Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Cfare ndodhi. Përshpejtimi i GPU-së

Ne sjellim në vëmendjen tuaj një përshkrim të plotë të panelit të kontrollit të shoferit. Ju lutemi vini re se disa cilësime janë të disponueshme vetëm me lloje të caktuara të pajisjeve të përdorura. Në këtë rishikim, ne jemi përpjekur të pasqyrojmë të gjitha cilësimet e mundshme.

Dritarja kryesore e panelit

Dritarja kryesore është paraqitur në ilustrim:

Shiriti i navigimit është në të majtë dhe ju lejon të lundroni nëpër cilësimet e dëshiruara me një klik. Menyja View ju lejon të aktivizoni pamjen e zgjeruar, e cila jep aksesin më të plotë në të gjitha cilësimet e drejtuesit, ose të personalizoni pamjen e panelit, duke lënë vetëm ato artikuj që keni ndërmend të përdorni. Gjithashtu, në pjesën e poshtme të majtë të panelit, sigurohet qasja në sistemin e ndihmës së panelit të kontrollit (lidhja "Informacioni i Sistemit"):

nga të cilat mund të mësoni për versionet e skedarëve, drejtuesit e instaluar dhe softuerët e tjerë NVIDIA, si dhe karakteristikat e kartës video.

Kategoria "Cilësimet 3D"

Rregullimi i imazheve të riprodhimit

Cilësimet e mëposhtme janë të disponueshme:

  • Cilësimet sipas aplikacionit 3D- ky opsion ju lejon të kontrolloni cilësinë dhe shpejtësinë e shfaqjes me anë të aplikacioneve 3D. Megjithatë, optimizimi trilinear i filtrimit dhe optimizimi i kampionimit anizotropik të aktivizuar si parazgjedhje ruhen nën çdo cilësim aplikacioni.
  • Cilësimet e avancuara të imazhit 3D- Përdoren cilësimet e avancuara të drejtuesit të vendosura nga vetë përdoruesit. Lidhja Shko te ju jep akses në skedën Menaxho cilësimet 3D. Është kontrolli i opsioneve shtesë të drejtuesit që ju lejon të arrini cilësinë maksimale të imazhit.
  • Cilësimet e personalizuara me fokus në ...: - opsioni më interesant që lejon menaxhimin e thjeshtuar të opsioneve shtesë të shoferit për përdoruesit fillestarë:

Kuptimi Performanca korrespondon me shpejtësinë maksimale të funksionimit dhe përfshin cilësimet: sinkronizimi vertikal i çaktivizuar, të gjitha optimizimet (optimizimi i filtrimit trilinear, optimizimi i filtrit të anizotropisë mip, optimizimi i kampionimit të anizotropisë) janë aktivizuar, niveli negativ i detajeve: ndalimi i nivelit negativ - aktivizuar, filtrimi i teksturës - "cilësia". Filtrimi anizotrop dhe anti-aliasing kontrollohet nga aplikacionet.

Kuptimi Bilanci ka cilësimet e mëposhtme: anti-aliasing - 2x, filtrim anizotropik - 4x, të gjitha optimizimet (optimizimi i filtrimit trilinear, optimizimi i filtrit mip anizotropik, optimizimi i kampionimit anizotropik) janë aktivizuar, niveli negativ i detajeve është aktivizuar, filtrimi i teksturës është "cilësi", sinkronizimi vertikal nxitet nga aplikacionet.

Kuptimi Cilësia ka cilësimet e mëposhtme: optimizimi i filtrimit trilinear - i aktivizuar, anti-aliasing - 4x, filtrimi anizotrop - 8x, niveli negativ i detajeve - i aktivizuar, filtrimi i teksturës - "cilësi", sinkronizimi vertikal - i kontrolluar nga aplikacionet.

Të gjitha modalitetet janë të pajisura me shpjegime të hollësishme për përdorimin e tyre dhe një logo e rradhës e kompanisë demonstron përdorimin e cilësimeve të caktuara.

Për cilësime më të detajuara, përdorni dritaren Kontrolli i parametrave 3D.

Kontrolli i parametrave 3D

Parametrat globalë

Cilësimet e mundshme të faqerojtësve Parametrat globalë :

Filtrim anizotropik. Vlerat e mundshme janë "Off", "Kontrolli i aplikacionit", "2x-16x" (në varësi të modelit të përshtatësit të videos). Filtrimi anizotrop është teknika më e avancuar e kompensimit të shtrembërimit të pikselit sot, dhe në kombinim me filtrimin trilinear jep cilësinë më të mirë të filtrimit. Aktivizimi i çdo vlere përveç "Kontrollit të aplikacionit" ju lejon të shpërfillni cilësimet e aplikacionit. Kini parasysh, megjithatë, se ky është një cilësim me shumë burime që mund të ulë ndjeshëm performancën.

Pulsi i sinkronizimit vertikal. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off, Përdorni Cilësimet e aplikacionit 3D. Sinkronizimi vertikal (është krejtësisht e pakuptueshme pse NVIDIA është larguar nga ky term) nënkupton sinkronizimin e daljes së imazhit me shpejtësinë e skanimit të monitorit. Aktivizimi i sinkronizimit vertikal ju lejon të arrini imazhin më të qetë të mundshëm në ekran, fikja e tij ju lejon të merrni numrin maksimal të kornizave në sekondë, duke çuar shpesh në një prishje (zhvendosje) të imazhit për shkak të faktit se përshtatësi video ka filluar të vizatojë kornizën tjetër, ndërsa dalja e asaj të mëparshme nuk ka përfunduar ende ... Për shkak të përdorimit të tamponimit të dyfishtë, aktivizimi i Vsync mund të shkaktojë rënien e kornizave për sekondë dhe nën shpejtësinë e rifreskimit të monitorit në disa aplikacione.

Mundësimi i teksturave të shkallëzueshme. Vlerat e mundshme janë "Asnjë" dhe "Bilineare", "Trilineare". Jo - Mos aktivizoni teksturat e shkallëzueshme në aplikacionet që nuk i mbështesin ato. Bilinear - performanca më e mirë për shkak të rënies së cilësisë. Trilinear - cilësi e mirë e imazhit me performancë më të ulët. Përdorimi i këtij opsioni në modalitetin e filtrimit të detyruar bilinear është shumë i dekurajuar, pasi cilësia e imazhit e marrë kur detyrohet opsioni është thjesht dëshpëruese.

Ndriçimi i sfondit me hije. Mundësimi i teknologjisë për simulimin e ndriçimit global (hijezim) Mbyllja e Ambientit. Modeli tradicional i ndriçimit në grafika 3D llogarit pamjen e një sipërfaqeje bazuar vetëm në karakteristikat e saj dhe karakteristikat e burimeve të dritës. Objektet në rrugën e dritës hedhin hije, por ato nuk ndikojnë në ndriçimin e objekteve të tjera në skenë. Modeli i ndriçimit global rrit realizmin e imazhit duke llogaritur intensitetin e dritës që arrin në sipërfaqe, me vlerën e ndriçimit të secilës pikë në sipërfaqe në varësi të pozicionit relativ të objekteve të tjera në skenë. Fatkeqësisht, një llogaritje e sinqertë vëllimore e hijes së shkaktuar nga objektet në rrugën e rrezeve të dritës është ende përtej aftësive të pajisjeve moderne. Prandaj, u zhvillua teknologjia e mbylljes së ambientit, e cila lejon përdorimin e shaderëve për të llogaritur hijen e ndërsjellë të objekteve në rrafshin e "kamerës virtuale" duke ruajtur performancën e pranueshme, e përdorur për herë të parë në lojën Crysis. Ky opsion ju lejon të aplikoni këtë teknologji në imazhet e lojërave që nuk kanë mbështetje të integruar për mbylljen e ambientit. Çdo lojë kërkon një përshtatje të veçantë të algoritmit, kështu që vetë opsioni është i aktivizuar në profilet e drejtuesve dhe opsioni i panelit lejon vetëm përdorimin e teknologjisë në tërësi. Lista e lojërave të mbështetura mund të gjendet në faqen e internetit NVIDIA... Mbështetet për G80 (GeForce 8X00) dhe GPU më të reja duke filluar me drejtuesin 185.81 në Windows Vista dhe Windows 7. Mund të ulë performancën me 20-50%. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off.

Numri maksimal i personelit të trajnuar paraprakisht- ju lejon të kufizoni kontrollin e numrit maksimal të kornizave të përgatitura nga procesori qendror kur është i çaktivizuar. Në rast të problemeve me reagimin e ngadaltë të miut ose levës, duhet të ulni vlerën e paracaktuar (3). Rritja e vlerës mund të ndihmojë në arritjen e një fotografie më të qetë me shpejtësi të ulët të kuadrove.

Kufizimi i zgjerimit. Vlerat e mundshme janë "Enabled" dhe "Disabled". Përdoret për të zgjidhur problemet e pajtueshmërisë me aplikacionet e vjetra OpenGL për shkak të tejmbushjes së memories së ndarë në to për ruajtjen e informacionit në lidhje me aftësitë e kartës video. Nëse aplikacionet rrëzohen, provoni të aktivizoni kufizimin e zgjerimit.

Optimizimi i transmetimit- ju lejon të kontrolloni sasinë e GPU-ve të përdorura nga aplikacionet, në shumicën e rasteve ndryshimi i vlerës së paracaktuar (Auto) nuk kërkon. Megjithatë, disa lojëra të vjetra mund të mos funksionojnë siç duhet në këto konfigurime. Prandaj, është dhënë aftësia për të menaxhuar këtë opsion.

Mënyra e menaxhimit të energjisë... Vlerat e mundshme janë "Adaptive" (default) dhe "Performanca maksimale". Me GeForce 9X00 dhe kartat grafike më të reja që kanë një ndarje në mënyrat e performancës, për lojërat dhe programet që krijojnë një ngarkesë të vogël në procesorin grafik, drejtuesi nuk e vendos kartën video në modalitetin e performancës 3D. Kjo sjellje mund të ndryshohet duke zgjedhur modalitetin "Performanca maksimale", më pas sa herë që përdorni 3D, karta video do të kalojë në modalitetin 3D. Këto funksione janë të disponueshme vetëm kur përdorni drejtuesin 190.38 ose më të lartë në Windows Vista dhe Windows 7.

Anti-aliasing - korrigjim gama. Vlerat e mundshme "On" dhe Off. Ju lejon të kryeni korrigjim gama të pikselëve me anti-aliasing. I disponueshëm në përshtatës video të bazuar në GPU G70 (GeForce 7X00) dhe më të reja. Përmirëson gamën e ngjyrave të aplikacioneve.

Anti-aliasing - transparencë. Vlerat e mundshme janë "Off", "Multiple mostration", "Oversampling". Kontrollon teknologjinë e përparuar anti-aliasing që redukton efektin "shkallë" në skajet e teksturave transparente. Ne tërheqim vëmendjen tuaj për faktin se nën frazën "Multiple mostration", ekziston një term më i njohur "Multisampling", dhe nën "Multisampling" - "Supersampling". Metoda e fundit ka ndikimin më serioz në performancën e përshtatësit video. Opsioni funksionon në kartat video të familjes GeForce 6x00 dhe më të reja, kur përdorni versionin e drejtuesve 91.45 dhe më të lartë.

Anti-aliasing - opsione. Artikulli është aktiv vetëm nëse artikulli "Anti-aliasing - mode" është vendosur në "Rritja e cilësimeve të aplikacionit" ose "Mundëso cilësimet e aplikacionit". Vlerat e mundshme janë "Kontrolli i aplikacionit" (i cili është i barabartë me vlerën "Kontrolli i aplikacionit" të artikullit "Antialiasing - mode"), dhe nga 2x në 16x, duke përfshirë modalitetet "pronare" Q / S (në varësi të aftësive të kartën video). Ky cilësim ka një ndikim serioz në performancën. Për kartat e dobëta, rekomandohet të përdorni mënyrat minimale. Vini re se vetëm opsionet 8x, 16x dhe 16xQ do të kenë një efekt për modalitetin "Rritja e cilësimeve të aplikacionit".

Modaliteti anti-aliasing... Aktivizon anti-aliasing imazhin në ekran të plotë (FSAA). Anti-aliasing është përdorur për të minimizuar efektin "thikë" që ndodh në kufijtë e objekteve 3D. Vlerat e mundshme:

  • "Kontrolli i aplikacionit" (vlera e parazgjedhur) - anti-aliasing funksionon vetëm nëse aplikacioni / loja e kërkon drejtpërdrejt atë;
  • "Jo" - çaktivizoni plotësisht përdorimin e anti-aliasing në ekran të plotë;
  • Mbështetja e cilësimeve të aplikacionit - aplikoni me forcë anti-aliasing të specifikuar në artikullin Anti-aliasing - Options në imazh, pavarësisht nëse aplikacioni përdoret ose jo anti-aliasing. "Rivendosja e cilësimeve të aplikacionit" nuk do të ketë efekt në lojërat që përdorin teknologjinë Hijezim i shtyrë, dhe aplikacione DirectX 10 ose më të larta. Gjithashtu mund të shtrembërojë imazhet në disa lojëra;
  • Rritja e cilësimeve të aplikacionit (të disponueshme vetëm për kartat video GeForce 8X00 dhe më të reja) - ju lejon të përmirësoni anti-aliasing të kërkuar nga aplikacionet në zonat problematike me një kosto më të ulët të performancës sesa kur përdorni "Rivendosja e cilësimeve të aplikacionit".

Mesazhe gabimi. Përcakton nëse aplikacionet mund të kontrollojnë për gabime në paraqitje. Vlera e paracaktuar është "Off", sepse shumë aplikacione OpenGL e bëjnë këtë kontroll mjaft shpesh, gjë që degradon performancën e përgjithshme.

Lidhja e teksturës përkatëse. Vlerat e mundshme - "Off". , "Hardware është duke u përdorur", "Specifikimi i OpenGL është duke u përdorur." Lidhja e teksturës i referohet lidhjes së koordinatave të teksturës jashtë kufijve të saj. Ato mund të ankorohen në skajet e imazhit ose brenda tij. Mund të çaktivizoni këputjen në rast të defekteve të teksturës në disa aplikacione. Në shumicën e rasteve, ndryshimi i këtij opsioni nuk kërkohet.

Buferimi i trefishtë. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off. Aktivizimi i buferimit të trefishtë mund të përmirësojë performancën kur përdoret sinkronizimi vertikal. Sidoqoftë, mbani në mend se jo të gjitha aplikacionet janë në gjendje të detyrojnë tampon të trefishtë dhe ngarkesa në kujtesën e videos rritet. Punon vetëm për aplikacionet OpenGL.

Përshpejtimi i shfaqjeve të shumta. Vlerat e mundshme janë Single Display Performance Mode, Multi Display Performance Mode dhe Compatibility Mode. Cilësimi përcakton opsione shtesë për OpenGL kur përdorni karta grafike të shumta dhe ekrane të shumta. Paneli i kontrollit cakton një parametër të paracaktuar. Nëse hasni probleme me aplikacionet OpenGL që funksionojnë në karta video dhe ekrane të shumta, provoni ta ndryshoni cilësimin në "Modaliteti i përputhshmërisë".

Filtrimi i teksturës - Optimizimi i filtrimit anizotropik. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off. Kur aktivizohet, drejtuesi detyron përdorimin e një filtri pikash mip në të gjitha fazat, përveç atij kryesor. Aktivizimi i këtij opsioni degradon pak cilësinë e figurës dhe rrit pak performancën.

Filtrimi i teksturave. Vlerat e mundshme janë "Cilësi e lartë", "Cilësi", "Performancë", "Performancë e lartë". Ju lejon të kontrolloni teknologjinë Intellisample. Ky parametër ka një ndikim të rëndësishëm në cilësinë dhe shpejtësinë e imazhit:

  • Performancë e lartë - Ofron shpejtësinë më të lartë të mundshme të kuadrove për performancën më të mirë.
  • "Performanca" - vendosja e performancës optimale të aplikacioneve me cilësi të mirë imazhi. Ofron performancë optimale dhe cilësi të mirë imazhi.
  • "Cilësi » Është cilësimi standard që jep cilësinë optimale të figurës.
  • "Cilesi e larte" - jep cilësinë më të mirë të imazhit. Përdoret për të marrë imazhe pa përdorur optimizime të filtrimit të teksturës së softuerit.

Filtrimi i teksturës - ohdevijimi negativ i UD (niveli i detajeve). Vlerat e mundshme janë "Lejo" dhe "Lidh". Aplikacionet ndonjëherë përdorin një vlerë të nivelit negativ të detajeve (LOD) për të filtruar teksturat me më shumë kontrast. Kjo rrit kontrastin e figurës së palëvizshme, por "zhurma" shfaqet në objektet në lëvizje. Për të marrë një imazh më të mirë kur përdorni filtrim anizotropik, këshillohet të vendosni opsionin në "snapping" në mënyrë që të ndaloni devijimin negativ UD.

Filtrimi i teksteve - toptimizimi linear. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off. Aktivizimi i këtij opsioni i lejon drejtuesit të ulë cilësinë e filtrimit trilinear për të përmirësuar performancën, në varësi të modalitetit Intellisample të zgjedhur.

Cilësimet e softuerit

Faqerojtësi ka dy fusha:

Zgjidhni programin për të konfiguruar.

Në këtë fushë mund të shihni profilet e mundshme të aplikacioneve që shërbejnë për të anashkaluar cilësimet globale të drejtuesit. Kur ekzekutoni skedarin përkatës të ekzekutueshëm, cilësimet specifike të aplikacionit aktivizohen automatikisht. Disa profile mund të përmbajnë cilësime që nuk mund të ndryshohen nga përdoruesit. Si rregull, kjo është përshtatja e drejtuesit për një aplikacion specifik ose eliminimi i problemeve të përputhshmërisë. Si parazgjedhje, shfaqen vetëm ato aplikacione që janë të instaluara në sistem.

Specifikoni cilësimet për këtë program.

Në këtë fushë, mund të ndryshoni cilësimet për një profil specifik aplikacioni. Lista e cilësimeve të disponueshme është plotësisht identike me parametrat globalë. Butoni Shto përdoret për të shtuar profilet tuaja të aplikacionit. Kur klikoni mbi të, hapet një dritare e Windows Explorer, me të cilën zgjidhni skedarin e ekzekutueshëm të aplikacionit. Pas kësaj, në fushën "Specifiko cilësimet për këtë program" mund të vendosni cilësimet personale për aplikacionin. Butoni Delete përdoret për të fshirë profilet e aplikacioneve të përdoruesve. Ju lutemi vini re se është e pamundur të fshini / ndryshoni profilet e aplikacionit fillimisht të pranishëm me anë të shoferit; për këtë ju duhet të përdorni shërbime të palëve të treta, si nHancer.

Vendosja e një konfigurimi PhysX

Ju lejon të aktivizoni ose çaktivizoni përpunimin e efekteve fizike duke përdorur teknologjinë NVIDIA PhysX me anë të një karte video, me kusht që ajo të bazohet në një GPU G80 (GeForce 8X00) ose më të re. Mbështetja është aktivizuar si parazgjedhje; çaktivizimi mund të kërkohet kur zgjidhen probleme me aplikacione që përdorin gabimisht PhysX (për shembull, loja Mirror`s Edge pa arna). Nëse ka më shumë se një GPU NVIDIA në sistem, përdoruesit i jepet zgjedhja e GPU-së në të cilën do të përpunohen efektet fizike, përveç nëse përdoret modaliteti SLI. Për më shumë detaje mbi specifikat e përdorimit të NVIDIA PhysX, shihni seksionin e dedikuar FAQ të faqes sonë të internetit.

Për më tepër, duke filluar me versionin 195.62 të shoferit, mund të aktivizoni shfaqjen e treguesit të përshpejtimit PhysX në lojëra. Për ta bërë këtë, në menunë e sipërme "Cilësimet 3D" kontrolloni "Trego treguesin vizual të PhysX". Statusi i përshpejtimit shfaqet në këndin e sipërm të majtë të figurës.

Gjurmuesi i maskës e transformon maskën për të ndjekur rrugën e një ose më shumë objekteve në film. Objekti i përzgjedhur për t'u gjurmuar duhet të mbajë të njëjtën formë gjatë gjithë filmit, por mund të ndryshojë pozicionin, shkallën dhe/ose këndvështrimin, pasi ndryshime të tilla nuk ndërhyjnë në gjurmimin.
Kur zgjidhni një maskë, paneli Trace kalon në modalitetin e gjurmimit të maskës dhe shfaq kontrollet e mëposhtme:

  • Gjurmoni përpara ose prapa një kornizë në një kohë ose deri në fund të një shtrese
  • Një metodë me të cilën mund të ndryshoni pozicionin, shkallën, rrotullimin, animin dhe perspektivën e një maske

Zgjidhni maskën dhe më pas artikujt Animacion> Track Mask... Përndryshe, ju gjithashtu mund të mbani të shtypur tastin CONTEXT dhe të klikoni maskën dhe të zgjidhni Maska e gjurmës në menynë e shkurtoreve për të shfaqur panelin Ndjekja.

Ndjekja e maskave.

efekti Zmadhoni duke ruajtur nivelin e detajeve siguron aftësinë për të rritur ndjeshëm imazhin, duke ruajtur elementët e tij të vegjël, si dhe mprehtësinë e linjave dhe kthesave. Për shembull, mund të përmirësoni pamjet nga SD në HD ose nga HD në kinema dixhitale.

Për më shumë informacion, shihni Efektin e Zmadhimit të Ruajtjes së Detajeve.

Shikuesit e përmbajtjes HiDPI për ekranet e retinës në Mac

After Effects shfaq përmbajtjen në ekranet Retina në kompjuterët Mac në mënyrë që çdo piksel i përmbajtjes në shikues të shfaqet si një piksel i veçantë në ekran.

Kjo ndikon në përmbajtjen e elementëve të mëposhtëm:

  • Paneli i pamjeve
  • Paneli i shtresave
  • Paneli i kompozimit, duke përfshirë përmbajtjen e videos dhe disa elementë të ndërfaqes në zonën e përmbajtjes

Ky funksion nuk ndikon në kursorët, butonat ose panelet e tjera në ndërfaqen e përdoruesit After Effects.

Karakteristikat e përditësuara të Cineware

Në kutinë e dialogut Options, nën seksionin Efektet Cineware, janë shtuar dy parametra të rinj. Ato mund të përdoren për të personalizuar një shembull të Cinema 4D për t'u përdorur në lidhje me After Effects.
Rruga e paraqitjes së kinemasë 4D: Zgjidhni versionin e Cinema 4D (R14 ose R15) që do të përdoret për interpretim kur punoni në After Effects.
Rruga drejt skedarit të ekzekutueshëm Cinema 4D: Zgjidhni versionin e Cinema 4D për t'u përdorur kur hapni një skedar .c4d në After Effects, për shembull duke përdorur komandën Redakto origjinalin.

Shikoni përditësimet e Cinema 4D për më shumë informacion.

Biblioteka e re e interpretimit 3D e gjurmuar nga OptiX Ray

After Effects CC tani përdor bibliotekën e re OptiX 3.0. Versionet e mëparshme të After Effects përdorën bibliotekën OptiX 2.0.

Përparësitë kryesore të bibliotekës së re OptiX ndaj bibliotekës së vjetër Optix 2.0:

  • Shkaqet e eliminuara të përplasjes në Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Performancë më e lartë, përfshirë në një mjedis me shumë GPU

Anashkaloni listën e bardhë për të shpejtuar paraqitjen e GPU-së në rast të paraqitjes 3D të gjurmuar me rreze

Kutia e dialogut GPU Data ofron një meny të opsioneve të gjurmimit të rrezeve nga e cila përdoruesi mund të zgjedhë GPU ose CPU.

Në versionet e mëparshme të After Effects, nëse nuk kishte asnjë pajisje të instaluar në listën e GPU-ve të testuara dhe të mbështetura, artikulli përkatës në menunë GB u bllokua (i thinjur) dhe një mesazh u shfaq poshtë menysë GPU nuk disponohet - Pajisja ose drejtuesi i ekranit të papajtueshëm.

Përdoruesit tani kanë akses në një opsion të ri për konfigurimin e GPU-së, të paraqitur në meny Redakto> Preferencat> Parashikimi> Të dhënat e GPU-së: "Përdor GPU të patestuar dhe të pambështetur për të përshpejtuar interpretimin 3D të gjurmuar me rreze CUDA."

Kur zgjidhet kjo kuti e kontrollit, After Effects përdor paraqitjen e përshpejtuar të grafikës 3D të gjurmuar me rreze duke përdorur çdo GPU që plotëson kërkesat minimale.

Lista e kartave të reja të listës së bardhë CUDA për OptiX

Kartat e mëposhtme janë shtuar në listën e bardhë CUDA për OptiX (për përshpejtimin grafik të interpretimit 3D të gjurmuar me rreze):

  • GTX 675MX (Windows dhe Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows dhe Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (Shtuar në Listën e Hartave të Windows; Është shfaqur tashmë në listën e Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Quadro K6000 (Windows)
  • Quadro K4000 (Windows)
  • Quadro K2000 (Windows)
  • Quadro K5000M (Windows)
  • Quadro K4000M (Windows)
  • Quadro K3000M (Windows)
  • Quadro K5100M (Windows)
  • Quadro K4100M (Windows)
  • Quadro K3100M (Windows)
  • Quadro K2100M (Windows)

Performanca e përmirësuar e fazës së analizës për gjurmuesin e kamerës 3D dhe stabilizuesin e shtrembërimit

Analiza e sfondit e përshpejtuar ndjeshëm e pamjeve për gjurmuesin e kamerës 3D dhe stabilizuesin e shtrembërimit. Në varësi të informacionit në lidhje me pamjet dhe faktorët e tjerë, treguesit e marrë për një rritje të shpejtësisë së përpunimit në fazën e analizës (gjurmimit) variojnë nga 60% në 300%.

Karakteristikat e përmirësuara dhe të ndryshuara

Shfaq veçoritë me korniza kyçe

Komandat e ndryshuara për shfaqjen e vetive të ndryshuara në panelin Timeline; tani ka tre komanda në menynë Animacion për shfaqjen e vetive:

  • Shfaq veçoritë me korniza kyçe(tasti U) - Shfaq çdo veçori që ka një kornizë kyçe të lidhur me të. Nëse një veti ka të dyja kornizat kryesore dhe shprehjet e lidhura me të, vetia shfaqet, por shprehja e lidhur nuk shfaqet.
  • Trego vetitë me animacion- shfaqja e çdo vetie me të cilën lidhet një kornizë ose shprehje kryesore.
  • Shfaq të gjitha vetitë e ndryshuara(shkurtorja: UU) - Shfaq kornizat kryesore, shprehjet ose të gjitha vetitë e ndryshuara (duke përfshirë kornizat kryesore dhe shprehjet) që nuk janë të animuara.

Krijimi i referencave të pronave

  1. Zgjidhni çdo pronë ose grup pronash.
  2. Ju lutem zgjidhni Edit> Kopjo me Referencat e Pronave.
  3. Ngjitni vetitë në çdo shtresë të çdo përbërjeje.

Vetitë e ngjitura tani ruajnë lidhjen e tyre me shtresën nga e cila janë kopjuar. Kjo siguron që çdo ndryshim i bërë në pronën origjinale të pasqyrohet në të gjitha rastet e asaj vetie të shtuar me referencë.

Për të krijuar dublikatë që pasqyrojnë ndryshimet e bëra në origjinal, mund të kopjoni dhe ngjisni të gjithë shtresën e referencës së vetive. Ju gjithashtu mund të krijoni lidhje me grupet e vetive që janë të pranishme në një shtresë të veçantë. Për shembull, për të referuar të gjitha vetitë e transformimit pa i zgjedhur ato individualisht, kopjoni grupin e transformimit dhe ngjiteni në një shtresë tjetër.


Vetitë e reja në menynë Gjuha e shprehjes

Valët zanore të korrigjuara

Në After Effects, valët e zërit përfaqësohen si valë zanore "të korrigjuara". Kjo do të thotë që amplituda e zërit shfaqet vetëm në një drejtim në boshtin horizontal në një shkallë logaritmike. Kjo metodë e shfaqjes thjeshton llogaritjen e zërit të perceptuar të një tingulli.
Për të kaluar në metodën e vjetër të shfaqjes së valëve të zërit, hiqni zgjedhjen Valët zanore të korrigjuara nga menyja e panelit Timeline.

Ndryshime në metodën e ankorimit për shtresat 2D dhe 3D

Dy opsione të reja janë shtuar pranë kutisë së zgjedhjes Anchor në panelin e veglave:


Kërcimi përgjatë skajeve është shtrirë përtej kufijve të shtresave: aktivizoni këputjen në vija jashtë kufijve të shtresës. Për shembull, këputja përgjatë një linje të përcaktuar duke zgjatur skajin e një shtrese në hapësirën 3D. Kjo veçori e bën shumë më të lehtë përafrimin e shtresave në hapësirën 3D.

Lidhja me funksionet brenda kompozimeve të shembur dhe shtresave të tekstit: rrotullimi i armaturave të brendshme për shtresat që janë brenda kompozimeve me transformime të shembur, si dhe për simbolet individuale në shtresat e tekstit 3D karakter për karakter. Me këtë funksion, për shembull, mund të këputni pikën e ankorimit të një shtrese në një shtresë tjetër në përbërje.

Aktivizo pamjen paraprake të videos për pajisjet e jashtme (Mac OS)

Për të aktivizuar pamjen paraprake të videos në pajisjet e jashtme në Mac OS, zgjidhni opsionin e ri Aktivizo QuickTime Video Preview në kategorinë e instalimeve Shiko paraprakisht videon... Kur zgjidhet kjo kuti e kontrollit, After Effects kërkon nga QuickTime një listë të pajisjeve të jashtme të pamjes paraprake të videos.

Kujdes! Aktivizimi i këtij opsioni mund të shkaktojë prishjen e serverit Adobe QT32, i cili nga ana tjetër do të shkaktojë prishjen e After Effects.

Versionet e mëparshme të After Effects kërkojnë automatikisht QuickTime për një listë të pajisjeve të jashtme për pamjet paraprake të videove.

Ndryshime dhe përmirësime në funksionet për të punuar me shtresa

Pika e ankorimit qendror

Pika e ankorimit që do të bëhet qendra e përmbajtjes së shtresës mund të vendoset në mënyrat e mëposhtme:

  1. Shtresa> Transformimi> Pika e ankorimit qendror në përmbajtjen e shtresës
  2. Në Windows, përdorni kombinimin e tastit Ctrl + Alt + Home; në Mac OS, përdorni kombinimin e tastit Command + Option + Home.
  3. Ju gjithashtu mund të përdorni kombinimin Ctrl + klik të dyfishtë(Windows) ose Komanda + klikoni dy herë(Mac OS) për të aktivizuar mjetin Shtrihu prapa (pika e ankorimit).

Për informacion rreth pikave të ankorimit, shihni vetitë e pikës së kontrollit.

Krijo një shtresë të re



Caktimi i gjatësisë para këngës

Në kutinë e dialogut Përbërja paraprake ka një parametër të ri: Rregulloni kohëzgjatjen e përbërjes në intervalin kohor të shtresave të zgjedhura.

Zgjidhni këtë opsion për të krijuar një përbërje të re me të njëjtën kohëzgjatje si shtresat e zgjedhura.

Në versionet e mëparshme të After Effects, kohëzgjatja e përbërjes së re është e njëjtë me origjinalin, pavarësisht nga kohëzgjatja e shtresave të përfshira në parakompozim.


Kampionimi bikubik i efektit të transformimit

Efekti i transformimit ka një parametër të ri të kampionimit që mund të vendoset në Bilinear ose Bikub.

Aktivizo regjistrimin

Ju lutem zgjidhni Ndihmë> Aktivizo regjistrimin për të regjistruar detajet e sesionit. Regjistrat e krijuara do të dërgohen në një grup skedarësh teksti. Rinisni aplikacionin për të filluar procesin e regjistrimit. Për të parë skedarët e regjistrit, zgjidhni Ndihmë> Shfaq skedarin e regjistrit.

Shënim. Regjistrimi ka një degradim të performancës, kështu që funksioni i regjistrimit i aktivizuar me këtë parametër do të çaktivizohet pas 24 orësh.


Hapni automatikisht dosjet e panelit të projektit kur tërhiqen

.
  • Rregullimi i segmentimit për efekt Furçë Roto dhe Përpunoni skajet vlen për të gjitha intervalet pavarësisht nga zona e punës, jo vetëm brenda zonës së punës
  • Kornizat me tela për kamerat dhe dritat shfaqen si parazgjedhje edhe nëse nuk janë zgjedhur shtresa përkatëse
  • Skedarët PNG të indeksuar me ngjyra dhe skedarët PNG në shkallë gri me cilësime transparence mund të importohen
  • Skedarët e Dokumentit të Madh të Photoshop (.psb) mund të importohen.
  • Skedarët CMYK JPEG mund të importohen.
  • Vizat dhe hapësirat tani numërohen në mënyrë eksplicite (goditja 2, hapësira 2, e kështu me radhë) kur goditjet dhe hapësirat e shumta shtohen në goditjen e një shtrese formash. Kjo e bën më të lehtë referencën e tyre duke përdorur shprehje.
  • efekti Shkëlqimi dhe kontrasti përmirësuar dhe tani korrespondon me filtrin me të njëjtin emër në Photoshop. Ju gjithashtu mund të zgjidhni algoritmin e vjetër që mbështet HDR.
  • Qendra .
  • Cilësimet për funksionin Zhbërje janë hequr nga menyja Cilësimet. Mund të ndryshoni numrin e operacioneve nga kategoria Zhbër në skedarin e tekstit të cilësimeve. Numri i operacioneve në kategorinë Zhbër tani është gjithmonë 99 si parazgjedhje.
  • Kur instaloni After Effects 12.1 për herë të parë, instalimi Shkruani ID XMP në skedarë në import në kategorinë e instalimeve Media dhe cache e diskut i çaktivizuar si parazgjedhje. Kur përmirësoni në After Effects 12.1, ky cilësim aktivizohet si parazgjedhje. Për ta çaktivizuar atë, zgjidhni kutinë përkatëse.
  • Anchor tani përcakton nivelin e zmadhimit (shkallën) dhe raportin e pamjes së pikselit (PAR) të imazhit në shikues.
  • Efektet "Luma Key" dhe "Color Key" janë zhvendosur në kategorinë "Efektet e vjetruara" dhe janë zëvendësuar me efekte të tjera, si efekti "Drita e drejtuar".

  • Përshëndetje të gjithëve! Sot është një artikull shumë interesant në lidhje me rregullimin e saktë të një karte video për performancë të lartë në lojërat kompjuterike. Miqtë pajtohen që pasi të keni instaluar drejtuesin e kartës video, keni hapur një herë "Paneli i Kontrollit Nvidia" dhe keni parë fjalë të panjohura atje: DSR, shaders, CUDA, sinkronizimi i pulsit, SSAA, FXAA dhe kështu me radhë, vendosët të mos ngjiteni më atje. Por megjithatë, është e mundur dhe madje e nevojshme të kuptohet e gjithë kjo, sepse performanca e kartës suaj video varet drejtpërdrejt nga këto cilësime. Ekziston një ide e gabuar se gjithçka në këtë panel të ndërlikuar është konfiguruar saktë si parazgjedhje, për fat të keq kjo është larg nga rasti dhe eksperimentet tregojnë se vendosja e saktë shpërblehet me një rritje të konsiderueshme në shpejtësinë e kuadrove. Pra, bëhuni gati të gërmoni në optimizimin e transmetimit, filtrimin anizotrop dhe buferimin e trefishtë. Si rezultat, nuk do të pendoheni dhe do të shpërbleheni me një rritje të FPS në lojëra.

    Pra, për të shkuar te menyja e kontrollit të drejtuesit të videos, klikoni me të djathtën kudo në desktop dhe zgjidhni "Nvidia Control Panel" nga menyja që hapet.

    Pastaj, në dritaren që hapet, shkoni te skedari "Menaxho parametrat 3D".

    Këtu jemi me ju dhe do të konfigurojmë parametra të ndryshëm që ndikojnë në shfaqjen e fotografive 3D në lojëra. Nuk është e vështirë të kuptosh që për të marrë performancën maksimale të kartës video, do të duhet të shkurtosh shumë imazhin për sa i përket cilësisë, prandaj përgatituni për këtë.

    Pra, pika e parë " CUDA - GPU". Këtu është një listë e përpunuesve video nga të cilët mund të zgjidhni dhe do të përdoren nga aplikacionet CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) është një arkitekturë kompjuterike paralele e përdorur nga të gjitha GPU-të moderne për të rritur performancën kompjuterike.

    Artikulli tjetër " DSR - Smoothness»Ne e kapërcejmë, sepse është pjesë e cilësimit të artikullit" DSR - Diplomë", dhe ai, nga ana tjetër, duhet të çaktivizohet dhe tani do të shpjegoj pse.

    DSR (Super Rezolucioni Dinamik)- një teknologji që ju lejon të llogaritni një fotografi në lojëra në një rezolucion më të lartë dhe më pas të shkallëzoni rezultatin në rezolucionin e monitorit tuaj. Në mënyrë që ju të kuptoni pse u shpik fare kjo teknologji dhe pse nuk na nevojitet për të marrë performancën maksimale, do të përpiqem të jap një shembull. Me siguri keni vënë re në lojëra që detajet e vogla si bari dhe gjethja shumë shpesh dridhen ose valëzohen kur lëvizni. Kjo për faktin se sa më i ulët të jetë rezolucioni, aq më i vogël është numri i pikave të marrjes së mostrave për shfaqjen e detajeve të imta. Teknologjia DSR e korrigjon këtë duke rritur numrin e pikave (sa më e lartë të jetë rezolucioni, aq më shumë pikë kampionimi). Shpresoj se kjo do të jetë e qartë. Për sa i përket performancës maksimale, kjo teknologji nuk është interesante për ne pasi konsumon mjaft burime të sistemit. Epo, me teknologjinë DSR me aftësi të kufizuara, vendosja e butësisë, për të cilën shkrova pak më lart, bëhet e pamundur. Në përgjithësi, fikeni dhe vazhdoni.

    Tjetra vjen filtrim anti-izotropik... Filtrimi anti-izotrop është një algoritëm grafike kompjuterike i krijuar për të përmirësuar cilësinë e teksturave që anojnë në lidhje me kamerën. Kjo do të thotë, kur përdorni këtë teknologji, teksturat në lojëra bëhen më të qarta. Nëse krahasojmë filtrimin anti-izotropik me paraardhësit e tij, përkatësisht filtrimin bilinear dhe trilinear, atëherë anti-izotropik është më i eturi për sa i përket konsumit të memories së kartës video. Ky artikull ka vetëm një cilësim - zgjedhjen e koeficientit të filtrimit. Nuk është e vështirë të merret me mend se ky funksion duhet të çaktivizohet.

    Artikulli tjetër është pulsi i sinkronizimit vertikal... Ky është sinkronizimi i imazhit me frekuencën e skanimit të monitorit. Nëse aktivizoni këtë parametër, mund të arrini lojën më të qetë të mundshme (lotjet në imazh hiqen gjatë rrotullimeve të mprehta të kamerës), megjithatë, rëniet e kornizës shpesh ndodhin nën shpejtësinë e skanimit të monitorit. Për të marrë numrin maksimal të kornizave për sekondë, është më mirë të çaktivizoni këtë parametër.

    Pamjet e realizuara paraprakisht të realitetit virtual... Funksioni për syzet e realitetit virtual nuk është interesant për ne, pasi VR është ende larg përdorimit të përditshëm të lojtarëve të zakonshëm. Ne e lëmë atë si parazgjedhje - përdorni cilësimin e aplikacionit 3D.

    Ndriçimi i sfondit me hije... I bën skenat më realiste duke zbutur intensitetin e dritës së ambientit të sipërfaqeve që janë të hijezuara nga objektet pranë. Funksioni nuk funksionon në të gjitha lojërat dhe kërkon shumë burime. Prandaj, ne e çojmë atë tek nëna dixhitale.

    Memoria e fshehtë e shaderit... Kur aktivizohet, CPU ruan shader-ët e përpiluar për GPU-në në disk. Nëse ky shader nevojitet përsëri, GPU-ja do ta marrë atë direkt nga disku, pa e detyruar CPU-në të rikompilojë këtë shader. Nuk është e vështirë të merret me mend se nëse e çaktivizon këtë opsion, atëherë performanca do të bjerë.

    Numri maksimal i personelit të trajnuar paraprakisht... Numri i kornizave që CPU mund të përgatisë përpara se të përpunohet nga GPU. Sa më e lartë të jetë vlera, aq më mirë.

    Anti-aliasing me shumë korniza (MFAA)... Një nga teknologjitë anti-aliasing që përdoret për të eliminuar "ngurtësimin" në skajet e imazheve. Çdo teknologji anti-aliasing (SSAA, FXAA) është shumë kërkuese për GPU-në (pyetja e vetme është shkalla e grykësisë).

    Optimizimi i transmetimit... Duke aktivizuar këtë veçori, një aplikacion mund të përdorë shumë CPU në të njëjtën kohë. Nëse aplikacioni i vjetër nuk funksionon siç duhet, provoni të vendosni modalitetin "Auto" ose çaktivizoni plotësisht këtë funksion.

    Mënyra e menaxhimit të energjisë... Ekzistojnë dy opsione - mënyra adaptive dhe mënyra maksimale e performancës. Gjatë modalitetit adaptiv, konsumi i energjisë varet drejtpërdrejt nga shkalla e përdorimit të GPU. Kjo mënyrë është e nevojshme kryesisht për të reduktuar konsumin e energjisë. Gjatë modalitetit të performancës maksimale, siç mund ta merrni me mend, niveli maksimal i mundshëm i performancës dhe konsumit të energjisë ruhet, pavarësisht nga shkalla e ngarkesës së GPU. Ne vendosim të dytën.

    Smoothing - FXAA, Smoothing - korrigjim gama, Smoothing - opsionet, Smoothing - transparency, Smoothing - mode. Unë kam shkruar tashmë për anti-aliasing pak më lart. Ne fikim gjithçka.

    Buferimi i trefishtë... Një lloj buferimi i dyfishtë; një metodë e daljes së imazhit që shmang ose redukton artefaktet (shtrembërimin e imazhit). Me fjalë të thjeshta, rrit produktivitetin. POR! Kjo gjë funksionon vetëm së bashku me sinkronizimin vertikal, të cilin, siç e mbani mend, e kemi fikur më parë. Prandaj, ne gjithashtu e çaktivizojmë këtë parametër, është i padobishëm për ne.

    Përshpejtimi i ekraneve të shumta / GPU-ve të përziera... Cilësimi përcakton opsione shtesë për OpenGL kur përdorni shumë ekrane dhe karta video të shumta. Një ekran i vetëm - respektivisht modaliteti i performancës së ekranit të vetëm. Dy ose më shumë - performanca me shumë ekrane (ose mënyra e përputhshmërisë në rast të funksionimit të gabuar të aplikacioneve). Dy ose më shumë karta video - modaliteti i përputhshmërisë.

    Filtrimi i teksturës - optimizimi i filtrimit anti-izotropik... Aktivizimi i opsionit do të çojë në një përkeqësim të lehtë të figurës dhe një rritje të performancës, gjë që është pikërisht ajo që na nevojitet.

    Filtrimi i teksturës - cilësia... Ju lejon të kontrolloni teknologjinë Intellisample. Kjo teknologji është krijuar për të përmirësuar cilësinë e anti-aliasing në skenat me teksturë pjesërisht transparente. Ne e heqim atë në minimum, domethënë vendosim modalitetin e performancës së lartë.

    Filtrimi i teksturës - devijimi negativ i LOD... Një teknologji që ju lejon të jepni tekstura në aplikacione me më shumë kontrast.

    Filtrimi i teksturës - optimizimi trilinear... Aktivizimi i këtij opsioni i lejon drejtuesit të ulë cilësinë e filtrimit trilinear për të përmirësuar performancën.

    Kjo përfundon akordimin e performancës së drejtuesit të videos Nvidia.

    • Përkthimi

    Përshëndetje, emri im është Tony Albrecht dhe jam një nga zhvilluesit e Ekipit të ri Render Strike nën Iniciativën e Qëndrueshmërisë në Liga e Legjendave... Ekipi im kishte për detyrë të bënte përmirësime në motorin e paraqitjes LoL, dhe me kënaqësi u nisëm në punë. Në këtë artikull, unë do të shpjegoj se si funksionon motori. tani... Shpresoj se do të vendosë një bazë të mirë mbi të cilën mund të flas për ndryshimet që po bëjmë më vonë. Ky artikull do të jetë një justifikim i mirë për mua që të kaloj vetë procesin e renderimit, në mënyrë që ne si ekip të kuptojmë plotësisht se çfarë po ndodh brenda.

    Unë do të shpjegoj në detaje se si LoL ndërton dhe shfaq çdo kornizë të vetme të lojës (mos harroni se në makinat më të fuqishme kjo ndodh me më shumë se 100 në sekondë). Historia do të jetë kryesisht teknike, por shpresoj se do të jetë e lehtë për t'u tretur edhe për ata që nuk kanë përvojë në interpretim. Për qartësi, do të kapërcej disa pika të vështira, por nëse doni të dini detajet, atëherë shkruani në lidhje me të në komente [në artikullin origjinal].

    Së pari, do të flas pak për bibliotekat grafike që kemi. Liga duhet të funksionojë në mënyrë sa më efikase në një gamë të gjerë platformash. Në fakt, tani Windows XP është versioni i katërt më i popullarizuar i OS në të cilin është nisur loja (vetëm Windows 7, 10 dhe 8 janë më të njohura). Windows XP ka dhjetë milionë seanca lojërash çdo muaj, kështu që për të ruajtur përputhshmërinë e prapambetur, ne duhet të mbështesim DirectX 9 dhe duhet të përdorim vetëm veçoritë që ai ofron. Ne përdorim gjithashtu një grup të krahasueshëm funksionesh OpenGL 1.5 në makinat OS X (kjo do të ndryshojë së shpejti).

    Pra, le të fillojmë! Së pari, ne do të mësojmë se si kompjuterët i japin në të vërtetë imazhet.

    Renderim për fillestarët

    Shumica e kompjuterëve kanë një CPU (njësi përpunimi qendror) dhe GPU (njësi përpunimi grafik). CPU kryen logjikën dhe llogaritjet e lojës, dhe GPU merr të dhënat e trekëndëshit dhe strukturës nga CPU dhe i shfaq ato si pikselë në ekran. Programet e vogla GPU të quajtura shaders ju lejojnë të ndikoni në mënyrën se si kryhet interpretimi. Për shembull, mund të ndryshoni mënyrën se si teksturat janë hartuar në trekëndësha, ose mund të udhëzoni GPU-në të kryejë llogaritjet për çdo texel në një teksturë. Pra, ne thjesht mund të teksturojmë trekëndëshin, të shtojmë ose të shumëzojmë tekstura të shumta në trekëndësh, ose të kryejmë procese më komplekse, si p.sh. hartëzimi i përplasjeve, ndriçimi, reflektimet, apo edhe hijet e lëkurës shumë realiste. Të gjitha objektet e dukshme vizatohen në një tampon kornizë jo të renderuar, i cili shfaqet vetëm pasi të ketë përfunduar i gjithë interpretimi.

    Le të marrim një shembull. Këtu është një imazh i Garen me 6,336 trekëndësha që përbëjnë një kornizë teli dhe një model të fortë pa teksturë. Ky model u krijua nga artistët tanë dhe u eksportua në një format që motori Liga mund të shkarkojë dhe të animojë. (Vini re se Garen ka hije jo planare: ky është një kufizim i aplikacionit të përdorur për të studiuar interpretimin).

    Ky model pa teksturë jo vetëm që është i mërzitshëm, por gjithashtu nuk pasqyron Garen-in e njohur. Për t'i dhënë frymë Garenit, duhet të aplikoni teksturë.

    Para ngarkimit, teksturat e Garen ruhen në disk si skedarë DDS ose TGA, të cilat në vetvete duken si një skenë nga një film horror. Pas mbivendosjes së saktë të modelit, marrim rezultatin e mëposhtëm:

    Tashmë kemi filluar të bëjmë diçka. Ngjyrosësi që i bën rrjetat tona me lëkurë jo vetëm që aplikon teksturë, por do ta shohim më vonë.

    Këto ishin bazat, por LoL ka shumë më tepër për të dhënë sesa modeli dhe tekstura e personazhit. Le të hedhim një vështrim në hapat e përfshirë në paraqitjen e skenës së mëposhtme:

    Render Faza 0: Mjegulla e Luftës

    Para se të filloni të vizatoni pjesë të skenës, së pari duhet të përgatitni mjegullën e luftës dhe hijet (oh, "mjegull dhe hije", sa ogurzezë!). Mjegulla e luftës ruhet nga CPU si një rrjet 128x128, i cili më pas shkallëzohet në një strukturë katrore 512x512 (lexoni më shumë rreth kësaj në artikullin "Një histori e mjegullës dhe luftës"). Më pas e turbullojmë këtë teksturë dhe e aplikojmë për të errësuar zonat përkatëse të lojës dhe hartën minimale.


    Render Faza 1: Hijet

    Hijet janë një pjesë integrale e skenës 3D. Pa to, objektet do të duken të sheshta. Për të krijuar hije që duken sikur janë hedhur nga një minion ose kampion, duhet t'i japim ato nga pika e burimit të dritës. Distanca nga burimi i dritës në karakterin e hedhjes së hijes ruhet për çdo piksel në komponentët RGB dhe ne zero komponentin e transparencës alfa. Kjo mund të shihet më poshtë. Në të majtë kemi kutinë e lartësisë RGB të kullës së rrethuar, minionët dhe dy kampionët. Në të djathtë, ne kemi vetëm një komponent të transparencës alfa. Këto tekstura janë prerë për të treguar më qartë detajet e hijes - minionët në fund, kulla dhe kampionët në krye.


    Së fundi, ne i turbullojmë hijet për t'u dhënë atyre një kufi të këndshëm të lëmuar (së bashku me optimizimet e shtuara së fundmi që rrisin shpejtësinë e kuadrove). Si rezultat, marrim një strukturë që mund të aplikohet në gjeometrinë statike për një efekt hije.

    Render Faza 2: Gjeometria statike

    Me mjegullën e luftës dhe teksturat e hijeve të gatshme, fillojmë të japim pjesën tjetër të skenës në kornizë. Para së gjithash, gjeometria statike (quhet kështu sepse është e palëvizshme). Kjo gjeometri kombinon informacionin nga mjegulla e luftës dhe hijet me strukturën e saj kryesore, e cila na jep skenën e mëposhtme:

    Vini re se si hijet e minionëve dhe mjegulla e luftës zvarriten në skajet e skenës. Renderuesi Summoner "s Rift nuk jep hije dinamike për gjeometrinë statike. Meqenëse drita kryesore nuk lëviz, ne pjekim hijet e rrjetave statike në teksturat e tyre. Kjo u jep artistëve më shumë kontroll mbi pamjen e hartës dhe gjithashtu përmirëson performancën (jo kërkon paraqitjen e hijeve statike të rrjetës) Vetëm minionët, kullat dhe kampionët hedhin hije.

    Render Faza 3: Rrjeta me lëkurë

    Pra, ne kemi relievin dhe hijet, kështu që mund të fillojmë të mbulojmë objekte mbi to. Së pari aplikohen minionët, kampionët dhe kullat, d.m.th. të gjitha objektet me nyje të lëvizshme që duhet të lëvizin realisht.

    Çdo rrjetë e animuar përbëhet nga një skelet (një skelet kockash të lidhura në mënyrë hierarkike) dhe një rrjetë trekëndëshash (shih Garen më lart). Çdo kulm i çdo trekëndëshi është i ankoruar në një deri në katër kocka, kështu që kur lëvizni kockat, kulmet lëvizin me to si lëkura (lëkura). Prandaj, ato quhen "rrjeta me lëkurë". Artistët tanë të talentuar krijojnë animacione dhe rrjeta për të gjitha objektet dhe më pas i eksportojnë ato në një format që është i ngarkuar në Liga kur fillon loja.


    Imazhet e mësipërme tregojnë të gjitha kockat në rrjetën e Garen. Imazhi në të majtë tregon të gjitha kockat e tij (me emra). Në imazhin në të djathtë, ciani tregon kulmet e zgjedhura dhe vijat e verdha tregojnë lidhjet me kockat që kontrollojnë pozicionin e tyre.

    Ngjyrosësit e rrjetës me lëkurë jo vetëm që tërheqin rrjetat e lëmuara në një pastrues kornizë, por ato gjithashtu i kthejnë thellësitë e tyre të shkallëzuara në një tampon tjetër, të cilin do ta përdorim më vonë për të vizatuar konturet. Përveç kësaj, skinning shaders llogarit reflektimet Fresnel, ndriçimin e emetuar, llogarit reflektimet dhe rregullon mjegullën e ndriçimit të luftës.

    Render Faza 4: Shtigjet (Përvijimi)

    Si parazgjedhje, është aktivizuar skicimi për rrjetat me lëkurë, gjë që ofron skica më të mprehta. Kjo lejon që rrjetat me lëkurë të dalin nga sfondi, veçanërisht në zonat me kontrast të ulët. Në imazhet më poshtë, përvijimi është i çaktivizuar (majtas) dhe aktivizuar (djathtas).


    Konturet krijohen duke marrë thellësinë e shkallëzuar nga hapi i mëparshëm dhe duke e përpunuar atë me operatorin Sobel për të nxjerrë fytyrën, të cilën e japim në një rrjetë me lëkurë. Ky operacion kryhet veçmas për secilën rrjetë. Ekziston gjithashtu një metodë kthimi që përdor një tampon stencil për GPU që nuk mund të japin objekte të shumta në të njëjtën kohë.

    Render faza 5: bar

    Për të përcaktuar se çfarë përfshihet në nxjerrjen e ujit dhe barit, le të shohim një skenë tjetër.

    Këtu keni një shkrepje pa ujë dhe bar, vetëm gjeometri statike të sfondit dhe disa rrjeta të lëmuara.

    Vini re se hijet e barit janë tashmë pjesë e strukturës statike të përplasjes dhe nuk janë dhënë në mënyrë dinamike. Më pas shtojmë barin:

    Tufat e barit janë në të vërtetë rrjeta me lëkurë. Kjo na lejon t'i animojmë ata ndërsa personazhet ecin mbi ta dhe të japin një lëvizje të këndshme në erë në Summoner's Rift.

    Render faza 6: ujë

    Pas barit, ne nxjerrim ujin duke përdorur rrjeta të tejdukshme me tekstura uji pak të animuar. Më pas shtojmë gjethet e zambakut të ujit, valëzimet rreth gurëve dhe pranë bregut, insektet. Të gjitha këto objekte janë të animuara për të sjellë një ndjenjë jete në skenë.

    Për të rritur efektin e ujit (mund të jetë shumë i dobët), mbajta transparencën e ujit dhe injorova gjeometrinë poshtë. Kjo theksoi efektet e ujit në mënyrë që ne të mund t'i llogarisim më mirë ato në analizë.

    Duke zgjedhur të gjitha valëzimet si korniza teli, marrim:

    Tani mund të shohim qartë efektet e ujit përgjatë brigjeve të lumit, si dhe rreth gurëve dhe zambakëve të ujit.

    Me interpretim dhe animacion normal, uji duket si ky:

    Faza e 7-të e renderit: biçikleta

    Pas mbivendosjes së barit dhe ujit, shtojmë etiketa - elemente të thjeshta gjeometrike me tekstura të sheshta që mbivendosen në majë të terrenit, siç është treguesi i diapazonit të frëngjisë në imazhin më poshtë.

    Render faza 8: shtigje të veçanta

    Këtu kemi të bëjmë me skica më të trasha të shkaktuara nga ngjarje të miut ose gjendje të veçanta aktivizimi, si në rastin e konturit të kullës në figurën më poshtë. Kjo bëhet pothuajse në të njëjtën mënyrë si krijimi i skicave të rrjetave të lëkura, por këtu ne gjithashtu turbullojmë skicat për t'i bërë ato më të trasha. Kjo përzgjedhje është dukshëm më e fortë sepse kryhet më vonë gjatë procesit të riprodhimit dhe mund të mbivendos efektet e aplikuara tashmë.

    Render faza 9: grimcat

    Faza tjetër është një nga më të rëndësishmet: grimcat. Unë kam shkruar tashmë për grimcat në këtë artikull. Çdo magji, buff dhe efekt është një sistem grimcash që duhet të animohet dhe përditësohet. Në skenën që po shqyrtojmë, nuk ka aq shumë veprim sa, për shembull, në betejën e ekipit 5v5, por ka ende mjaft grimca të shfaqura.

    Nëse marrim parasysh vetëm grimcat (duke fikur të gjithë skenën e sfondit), atëherë marrim foton e mëposhtme:

    Duke i paraqitur trekëndëshat që përbëjnë grimcat me skica të purpurta (pa tekstura, vetëm gjeometri), marrim sa vijon:

    Vizatimi i grimcave normalisht do të na japë një pamje më të njohur.

    Render Faza 10: Efektet pas përpunimit

    Pra, pjesët bazë të skenës tashmë janë renderuar dhe mund t'i japim pak më shumë "shkëlqim". Kjo bëhet në dy faza. Së pari, ne bëjmë një kalim anti-alias (AA). Ndihmon në zbutjen e skajeve të dhëmbëzuara, duke e bërë të gjithë kornizën më të mprehtë. Në një imazh statik, ky efekt është pothuajse i padukshëm, por ndihmon shumë në eliminimin e "dridhjes së pikselit" që mund të ndodhë kur skajet me kontrast të lartë lëvizin nëpër ekran. V LoL ne përdorim algoritmin Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

    Imazhi në të majtë është një minion para-FXAA, dhe imazhi në të djathtë është pas anti-aliasing. Vini re se si zbuten skajet e objektit.

    Pas përfundimit të kalimit FXAA, ne kryejmë një kalim gama për të rregulluar ndriçimin e skenës. Si një optimizim, së fundi ne shtuam një efekt të desaturimit të ekranit të vdekjes në kalimin gama, duke eliminuar nevojën për të zëvendësuar të gjithë hijezuesit e rrjetave të dukshme aktuale për variantet e vdekjes që më parë ishin desaturuar veçmas.

    Render Faza 11: Dëmtimi dhe shiritat e shëndetit

    Më pas ne japim të gjithë treguesit në lojë: shiritat e shëndetit, tekstin e dëmtimit, tekstin në ekran, si dhe të gjitha efektet e ekranit të plotë jo-pas përpunimit, siç është efekti i dëmtimit në imazhin më poshtë.

    Render faza 12: ndërfaqja

    Së fundi, ndërfaqja e përdoruesit është dhënë. Të gjitha tekstet, ikonat dhe objektet vizatohen në ekran si tekstura të veçanta, duke mbivendosur gjithçka poshtë tyre. Në rastin që po analizojmë, u deshën rreth 1000 trekëndësha për të vizatuar ndërfaqen - rreth 300 për hartën e vogël dhe 700 për gjithçka tjetër.

    Duke i bashkuar të gjitha


    Dhe ne marrim një skenë të interpretuar plotësisht. E gjithë skena përmban rreth 200,000 trekëndësha, 90,000 prej të cilëve përdoren për grimcat. 28 milionë piksele jepen në 695 thirrje për tërheqje. Që loja të mund të luhet, e gjithë kjo punë duhet të bëhet sa më shpejt që të jetë e mundur. Për të arritur 60 ose më shumë korniza për sekondë, të gjitha fazat duhet të përfundojnë në më pak se 16,66 milisekonda. Dhe këto janë vetëm llogaritje nga ana e GPU: e gjithë logjika e lojës, trajtimi i hyrjes së lojtarit, përplasjet, përpunimi i grimcave, animacionet dhe dërgimi i komandave për renderim duhet gjithashtu të kryhen në të njëjtën kohë në procesorin qendror. Nëse jeni duke luajtur me 300 fps, gjithçka ndodh në më pak se 3.3 milisekonda!

    Pse të rifaktoroni rendererin?

    Tani duhet të jeni të vetëdijshëm për kompleksitetin e paraqitjes së një kornize të vetme të lojës. Liga... Por kjo është vetëm ana e daljes: ajo që shihni në ekran është rezultat i mijëra thirrjeve të funksioneve në motorin tonë të interpretimit. Ai po ndryshon dhe evoluon vazhdimisht për t'iu përshtatur më mirë nevojave të sotme të paraqitjes. Kjo ka çuar në forma të ndryshme të paraqitjes së kodit që bashkëjetojnë në bazën e kodeve të League, sepse ne kemi nevojë të akomodojmë pajisje të reja dhe të mirëmbajmë pajisje të vjetra. Për shembull, Summoner's Rift përkthehet paksa ndryshe nga Howling Abyss dhe Twisted Treeline. Ka pjesë të interpretuesit të mbetura nga versionet më të vjetra Liga, dhe pjesë që ende nuk e kanë arritur potencialin e tyre të plotë. Detyra e Ekipit të Render Strike është të marrë të gjithë kodin e renderimit dhe ta rifaktorojë atë në mënyrë që të gjitha paraqitjet të bëhen përmes të njëjtës ndërfaqe. Nëse e bëjmë mirë punën tonë, atëherë lojtarët nuk do ta vërejnë fare ndryshimin (përveç, ndoshta, një rritje të lehtë të shpejtësisë në pika të ndryshme). Por pasi të kemi mbaruar, ne kemi një mundësi të shkëlqyeshme për të bërë ndryshime të njëkohshme në të gjitha mënyrat e lojës duke dhënë Add Labels 02 tetor

    Çfarë është Render (Rendering)

    Render (Rendering) është procesi i krijimit të një imazhi përfundimtar ose sekuencës së imazheve nga të dhënat 2D ose 3D. Ky proces zhvillohet duke përdorur programe kompjuterike dhe shpesh shoqërohet me llogaritje të vështira teknike që bien në fuqinë llogaritëse të një kompjuteri ose në komponentët e tij individualë.

    Procesi i renderimit është i pranishëm në një mënyrë ose në një tjetër në fusha të ndryshme të veprimtarisë profesionale, qofshin industria e filmit, industria e videolojërave, apo video blogimi. Shpesh, renderimi është faza e fundit ose e parafundit në punën në një projekt, pas së cilës puna konsiderohet e përfunduar ose ka nevojë për pak përpunim. Vlen gjithashtu të theksohet se shpesh nuk është vetë procesi i renderimit ai që quhet render, por faza tashmë e përfunduar e këtij procesi ose rezultati përfundimtar i tij.

    fjalët "të jap".

    Fjala Render është anglishtizmi, i cili shpesh përkthehet në rusisht me fjalën " Vizualizimi”.

    Çfarë është interpretimi 3D?

    Më shpesh, kur flasim për renderim, nënkuptojmë paraqitjen në grafikë 3D. Duhet të theksohet menjëherë se në fakt nuk ka tre dimensione në paraqitjen 3D si të tillë, gjë që shpesh mund t'i shohim në kinema me syze speciale. Parashtesa "3D" në emër na tregon më tepër për mënyrën e krijimit të një renderi, i cili përdor objekte 3D të krijuara në programet kompjuterike për modelimin 3D. E thënë thjesht, në fund ne ende marrim një imazh 2D ose sekuencën e tyre (video) që janë krijuar (renderuar) bazuar në një model ose skenë 3D.

    Renderimi është një nga fazat teknikisht më të vështira në punën me grafikë 3D. Për të shpjeguar këtë operacion me terma të thjeshtë, mund të bëni një analogji me punën e fotografëve. Në mënyrë që fotografia të shfaqet në të gjithë lavdinë e saj, fotografi duhet të kalojë disa hapa teknikë, për shembull, zhvillimi i filmit ose printimi në një printer. Përafërsisht të njëjtat faza teknike janë të ngarkuara me artistë 3d, të cilët për të krijuar imazhin përfundimtar kalojnë fazën e vendosjes së renderit dhe vetë procesit të renderimit.

    Ndërtimi i një imazhi.

    Siç u përmend më herët, renderimi është një nga hapat teknikë më të vështirë, sepse gjatë renderimit kryhen llogaritjet komplekse matematikore nga motori i renderit. Në këtë fazë, motori i përkthen të dhënat matematikore rreth skenës në imazhin përfundimtar 2D. Gjatë procesit, gjeometria 3d, teksturat dhe të dhënat e dritës së skenës konvertohen në informacion të kombinuar për vlerën e ngjyrës së çdo piksel në një imazh 2D. Me fjalë të tjera, motori, bazuar në të dhënat që disponon, llogarit se me çfarë ngjyre duhet të lyhet çdo piksel i imazhit për të marrë një pamje komplekse, të bukur dhe të plotë.

    Llojet bazë të paraqitjes:

    Në nivel global, ekzistojnë dy lloje kryesore të renderimit, dallimet kryesore të të cilave janë shpejtësia me të cilën imazhi jepet dhe finalizohet, si dhe cilësia e figurës.

    Çfarë është Rendering në kohë reale?

    Renderimi në kohë reale shpesh përdoret gjerësisht në lojëra dhe grafika interaktive, ku imazhi duhet të jepet sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të shfaqet në formën e tij përfundimtare në ekranin e monitorit menjëherë.

    Meqenëse faktori kryesor në këtë lloj interpretimi është ndërveprimi nga ana e përdoruesit, imazhi duhet të jepet pa vonesa dhe pothuajse në kohë reale, pasi është e pamundur të parashikohet me saktësi sjellja e lojtarit dhe se si ai do të ndërveprojë me lojën ose me skenën interaktive. Në mënyrë që një skenë ose lojë interaktive të funksionojë pa probleme, pa kërcitje dhe ngadalësi, motori 3D duhet të japë imazhin me një shpejtësi prej të paktën 20-25 korniza për sekondë. Nëse shpejtësia e renderit është nën 20 korniza, atëherë përdoruesi do të ndjejë siklet nga skena duke parë dridhjet dhe lëvizjet e ngadalta.

    Procesi i optimizimit luan një rol të madh në krijimin e interpretimit të qetë në lojëra dhe skena interaktive. Për të arritur shpejtësinë e dëshiruar të renderit, zhvilluesit përdorin truke të ndryshme për të zvogëluar ngarkesën në motorin e renderit, duke u përpjekur të zvogëlojnë numrin e detyruar të llogaritjeve të gabuara. Kjo përfshin uljen e cilësisë së modeleve dhe teksturave 3D, si dhe shkrimin e disa informacioneve të lehta dhe lehtësuese në hartat e teksturave të para-pjekura. Vlen gjithashtu të theksohet se pjesa kryesore e ngarkesës kur llogaritet renderi në kohë reale bie në pajisje të specializuara grafike (karta grafike -GPU), e cila zvogëlon ngarkesën nga njësia qendrore e përpunimit (CPU) dhe çliron fuqinë e saj përpunuese për detyra të tjera.

    Çfarë është Para-Render?

    Para-renderimi përdoret kur shpejtësia nuk është prioritet dhe nuk ka nevojë për interaktivitet. Ky lloj renderimi përdoret më shpesh në industrinë e filmit, në punën me animacion dhe efekte vizuale komplekse, si dhe ku nevojitet fotorealizëm dhe cilësi shumë e lartë imazhi.

    Ndryshe nga Rendering në kohë reale, ku ngarkesa kryesore ishte në kartat grafike (GPU), në paraqitjen paraprake, ngarkesa bie në njësinë qendrore të përpunimit (CPU) dhe shpejtësia e interpretimit varet nga numri i bërthamave, multithreading dhe performanca e procesorit. .

    Shpesh ndodh që koha e renderimit të një kornize zgjat disa orë apo edhe disa ditë. Në këtë rast, artistët 3D praktikisht nuk kanë nevojë të përdorin optimizimin, dhe ata mund të përdorin modele 3D të cilësisë më të lartë, si dhe harta teksture me rezolucion shumë të lartë. Si rezultat, fotografia është shumë më e mirë dhe më foto-realiste në krahasim me paraqitjen në kohë reale.

    Softueri i paraqitjes.

    Tani, në treg ka një numër të madh motorësh rendering, të cilët ndryshojnë në shpejtësinë, cilësinë e imazhit dhe lehtësinë e përdorimit.

    Në mënyrë tipike, motorët render ndërtohen në programe të mëdha grafike 3D dhe kanë potencial të madh. Ndër programet (paketat) më të njohura 3D ka softuer të tillë si:

    • 3ds Max;
    • Maya;
    • Blender;
    • Kinema 4d dhe etj.

    Shumë nga këto paketa 3D kanë renderues të përfshirë tashmë në paketë. Për shembull, motori i renderit Mental Ray përfshihet në paketën 3Ds Max. Gjithashtu, pothuajse çdo motor renderi popullor mund të lidhet me shumicën e paketave të famshme 3D. Motorët e njohur të riprodhimit përfshijnë:

    • V-ray;
    • Rreze mendore;
    • Përpunues i koronës dhe etj.

    Dëshiroj të vërej se megjithëse procesi i paraqitjes ka gabime matematikore shumë komplekse, zhvilluesit e programeve të interpretimit 3D po përpiqen në çdo mënyrë të mundshme t'i shpëtojnë artistët 3D nga puna me matematikën komplekse që qëndron në themel të programit të interpretimit. Ata përpiqen të ofrojnë cilësime parametrike të renderit relativisht të lehtë për t'u kuptuar, si dhe grupe materiale dhe ndriçimi dhe biblioteka.

    Shumë motorë render kanë gjetur famë në fusha të caktuara të punës me grafikë 3D. Kështu, për shembull, "V-ray" është shumë i popullarizuar me renderuesit arkitektonikë, për shkak të disponueshmërisë së një numri të madh materialesh për interpretim arkitektonik dhe, në përgjithësi, cilësisë së mirë të renderit.

    Metodat e vizualizimit.

    Shumica e motorëve render përdorin tre metoda kryesore të llogaritjes. Secila prej tyre ka si avantazhe ashtu edhe disavantazhe, por të treja metodat kanë të drejtë të zbatohen në situata të caktuara.

    1. Scanline (scanline).

    Rendering Scanline është zgjedhja e atyre që kanë përparësi shpejtësinë mbi cilësinë. Për shkak të shpejtësisë së tij, ky lloj renderimi përdoret shpesh në video lojëra dhe skena interaktive, si dhe në pamjet e paketave të ndryshme 3D. Me një përshtatës video moderne, ky lloj renderi mund të prodhojë një pamje të qëndrueshme dhe të qetë në kohë reale me një frekuencë prej 30 kornizash për sekondë dhe më të larta.

    Algoritmi i punës:

    Në vend të paraqitjes "piksel pas piksel", algoritmi i interpretimit "scanline" është se ai përcakton sipërfaqen e dukshme në grafikë 3D, dhe duke punuar në parimin "rresht pas rreshti", së pari rendit poligonet e nevojshme për paraqitje nga koordinata më e lartë Y që i përket këtij shumëkëndëshi, pas së cilës çdo rresht i figurës llogaritet duke e prerë rreshtin me shumëkëndëshin që është më afër kamerës. Shumëkëndëshat që nuk janë më të dukshëm hiqen kur lëvizin nga një rresht në tjetrin.

    Avantazhi i këtij algoritmi është se nuk ka nevojë të transferohen koordinatat për secilën kulm nga memoria kryesore në atë të punës, dhe koordinatat e vetëm atyre kulmeve që bien në zonën e dukshmërisë dhe renderimit transmetohen.

    2. Raytrace (raytrace).

    Ky lloj renderi është krijuar për ata që duan të marrin një fotografi me cilësinë më të lartë dhe renderim të detajuar. Renditja e këtij lloji të veçantë është shumë e popullarizuar në mesin e adhuruesve të fotorealizmit, dhe vlen të përmendet se nuk është rastësor. Shumë shpesh, me ndihmën e pasqyrimit të gjurmimit të rrezeve, ne mund të shohim pamje mahnitëse realiste të natyrës dhe arkitekturës, të cilat jo të gjithë do të jenë në gjendje t'i dallojnë nga fotografia, për më tepër, shpesh është metoda e gjurmimit të rrezeve që përdoret kur punoni në grafikë në Trailers CG ose filma.

    Fatkeqësisht, për hir të cilësisë, ky algoritëm i paraqitjes është shumë i ngadaltë dhe nuk mund të përdoret ende në grafikë në kohë reale.

    Algoritmi i punës:

    Ideja prapa algoritmit Raytrace është që për çdo piksel në një ekran konvencional, një ose më shumë rreze gjurmohen nga kamera në objektin më të afërt tredimensional. Rrezja e dritës më pas kalon nëpër një numër të caktuar kërcimesh, të cilat mund të përfshijnë reflektime ose përthyerje, në varësi të materialeve në skenë. Ngjyra e çdo piksel llogaritet algoritmikisht bazuar në mënyrën se si rrezja e dritës ndërvepron me objektet në rrugën e saj të gjurmuar.

    Metoda Raycasting.

    Algoritmi funksionon në bazë të "hedhjes" së rrezeve si nga sytë e vëzhguesit, përmes çdo piksel të ekranit dhe gjetjes së objektit më të afërt që bllokon rrugën e një rrezeje të tillë. Duke përdorur vetitë e objektit, materialin e tij dhe ndriçimin e skenës, marrim ngjyrën e dëshiruar të pikselit.

    Nuk është e pazakontë që "raytrace" të ngatërrohet me "raycasting". Por në fakt, "raycasting" (metoda e hedhjes së një rrezeje) është në të vërtetë një metodë e thjeshtuar "raytrace", në të cilën nuk ka përpunim të mëtejshëm të rrezeve të kthyera ose të përkulura dhe llogaritet vetëm sipërfaqja e parë në rrugën e rrezes. .

    3. Radioziteti.

    Në vend të "metodës së gjurmimit të rrezeve", në këtë metodë renderimi funksionon në mënyrë të pavarur nga kamera dhe është i orientuar nga objekti, në kontrast me metodën "piksel për piksel". Funksioni kryesor i "radiozitetit" është të simulojë më saktë ngjyrën e një sipërfaqeje duke lejuar ndriçim indirekt (kërcim i dritës së shpërndarë).

    Përparësitë e "radiozitetit" janë hijet e buta, të shkallëzuara dhe reflektimet e ngjyrave në një objekt nga objektet me ngjyra të ndezura aty pranë.

    Praktika e përdorimit të metodës Radiosity dhe Raytrace së bashku për të arritur paraqitjet më mbresëlënëse dhe fotorealiste është mjaft e popullarizuar.

    Çfarë është Video Rendering?

    Ndonjëherë, shprehja "render" përdoret jo vetëm në punën me grafika kompjuterike 3D, por edhe kur punoni me skedarë video. Procesi i interpretimit të videos fillon kur përdoruesi i redaktuesit të videos ka përfunduar punën në skedarin e videos, duke vendosur të gjithë parametrat që i nevojiten, kolonat zanore dhe efektet vizuale. Në fakt, gjithçka që mbetet është të kombinoni gjithçka që bëhet në një skedar video. Ky proces mund të krahasohet me punën e një programuesi kur ai shkroi kodin, pas së cilës mbetet vetëm përpilimi i të gjithë kodit në një program pune.

    Ashtu si me projektuesin 3D dhe përdoruesin e redaktuesit të videos, procesi i renderimit është automatik dhe pa ndërhyrjen e përdoruesit. Gjithçka që kërkohet është të vendosni disa parametra përpara se të filloni.

    Shpejtësia e interpretimit të videos varet nga kohëzgjatja dhe cilësia e kërkuar për daljen. Në thelb, pjesa më e madhe e llogaritjes bie në fuqinë e procesorit qendror, prandaj, shpejtësia e paraqitjes së videos varet nga performanca e saj.

    Kategoritë: , / / nga

    Artikujt kryesorë të lidhur