira. Është e mahnitshme se si zbatimi i saktë i një funksioni të vetëm të deklaruar mund të çojë në një program plotësisht të suksesshëm.


Mos e rishpikni timonin dhe përmirësoni shpesh

Shumë aplikacione të njohura iOS kanë arritur suksesin e tyre për shkak të veçorisë së mëposhtme - ato lejojnë përdoruesin të kryejë shpejt disa veprime (për shembull, të përpunojë një foto), por në të njëjtën kohë të mos e mbingarkojë atë me funksione dhe butona të panevojshëm. Nuk ka nevojë të rishpikni timonin dhe të krijoni një redaktues fotografish me funksionin e riprodhimit të muzikës.

Vendoseni veten në vendin e përdoruesit, përpiquni të përqendroheni në veçoritë që do vërtetë e dobishme. Nuk është aspak e nevojshme të zbatoni të gjitha idetë tuaja në versionin e parë, lini ide dytësore për përditësimet e ardhshme të aplikacionit. Pas lëshimit të programit në App Store, do të keni shumë rishikime të përdoruesve, bazuar në të cilat mund të nxirrni përfundime në lidhje me nevojën për të zbatuar këtë apo atë funksion.

Përveç kësaj, përditësimet e rregullta të aplikacioneve lejojnë që produkti juaj të dëgjohet vazhdimisht, duke "dridhur" para syve të blerësve të mundshëm në blogosferë.

Vizatoni një ikonë shumëngjyrëshe

Një ikonë e bukur është çelësi i suksesit të çdo aplikacioni ( pra dikush? - ed.). Duke mbajtur në duar një iPhone ose iPad, përdoruesi dëshiron gjithmonë të shohë grafikë me cilësi të lartë dhe dizajn "lëng" në ekranin e tij, i cili, siç thonë ata, kënaq syrin. Njerëzit do t'i kushtojnë më shumë vëmendje programit nëse departamenti i dizajnit vendos kohë dhe përpjekje të mjaftueshme për të krijuar një piktogram tërheqës të markës. Në fund të fundit, kjo duhet të ndihmojë aplikacionin tuaj të arrijë majën e grafikëve të App Store.

Në faqet e specializuara si

Profesioni i programuesit është një nga më prestigjiozët dhe më të kërkuarit, ky është një fakt. Industria e zhvillimit të softuerit ka pikat e veta. Nga këto, rritja më e shpejtë dhe në të njëjtën kohë më e paguara është zhvillimi i softuerit për pajisjet mobile. Siç e dini, ndodhi që, duke lënë shumë prapa konkurrentët, tre rivalë të përhershëm morën epërsinë. Truku është vendosur në atë mënyrë që njëri nga këta të tre është lideri i pakushtëzuar, dikush është gjithmonë duke e zënë hapin.

Në segmentin e teknologjisë celulare, Apple është padyshim në krye me iPhone-in e saj. Në një prezantim të mbajtur në shtator, kompania me bazë në Cupertino ka demonstruar tashmë versionin e 7-të të pajisjes celulare. Së bashku me të, Apple prezantoi një version të ri të sistemit operativ celular iOS 10. Tani ai është sistemi operativ më domethënës në botë, si paraardhësit e tij. Nga kjo rrjedh se mësimi i zhvillimit të iOS është investimi më fitimprurës i kohës dhe parave.

Ekosistemi i mollës

Sot do të zhvillojmë një aplikacion të thjeshtë celular për iOS. Sigurisht, një Mac vendas është më i përshtatshmi për këtë. Por nëse jeni një mbështetës i Windows ose thjesht nuk keni një Mac, mund të instaloni sistemin operativ macOS nën një makinë virtuale në Windows. Në internet, nuk do të jetë e vështirë për ju të gjeni një version të macOS të mprehur posaçërisht për PC, i quajtur gjerësisht Hackintosh. Mos ngurroni ta vendosni në makinën virtuale VMware, VirtualBox - sipas zgjedhjes suaj. Unë do t'ju paralajmëroj menjëherë se tastiera e PC nuk ka disa nga tastet që janë në tastierën Mac dhe shumë nga kombinimet e tyre nuk mund të shtypen në Hackintosh. E prish humorin goxha. Përndryshe, të gjitha operacionet e përshkruara më poshtë mund të kryhen me sukses në Hackintosh.

Njohuritë e nevojshme

Për të programuar në përgjithësi dhe për iOS në veçanti, duhet të dini shumë. Matematika dhe logjika mund të mos jenë të nevojshme në fillim, por ato do të jenë të kërkuara më vonë. Teknologjitë moderne e kanë liruar programuesin nga nevoja për të njohur plotësisht arkitekturën e kompjuterit, por është e nevojshme të kuptohen mekanizmat bazë si sistemet e numrave, transformimet e tyre, shpejtësia e nënprogrameve ose efikasiteti i algoritmeve (O i madh).

Në një nivel më të lartë, një zhvillues iOS duhet të ketë një njohuri të thellë të sistemit operativ macOS dhe vetë iOS. Gjithashtu, ju duhet patjetër të zotëroni gjuhën e programimit "apple". Njohja me Delphi, C ++, C # ose VB.NET nuk do t'ju ndihmojë shumë. Apple ka ekosistemin e vet me gjuhët e veta: Objective-C dhe Swift. Sigurisht, njohja e C ++ nuk i ka lënduar ende askujt, programet dhe insertet në të gjenden kudo, madje edhe në Apple. Por më i përdoruri sipas përkufizimit është Objective-C, thjesht sepse u shfaq shumë më herët (në mesin e viteve tetëdhjetë të shekullit të kaluar), ndërsa Swift vetëm dy vjet më parë (në 2014). Apple ka shpresa të mëdha dhe po investon shumë në gjuhën e re. Për të mbështetur softuerin e vjetër, përdoret Objective-C dhe i riu shkruhet në Swift. Pra, është mirë që ju t'i dini të dyja.

Për të mos humbur kohë kot, të gjitha këto gjuhë programimi mund të studiohen nën mbikëqyrjen e rreptë të mësuesve në sit.

Mjetet e zhvillimit

Siç e dini, mjeti kryesor i zhvilluesit për macOS dhe bashkë me të iOS është mjedisi i programimit Xcode... Ai përfshin mjete për krijimin e aplikacioneve për Mac, iPhone, iPad, Apple TV, Apple Watch. Të gjitha platformat e Apple. Xcode përmban Ndërtuesin e Ndërfaqes, një redaktues kodi që mbështet të gjitha mjetet moderne të kodimit. Për më tepër, pa lënë Xcode, mund ta testoni aplikacionin; nëse është duke u zhvilluar për një pajisje të jashtme, atëherë mund të ekzekutohet në emulator.

Sistemi përfshin emulatorë të të gjitha pajisjeve, versionet e reja të të cilave mund të shkarkohen. Përveç kësaj, Xcode përmban mjete grafike për analizimin e performancës së aplikacionit, duke përfshirë mjetet për diagnostikimin e përdorimit të CPU, përdorimin e ruajtjes (HDD, SDD, dhe të tjera) dhe ngarkesën e përshtatësit grafik (nga ana OpenGL).

Më 13 shtator, u publikua një version i ri, i shumëpritur i mjedisit të zhvillimit 8.0. Versionet e qëndrueshme mund të shkarkohen falas nga App Store. Alfat dhe beta shpërndahen nga abonimi i zhvilluesit. Versioni i tetë përfshin: një version të ri të gjuhës Swift 3, një mjet mësimi Swift Playground për iPad, një version të ri të Ndërtuesit të Ndërfaqes, i cili është bërë më i shpejtë dhe ju lejon të shikoni paraqitjen e aplikacionit në platforma të ndryshme, pa pasur nevojë të vendosni vetë aplikimi në simulator.

Me Xcode 8, mund të zhvilloni aplikacione për macOS Sierra, iOS 10, watchOS 3 dhe tvOS 10. Të gjitha SDK-të janë të përfshira. Versionet e reja të sistemeve operative filluan të shfaqen vazhdimisht pas prezantimit të Apple në fillim të shtatorit.

Objektivi-C gjuha

Le të kujtojmë shkurtimisht informacionin bazë për gjuhën. Objective-C është një gjuhë programimi e përpiluar e orientuar drejt objekteve që përdoret për të shkruar aplikacione për sistemet Apple. Është një superset ose, me fjalë të tjera, një shtesë mbi C, që trashëgon nga sintaksa e fundit, llojet e të dhënave, metodat e kontrollit të ekzekutimit të programit dhe duke i shtuar atij mundësitë e programimit të orientuar nga objekti - përshkrimin e klasave dhe metodave. .

Ashtu si në C ++, në Objective-C objektet luajnë një rol qendror, me të cilin lidhen katër paradigma: abstraksioni, kapsulimi, trashëgimia, polimorfizmi. C ++ është shtypur fort, ndërsa Objective-C është shtypur dobët ose ka një sistem dinamik të tipit të të dhënave. Ashtu si Smalltalk, Objective-C u dërgon mesazhe objekteve. Kjo është një veçori e jashtëzakonshme e gjuhëve dinamike, sepse lloji i objekteve kontrollohet në kohën e ekzekutimit, jo në kohën e përpilimit.

Përshkrimi i gjuhës Objective-C kërkon më shumë se një vëllim voluminoz. Prandaj, për të fituar njohuri objektive, është e përshtatshme të ndiqni kursin "". Një pjesë e tërë e kursit i kushtohet kësaj gjuhe.

Zhvillimi i aplikacionit IOS

Si shembull, ne do të zhvillojmë një aplikacion shumë të thjeshtë. Të mos largohemi nga tradita e shenjtë, të përshëndesim botën. Megjithatë, duke qenë se kemi një aplikacion grafik, do ta diversifikojmë pak: do të shtojmë një buton, duke shtypur të cilin do të shfaqim ose fshehim mbishkrimin "Hello, World".

Hapni Xcode, në dritaren që shfaqet, zgjidhni Krijo projekt të ri ose në menynë kryesore Skedar -> I ri -> Projekt. Dritarja tjetër do t'ju kërkojë të zgjidhni platformën e synuar dhe llojin e aplikacionit.


Në këtë rast, ne jemi të interesuar për platformën iOS. Ekzistojnë shtatë lloje aplikacionesh për të zgjedhur. Gjashtë prej tyre janë cungë të aplikacioneve tipike iOS, të cilat si parazgjedhje përmbajnë një grup të ndryshëm komponentësh. Lloji i shtatë është loja.

Llojet e aplikimit

  • Cung i Aplikacionit Single View është për një aplikacion të thjeshtë me një ekran. Paravendosja përfshin një komponent View Controller që ju lejon të personalizoni pamjen e aplikacionit tuaj duke përdorur Ndërtuesin e Ndërfaqes.
  • Aplikacioni Master Detail krijon një aplikacion që shfaq një koleksion objektesh në një pamje tabele. Pas zgjedhjes së njërit prej tyre, shfaqet informacion i detajuar për atë objekt. E para është mjeshtri, e dyta është detaje.
  • Me ndihmën e aplikacionit të bazuar në faqe, krijohen aplikacione që kanë ekrane të shumta, si faqet në një libër. Prandaj, nga ky bosh p.sh. krijohen lexues.
  • Aplikacioni me skeda ju lejon të krijoni aplikacione ku mund të kaloni në çdo ekran në çdo kohë, domethënë çdo ekran ka butonin e tij për ta aktivizuar, në të cilin shfaqet titulli. ITunes është një shembull.
  • Loja përdoret për të krijuar një shabllon të lojës. Ekzistojnë katër korniza për të zgjedhur për krijimin e një loje: SpriteKit, SceneKit, OpenGL ES, Metal. Le t'i hedhim një vështrim të shpejtë atyre.
    SpriteKit është një sistem për paraqitjen 2D dhe animimin e drejtkëndëshave me teksturë - sprites. Kur shfaqen kornizat, përdoret një cikël standard, korniza shfaqet pasi përpunimi të ketë kaluar të gjithë përmbajtjen e skenës.
    SceneKit është një kornizë e nivelit të lartë për paraqitjen e grafikave 3D pa përdorur OpenGL. Ai mbështet ngarkimin, manipulimin e objekteve 3D. Ai përfshin një motor fizik, një gjenerues grimcash dhe një mënyrë të thjeshtë shkrimi.
    OpenGL ES është një standard i grafikës kompjuterike. Ju lejon të jepni skena 2D dhe 3D. Ju lejon të përshkruani tubacionin për një kartë video: kulmet transformohen, grumbullohen në primitivë, të cilët rasterizohen në një imazh dy-dimensionale dhe shfaqen në ekran. Ju mund të përfshini shader të programueshëm në tubacion.
    Metal është një API e nivelit të ulët që ju lejon të shtrydhni të gjithë fuqinë nga përshtatësi juaj i videos. API-të e korrigjuara, së bashku me shaderët e parapërpiluar dhe multithreading, e çojnë lojën tuaj në nivelin tjetër të performancës dhe cilësisë.
  • Aplikacioni Sticker Pack është një lloj i ri aplikacioni që u shfaq në iOS 10 dhe Xcode 8. Është një koleksion imazhesh të thjeshta ose të animuara të përdorura në iMessage-in e ri. Nuk kërkon ndonjë kodim për krijimin e tij.
  • Aplikacioni iMessage është një lloj i ri aplikacioni që u shfaq në iOS 10 dhe Xcode 8. Ju lejon të krijoni shtesa për iMessage, për shembull, për të blerë dhe shkarkuar paketën tuaj ngjitëse. Ju gjithashtu mund të përdorni API iMessage për të krijuar analogun tuaj të këtij aplikacioni, duke përfshirë luajtjen e audios, videove, përdorimin e ngjitësve dhe më shumë.

Krijimi i projektit të parë

Le të zgjedhim Aplikacionin Single View si një shabllon për aplikacionin tonë. Duke qenë se nuk do të zhvillojmë një program të madh, fondet e parashikuara nga kjo përgatitje do të mjaftojnë. Klikoni Next. Në faqen tjetër të magjistarit, duhet të futni emrin e projektit, për shembull ShowLab. Në listën rënëse Gjuha, lini gjuhën e paracaktuar - Objektivi-C. Më pas, në listën rënëse Pajisjet, lini përzgjedhjen Universale. Kjo përcakton se për cilën pajisje (iPhone ose iPad) është krijuar aplikacioni. Klauzola Universale do të thotë për të dyja. Hiq zgjedhjen e kutive Include Unit Tests dhe Include UI Tests, nuk kemi nevojë për asnjë test. Tjetra. Le të zgjedhim një dosje për të ruajtur projektin. Tani shtypni butonin Krijo.

Kjo do të hapë një dritare me një listë të të gjithë parametrave të aplikuar në projekt. Në këtë dritare, ju mund të ndryshoni parametrat e vendosur më herët në magjistar: orientimin, pajisjen e synuar, etj.


Së pari, ne duhet të krijojmë ndërfaqen e aplikacionit. Për ta bërë këtë, me një klikim, zgjidhni skedarin Main.storyboard në listën në të majtë (nëse ky skedar nuk është i dukshëm, zgjeroni përmbajtjen e dosjes ShowLab). Në të djathtë të listës, e gjithë dritarja do të pushtohet nga Ndërtuesi i Ndërfaqes. Paraqitja e pajisjes shfaqet në qendër. Në këndin e poshtëm djathtas të dritares është paneli i komponentëve. Tërhiqni komponentët Label dhe Button prej andej në faqosje. Mbi panelin e komponentëve është një listë e vetive. Nëse nuk e keni atë, klikoni butonin Show the Attributes Inspector që ndodhet nën titullin e dritares në anën e djathtë të ndërfaqes.

Zgjidhni komponentin Label në faqosje dhe vendosni veçorinë e tij Text: në listën rënëse, lini opsionin Plain, në rreshtin më poshtë, vendosni etiketën e kërkuar, në rastin tonë "Përshëndetje, Botë". Nëse teksti nuk përshtatet brenda kufijve të kutisë së tekstit, ndryshoni ato duke zvarritur dorezat në skajet e komponentit. Për ta përqendruar atë horizontalisht, shkoni te faqja e Inspektorit të Madhësisë duke klikuar butonin Show the Size Inspector (në të djathtë të Show the Atributes Inspector). Në këtë faqe, zgjidhni Qendra Horizontalisht në Kontejner nga lista rënëse Arrange.

Tani zgjidhni komponentin Button, ndryshoni vetinë e tij Text në etiketën e dëshiruar - Switch. Mund ta përqendroni në të njëjtën mënyrë siç përshkruhet më sipër.

Krijoni një lidhje midis grafikës dhe kodit

Në Visual Studio (ose Delphi), objekti në kod krijohet automatikisht në momentin kur vendosni komponentin vizual në formular. Kjo nuk ndodh në Xcode, por nuk përbën problem.

Hapni përmbajtjen e skedarit të kokës ViewController.h në një dritare të veçantë duke klikuar dy herë mbi të. Ky skedar përmban deklaratën e zgjerimit të klasës UIViewController, të shënuar me fjalën kyçe @interface. Kjo veçori u shtua në versionin e dytë të Objective-C. Tani bëni këtë truk: lëvizni kursorin e miut mbi komponentin - një etiketë teksti, mbani të shtypur tastin Ctrl dhe butonin e majtë të miut. Zhvendosni kursorin në dritare me kodin (skedari ViewController.h), një vijë blu do të shtrihet pas kursorit. Lëshoni miun dhe çelësin brenda përshkrimit të ndërfaqes ViewController.

Do të shfaqet dritarja e krijimit të prizës.


Kjo është një pronë objekti që i referohet një objekti tjetër (në këtë rast, një komponenti vizual). Duhet të futni emrin e objektit Outlet, duke e përdorur atë do t'i referoheni komponentit vizual, le të jetë laborator. Më pas, zgjidhet lloji i objektit, zgjidhet saktë: UIlabel.

Edhe më poshtë në listën e ruajtjes, zgjidhet lloji i referencës së objektit: i dobët ose i fortë. Nëse zgjidhni të fortë, atëherë objekti i treguar nga vetia do të ekzistojë për sa kohë që vetia tregon drejt tij, në këtë rast ai nuk mund të fshihet automatikisht kur nuk përdoret më. Nga ana tjetër, kur një referencë e dobët është në fuqi, objekti mund të vetëshkatërrohet. Pra, zgjidhni llojin e lidhjes së dobët dhe klikoni butonin Lidhu. Si rezultat, rreshti i mëposhtëm do t'i shtohet kodit:

@property (i dobët, joatomik) IBOutlet UILabel * laborator;

Sigurohuni që Outlet të jetë një pronë.

Tani le të krijojmë një prizë për butonin. Algoritmi mbetet i njëjtë. Vetëm për veçorinë Emri, duhet të vendosni një emër tjetër, për shembull, por. Rreshti do t'i shtohet kodit:

@property (i dobët, joatomik) IBOutlet UIButton * por;

Si rezultat, ne kemi dy tregues për komponentët vizualë: laborator dhe por - përkatësisht, etiketën dhe butonin. Tani, duke përdorur tregues, ne mund të manipulojmë komponentët në kod.

Pastaj ju duhet të krijoni një mbajtës për ngjarjen e klikimit të butonit. Për ta bërë këtë, hapni skedarin e zbatimit ViewController.m në një dritare të veçantë. Pikërisht në të njëjtën mënyrë siç e keni tërhequr rreshtin në skedarin e kokës për të krijuar prizën, nga butoni, tërhiqeni rreshtin në skedarin e zbatimit dhe hidheni në kllapin e komandës mbyllëse - @end. Do të shfaqet një dritare për krijimin e një ngjarjeje, e ngjashme me dritaren për krijimin e një prizë. Ju mund të shihni ndryshimin: një referencë për një objekt krijohet në skedarin e kokës dhe një metodë krijohet në skedarin e zbatimit.


Plotësoni fushën Emri, vlera e saj paraqet emrin e vetive - metodë. Le të jetë onClick. Lëreni fushën Lloji si parazgjedhje - id. Në Objective-C, ky lloj është paraardhësi i të gjithë të tjerëve. Në listën rënëse Ngjarje, e paracaktuar është ngjarja Touch Up Inside, e cila ndodh kur treguesi (miu, gishti ...) lëshohet mbi buton, domethënë në fazën përfundimtare të shtypjes së butonit. Kjo është ajo që na duhet. Lëreni vlerën e paracaktuar në listën e Argumenteve: Dërguesi është objekti që dërgoi këtë sinjal, në rastin tonë do të jetë gjithmonë një buton. Klikoni butonin Lidhu. Si rezultat, kodi i mëposhtëm do të shtohet:

- (IBAction) onClick: (id) dërguesi ()

Minus në fillim do të thotë një metodë private. Fjala kyçe IBAction shënon ngjarje (metoda) të komponentëve vizualë nga Ndërtuesi i Ndërfaqes.

Midis kllapave të komandës, ne shkruajmë kodin e ekzekutuar kur shtypet butoni:

Lab.fshehur =!_Lab.fshehur;

Në këtë rresht kodi, ne përmbysim vlerën e pronës së fshehur. Ka llojin BOOL, i cili ka dy vlera: PO - true dhe JO - false (disi e pazakontë për programuesit e Windows, ku është e vërtetë dhe e rreme).

Kushtojini vëmendje karakterit nënvizues përpara emrit të objektit - etiketat (_lab). Përpilimi do të dështojë pa të. Një nënvizim shtohet automatikisht për objektet që përmbahen në objekte të tjera; domethënë, në këtë rast, objekti laboratorik përmbahet në një objekt ViewController. Ky ishte një rregull i kushtëzuar i përdorur për të dalluar midis objekteve të deklaruar si anëtarë të një klase dhe objekteve lokale. Dhe tani ky është një rregull i rreptë i zbatuar në përpiluesin e gjuhës.

Tani mund ta përpiloni aplikacionin dhe ta ekzekutoni në simulator. Ne kemi zgjedhur simulatorin iPhone 7 të përfshirë me Xcode 8. Butoni i përpilimit dhe ekzekutimit është një drejtkëndësh i zi në shiritin në krye të ndërfaqes.

Pas përpilimit të aplikacionit, nisjes së simulatorit dhe ngarkimit të aplikacionit tonë, ndërfaqja e tij do të shfaqet në ekranin e simulatorit: mbishkrimi "Hello, World" dhe butoni Switch. Nëse shtypni të fundit, mbishkrimi do të zhduket, nëse e shtypni përsëri, do të rishfaqet.

Ne kemi bërë një aplikacion shumë të thjeshtë për të kuptuar thelbin e zhvillimit të iOS. Mund të mësoni më shumë rreth ndërtimit të aplikacioneve Objective-C për iOS në kursin tonë të miqve GeekBrains "". Në kurs jepen dy muaj për të studiuar këtë gjuhë. Gjatë muajit të parë - tema hyrëse, dhe në të dytin - kodim real i aplikacioneve profesionale.

Gjuhë e shpejtë

Në vitin 2014, Apple prezantoi një gjuhë të re programimi - Swift. Ajo u bë shpejt gjuha më e përfolur dhe me rritjen më të shpejtë në botë. Është një gjuhë e besueshme, e sigurt, intuitive për zhvillimin e aplikacioneve për sistemet operative macOS, iOS, tvOS dhe watchOS për të gjithë flotën e pajisjeve Apple. Swift është një gjuhë programimi efikase. Është më e lehtë për t'u mësuar se paraardhësi i tij, Objective-C, por në të njëjtën kohë Swift huazon disa nga idetë më të mira prej tij. Në të njëjtën kohë, zhvilluesit i bënë gjuhët të pajtueshme, domethënë, një program mund të përmbajë kodin Swift dhe Objective-C. Ka miliarda rreshta kodi dhe qindra mijëra programe të vjetra të shkruara në Objective-C në botë, kështu që mbështetja e tij definitivisht nuk do të braktiset.

Gjatë zhvillimit të Swift, qëllimi ishte krijimi i gjuhës më të përshtatshme të programimit të sistemit - të shpejtë, të sigurt dhe ekspresive.

Algoritmi në gjuhën Swift është 2.6 herë më i shpejtë se i njëjti algoritëm në Objective-C dhe 8.4 herë më i shpejtë se në Python. Përdorimi i Swift e bën procesin e zhvillimit të programeve më fleksibël dhe më të përshtatshëm.

Për shkak të zhvillimit të saj eksponencial, më 3 dhjetor 2015, gjuha Swift u transferua në komunitetin me kod të hapur. Në të njëjtën kohë, Apple monitoron rreptësisht zhvillimin e tij, duke organizuar një komitet për ta zhvilluar atë. Swift tani është i disponueshëm jo vetëm në sistemet Apple, por edhe në Linux. Të gjitha mjetet shtesë për të punuar me gjuhën, duke përfshirë korrigjuesin, bibliotekën standarde, menaxherin e paketave, janë gjithashtu falas dhe me burim të hapur.

E ardhmja i përket kësaj gjuhe. Ju mund të mësoni informacion më të detajuar në lidhje me të nga kursi i lartpërmendur nga GeekBrains "", në të cilin është caktuar një muaj i tërë për të studiuar këtë gjuhë programimi.

Dyqani i Aplikacioneve

E thënë thjesht, App Store është një dyqan përmbajtjesh për të gjithë gamën e pajisjeve Apple. Këtu mund të blini lojëra dhe aplikacione si nga kompani të mëdha ashtu edhe nga zhvillues të pavarur. Çdo zhvillues, në cilindo vend që jeton, mund të shesë ose shpërndajë programet e tij falas në këtë platformë shpërndarjeje dixhitale. Për të filluar ta bëni këtë, duhet të regjistroheni si zhvillues dhe të blini një licencë për të shitur aplikacionet tuaja. Kjo është një tarifë për shërbimin e ofruar dhe zhvillimin e App Store.

Rezultatet

Ne kemi zhvilluar një aplikacion të thjeshtë për sistemin operativ iOS celular duke përdorur sistemin e programimit Xcode së bashku me gjuhën Objective-C. Ne testuam aplikacionin e përfunduar në një simulator iPhone 7. Mësuam se si të ndërtojmë një ndërfaqe përdoruesi duke përdorur Ndërtuesin e Ndërfaqes, si të lidhim elementët grafikë me kodin e aplikacionit dhe si të krijojmë mbajtës të ngjarjeve. Njohuri me bazat e Objektivit-C. Përveç kësaj, ne tërhoqëm vëmendjen te gjuha premtuese Swift e përdorur për të zhvilluar aplikacione të fuqishme dhe të sigurta për ekosistemin Apple.

Megjithatë, materiali i studiuar është vetëm fillimi. Për të përmirësuar intensivisht drejt kodimit celular dhe zhvillimin e aplikacioneve të jetës reale, ju rekomandojmë të ndiqni kursin "" në faqen e miqve tanë.

Ky është një kurs i denjë: pasi ta përfundoni, patjetër që nuk do të humbni kohën tuaj. Fillon me dy kurse të detajuara në gjuhën Java, të ndjekura nga programimi bazë për sistemin operativ Android. Më tej, një kurs mbi bazat e të dhënave në përgjithësi dhe gjuhën SQL në veçanti. Më pas një kurs i thelluar për zhvillimin e aplikacioneve profesionale për Android. Pas kësaj, vektori i studimit do të lëvizë drejt sistemeve Apple: dy kurse të detajuara në gjuhën Objective-C dhe një kurs i dobishëm për Swift.


Ligjëratat e kursit jepen nga mësues profesionistë me përvojë të gjerë në zhvillimin e softuerit. Nëse diçka nuk është e qartë, mund të bëni një pyetje pa vonesë. Në përgjithësi, të mësuarit në GeekBrains është një proces i gjallë, ju mund të komunikoni, të bëni pyetje, të ndihmoni me përgjigje. Për të testuar njohuritë e marra, mësuesit japin detyra shtëpie, të cilat më pas kontrollohen. Pas përfundimit të trajnimit ju pret një praktikë e garantuar në një kompani IT. Dhe pastaj gjithçka varet nga ju, nëse tregoni veten si një specialist kompetent, do të jeni të ftuar të punoni.

Projekt special me kompaninë

Epo, është koha të na shkruani programin tonë të parë për iPhone-in tonë. Nëse nuk e keni instaluar ende XCode + iPhone SDK, atëherë ju. Dhe kështu, ne kemi XCode dhe është konfiguruar, a do të fillojmë?

Së pari, le të mësojmë gjënë më të thjeshtë. Le të krijojmë një program në të cilin do të ketë një fushë teksti në të cilën do të shkruajmë emrin tonë dhe një buton, duke klikuar në të cilin emri ynë do të regjistrohet në përshëndetje. Programi ynë i parë do të duket kështu:

Ne krijojmë projektin tonë të parë dhe shpresojmë jo të fundit:

Më pas, do të pyetemi se çfarë lloj aplikacioni të krijojmë. Në të majtë në panel, zgjidhni iPhone OS -> Aplikacioni dhe në dritaren qendrore zgjidhni llojin e projektit Aplikim i bazuar në pamje... Le ta quajmë programin tonë të parë, le të themi Aplikacioni i parë

Si rezultat, ne krijojmë një projekt me një kontrollues të krijuar tashmë (dritarja e parë e programit tonë)

Dritarja kryesore e projektit duket si kjo:

Xcode krijoi kontrolluesin e parë për ne, këto janë dy skedarë të quajtur FirstAppViewController.h dhe FirstAppViewController.m

Skedari FirstAppViewController.h vepron si një kokë (prandaj zgjatja e skedarit .h nga titulli i fjalës) Në të do të shpallim variablat dhe metodat që do të përdorim në skedarin kryesor FirstAppViewController.m

Dhe kështu, hapni skedarin FirstAppViewController.h dhe krijoni dy tregues:

IBOutlet UILabel * emri i përdoruesit;

Emri i përdoruesit të ndryshores së parë është një etiketë teksti ku do të shkruajmë emrin tonë. nikField është një fushë teksti nga ku do të lexojmë emrin tonë.

Ju duhet ta shkruani këtë në bllok @interface firstAppViewController: UIViewController ()

Ne gjithashtu do të krijojmë një metodë që do ta thërrasim kur të klikohet butoni për të prezantuar veten. Le ta quajmë metodën setNik:

- (IBAction) setNik;

Si rezultat, skedari ynë FirstAppViewController.h duhet të duket si ky:

#import @interface firstAppViewController: UIViewController ( IBOutlet UILabel * emri i përdoruesit; IBOutlet UITextField * nikField;) - (IBAction) setNik; @fund

Tani, le të shkojmë te skedari FirstAppViewController.m

Le të shtojmë metodën tonë setNik këtu. Duhet të shkruani pas rreshtit @implementation firstAppViewController

- (IBAction) setNik ( username.text = nikField.text; }

Këtu përshkruajmë që kur të ekzekutohet kjo metodë, teksti nga fusha nikField do të shkruhet në etiketën e tekstit të emrit të përdoruesit.

Ne gjithashtu duhet të çlirojmë kujtesën nga këta tregues pasi t'i përdorim ato. Kjo bëhet në një metodë të quajtur marrëveshje

- (i pavlefshëm) dealloc (;;;)

Thjesht shtojmë të gjithë treguesit që kemi përdorur, në këtë format:;

Tani, hapni skedarin e ndërfaqes FirstAppViewController.xib Ai funksionon në Ndërtuesin e Ndërfaqes.


Nga biblioteka e komponentëve, tërhiqni përbërësit që na nevojiten në dritaren e programit tonë dhe rregulloni ato sa më lehtë. Më pas, në dritaren e vogël, zgjidhni Pronarin e skedarit dhe shtypni Command + 2, që na çon në menynë e inspektorit të lidhjeve. Ne shohim atje një listë të treguesve tanë, të cilët i kemi regjistruar tashmë, dhe kriklla bosh në të djathtë të tyre. Ne klikojmë në rrethin bosh pranë treguesit nikField dhe, pa e lëshuar, tërhiqemi në fushën e tekstit. Kur e lëvizim treguesin e miut mbi të, ai përvijohet me një drejtkëndësh dhe lëshohet. Kështu, ne e kemi lidhur këtë fushë me treguesin nikField. Tani le të bëjmë të njëjtën gjë me treguesin e emrit të përdoruesit dhe ta tërheqim atë në tekstin ku duam të shohim pseudonimin tonë (në foton time është teksti% emri i përdoruesit%). Më poshtë shohim metodën tonë setNik dhe e lidhim atë me butonin tonë. Por kur e sillni te butoni dhe e lëshoni, do të bjerë një meny konteksti nga e cila zgjidhni Prekni brenda. Kjo do të thotë që kjo metodë do të aktivizohet kur shtypim dhe lëshojmë butonin. Kjo është ajo që na duhet :)

Epo, kurseni, kthehuni te Xcode dhe klikoni Build & Run. Uraaa, programi ynë i parë filloi :) Klikoni në fushën e tekstit, shfaqet tastiera, shkruani emrin. Por programit tonë i mungon ende një prekje e vogël. Kjo është për të hequr tastierën duke shtypur butonin Done kur të kemi përfunduar futjen e emrit tonë.

Për ta bërë këtë, ne do të aktivizojmë përsëri projektuesin e ndërfaqes, klikoni në butonin tonë. Shtypni Command + 1 dhe gjeni aty bllokun e tipareve të futjes së tekstit. Ka disa lista zbritëse, por ne jemi të interesuar vetëm për atë të fundit: Çelësi i Kthimit. Zgjidhni "U krye" nga lista dhe vendosni një shenjë pranë "Çelësit të kthimit të aktivizimit automatik" në fund të bllokut. Tjetra, shkojmë te Command + 2 Connections Inspector dhe shohim fjalën atje deleguar... Klikoni mbi kriklat pranë tij dhe tërhiqeni te blloku i Pronarit të Skedarit

Tani kthehemi te skedari ynë FirstAppViewController.m Pas metodës sonë setNik, shtoni kodin e mëposhtëm:

- (BOOL) textFieldShouldShouldReturn: (UITextField *) theTextField ( ; kthehu PO; )

Ruani dhe provoni të ekzekutoni (mund të përdorni kombinimin Command + R) Provoni të shkruani emrin tonë në fushën e tekstit. Kur shkruani, shfaqet butoni Done duke klikuar se cili mbyll tastierën. Tani shtypim butonin tonë dhe voila, programi na përshëndet :)

Do të duket se çfarë gjë e vogël, mendoni të shkruani një gjë të tillë. Dhe unë, kur mësova delphi shumë vite më parë, pasi kisha mësuar një shembull të tillë, kështu që duke shtypur një buton diçka shkruhej në ekran, tashmë po bëja lodra të ndryshme. Ju kujtohet një nga lojërat e para të shfletuesit, Fight Club? Kështu që unë bëra diçka të ngjashme për veten time për argëtim, dhe gjithçka bazohej pikërisht në të njëjtin parim si ne sapo bëmë me ju. Pra, luani, eksperimentoni!

Këtu keni një lidhje tjetër për arkivin e projektit. Mund ta shkarkoni, ta aktivizoni dhe të shihni nëse dikush nuk ia doli. Epo, nëse keni ndonjë pyetje, atëherë shkruani në komente.

Në vitin 2008, App Store u hap në dyqanin Apple iTunes. Që atëherë, mbi 500,000 aplikacione janë miratuar nga Apple. Përveç kësaj, çdo ditë mijëra aplikacione në mbarë botën shfaqen si ide dhe skica. Lind pyetja, si i krijojnë aplikacionet për iPhone njerëzit me burime dhe aftësi të kufizuara teknike?

Lajmi i mirë është se çdokush mund të krijojë një aplikacion për iPhone, është vetëm çështje të dish një sërë veprimesh që duhet të bësh. Ky artikull do t'ju shërbejë si një udhëzues për t'ju ecur në procesin e krijimit të aplikacionit tuaj të parë për iPhone, hap pas hapi, nga ideja tek publikimi në App Store.

Cili është qëllimi juaj?

Para fillimit të zhvillimit të një produkti softuer, është e nevojshme të përcaktohen qëllimet e projektit. Prania e qëllimeve të tilla në fillimin e projektit është një parametër i rëndësishëm që do të ndihmojë në përgjigjen e pyetjes nëse projekti po zhvillohet në një drejtim të rëndësishëm.


Le të marrim një shembull. Ju keni vendosur të krijoni një aplikacion që do të gjenerojë të ardhura pasive, dhe në të njëjtën kohë nuk do t'ju largojë nga puna juaj kryesore. Ju e kuptoni që për të arritur këtë qëllim, ju duhet të punësoni njerëz për të përditësuar aplikacionin dhe për t'iu përgjigjur pyetjeve të klientëve. Nëse nuk e keni përcaktuar qëllimin tuaj paraprakisht, atëherë me siguri jeni:

Nuk do të punësonte njerëz për të mbështetur;
- do të isha i pakënaqur që mirëmbajtja e aplikacionit kërkon kohën tuaj personale.

Pavarësisht nëse jeni një sipërmarrës individual, një drejtor marketingu ose një profesionist i IT-së që krijon aplikacione për përdorim brenda kompanisë, përcaktimi i një qëllimi projekti do të ndihmojë në suksesin e procesit të zhvillimit.

Këtu janë disa shembuj të qëllimeve të projektit:

Krijoni një aplikacion që nuk kërkon menaxhim të përditshëm;
- krijoni një aplikacion që do të bëhet puna kryesore e përditshme për ju dhe ekipin tuaj;
- krijoni një aplikacion për të promovuar produktet ose shërbimet tuaja;
- krijoni një aplikacion argëtimi jo komercial.

Ushtrimi: Formuloni qëllimet që dëshironi të arrini kur krijoni aplikacionin tuaj.

Cilat janë pritshmëritë tuaja?

Pyetja më e zakonshme që njerëzit kanë një ide për një aplikacion iPhone ose iPad janë: "Sa mund të fitoj?" Fatkeqësisht, është e vështirë t'i japësh një përgjigje të qartë kësaj pyetjeje. Parametrat e mëposhtëm janë unikë për çdo aplikacion:

Kostoja e krijimit;
- popullariteti;
- njerëzit përgjegjës për menaxhimin e suksesit të tij.

Të gjithë këta faktorë ndikojnë në suksesin financiar të aplikacionit tuaj. Planifikoni pritshmëritë tuaja për këtë njohuri.

Shembujt e të ardhurave të botës reale do të ndryshojnë për secilin aplikacion, por ekziston një shembull i rëndësishëm:

Aplikacioni "A", funksionaliteti i të cilit bazohet në aplikacionin e suksesshëm komercial "B", do të tregojë shumë më pak fitim sesa aplikacioni "B".

Në ditët e sotme, jo vetëm kompanitë, por edhe individët krijojnë aplikacione, por procesi i krijimit të aplikacioneve ende nuk është i njohur për shumë njerëz. Më pas, ne do t'ju ecim në procesin e krijimit të një aplikacioni hap pas hapi për ta bërë realitet idenë tuaj.

Ku të fillojë?

Këshilla e mirë se ku të filloni është shumë e ndryshme sot nga sa ishte dy vjet më parë kur mund të hapnit një aplikacion pa mundim dhe ende të viheshit në sy. Konkurrenca në App Store është e ashpër tani, me dhjetëra aplikacione të reja me cilësi të lartë që shfaqen çdo ditë. Për të maksimizuar suksesin tuaj në mjedisin shumë konkurrues të App Store, idetë tuaja duhet të peshohen dhe konsiderohen.

Të vlerësosh atë në të cilën nuk je ekspert nuk është e lehtë. Për shembull, nëse një stilist do të kishte një ide për një dizajn inovativ për një karrige për fëmijë, a do të ishte ai person i kualifikuar për të vlerësuar idenë e tij? Me siguri jo. Ai do të duhej të kërkonte këshillën e dikujt që merret profesionalisht me sediljet e makinave për fëmijë. Dhe vetëm një ekspert në fushën e tij mund të ndihmojë për ta bërë një ide edhe më të mirë, falë njohurive të tij të specializuara.

Me aplikacionet celulare, për të vlerësuar idetë tuaja, është më mirë të kontaktoni njerëz që janë të kualifikuar në këtë:

- Profesionistë të marketingut të aplikacioneve IPhone
Këta njerëz kanë njohuri të specializuara se sa të suksesshme kanë qenë aplikacionet e klientëve të tyre në App Store dhe cilat teknika promovimi funksionojnë dhe cilat jo.

- Zhvilluesit e aplikacioneve për iPhone
Shumë nga zhvilluesit e suksesshëm të pavarur janë të interesuar të komunikojnë me komunitetin. Nëse shkoni tek këta njerëz për këshilla, shumica prej tyre me kënaqësi do t'ju ndihmojnë të analizoni idenë tuaj.

- Lidhjet personale
A njihni dikë personalisht që ka projektuar dhe ndërtuar aplikacionin? Diskutoni idenë tuaj me ta.

Çfarë ju jep vlerësimi i dikujt tjetër?

Kur të merrni një opinion eksperti për idenë tuaj, do të mësoni sa vijon:

Nëse produkti juaj do të ketë konkurrencë të ashpër;
- a ka ideja ndonjë kufizim teknik;
- si të zbatohet një qasje me faza në procesin e zhvillimit;
- a mund ta përmirësoni idenë në çfarëdo mënyre për të rritur shitjet;
- sa kosto-efektive është ideja juaj, duke pasur parasysh koston e krijimit;
- nëse ideja është e përshtatshme për aplikim në pajisjet mobile;
- a mund të japë audienca juaj e synuar ndikimin e kërkuar.

Ky grup informacioni duhet të merret nga një recensues me përvojë. Dhe vetëm pasi të keni marrë këtë informacion, mund të vazhdoni me besim në hapat e ardhshëm të projektit, duke pasur besim objektiv si në qëndrueshmërinë e idesë tuaj ashtu edhe në aftësinë për të arritur qëllimet tuaja.

Po sikur të mos gjeni dikë që do ta vlerësojë idenë tuaj?

Pyesni veten nëse këta faktorë suksesi zbatohen për aplikimin tuaj:

- A zgjidh aplikacioni juaj ndonjë problem unik?
Njerëzit duan të jenë në gjendje të zgjidhin shumë probleme ndërsa janë në lëvizje. Aplikacionet e suksesshme shpesh zgjidhin një problem që është unik në një kontekst celular.

- Çfarë kamare zë aplikacioni juaj?
Gjeni një vend në të cilin do të ketë shumë përdorues aktivë dhe krijoni një aplikacion që do të zgjidhë problemet e tyre.

- A i bën njerëzit të qeshin?
Çfarë po ndodh me aplikacionet argëtuese? Ata po bëhen të njohura.

- A po bën diçka më të mirë?
A ka ndonjë aplikacion ekzistues të suksesshëm që nuk ka veçori të rëndësishme ose dizajn të mirë? Por ky është një rrezik pasi ka mundësi që këto veçori apo ndryshime të vijnë së shpejti. Por nëse arrini fillimisht, fati është i juaji.

- Sa interaktiv do të jetë aplikacioni juaj?
Shumica e njerëzve humbasin interesin shpejt. Lojërat ose programet e suksesshme kërkojnë ndërveprim të vazhdueshëm aktiv nga përdoruesi.

Ushtrimi: Analizoni idenë tuaj.

Hapi 1: Zhvilloni një plan fitimi dhe marketingu

"Prisni, a jemi gati të vizatojmë prototipe dhe gjithçka?" Në fakt, ende jo. Hapi tjetër, përpara se të kaloni në dizajn ose zhvillim, është të kuptoni se si ideja juaj do të jetë fitimprurëse!

"Pse është kaq e rëndësishme? Nuk mund ta bëj më vonë?" Ju mundeni, por ne intervistuam më shumë se 100 zhvillues dhe bazuar në këtë themi se: 80% e aplikacioneve nuk sjellin të ardhura të mjaftueshme për të mbështetur vetëm një biznes.

Dhe do të ishte marrëzi të supozohej se shumica e atyre 80% nuk ​​e zhvilluan planin e tyre të fitimit të parave dhe marketingut përpara se të krijonin aplikacionin. Lexoni bloget dhe shikoni se sa shumë u pëlqen të bëjnë punën e tyre. Rezultatet flasin vetë:


Këtu është një shembull i asaj që ndodh nëse nuk mendoni për strategjitë e fitimit të parave përpara se të zhvilloni një aplikacion:

"Kam një ide të mrekullueshme!"
Skicë.
Dizajn.
Zhvillimi.
"Unë mendoj se do të paguaj 99 cent. Le të shohim se si funksionon."
Nisja. "Ura!"
"E çuditshme. Pse njerëzit nuk paguajnë 99 cent?!"
Aplikacioni bie në vrimën e zezë të App Store.
"A mund ta bëj falas?!"
"Ku është zhvilluesi im? Më duhet të rregulloj aplikacionin, të ndryshoj mënyrën e fitimit të parave, sepse 99 cent nuk funksionojnë!"
"Mirë, aplikacioni është rregulluar, është zgjedhur një metodë tjetër fitimi parash. Por si mund t'i kthej pozicionet e humbura tani?"


Një skenar jo i këndshëm, por shumë i mundshëm. Nëse keni nevojë për udhëzime hap pas hapi se si të shmangni gabimet në çmim, përdorni.

Ushtrimi: Zhvilloni një plan fitimi parash.

Hapi 2: Regjistroni një llogari zhvilluesi

Edhe nëse i porositni zhvillimin e aplikacionit dikujt tjetër, brenda App Store do ta drejtoni biznesin vetë. Mund të regjistroni një llogari në Qendrën e Zhvillimit iOS. Do të kushtojë 99 dollarë në vit. Përveç kësaj, duhet të jepni informacione për llogarinë tuaj bankare. Përgatitni këtë informacion përpara se të regjistroheni.


Ju mund të bëni pa regjistruar llogarinë tuaj të zhvilluesit vetëm nëse planifikoni të publikoni aplikacionin tuaj në llogarinë e një personi ose kompanie tjetër. Por në këtë rast, duhet të kihet parasysh se të gjitha të ardhurat e aplikacionit Apple transferohen në llogarinë bankare të mbajtësit të llogarisë. Pronari i llogarisë është përgjegjës për transferimin e parave.

Ushtrimi: Regjistroni një llogari zhvilluesi iOS.

Hapi 3: Vizatoni një skicë të aplikacionit tuaj

Nëse tashmë keni një ide, atëherë ka shumë të ngjarë që tashmë keni një paraqitje vizuale se si do të duket aplikacioni dhe do të shfaq informacionin. Nuk është e nevojshme të jesh artist apo stilist për të skicuar një ndërfaqe, prandaj filloni t'i përktheni idetë tuaja në letër. Por para se të filloni, pyesni veten:

Cilat janë veprimet kryesore që përdoruesit do të ndërmarrin brenda aplikacionit?
- Çfarë informacioni duhet të paraqitet në çdo ekran?
- Cila është radha e veprimeve? Si do të shkojnë përdoruesit nga fillimi në fund?
- Sa të mëdhenj do të jenë elementët në ekran, cilat janë përmasat e tyre relative?


Vizatoni të paktën një skicë për çdo ekran në aplikacionin tuaj. Provoni paraqitje të ndryshme për navigimin dhe elementë të tjerë.

Qëllimi kryesor i skicave tuaja është të formojnë bazën për hapin e ardhshëm të projektit. Nëse planifikoni të transferoni pjesën më të madhe të punës suaj, tregojini skicat tuaja një projektuesi dhe zhvilluesi për të marrë një vlerësim të çmimit.

Ushtrimi: Vizatoni skicat e të gjitha ekraneve në aplikacionin tuaj.

Hapi 4: Përcaktoni punën që do të jepet jashtë

Çfarë aftësish zotëroni? Jeni një projektues, zhvillues apo thjesht një person me një ide që dëshironi të vini në jetë?

Kur krijoni një aplikacion për iPhone, filloni një biznes të vogël. Dhe është e vështirë që një person të marrë përsipër detyrat e një studiuesi, menaxheri projekti, kontabilisti, menaxheri i përmbajtjes, projektuesi, zhvilluesi, tregtari, reklamuesi. A mund të merrni përsipër të gjitha këto përgjegjësi? Mund të provoni, por ka të ngjarë të humbni shumë kohë, energji dhe mendje të shëndoshë në këtë proces. Identifikoni zonat ku jeni të kënaqur të merrni iniciativën dhe ku është e përshtatshme të punësoni punonjës:

Në shumicën e rasteve, është ekonomikisht e mundshme të punësosh profesionistë të pavarur. Por ndërsa i mbani kostot të ulëta, roli juaj si menaxher projekti bëhet edhe më i rëndësishëm. Shumicën e kohës, ju do të menaxhoni pjesë të projektit. Gjithashtu, kur punoni me përkthyes të pavarur, kërkojuni atyre të nënshkruajnë marrëveshjen e tyre të moszbulimit dhe kontratën e punës, e cila do të përshkruajë përgjegjësitë e tyre, kërkesat tuaja dhe kushtet e pagesës.

Ekziston një mundësi tjetër - të kontaktoni studion që zhvillon aplikacione. Në këtë rast, studio merr përsipër të gjithë menaxhimin e projektit, dhe ju do të vlerësoni dhe pranoni punën e tyre. Puna me një studio është një zgjedhje e mirë nëse keni një buxhet më të madh ose nuk mund t'i kushtoni kohë të mjaftueshme procesit të prodhimit.

Ushtrimi: Përcaktoni se çfarë lloj pune jeni gati për të marrë përsipër dhe për të cilën ju duhet të punësoni punonjës.

Hapi 5: Punësoni një ekip

Në hapin e fundit, ju përcaktuat se çfarë lloj pune për zhvillimin e aplikacioneve mund të kontraktoni. Tani është koha për të hedhur një vështrim më të afërt se kush keni nevojë dhe ku të gjeni njerëz për ekipin tuaj.

Dizajn

Nëse jeni stilist, mund të përfitoni prej tij, i cili përmban një koleksion të madh të elementeve të ndërfaqes së përdoruesit të iPhone. Ky shabllon do t'ju kursejë kohë kur të filloni. Për të mësuar më shumë rreth dizajnit celular në përgjithësi, shikoni këto burime:

Nëse nuk jeni projektues, atëherë duhet të dini se dizajni i aplikacionit ka tre komponentë: arkitekturën e informacionit, dizajnin e ndërveprimit dhe dizajnin vizual. Gjetja e një personi me të gjitha këto aftësi është e mundur, por dijeni se të tre komponentët nevojiten për të krijuar një dizajn. Nëse keni skicat tuaja, atëherë projektuesi mund të hyjë në punë.

Arkitektura e informacionit.
Nëse jeni njohur me dizajnin e faqes në internet, atëherë mund të supozojmë se e dini se çfarë është arkitektura e informacionit në kuptimin celular, këto zona janë të ngjashme. Arkitektura e informacionit është krijimi dhe organizimi i informacionit në aplikacionin tuaj.

Dizajni i ndërveprimit.
A keni parë ndonjëherë një aplikacion që nuk kërkon udhëzime? Një në të cilën gjithçka është aq intuitive sa nuk mendoni për ndërfaqen? Kjo nuk ishte rastësi. Kjo është puna e projektuesit të ndërveprimit, ai që vendos se si përdoruesi do të lëvizë nga ekrani në ekran për të përfunduar detyrën e kërkuar. Sigurohuni që të punësoni një stilist që ka përvojë në këtë fushë.

Dizajn vizual.
Dizajni vizual është hapi i fundit në procesin e dizajnimit të aplikacionit. Ai përcakton se si do të duket aplikacioni. Dizajni vizual mund të jetë aq i thjeshtë ose kompleks sa e shihni të arsyeshme; më e rëndësishmja, mbani mend përdorshmërinë dhe detyrën kryesore të aplikacionit.

Këshillohet të gjeni një stilist që ka përvojë në dizajnimin e celularëve. Një stilist i tillë me siguri do të jetë në gjendje të përmirësojë skicat tuaja.

Këtu janë disa faqe ku mund të gjeni një stilist:

Kur postoni një punë, deklaroni qartë kërkesat tuaja dhe jini të përgatitur të shikoni portofolet e shumta.

Zhvillimi i

Nëse jeni një zhvillues i Objective C ose Kakao, atëherë hapni Xcode dhe filloni! Unë rekomandoj të regjistroheni në këto forume:

Nëse nuk jeni zhvillues, atëherë punësoni një zhvillues ashtu siç keni bërë me një projektues. Sa më shpejt të flisni me zhvilluesin, aq më shpejt bëhet e qartë se sa teknikisht i realizueshëm është projekti juaj dhe brenda buxhetit tuaj.

Gjeni një zhvillues
Duke përdorur skicat tuaja, krijoni një dokument që përshkruan se çfarë bën aplikacioni juaj dhe për kë. Ju do t'i jepni skicat dhe këtë dokument zhvilluesit në mënyrë që të merrni një vlerësim të përkohshëm dhe koston e zhvillimit.

Pasja e një dokumenti të tillë do t'ju lejojë të punësoni një zhvillues që ka aftësitë e nevojshme për të krijuar aplikacionin tuaj. Nëse i jepni një detyrë teknike për krijimin e një loje një zhvilluesi që nuk ka një përvojë të tillë, atëherë ai do të jetë në gjendje të kuptojë menjëherë se një projekt i tillë nuk është shumë i përshtatshëm për të.

Këtu janë disa sajte ku mund të gjeni një zhvillues:

Nëse një pemë bie në pyll, por nuk ka njeri përreth që do ta dëgjojë, a do të dijë dikush për rënien e kësaj peme? Aplikacionet mund të gjenden lehtësisht në App Store pa u vënë re. Mos lejoni që kjo të ndodhë me aplikacionin tuaj. Ju duhet të keni një strategji për promovimin e aplikacionit tuaj dhe është më mirë nëse ka disa strategji të tilla. Jini të përgatitur për të eksperimentuar, disa ide do të funksionojnë dhe të tjera jo.

Strategjitë e marketingut dhe promovimit:

Përdorni mediat sociale.
Mendoni se si aplikacioni juaj mund të integrohet me mediat sociale dhe ta zbatojë atë funksionalitet në të. Së paku, krijoni llogari në Facebook dhe Twitter për aplikacionin tuaj dhe përdorni ato për të komunikuar me përdoruesit dhe për të marrë komente. Zhvilluesit e Angry Birds dhe Instagram kanë bërë një punë të mirë për të tërhequr përdoruesit në Facebook.

Promovimi përpara nisjes.
Filloni të promovoni aplikacionin tuaj përpara se të jetë gati. Përdorni gazetarët dhe blogerët për të shkruar për aplikacionin tuaj. Sa më interesant aplikacioni juaj, aq më shumë gjasa do të shkruhet për të.

Përdorni këto faqe për promovim:

Planifikoni lëshime të shumta të aplikacionit tuaj.
Ju nuk duhet të përfshini absolutisht çdo veçori që keni dalë në versionin e parë. Krijoni një listë funksionesh dhe dizajnoni aplikacionin tuaj në mënyrë që këto veçori të mund të shtohen gradualisht. Falë kësaj, ju mund të lëshoni periodikisht versione të reja të aplikacionit dhe kjo do të rrisë shitjet tuaja.

Burimet e marketingut të aplikacioneve.



Ushtrimi: Gjeni përkthyes të pavarur ose një studio për të projektuar, zhvilluar dhe tregtuar.

konkluzioni

Shndërrimi i idesë tuaj në një aplikacion cilësor është një sfidë argëtuese dhe emocionuese. Për këtë, gjëja më e rëndësishme është të punësoni ekipin e duhur për të sjellë në jetë idetë tuaja. Paç fat!

Për menaxherët dhe njerëzit e zakonshëm

Ju shpesh dëgjoni frazën:

A nuk duhet të bëj një lloj aplikacioni për iPhone !?

Shumë njerëz me të vërtetë mendojnë se krijimi i një aplikacioni iPhone nga e para është i thjeshtë dhe i shpejtë, dhe milionat e fituara janë afër. Le të përpiqemi ta kuptojmë këtë nga këndvështrimi i dikujt që është plot energji, por nuk ka asnjë ide për ekosistemin Apple për zhvilluesit.

Ideja

Çdo projekt fillon me një ide dhe në bazë të kësaj mund të rezultojë se aplikimi nuk mund të bëhet. Zhvilluesit që njoh refuzuan të punojnë për një sërë arsyesh:

  • Është e pamundur të përcaktohet pozicioni i përdoruesit në dhomë më saktë se pesë metra;
  • Nuk do të jetë e mundur të përcaktohet nëse një person është në aeroplan, mbi cilin shtet po fluturon dhe momentin e kalimit të kufirit shtetëror;
  • Nuk ka asnjë mënyrë për të gjetur numrin e telefonit të një personi (përveç nëse përdoruesi e fut atë vetë);
  • "Nëse kjo është vetëm një faqe interneti e krijuar në një aplikacion, atëherë ajo është e përfunduar"(po flasim për shqyrtimin e aplikacionit nga ekipi i App Store);

Përveç gjërave që nuk mund të bëhen, ka një sërë gjërash që mund të bëhen, por me disa kufizime. Megjithatë, ne do të shkojmë më tej me ju.

Ekipi

Zbatimi i një ideje mund të porositet nga kompani që kanë bërë tashmë qindra aplikime, ose mund të mblidhni ekipin tuaj. Ekspertët tashmë kuptojnë gjithçka, por shërbimet e tyre do të kushtojnë në përputhje me rrethanat. Prandaj, ne do të shqyrtojmë opsionin e ekipit tonë.

Do ta kaloj qëllimisht fazën e rekrutimit sepse kjo vlen për çdo projekt, jo vetëm për zhvillimin e iOS.

Besoni apo jo, mund të shkruani aplikacione iOS vetëm në Mac. Prandaj, çdo zhvillues do të ketë nevojë për një pajisje në macOS dhe një në iOS (ka disa mënyra për të kapërcyer këtë kufizim, por ne nuk do t'i prekim ato). Në një Mac ai / ajo do të shkruajë kodin, në një iPhone - për të parë se çfarë erdhi prej tij. Ju gjithashtu mund të shpresoni që zhvilluesi i iOS do të vijë me pajisjet e veta (ky nuk është një rast i pazakontë).

Mundësia më e lirë është t'i blini të gjithëve një mac mini të përdorur me tastierë, maus, monitor, një grup kabllosh dhe një lloj iPhone 5s. Nga rruga, tani e tutje ju mund t'i konsideroni kabllot e rrufesë si një harxhues: ato thyhen jashtëzakonisht shpejt.

Përveç kësaj, do t'ju duhet të merrni një "llogari të organizatës së zhvilluesve të Apple", e cila kushton 99 dollarë në vit dhe ju lejon të menaxhoni aksesin e zhvilluesve, pajisjet, etj. Mund t'ia dilni me një llogari individuale, por kushton njësoj dhe nuk ka aftësi ekipore.

Ndërfaqja e menaxhimit të llogarisë së zhvilluesit të Apple për organizatat

Dizajn

Zhvilluesit do të krijojnë bazën e aplikacionit, veçoritë e tij kryesore. Por pjesa më e madhe e emocioneve pozitive gjatë përdorimit gjenerohet nga dizajni. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një person i veçantë i cili do të mendojë mbi ndërfaqen grafike, të bëjë disa fotografi të detyrueshme.

Minimumi i kërkuar nga projektuesi është si më poshtë:

  • Ikona e aplikacionit në madhësi të ndryshme (për lloje të ndryshme ekranesh);
  • Fotografitë e aplikacionit (pamjet e ekranit) për çdo ekran dhe gjuhë të mbështetur në rast se ka tekst në foto (zhvilluesit mund të bëjnë gjithashtu pamje nga ekrani, por shpesh shtojnë infografikë shtesë në to);
  • Çdo foto që përdoret në aplikacion, në të gjitha madhësitë e kërkuara (2-3x);

Nëse dëshironi një aplikacion vërtet me cilësi të lartë, sigurohuni që të pyesni projektuesin:

  • Vizatimet e të gjitha ekraneve të aplikacionit (mund të bëni një përjashtim për ekrane të ngjashme);
  • Fotografitë për të gjitha mesazhet pop-up, njoftimet;
  • Për të gjithë elementët ku do të jetë animacioni - mendoni dhe vizatoni;
  • Harta e tranzicioneve në aplikacion - fluksi i përdoruesit, mund ta kërkoni një nga të parat - kjo hartë ndihmon shumë për të përcaktuar ekranet kryesore dhe shtesë, përmbajtjen e tyre;


Një shembull i një fluksi përdoruesi nga UBER për butonin "Më çoni atje në UBER"

Në rastin maksimal, merrni një stilist në baza të përhershme dhe punoni me të për të krijuar një aplikacion vërtet të përshtatshëm dhe të këndshëm që të gjithë mund ta përdorin (një aluzion delikate i "qasshmërisë" - kur aplikacioni është gjithashtu i përshtatshëm për personat me aftësi të kufizuara).

Duke testuar

Duket se të gjitha pjesët e enigmës janë mbledhur, çfarë mungon? Ne harruam njerëzit që do të përdorin aplikacionin tuaj dhe do të gjejnë gabime në të. Nga rruga, mos prisni që të gjithë zhvilluesit të bëjnë kodin absolutisht të saktë menjëherë. Është në rregull të gabojmë, por aplikimi ynë duhet të jetë i përsosur. Prandaj, para se të arrijë në dyqan, duhet të ekzaminohet përgjatë dhe përtej.

Këto çështje trajtohen nga testuesit, është e dëshirueshme që ata të kenë përvojë pune me aplikacione iOS. Pyetja është: si do ta bëjnë?

Natyrisht, pajisjet janë gjithashtu të nevojshme këtu. Është mirë nëse mund të gjeni të gjitha llojet e kombinimeve të versioneve iOS, llojeve të iPhone / iPad, rezolucioneve të ekranit që planifikoni të mbështesni. Por ka zgjidhje të ndryshme dhe veçori shtesë:

  • Mund të mbështetni vetëm disa lloje pajisjesh në fillim dhe më pas të modifikoni aplikacionin për pjesën tjetër. Sidoqoftë, Apple nuk i pëlqen shumë kur një aplikacion bllokohet vetëm për një lloj iPhone, përveç nëse ka një arsye të qartë për këtë.
  • Ju mund të testoni disa nga funksionalitetet në Simulator (ky është një program për macOS që imiton një iPhone të vërtetë). Në të, mund të vendosni si madhësinë e ekranit ashtu edhe llojin e pajisjes, por jo gjithçka mund të testohet: vetëm në pajisjet reale do të jetë e mundur të testoni punën me sensorë të ndryshëm (xhiroskop, përshpejtues, busull, ...), TouchID, njoftime shtytëse.
  • Sigurohuni që të provoni aplikacionin në kushte të një lidhjeje të keqe ose pa lidhje (sigurisht, nëse interneti përdoret në të vërtetë);
  • Sigurohuni që aplikacioni të mos harxhojë shumë bateri;
  • Në rastin e një aplikacioni të madh, vlerësoni nevojën për testim të automatizuar: është e vështirë dhe jo shumë racionale të kalosh qindra forma në çdo version të ri.

Dhe mos kërkoni nga zhvilluesit një "instalues" për një aplikacion që ata po bëjnë. Në mjedisin Apple, është e pamundur të shkarkoni një skedar në telefon, të instaloni dhe ekzekutoni. Dikush nga zhvilluesit do të duhet të konfigurojë dërgimin e versioneve të reja në të gjithë telefonat ku është e nevojshme. Nuk ka rrugë tjetër.

Gjithçka është gati për të nisur!

Pra, vjen momenti kur aplikacioni është gati të shfaqet në App Store. Çfarë surprizash të tjera na presin?

Së pari, aplikacioni ka nevojë për një emër. Nëse zona e aplikacionit është e njohur, atëherë të gjithë emrat e shkurtër dhe të bukur mund të merren tashmë, pasi App Store nuk lejon dy aplikacione me të njëjtin emër. Mbetet ta mendojmë atë si "XYZ - aplikacion për XYZ". Ky emër shfaqet vetëm në vetë faqen e aplikacionit në AppStore dhe nuk duhet të përkojë me atë që do të shkruhet pas instalimit nën ikonën e aplikacionit tuaj për një përdorues specifik. Ky tekst nuk është i kufizuar në mënyrë unike.

Ekziston një mashtrim i vogël me emrin e aplikacionit. Kur krijoni një aplikacion në iTunes Connect, mund të specifikoni emrin e tij edhe para se versioni për publikim të jetë gati. Kështu, ju mund ta merrni emrin tuaj pak më përpara, megjithëse Apple nuk garanton më kohëzgjatjen e kësaj periudhe.

Së dyti, keni nevojë për një përshkrim. Nga ajo dhe nga emri do të varet kryesisht nga sa lehtë përdoruesi e gjen krijimin tuaj. Nga rruga, nëse mbështeten disa gjuhë, duhet të mendoni menjëherë se në cilën prej tyre do të përkthehet përshkrimi dhe titulli.

Së treti, nëse jo menjëherë, atëherë pas disa ditësh në dyqan, do të interesoheni për atë që përdoruesit po bëjnë në aplikacion. Këtu vjen në ndihmë metrika, e cila mbledh në mënyrë anonime statistika mbi ekranet e hapura, blerjet dhe çdo veprim interesant. Zbatimi i metrikës duhet të kujdeset menjëherë, dhe mbi bazën e tij ia vlen të nxirren përfundime për përmirësimin e funksionalitetit ekzistues dhe krijimin e funksionalitetit të ri. Ju mund të tundoheni të ruani veprimet e secilit përdorues së bashku me emailin ose emrin e tij: mbani mend, kjo nuk është një gjë e mirë për të bërë, sepse askujt nuk i pëlqen të spiunohet.

Së katërti, duhet të kaloni një rishikim të aplikacionit nga ekipi i App Store. Rishikimi zgjat rreth dy javë dhe mbi të do të shfaqen të gjitha "patate të skuqura" më sekrete të aplikacionit tuaj. Këtu janë disa këshilla për të kaluar me sukses këtë test:

  • Nëse keni nevojë për një hyrje / fjalëkalim dhe regjistrim për të hyrë në funksionet kryesore të aplikacionit, sigurohuni që t'i jepni ekipit të App Store të dhënat e testimit për të hyrë në aplikacion. Ata do të kenë nevojë për një kartë krediti provë për të blerë. Nëse keni nevojë për ndonjë aksesor për funksionimin normal, përgatituni t'i dërgoni ato edhe tek Apple;
  • Nëse ka shitje të diçkaje në aplikacion, duhet të ketë gjithashtu një marrëveshje përdoruesi që të përmbajë frazën që Apple nuk ka të bëjë fare me të dhe kompania juaj është shitësi. Ky tekst duhet të jetë i disponueshëm në të gjitha gjuhët që ju mbështesni;
  • Nëse shisni mallra virtuale, me shumë mundësi do t'ju duhet të përdorni "blerje brenda aplikacionit";
  • Sigurohuni që të mos përdoren API të ndaluara dhe që aplikacioni në tërësi të kryejë saktësisht funksionin që premton.

Nëse të gjitha pikat ndiqen me ndershmëri, atëherë pas rreth dy javësh aplikacioni juaj do të shfaqet në dyqan.

Aplikacioni në App Store

Ju përgëzojmë nga thellësia e zemrës. Krijimi juaj i parë më në fund është në duart e përdoruesve! Është koha për të parë rrugën e kaluar dhe për të menduar për versionet e reja të aplikacionit tuaj.

Artikujt kryesorë të lidhur