Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Siguria
  • Çfarë është dizajni UX dhe UI - veçoritë dhe ndryshimet. UX dhe UI: Bazat e Dizajnit të Produkteve Dixhitale

Çfarë është dizajni UX dhe UI - veçoritë dhe ndryshimet. UX dhe UI: Bazat e Dizajnit të Produkteve Dixhitale

Koha për të arritur objektivin është një funksion i distancës nga objektivi dhe madhësisë së tij. Në vitin 1954, psikologu Paul Fitts, i cili studioi sistemin motorik të njeriut, tregoi se koha që duhet për të goditur një objektiv varet nga distanca në objektiv, dhe gjithashtu lidhet në mënyrë të kundërt me madhësinë e objektivit. Sipas këtij ligji, lëvizjet e shpejta dhe objektivat e vegjël çojnë në më shumë gabime. Ligji Fitts zbatohet gjerësisht në UI dhe UX. Për shembull, sipas këtij ligji, butonat e klikueshëm duhet të bëhen të mëdhenj, sepse butonat e vegjël janë më të vështirë për t'u klikuar dhe zgjasin më shumë.

Ligji i Hikut

Koha e vendimit rritet me numrin dhe kompleksitetin e zgjedhjeve. Sa më i madh të jetë numri i stimujve, aq më gjatë përdoruesi do të duhet të zgjedhë me cilin të ndërveprojë. Nëse përdoruesit bombardohen me zgjedhje, ata do të duhet të marrin kohë për të interpretuar dhe vendosur se çfarë nuk duan të bëjnë.

ligji i Jakobit

Përdoruesit shpenzojnë më shumë kohë në sajte të tjera. Kjo do të thotë që përdoruesit preferojnë që faqja juaj të funksionojë ashtu si faqet që ata tashmë i njohin. Ligji i Jakobit u shpik nga Jakob Nielsen, bashkëthemelues i Nielsen Norman Group, i cili ka dhënë kontribut të madh në UX, si shpikja e metodës së vlerësimit heuristik.

ligji i shtatzënisë

Njerëzit do të perceptojnë dhe interpretojnë imazhe të paqarta ose komplekse në mënyrën më të thjeshtë të mundshme, sepse ky interpretim kërkon sa më pak përpjekje njohëse nga ne. Ky ligj u zbulua në vitin 1910 nga psikologu Max Wertheimer kur pa drita pranë një kalimi hekurudhor. Ishte si ndezja dhe fikja e dritave përreth skenës. Për vëzhguesin, duket se është e njëjta dritë që shkon nga llamba në llambë, kur në fakt është vetëm një seri llambash që ndizen dhe fiken me radhë.

Ligji i afërsisë

Objektet afër njëri-tjetrit perceptohen si grup. Ky ligj është gjithashtu një nga themelorët në psikologjinë Gestalt dhe u zbulua nga Wertheimer. Ai vuri re se një seri e shpejtë ngjarjesh krijuan iluzionin e lëvizjes. Filmat, për shembull, janë korniza me lëvizje të shpejtë që perceptohen si një përvojë vizuale e vazhdueshme.

Ligji i Millerit

Mesatarisht, një person mund të mbajë 7 ± 2 artikuj në kujtesën e tij të punës. Në vitin 1956, George Miller argumentoi se diapazoni i kujtesës së menjëhershme dhe gjykimit absolut ishte i kufizuar në rreth 7 pjesë të informacionit. Njësia bazë e informacionit është biti, sasia e të dhënave që kërkohet për të zgjedhur midis dy alternativave po aq të mundshme. Kjo do të thotë, 4 bit informacioni është një vendim midis 16 alternativave të çiftëzuara (4 vendime binare të njëpasnjëshme). Pika në të cilën konfuzioni shkakton keqgjykim është gjerësia e brezit të lidhjes.

Ligji i Parkinsonit

Çdo detyrë kërkon të gjithë kohën e caktuar për të. Sipas këtij ligji, kufizimet në kohë, hapësirë ​​apo buxhet çojnë në rritjen e produktivitetit dhe efikasitetit.

Efekti i marrëveshjes serike

Përdoruesit i mbajnë mend më mirë objektet e para dhe të fundit në një seri. Manipulimi i vendosjes serike për të krijuar një përvojë më të mirë të përdoruesit përdoret në shumë dizajne të njohura nga kompani të suksesshme si Apple, Electronic Arts dhe Nike.

Ligji i Teslerit

Ligji i Teslerit, ose ligji i ruajtjes së kompleksitetit, thotë se për çdo sistem ekziston një sasi e caktuar kompleksiteti që nuk mund të reduktohet. Në mesin e viteve 1980, Larry Tesler kuptoi se ndërveprimi i përdoruesit me aplikacionet ishte po aq i rëndësishëm sa vetë aplikacionet. Ai thotë se në shumë raste, një inxhinier duhet të kalojë një javë shtesë duke thjeshtuar një aplikacion, në vend që miliona përdorues të shpenzojnë një minutë shtesë duke përdorur një program kompleks. Megjithatë, Bruce Tognazzini argumenton se njerëzit i rezistojnë thjeshtimit të jetës së tyre. Prandaj, nëse aplikacioni është i thjeshtë, përdoruesit fillojnë të përpiqen për detyra më komplekse.

Efekti Von Restorff

Efekti Von Restorff, ose efekti i izolimit, parashikon që duke pasur parasysh një numër të madh objektesh të ngjashme, ai që është i ndryshëm nga pjesa tjetër ka më shumë gjasa të mbahet mend. Ky efekt u zbulua në vitin 1933 nga psikiatri dhe pediatri gjerman Hedwig von Restorff, i cili zbuloi se kur pjesëmarrësve të studimit u tregohej një listë e objekteve të ngjashme, ndër të cilat njëri ishte i ndryshëm, ai objekt mbahej mend më mirë.

Termi "dizajn" mund të duket jashtëzakonisht i thjeshtë. Në të njëjtën kohë, është shumë e paqartë dhe nëse u kërkoni njerëzve të ndryshëm t'ju shpjegojnë këtë koncept, përgjigjet e tyre do të jenë jashtëzakonisht të ndryshme.

Për shembull, kur dikush thotë, "Oh, unë jam një stilist", shumica e njerëzve mund të mos e kuptojnë se çfarë nënkuptohet. Dhe gjithçka sepse pas një fjale kaq të thjeshtë në dukje fshihet një numër i madh kuptimesh.

Sot, tregu po sheh një rritje në sektorin e ndërmarrjeve teknologjike, i cili tenton të fokusohet në prodhimin e një sërë ndërfaqesh ekrani, gjë që nga ana tjetër çon në karakteristika të reja të dizajnit.

Një profesion i tillë si një stilist UX mund të duket në shikim të parë i çuditshëm dhe madje pak i komplikuar, për ata që nuk e kanë hasur më parë - për më tepër, disa zhvillues me përvojë nuk e kuptojnë se çfarë nënkuptohet me të dhe mund të pyesin veten: Kush janë dizajnerët UX dhe çfarë e bëjnë fare?

Sidoqoftë, industria UX po rritet me shpejtësi tani. Thjesht duhet të shikoni se sa është rritur numri i specialistëve të UX (ose "Përvoja e Përdoruesit").

Jo të gjithë janë ekspertë të rinj, vetëm sepse tregu i punës në këtë fushë varion nga fillestarët e plotë deri tek njerëzit që kanë qenë gjithmonë specialistë të UX-së, por që nuk e kanë ditur kurrë.

Rrethanat e mësipërme mund të krijojnë probleme të caktuara, për shembull, jo të gjithë ata që e quajnë veten një projektues UX janë në të vërtetë një specialist UX. Sepse ky është një lloj i veçantë profesioni që nuk mund të përcaktohet qartë, sikur të flasim për dentistë apo infermierë, për më tepër, në UX është mjaft e vështirë të dallosh një specialist të mirë nga një i keq.

Kush është një stilist UX?

Puna e një projektuesi UX zakonisht shoqërohet me perceptimin e një produkti ose shërbimi, kështu që problemet e dizajnit në këtë rast nuk janë gjithmonë të dukshme.

Ato janë subjektive dhe mund të kenë më shumë se një zgjidhje. Në thelb, është përgjegjësi e projektuesit UX që të sigurohet që çdo hap i procesit të projektimit të produktit rrjedh nga ai i mëparshmi.

Kjo mund të arrihet përmes përdorimit të testimit të përdoruesit ballë për ballë për të vlerësuar veprimet e ndërmarra. Nëse përdoruesit mund të kryejnë teste verbale dhe jo verbale, atëherë janë krijuar kushtet për ux efektive. Për shembull, krijimi i një përshtatjeje të përshtatshme për përdoruesit e rinj do të ishte një zgjidhje e mirë.

Çfarë bën një dizajner UX?

Një specialist i mirë UX mund të kombinojë të gjitha aspektet e një përvoje të shkëlqyer të përdoruesit në një produkt.

Kjo mund të bëhet vetëm nëse jeni të bindur se këto aspekte funksionojnë mirë së bashku, dhe jo veçmas. Profesionisti që po shqyrtojmë është i vetmi përgjegjës për rezultatet e ardhshme dhe në veçanti për vetë ux.

Por megjithatë, ky është vetëm fillimi i një karriere për një specialist të kualifikuar UX, sepse në të ardhmen mund të përdoren metoda të ndryshme për ta bërë mirë këtë punë.

Për të qenë një projektues vërtet i mirë UX, ju nevojiten aftësi të shkëlqyera komunikimi, pasion, një dashuri për inovacionin, një prirje për kreativitet dhe iniciativë për të ditur se kur të eksperimentoni dhe kur t'i përmbaheni kufijve të vendosur. Sidoqoftë, të gjithë profesionistët e UX duhet të fillojnë në fund të karrierës së tyre nëse duan të jenë të tregtueshëm në të ardhmen.

Për t'u bërë një projektues i suksesshëm UX, duhet të jeni në gjendje jo vetëm të përshkruani, por edhe të përdorni me kompetencë mekanizmat e komunikimit, algoritmet e përfundimit të detyrave dhe kërkesat e ndërfaqes.

Ju duhet të jeni në gjendje t'u shpjegoni investitorëve përvojën e përdoruesit nga fillimi në fund, si dhe karakteristikat dhe kontekstin e përfshirë. Me mbështetjen e një ekipi të fortë, një projektues UX mund të transformojë karakteristikat e çdo platforme të njohur, si Facebook, në një paketë mjetesh të vlefshme dhe të arritshme.

Kornizat dhe skicat janë vetëm një pjesë e vogël e punës

Kornizat me tela dhe planet vizuale janë rezultat i përgatitjes së kujdesshme që shkon në krijimin e një produkti. Është vërtet e rëndësishme që procesi i përgatitjes të paraqitet në formë vizuale, për shembull në formën e një prezantimi në PowerPoint, për përdorim të mëtejshëm të materialeve të tilla nga projektuesit dhe programuesit.

Është mjaft e lehtë të marrësh të dhëna për prototipet e produkteve gjatë testeve të përdorshmërisë, apo edhe të krijosh ekrane. Këto mjete mund të jenë po aq të rëndësishme sa kornizat e telit.

Dizajnerët UX mund të njihen gjithashtu nga mënyra se si ata fokusohen në një plan të hartuar me kujdes për të përmirësuar dizajnin e produktit në mënyrë që ta bëjnë atë më efektiv.

Megjithatë, nuk ka asnjë metodë të provuar për zgjedhjen e një specialisti të mirë UX sepse përgjegjësitë e tyre mund të ndryshojnë. Këto të fundit kanë një përhapje shumë të gjerë dhe mbulojnë ndërveprim me individë, persona juridikë, si dhe me zhvillime të reja teknike.

Kryerja e testimit të përdoruesit

Dizajni UX është shumë më tepër sesa thjesht të ulesh me klientët në platformën ose aplikacionin tënd online, duke i kërkuar periodikisht mendimin e tyre për një veçori të veçantë.

Në fakt, procesi i vlerësimit duhet të përfshijë vëzhgimin e aftësisë së klientit për të kryer aktivitetet që janë krijuar për të. Kështu që ata mund t'ju japin përgjigjen e tyre të pa redaktuar në lidhje me përvojën e tyre të përdoruesit.

Për këtë lloj vlerësimi, numri i vlerësimeve të klientëve, vlerësimet individuale dhe përzgjedhja e pjesëmarrësve në test, varet kryesisht nga sa para jeni të gatshëm të investoni për kryerjen e tij në fazat e hershme të zhvillimit të produktit.

Për fat të mirë, testimi i përqendruar te klienti është në fakt po aq i besueshëm dhe i lehtë sa vëzhgimi i ndërveprimeve të përdoruesve me produktin tuaj në internet.

Përkufizimi dhe krijimi i "personave"

Termi "persona" përdoret për t'iu referuar një personazhi imagjinar që përfaqëson një nga kategoritë e përdoruesve për të cilët po zhvillon një produkt. Ky lloj vlerësimi i personalitetit mund të jetë objekt studimi i kujdesshëm, nëse sigurisht që është i përshtatshëm.

Ndërsa mund të jetë joshëse për të krijuar një personazh tërësisht, nëse "persona" juaj nuk bazohet në statistika për përdoruesit tuaj të vërtetë, për fat të keq është e padobishme. Krijimi i një personazhi gjithashtu nuk do të ketë asnjë ndryshim nëse nuk ka të bëjë fare me biznesin tuaj.

Mënyra më e mirë për të krijuar një personazh është përdorimi i llojeve të ndryshme të kërkimit, si testet e përdoruesve, anketat, pyetësorët, grupet e fokusit dhe metoda të tjera gjithashtu.

Kur nuk mund ta quani veten një projektues UX

Ju nuk mund të bëheni një projektues vërtet i aftë UX nëse nuk mësoni se si të ndërveproni me njerëzit që duhet t'ju ndihmojnë të formoni strategjitë tuaja.

Emri i këtij profesioni përfshin shprehjen “user experience”, por nëse përdoruesi nuk ekziston, atëherë aktiviteti juaj nuk ka vlerë. Nëse po dizajnoni bazuar në pak më shumë se një ide interesante, pa marrë parasysh nevojat aktuale të përdoruesve, atëherë definitivisht nuk jeni një projektues UX.

E njëjta gjë mund të thuhet për ata profesionistë UX që nuk mund të përcaktojnë audiencën e tyre të synuar. Nëse mendoni se platforma juaj online është e përsosur për të gjithë, ju jo vetëm që po e bëni të pamundur punën tuaj, por po neglizhoni edhe parimet e vërteta të dizajnit të uebit - duhet të ketë gjithmonë një audiencë të synuar.

Një tjetër disavantazh është përpjekja për të rregulluar problemin menjëherë, në vend që të siguroheni që ai ekziston vërtet dhe më pas të gjeni shkakun e tij.

Nëse shefi juaj ju kërkon të dizajnoni një platformë online, dhe ju as nuk pyesni pse duhet ta bëni atë, atëherë ka shumë të ngjarë që ju jeni një dizajner i rregullt (dhe jo domosdoshmërisht i talentuar) në internet, jo një specialist UX.

Marrja e vendimeve bazuar vetëm në përvojën personale është gjithashtu një ide e keqe. Nëse shefi juaj pyet: "Pse zgjodhët të përdorni fushat e etiketave në vend të një opsioni tjetër alternativ të komenteve në sondazhin tuaj të fundit?", duhet të thoni diçka më të mirë se "i zgjodha sepse më pëlqejnë". Kjo definitivisht nuk funksionon në dizajnin UX.

Nëse dëshironi të bëheni një projektues i suksesshëm dhe i aftë UX, është shumë e rëndësishme të përdorni të gjitha mjetet e dizajnit - nga intervistimi i klientëve te testet e përdorshmërisë, krijimi i personave, vlerësimet kontekstuale, modelet e konceptit, hartat e faqeve, prototipet e produkteve, telave, vlerësimet A/B dhe shume me shume..

Për dizajnerët e aftë UX, është e nevojshme jo vetëm të kuptojnë karakteristikat e audiencës së tyre të synuar, por edhe të kenë aftësinë për t'ia demonstruar këtë informacion ekipit të tyre.

Produkti duhet të zhvillohet gjithmonë

Gjëja e parë që duhet marrë si e mirëqenë është se produkti juaj nuk do të përfundojë kurrë. Për më tepër, një produkt nuk duhet të konsiderohet vetëm për nga vlera e tij e brendshme, sepse metodat e nevojshme për zhvillimin e tij janë gjithashtu të rëndësishme.

Për shumë profesionistë UX, mund të jetë e vështirë të qëndrojnë në një kuti të ngurtë ose të ndjekin një plan, por shumica e kompanive i përmbahen kësaj rruge. Megjithatë, e vetmja gjë që mbetet konstante është ndryshimi dhe kështu do të jetë gjithmonë.

Nëse po përpiqeni të dizajnoni një produkt, duhet të përpiqeni të përmirësoni metodat e nevojshme për ta prodhuar atë, si dhe të përmirësoni vazhdimisht rezultatin përfundimtar.

Në fakt, mund të jetë e dobishme për projektuesit UX që të shikojnë periodikisht projektet e tyre të kaluara (sukseset dhe dështimet) për të zbuluar se çfarë kanë mësuar dhe si mund të zbatohet në punën e tyre të ardhshme.

Cili është ndryshimi midis UI (ndërfaqja e përdoruesit, ndërfaqja e përdoruesit) dhe UX (eksperienca e përdoruesit, përvoja e përdoruesit)?

Nëse do të kishim 30 sekonda për të shpjeguar, do të jepnim një përshkrim kaq të shpejtë.

Në nivelin e saj më themelor, një ndërfaqe përdoruesi është një seri ekranesh, faqesh dhe elementesh vizuale si butonat dhe ikona të krijuara për të ndërvepruar me një pajisje.

Përvoja e përdoruesit, nga ana tjetër, është përvoja e brendshme që një person merr kur ndërvepron me çdo aspekt të produktit të një kompanie.

Bad UX: “I urrej të gjithë! duke përfshirë edhe ju! UX e shkëlqyer: “Duaje jetën! Edhe ti! Dhe këlyshët!

Megjithatë, ky shpjegim nuk është gjithëpërfshirës. Le të gërmojmë pak më thellë në UI dhe UX për të kuptuar më mirë ndryshimet midis tyre.

Në vitet 1970, nëse keni nevojë për ndihmë nga një kompjuter, duhet të përdorni një ndërfaqe të linjës së komandës që dukej kështu:

Nuk mund të blije një kompjuter me grafikë, ikona, butona ose mi - ato thjesht nuk ekzistonin ende. Për ta bërë kompjuterin të bënte atë që duhej të bënte, duhej të flisnit me të në një gjuhë programimi.

Më pas, në vitin 1981, një grup shkencëtarësh kompjuterikë në Xerox PARC zhvilluan dhe lëshuan në treg Xerox Star, një kompjuter personal me ndërfaqen e parë grafike të përdoruesit (GUI). Ai përdori dritare, ikona, një meny zbritëse, (Butonat e radios) dhe kutitë e kontrollit (kutitë e kontrollit, kutitë e kontrollit për zgjedhjen e funksioneve). Përdoruesit tani mund të hapin, lëvizin dhe fshijnë skedarët:

Ndoshta ai prototip nuk përputhej me kompjuterët e disponueshëm sot. Por në fazat e hershme të zhvillimit të kompjuterëve personalë, prezantimi i GUI ishte një revolucion.

Kjo do të thoshte se nuk duhej të mbështeteshe më në njohjen e kodit për të përdorur kompjuterët, dhe kjo i bëri ata shumë më të aksesueshëm për masat.

Ekipi Apple Computer vazhdoi zhvillimin dhe zgjerimin e tij në bazë të idesë GUI. Dhe në 1984 ata lëshuan Macintosh, i cili u bë kompjuteri i parë komercial i suksesshëm desktop. Kishte një ndërfaqe me shumë dritare dhe një maus me pikë dhe klikim.

Ardhja e GUI-së krijoi nevojën për një lloj të ri projektuesi - ata që punonin me ndërfaqen grafike të kompjuterëve personalë. Dhe kjo është kur dizajnerët UI hynë në skenën e madhe.

Kjo zonë ka evoluar gjatë dekadave të fundit dhe do të vazhdojë të zhvillohet në të ardhmen.

Dizajnerët e UI sot punojnë në uebsajte, aplikacione, pajisje për veshje dhe softuer. Ndoshta ata janë gjithashtu përgjegjës për shfaqjen e gjërave të tilla si elementet vizuale të faqeve ose ekraneve të sistemit, si dhe dizajni i ndërfaqes së produkteve dixhitale.

Çfarë është përvoja e përdoruesit?

Termi "përvojë përdoruesi" u krijua nga shkencëtari njohës Don Norman në fillim të viteve 1990, kur ai ishte nënkryetar i Grupit të Zhvillimit të Teknologjisë në zhvillim në Apple.

Ja se si tingëllon përkufizimi i Norman: "Përvoja e përdoruesit mbulon të gjitha aspektet e ndërveprimit të përdoruesit përfundimtar me kompaninë, shërbimet dhe produktet e saj."

Duke shpjeguar origjinën e termit, Norman shkroi:

“E dola me termin sepse konceptet si “ndërfaqja njeri-kompjuter” dhe “përdorshmëria” më dukeshin shumë të ngushta. Doja të mbuloja të gjitha aspektet e përvojës së përdoruesit që lindin gjatë ndërveprimit me sistemin, duke përfshirë dizajnin industrial, grafikën, ndërfaqen e përdoruesit, ndërveprimin fizik dhe udhëzimet për veprim. Që atëherë, termi ka marrë aq shumë konotacione sa ka humbur kuptimin e tij origjinal.

Sipas përkufizimit të Norman, përvoja e përdoruesit përfshin një gamë shumë të gjerë disiplinash dhe të kuptuarit e saj mund të jetë e vështirë për disa.

Në punën më të fundit, Norman shtjelloi se çfarë përfshihet në kombinimin e përbërësve të nevojshëm për të arritur një përvojë përdoruesi me cilësi të lartë:

“Kërkesa e parë për një eksperiencë shembullore të përdoruesit është të ndiqni me saktësi nevojat e klientit, pa bujë dhe ndërhyrje të panevojshme. Më pas vjen thjeshtësia dhe eleganca që vijnë me produktet që sjellin gëzim për pronarët e tyre - gëzimi i përdorimit.

Por një përvojë vërtet e mirë e përdoruesit shkon përtej kësaj, duke u dhënë klientëve atë që duan. Për të arritur një UX të mirë, një kompani duhet të ofrojë një shkrirje pa probleme të shërbimeve nga disa fusha, duke përfshirë inxhinierinë, marketingun, dizajnin grafik dhe industrial, dhe dizajnin e ndërfaqes.

UX nuk kufizohet në ndërfaqen vizuale të produktit tuaj. Është një koncept që ka shumë aspekte dhe përfshin të gjithë udhëtimin që përdoruesit bëjnë, duke përfshirë:

  1. Procesi nëpër të cilin kalojnë kur kërkojnë produktin e kompanisë suaj.
  2. Sekuenca e veprimeve të kryera prej tyre kur ndërveprojnë me ndërfaqen.
  3. Mendimet dhe ndjenjat që lindin tek ata gjatë kryerjes së detyrës.
  4. Përshtypjet që ata marrin nga ndërveprimi në tërësi.

UX duhet të jetë: i dobishëm, i përdorshëm, i dëshirueshëm, i vlefshëm, i gjetshëm, i arritshëm, i besueshëm

Është përgjegjësi e dizajnerëve UX të sigurojnë që produktet ose shërbimet e ofruara nga kompania të plotësojnë nevojat e klientit dhe t'i lejojnë ata të arrijnë pa probleme rezultatin e dëshiruar. Për ta arritur këtë, projektuesit mund t'i drejtohen kërkimit për të marrë sa më shumë informacion që të jetë e mundur në lidhje me kontekstin e ndërveprimit të përdoruesit me një produkt, dhe më pas ta përdorin këtë informacion për të modeluar diagramet strukturore (Wireframes) dhe prototipet (Prototypes) që lejojnë përdoruesin të marrë nga pika A në pikën B.

Cili është ndryshimi midis UI dhe UX?

Don Norman dhe Jakob Nielsen përmblodhën ndryshimin midis të dyve në një mënyrë të përmbledhur dhe të kuptueshme:

“Është e rëndësishme të ndash ndërfaqen e përdoruesit (UI) nga përvoja e përgjithshme e përdoruesit, duke mbajtur parasysh se ndërfaqja e përdoruesit është, natyrisht, një pjesë jashtëzakonisht e rëndësishme e dizajnit.

Si shembull, merrni parasysh një faqe interneti për rishikimin e filmave. Le të themi se ndërfaqja e përdoruesit është e përsosur për të gjetur filma. Por nëse baza e të dhënave kryesore e faqes përmban vetëm filma nga studiot kryesore, faqja do të ketë një përvojë të dobët të përdoruesit për ata përdorues që kanë nevojë për informacion rreth publikimeve të filmave të pavarur.".

Një shembull tjetër i mirë është Google. Ndërfaqja e tij është shumë e thjeshtë. Ai nuk përmban pothuajse asgjë - vetëm një logo, një shirit kërkimi dhe disa butona:

Por kur shkruani diçka në fushën e kërkimit, në më pak se një sekondë ju keni akses në një bazë pothuajse të plotë të njohurive njerëzore në formë të dixhitalizuar:

Tani imagjinoni që sa herë që kërkoni diçka në Google, duhet të prisni 15 sekonda për një rezultat, që do të thotë se nuk mund të merrni më një përgjigje për pyetjen tuaj menjëherë. Edhe nëse ndërfaqja qëndron e njëjtë, përvoja juaj në Google do të jetë dukshëm e ndryshme.

Opinionet

Siç ndodh shpesh, profesionistët i perceptojnë të njëjtat gjëra ndryshe. Prandaj, ne japim mendimet e disa njerëzve të zgjuar dhe të talentuar që punojnë në fushën e teknologjisë së lartë. Ja çfarë thonë ata për ndryshimin midis UI dhe UX.

1. UX fokusohet në rrugën e përdoruesit që kërkon një zgjidhje për problemin e tij, ndërsa UI fokusohet në mënyrën sesi duket dhe funksionon produkti në nivel të jashtëm.

Ken Norton, një nga partnerët në Google Ventures, ish-Shef i Zhvillimit të Produkteve të Reja në Google:

“Le të fillojmë me një problem që do të donim ta zgjidhnim. Dizajni UX është i fokusuar në udhëtimin e përdoruesit në kërkim të mënyrave për të zgjidhur këtë problem, ai prek anët pozitive dhe negative të kësaj çështjeje, në ekranin e kompjuterit dhe jashtë saj. Dizajni i ndërfaqes së përdoruesit fokusohet në mënyrën se si duket dhe funksionon një produkt nga jashtë. Me fjalë të tjera, UI është vetëm një pjesë e udhëtimit të përdoruesit. Më pëlqen analogjia e restorantit. Ndërfaqja e përdoruesit është tavolina, karrige, pjata, gota dhe takëm. UX është cilësia e ushqimit të shërbyer, shërbimi, veçoritë e parkimit, ndriçimi dhe muzika.”

2. Projektuesi UX fokusohet në aspektet konceptuale të procesit të projektimit, ndërsa projektuesi UI fokusohet në elementët më të prekshëm.

Andy Budd, bashkëthemelues i Clearleft dhe themelues i UX London:

“Do të ishte logjike të sugjeronim që nëse jeni një projektues UI, dhe klienti po e përjeton produktin përmes ndërfaqes së përdoruesit, atëherë kjo ju bën gjithashtu një projektues UX. Megjithatë, duke ndjekur këtë logjikë, projektimi i shtëpisë tuaj ju bën arkitekt, ndërsa riparimi i rubinetit të banjës ju bën një hidraulik profesionist.

Shpesh fjalët e përdorura për të përshkruar çdo fushë të njohurive janë të shkëputura nga kuptimi origjinal. Për shembull, fjala "arkitekt" në përkthim nga greqishtja e lashtë fjalë për fjalë do të thotë "kryendërtues". Një përkufizim i tillë sot nuk përcjell më thelbin e profesionit.

Në një kontekst profesional, termi "dizenjues i përvojës së përdoruesit" ka një kuptim specifik dhe nënkupton një sërë aftësish specifike, të cilat bazohen në më shumë se 20 vjet praktikë të profesionistëve në këtë industri. Puna e një projektuesi UX ka të bëjë me aspektet konceptuale të procesit të projektimit, me projektuesit UI që fokusohen në elementët më të prekshëm.

Jason Mesut bëri një punë të shkëlqyer duke kapur ndryshimin midis UX dhe UI (si dhe kuptimet e mbivendosura) në Modelin e tij Double Diamond. Sipas këtij modeli, një zhvillues UX ka njohuri të thella të strategjisë, praktikës kërkimore, arkitekturës së informacionit dhe dizajnit të ndërveprimit.

Një projektues UI (ose, siç quhet tani zakonisht në Silicon Valley, një projektues produkti dixhital) ka gjithashtu aftësi në hartimin e ndërveprimit. Megjithatë, fokusi i punës së tij priret më shumë drejt fushave të tilla si dizajni i informacionit (Information Design), "moving design" (Motion Design) dhe branding.

Ndërsa disa njerëz pretendojnë se janë ekspertë në të gjitha këto fusha, kjo është mjaft e rrallë. Në fund të fundit, nëse je ekspert në gjithçka, ndoshta nuk je ekspert në asgjë në veçanti."

3. Nuk ka asnjë ndryshim midis dizajnit UX dhe UI, sepse janë dy koncepte të pakrahasueshme.

Craig Morrison, Shef i Zhvillimit të Produkteve në RecordSetter dhe themelues i Usability Hour:

“Këtë pyetje e dëgjoj gjatë gjithë kohës dhe i jam përgjigjur shumë herë. Në fund, arrita në këtë përfundim.

Nuk ka asnjë ndryshim midis modelit UX dhe UI pasi të dyja nuk janë të krahasueshme me njëri-tjetrin. Kjo është njësoj sikur të pyesësh, për shembull, cili është ndryshimi midis bojës së kuqe dhe kimikateve që e përbëjnë atë bojë?

Nuk ka dallim.

Bojë e kuqe vjen nga një kombinim i kimikateve të ndryshme...

Po kështu, përvoja e përdoruesit përbëhet nga shumë komponentë të ndryshëm dhe dizajni i ndërfaqes së përdoruesit është vetëm një prej tyre.

Këtu janë disa pyetje të tjera nga kjo seri për të ilustruar mendimin tim.

Cili është ndryshimi midis një MacBook dhe formës së çelësave?

Cili është ndryshimi midis çajit dhe llojit të materialit nga i cili është bërë një qese çaji?

Cili është ndryshimi midis një makine dhe ngjyrës me të cilën është lyer?

Nëse e krahasoni me një tortë të shijshme (dhe pse jo?), UI do të jetë krem, ëmbëlsira, shije, prezantim dhe dekorim. UX do të jetë shkaku kryesor pse vendosëm të bënim një tortë në radhë të parë dhe pse njerëzit do ta preferonin atë, të themi, hamburgerët.”

4. Ndërfaqja e përdoruesit zakonisht lidhet me dizajnin vizual dhe informacion. UX përfshin të gjithë përvojën e përdoruesit, madje edhe jashtë ekranit të kompjuterit të tyre.

Patrick Neeman, Shef i Dizajnit të Produkteve në Apptio, Themelues i Numërimeve të Përdorueshmërisë:

“Dizajni i përvojës së përdoruesit përfshin të gjithë përvojën e përdoruesit, madje edhe jashtë ekranit të kompjuterit të tyre. Dizajni i ndërfaqes së përdoruesit në përgjithësi lidhet me dizajnin vizual dhe informacion, domethënë me atë që ndodh në ekran. Përkufizimi modern i UX kthehet në atë të dhënë nga Nielsen Norman Group: UX është çdo pikë kontakti e një përdoruesi ose klienti me një sistem, si në formën e tij dixhitale ashtu edhe në manifestimet e tjera.

5. UI është produkti në qendër dhe është një seri karakteristikash vizuale me kalimin e kohës. UX fokusohet te përdoruesi dhe udhëtimi i tij "përmes produktit".

Scott Jenson, Shefi i Strategjisë së Produkteve në Google:

"Unë nuk hyj shumë thellë në këto dallime, pasi termat shpesh përdoren në mënyrë të ndërsjellë. Megjithatë, nëse më pyesin, vizioni im është si më poshtë. Ndërfaqja e përdoruesit është e përqendruar te produkti dhe është një seri karakteristikash vizuale me kalimin e kohës.

UX fokusohet te përdoruesi dhe udhëtimi i tij "përmes produktit".

UI është më e fokusuar në specifikat e shfaqjes së ekranit: etiketat, stili vizual, parimet bazë të dizajnit dhe struktura.

UX është rruga përmes produktit. Pa u kufizuar në ekran, ai përcakton udhëtimin e përdoruesit dhe shpjegon pse janë përdorur pika të caktuara në ndërfaqen e përdoruesit dhe, më e rëndësishmja, pse disa pika janë hequr prej tij. UI merret me kufizimet dhe problemet, UX i zgjidh ato.”

6. UX është përvoja e përgjithshme që përdoruesi ka me produktin, ndërsa UI është gjërat specifike me të cilat përdoruesi do të ndërveprojë në të vërtetë.

Clayton Yan, projektues UX në UserTesting:

"Ka shumë konfuzion rreth termave 'ndërfaqja e përdoruesit' dhe 'përvojë e përdoruesit' dhe cilat janë ndryshimet e tyre kryesore, nëse ka. Ato janë padyshim gjëra të ndryshme, por ato duhet të shkojnë krah për krah për të krijuar një përvojë të bukur dhe të brendshme.

Unë gjithmonë e shpjegoj këtë temë duke përdorur analogjinë e ndërtimit të një shtëpie. Kur ndërtoni një shtëpi, mendoni për paraqitjen e saj dhe strukturën e dhomës.

Sa dhoma gjumi ju duhen, 2 apo 3? A do të ketë secila nga këto dhoma gjumi banjën e vet? A do të jetë dhoma e ndenjes pikërisht në hyrje? Shtëpia do të jetë njëkatëshe apo dykatëshe?

Për mua, UX përfaqëson përvojën dhe përshtypjen e përgjithshme që merrni nga shtëpia (ose produkti). A ka kuptim gjithçka? Si ndihet përdoruesi juaj kur ndërvepron me produktin?

Niveli tjetër i udhëtimit të përdoruesit është ndërfaqja me të cilën ai në fakt ndërvepron. Duke vazhduar me shembullin e shtëpisë, ndërfaqja është e barabartë me drejtimin e përgjithshëm të dekorit. Çfarë lloj letër-muri do të përdorni? Do të vendosni të njëjtat vazo kudo apo do të zgjidhni të ndryshme?

Ndërfaqja e përdoruesit është, siç sugjeron emri i saj, gjërat me të cilat përdoruesi do të shohë dhe ndërveprojë. Kjo përfshin butonat, formularët, fotografitë, etj.

UX pa UI do të thotë se shtëpia juaj ka themele dhe mure, por nuk ka dizajn të bukur të unifikuar. UI pa UX është si të sjellësh ngjyra dhe detaje mahnitëse në të gjithë shtëpinë, por ta dizenjosh atë në mënyrë që hyrja kryesore të çojë në banjë. Është e rëndësishme të krijoni një përvojë të mrekullueshme nga fillimi në fund.

Zakonisht, dizajni UX i paraprin dizajnit të ndërfaqes së përdoruesit, sepse së pari duhet të bëni të gjithë kërkimin, hartimin dhe rregullimin e saktë të proceseve. Pasi të keni mbaruar me pamjen e madhe, filloni të punoni në dizajnin e ndërfaqes së përdoruesit, duke bashkuar të gjitha pjesët së bashku për të krijuar një produkt të bukur dhe të dizajnuar mirë."

Cili eshte mendimi juaj?

Shumë njerëz ngatërrojnë konceptet e UX dhe UI dhe i përdorin ato në mënyrë të ndërsjellë. Siç tha Don Norman, “Ata sapo hynë në leksik dhe nuk kanë më ndonjë kuptim të veçantë. Njerëzit i përdorin ato shpesh pa asnjë ide se çfarë kuptimi kanë këto fjalë, çfarë origjine, historie ose në çfarë gamë fenomenesh ndikojnë.

Çfarë mendoni ju? Cili është ndryshimi midis UI dhe UX? A mund të përdoren në mënyrë të ndërsjellë apo nënkuptojnë gjëra të ndryshme?

Termi UX filloi në 1993 në zorrët e Apple Corporation, duke deshifruar tingujt si User Experience. Me popullaritetin në rritje të pajisjeve celulare, ky koncept është bërë modë dhe është përdorur kudo. Por edhe tani, jo të gjithë mund të përgjigjen me siguri se çfarë është dizajni UX, si ndryshon nga dizajni UI dhe pse këto gjëra shpesh përmenden së bashku. Ne do t'ju ndihmojmë ta kuptoni.

Çfarë është UX Design

Në rusisht, dizajni UX është dizajni i përvojës së përdoruesit. Është një nga hapat e parë në krijimin e një produkti dhe shërben për ta bërë aplikacionin logjik, të përshtatshëm dhe të dobishëm. dhe faqet përcaktojnë se çfarë përshtypjesh do të marrë një person nga përdorimi i tyre, se si saktësisht do t'i përdorë këto produkte.

Ku është vendi më i mirë për të vendosur hyrjen në llogarinë tuaj personale? Sa hapa duhet të kalojë një përdorues për t'u abonuar në një buletin ose për të bërë një porosi? Si do ta dijë ai që operacioni ishte i suksesshëm? Këto janë pyetjet që zgjidh një projektues UX.

Dizajni UX përfshin komponentë të ndryshëm:

  • arkitektura e informacionit;
  • dizajn interaktiv;
  • përdorshmëria (një tregues i thjeshtësisë, komoditetit dhe efektivitetit të produktit në sytë e përdoruesve).

Një projektues UX kupton psikologjinë dhe emocionet e përdoruesve, analizon pritshmëritë e tyre nga produkti dhe vendos një qëllim për t'u arritur. Më pas, ai zgjedh mjetet e duhura dhe del me një aplikacion ose strukturë faqeje që plotëson të gjithë parametrat e nevojshëm.

Një ide e papërpunuar për një faqe interneti ose aplikacion është si një pjesë e enigmës në zyrën tonë. Me vullnetin e projektuesit UX, një strukturë e qartë formohet nga këto pjesë.

Nuk ka detyra monotone për një projektues UX, kështu që projekte të ndryshme shpesh kërkojnë njerëz me aftësi nga fusha të ndryshme. Ka laboratorë të tërë me pajisje të fuqishme teknike, në të cilët një ekip prej disa personash po punon për kërkime. Në laboratorë të tillë, ka pajisje që regjistrojnë reagimet psikofizike të përdoruesve (për shembull, lëvizjet e syve dhe rrahjet e zemrës), ata kryejnë sondazhe, vëzhgojnë përdoruesit duke përdorur metodën e aktivizuar dhe të paaftë dhe.

Dizajnerët UX duhet të jenë në gjendje të:

  • kryerja e hulumtimit të përdoruesit;
  • krijoni korniza teli dhe prototipe të faqeve të internetit dhe aplikacioneve. Kjo do të ndihmojë për të vlerësuar se në cilin drejtim të zhvillohet aplikacioni ose siti. Për më tepër, aftësia për të vizatuar nuk është aspak një aftësi e detyrueshme për një stilist modern UX. Ka shumë mjete prototipimi ku mund të krijoni një vizualizim kompetent të ndërfaqes duke përdorur elementë të gatshëm (për shembull, Axure, Balsamiq ose UXPin);
  • ndërveprimi i projektimit, domethënë imagjinoni se si saktësisht një person do ta përdorë produktin. Për këtë, hartat e rrugëve të përdoruesve krijohen përgjatë ekraneve të aplikacioneve, kornizave interaktive të faqeve dhe aplikacioneve me opsione të ndryshme dizajni;
  • testoni produktin;
  • bëni analitikë. Përdorimi i metrikave të ndryshme (për shembull, Webvisor, Hotjar, Mixpanel, UXcam ose Appsee) do t'ju ndihmojë të kuptoni se sa mirë funksionon dizajni dhe të përmirësoni produktin bazuar në të dhëna reale.

Mund të lexoni më shumë rreth parimeve dhe themeleve të dizajnit të ndërfaqes UX në.

Çfarë është UI Design

Dizajni i ndërfaqes së përdoruesit ose dizajni i UI është mishërimi vizual i dizajnit UX. Detyra e tij është të bëjë një aplikacion, faqe interneti ose produkt tjetër intuitiv, tërheqës dhe sa më të lehtë për t'u përdorur me ndihmën e zgjidhjeve të caktuara grafike.

Projektuesi i ndërfaqes është përgjegjës për mënyrën se si do të duket çdo ekran ose faqe individuale. Fusha e tij e përgjegjësisë janë kontrollet grafike si butonat dhe kutitë e kontrollit, fontet, skemat e ngjyrave dhe pamjet e ndryshme.

Si duhet të duket butoni në mënyrë që të jetë i përshtatshëm për të klikuar mbi të? Çfarë madhësie fonti të zgjidhni në mënyrë që teksti të lexohet mirë? Si të formatoni një mesazh gabimi në mënyrë që të tërheqë vëmendjen, por të mos shqetësojë? Përgjigjet e këtyre pyetjeve ndihmojnë për të gjetur dizajnin e ndërfaqes së ndërfaqes.


Dizajner UI përdor redaktues të ndryshëm grafik në punën e tij: Photoshop, Illustrator, Sketch, Fishekzjarre, Adobe XD, Gravit Designer, Affinity Designer, Figma

Kur punon se si do të duket aplikacioni në ekranin e pajisjes, projektuesi i ndërfaqes së përdoruesit fokusohet në udhëzimet e platformës celulare - grupe rekomandimesh nga Apple dhe Google, falë të cilave aplikacionet e palëve të treta duken uniforme dhe përshtaten pa probleme me konceptin e përgjithshëm.

Nëse nxjerrim një analogji shumë të thjeshtë nga jeta, atëherë dizajni UX është faqosja e banesës dhe komunikimi, dhe UI është zgjedhja e letër-muri dhe dyshemesë. Sidoqoftë, në praktikë, dizajni UX dhe UI janë të lidhura ngushtë, i dyti ndjek logjikisht të parin dhe shpesh i njëjti person i bën të dyja. Prandaj, linja midis dy koncepteve është e paqartë dhe ato tregohen së bashku.

Rreth asaj se si të bëheni një stilist.

Një shoqja ime pranoi një herë se ajo gjithmonë donte të bëhej stiliste, por humbi mundësinë për t'u bërë. E sigurova shpejt se nuk ishte kurrë vonë për të filluar dhe unë isha prova më e mirë për këtë. Në fakt, shumë stilistë kanë qenë në gjendje të mësojnë dizajnin UX pa ndonjë trajnim zyrtar.

Ja si ndodhi gjithçka për mua, hap pas hapi:

1. Kuptoni të gjitha fushat e Dizajnit

Ka stilistë vizualë, dizajnerë ndërveprimesh, dizajnerë të përvojës së përdoruesit (UX), dizajnerë të ndërfaqeve (UI), dizajnerë produktesh, dizajnerë grafikë, e kështu me radhë. Ka gjeneralistë që dinë pak nga çdo gjë. Filloni duke zbuluar se për çfarë specializimi jeni të interesuar.

2. Lexoni artikuj mbi dizajnin UX/UI gjatë rrugës për në punë

4. Merrni një pushim kur jeni në vështirësi.

herët a vonë do ta gjeni veten të hutuar, të mundur dhe të dërrmuar - blini një latte ju lutem! Shpërblejeni veten për punën e palodhur që keni bërë për pasionin tuaj. Qendro pozitiv.

Më kujtohet me një buzëqeshje ditën kur i pranova me siklet mikut tim se nuk e kisha idenë se si të punoja me mjetin e stilolapsit (do të qeshni pas disa muajsh). Shoku im dhe unë morëm një punë në të njëjtën kompani një vit më vonë dhe jemi ende duke buzëqeshur kur kujtojmë ditën kur kaluam fjalë për fjalë 8 orë duke vizatuar forma në Photoshop.

5. Lexoni libra të mirë.

6. Gjeni një stilist që di ta bëjë këtë dhe pyesni ndonjëherë

Nuk po them “merr një mentor”. Unë nuk besoj te mentorët sepse mendoj se njerëzit janë shumë të zënë duke punuar për ëndrrat e tyre. Nuk prisja kurrë që dikush tjetër të bënte shumë përpjekje në karrierën time, por kam gjetur disa miq të shkëlqyer, të cilëve mund t'u bëj shpejt një pyetje ose t'u ofroj kafe kur kam nevojë për këshilla.

7. Frymëzohuni

Dëgjoni Matias Duarte, Zv historitë e dizajnit të materialit.

Shikoni punën në Dribbble, The Best Designs dhe Awwwards. Bëjeni frymëzimin prioritet. Do t'ju ndihmojë të kuptoni modelet UX, dizajnin vizual dhe t'ju fuqizojë.

8. Punoni në projekte që nuk ekzistojnë

Nëse qëllimi juaj është një pozicion praktikant ose i nivelit fillestar në dizajnin UI/UX, atëherë duhet t'i tregoni diçka punëdhënësit. Ky është hapi më i vështirë, është si të kërcesh nga një shkëmb. Mund të mos jeni gati të filloni të punoni në një projekt, por bëjeni gjithsesi. Përpiquni të krijoni një portofol në Sketch ose Illustrator, filloni me flukse të personalizuara, korniza teli, ndërveprime dhe në fund një model të plotë. Pas kësaj, ribëni faqen që ka nevojë vetëm për të. Krijoni aplikacionin tuaj të listës së detyrave. Krijo një aplikacion shpërndarjeje. Vazhdoni të krijoni atë që ju emocionon.

9. Abonohu ​​në Shiritin anësor

Ata dërgojnë 5 lidhje dizajni çdo ditë.

10. Shkruani këtë citim në tavolinën tuaj

Askush nuk flet për të me fillestarët. Dhe do të doja që dikush të ma thoshte këtë në kohën e duhur: të gjithë, secili prej nesh, puna e të cilit kërkon kreativitet, ka shije të mirë. Por ne të gjithë e gjejmë veten menjëherë në buzë të humnerës: gjatë viteve të para të krijimit, është e pamundur të mos vërehet se ajo që bëjmë nuk është aq e mirë sa do të donim. E shohim qartë se asgjë e mirë nuk është bërë. Ne do të donim që të ishte mirë, ne përpiqemi për këtë, por sa herë që nuk marrim atë që donim ...

Dhe vetëm shija, ajo gjëja më e dashur që ju tërhoqi fillimisht drejt krijimtarisë, shija juaj është thjesht madhështore! Ai është aq i mirë sa ju vetë e pranoni se kjo që po bëni është një rrëmujë e plotë. Shumë nuk arrijnë ta kalojnë këtë fazë. Dhe shumë e lanë punën e tyre.

Për të gjithë ju, dua t'ju them me zemër të hapur se të gjithë ata që njoh, të gjithë puna e të cilëve kërkon kreativitet, të gjithë kaluan këtë fazë shumëvjeçare, kur, me gjithë shijen e tyre të mahnitshme, panë se ajo që po bënin ishte jo aq mirë.si do të dëshironit. Ata e dinin se nuk ishin në nivel. Ata e panë se nuk mund të arrinin nivelin në të cilin do të donin të krijonin.

Dua t'ju them se të gjithë e kalojnë këtë fazë rraskapitëse. Dhe nëse jeni tani në këtë fazë, mbani mend - kjo është absolutisht normale. Dhe gjëja më e rëndësishme që mund të bëni tani është të vazhdoni të punoni, të punoni shumë.

Artikujt kryesorë të lidhur