Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Televizionet (Smart TV)
  • E-shkolla macromedia flash mx iii kursi: bazat e programimit në macromedia flash mx moduli iv: me komandë. Aksioni i gjuhës së programit "rregull".

E-shkolla macromedia flash mx iii kursi: bazat e programimit në macromedia flash mx moduli iv: me komandë. Aksioni i gjuhës së programit "rregull".

Nëse tashmë keni zotëruar disa redaktues grafikë që ju lejojnë të krijoni imazhe të bukura, por të palëvizshme, duhet të provoni të krijoni grafika të animuara. Mund të shkoni në rrugën e thjeshtë dhe të krijoni gif të animuar. Shumë redaktorë grafikë modernë si Photoshop, Corel Photo-paint dhe shumë të tjerë ju lejojnë ta bëni këtë. Përveç kësaj, programe të specializuara të animacionit si Gif Animator ose Macromedia Foreworks mund të përdoren për të animuar imazhe statike.

Ka shumë prej tyre dhe nuk ka nevojë t'i renditim. Këto programe animacioni kanë një veçori të përbashkët. Për të krijuar efektin e animacionit në këto programe, krijohet një sekuencë kornizash, e përbërë nga imazhe gif individuale të krijuara posaçërisht, në çdo redaktues grafik, të shfaqura në intervale të caktuara. Ky sistem funksionon në mënyrë të ngjashme me filmat e zakonshëm të filmit. Disavantazhi i tij është i dukshëm. Edhe kornizat më të thjeshta (kornizat), duke përfshirë imazhe të vogla gif, kanë një vëllim prej 2-3 Kb. Me një shpejtësi shfaqjeje prej 10 kornizash për sekondë, çdo sekondë e një videoje gif të tillë do të marrë të paktën 20-30 Kb. Prandaj, është shumë e vështirë të krijosh diçka të jashtëzakonshme me një kufi kaq të ngushtë në kohë dhe hapësirë ​​në disk. Zakonisht, gif-et e animuara funksionojnë në një lak - në një mënyrë të vazhdueshme. Përdorimi i videoklipeve të rregullta në faqet e internetit është gjithashtu i vështirë për shkak të madhësisë së madhe të skedarit dhe vështirësive të ngarkimit të lidhura me to.

Por këto probleme mund të kapërcehen me softuerin e zhvilluar nga Macromedia Inc. Kjo kompani zhvilloi një format të ri grafik Flash (nga anglishtja - flash) disa vite më parë. Kohët e fundit, versioni më i fundit i programit, Macromedia Flash MX 6.0, është shfaqur në tregun rus. Ky program ju lejon të krijoni imazhe shumë dinamike të animuara me ngjyra të ndezura që zënë shumë pak hapësirë ​​në disk. Përveç kësaj, duke përdorur aftësitë e gjuhës Action Script, mund të futni veprime të ndryshme dhe të importoni tinguj në filmat e krijuar në formatin Flash, gjë që hap mundësi të pafundme për kreativitet. Me Macromedia Flash MX 6.0, ju mund të krijoni banderola reklamash, hyrje për faqet kryesore të faqeve, imazhe të thjeshta të animuara për faqet e internetit, butona shumë të bukur të animuar për faqet e internetit dhe ndërfaqe të ndryshme, prezantime dhe albume fotografish (në CD-ROM ose në disketë të rregullt ), duke përfshirë karikaturat e vogla me ekran të plotë dhe madje edhe lojëra mjaft komplekse. Por shumë përdorues fillestarë, duke mos ditur parimet e programit dhe duke mos punuar me versionet e hershme të Macromedia Flash, e zotërojnë atë me shumë vështirësi.

Le të fillojmë me faktin se tani, në thelb, versioni në gjuhën angleze i programit po hyn në treg. Por paralelisht me këtë, kodet e mira të lokalizimit janë shfaqur në internet. Njëri prej tyre mund të shkarkohet nga ose. Madhësia e skedarit të këtij çarje është pak më shumë se 100 Kb, kështu që do të duhet shumë pak kohë për ta shkarkuar atë. Patch-i është i ngjeshur në formatin ZIP, prandaj, përpara se ta shkarkoni, duhet të siguroheni që keni instaluar një lloj arkivuesi që ju lejon të shpaketoni skedarët ZIP. Për një përdorues fillestar, programet më të përshtatshme janë, për shembull, Dosjet Zip, të cilat ju lejojnë të punoni me dosje dhe skedarë të ngjeshur në formatin ZIP si zakonisht. Pas shkarkimit dhe shpaketimit të skedarit të çarjes, do të gjeni dy skedarë në dosjen e tij: Readme, i cili përshkruan në mënyrë shumë të arsyeshme se si të instaloni plasaritjen dhe Patch_Flash. Me një klikim të theksuar, kopjoni Patch_Flash. Më pas, duke përdorur eksploruesin, hapni dosjen Flash MX, ku duhet të keni të instaluar tashmë Macromedia Flash MX, dhe ngjisni skedarin Patch_Flash në këtë dosje, drejtojeni duke klikuar dy herë mbi të. Patch_Flash do të krijojë në dosjen e programit Flash MX një aplikacion Russified Flash.exe me një madhësi prej rreth 11 Mb, aplikacioni ekzistues në gjuhën angleze do të riemërtohet në Flash Backup.exe dhe nëse dëshironi, mund ta përdorni gjithmonë duke e hapur atë nga dosja Flash MX, sepse ... versioni i rusifikuar i programit do të hapet nga menyja kryesore. Tani të gjitha menutë në Macromedia Flash MX 6.0 do të përkthehen në rusisht në detaje (megjithëse përkthimi i disa komandave në menu është i dyshimtë), dhe do të jetë shumë më e lehtë për një përdorues të papërvojë ta zotërojë atë. Disavantazhi i këtij lokalizimi është se Ndihma dhe komentet për komandat në panelin Action Script mbeten në anglisht. Por kjo është e rregullueshme, në faqe mund të gjeni një tutorial shumë të mirë për Macromedia Flash MX 6.0, i cili është një përkthim me cilësi të lartë i Helpa dhe i plotësuar nga autorët. Përveç kësaj, për vetë-përkthim, mund të përdorni çdo program përkthimi, për shembull Promt. Aty mund të gjeni gjithashtu shumë rekomandime të detajuara dhe të kuptueshme për krijimin e klipeve të ndryshme flash dhe përdorimin e komandave Action Script për këtë, dhe mostra të gatshme (skedarë burim) të klipeve të ndryshme flash. Ka disa dhjetëra burime të internetit në gjuhën ruse në internet me përmbajtje të ngjashme. Është shumë e lehtë t'i gjesh ato nga çdo portal kërkimi duke bërë një kërkesë të përshtatshme.

Pra, çfarë është Macromedia Flash MX 6.0? Pasi ta keni nisur atë, do të zbuloni se ndërfaqja e tij është shumë e thjeshtë, intuitive dhe e përshtatshme. Në pamje, ai nuk ndryshon shumë nga redaktuesit e tjerë të tekstit dhe imazhit dhe nuk është shumë më i ndërlikuar se ai i Microsoft Word, të cilin mund ta përdorin shumë përdorues fillestarë. Në pjesën e sipërme të dritares së programit ka një linjë të zakonshme të menysë kryesore dhe një panel standard me butonat "Hap", "Krijo", etj., Më poshtë - paneli "Diagrami i kohës", d.m.th. grafiku kohor. Është e nevojshme të ndalemi në të në më shumë detaje. Në pjesën e majtë të panelit "Diagrami i kohës", mund të shihni një ikonë me imazhin e një fletë letre me emrin "Shtresa", në të djathtë të së cilës ka një vizore, të ndarë me ndarje të barabarta. Pra, kjo linjë, e ndarë në seksione të barabarta, është një analog i një shirit filmi, i përbërë nga korniza të veçanta. Çdo ndarje e këtij sunduesi është një kornizë e klipit që po krijoni. Në pjesën e poshtme të majtë të "Timeline" ka një buton "Fut kornizë", me ndihmën e tij mund të shtoni sa më shumë shtresa të reja që dëshironi - filma, të cilët do të vendosen njëri mbi tjetrin, për më tepër, këto shtresa do të jenë shfaqur njëkohësisht, sikur të kishit shtuar disa filma të zakonshëm në disa shtresa dhe t'i kishit futur për shikim të njëkohshëm në një projektor. Shtresat mund të fshihen me butonin përkatës ose të zhvendosen me miun më lart ose më poshtë në krahasim me njëri-tjetrin. Shiriti i veglave ndodhet në pjesën e majtë të dritares së programit. Mjafton një shikim për të përcaktuar qëllimin e butonave në këtë panel, është një furçë, gomë, vijë e drejtë, etj. Është e qartë se të gjitha këto mjete janë të destinuara për vizatimin dhe krijimin e teksteve dhe mbishkrimeve. Poshtë panelit "Timing Chart" është një hapësirë ​​pune në të cilën do të krijojmë një video. Në fund të Macromedia Flash MX 6.0, poshtë Stage, ka një panel Properties që shfaq vetitë e objektit me të cilin po punoni. Për shembull, nëse klikoni kudo në hapësirën e punës, në dritaren e panelit "Properties" do të shihni parametrat e hapësirës së punës, të tilla si ngjyra e sfondit të hapësirës së punës dhe madhësia e hapësirës së punës, të cilat mund t'i ndryshoni sipas gjykimit tuaj duke klikuar butonin përkatës, këtu mund të vendosni edhe shpejtësinë e kuadrove (Frame rate). Si parazgjedhje, shpejtësia e shfaqjes është 12 korniza për sekondë, e cila është e mjaftueshme për shumicën e videoklipeve që krijoni. Por ky tregues mund të ndryshohet sipas gjykimit tuaj. Por mbani mend se edhe nëse e vendosni shpejtësinë e shfaqjes në 24 korniza për sekondë, është e vështirë të arrihet cilësia kinematografike në kompjuterë me një sasi të vogël RAM dhe një procesor të dobët. Objektet në videoklipin që keni krijuar mund të lëvizin ngadalë ose me belbëzim. Ky fenomen është veçanërisht i dukshëm kur krijoni skedarë të mëdhenj flash duke përdorur një numër të madh imazhesh raster të ngopura me detaje të vogla, ose nëse abuzoni me efektet e lëvizjes, rrotullimit, ndryshimit të ngjyrës dhe transparencës së objekteve, të cilat madje mund të çojnë në një "ngrirje" të Kompjuteri.

Macromedia Flash MX 6.0 funksionon me dy lloje të formateve të imazheve grafike. Imazhet raster importohen në Macromedia Flash MX 6.0 dhe përbëhen nga pika katrore me ngjyra - pikselë që janë të renditur në një rrjet koordinativ. Imazhet e formateve grafike më të zakonshme - bmp, jpeg, gif dhe shumë të tjera - kanë një strukturë raster. Kur rritni shkallën e imazheve të tilla, çdo katror rritet në madhësi, së bashku me rritjen e figurës. Bëhet e dukshme me sy të lirë, imazhi dhe skicat e objekteve humbasin qartësinë e tyre. Me një rritje të fortë në madhësinë e një imazhi raster, imazhi i tij thjesht ndahet në katrorë me ngjyra. Duke përdorur mjetet e disponueshme në Macromedia Flash MX 6.0 (nuk ka shumë prej tyre, dhe le të shpresojmë që në versionet e ardhshme të programit kjo mangësi do të korrigjohet), mund të krijoni imazhe mjaft komplekse dhe me cilësi të lartë të bëra në grafikë vektoriale. Në kontrast me rasterin, grafika vektoriale përdor një metodë të ndryshme të paraqitjes së imazheve. Grafikat vektoriale përshkruajnë një objekt me kthesa të drejtuara, të cilat janë skicat e objektit të paraqitur, të cilat kanë vlera dhe koordinata ngjyrash. Imazhi përcaktohet nga pikat nëpër të cilat kalojnë vijat (vektorët), duke formuar konturet e elementeve të imazhit. Ngjyra e një objekti përcaktohet nga ngjyra e skicës dhe zonave të tij të mbyllura. Duke redaktuar një objekt vektorial, ju ndryshoni vetitë që përbëjnë imazhin, d.m.th. ju ndryshoni koordinatat e pikave që krijojnë skicat e objektit dhe ngjyrën e zonës së mbyllur nga këto skica. Ju mund ta lëvizni objektin, të ndryshoni madhësinë, formën dhe ngjyrën e tij dhe këto ndryshime nuk do të ndikojnë në cilësinë e imazhit në asnjë mënyrë. Kjo do të thotë, kur një objekt zmadhohet ose zvogëlohet, koordinatat e pikave që përcaktojnë konturet e tij thjesht ndryshojnë, dhe ngjyra e objektit dhe cilësia e vijës që përshkruan konturet e tij nuk ndryshojnë. Cilësia e imazheve të bëra në grafikë vektoriale nuk varet nga rezolucioni optik, dhe për këtë arsye objektet vektoriale mund të riprodhohen në pajisje me rezolucion të ndryshëm optik pa humbur cilësinë e imazhit. Në Macromedia Flash MX 6.0, ju mund të konvertoni lehtësisht bitmaps fotografike në imazhe vektoriale duke përdorur komandën Trample Picture në menynë Modify. Një imazh vektor përbëhet nga zona të një forme të caktuar, secila prej të cilave është e ngjyrosur me ngjyrën e vet. Prandaj, nëse doni të shkelni çdo imazh fotografik (raster) të ngopur me detaje të vogla, ose duhet të sakrifikoni cilësinë e imazhit ose të merrni një vizatim vektorial që përbëhet nga një numër i madh zonash të vogla dhe që zë një hapësirë ​​të konsiderueshme në disk. Më pas, unë do të shkruaj se si mund të dilni nga kjo situatë. Por nëse videoja flash që po krijoni nuk do të vendoset në një faqe interneti dhe madhësia e madhe e skedarit nuk ju tremb, mund të bëni efekte shumë interesante me një imazh të tillë vektori. Për shembull, portreti juaj, duke u ndarë në shumë fragmente të vogla, duke lëvizur ngadalë nëpër ekran dhe duke ndryshuar formën, madhësinë dhe ngjyrën ndërsa lëviz, do të kthehet në një objekt krejtësisht të papritur, për shembull, një pjesë e një peizazhi ose një lloj mbishkrimi. . Të dy imazhet raster dhe vektoriale kanë meritat dhe të metat e tyre, kështu që mund të arrini rezultate të mahnitshme duke kombinuar grafika të të dy formateve.

Filmi i përfunduar flash mund të luhet në disa mënyra, në shfletuesit në të cilët është instaluar Flash Player gjatë instalimit të vetë shfletuesit (Flash Player përfshihet në paketën e instalimit të shfletuesit), për shembull, Netscape Navigator ose Internet Explo-rer , duke përdorur mjetet Flash ActiveX në Microsoft Office , Microsoft Internet Explorer për Windows ose ndryshe, nën kontrollin ActiveX në një aplikacion të pavarur Flash Player që funksionon si një plugin Flash Player. Përveç kësaj, Macromedia Flash MX 6.0 ju lejon të ruani klipet flash si një aplikacion plotësisht i pavarur me shtesën .exe dhe nuk keni nevojë për Flash Player ose ndonjë shikues tjetër për ta luajtur atë. Unë mendoj se ky informacion është tashmë i mjaftueshëm për të provuar të krijoni një film të vogël flash, të njiheni me aftësitë e Macromedia Flash MX 6.0 dhe të filloni ta studioni atë në më shumë detaje.

Le të fillojmë me më të thjeshtën - lëshoni Macromedia Flash MX 6.0. Në panelin "Properties", shtypni butonin "Madhësia" dhe në menynë që shfaqet, vendosni madhësinë e zonës së punës së videos sonë, për shembull, 200x200 piksele. Më pas, në shiritin e vetive, zgjidhni ngjyrën e sfondit të skenës. Tani mund të caktoni kohëzgjatjen e filmit që po krijoni. Si parazgjedhje, shpejtësia e kuadrove (shkalla e kuadrove) është 12 korniza për sekondë. Kjo do të thotë, nëse doni të krijoni një video prej pesë sekondash, duhet të përdorni 5x12 = 60 korniza. Siç e dimë tashmë, diagrami i kohës është i ndarë në korniza të veçanta, pikërisht mbi të ka një sundimtar, mbi të cilin, me një hap prej 5 kornizash, tregohen numrat e tyre. Macromedia Flash MX 6.0 ju lejon të animoni objektet, domethënë të shfaqni procesin e lëvizjes dhe/ose ndryshimit të formës, madhësisë, ngjyrës dhe transparencës dhe këndit të rrotullimit të tyre. Ekzistojnë dy lloje animacionesh në Macromedia Flash MX 6.0: kornizë për kornizë dhe e prerë. Për animacionin hap pas hapi, çdo kornizë duhet të krijohet veçmas, kjo do të jetë punë e ngjashme me animacionin në animatorët gif, dhe madhësia e skedarëve të tillë do të jetë shumë e madhe, pasi për çdo kornizë ju do të duhet të krijoni foton tuaj. Për animacionin e prerë, përdoren kornizat e para dhe të fundit (çelës), dhe Macromedia Flash MX 6.0 do të krijojë automatikisht përmbajtjen e kornizave të ndërmjetme, në përputhje me parametrat e komandës që keni specifikuar. Përndryshe, mund të krijoni animacione duke përdorur komandën Set Property në Action Script.

Pra, le të fillojmë të bëjmë filmin. Zgjidhni kornizën e parë në diagramin e kohës me një klikim të mausit, si parazgjedhje është çelësi dhe i shënuar me një rreth. Kornizat kryesore quhen korniza kyçe sepse ndryshimet që duhet të ndodhin gjatë një videoklipi janë të specifikuara nga kornizat kryesore. Më pas, në kutinë e veglave, zgjidhni furçën e dëshiruar, madhësinë e saj dhe vendosni ngjyrën duke e zgjedhur atë në paletën që ndodhet në fund të shiritit të veglave. Në zonën e punës, për shembull, në këndin e poshtëm të majtë të saj, ne do të nxjerrim një vizatim të thjeshtë ose thjesht do të vendosim një pikë. Më pas, duke klikuar miun, zgjidhni kornizën e gjashtëdhjetë në diagramin e kohës dhe transformoni atë në një kornizë (kornizë) kryesore duke shtypur tastin F6 ose komandën "Key frame" nga menyja "Insert". Do të shohim se në seksionin e diagramit kohor, midis kuadrove kyçe 1 dhe 60, do të ketë një seksion solid të përbërë nga korniza të ndërmjetme. Në kornizat e vendosura në këtë zonë, Macromedia Flash MX 6.0 do të krijojë korniza të ndërmjetme automatikisht, pa pjesëmarrjen tuaj, në përputhje me atë komandë që i jepni. Zgjidhni kornizën e gjashtëdhjetë (kyç). Zgjidhni mjetin Shigjeta nga shiriti i veglave. Përdoreni atë për të tërhequr objektin që vizatoni nga këndi i poshtëm majtas i Skenës në një vend tjetër, për shembull, në këndin e sipërm djathtas. Pozicioni i fillimit dhe i përfundimit të objektit të vizatuar mund të jetë jo vetëm brenda, por edhe jashtë kufijve të zonës së punës, në varësi të trajektores që vendosni t'i jepni objektit. Në momentin kur zgjidhet objekti që keni vizatuar, vetitë e këtij objekti do të prezantohen në panelin Properties (mund t'i caktoni një emër, të ndryshoni ngjyrën, etj.). Më pas zgjidhni me miun një seksion të diagramit kohor, nga kuadri i 1-rë në të 60-të. Paneli Properties shfaq vetitë e kësaj faqeje. Nga menyja Swirl (lista), në panelin Properties, zgjidhni komandën Shapes. Mbani në mend se kjo komandë mund të përdoret vetëm për objektet e vizatuara me mjetet e vendosura në shiritin e veglave, ose imazhet vektoriale të marra nga komanda "Train Drawing" në menynë "Modifiko" nga bitmap-të e importuara. Do të shohim që kornizat kryesore të 1-rë dhe të 60-të janë të lidhur tani me një shigjetë dhe i gjithë seksioni i vijës kohore është me ngjyrë jeshile të lehtë. Nëse në vend të një shigjete që lidh kornizat kryesore, ka një vijë të ndërprerë, kjo do të thotë se një komandë e gabuar është specifikuar në këtë seksion të diagramit kohor. Tani, duke shtypur tastet Ctrl + Enter, mund të shikoni rezultatin e punës së bërë. Do të shohim që objekti lëviz pa probleme nga një pozicion në tjetrin për 5 sekonda. Pasi të keni zotëruar krijimin e një videoje kaq të thjeshtë, mund të eksperimentoni pak me të për të kuptuar aftësitë e Macromedia Flash MX 6.0.

Duhet mbajtur mend se objektet mund të modifikohen vetëm në korniza kyçe, kornizat e ndërmjetme (jo kornizat kryesore) nuk modifikohen. Por nëse, në procesin e punës suaj krijuese, lind një nevojë e tillë, mund të zgjidhni çdo kornizë të ndërmjetme në diagramin e kohës dhe ta ktheni atë në butonin F6 për ta modifikuar. Zgjidhni 1 kornizë kyçe (kornizë). Përdorni mjetin arrow për të klikuar mbi objektin e vizatuar, tani duke zgjedhur një ngjyrë ose gradient të ndryshëm nga paleta, mund të ndryshoni ngjyrën e objektit në kornizën e parë kyçe. Përveç kësaj, duke zgjedhur butonin "Transformimi i lirë", "Nënzgjedhja" ose duke përdorur "Eraser", ju mund të ndryshoni përmasat dhe riformatoni objektin përtej njohjes. Mund të zgjidhni një objekt, ta fshini me butonin Delete dhe të vizatoni një tjetër në vend të tij. Në mënyrë të ngjashme, mund të ndryshoni objektin e vendosur në kuadrin e gjashtëdhjetë. Zgjedhja e kornizave të ndërmjetme në diagramin e kohës duke klikuar miun ose duke lëvizur në të duke përdorur butonat "<" и ">", ne mund të shikojmë në modalitetin kornizë për kornizë se si Macromedia Flash MX 6.0 ndryshon formën dhe pozicionin e objektit të vizatuar në intervalin midis kornizave kyçe. Për më tepër, madhësia e skedarit në këtë modalitet do të jetë shumë e vogël. Provoni të zgjidhni një nga kornizat e ndërmjetme, për shembull, 20-ta dhe duke shtypur F6 për ta bërë atë një çelës, tani mund ta modifikoni objektin në kornizën 20. Për vizatimin e objekteve, përveç furçës, shiriti i veglave ka një vijë, një ovale, një drejtkëndësh dhe një laps.

Tani provoni të bëni një film duke përdorur shkronjat. Për ta bërë këtë, mund të krijoni një dokument të ri flash, ose mund ta komplikoni pak detyrën dhe të krijoni një shtresë të re në "Diagramin e kohës" duke klikuar butonin "Fut kornizë". Një shtresë e re me kuadrin e parë kyç dhe kohëzgjatje të barabartë me shtresën e mëparshme ekzistuese (60 korniza) do të shfaqet në "Diagramin e kohës". Le ta quajmë "Mbishkrim". Zgjidhni në diagramin e kohës 1 kornizën kryesore të shtresës së re. Në shiritin e veglave, shtypni butonin "Text", në panelin "Properties", vendosni fontin e kërkuar, ngjyrën dhe madhësinë e tij. Në çdo vend të zonës së punës, vizatoni një zonë drejtkëndore të mbishkrimit me kursorin dhe shkruani ndonjë fjalë. Nëse keni nevojë që teksti të lëvizë nga një vend i zonës së punës (ose nga jashtë saj) në tjetrin brenda 3 sekondave, duhet të futni një kornizë të dytë kyçe në kornizën e 36-të të shtresës "Mbishkrim" me tastin F6. Për më tepër, mund ta vendosni fillimin e kësaj ngjarje jo nga korniza e parë e diagramit të kohës, por nga çdo tjetër, duke e shndërruar këtë kornizë në një kornizë kryesore. Thjesht nëse dëshironi që veprimi të zgjasë 3 sekonda, kuadri i dytë kyç duhet të vendoset 36 korniza pas të parit. Në kuadrin e dytë kyç, duke përdorur mjetin me shigjeta, zhvendoseni fjalën që keni shkruar në një vend tjetër në skenë ose jashtë saj. Zgjidhni seksionin e Timeline "Etiketa" nga korniza e parë (çelës) deri në kuadrin e 36-të (kyç). Në shiritin e pronave, në menynë (listën) "Swirl", zgjidhni rreshtin "Moving". Mos u përpiqni të përdorni komandën Shapes për të animuar një kuti teksti, ajo funksionon vetëm me artin vektorial të vizatuar dhe të importuar. Në të njëjtën dritare ka një menu "rotacion", nëse zgjidhni rreshtin "Jo", mbishkrimi thjesht do të lëvizë pa probleme nga një pozicion në tjetrin. Nëse zgjidhni "CW" në menynë "Rrotullimi", etiketa do të lëvizë nga një pozicion në tjetrin, duke u rrotulluar në drejtim të akrepave të orës; nëse zgjidhni "CCW", rrotullimi do të jetë në drejtim të kundërt. Në të njëjtin vend, mund të vendosni numrin e rrotullimeve që do të bëjë mbishkrimi kur lëvizni nga një pozicion në tjetrin dhe të zhvendosni qendrën rreth së cilës rrotullohet objekti. Shikoni rezultatin duke shtypur Ctrl + Enter. Nëse dëshironi që një kuti teksti ose një vizatim i importuar të ndryshojë ngjyrën dhe tejdukshmërinë ndërsa filmi përparon, duhet të zotëroni një komandë tjetër.

Krijo një shtresë tjetër në "Timeline" dhe emërtoje "Etiketa 1". Në kornizën e parë kyçe, krijoni një kuti teksti. Tani shtypni tastin F8 ose zgjidhni "Convert to Symbol" nga menyja "Insert". Në dritaren "Convert to Simbol" që shfaqet, zgjidhni "Drawing". Fusni një kornizë të dytë kyçe, për shembull në kornizën 60. Zgjidhni etiketën në kornizën kryesore 60 duke klikuar mbi të. Në panelin Properties, do të shihni menynë (listën) Color. Nëse dëshironi që titulli juaj të bëhet transparent, zgjidhni komandën "Alpha" nga lista dhe përdorni rrëshqitësin ngjitur për të vendosur nivelin e transparencës. Nëse dëshironi që titulli juaj të ndryshojë ngjyrën pa probleme, në menynë "Color" zgjidhni "Tint" nga lista dhe duke përdorur paletën që ndodhet pranë tij, zgjidhni ngjyrën e dëshiruar. Tani zgjidhni seksionin e diagramit të kohës në shtresën "Etiketa 1" dhe në panelin "Properties", në menynë "Swirl", zgjidhni "Moving" nga lista dhe në listën "Rotation" - "jo" ose në drejtim të akrepave të orës (CW), ose në drejtim të kundërt të akrepave të orës (CCW).

Ndërsa shikoni videoklipin tuaj, ngjarjet do të shpalosen në sfondin e zonës së punës, të ngjyrosur në mënyrë të barabartë në ngjyrën e zgjedhjes suaj. Në mënyrë që ngjarjet që keni specifikuar të zhvillohen në sfondin e një peizazhi të bukur ose ndonjë fotografie ose vizatimi tjetër, ai duhet të importohet në Macromedia Flash MX 6.0. Krijoni çdo imazh ose foto me përmasa 200x200 piksele, që korrespondojnë me madhësinë e zonës tuaj të punës në çdo redaktues grafik, për shembull, Photoshop. Ruaje këtë fotografi në formatin gif ose jpeg, në ndonjë dosje, për shembull, në dosjen "Dokumentet e mia". Është e dëshirueshme që madhësia e skedarit të fotografisë që keni krijuar të jetë e vogël nëse dëshironi të vendosni videoklipin e krijuar në faqet e faqes tuaj. Tani shkoni te Macromedia Flash MX 6.0. Krijoni një shtresë të re duke përdorur butonin Insert Frame që ndodhet në fund të majtë të panelit Koha. Emërtoni atë "Sfondi" dhe tërhiqeni poshtë me miun në mënyrë që të pozicionohet poshtë shtresave të krijuara më parë. Hapni "File" nga menyja kryesore dhe zgjidhni "Import". Duke përdorur dritaren "Import" që shfaqet (dritarja e zakonshme e shfletimit), hapni dosjen ("Dokumentet e mia") ku ruani foton e sfondit që keni krijuar, zgjidhni skedarin e kësaj fotografie duke e zgjedhur atë me një klikim të mausit dhe shtypni Butoni "Hap". Këto manipulime do të bëjnë që fotografia të shfaqet në hapësirën e punës Macromedia Flash MX 6.0 në shtresën "Sfondi". Nuk është shumë i përshtatshëm për të lidhur me dorë pozicionin e tij në mënyrë që skajet e tij të përkojnë me kufijtë e zonës së punës. Për ta bërë këtë, është më mirë të përdorni butonat Distribute Center Vertically dhe Distribute Center Horizontally të vendosura në dritaren Alignment. Tani mund të shikoni rezultatin e marrë duke shtypur Ctrl + Enter.

Tani që dini se si të importoni fotografi në Macromedia Flash MX 6.0 dhe si t'i bëni objektet të lëvizin, mund të kaloni në hapin tjetër në zotërimin e programit. Pra, ne mund të organizojmë ngjarje në një videoklip paralelisht dhe në mënyrë sekuenciale, në përputhje me këtë, filmi do të shfaqet. Nëse ka shumë ngjarje në film dhe ato janë të renditura në mënyrë sekuenciale, dhe kohëzgjatja e secilës ngjarje është e gjatë, afati kohor do të bëhet shumë i gjatë, do të jetë shumë i papërshtatshëm për të punuar me të, do t'ju duhet të lëvizni vazhdimisht nëpër afatin kohor gjatë redaktimit. për të gjetur zonën e dëshiruar. Për të eliminuar shqetësime të tilla, grafiku i kohës ofron mundësinë për të krijuar dosje në të cilat mund të gruponi shtresat. Kjo është shumë e thjeshtë: në këndin e poshtëm të majtë të panelit të vijës kohore, klikoni butonin "Fut dosjen e shtresës" dhe tërhiqni shtresat e zgjedhura të filmit në të. Por kjo metodë ju lejon të vendosni shtresat paralele të videos në mënyrë më kompakte. Nëse filmi që po krijoni do të jetë i gjatë dhe për këtë arsye afati kohor është shumë i gjatë, mund ta ndani në disa skena të njëpasnjëshme. Videoja që kemi krijuar ka një kohëzgjatje prej 60 kornizash (5 sekonda) dhe zë pothuajse të gjithë pjesën e dukshme të vijës kohore, kështu që pjesën tjetër të filmit do ta krijojmë në një skenë tjetër. Nga menyja Fut, zgjidhni Skenën. Pas kësaj, do të shihni një zonë pune të zbrazët dhe një afat kohor. Për lehtësinë e punës, çdo skene mund t'i jepet një emër i përshtatshëm për ju. Për të lëvizur nga skena në skenë, mund të përdorni butonin "Ndrysho dokumentin", i cili hap një listë të skenave që keni krijuar. Butoni ndodhet në këndin e poshtëm të djathtë të diagramit të kohës. Numri i skenave në të cilat ndahet filmi është i pakufizuar, unë zakonisht bëj skena jo më të gjata se 65-70 korniza, kjo është vetëm pjesa e dukshme e panelit të vijës kohore. Por gjithçka varet nga shija dhe dëshira juaj. Kur luani filmin, skenat do të riprodhohen në sekuencë sipas renditjes së tyre.

Tani përpiquni të krijoni një skenë të përdorur shpesh nga dizajnerët modernë të flashit. Riprodhimi i kësaj skene krijon efektin e një videokamere në lëvizje që filmon çdo brendshme, peizazh ose çdo imazh tjetër të madh. Importoni një imazh jpeg në Macromedia Flash MX 6.0. Emërtoni këtë shtresë "Peizazh". Madhësia e zonës sonë të punës është 200x200 piksele. Është e dëshirueshme që madhësia e figurës së importuar të jetë të paktën 1.5-2 herë më e madhe se zona e punës, për shembull, të bëni një fotografi me dimensione 350x400 piksele. Zgjidhni kuadrin e 50-të të diagramit të kohës duke klikuar miun dhe duke shtypur tastin F6 shndërrojeni atë në një çelës. Pastaj përdorni butonin Add Motion Layer në grafikun e kohës për të krijuar një shtresë. Shtresa e lëvizjes ndryshon nga ajo e zakonshme në atë që kur filmi i përfunduar luhet, objektet e vendosura në shtresën e lëvizjes nuk do të jenë të dukshme. Në mënyrë që fotografia e importuar të mos ndërhyjë më tej në punën tonë, ajo duhet të fshihet dhe bllokohet përkohësisht duke përdorur butonat përkatës të vendosur në pjesën e sipërme të majtë të panelit të diagramit të kohës. Duke klikuar butonin përkatës në shiritin e veglave, vizatoni një drejtkëndësh me përmasa 200x200 piksele në zonën e punës dhe rreshtoni atë në mënyrë që skajet e tij të përkojnë me kufijtë e zonës së punës. Për lehtësinë e punës, vizatoni një drejtkëndësh pa mbushje, domethënë transparent. Më pas zhbllokoni dhe fshihni shtresën e imazhit dhe vendosni kyçin në Motion Layer. Kjo është e nevojshme në mënyrë që gjatë manipulimit të figurës së importuar, drejtkëndëshi i vizatuar në "shtresën e lëvizjes" të mos bie në sy. Do të shihni se drejtkëndëshi që keni vizatuar është përballë imazhit të importuar. Zgjidhni kornizën 10 në shtresën "Landscape" me miun dhe shtypni F6 për të futur një kornizë kyçe. Më pas tërhiqeni figurën në çdo vend, por në mënyrë që drejtkëndëshi i vizatuar që shënon kufijtë e zonës së punës duhet të jetë tërësisht brenda kufijve të figurës së importuar. Zgjidhni kornizën e 20-të, përdorni tastin F6 për ta bërë atë çelës dhe tërhiqeni përsëri figurën në një vend tjetër, duke mos harruar që drejtkëndëshi nuk duhet të shkojë përtej kufijve të tij. Ne do të bëjmë të njëjtën gjë në kornizat 30 dhe 40. Pastaj zgjidhni në shtresën "peizazh" seksionin e diagramit të kohës nga kornizat e para deri në të pesëdhjetë. Në panelin Properties, nga lista Swirl, zgjidhni Moving. Do të shihni se në shtresën e peizazhit, afati kohor është bërë një ngjyrë vjollcë e lehtë dhe kornizat kryesore janë të lidhura me shigjeta. Shikoni rezultatin duke shtypur Ctrl + Enter. Eksperimentoni duke ndryshuar pozicionin e figurës në kornizat kryesore. Nëse jeni të kënaqur me rezultatin, thjesht mund të fshini Motion Layer. Në këtë skenë, ne kemi përdorur një imazh të madh, me dimensione kaq të mëdha gjeometrike, madhësia e skedarit të figurës zakonisht është gjithashtu e madhe. Për të krijuar një skenë jo më pak spektakolare, por më të vogël në përmasa, mund të përdorni një foto me një madhësi më të vogël. Kjo është ajo që pashë në një reklamë të madhe flamuri të shfaqur në Yahoo.

Krijo një skenë të re nga menyja "Fut". Importoni një imazh gif ose jpeg me përmasa 150-250x150-250 piksele në Macromedia Flash MX 6.0. Emërtojeni këtë shtresë "Picture". Zgjidhni kornizën e 50-të në këtë shtresë dhe bëjeni atë çelësin F6. Tani krijoni një shtresë të re me butonin "Insert Frame" dhe emërtojeni "Screen". Kjo shtresë duhet të jetë mbi shtresën "Picture". Gjatësia e diagramit të tij të kohës do të jetë gjithashtu 50 korniza. Zgjidhni kornizën e parë kyçe në shtresën "Display" dhe vizatoni një drejtkëndësh të çdo ngjyre me dimensione 200x200 piksele, në mënyrë që skajet e tij të përkojnë me kufijtë e zonës së punës. Ndryshoni ngjyrën e mbushjes në fund të shiritit të veglave dhe vizatoni një ovale ose drejtkëndësh të vogël (mundësisht me skaje të rrumbullakosura), afërsisht 80x80 piksele, në një distancë të shkurtër nga tabela artistike. Zvarriteni këtë drejtkëndësh të vogël (ose ovale) mbi sipërfaqen e katrorit që mbulon zonën e punës dhe vendoseni kudo, mundësisht më afër mesit (por varet nga ju, meqë ra fjala). Nëse tani zgjedhim këtë drejtkëndësh ose ovale duke klikuar miun dhe e fshijmë me tastin "Fshi", në vend të saj do të shfaqet një vrimë, duke përsëritur formën e formës së fshirë. Përmes kësaj vrime, ne do të shohim lëvizjen e figurës së importuar. Prandaj, duke marrë një furçë (dhe mjete të tjera) dhe duke punuar pak me të, mund ta ktheni një vrimë, për shembull, në një ekran TV, ekran kompjuteri, etj. Kyçni shtresën "Ekrani" me butonin e duhur të vendosur në anën e majtë të panelit të diagramit të kohës. Kjo është e nevojshme në mënyrë që të jetë e përshtatshme për ne që të lëvizim imazhin me miun në shtresën "Picture". Tani shkoni te shtresa "Picture", zgjidhni në diagramin e saj të kohës 10 (ose ndonjë tjetër në fillim të diagramit të kohës) dhe bëjeni atë një çelës duke shtypur tastin F6. Tërhiqeni figurën në çdo vend në mënyrë që skajet e saj të mos hyjnë brenda vrimës në "ekran". Futni në disa intervale 2-3 korniza të tjera kryesore, duke mos harruar të lëvizni në secilën prej tyre me miun (megjithatë, mund të përdorni edhe tastet e shigjetave) figurën në pozicione të ndryshme. Zgjidhni seksionin e diagramit të kohës nga kornizat 1 deri në 50 të shtresës "Picture" dhe në panelin "Properties" nga lista "Swirl", zgjidhni "Moving". Tani mund të krijoni një shtresë tjetër, ta emërtoni "Dekorime", tërhiqni në diagramin e kohës në mënyrë që të jetë mbi të mëparshmet, të vizatoni diçka në të ose të bëni disa etiketa (kjo është për bukuri) dhe duke shtypur Ctrl + Enter tastet, shikoni rezultatin e punës sonë.

Tani ju duhet të njiheni me aftësitë e Action Script. Zgjidhni çdo kornizë kyçe në fund të vijës kohore, për shembull, kuadri i 50-të në shtresën "Picture". Shtypni F9 ose zgjidhni Veprimet nga menyja Dritare. Pas kësaj, paneli Action Script do të shfaqet me mbishkrimin në krye - "Veprimet - kornizë". Në anën e majtë të panelit ka një dritare me një listë veprimesh. Zgjidhni Veprimet nga lista rënëse, zgjidhni Kontrollin e Filmit dhe më pas klikoni dy herë ose tërhiqeni në anën e djathtë të dritares së panelit për të kryer veprimin "Stop". Tani shikoni rezultatin duke shtypur Ctrl + Enter. Do të shohim që shfaqja e filmit që krijuam ndalon në kuadrin e fundit.

Krijoni një shtresë butoni, tërhiqeni mbi shtresat e mëparshme dhe vizatoni një drejtkëndësh në skenë. Zgjidhni kornizën e parë kryesore dhe shtypni F8, në dritaren Convert to Simbol që shfaqet, zgjidhni "Button" dhe emërtojeni "Switch". Në fund të panelit të kohës, në të djathtë, klikoni butonin Change Symbol dhe zgjidhni Breaker. Do të shihni se si shfaqet drejtkëndëshi që keni vizatuar në qendër të zonës së punës, i cili do të jetë butoni. Do të ketë katër korniza në diagramin e kohës. Zgjidhni kornizën e parë kryesore (lart), shkruani "Start" dhe vendoseni në drejtkëndëshin që përfaqëson butonin. Pastaj zgjidhni kornizën e dytë Hover dhe bëjeni atë kryesore. Zgjidhni titullin Start dhe ndryshoni ngjyrën e tij duke përdorur panelin Properties. Me kornizën Down të ​​zgjedhur, bëjeni atë një çelës dhe tërhiqeni butonin disa milimetra poshtë dhe djathtas. Më pas kthehuni në skenën e fundit duke përdorur butonin "Redakto dokumentin". Zgjidhni butonin e shfaqur në zonën e punës me një klikim të mausit. Në krye të panelit të Skriptit të Veprimit do të ketë një mbishkrim - Butoni i Veprimeve. Në anën e majtë të panelit, zgjidhni "Veprimet", më pas "Kontrolli i filmit" dhe në fund duke klikuar dy herë ose duke zvarritur në dritaren në të djathtë - veprimin "Luaj". Shikoni rezultatin duke shtypur Ctrl + Enter. Filmi juaj do të ndalet në kuadrin e fundit. Do të ketë gjithashtu një buton që keni vizatuar. Kur lëvizni kursorin mbi të, ngjyra e titullit "Start" do të ndryshojë dhe kur shtypni butonin, filmi do të shfaqet nga fillimi. Nëse dëshironi të tingëlloni filmin tuaj, krijoni një shtresë të veçantë, nëse do të ketë shumë tinguj dhe ato duhet të luhen paralelisht, krijoni disa shtresa. Zgjidhni kornizën nga e cila duhet të fillojë të luhet zëri, bëjeni atë një çelës dhe importojeni në Macromedia Flash MX 6.0. Duhet mbajtur mend se këto duhet të jenë skedarë audio me zgjerimin MP3 ose wav, programi nuk funksionon me formate të tjera.

Mund ta ruani skedarin e krijuar nga menyja "File" duke zgjedhur "Publish" ose "Export Video". Cilësimet e botimit mund të vendosen gjithashtu nga menyja "File". Dizajnerët me përvojë të flashit, pasi lexojnë artikullin, mund të thonë se ai përshkruan teknikat më primitive të punës, por qëllimi i këtij artikulli është të njohë shkurtimisht një përdorues fillestar me aftësitë e programit, pas së cilës ai mund të fillojë ta studiojë seriozisht atë .


Autoritetet vendosën detyrën: duhet ta mbani të përditësuar Flash Player. Shkalla: ~ 15,000 kompjuterë, gjysma e të cilëve vërtet kanë nevojë për FP.

Duket se cili është problemi - ne po bëjmë një politikë domeni, duke shtyrë paketën MSI dhe duke u gëzuar ... Por nuk ishte atje! Struktura e kompanisë është shumë e shpërndarë, d.m.th. të pikave të largëta me një kanal ~ 1mbit për 20 kompjuterë për të shtyrë politikanët edhe 15mb është tashmë një problem - në mëngjes punonjësit ndezin kompjuterin dhe presin gjysmë ore për të shkarkuar derisa gjithçka të shkarkohet dhe instalohet (ose thjesht do të bjerë me timeout). Për të mos përmendur faktin që kompjuterët në zyra të tilla kanë një veti të pakëndshme për t'u larguar periodikisht nga domeni.

Duhej një zgjidhje tjetër që të funksiononte pavarësisht politikave, të mos e sforconte në asnjë mënyrë përdoruesin, të përdorte sa më pak kanalin (të paktën që të mos shkarkoheshin të gjithë në të njëjtën kohë). Variantet me skenarë, për arsye të dukshme, nuk funksionuan as.

Google ndihmoi, si zakonisht: doli që mund të ngrini serverin e brendshëm të përditësimit dhe të konfiguroni mjetin e integruar të përditësimit FP në të. Në këtë rast, klientët do të duhet vetëm të shpërndajnë skedarin e cilësimeve. Detajet nën prerje.

Konfigurimi i serverit të përditësimit

1. Ne marrim një marrëveshje licence

Adobe kërkon një marrëveshje licence për të shpërndarë softuerin e saj. Le të mos shkelim kushtet e përdorimit dhe të marrim një licencë (mirë, nuk është aspak e vështirë): FlashPlayer: Marrëveshja e Licencës për Adobe Runtimes / Reader Distribution. Licenca lëshohet për një periudhë njëvjeçare. Pas skadimit, mund ta dërgoni sërish kërkesën.

2. Ngritja e një serveri në internet

Platforma nuk luan një rol, në rastin tim ajo po rrotullon faqen e N-të në IIS nën Win2012. Praktikisht nuk konsumon burime, edhe pse ~ 3000 kompjuterë janë konfiguruar tashmë për këtë server.

Cilësimet e serverit:

  • Qasja në portet 80, 443 (http, përkatësisht https).
    E para është e nevojshme, në fakt, për shkarkim, FP e dytë do të shkojë për versionin aktual XML.
  • Certifikatë e vlefshme https.
    Kam shkruar një certifikatë të bazuar në rrënjën e korporatës, e cila është si parazgjedhje në të gjitha makinat.
  • Listimi i drejtorisë.
    Unë nuk e kontrollova punën pa të - pyesin në dokumentacion, vendosa ta bëj ashtu siç është shkruar.
Unë nuk do të ndalem në cilësimet e serverit në detaje.

Për qartësi, le ta quajmë serverin FlashPlayerUpdate.domain.local.

3. Shkarkoni burimet dhe ngarkoni në server

Në rrënjën e serverit në internet, krijoni një pemë direktorie: / pub / flashplayer / përditësim / aktuale / sau /.

Pema e drejtorisë në serverin tim:

Nëse keni kërkuar një licencë në hapin e parë, atëherë si përgjigje duhet të merrni një letër me një lidhje nga ku të shkarkoni FlashPlayer - ndiqni këtë lidhje. Nëse nuk ka ardhur, ose nuk e ka kërkuar, atëherë shkoni këtu: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html dhe shkarkoni arkivin nga lidhja " Shkarkoni burimet e përditësimit të sfondit":

Publikimi i Zgjeruar i Mbështetjes ose Publikimi Publik

Këtu ju duhet të bëni një vërejtje. Në faqe ka 2 opsione shkarkimi: standard (Publik) dhe Release e zgjeruar e mbështetjes. Në rastin tim, stabiliteti është i rëndësishëm dhe nuk nevojiten veçori të reja, kështu që u zgjodh opsioni ESR. Në të njëjtën kohë, i shtova vetes një sasi të caktuar hemorroide: versioni publik mund të shkarkohet drejtpërdrejt me një skenar nga faqja e internetit Macromedia. Unë nuk kam kërkuar në google se si të shkarkoj ESR, prandaj, në rastin tim, përditësimi i përmbajtjes në serverin e brendshëm bëhet manualisht.

Në fund të artikullit, unë bashkangjita 2 skripta PowerShell: për përditësime automatike (vetëm për versionin standard; transferohet lehtësisht në bash), për kontrollin për përditësime dhe njoftime me postë elektronike (për çdo version, përfshirë ESR).


Shpaketoni arkivin e shkarkuar në / pub / flashplayer / përditësim / aktual / sau / dosje në server.

4. Shpërndarja e skedarit të konfigurimit te klientët

Në varësi të kapacitetit bit të sistemit:

  • 32-bit: C: \ Windows \ Sistemi 32\ Macromed \ Flash \ mms.cfg
  • 64-bit: C: \ Windows \ SysWOW64\ Macromed \ Flash \ mms.cfg
Ju mund të shpërndani me çdo mjet. Kam përdorur një kombinim të politikës së domenit dhe serverit të administrimit të antivirusit (për kompjuterët që fluturuan jashtë domenit).

Ne aktivizojmë përditësimin automatik të heshtur në skedar, shkruajmë intervalin e përditësimit (në ditë), rrugën drejt serverit tonë dhe, për çdo rast, regjistrimin për ta bërë më të lehtë diagnostikimin e problemeve nëse ato lindin:

AutoUpdate Disable = 0 SilentAutoUpdateEnable = 1 AutoUpdateInterval = 2 SilentAutoUpdateServerDomain = FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging = 1
Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë Flash Player në makinat e klientit duhet të fillojë të përditësohet sipas orarit (sipas skedarit të mësipërm, çdo 2 ditë). Zakonisht, shërbimi i përditësimit Adobe niset një herë në orë për të kontrolluar kushtet e përditësimit - në këtë kohë Përditësuesi duhet të shohë skedarin e konfigurimit, të rikonfigurojë përditësimet sipas cilësimeve të specifikuara dhe të shkojë te serveri i ri për të kontrolluar versionin.

Kjo do të thotë, rreth një orë pas shpërndarjes së skedarit të konfigurimit, mund të shikoni regjistrat në server për kërkesat për të kontrolluar versionin.

Automatizimi

Si një përfaqësues klasik i vëllazërisë së IT-së, e urrej punën rutinë manuale dhe thjesht nuk mund të ndihmoj në automatizimin e procesit të kontrollit dhe shkarkimit të një versioni të ri. Sidoqoftë, siç u përmend më lart, derisa gjeta një mënyrë për të shkarkuar versionet ESR nga faqja e internetit Macromedia, kështu që kontrolloj vetëm për përditësime me skriptin. Sugjerimet janë të mirëseardhura.
Skript për shkarkimin automatik të përditësimeve
Vetëm për versionin publik!

Logjika e punës: skripti shkarkon marrëzi skedarët e përditësimit direkt nga Macromedia për versionet 11,15,16,17,18,19 (nëse disa versione tashmë janë hequr nga faqja - skenari thjesht do të betohet se nuk mund të shkarkohej dhe do të kalojë) dhe e vendos me zëvendësim me serverin e përditësimit. Nuk ka kontrolle të versionit. Në fazën e testimit, unë përdora këtë skript: e kalova përmes planifikuesit në server gjatë natës.

Nëse dëshironi, mund të kryqëzoni këtë skript dhe tjetrin dhe të merrni automatizimin e plotë me kontrollimin e versionit, sinjalizimet dhe shkarkimin vetëm nëse ka përditësime.

Parametrat e skriptit:

  • *FPRoot- rruga për në dosjen rrënjë të serverit të përditësimit. Lokale, ose rrjeti. Natyrisht, përdoruesi nga i cili do të nisë skripti duhet të ketë leje shkrimi në këtë dosje.
  • FPDdownloadRoot- rruga në faqen e internetit të Macromedia. Ky është standardi, por mund të ndryshohet sipas nevojës.
  • Shkarko Proxy http:// proxy.domain.lokal.
  • ProxyCreds
  • UserAgent
  • Forca
* - parametri i kërkuar

Shembull përdorimi:

Powershell.exe -komandë "&". \ FPUpdater.ps1 "-FPRoot" \\ FlashPlayerUpdate \ pub \ flashplayer \ përditësimi \ aktual \ me "-DownloadProxy" http: //proxy.domain.local "-ProxyCreds" DOMAIN \ Emri i përdoruesit "-UserAgent" Mozilla / 5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident / 7.0; rv: 11.0) si Gecko ""
Të gjithë parametrat mund të kodohen në një skript nëse linjat e gjata të fillimit janë frikësuese.

Skript për kontrollimin e përditësimeve dhe njoftimeve me email
Përditësimet kontrollohen sipas versionit standard, por duke qenë se ato përditësohen njëkohësisht (askush nuk i anuloi rregullimet e sigurisë), do të funksionojë edhe për ESR. Që skripti të funksionojë, duhet të krijoni skedarin CurrentPublic në rrënjën e serverit në internet (pranë dosjes së pub-it), në të cilin të futni versionin aktual publik për ActiveX(është versioni ActiveX që përdoret për kontroll).

Logjika e punës: skripti krahason versionin e marrë nga skedari CurrentPublic nga serveri juaj me versionin në serverin Macromedia. Versioni në server duket sipas logjikës së përditësimit automatik: së pari, ai kërkon ndërtimin aktual kryesor në XML, shkon te dosja me atë kryesore dhe shikon ndërtimin e plotë atje.

Parametrat e skriptit:

  • *FPIntServerRoot- Adresa e serverit tonë. Për shembull: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDdownloadRoot- shteg në sitin makromedia. Ky është standardi, por mund të ndryshohet sipas nevojës.
  • ESR- kontrolloni versionin ESR (pa këtë flamur, ai do të kontrollojë versionin publik).
  • Shkarko Proxy- server proxy, nëse përdoret në kompani. Shkruani të plotë: http:// proxy.domain.lokal.
  • ProxyCreds- emri i përdoruesit për autorizim në prokurë.
  • UserAgent- për të ndryshuar agjentin e përdoruesit me të cilin PowerShell do të shkojë për të shkarkuar. Për shembull, ne kemi një kufizim në UserAgents në proxy, unë shkoj me agjentin Internet Explorer.
  • Forca- çaktivizoni verifikimin e certifikatave të cmdlet Invoke-Web request (më saktë, detyroni t'i besoni të gjitha certifikatave).
  • *MailTo- adresat e postës elektronike në të cilat do të dërgohen njoftimet.
  • *MailNga- nga kush do të vijnë njoftimet. Për shembull: [email i mbrojtur]
  • SmtpServer- smtp-server përmes të cilit do të dërgohet mesazhi.
* - parametri i kërkuar

Shembull përdorimi:

. \ FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http: //proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [email i mbrojtur]","[email i mbrojtur]"-MailNga" [email i mbrojtur]"-SmtpServer" smtp.company.com "

Burimet e përdorura

UPD

Përditësim pak i vonuar nga 17.06.16.

Që kur u shkrua ky artikull, Adobe arriti të ndryshojë rendin e hyrjes në faqen e shkarkimit të FlashPlayer 2 herë. Si rezultat, tani, për të hyrë në faqen e shkarkimit, fillimisht duhet të identifikoheni në listën tuaj të Adobe ID.

Nuk po mashtroj ende me autorizimin, marrjen dhe dërgimin e cookies përmes PowerShell. Si rezultat, unë rikrijova skriptin për kontrollimin e ESR në faqen e shpërndarjes3, e cila mund të zhduket në çdo kohë. Deri më tani, do të shihet më tej.

Në fillim të vitit, bëra një pyetje në forumin e Adobe në lidhje me kontrollin e përditësimeve të versionit ESR. Ata premtojnë se do të dalin me diçka, por deri më tani gjërat janë ende atje.

UPD2

Kohët e fundit, informacioni i mëposhtëm u shfaq në faqen e shpërndarjes së Flash Player (lidhja për të cilën keni marrë pas marrjes së licencës së shpërndarjes):

KUJDES! Ndryshime të rëndësishme me Release Extended Support

Publikimi i Mbështetjes së Zgjeruar fillimisht u krijua për të minimizuar kohën që administratorët e TI-së shpenzojnë për certifikimin e çdo Flash Player të ri: Publikimi i Zgjeruar i Mbështetjes ka kufizuar ndryshimet e lëshimit në ndryshimet e sigurisë dhe rregullimet kritike funksionale. Në atë kohë, kishte shumë më tepër ndryshime funksionale në çdo version të Flash Player sesa ndryshimet e sigurisë. Megjithatë, situata tani ka ndryshuar: numri i masave të sigurisë proaktive dhe reaktive i tejkalon shumë ndryshimet funksionale. Në praktikë, versionet e zgjeruara të mbështetjes nuk i mbrojnë më organizatat e TI-së nga vëllimi i madh i ndryshimeve të paraqitura në versionet standarde të Flash Player, por më tepër zbusin rreziqet funksionale. Në këtë drejtim, u vendos që të ndërpritet versioni i Mbështetjes së Zgjeruar dhe të përqendrohet në zhvillimin e vetëm publikimeve standarde. Shto etiketa

Mirëdita të gjithëve! Sot do të flasim me ju se si të futni flashin në sit. Duket se pyetja është e parëndësishme. Nëse ky është një baner, atëherë thjesht kopjoni kodin e propozuar dhe vendoseni në shabllon, widget ose në faqe përmes redaktuesit. Nëse ky është një animacion flash për një faqe, atëherë futeni duke përdorur të njëjtin kod, por të shkruar vetë. Sidoqoftë, ky proces i thjeshtë ka hollësitë e veta, për të cilat do të flasim tani.

Animacion flash për sitin

Pra, na duhej të vendosnim animacionin Flash në faqe. Për këtë, përdoret kodi standard:

Në shikim të parë, gjithçka është e saktë dhe asgjë nuk parashikon probleme. Megjithatë, nëse lëvizni lart në faqe, do të shihni një veçori të tillë që animacioni flash i vendosur në këtë mënyrë do të mbivendoset në shiritin e veglave të administratorit - paneli i sipërm i zi i administratorit të WordPress.

Në përgjithësi, kjo nuk është kritike, pasi vetëm ju dhe ndihmësit tuaj e shihni këtë panel nëse regjistrimi i përdoruesit është i çaktivizuar në blog. Por problemet reale lindin kur faqja përdor një menu css me shumë nivele, nën të cilën vendoset një flamur flash, i cili në këtë rast e mbivendos atë.

Kjo është për shkak se blici është gjithmonë para divs në thellësi. Për të shmangur këtë, ne duhet të shtojmë vetëm një parametër shtesë në kodin tonë:

Në këtë rast, filmi flash sillet si një imazh normal. Ju gjithashtu mund të përdorni të njëjtën vlerë parametri = "transparent", por kjo do të krijojë ngarkesë shtesë ose do të ngadalësojë ngarkimin e faqes. Rezultati përfundimtar për kodin e futjes së flashit në sit do të duket si ky:

Plugin për vendosjen e animacionit flash në faqe

Nëse shpesh ju duhet të futni video të ndryshme ose thjesht keni frikë të shkruani diçka të gabuar në këtë kod të gjatë, atëherë mund të përdorni një shtojcë që fut automatikisht një blic në faqe - gjithçka që duhet të bëni është të specifikoni adresën e vendndodhjes së saj. Quhet WP-SWFObject. Si zakonisht, shkarkoni dhe instaloni atë, më pas shkoni te Options> WP-SWFObject dhe bëni cilësimet e nevojshme. Këtu mund të lini gjithçka si parazgjedhje, përveç një - artikulli "Modaliteti i dritares". Për të futur swf në sit, duke marrë parasysh parametrat që na duhen, zgjidhni këtu nga lista rënëse "OPAQUE" dhe ruani cilësimet.

Tani, për të futur një flash në faqe, shkruani një kod të shkurtër (më pas mund ta shtoni në panelin e redaktuesit për lehtësi)

Në veprim do të duket kështu:

Për të postuar drejtpërdrejt përmes shabllonit, përdorni një kod tjetër:

Seksionet në këtë faqe:

Tani le të flasim për të ashtuquajturat blloqe të veçanta teksti, pra për blloqet e tekstit që kryejnë funksione të veçanta. Sidoqoftë, për momentin, ato nuk do të jenë të dobishme për ne, por do të nevojiten kur të fillojmë të shkruajmë programe në mjedisin Flash (programimi i kushtohet pjesa IV të këtij libri).

Fushat e hyrjes

Fusha e hyrjes -është një lloj redaktuesi i vogël teksti i vendosur në një dritare të programit Windows dhe i krijuar për të futur tekst me një ose shumë rreshta. Në të njëjtën kohë, vetë Windows kontrollon futjen e tekstit: ne thjesht shkruajmë karaktere, përdorim tastet e shigjetave, tastet , , zgjidhni tekstin, përdorni clipboard, si në çdo redaktues teksti "të madh". Programuesit e Microsoft kanë punuar shumë për t'i bërë me të vërtetë të përdorshme fushat standarde të hyrjes së Windows.

Për të krijuar një fushë hyrëse në Flash, së pari duhet të vendosni një kuti teksti të rregullt në fletën e punës dhe ta zgjidhni atë me mjetin me shigjeta (nuk keni nevojë të vendosni asnjë tekst në kutinë e tekstit). Më pas, gjejmë në këndin e sipërm të majtë të panelit Vetitë një listë të vogël rënëse (shih Fig. 7.4) dhe zgjidhni artikullin Hyrja e tekstit. Nëse pas kësaj hapim bllokun e tekstit që rezulton, do të shohim atë që tregohet në Fig. 7.9.


Pra, çfarë shohim? Dhe ne shohim grupin e plotë të shënuesve të ndryshimit të madhësisë (ato do të ruhen edhe nëse mbyllim fushën e hyrjes). Kjo do të thotë që ne gjithashtu mund të ndryshojmë madhësinë vertikale të fushës së hyrjes që rezulton. Dhe shënuesi drejtkëndor nga këndi i sipërm i djathtë do të lëvizë në të djathtën e poshtme - kjo është një shenjë se është fusha e hyrjes para nesh.

Pamja e panelit Vetitë pas nënvizimit të fushës hyrëse është paraqitur në Fig. 7.10. Siç mund ta shihni, ka kontrolle shtesë që duhet të merren parasysh.


Para së gjithash, pikërisht poshtë listës që sapo përdorëm, u shfaq një fushë në të cilën do të na duhet të specifikojmë një unik emri, duke identifikuar fushën e hyrjes Flash që krijuam. Çdo fushë hyrëse e krijuar në një fletë pune duhet të ketë një emër unik. Ky emër mund të përmbajë shkronja të alfabetit rus dhe latin, numra dhe nënvizime dhe duhet të fillojë ose me një shkronjë ose me një nënvizim.

Nën fushën e hyrjes për detyrën e gjurmimit është një tjetër listë rënëse. Me ndihmën e tij zgjidhet lloji i fushës hyrëse. Katër artikuj janë të disponueshëm në këtë listë:

? Linja e vetme- e zakonshme fushë e hyrjes me një linjë;

? Shumëlinjash- fushë e hyrjes me shumë rreshta(me fjalë të tjera, zona e redaktimit);

? Multiline pa mbështjellje- një fushë e hyrjes me shumë rreshta në të cilën nuk do të kryhet furnizimi automatik i linjës (megjithëse përdoruesi mund ta thyejë ende linjën manualisht duke shtypur );

? Fjalëkalimi- Fusha e futjes së fjalëkalimit. Ngjashëm me një fushë normale të hyrjes me një rresht, por fsheh tekstin e futur në të, duke shfaqur në vend të kësaj një varg "yjesh".

Në të djathtë të kësaj liste është një grup prej tre butona-çelsash. E para është tashmë e njohur për ne - lejon përdoruesin të zgjedhë tekstin në fushën e hyrjes:


Siç shihet në Fig. 7.10, ky buton është i shtypur dhe i padisponueshëm, pra nuk mund të çaktivizohet.

Butoni i dytë i ndërrimit, kur aktivizohet, udhëzon Flash-in të përpunojë të gjitha etiketat HTML që hasen në tekst:


Pra, nëse mbyllim një pjesë të tekstit në etiketë<В>.. , Flash do ta bëjë të theksuar. Nëse ky buton është i çaktivizuar, Flash shfaq tekstin ashtu siç është, së bashku me çdo etiketë HTML që është specifikuar aty.

Në përgjithësi, kjo veçori është e dobishme vetëm nëse specifikojmë përmbajtjen e fushës së hyrjes nga ActionScript, kështu që përshkruhet "para kohe" këtu. Për detaje mbi mbështetjen e etiketave HTML për fushat e hyrjes dhe blloqet dinamike të tekstit, shihni ndihmën në internet Flash.

Butoni i tretë i ndërrimit, kur aktivizohet, bën që Flash të shfaqë një kufi rreth fushës së hyrjes, gjë që e bën këtë të fundit të ngjajë me një fushë standarde hyrëse të Windows:


Nëse është i çaktivizuar, fusha e hyrjes ka një pamje "të sheshtë".

Nëse fusha e hyrjes që krijuam do të jetë pjesë e ndërfaqes origjinale, është mirë ta lini këtë buton të çaktivizuar. Nëse duam ta bëjmë fushën e hyrjes më të njohur për përdoruesin ose më të dukshme, mund ta aktivizojmë këtë buton.

Në të djathtë të këtyre tre butonave është një fushë hyrëse Var... Kjo fushë vendos emrin e ndryshores ActionScript, në të cilën do të vendoset teksti i futur në fushën hyrëse që krijuam. Një variabël është një lloj "dhome ruajtjeje" të dhënash, e krijuar në memorien e kompjuterit dhe që ka një emër unik me të cilin mund të identifikohet në mënyrë unike. Ne mund t'i referohemi kësaj ndryshoreje me emër, të nxjerrim të dhëna prej saj ose të vendosim një vlerë të re në të. Variablat do të diskutohen në detaje të plota në Kapitulli 19.

Në fushën e hyrjes Karakteret maksimale cakton numrin maksimal të karaktereve që përdoruesi mund të fusë në të. Nëse nuk duam ta kufizojmë këtë numër, atëherë do të fusim vlerën 0 atje (nga rruga, kjo është vlera e paracaktuar e fushës).

Tani le t'i kthehemi temës së futjes së shkronjave, por këtë herë në lidhje me fushat e hyrjes (më saktë, me të gjitha blloqet e veçanta të tekstit). Fakti është se në këtë rast nuk kryhet ngulitje - Flash ruan vetëm emrat e shkronjave të përdorura. Kur jep një imazh të përpunuar, Flash Player fillimisht kërkon për këto fonte në kompjuterin e klientit dhe, nëse ka, i përdor ato për të shfaqur tekstin. Nëse nuk gjendet një font i përshtatshëm, atëherë luajtësi përdor fontin më të afërt të ngjashëm me atë të dëshiruar, gjë që mund të shtrembërojë imazhin. Dhe kjo nuk është gjithmonë e pranueshme.

Por ne ende mund ta detyrojmë Flash-in të injektojë përshkrimet e karaktereve të zgjedhura të fontit të specifikuar për këtë fushë hyrëse në skedarin Shockwave / Flash që rezulton. Tani do të shohim se si bëhet kjo.

Zgjedhja e karaktereve të fontit për ngulitje kryhet në kutinë e dialogut Përfshirja e personazheve(fig. 7.11). Kjo dritare do të shfaqet në ekran pasi të shtypni butonin. Embed panele Vetitë(shih fig. 7.10).


Lista e madhe e kësaj dritare do të na lejojë të zgjedhim grupe të tëra simbolesh që duhet të futen në skedarin Shockwave / Flash që rezulton. Ai përmban mjaft artikuj; të njëjtat që garantohen të jenë të dobishme janë dhënë më poshtë:

? Të gjitha (39477 glife)- të gjitha karakteret e këtij fonti në shumën 39 477. Ky artikull është dhënë vetëm për informim; në realitet, vështirë se dikush do ta përdorë atë;

? Shkronjat e mëdha (27 glyphs)- shkronja të mëdha latine (27 karaktere);

? Shkronjat e vogla (27 glyphs)- shkronja të vogla latine (gjithashtu 27 karaktere);

? Numrat (11 glyphs)- Numrat arabë (11 karaktere);

?Shenjat e pikësimit [ [email i mbrojtur]# $% ...] (52 glife)- shenjat e pikësimit dhe simbolet e veçanta (52 karaktere);

?Latinishtja bazë (95 glife)- shkronjat e shumicës së gjuhëve evropiane (95 karaktere);

?cirilik (499 glife)- Shkronja cirilike (499 karaktere). Ndoshta pika më e rëndësishme në rastin tonë.

Si rregull, disa artikuj theksohen në këtë listë menjëherë (kjo është e drejtë - kujt i duhen shkronja pa numra!). Për ta bërë këtë, së pari klikoni në artikullin e parë nga grupi i atyre që duam të zgjedhim, më pas shtypni tastin dhe, duke e mbajtur atë, klikoni mbi artikujt e mbetur derisa të zgjedhim gjithçka. Pas kësaj, mund të lëshoni çelësin. .

Nën listën e shkronjave ka një fushë hyrëse Përfshini këta personazhe. Në të, ne mund të fusim manualisht karakteret që do të futen. Kjo është e dobishme nëse duam vetëm të futim disa karaktere në font. Dhe nëse shtypim butonin Plotësimi automatik, Vetë Flash do të zëvendësojë në këtë fushë hyrëse të gjitha karakteret që kemi përdorur në tekstin e fushës së zgjedhur të hyrjes.

Në fund të dritares Opsionet e karaktereve ka një kuti të vogël teksti Numri i përgjithshëm i glifeve, duke treguar se sa karaktere kemi përzgjedhur tashmë për ngulitje. Kështu që ne mund të ndalemi në kohë.

Butoni Mos e Embed do t'ju lejojë të hiqni shpejt të gjitha simbolet që kemi zgjedhur për të futur. Duke klikuar mbi të do të pastrohet fusha e hyrjes Përfshini këta personazhe, dhe në listën e madhe, përzgjedhja do të zhduket nga artikujt që kemi zgjedhur.

Duke vendosur opsionet e futjes së fontit në një kuti dialogu Përfshirja e personazheve, Shtyp butonin NE RREGULL, për t'i zbatuar ato. Nëse keni nevojë të anuloni këto parametra, shtypni butonin Anulo.

Kutitë dinamike të tekstit

Shpesh, në vend që të shfaqni tekst të rregullt e të pandryshueshëm, dëshironi të shfaqni daljen e një ActionScript në formë teksti. Për shembull, një skript i tillë mund të marrë lajme nga faqja Compulent, parashikimin e motit nga faqja Aporta dhe kurset e këmbimit nga faqja Rambler, të shtojë kohën aktuale në të dhënat e marra dhe të shfaqë të gjitha këto si tekst në ekran. (Ide interesante nga rruga ...)

Kjo është vetëm për daljen e tekstit që është rezultat i skenarit, dhe ato zbatohen blloqe teksti dinamike.(Shpesh thirren kutitë e zakonshme të tekstit statike.) Ndoshta nevoja për blloqe të tilla dinamike teksti lind më shpesh sesa fushat e hyrjes.

Një kuti teksti dinamik krijohet në të njëjtën mënyrë si një fushë hyrëse. Krijoni një kuti teksti të rregullt, zgjidhni atë me mjetin "shigjeta" dhe gjeni atë në këndin e sipërm të majtë të panelit Vetitë listë e vogël lëshuese (shih fig. 7.4). Thjesht duhet të zgjidhni një artikull nga kjo listë. Teksti dinamik.

Blloku i tekstit dinamik i theksuar është i ngjashëm me fushën e hyrjes (shih Fig. 7.9) dhe paneli Vetitë do të duket diçka si ajo e treguar në fig. 7.10. Prandaj, ne nuk do të japim një përshkrim të kontrolleve të vendosura në të, por do të kufizohemi në vënien në dukje të dallimeve ekzistuese.

Të gjitha të njëjtat variabla përdoren për të nxjerrë tekst në një bllok teksti dinamik. ActionScript e vendos tekstin që do të shfaqet në një variabël të tillë dhe Flash Player ekzekuton daljen. Emri i kësaj variabli futet në të njëjtën fushë hyrëse poshtë listës, me të cilën sapo kemi kthyer një bllok teksti normal në një dinamik.

Tani për dallimet. Në të vërtetë ekziston vetëm një ndryshim për sa i përket ndërfaqes dhe, përveç kësaj, ne tashmë jemi njohur me të. Ndërprerës me butona:


Mundësia gjithëpërfshirëse për të zgjedhur dhe kopjuar tekstin e vendosur në një bllok teksti dinamik tani është i disponueshëm dhe ne mund ta çaktivizojmë nëse dëshirojmë.

Dallimi në aspektin e aftësive është se mund të bëhet një bllok teksti dinamik i lëvizshëm. Një bllok i rregullt dinamik duhet të ketë madhësinë që të përshtatet me të gjithë përmbajtjen e tij. Për një bllok të lëvizshëm, kjo nuk është e nevojshme: si zonat e redaktimit të Windows, ai mund të "lëvizë" tekstin që përmban. Për të kontrolluar lëvizjen, do të duhet të shkruajmë skriptet e duhura ActionScript - blloku i tekstit të lëvizjes nuk përmban shirita lëvizjeje.

Për ta bërë një kuti teksti dinamik të lëvizshëm, fillimisht duhet ta zgjidhni atë. Pas kësaj, duhet të ndizni artikullin e çelësit I lëvizshëm menu Teksti ose artikulli me të njëjtin emër në menynë e kontekstit të bllokut të tekstit. Nëse kutia e tekstit është aktualisht e hapur, mund të klikoni dy herë mbi dorezën katrore në këndin e poshtëm djathtas të drejtkëndëshit të përzgjedhjes duke mbajtur të shtypur ... Blloku i plotë i tekstit të lëvizjes është paraqitur në Fig. 7.12; Vini re se shënuesi që kemi klikuar ka marrë formën e një katrori të zi.



Materiale leksioni, detyra shtëpie dhe teste
kursi në distancë "Shkolla elektronike Macromedia Flash MX"
Gazeta javore metodike ruse për mësuesit e informatikës. Shtëpia botuese "Shtatori i Parë" Nr. 42 (2003)
"Një analog i programit" Pravilka "nga paketa" Hits of Robotland".
në mjedisin Macromedia Flash”.

Publikime të shtypura

MAKROMEDIA E SHKOLLËS ELEKTRONIKE FLASH MX
Lënda III: Bazat e programimit në Macromedia Flash MX
Moduli IV: Komanda me. Programi "Rregullat"
Gjuha ActionScript

Plani i shprehur i modulit:
  • Me komandë
  • Flash-backup i programit "Pravilka" nga paketa "Hits of Robotland".

Me komandë

Kur përdorni objekte në kodin e programit (skriptin), është e lehtë të vërehet se edhe në një bllok të vogël skripti emri i të njëjtit objekt përsëritet disa herë. Kjo përsëritje është veçanërisht e zakonshme kur përdoren disa objekte individuale, siç janë objektet. Math lidhur me nivelin e lartë. Për shembull, kodi i mëposhtëm është mjaft i zakonshëm:

A = Math.PI * r * r; x = r * Math.cos (Math.PI); y = r * Math.sin (Math.PI / 2);

Këtu është objekti Math ndodh në mënyrë të përsëritur, gjë që e bën të vështirë kuptimin e skenarit. Ky shënim mund të thjeshtohet shumë duke mbyllur bllokun e skriptit në kllapa duke përdorur komandën with. Pastaj, brenda këtij blloku skripti, interpretuesi ActionScript do t'i referohet objektit të specifikuar. Tani kodi mund të rishkruhet si më poshtë:

Me (Math) (a = PI * r * r; x = r * cos (PI); y = r * sin (PI / 2);)

Le të hedhim një vështrim në formatin e përgjithshëm të komandës:

me (objekt) (
deklarata (t);
}

Objekt- një shembull i një objekti ActionScript ose Klip Filmi.

deklarata (t)- një komandë ose grup komandash të mbyllura në kllapa kaçurrelë.

Le të hedhim një vështrim në një shembull tjetër që përdor MovieClip i quajtur someOtherMovieClip:

Me (disaOtherMovieClip) (_x = 50; _y = 100; gotoAndStop (3);)

Fragmenti i mëposhtëm i skriptit tregon se si mund të shkruani shembullin e mëparshëm pa përdorur komandën with:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop (3);

Është e mundur të përdoren komanda të ndërlidhura për të hyrë në informacion në shumë fusha konteksti.

Flash-backup i programit "Pravilka" nga paketa "Hits of Robotland".

Gjatë programimit të butonave, ne do të përdorim në mënyrë aktive operatorin e degëzimit: nëse dhe nëse tjetër. Organizojmë edhe punën e sportelit, i cili i shton pikë përdoruesit në rast të përgjigjes së saktë dhe i heq pikët, në rastin kur pa korrigjuar gabimin, ose pa bërë korrigjime të gabuara, përdoruesi klikon butonin "Next".

Do të organizojmë punën e Klipit të Filmit (çmimit), në të cilin do të vendoset “Fondi i Çmimeve”. Në rast se përdoruesi shënon 10 pikë, çmimi i tij do të jetë një shportë me fruta të shijshme. Nëse përdoruesi ka 9 ose 8 pikë si çmim, ai do të marrë një copë djathë, nëse përdoruesi ka "fat" të shënojë 6 ose 7 pikë, ai do të marrë një kungull, por nëse merr 5 ose më pak se 5 pikë. , ai do të marrë një domate!

Për dashamirët e një vlerësimi me pesë pikë, ne do t'i përkthejmë sa më sipër në një gjuhë të aksesueshme për një revistë shkollore:

Shporta me fruta - 5 ;
copë djathë - 4 ;
kungull - 3 ;
domate - 2 .

Kur i referohemi Klipit të Filmit, ne do të përdorim komandën with.

Në skenën tonë do të përdoren 11 korniza. 10 kornizat e para do të jenë “fletë pune” në të cilat do të vendosen frazat me gabime gramatikore (Input Text). Zakonisht fushat e hyrjes lihen bosh, por në rastin tonë ato duhet të funksionojnë! Fusha dinamike do të programohet në secilën fletë. Nëse përdoruesi nuk korrigjon gabimin gramatikor, tek ai do të shfaqet teksti: "Nuk e keni korrigjuar gabimin!".

Ky program përdor dy shtresa. Shtresa e poshtme - sfondi mbi të ka një tekst statik "Rregulli i programit" dhe një simbol grafik me një kapelë.

Në rast se dëshironi absolutisht të përdorni ndonjë font ekzotik të instaluar në kompjuterin tuaj për të shkruar titullin në program, mos harroni të përdorni procedurën Break Apart nga menyja Modify për këtë tekst. Me fjalë të tjera, kthejeni tekstin në grafikë. Dhe atëherë teksti juaj nuk do të kthehet në dërdëllitje në një makinë që nuk e ka këtë font!

Tani gjithçka është në rregull. Le të shkruajmë një skenar për 1 kornizë:

Ndaloni (); fscommand ("showmenu", "false"); i = 0;

Kur luani një video, duhet të çaktivizoni "Menu". Kështu, ne nuk do ta lejojmë përdoruesin të "tërhiqet". Dhe ne gjithashtu "ndezim" banakun.
2-10 korniza, ne do të përshkruajmë veprimin:

Le të shohim se si funksionojnë butonat në shembullin e kornizës së parë. Pjesa tjetër e butonave mund t'i programoni vetë.

Aktiv (lësho) (nëse (t1 == "Kryzantemë e bardhë") (i ++; gotoAndPlay (2);) tjetër (i--; z1 = "Nuk e keni rregulluar gabimin!";))

Tani do të formojmë “Fondin e Çmimeve”. Le të krijojmë një simbol të ri të Klipit të Filmit me emrin çmim në të cilat do të punojnë 5 korniza. Ne do të caktojmë një veprim të veçantë për të gjitha kornizat e klipit:

Korniza e parë e klipit do të jetë bosh.

Në kornizën e dytë, vendosni shportën e frutave dhe shtoni një etiketë në kornizë: pesë.
Vendosni një copë djathë në kornizën e tretë dhe shtoni një etiketë në kornizë: katër.
Vendoseni kungullin në kornizën e katërt dhe shtoni një etiketë në kornizë: tre.
Vendosni një domate në kornizën e pestë dhe shtoni një etiketë në kornizë: dy.

Në këtë program, e gjithë kjo "larmi ushqimore" u importua nga koleksioni ClipArt97 (skedarët wmf). Sidoqoftë, ju mund të krijoni "fondin tuaj të çmimeve", gjithçka varet vetëm nga imagjinata juaj.

Le të kthehemi në skenë dhe në kuadrin e fundit të 11-të vendosim klipin që krijuam me çmimet. Mos harroni ta regjistroni në skenë. Emri i shembullit: çmim... Ne do të shkruajmë një skenar për këtë kornizë që, duke analizuar përmbajtjen e banakut, do t'i "shpërndajë" një çmim përdoruesit:

Ndaloni (); sh = i; me (_rrënjë.çmim) (nëse (i

Testoni videon. Dhe nëse është e nevojshme, korrigjoni atë.

Për të thjeshtuar procesin e testimit, krijoni në kornizën e fundit një fushë teksti dinamik të emërtuar sh dhe shfaqni të dhënat e numëruesit në këtë fushë. Për ta bërë këtë, shtoni rreshtin e dytë në skenarin e kornizës 11:

Pasi të përfundojë procesi i korrigjimit, hiqni këtë fushë dhe linjën që specifikuat.

Detyrë shtëpie: Bazat e programimit Macromedia Flash MX

Oh, sa zbulime të mrekullueshme kemi
Përgatitni frymën e iluminizmit
Dhe përvoja, bir i gabimeve të vështira,
Dhe një gjeni, një mik i paradokseve,
Dhe shansi, zot-shpikës.
Alexander Sergeevich Pushkin, "Eugene Onegin"

Detyra juaj është të krijoni një video që dublikon materialin e paraqitur në këtë leksion. Ju mund t'i zgjidhni vetë frazat.

Materiali ilustrues i përdorur për të formuar "fondin e çmimeve" të videos mund të gjendet në arkivin që shoqëron materialin e leksionit. Ky arkiv përmban skedarë në formatin wmf. Nëse ky grup çmimesh nuk i plotëson kërkesat tuaja, mos ngurroni të fantazoni dhe përdorni bibliotekën tuaj.

Paraqisni detyrën e përfunduar si një skedar në formatin fla (nëse madhësia e skedarit kalon 150 Kb, ju lutemi paketoni skedarin në një arkiv) dhe dërgojini mësuesit.

Ju uroj suksese në studimin tuaj të pavarur të Macromedia Flash MX!

Artikujt kryesorë të lidhur