Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 7, XP
  • Programimi HTML. Përmbledhje: Gjuha html: sistemet e programimit html, veçoritë e gjuhës dhe zbatimi i sistemit

Programimi HTML. Përmbledhje: Gjuha html: sistemet e programimit html, veçoritë e gjuhës dhe zbatimi i sistemit

Përshëndetje të dashur webmaster fillestarë. Fillojmë të mësojmë gjuhë programimi.

Dhe ne do të fillojmë t'i mësojmë ato me html.

Duhet të them menjëherë se në fund të kursit do të jeni në gjendje të shkruani në mënyrë të pavarur një faqe interneti në html të pastër dhe ta vendosni në internet. Por unë ende ju rekomandoj të merrni kohën tuaj, dhe pas html, të njiheni me css.

Më pas do ta bëni faqen më të freskët dhe do të keni mundësi të korrigjoni pamjen e sajtit, të krijuar në një CMS të gatshëm (sistemi i menaxhimit të përmbajtjes).

Mësimi i një gjuhe programimi dhe mësimi i një gjuhe të huaj janë larg nga e njëjta gjë dhe shumë më e lehtë. Për më tepër, nuk është e frikshme, por shumë emocionuese.

Thjesht e pakuptueshmja frikëson gjithmonë, por ju premtoj që pas mësimeve të para, të gjitha frikat do të kalojnë.

Ne do të studiojmë duke përdorur redaktorin që duhet të instaloni në kompjuterin tuaj.

Në këtë redaktues skedari, mund të shkruani kodin dhe më pas të shihni se si e shfaq shfletuesi. Shumë komode.

Më lejoni së pari t'ju tregoj pak se çfarë është HTML, dhe kjo do të jetë një pjesë e mërzitshme e kursit tonë, dhe më pas do të bëjmë një praktikë interesante. Atje, me siguri, nuk do të jetë e mërzitshme.

HTML (HyperText Markup Language) është fjalë për fjalë një gjuhë shënjimi hiperteksti. Me ndihmën e tij krijohen faqe në internet.

Dhe nëse, në kuptimin tonë, një koleksion i vetëm faqeve të bashkuara nga një temë është një libër, ose, më mirë të themi, një revistë e trashë, atëherë një koleksion faqesh në internet të bashkuara nga një emër domaini është një sajt.

Çdo faqe interneti ka tekstin e saj unik, të shkruar nga ju dhe të mbyllur në kodin html.

Kodi është një komandë për shfletuesin se si të shfaqë këtë apo atë element. Le të themi se keni shkruar një fjalë, por në çfarë forme do të shfaqet në ekran varet nga kodi në të cilin e vendosni.

Kodi html përbëhet nga elementët e mëposhtëm:

2. Atributet e etiketave.

3. Vlerat e atributeve.

Le t'i hedhim një sy me radhë.

Etiketa html është pjesa kryesore e kodit. Është shkruar kështu:

Siç mund ta shihni, ai përbëhet nga dy pjesë. Kllapat e parë të këndit janë pjesa e hapjes, dhe e dyta, me një të pjerrët, janë pjesa mbyllëse.

Midis këtyre dy pjesëve shkruhet pjesa tjetër e kodit të faqes, e cila do të shfaqet në ekran.

Etiketë i tregon shfletuesit se ky është një dokument html dhe është etiketa kryesore (prind) për të gjithë elementët e tjerë.

Në pjesën tjetër të etiketave, elementeve të kodit, një shkronjë ose fjalë shkruhet në kllapa këndore, e cila do të jetë emri i etiketës dhe do të përcaktojë se cili element do të shfaqet nga ky etiketë.

Për shembull, nëse vendosni shkronjën h1 në kllapa këndore, atëherë teksti do të shfaqet në formën e një titulli.

Përshëndetje

Kjo do të thotë, fonti i fjalës "Përshëndetje" do të jetë më i madh dhe më i guximshëm se pjesa tjetër e tekstit.

Nëse vendosni shkronjën p në kllapa këndore, atëherë teksti i mbyllur në etiketë do të shfaqet si paragraf.

Përshëndetje

Kjo do të thotë, fonti do të jetë normal, por gjithçka e shkruar pas kësaj etikete do të fillojë në një rresht të ri.

Ka disa dhjetëra shkronja të tilla, madje edhe fjalë që përcaktojnë llojin e komandës, në html, megjithëse nuk ka më shumë se 10-15 etiketa në përdorim të shpeshtë.

Në mënyrë më të detajuar, secilin prej tyre, ne do të shqyrtojmë gjatë rrugës.

Më poshtë janë atributet e etiketave. Përdoret shpesh, gjithashtu jo më shumë se një duzinë. Dhe së fundmi edhe më pak, pasi të gjitha funksionet e atributeve janë zhvendosur në css.

Por më shumë për këtë më vonë, por tani për tani do të zbulojmë se çfarë është një atribut, pasi disa prej tyre nuk e kanë humbur rëndësinë e tyre dhe nuk do të humbasin kurrë.

Atributi është një komandë opsionale. Është shkruar në pjesën e hapjes së etiketës. Për shembull, nëse doni të bëni titullin ngjyrë, atëherë në pjesën hapëse të etiketës h1, duhet të futni atributin e ngjyrës

Dhe menjëherë shkoni te vlerat e atributeve. Çështja është se atributi duhet të ketë një vlerë. Kjo do të thotë, nëse keni dhënë komandën që titulli duhet të ngjyroset, atëherë duhet të specifikoni se çfarë ngjyre do të jetë.

Ky tregues do të jetë vlera e atributit. Duket kështu:

Eshte e kuqe.

Në të njëjtën mënyrë, por me ndihmën e atributeve të tjera, mund të vendosni madhësinë e tekstit, dhëmbëzimet, rreshtimet dhe shumë më tepër.

Megjithëse, dizajni po kalon gjithnjë e më shumë në CSS, dhe atributet e dizajnit po bëhen gradualisht të vjetëruara dhe jashtë praktikës.

Dhe tani nxjerrim një përfundim nga të gjitha sa më sipër:

HTML është gjuha që kuptojnë shfletuesit. Na nevojitet për të komunikuar me shfletuesin, ose mund të themi ta kontrollojmë, pra t'i japim komanda se si të perceptojë dhe të shfaqë atë që shkruajmë në ekran.

Dua të shtoj se etiketat, atributet dhe vlerat e tyre mbahen mend lehtësisht gjatë ushtrimeve praktike, të cilat në thelb do të jenë të gjithë artikujt pasues.

Aty e shihni menjëherë etiketën, zbuloni kuptimin e tij, në cilin rast dhe në cilin vend përdoret, me çfarë shenjash shoqërohet dhe si shkruhet, kështu që tani nuk do t'ju tregoj të gjitha etiketat dhe atributet, ne do të shohim gjithçka në praktikë.

Një listë e plotë e etiketave dhe atributeve html, nëse dikush është i interesuar, mund ta shikoni gjithmonë. ...

Edhe pse, nëse nuk do të angazhoheni profesionalisht në programim, do të mjaftojë të njihni disa (rreth një duzinë) etiketa kryesore dhe disa të njëjtat atribute.

Epo, kjo është e gjitha, ndoshta. Pak? Dhe më shumë nuk nevojitet ende. Pjesa tjetër do të mësohet në procesin mësimor duke përdorur shembuj specifikë.

Unë mendoj se shembujt do të jenë më të mirë për t'u asimiluar. Qëllimi ynë është të krijojmë një faqe interneti dhe të kuptojmë se si funksionon gjithçka, kështu që le të shkojmë në praktikë.

Kthehuni

Sapo të uleni për të studiuar, një bastard me siguri do t'ju zgjojë !!!

Në shkollë mësuesi u thotë nxënësve:
- Cili prej jush më në fund e konsideron veten budalla? Ngrihu.
Pas një pauze të gjatë, një student ngrihet:
- Pra, ju e konsideroni veten budallenj?
- Epo, jo shumë, por disi e turpshme që po qëndroni vetëm.

abstrakte

1. Një histori e shkurtër e WWW

2. Gjuha HTML - ndërtimi i dokumenteve në ueb:

a) Shablloni i dokumentit në ueb

b) formatimin e tekstit

c) formatimin e paragrafit

d) duke punuar me imazhet e imazhit:

I. imazhet e sfondit

II. imazhe statike dhe dinamike

f) kornizat:

I. Korniza vertikale

II. Kornizë horizontale

III. Korniza të mbivendosura

Mjetet alternative të përgatitjes së dokumenteve

1. Një histori e shkurtër e World Wide Web

Dihet mirë se interneti është, në veçanti, një depo e madhe e të gjitha llojeve të informacionit. Para ardhjes së World Wide Web (WWW), lundrimi në internet për të gjetur informacionin që ju nevojitet nuk ishte i lehtë. Për të marrë skedarin nga serveri FTP, duhet të shkarkoni veçmas aplikacionin e klientit. Në të njëjtën kohë, duhet të mbani mend fjalëkalimin tuaj, duhet të lundroni nëpër drejtori të shumta në kërkim të skedarit të dëshiruar, duke mos harruar të vendosni mënyrën e duhur të transferimit përpara se ta merrni atë; di komanda të shumta për të punuar me serverët FTP, etj. Nëse do t'ju duhej të shikonit një konferencë, duhet të hapni një aplikacion tjetër që kishte grupin e vet të komandave për leximin, përcjelljen, ruajtjen e mesazheve nga konferencat. Ishte e gjitha e papërshtatshme.

Rreth pesë vjet më parë, u bë një përpjekje për të organizuar porosinë e informacionit në internet. Kjo shkaktoi shërbimin World Wide Web, i cili lindi në Qendrën Evropiane për Kërkime Bërthamore në Suedi. Ideja e WWW bazohet në të ashtuquajturat hipermedia dokumentet ose dokumentet në ueb, të quajtura gjithashtu faqe ueb, janë krijuar për të ndihmuar në organizimin dhe marrjen e të dhënave. Këto dokumente mund të përmbajnë informacione tekstuale dhe jotekstuale (për shembull, imazhe, tinguj), si dhe lidhje. Lidhjet janë tregues me të cilët mund të lëvizni lirisht nga një vend i një dokumenti në një vend tjetër, apo edhe të lidheni me një dokument të veçantë, i cili mund të gjendet në anën tjetër të botës. Megjithëse dokumentet në ueb mund të përmbajnë një larmi informacioni, jo vetëm tekst, ato quhen pothuajse gjithmonë hipertekst ( hipertekst) dokumente, gjë që në përgjithësi nuk është plotësisht e vërtetë.

Në ekran, një dokument tipik Web duket si një grup teksti me lidhje; mund të jenë të pranishëm ilustrime të ndryshme. Mund ta shfletoni dokumentin, të shikoni përmbajtjen, të lundroni shpejt nëpër të ose në dokumente të tjera duke përdorur lidhje.

Me ardhjen e WWW, interneti filloi të shërbejë tekst dhe grafikë, me miun u bë e mundur të udhëtoni nëpër botë dhe të gjeni lehtësisht informacionin që ju nevojitet me një pikë dhe klikim të thjeshtë. U bë e lehtë shkarkimi i skedarëve dhe leximi i konferencave. Kjo është arsyeja pse shërbimi WWW ka fituar popullaritet në mbarë botën dhe miratim të gjerë. Çdo ditë, një numër i madh i serverëve të internetit shfaqen në internet dhe publikohen mijëra dokumente të reja.

Për të ndërtuar dokumente në ueb në WWW, përdoret një gjuhë e veçantë HTML, që do të thotë Gjuha e Markupimit të HyperText - një gjuhë shënjimi hiperteksti, një gjuhë formatimi i të dhënave. Bazuar në gjuhën standarde të përgjithësuar të shënjimit (SGML), HTML përcakton formatimin dhe organizimin e të dhënave në dokumentet e Uebit. Nuk përcakton se si do të vendoset saktësisht teksti në ekran, ai përcakton strukturën e të dhënave. Një dokument ueb mund të përmbajë më shumë sesa thjesht informacion tekstual, dhe për këtë arsye do të ishte më e saktë të quhej HTML Gjuha e Markupimit të HyperMedia, por në literaturë, shkurtesa HTML përdoret pothuajse gjithmonë. Një dokument HTML është një skedar i rregullt ASCII. Ai bazohet në përshkrues (etiketa) të veçanta që përcaktojnë formatimin e të dhënave në çdo dokument Web. Natyrisht, kërkohet një softuer special për të parë dokumentet HTML në World Wide Web. Programe të tilla quhen shfletues (nga anglishtja. shfletoni- shfletoni, shikoni). Me ndihmën e tyre, ju mund të shkarkoni dhe shikoni faqet e internetit, të lundroni në WWW, etj. Ka mjaft shfletues për momentin, nga të cilët më të njohurit janë Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator dhe NCSA Mosaic. Shfletuesi, pasi ka lexuar skedarin HTML, interpreton të dhënat e përmbajtura në dokument duke përdorur përshkrues dhe i shfaq ato në ekranin e kompjuterit në përputhje me rrethanat. 1 tregon një shembull të një dokumenti në internet:

Fig. 1 Shembull Ueb-dokument

HTML po zhvillohet me shpejtësi. Gjatë zhvillimit të saj, ajo fitoi mundësi të reja dhe humbi ato që ishin pak të përdorura dhe të vjetruara. Për momentin, versioni aktual zyrtar i gjuhës HTML është versioni 3.2, i cili ka zhvilluar mjete për ndërtimin e dokumenteve në internet. Krahasuar me HTML 2.0, versioni i ri ofron veçori të reja si tabela, "mbështjellja" e imazheve me tekst, futja e aplikacioneve Java dhe të tjera.

Sot, përveç versionit zyrtar të gjuhës, ekzistojnë edhe versione të HTML nga Microsoft dhe Netscape, të cilat gjithashtu mbështesin veçori shtesë që nuk përshkruhen në specifikimet për versionin zyrtar të HTML. Për të zgjidhur problemin e pajtueshmërisë së shfletuesit kur shfaqen dokumente të përbëra duke përdorur elementë të versioneve jozyrtare të gjuhës HTML, kompanitë e sipërpërmendura përfshijnë mbështetje për një version alternativ të gjuhës në produktet e tyre. Ekziston tashmë një version 4.0 i gjuhës në rrugë, i quajtur Dynamic HTML, i cili premton mënyra të reja të përmirësuara të vjetra dhe emocionuese për të hartuar dokumente në ueb. W3C (World Wide Web Consortium) tashmë po propozon këtë version të gjuhës si standard. Ekzistojnë variante të versionit të ri të gjuhës nga Microsoft dhe Netscape, të cilat, megjithatë, nuk janë ende të pajtueshme me njëra-tjetrën. Ky punim zbulon mjetet kryesore për ndërtimin e dokumenteve nga versioni HTML 3.2 nga Netscape Communications.

2. Gjuha HTML. Ndërtimi i dokumenteve në ueb

Siç u përmend më lart, formatimi i një dokumenti HTML specifikohet nga përshkrues të veçantë. Një përshkrues është një komandë e formatimit të të dhënave dhe kjo komandë është e mbyllur në kllapa këndore "<» и «>". Ka përshkrues hapës dhe mbyllës, ndërmjet të cilëve vendoset teksti që do të formatohet. Përshkruesit e hapjes vendosin metodën e formatimit, të dytët e anashkalojnë atë. Dallimi midis këtyre përshkruesve është se ka një prerje përpara përpara emrit në përshkruesin mbyllës. Për shembull, përshkruesit. Ka edhe përshkrues që nuk kërkojnë një variant mbyllës.

HTML nuk është i ndjeshëm ndaj shkronjave, kështu që të gjithë përshkruesit mund të specifikohen me shkronja të mëdha dhe të vogla. Shfletuesi do t'i interpretojë ato në mënyrë të paqartë në çdo drejtshkrim.

Nëse shikoni kodin burimor të një faqe interneti tipike, mund të shihni përmbajtjen e mëposhtme:

titulli i dokumentit

teksti

teksti

teksti

teksti

Midis përshkruesve dhe i gjithë dokumenti ndodhet drejtpërdrejt. Përshkruesit dhe përcaktoni qëllimin e vendosjes së titullit të dokumentit. Mes një çifti dhe vendoset titulli i dokumentit. Përmbajtja e tij shihet në titullin e dritares së shfletuesit. Informacioni i kokës përdoret nga disa robotë ueb për të indeksuar të dhënat gjatë skanimit të burimeve WWW. Në këtë zonë, mund të futni, për shembull, informacione rreth autorit, një përshkrim të shkurtër të dokumentit. Midis përshkruesve dhe përmban të dhënat që do të shfaqen nga shfletuesi në ekran. Përshkruesit

dhe
përmbajnë informacione për autorin që do të shfaqen në ekran, për shembull, emrin dhe mbiemrin e autorit, adresën e emailit të tij, datën e krijimit dhe modifikimit të dokumentit, etj.

Me fjalë të rrepta, asnjë nga përshkruesit e mësipërm nuk kërkohet kur krijohen dokumente, por ato ndihmojnë në strukturimin e dokumenteve dhe përkufizimi i tyre është një shenjë e stilit të mirë gjatë kompozimit të faqeve në internet.

Formatimi i tekstit

Formatimi i tekstit nënkupton shfaqjen e tekstit në një font specifik ose me atribute specifike.

Për të formatuar tekstin, duhet të vendosni një varg ose rreshta teksti midis një çifti përshkruesish. Më poshtë është lista kryesore e përshkruesve dhe rezultatet e formatimit të tekstit:

Për shembull, nëse dëshironi të shfaqni një rresht të caktuar në ekran me shkronja të pjerrëta, atëherë në trupin e dokumentit të internetit duhet të futet sa vijon:

Ky tekst është shkruar me shkronja të pjerrëta

Si rezultat, shfletuesi do të shfaqë:

Ky tekst është shkruar me shkronja të pjerrëta

Përshkruesit mund të kombinohen me njëri-tjetrin në çdo mënyrë, për shembull, kombinimi

Ky tekst është me shkronja të theksuara kursive

do të prodhojë daljen e mëposhtme:

Ky tekst është me shkronja të theksuara kursive

Në disa dokumente në ueb, mund të shihni rreshta teksti që vezullojnë për të tërhequr vëmendjen e përdoruesit. Për këto qëllime, përdoret përshkruesi :

Ky është tekst pulsues

Megjithatë, ky zgjerim i gjuhës Netscape përdoret rrallë dhe për këtë arsye së shpejti mund të bëhet i vjetëruar.

Fontet e madhësive të ndryshme përdoren shpesh në hartimin e faqeve të internetit. Ju mund të shfaqni një varg me një madhësi fonti të ndryshme nga ajo e zakonshme duke përdorur përshkrues teksti , ku numri n është një numër nga 1 në 7 që përcakton madhësinë e fontit në lidhje me normalen. Pra teksti i mëposhtëm në trupin e dokumentit

Kjo teksti katër madhësi më të mëdha se zakonisht

ekrani do të duket si ky:

Ky tekst është katër madhësi më i madh se normalja.

Duhet theksuar se çiftet e përshkruesve dhe, si dhe dhe janë elementë të gjuhës Netscape HTML dhe për këtë arsye mund të mos mbështeten nga shfletues të tjerë.

Formatimi i paragrafëve

Informacioni i tekstit të postuar në faqet e internetit është i organizuar në paragrafë. Paragrafi fillon me një përshkrues<Р>dhe përfundon me një dorezë mbyllëse

megjithatë kjo e fundit është fakultative. Shembull i kodit HTML:

Paragrafi i parë

Paragrafi i dytë

Si rezultat, ekrani do të shfaqë rezultatin e mëposhtëm:

Paragrafi i parë

Paragrafi i dytë

Kur hartoni një dokument, duhet pasur parasysh se shfletuesi injoron hapësirat midis fjalëve dhe ndërprerjeve të rreshtave gjatë formatimit të tekstit, kështu që ai e konsideron si paragraf vetëm tekstin që ndodhet midis përshkruesve. Një thyerje e detyruar e vijës vendoset nga doreza
e cila nuk ka mundësi mbylljeje. Shembull i kodit:

Linja e parë

Rreshti i dytë

Si rezultat, shfletuesi do të shfaqë:

Linja e parë

Rreshti i dytë

Nëse keni nevojë të shfaqni tekstin me numrin e kërkuar të hapësirave dhe ndërprerjeve të rreshtave, duhet ta mbyllni atë në përshkrues

DHE
... Kjo zakonisht përdoret për të shfaqur listat e burimeve të programit. Në këtë rast, teksti do të shfaqet në një font monospace.

Krijimi i titujve

Titujt e niveleve të ndryshme specifikohen duke përdorur përshkrues dhe, ku n është një numër nga 1 në 6. Kreu më i madh specifikohet nga përshkruesi

, më i vogli është një përshkrues

... Për shembull:

Ky është një titull i nivelit 1

Ky është një titull i nivelit 3

Ky është një titull i nivelit 6

Si rezultat, ekrani do të shfaqë:

Ky është një titull i nivelit 1

Ky është një titull i nivelit 3

Ky është një titull i nivelit 6

Titujt janë një nga elementët më të përdorur të formatimit të dokumenteve në WWW.

Krijo lista

Në HTML, është e mundur të përcaktohen tre lloje listash: lista me numër, lista të panumëruara dhe lista përkufizimesh. Fillimi dhe fundi i listës vendosen me përshkrues të veçantë dhe para çdo elementi të listës vendoset një përshkrues.

  • që nuk ka një opsion mbylljeje.

    Lista e numëruar:

  • Artikulli i listës

  • Artikulli i listës

  • Artikulli i listës

    Rezultati:

    Lista e pa renditur:

  • Artikulli i listës

  • Artikulli i listës

  • Artikulli i listës

    Rezultati:

    * Artikulli i listës

    * Artikulli i listës

    * Artikulli i listës

    Listat e përkufizimeve janë grupe teksti, nga dy elementë secili, me elementin e dytë të zhvendosur në të djathtë të të parit. Në mënyrë tipike, lista të tilla përdoren për të shpjeguar koncepte të ndryshme. Shembull:

    Koncepti i parë i përcaktuar

    Shpjegimi i konceptit të parë

    Koncepti i dytë i përcaktuar

    Shpjegimi i konceptit të dytë

    Rezultati:

    Koncepti i parë që duhet përcaktuar.

    Shpjegimi i konceptit të parë.

    Koncepti i dytë i përcaktueshëm.

    Shpjegimi i konceptit të dytë.

    Lidhjet

    Lidhjet janë një nga elementët bazë të gjuhës HTML. Lidhjet ofrojnë një mënyrë të shpejtë dhe të përshtatshme që përdoruesi të lundrojë në një vend ose në një tjetër në një dokument, apo edhe në një dokument tjetër. Për shembull, në vend që të shfletoni një dokument të gjatë në Ueb në kërkim të fragmentit të dëshiruar, mund të hidheni menjëherë në vendin e dëshiruar me një klik të thjeshtë të miut (nëse, sigurisht, ofrohet një lidhje përkatëse për këtë). Nëse ka dy dokumente të ndryshme, atëherë për të siguruar akses nga një dokument në tjetrin, nuk është e nevojshme t'i kombinoni ato së bashku, mjafton të bëni një lidhje me një tjetër në një dokument dhe gjithçka do të reduktohet në një klikim të thjeshtë të miut. .

    Në ekran, lidhjet shfaqen si një rresht ose rreshta teksti, të theksuara me një ngjyrë të ndryshme dhe të nënvizuara me një vijë të hollë. Nëse lëvizni kursorin e miut në këtë pjesë të tekstit, ai do të kthehet në një imazh të gishtit tregues dhe pasi të klikoni në këtë vend, do të ndiqet lidhja.

    Atributi HREF tregon emrin e etiketës në dokumentin aktual.

    Sigurisht, në këtë rast, është e nevojshme të caktohet një etiketë në dokumentin për të cilin do të vendoset lidhja. Për këtë përdoret përshkruesi me atribut :

    Ky është një etiketë

    Në ekran, etiketa, ndryshe nga lidhjet, nuk dallohet nga pjesa tjetër e tekstit.

    Nëse është e nevojshme të lundroni në një etiketë të vendosur në një dokument tjetër, atëherë shembulli i mësipërm do të ndryshojë pak:

    URL-ja mund të jetë ose relative ose absolute. Përveç kësaj, lidhja mund të tregojë jo vetëm një dokument, por edhe për imazhe, binare, skedarë zanore, etj. Sjellja e shfletuesit kur klikoni në një lidhje të veçantë varet nga cilësimet e tij specifike. Pra, nëse lidhja tregon për një dokument, atëherë ai do të ngarkohet, por nëse është një skedar audio ose video, atëherë do të luhet. Nëse është një skedar binar, shfletuesi do të ofrojë ta mbishkruajë atë në diskun lokal.

    Vendosja e imazhit

    Përdorimi i imazheve ju lejon të dizajnoni me ngjyra dokumente në internet, kombinimi i tekstit dhe grafikës i jep çdo faqe një pamje dhe qartësi të këndshme.

    Për të futur ilustrime në dokument, përdorni përshkruesin :

    Atributi specifikon emrin e skedarit të imazhit. Emri i skedarit mund të tregojë ose një skedar lokal ose një skedar të largët duke specifikuar URL-në e duhur. Skedari mund të jetë një imazh statik në një format grafik që shfletuesi e kupton, ose një imazh dinamik në formatin GIF89A. Në rastin e fundit, skedari do të shfaqet si animacion në dritaren e shfletuesit.

    Atributi ALT tregon tekstin që do të shfaqet në dritaren e shfletuesit në vend të imazhit, nëse, për shembull, shfletuesi i përdoruesit nuk mbështet grafikë ose opsioni për të ngarkuar imazhet është i çaktivizuar. Ky atribut është opsional, por konsiderohet praktikë e mirë përdorimi i tij gjatë shkrimit të dokumenteve në ueb.

    Shpesh, kur përgatitni faqe duke përdorur grafikë, ndodh që madhësia e dëshiruar e imazhit të mos përputhet me atë aktuale. Për shembull, duhet të vendosni një fotografi në një zonë të caktuar me një madhësi të caktuar. Për ta bërë këtë, duhet të përdorni atributet WIDTH dhe HEIGHT, të cilat vendosin dimensionet e kërkuara të imazhit në gjerësi dhe lartësi, përkatësisht. Për shembull, nëse duhet të vendosni një imazh të madh në një zonë 100 piksele të lartë dhe 200 piksele të gjerë, atëherë duhet të shkruani sa vijon në trupin e dokumentit:

    Rendi i këtyre atributeve mund të jetë arbitrar.

    Bollëku i grafikëve në dokument, nga njëra anë, përmirëson pamjen e tij të përgjithshme, nga ana tjetër, rrit ndjeshëm kohën e ngarkimit të tij. Për të gjetur një kompromis midis shpejtësisë së ngarkimit të një dokumenti dhe dukshmërisë së tij, dizajnerët e faqeve të internetit shpesh përdorin këtë teknikë: imazhi vendoset në faqe në një format më të vogël dhe e bën atë një lidhje me vetveten. Nëse klikoni mbi një imazh të tillë, shfletuesi do ta ngarkojë atë dhe do ta shfaqë në madhësinë e tij origjinale. Imazhi i referencës përshkruhet në dokument si më poshtë:

    Një mundësi interesante është të "mbështillni" imazhin me tekst. Kjo është një mënyrë shumë e popullarizuar për të dizajnuar ueb faqe. Në këtë rast, fotografia në ekran është e rrethuar me tekst, për shembull, majtas dhe poshtë. "Përfundimi" i tekstit arrihet duke përdorur atributin ALIGN, i cili ka parametra të tillë si:

    LEFT - teksti do të mbulojë imazhin nga e majta në fund.

    Djathtas - teksti e mbështjell imazhin nga poshtë djathtas

    TOP - imazhi është i rrethuar me tekst lart djathtas

    BOTTOM - imazhi është i rrethuar me tekst nga poshtë djathtas

    MESIM - imazhi është i rrethuar me tekst në mes të djathtë

    Për shembull, gjatë përpilimit të faqes së internetit të paraqitur në fig. 1, hyrja e mëposhtme është përdorur në trupin e dokumentit, duke përshkruar imazhin:

    Imazhet mund të përdoren gjithashtu si sfond i një dokumenti. I gjithë teksti dhe të gjitha ilustrimet në dokument do të shfaqen nga shfletuesi mbi imazhin e sfondit. Imazhet e sfondit mund të vendosen thjesht si më poshtë:

    Nëse madhësia e figurës nuk është mjaft e madhe për të mbushur të gjithë dritaren e shfletuesit, ky i fundit thjesht do ta shumëzojë imazhin derisa dritarja të mbushet plotësisht.

    Korniza

    Një nga risitë më të fundit në versionin zyrtar të gjuhës HTML janë të ashtuquajturat korniza. Kur përdorni korniza, dritarja e shfletuesit ndahet në disa nën-dritare, në secilën prej të cilave mund të shfaqni çdo dokument në internet, t'i lëvizni ato në mënyrë të pavarur nga dritaret e tjera. Një strukturë kornizë e mirëmenduar mund të lehtësojë shumë lundrimin nëpër dokumente dhe të përmirësojë perceptimin e informacionit. Një shembull është versioni elektronik i një libri ose reviste, kur në një dritare mund të zgjidhni seksione - lidhje të përmbajtjes, dhe në dritaren tjetër mund të shikoni informacione që lidhen drejtpërdrejt me një seksion specifik nga përmbajtja.

    Ekzistojnë dy lloje të dokumenteve kornizë: dokumente që përmbajnë kornizë dhe dokumente të thjeshta. Dokumentet që përmbajnë kornizë përcaktojnë strukturën e vetë dokumentit kornizë, d.m.th. vendosni të dhënat se si dritarja e shfletuesit do të ndahet në nëndritare. Dokumentet e tilla përmbajnë lidhje me dokumente të tjera. Dokumentet e rregullta janë ato dokumente që nuk përmbajnë të dhëna që përcaktojnë kornizat.

    Struktura e një dokumenti që përmban kornizë në përgjithësi duket si kjo:

    drejtimi

    Teksti

    Zona e përkufizimit të kornizës

    Siç mund ta shihni nga shembulli, struktura e një dokumenti të tillë është disi e ndryshme nga struktura e një dokumenti të rregullt. Prania e përshkruesve dhe në vend të dhe Kjo është ajo që e dallon një dokument me kornizë nga ai i rregullt. Përdorimi i përshkruesve dheështë një tjetër shenjë e stilit të mirë. Midis tyre, vendosni tekstin që do të shfaqet në një dritare të shfletuesit që nuk mbështet korniza.

    Më poshtë është një shembull i një dokumenti kornizë:

    Shfletuesi juaj nuk mbështet korniza!

    Përshkruesi përshkruan ose rregullimin vertikal të kornizave, ose horizontale. Shembull:

    Ky përshkrues përshkruan rregullimin horizontal të kornizave. Për rregullimin vertikal, regjistrimi ndryshon pak

    Në vargun e dimensioneve, artikujt ndahen me presje dhe mund të specifikohen si më poshtë:

    vlera% - madhësia relative e kornizës në përqindje. Për shembull: 10%, 40%, 50% - dritares së parë i ndahet 10% e madhësisë totale të dritares së shfletuesit, dritarja e dytë - 40%, dhe e treta - 50%, përkatësisht;

    vlera - madhësia absolute në piksel. Për shembull: 100.540 - një sipërfaqe prej 100 pikselësh të gjerë i ndahet kornizës së parë, dhe e gjithë hapësira e mbetur në kuadrin e dytë (për një modalitet video të monitorit 640x480).

    Përdorimi i përshkruesve specifikohet vetëm struktura e kornizës. Për të vendosur të dhënat në korniza, përdoren përshkruesit që nuk kanë opsion mbylljeje. Numri i këtyre përshkruesve duhet domosdoshmërisht të korrespondojë me numrin e kornizave të specifikuara më parë. Çdo përshkrues tregon URL-në e një dokumenti që do të shfaqet në kornizën përkatëse. Kjo bëhet duke përdorur atributin SRC = URL_DOCUMENT. Kur ngarkoni një dokument që përmban kornizë, dritarja e shfletuesit do të ndahet në nëndritare dhe më pas dokumentet do të ngarkohen në to. Një shembull i përdorimit të kornizave mund të shihet në Figurën 1, e cila tregon një dritare të shfletuesit të ndarë në dy korniza.

    Kur klikoni në një lidhje në një dokument të rregullt, përmbajtja e tij zhduket plotësisht nga ekrani dhe zëvendësohet nga përmbajtja e re e një dokumenti tjetër. Kur përdorni korniza, është e mundur, kur aktivizoni lidhje, të ndryshoni përmbajtjen e dritares në kornizën aktuale, përmbajtjen e dritares së një kornize tjetër ose të gjithë dritaren e shfletuesit. Kjo bëhet duke përdorur kombinimin e përshkruesit dhe atributin TARGET (nga anglishtja. objektiv- qëllimi). Në përgjithësi, formati i këtij përshkruesi duket si ky:

    Teksti i lidhjes së hipertekstit

    Parametri TARGET_NAME është një fjalë e rezervuar që fillon me nënvizimin "_". Këtu është një listë e parametrave më të zakonshëm:

    TARGET = _TOP - përmbajtja e të gjithë dritares së shfletuesit rifreskohet.

    TARGET = _BLANK - dokumenti do të hapet në një dritare të re të shfletuesit.

    Në pamje të parë, mund të duket se përdorimi i parametrave "_TOP" dhe "_BLANK" është ekuivalent, pasi në të dyja rastet përmbajtja e vjetër e dritares zëvendësohet plotësisht nga përmbajtja e një dokumenti tjetër. Megjithatë, në rastin e parë, është e mundur të ktheheni në përmbajtjen e mëparshme të dritares me anë të vetë shfletuesit (duke përdorur butonin BACK në shiritin e veglave), dhe në rastin e dytë, mënyra e kthimit në përmbajtjen e dokumenti i mëparshëm i lihet krijuesit të faqes në internet ose vetë përdoruesit.

    3. Elementë të tjerë të gjuhës HTML

    Së bashku me elementët më të njohur të gjuhës HTML, ka nga ata që, megjithëse nuk gjejnë përdorim të gjerë, megjithatë përdoren për të kompozuar faqe në WWW.

    Nëse, kur përgatitni një botim (për shembull, përgatitni lajme elektronike), është e nevojshme të vendosni një citat të caktuar në faqe, atëherë thjesht tregimi i testit me thonjëza është i domosdoshëm - shfletuesi i percepton thonjëzat si karaktere kontrolli, dhe ata do të mos shfaqet në ekran. Në këtë rast, është e nevojshme që teksti-citati të vendoset në përshkrues të veçantë. Vetëm në këtë rast shfletuesi do të shfaqë tekstin e mbyllur në thonjëza.

    Përveç thonjëzave, ekziston edhe një grup karakteresh që shfletuesi i konsideron si karaktere kontrolli dhe për t'i shfaqur ato në ekran, është e nevojshme të futen komanda të veçanta në trupin e dokumentit. Më poshtë është një listë e komandave për simbolet më të zakonshme:

    Më herët u vu re se shfletuesi përfundon automatikisht tekstin nëse rreshti nuk përshtatet në ekran. Sidoqoftë, ndodh që ju duhet të nxirrni tekstin në një rresht pa u prishur. Për ta bërë këtë, vendosni një përshkrues të vetëm përpara rreshtit të tekstit. , e cila është një zgjatim i gjuhës HTML Netscape. Pavarësisht se sa e gjatë është linja, shfletuesi do ta shfaqë atë në tërësi pa vizë.

    Kur lundroni në WWW në kërkim të faqeve të dedikuara për muzikën, shpesh mund të gjeni dokumente, pasi të keni shkarkuar, cila muzikë fillon të luhet në sfondin e shfletuesit. Kjo veçori interesante, e cila, megjithëse kërkon shumë kohë për t'u ngarkuar në lidhje të ngadalta, i jep çdo faqeje muzikore një tërheqje të caktuar. Ajo zbatohet në këtë mënyrë:

    Përshkruesi përdoret për të punuar me skedarë muzikorë, atributi SRC tregon skedarin që do të ngarkohet. Atributi AUTOSTART i tregon shfletuesit nëse do të luajë skedarin e dhënë pas shkarkimit apo jo. Atributi HIDDEN, si atributi AUTOSTART, merr një vlerë boolean dhe i tregon shfletuesit se butonat për kontrollin e procesit të riprodhimit të skedarëve nuk mund të shfaqen në ekran. Nëse dy atributet e fundit janë FALSE, atëherë pas ngarkimit të një skedari muzikor, shfletuesi do të shfaqë butonat e kontrollit të riprodhimit dhe përdoruesi mund të luajë skedarin, të ndalojë riprodhimin ose ta riprodhojë skedarin në çdo kohë.

    Strukturat e të dhënave të tilla si tabelat përdoren gjithashtu në faqet e internetit. Në raste të caktuara, ato ndihmojnë për të organizuar me lehtësi disa të dhëna, të themi, disa përmbledhje numrash, disa llogaritje, etj. Në ekran, tabela të tilla duken të ngjashme me tabelat tona të zakonshme në letër ose në aplikacione të tilla si Microsoft Excel. Përveç paraqitjes së të dhënave tabelare, tabelat mund të përdoren, për shembull, për dekorim: rregullim arbitrar i imazheve dhe tekstit në ekran. Metodat për ndërtimin e tabelave për shkak të madhësisë dhe kompleksitetit të tyre nuk janë paraqitur në këtë punë.

    Ata që kanë përdorur ndonjëherë motorë kërkimi kur lundrojnë në World Wide Web për të gjetur informacion, kanë hasur në të ashtuquajturat forma. Këto janë veçori specifike, megjithëse shumë të njohura, të gjuhës HTML. Formularët janë fushat e futjes së tekstit, kutitë e kontrollit, butonat e radios, listat dhe forma të tjera të komunikimit ndërveprues me përdoruesin. Të dhënat e futura në formularë dërgohen në serverin e internetit për përpunim të mëtejshëm, pas së cilës rezultatet e përpunimit i kthehen përdoruesit. Hartimi i dokumenteve duke përdorur formularë është një shenjë e një projektuesi profesionist, pasi kërkon, përveç njohjes së mirë të HTML, aftësinë për të punuar me gjuhë skriptimi, e cila është pjesë përbërëse e punës me formularët. Mjetet e përshkrimit të formularëve në dokumente nuk janë përfshirë në këtë punë.

    4. Mjetet alternative të hartimit të dokumenteve në internet

    HTML është mjeti kryesor i organizimit të të dhënave në World Wide Web, dhe nuk ka gjuhë të tjera që ofrojnë një alternativë të plotë për të. Prandaj, nuk ka nevojë të flasim për atë se si kjo gjuhë është superiore ndaj gjuhëve të tjera ose ku është inferiore ndaj tyre. Edhe pse duhet theksuar se HTML ka kufizimet e veta.

    Kohët e fundit, gjuha popullore Java është përdorur gjithnjë e më shumë në hartimin e dokumenteve të Uebit, të cilat mund të kapërcejnë kufizimet e HTML. Në lidhje me HTML, Java i siguron përdoruesit një paraqitje dokumenti që është e vështirë ose e pamundur të zbatohet vetëm me HTML. Kjo, për shembull, krijimi i animacionit tredimensional në ekran, ekzekutimi i aplikacioneve (aplikacioneve) në makinën e përdoruesit, të dërguara nga serveri. Gjuha Java ofron mënyra më fleksibël dhe të përshtatshme për të komunikuar me përdoruesit, për shembull, forma më të avancuara të futjes së të dhënave. Me ndihmën e kësaj gjuhe, mund të futni disa dinamika në çdo dokument në internet, për shembull, të bëni që imazhet në ekran të zëvendësojnë njëra-tjetrën me një frekuencë dhe renditje arbitrare. Në këtë mënyrë Java shton më shumë ndërveprim në dokumente. Por vetë Java nuk ju lejon të zhvilloni faqe në internet sa më shpejt që të mundeni me HTML, dhe kërkon shumë më tepër kohë për të mësuar.

    Si përfundim, kombinimi i HTML dhe Java është një mjet i fuqishëm për ndërtimin e dokumenteve të internetit shumëngjyrëshe dhe profesionale.

    Kohët e fundit, gjithnjë e më shpesh, burime të ndryshme të internetit organizojnë holivare me temën: a është HTML një gjuhë programimi apo jo. Si zakonisht, ka shumë argumente në favor të të dy këndvështrimeve, kështu që vendosa t'i jap fund kësaj mosmarrëveshjeje të panevojshme për veten time.

    Përcaktimi i një gjuhe programimi

    Gjuhë programimi - sistemi formal i shenjave, i projektuar për regjistrimin e programeve kompjuterike. Një gjuhë programimi përcakton një grup leksikore, sintaksore dhe semantike rregullat që qeverisin pamjen programet dhe veprimet, i cili do të ekzekutohet nga interpretuesi (kompjuteri) nën kontrollin e saj.

    Kjo është ajo që thotë Wikipedia, dhe shumica e burimeve të tjera ose e përdorin plotësisht këtë përkufizim, ose e shpjegojnë lirisht pa e humbur kuptimin e tij. Le të shqyrtojmë më në detaje pjesët përbërëse të përkufizimit të PL:

    • Gjuha formaleështë një grup fjalësh të fundme (vargje, vargje) mbi një alfabet të fundëm.
    • Sistemi i shenjaveështë një sistem mesazhesh/sinjalesh të interpretuara dhe të interpretuara në mënyrë uniforme që mund të shkëmbehen në procesin e komunikimit. Ndonjëherë sistemet e shenjave ndihmojnë në strukturimin e procesit të komunikimit në mënyrë që t'i japin atij njëfarë përshtatshmërie për sa i përket reagimeve të pjesëmarrësve të tij ndaj "shenjave" të caktuara. Gjuha zakonisht citohet si shembull i një sistemi shenjash (si në të shkruar ashtu edhe, në rastin e gjuhëve natyrore, në formën e të folurit).
    • Program kompjuterik- një sekuencë udhëzimesh të destinuara për ekzekutim nga një pajisje kontrolli kompjuterik.
    • Fjalori- një grup fjalësh të një gjuhe të caktuar, pjesë të një gjuhe ose fjalë që di një person ose grup i caktuar njerëzish.
    • Sintaksë- ana e gjuhës së programimit, e cila përshkruan strukturën e programeve si grupe karakteresh (zakonisht thonë - pavarësisht nga përmbajtja). Sintaksa e një gjuhe është në kundërshtim me semantikën e saj. Sintaksa e një gjuhe përshkruan një gjuhë "të pastër", ndërsa semantika u cakton kuptime (veprimeve) konstrukteve të ndryshme sintaksore.
    • Semantika në programim - një disiplinë që studion formalizimin e kuptimeve të ndërtimeve të gjuhëve programuese përmes ndërtimit të modeleve të tyre formale matematikore. Mjete të ndryshme mund të përdoren si mjete për ndërtimin e modeleve të tilla, për shembull, logjika matematikore, llogaritja λ, teoria e grupeve, teoria e kategorive, teoria e modelit, algjebra universale. Formalizimi i semantikës së një gjuhe programimi mund të përdoret si për përshkrimin e gjuhës, përcaktimin e vetive të gjuhës, ashtu edhe për qëllimet e verifikimit zyrtar të programeve në këtë gjuhë programimi.
    • Gjuhe- një sistem shenjash që lidh përmbajtjen konceptuale dhe tingullin tipik (drejtshkrimi).
    Në terma më të thjeshtë, kjo mund të shprehet si më poshtë:

    Gjuhë programimi- një grup udhëzimesh të paracaktuara, monotone dhe të kuptueshme për ekzekutuesin (lexo: interpretuesi / përpiluesi / kompjuteri / programuesi) që synohen të shkruhen në mënyrë sekuenciale për qëllimin e ekzekutimit të tyre nga një pajisje e caktuar që është pjesë e një kompjuteri. Gjithashtu, një gjuhë programimi duhet të ketë një sërë veçorish: duhet të ketë një numër të kufizuar udhëzimesh dhe të gjithë duhet t'i njohin ato; udhëzimet duhet të rreshtohen në një mënyrë të caktuar për të marrë rezultate të caktuara, dhe të gjithë duhet të jenë të vetëdijshëm për këtë; duhet të ketë rregulla për shkrimin e udhëzimeve dhe të gjithë duhet t'i dinë ato; çdo konstrukt gjuhësor duhet të korrelojë pa mëdyshje atë që është shkruar me atë që kërkohet për të përcaktuar.

    Kështu doli e rëndë dhe e shëmtuar, por pa fjalë të ndërlikuara. Ne do t'i kthehemi këtij përkufizimi pak më vonë.

    Llojet e gjuhëve të programimit

    Ndarja në nivel i ulët dhe të nivelit të lartë gjuhët. Këto lloje ndryshojnë në "trashësinë e shtresës" midis procesorit dhe programuesit. Me fjalë të thjeshta, në gjuhët e nivelit të ulët, çdo instruksion është një ose një numër i vogël i udhëzimeve të procesorit, dhe në një gjuhë të nivelit të lartë, çdo instruksion është një grup i madh udhëzimesh procesori.

    Le të hedhim një vështrim më të afërt në përkufizimet e llojeve të ndryshme sipas Wikipedia:

    • Programimi i orientuar nga aspekti (AOP)- një paradigmë programimi e bazuar në idenë e ndarjes së funksionalitetit për të përmirësuar ndarjen e programit në module.
    • Programimi strukturor- Metodologjia e zhvillimit të softuerit, e cila bazohet në paraqitjen e programit në formën e një strukture hierarkike të blloqeve. Propozuar në vitet 70 të shekullit XX nga E. Dijkstroy, zhvilluar dhe plotësuar nga N. Virt.
    • Programimi procedural- programimi në një gjuhë imperative, në të cilën operatorët e ekzekutuar në mënyrë sekuenciale mund të grumbullohen në nënprograme, domethënë njësi më të mëdha integrale të kodit, duke përdorur mekanizmat e vetë gjuhës.
    • Programimi logjik- një paradigmë programimi e bazuar në vërtetimin automatik të teoremës, si dhe një pjesë e matematikës diskrete që studion parimet e konkluzionit logjik të informacionit bazuar në fakte të dhëna dhe rregulla konkluzionesh. Programimi logjik bazohet në teorinë dhe aparatin e logjikës matematikore duke përdorur parimet matematikore të rezolucioneve.
    • Programimi i orientuar nga objekti (OOP)- një paradigmë programimi, në të cilën konceptet bazë janë konceptet e objekteve dhe klasave. Për gjuhët me prototipe, objektet prototip përdoren në vend të klasave.
    • Programim funksional- një seksion i matematikës diskrete dhe një paradigmë programimi, në të cilën procesi i llogaritjes interpretohet si llogaritja e vlerave të funksioneve në kuptimin matematikor të kësaj të fundit (në krahasim me funksionet si nënprograme në programimin procedural).
    • Gjuhë programimi multiparadigmash- si rregull, një gjuhë programimi që u zhvillua posaçërisht si një mjet programimi me shumë paradigma, d.m.th., aftësitë vizuale të së cilës fillimisht synoheshin të trashëgoheshin nga disa gjuhë, më shpesh të palidhura.
    • Gjuhë programimi ezoterike- një gjuhë programimi e krijuar për të eksploruar kufijtë e mundësive të zhvillimit të gjuhëve programuese, për të vërtetuar zbatimin e mundshëm të një ideje të caktuar (e ashtuquajtura "prova e konceptit", prova angleze e konceptit), si një vepër arti softuerike, ose si shaka (humor kompjuterik).

    Qasje imperative dhe deklarative


    Të gjitha gjuhët e programimit ndahen në dy grupe: deklarative dhe urdhërore.

    Programi për imperativ gjuha e programimit nga pikëpamja matematikore është një zgjidhje e përgjithshme e problemit, me fjalë të tjera, përgjigja e pyetjes "si ta bëjmë atë?" Ky është një sekuencë komandash që ekzekutuesi duhet të ekzekutojë.

    Programi për deklarative një gjuhë programimi është një kombinim i një problemi të formalizuar brenda kornizës së një gjuhe programimi dhe të gjitha teoremave të nevojshme për zgjidhjen e tij, me fjalë të tjera, përgjigja e pyetjes "çfarë duhet bërë?" Një sekuencë specifike veprimesh të kryera kryhet nga një përpilues, ose më shpesh një përkthyes - një program që ekzekuton kodin e programit në kohë reale pa e kthyer atë në kodin e makinës.

    Plotësia e Turingut

    Në teorinë e llogaritshmërisë, quhet një ekzekutues (një grup elementesh llogaritëse). Turing-i plotë nëse në të mund të zbatohet ndonjë funksion i llogaritshëm. Me fjalë të tjera, për çdo funksion të llogaritshëm, ekziston një element që e njehson atë (për shembull, një makinë Turing) ose një program për ekzekutuesin, dhe të gjitha funksionet e llogaritura nga një grup njësish llogaritëse janë funksione të llogaritshme (ndoshta me disa kodime të të dhënat hyrëse dhe dalëse).
    Emri erdhi nga Alan Turing, i cili shpiku një kalkulator abstrakt - makinën Turing dhe dha përkufizimin e një grupi funksionesh të llogaritshme me anë të makinave Turing.
    Me fjalë të tjera, gjuha është Turingu i plotë nëse ndonjë funksion i llogaritshëm që ju nevojitet, mund të shkruhet në këtë gjuhë dhe të zgjidhet nga ekzekutuesi i saj.

    Turingu i paplotë Ekzistojnë edhe gjuhë, por duke qenë se ato janë krijuar kryesisht për qëllime akademike, ato janë pak të njohura dhe nuk përdoren gjerësisht.

    Kjo është një mënyrë për të krijuar grafikë pa përdorur një përpilues. Ky është një skedar teksti i thjeshtë, duhet të jetë në formatin DOS.
    Fontet: Windows, ANSI. Ato kuptohen dhe përpunohen nga çdo shfletues (Internet Explorer, Netscape).
    Çdo shfletues është një përkthyes që ekzekuton në mënyrë sekuenciale një skedar dhe e ekzekuton atë.

    HTML po zhvillohet me shpejtësi dhe jo të gjithë shfletuesit i trajtojnë këta skedarë në të njëjtën mënyrë. Të gjithë tani synojnë Internet Explorer 7.0 në Microsoft Wista.

    Gjuha përmban një listë të etiketave, një etiketë është një komandë për interpretuesin, por shkruhet në bazë të rregullave të përgjithshme për shkrimin e etiketave.
    EDHE KËTU NUK KA STANDARDE!
    Të gjitha faqet e internetit përbëhen nga disa skedarë HTML dhe disa skedarë grafikë

    Të metat:
    1. Dosja do të jetë shumë e madhe;
    2. Përkthyesi do ta përpunojë atë shumë më ngadalë.

    Tradicionalisht, skedari i hyrjes së sitit quhet indeks.
    - fillimi i etiketës
    - etiketa fundore
    - titulli
    - trupi.

    Struktura e skedarit HTML:



    HEAD përmban informacione të ndryshme ndihmëse të përbashkëta për të gjithë TRUPI. Nuk është e nevojshme të shkruhet, por zakonisht ata shkruajnë sa vijon:
    - përmbajtja e kokës.
    Përveç kësaj, HEAD tregon versionin e html për të cilin është shkruar BODY dhe tregon se si të pikturohet sfondi.
    Përmbajtja BODY është thjesht renditja e rreshtave në të cilat futen etiketa të ndryshme kontrolli, kryesisht informacioni që duhet të shfaqet në faqe. Etiketat kontrollojnë shfaqjen e këtij informacioni.
    Karakteristikat e perceptimit të tekstit BODY në shfletues:

    • Shfletuesi nuk e sheh fundin e rreshtave, si dhe kalimin nga rreshti në rresht.
    • Nëse ka disa hapësira ndërmjet fjalëve, shfletuesi i zëvendëson ato me 1. I gjithë ky tekst BODY shfaqet nga shfletuesi si një rresht. Por gjatësia e linjës përcaktohet nga gjerësia aktuale e dritares së Windows. Nëse teksti nuk përshtatet në rresht, shfletuesi përfundon automatikisht në një rresht tjetër. Fjalët nuk thyhen dhe mbështjellja bëhet fjalë për fjalë.

    Etiketat:

    Etiketat kontrollojnë mënyrën se si shfaqet informacioni, ato janë të gjitha grafike.
    Shembuj të etiketave:
    ……
    …… është një udhëzim për të shkëputur lidhjen në një linjë të re;
    ………… - paragraf (rreshtat futen ndërmjet paragrafëve);
    ……

    …… - paragraf (nuk futen rreshta ndërmjet paragrafëve);

    Menaxhimi i yndyrës.
    Teksti- rritje e përmbajtjes së yndyrës
    - teksti i pjerrët
    - teksti i nënvizuar
    - teksti me goditje
    - mbishkrim
    - nënshkrim
    - teksti brenda po pulson (është krijuar për Netscape, Explorer nuk e ekzekuton atë).
    - gjerësia e shkronjave është e njëjtë
    - rritet me 1
    - ulet me 1

    Kontrolli i titullit

    Ekzistojnë 6 lloje të titujve:

    ….

    // Teksti është 4 herë më i madh

    ….


    ….
    ….
    // 2-3 herë më pak se zakonisht

    Ndryshimi i stilit

    Teksti
    Teksti i programit

    - Adresa e internetit

    Jo të gjitha karakteret e tekstit mund të shfaqen nga shfletuesi, të cilat janë krijuar në një redaktues teksti:

    & nbsp ... .. - futni një hapësirë;
    & lt… .. -< ;
    & gt ... .. ->;
    & amp ... .. - &;
    —… – - ;
    & guot… .. - ”;
    «… – << ;
    »… – >> ;
    Ω>… - W;
    β>… - b;
    '> ... - a;
    ∑>… - S;

    NUK KA STANDARD TË PËRGJITHSHËM !!!

    Kontrollon pozicionin e tekstit në lidhje me kufijtë e faqeve:

    Teksti


    "Qendra"
    "E drejta"
    "Justifikuar"

     
    - si dhe në ueb, shfaq tekstin në ekran;

    për të futur një fotografi në tekst, duhet të shkruani etiketën e mëposhtme në pjesën e tekstit ku dëshironi të futni një foto ose animacion:

    * .gif, * .jpg, * .png - mund të përdoret cilido nga këto shtesa.

    Mënyra më e lehtë për të futur një fotografi është ta vendosni atë në të njëjtin direktorium si faqja HTML.

    Menaxhimi i vendndodhjes:

    Widht = "N" - në pixel
    "K" - përqindje
    Lartësia = "N"
    "K"

    Kompensohet me një shumë të caktuar

    Hspace = "N"
    "K"
    Vspace = "N"
    "K"

    Dalja e animacionit:

    Për të specifikuar numrin e luajtjeve, futni ciklin = "N" pas emrit të skedarit, ku N është një numër.

    Shembull.
    Kërkohet shfaqja e figurës në qendër të ekranit dhe nënshkrimi i saj.



    E imja......<.TITLE><br> </HEAD><br> <BODY><br> <P align = center> <img src='/html-programmirovanie-referat-yazyk-html-sistemy-programmirovaniya-html.html' loading=lazy loading=lazy> <br>1…<BR>2 <br>3 ... <BR><br> </P><br> </BODY><br> </HTML></p> <h2><b>Hiperlidhjet</b></h2> <p>Ky është ekzekutimi i deklaratës shkoni në;</p> <p>E veçanta e ueb faqes është se ajo ekzekutohet në dialog, ndërsa shigjeta zhvendoset, zëvendësohet me një imazh dhe duke klikuar në butonin e majtë të miut kalon në një faqe tjetër web. Është mjeti më i rëndësishëm kur punoni me ueb. Në një program klasik, ju duhet të mbani gjurmët e pozicionit të kursorit dhe të përpunoni mesazhet e Windows gjatë gjithë kohës. <br>Faqet e internetit nuk bëjnë asnjë përpunim.</p> <p><b>Opsionet e regjistrimit të adresës:</b></p> <p>tekst - teksti në html në të cilin kursori do të kërcejë kur klikoni në imazh; <br>___ gif - një foto e lidhur me tekstin; <br>___ html - trafiku i faqes në internet; <br>Myweb.com.ua - në adresën e internetit.</p> <h2>Animacion në faqet e internetit.</h2> <p>Elementi kryesor i animacionit është përdorimi i animacionit gif. Ju gjithashtu mund të nxirrni skedarë avi. <br>Disavantazhi është se përdoruesi duhet t'i ruajë këto skedarë, gjë që është e shtrenjtë.</p> <p><b>Animacion me html</b></p> <p>Në html nuk ka operatorë grafiti, funksione grafike.</p> <p><MARQUEE параметры> <br> ____<br> ____<br> <IMARQUEE></p> <h2>Parametrat e kontrollit të lëvizjes</h2> <p>1. Drejtimi = djathtas, majtas, lart, poshtë.</p> <p>Nëse keni nevojë që lëvizja të jetë në një kënd, atëherë mjaftojnë dy parametra.</p> <p>2. Lak = PAFINIT; (pafundësisht) <br>Loop = 0; <br>Lak = N; (animacioni përsëritet N herë)</p> <p>3.Sjellja = rrotull; imazhi lëviz nga e majta në të djathtë dhe anasjelltas <br>Sjellja = rrëshqitje; lëvizje deri në fund të rreshtit <br>Sjellja = alternativë; lëvizja nga një skaj i vargut në tjetrin.</p> <h2>Madhësia e kopertinës së animacionit</h2> <p>Gjerësia = Dx <br>Lartësia = Dy <br>Align = mes; (lart) lëvizni në qendër, në krye të ekranit <br>bgcolor = ngjyra; ngjyra e sfondit, zona e lëvizjes <br>scrollmount = K; shpejtësia e udhëtimit <br>vonesa e rrotullimit = M; sasia e vonesës ndërmjet lëvizjeve.</p> <h2><b>Lëvizja e informacionit</b></h2> <p>1.tekst + foto <br>2.teksti</p> <ul><li>tiker</li> <li>vizatimi i vijës</li> </ul><h2><b>Vizatim vijash</b></h2> <p>___<HR>___ <br>Si parazgjedhje, një rresht do të shfaqet në të gjithë ekranin, gjerësia e rreshtit 1 pixel. <br>Kontrolli është i mundur, ka 2 parametra: <br>Gjerësia = N - gjerësia e vijës <br>Madhësia = H - trashësia e vijës <br>Ngjyra = - ngjyra</p> <h2><b>Dalja e zërit</b></h2> <p>Së pari ju duhet të keni një skedar zanor. <br>Tingulli në sfond - faqja hapet dhe tingulli luhet menjëherë.</p> <p><BGSOUND src = .mid loop = N></p> <p>Wav <br>Parametrat: <br>Loop = N - numri i muzikës që luhet <br>Bilanci = "___" - ± 10000 rregullim shtesë, përcakton zhvendosjen përgjatë rulit në lidhje me fillimin, fundin e skedarit. <br>Vëllimi = "___" - vëllimi <br>"0" është vëllimi maksimal. <br>"10000" - tingulli është i fikur. <br>Është e mundur të shfaqet një luajtës multimedial.</p> <p>Kohët e fundit, gjithnjë e më shpesh, burime të ndryshme të internetit organizojnë holivare me temën: a është HTML një gjuhë programimi apo jo. Si zakonisht, ka shumë argumente në favor të të dy këndvështrimeve, kështu që vendosa t'i jap fund kësaj mosmarrëveshjeje të panevojshme për veten time.</p> <h2>Përkufizimi i një gjuhe programimi.</h2> <p><b>Gjuhë programimi</b> - <i>sistemi formal i shenjave</i>, i projektuar për regjistrimin e programeve kompjuterike. Një gjuhë programimi përcakton një grup <i>leksikore, sintaksore dhe semantike</i> rregullat që qeverisin <i>pamjen</i> programet dhe <i>veprimet</i>, i cili do të ekzekutohet nga interpretuesi (kompjuteri) nën kontrollin e saj.</p> <ul><li><b>Programimi i orientuar nga aspekti (AOP)</b>- një paradigmë programimi e bazuar në idenë e ndarjes së funksionalitetit për të përmirësuar ndarjen e programit në module.</li> <li><b>Programimi strukturor</b>- Metodologjia e zhvillimit të softuerit, e cila bazohet në paraqitjen e programit në formën e një strukture hierarkike të blloqeve. Propozuar në vitet 70 të shekullit XX nga E. Dijkstroy, zhvilluar dhe plotësuar nga N. Virt.</li> <li><b>Programimi procedural</b>- programimi në një gjuhë imperative, në të cilën operatorët e ekzekutuar në mënyrë sekuenciale mund të grumbullohen në nënprograme, domethënë njësi më të mëdha integrale të kodit, duke përdorur mekanizmat e vetë gjuhës.</li> <li><b>Programimi logjik</b>- një paradigmë programimi e bazuar në vërtetimin automatik të teoremës, si dhe një pjesë e matematikës diskrete që studion parimet e konkluzionit logjik të informacionit bazuar në fakte të dhëna dhe rregulla konkluzionesh. Programimi logjik bazohet në teorinë dhe aparatin e logjikës matematikore duke përdorur parimet matematikore të rezolucioneve.</li> <li><b>Programimi i orientuar nga objekti (OOP)</b>- një paradigmë programimi, në të cilën konceptet bazë janë konceptet e objekteve dhe klasave. Për gjuhët me prototipe, objektet prototip përdoren në vend të klasave.</li> <li><b>Programim funksional</b>- një seksion i matematikës diskrete dhe një paradigmë programimi, në të cilën procesi i llogaritjes interpretohet si llogaritja e vlerave të funksioneve në kuptimin matematikor të kësaj të fundit (në krahasim me funksionet si nënprograme në programimin procedural).</li> <li><b>Gjuhë programimi multiparadigmash</b>- si rregull, një gjuhë programimi që u zhvillua posaçërisht si një mjet programimi me shumë paradigma, d.m.th., aftësitë vizuale të së cilës fillimisht synoheshin të trashëgoheshin nga disa gjuhë, më shpesh të palidhura.</li> <li><b>Gjuhë programimi ezoterike</b>- një gjuhë programimi e krijuar për të eksploruar kufijtë e mundësive të zhvillimit të gjuhëve programuese, për të vërtetuar zbatimin e mundshëm të një ideje të caktuar (e ashtuquajtura "prova e konceptit", prova angleze e konceptit), si një vepër arti softuerike, ose si shaka (humor kompjuterik).</li> </ul><h2>Qasje imperative dhe deklarative</h2> <p> <img src='https://i0.wp.com/pvsm.ru/images/2014/08/03/yavlyaetsya-li-HTML-yazykom-programmirovaniya-2.jpg' height="207" width="288" loading=lazy loading=lazy></span><br>Të gjitha gjuhët e programimit ndahen në dy grupe: <i>deklarative dhe urdhërore</i>.</p> <p>Programi për <b>imperativ</b> gjuha e programimit nga pikëpamja matematikore është një zgjidhje e përgjithshme e problemit, me fjalë të tjera, përgjigja e pyetjes "si ta bëjmë atë?" Ky është një sekuencë komandash që ekzekutuesi duhet të ekzekutojë.</p> <p>Programi për <b>deklarative</b> një gjuhë programimi është një kombinim i një problemi të formalizuar brenda kornizës së një gjuhe programimi dhe të gjitha teoremave të nevojshme për zgjidhjen e tij, me fjalë të tjera, përgjigja e pyetjes "çfarë duhet bërë?" Një sekuencë specifike veprimesh të kryera kryhet nga një përpilues, ose më shpesh një përkthyes - një program që ekzekuton kodin e programit në kohë reale pa e kthyer atë në kodin e makinës.</p> <script>document.write("<img style='display:none;' src='//counter.yadro.ru/hit;artfast_after?t44.1;r"+ escape(document.referrer)+((typeof(screen)=="undefined")?"": ";s"+screen.width+"*"+screen.height+"*"+(screen.colorDepth? screen.colorDepth:screen.pixelDepth))+";u"+escape(document.URL)+";h"+escape(document.title.substring(0,150))+ ";"+Math.random()+ "border='0' width='1' height='1' loading=lazy loading=lazy>");</script> </div> <div class="post-social-counters-block"> <div style="margin-top: 12px"> <noindex></noindex> </div> </div> </div> </div> <a name="comments"></a> <h3 class="best-theme-posts-title">Artikujt kryesorë të lidhur</h3> <div class="container-fluid"> <div class="best-theme-posts row"> <div class="theme-post col-sm-4"> <a href="https://bumotors.ru/sq/fallout-4-izmenenie-vneshnosti-konsol-otlichaetsya-dvizhenie-myshi-po.html"> <div class="img_container"><img src="/uploads/686669656a5df8de6a6f9d463fe60026.jpg" border="0" alt="Lëvizje të ndryshme të miut vertikalisht dhe horizontalisht" width="320" height="180" / loading=lazy loading=lazy></div> <span class="theme-post-link">Lëvizje të ndryshme të miut vertikalisht dhe horizontalisht</span> </a> </div> <div class="theme-post col-sm-4"> <a href="https://bumotors.ru/sq/kak-szhat-tekstury-v-fallout-4-ruchnaya-nastroika-grafiki.html"> <div class="img_container"><img src="/uploads/d7c98012600dd0a7e0e0c14fa8d2e1eb.jpg" border="0" alt="Si të kompresoni teksturat në fallout 4" width="320" height="180" / loading=lazy loading=lazy></div> <span class="theme-post-link">Si të kompresoni teksturat në fallout 4</span> </a> </div> <div class="theme-post col-sm-4"> <a href="https://bumotors.ru/sq/nizkie-nastroiki-grafiki-fallout-4-ostalos-tolko-ponyat-nuzhnyi-uroven.html"> <div class="img_container"><img src="/uploads/da3d853bd41405e0322c2a1e985df14b.jpg" border="0" alt="Mbetet vetëm për të kuptuar nivelin e kërkuar" width="320" height="180" / loading=lazy loading=lazy></div> <span class="theme-post-link">Mbetet vetëm për të kuptuar nivelin e kërkuar</span> </a> </div> </div> </div> </div> <a name="comments"></a> </div> <div class="right-column col-sm-4 col-md-4"> <div class="write"> <span class="tags-title">Kategoritë:</span> <ul style="height: 286px;" id="right-tags" data-tagscount="18" data-currentmaxtag="10" class="tags"> <li class=""><a href="https://bumotors.ru/sq/category/programs/">Programet</a></li> <li class=""><a href="https://bumotors.ru/sq/category/safety/">Siguria</a></li> <li class=""><a href="https://bumotors.ru/sq/category/windows-10/">Windows 10</a></li> <li class=""><a href="https://bumotors.ru/sq/category/iron/">Hekuri</a></li> <li class=""><a href="https://bumotors.ru/sq/category/windows-8/">Windows 8</a></li> <li class=""><a href="https://bumotors.ru/sq/category/vkontakte/">Në kontakt me</a></li> <li class=""><a href="https://bumotors.ru/sq/category/errors/">Gabimet</a></li> </ul> </div> <div class="banner"> </div> </div> </div> </div> <div style="clear:both"></div> </div> <div class="footer"> <div class="subscribe"> <div class="main-wrapper container"> <div class="row"> <div class="col-sm-8"> </div> <div class="col-sm-4"> <div class="social"> <a href="" class="vk social-ico"></a> <a href="https://facebook.com/" class="fb social-ico"></a> <a href="https://twitter.com/" class="tw social-ico"></a> </div> </div> </div> </div> </div> <div class="info"> <div class="main-wrapper container"> <div class="row"> <span class="footer-info col-xs-12">© 2021 bumotors.ru. Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ.</span> </div> </div> </div> </div> </body> </html>