Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Çfarë fizx. Nvidia PhysX? efekte fizike të përshpejtuara nga hardueri

Është e njohur që historia e fizikës së përshpejtuar të harduerit në aplikacionet e lojërave kompjuterike filloi me kompaninë e vogël Ageia dhe motorin e saj fizik PhysX. Ne kemi shkruar tashmë për disa vite më parë. Në atë kohë, kishte shumë pak lojëra me mbështetje PhysX, dhe nuk kishte kuptim të blinte një kartë të veçantë zgjerimi për fizikën e lojës, le ta pranojmë.

Por ka kaluar shumë kohë që atëherë dhe Ageia u ble nga Nvidia. E cila, natyrisht, përshtati PhysX për të ekzekutuar efektet përkatëse në GPU-të e saj. Që atëherë, përshpejtimi i fizikës së harduerit është bërë një avantazh konkurrues për Nvidia ndaj AMD, konkurrenti i saj i vetëm i rëndësishëm në tregun e dedikuar të grafikëve desktop.

Deri më sot, janë lëshuar më shumë se një duzinë lojërash që përdorin përshpejtimin PhysX dhe në të cilat ka një efekt të qartë të llogaritjeve të fizikës së përshpejtuar nga hardueri në GPU. Fatkeqësisht, lista e lojërave nuk është ende mjaft e madhe dhe jo të gjitha këto aplikacione janë bërë të njohura me lojtarët. Kjo është ndoshta e vetmja pengesë serioze e gjendjes aktuale të PhysX.

Por gjithsesi, kjo situatë po ndryshon gradualisht për mirë, dhe sot do të shikojmë disa lojëra në të cilat efektet PhysX sjellin një përvojë të freskët, duke shtuar shumëllojshmëri dhe duke animuar botën e lojës. Ju mund ta trajtoni fizikën PhysX në mënyra të ndryshme, gjë që duket se nuk është e nevojshme në lojërat që janë lëshuar. Por është e vështirë të argumentohet se ajo pasuron dhe zbukuron qartë imazhin dhe lojën, dhe me efektet PhysX çdo lojë duket më mirë se pa to. Testoni konfigurimin dhe cilësimet e sistemit

Është përdorur konfigurimi i mëposhtëm i harduerit dhe softuerit:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • Motherboard: Asus M3A78-T
  • RAM: 4 GB DDR2 SDRAM (2 * 2 GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Kartat video: Nvidia Geforce GTX 285 dhe Geforce 9800 GTX
  • HDD: Seagate Barracuda 7200.10 320 GB SATA
  • Sistemi operativ: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Si një procesor qendror i sistemit, ne tradicionalisht përdorëm një CPU mjaft të fuqishme me katër bërthama të familjes AMD Phenom II. Fuqia e tij është mjaft e mjaftueshme për të mos kufizuar performancën e nënsistemit të videos në shumicën e rasteve. Edhe pse ky nuk është ende një CPU i nivelit të lartë për momentin, kështu që procesorët më të shtrenjtë mund të tregojnë performancë më të mirë në lojërat që testuam.

Për testet e fizikës, morëm dy karta video Nvidia me mbështetje për përshpejtimin e harduerit PhysX: Geforce GTX 285 dhe Geforce 9800 GTX. E para prej tyre është ende zgjidhja më produktive me një çip të vetëm të kompanisë, dhe e dyta do të shërbejë si një përshpejtues fizik i dedikuar, i cili tashmë gjendet shpesh në rekomandimet e sistemit për lojëra me përdorim aktiv të PhysX.

Në material, ne do të krahasojmë performancën e llogaritjes fizike në një CPU (një rezultat i tillë në aplikacionet e zgjedhura do të korrespondojë me të gjitha sistemet pa mbështetje harduerike për PhysX, përfshirë sistemet me karta video nga AMD), me një Geforce GTX 285 të vetme, kur fizika kryhet në lidhje me llogaritjen grafike në një GPU, mirë dhe më i fuqishmi është konfigurimi i dyfishtë, ku interpretimi bëhet nga Geforce GTX 285 dhe fizika nga Geforce 9800 GTX. Modaliteti i fundit do të jetë shumë interesant për ata që duan të përmirësojnë nënsistemin e tyre të videos, duke lënë kartën e vjetër video për llogaritjet PhysX.

Janë përdorur cilësimet e parazgjedhura të drejtuesit të videos. Aplikacionet e lojërave u ekzekutuan në dy rezolucione testimi: 1280x720 dhe 1920x1080 (të njohura edhe si 720p dhe 1080p) - këto janë mënyra standarde HD për monitorët dhe televizorët e zakonshëm LCD, ose sa më afër tyre, në mungesë të mbështetjes për këto rezolucione në aplikimi i testit.

Testet u kryen në dy mënyra: në modalitetin normal dhe duke përdorur anti-aliasing në ekran të plotë duke përdorur metodën MSAA 4x nga cilësimet e lojës, nëse këto mbështeten nga vetë aplikacioni. Pjesa tjetër e cilësimeve të lojës së aplikacioneve u vendosën në nivelin më të lartë të mundshëm. Rezultatet e testit

Batman: azil arkham

  • Botuesi: Eidos Interactive / New Disc
  • Zhvilluesi: Rocksteady Studios
  • Zhanri: aksion-stealth-aventurë personi i tretë
  • Koha e publikimit: Shtator 2009
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 92%

Ndoshta, "Batman: Arkham Asylum" është një nga lojërat më të njohura të PhysX. Siç nënkupton edhe emri, loja bazohet në filmin me të njëjtin emër për njeriun e lakuriqëve të natës nga komiket. Loja zhvillohet në klinikën psikiatrike Arkham Asylum në Gotham City. Batman mbërriti atje për të dërguar Xhokerin në këtë klinikë, por të burgosurit u përgatitën për këtë dhe i vunë një kurth Batman.

Loja, në fakt, është të ndihmojë personazhin kryesor të mundë turmën e zuzarëve të ndryshëm, duke mos i lejuar ata të zbatojnë planin e tyre tinëzar. Pra, ky është një film aksion i personit të tretë me elementë stealth, në të cilin më së shpeshti duhet të luftoni zuzarët në luftime trup më dorë.

Nga ana teknike, loja përdor plotësisht aftësitë e Unreal Engine 3 dhe duket mjaft mirë. Për efektet e fizikës, përdoren module të nivelit të lartë APEX, të cilat thjeshtojnë zbatimin e PhysX në projektet e lojërave. Ndër efektet fizike në Batman: Arkham Asylum, vëmë re imitimin e pëlhurave dhe materialeve të tjera të ngjashme (flamujt, mantelin e Batman-it, fletët e shpërndara të letrës), sjelljen fizikisht korrekte të grimcave në efektet e tymit vëllimor dhe mjegullës.

Loja ka cilësimet PhysX: Off, Normal dhe High. Për mënyrën e fundit, rekomandohet një përshpejtues i veçantë i nivelit Geforce 9800 GTX. Në modalitetin Off, nuk ka efekte fizike shtesë (por disa prej tyre mbeten, për shembull, manteli i Batman-it), dhe Normal dhe High ndryshojnë në numrin dhe kompleksitetin e efekteve. Të gjitha këto cilësime janë të zbatueshme në CPU, por me një rënie të konsiderueshme të performancës.

Është e qartë se këto efekte nuk ndikojnë drejtpërdrejt në lojë, por ato përmirësojnë qartë gamën vizuale dhe i japin botës së lojës një pamje pak më të gjallë. Efektet duken të mira, ato funksionojnë edhe në CPU, por në këtë rast shpejtësia e kuadrove zvogëlohet dukshëm. Le të kontrollojmë se sa e fortë, duke përdorur shembullin e modalitetit "High":

Pra, le të fillojmë të analizojmë performancën në kushte dhe cilësime të ndryshme. Së pari, le të theksojmë se performanca nuk varet nga rezolucioni i zgjedhur dhe prania e anti-aliasing, përveç një konfigurimi me një Geforce GTX 285 të vetëm. Kjo do të thotë se performanca e përgjithshme në modalitetet "drita" është e kufizuar pikërisht nga ekzekutimi e efekteve të PhysX.

Hapi i parë është të krahasoni performancën e CPU dhe GPU. Dallimi në rezolucione të ndryshme mbetet pothuajse i njëjtë, dhe do të jetë pothuajse e pamundur të luash me fizikën në CPU në këtë mënyrë - shkalla e kornizës është dukshëm më e ulët se minimumi i lejueshëm 30 FPS. Edhe me fizikën e harduerit, FPS minimale është afër kësaj pike, por CPU nuk i tërheq fare të gjitha efektet në Batman.

Performanca më e rehatshme ofrohet nga dy karta grafike Nvidia në një pako. Vetëm në këtë rast, edhe në një rezolucion prej 1920x1080 dhe aktivizuar anti-aliasing 4x MSAA, shpejtësia e kuadrove për sekondë mbetet plotësisht e rehatshme për lojën. GTX 285 e vetme nuk mbetet shumë prapa në modalitetet e lehta, por në modalitetet e rënda fillon të heqë dorë më seriozisht. Pra, rekomandimi i një përshpejtuesi të veçantë PhysX për cilësimet maksimale në këtë lojë mund të konsiderohet absolutisht i ligjshëm.

Kriostaza: Gjumi i arsyes

  • Botuesi: 1C / 505 Games
  • Zhvilluesi: Format e Veprimit
  • Zhanri: aksion-aventurë në vetën e parë
  • Platformat: PC
  • Koha e publikimit: Dhjetor 2008
  • Të dhënat teknike: motori i vet 3D, një numër i madh efektesh PhysX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 69%

Anabiosis: Sleep of Reason është ose një qitje horror ose një lojë aventureske në vetën e parë e krijuar nga kompania ukrainase Action Forms. Loja zhvillohet në vitin 1968, skena është akullthyesi atomik "North Wind", dhe personazhi kryesor është një studiues i ri në Stacionin Meteorologjik Polar Verior, i cili mbërriti në anije.

Loja tregon për fatkeqësitë e një punonjësi të stacionit polar, i cili u prit nga kufoma të ngrira dhe krijesa të ndryshme të shëmtuara në këtë akullthyes, të mbërthyer në akull. Këto krijesa në anije kanë humbur pamjen e tyre natyrore dhe po përpiqen të vrasin heroin. Detyra kryesore e së cilës është mbijetesa, dhe pika më interesante e lojës është aftësia për të parë të kaluarën përmes syve të njerëzve të tjerë.

Teknikisht, loja është bërë mirë dhe bazohet në një motor loje të prodhimit të vet. Por sot ne jemi të interesuar për efektet fizike të PhysX. Ka edhe shumë prej tyre në lojë. Ndoshta tek “Anabiosis” shumëllojshmëria e tyre është më e madhe se në shumicën e lojërave që do të shihni sot në artikull.

Më mbresëlënësit janë efektet e ujit, të bëra me sisteme grimcash që ndërveprojnë saktë me botën e lojës. Edhe nëse një imitim i tillë nuk tërhiqet nga uji video-realist, është hapi i duhur në rrugën drejt tij.

Përveç kësaj, një imitim i pëlhurave përdoret në "Anabiosis" (lecka të varura kudo), dhe në të vërtetë të gjitha objektet e lojës sillen fizikisht siç duhet, duke përfshirë kufomat e krijesave të vrarë. Në përgjithësi, efektet PhysX në këtë lojë janë vërtet spektakolare, na vjen keq për tautologjinë.

Në standard dhe në lojë, nuk ka asnjë cilësim për anti-aliasing në ekran të plotë, kështu që ne u kufizuam në dy diagrame për rezolucione të ndryshme. Është interesante që ekziston një varësi e performancës nga rezolucioni me fizikën e përshpejtuar të harduerit, dhe ka një shpjegim të thjeshtë për këtë - pikë referimi ka shumë vizualizim të lëngshëm, i cili ngarkon mirë edhe "pjesën grafike" të GPU-së. Por në rastin e ekzekutimit të PhysX në një CPU, theksi vihet në performancën e procesorit qendror.

Përsëri, CPU nuk mund të përballojë shumë ngarkesë llogaritëse. Nuk mund të luash me 10 korniza mesatare dhe 3-4 minimale në sekondë. Efektet e imitimit të ujit me ndihmën e sistemeve të grimcave janë veçanërisht të frenuara - ka shumë prej tyre atje. Me një numër të vogël grimcash, CPU ende disi përballon, dhe më pas fillon të "mbytet". Edhe pse kjo është shumë punë për GPU - shpejtësia minimale e kornizës ndonjëherë bie nën shenjën 30 FPS.

Geforce 9800 GTX i dedikuar për PhysX jep disa avantazhe vetëm në rezolucionin e rëndë FullHD. Në një rezolucion përkthimi prej 1280x720, nuk u gjet përsëri asnjë ndryshim midis këtyre konfigurimeve. Kështu që harta e dedikuar për fizikën e ndihmon edhe këtë lojë, por vetëm në rezolucion të lartë. Në të mesme dhe të vetme, GTX 285 bën një punë të shkëlqyer me të gjitha detyrat që i janë caktuar.

Zbrazëti e errët

  • Botuesi: Capcom Entertainment / 1C-SoftKlab
  • Zhvilluesi: Hertight Games
  • Zhanri: aksion-aventurë në person të tretë
  • Platformat: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Koha e publikimit: Janar 2010
  • Fleta e të dhënave: Unreal Engine 3, Aplikimi i moduleve të nivelit të lartë APEX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 59%

Loja më e fundit në rishikimin tonë është "Dark Void". Ai doli në shitje vetëm në janar të këtij viti dhe dallohet për efektet e tij të mira fizike duke përdorur Nvidia PhysX dhe APEX. Kjo është një lojë fantastike aksion e personit të tretë që kombinon beteja me armiq të shumtë në tokë dhe në ajër. Për më tepër, këta armiq janë nga një univers paralel, në të cilin heroi bie, pasi ka pësuar një aksident në Trekëndëshin e Bermudës.

Loja ndryshon nga projektet e tjera të ngjashme nga mundësia e fluturimit me një jetpack, kjo e bën lojën të mos jetë një film aksion i zakonshëm tredimensional me aftësi të reja. Gjithçka duket të jetë mjaft interesante, përfshirë idenë kryesore - fluturimet në një botë fantazi armiqësore. Fatkeqësisht, cilësia e këtij projekti të lojës ishte akoma më e ulët se ajo e të njëjtit Batman, dhe loja mori vlerësimet e duhura në shtypin e lojërave.

Po efektet e fizikës PhysX? Dark Void është loja e parë me sisteme të tilla të sofistikuara dinamike të grimcave për të simuluar tymin e avionëve, objektet fluturuese të armikut dhe efektet mbresëlënëse të armëve dhe goditjeve nga armët fantastike.

Për shembull, një armë e quajtur Disintegrator përdor një sistem grimcash në sasinë 30,000 për çdo goditje, dhe tym nga një jetpack - deri në 100,000 grimca. Të dyja këto efekte përdorin dinamikën e lëngjeve llogaritëse për të simuluar lëvizjen e lëngjeve dhe gazeve. Armët e tjera përdorin gjithashtu sisteme grimcash që ndërveprojnë me botën përreth tyre.

Vendosja e vështirësisë për efektet PhysX në lojë është me katër nivele:
Joaktiv - nuk ka efekte PhysX;
E ulët - ndez sistemet e grimcave për armë dhe ky është i vetmi cilësim i mundshëm për llogaritjet e softuerit në CPU;
E mesme - përfshin gjithashtu efekte për armët Disintegrator me llogaritjet e turbulencës. Në dispozicion vetëm për GPU;
I lartë - Niveli maksimal plotëson sa më sipër me një efekt edhe më kompleks për llogaritjet e disintegruesit dhe turbulencës për tymin e avionëve.

Cilësimet Medium dhe High janë aq të rënda, madje edhe për GPU-të, saqë rekomandohet një GPU e veçantë për llogaritjet PhysX për përdorimin e tyre. Po cfare! Për të mesme - 9800 GTX, për të lartë - GTX 260 ose më e shpejtë. Zhvilluesi i lojës lëshoi ​​një standard të veçantë për të krahasuar performancën e CPU-së dhe GPU-së në "Dark Void", që është ajo që kemi përdorur. Në pikë referimi, efektet PhysX korrespondojnë me nivelin "Low", por edhe në kushte të tilla është shumë kërkuese për fuqinë e CPU dhe GPU.

Shpejtësia e paraqitjes në modalitetin CPU në "Dark Void" përsëri nuk varet nga rezolucioni dhe mbështetet në performancën e efekteve PhysX në rastin e një procesori qendror. Për zgjidhjet grafike këtë herë ne vërejmë të njëjtën gjë - shpejtësia nuk kufizohet qartë nga renderimi.

CPU përballon llogaritjet e PhysX vetëm pak më mirë se në lojërat e mëparshme, gjë që, megjithatë, nuk e bën këtë mënyrë të luajtshme. 3-9 FPS është ende shumë i ulët për një lojë me ritëm të shpejtë. Edhe GPU-të e fuqishme ofrojnë vetëm 30 FPS me tërheqje deri në 17-18 korniza në sekondë, që është shumë, shumë e vogël. Është interesante se një GTX 285 e vetme e përballon punën edhe pak më mirë se një kombinim i GTX 285 + 9800 GTX. Me sa duket, efekti është që GPU-ja e re kryen detyrat fizike në mënyrë më efikase se ajo e vjetra.

Në këtë lojë rekomandohet edhe instalimi i një karte video të veçantë për fizikën, por në këtë rast po krahasojmë konfigurimet edhe me CPU-në, prandaj jemi të kufizuar në vendosjen PhysX në lojë në modalitetin "Low". Dhe nuk ka fare kuptim nga Geforce 9800 GTX i dedikuar në këtë mënyrë. Ndoshta, kuptimi i konfigurimit të dyfishtë duhet të shfaqet në mënyra më të rënda me një numër dhe cilësi të shtuar të efekteve PhysX.

Unreal Tournament 3 (paketë PhysX)

  • Botuesi: Midway Games / New Disc
  • Zhvilluesi: Epic Games
  • Platformat: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Koha e publikimit: Nëntor 2007
  • Fleta e të dhënave: Unreal Engine 3, nivele shtesë të paketës PhysX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 83%

Kjo lojë është një vazhdim i serisë së famshme të qitësve me shumë lojtarë "Unreal Tournament". Në pjesën e tretë, mund të shihni gjithçka njësoj si në lojërat e mëparshme të serisë, por më të mëdha dhe më të mira. Projekti bazohet në motorin e lojës Unreal Engine 3, i cili mbështet efektet e fizikës PhysX, duke i lejuar ata të shpejtojnë llogaritjen e tyre në rast të mbështetjes harduerike.

Për të forcuar pozicionet në treg të përshpejtuesit të saj PhysX, Ageia dikur kontribuoi në krijimin e një grupi të veçantë të niveleve të paketave PhysX, të cilat u instaluan shtesë dhe përdorën aftësitë e fizikës së përshpejtuar harduerike. Vetëm këto nivele të veçanta janë të dobishme për përshpejtimin e harduerit, gjë që redukton disi interesin e lojtarëve për shtesën.

Nivelet nga paketa PhysX janë zhvilluar për një kohë mjaft të gjatë, kështu që ato nuk janë veçanërisht të prishura me një sërë efektesh fizike. Ata kanë objekte të shkatërrueshme, më shumë grimca dhe efekte tymi dhe tornado. Të gjithë ata punojnë në CPU, por performanca bie natyrshëm.

Për "Turneun Unreal 3" ne japim vetëm shifrat mesatare të shpejtësisë së kuadrove për dy rezolucione, pasi standardi i integruar nuk jep të tjera. Performanca, në rastin e llogaritjes fizike në një CPU, mbështetet gjithmonë në procesorin qendror. Por për dy konfigurime me fizikë të përshpejtuar nga GPU, gjithçka është disi më e ndërlikuar. Duket se ka një ndryshim, por shumë i vogël. Pra, kufizimi kryesor është ende performanca, sepse ka relativisht pak efekte fizike në nivele shtesë.

Pavarësisht kësaj, fuqia e CPU-së ende mungon shumë - me një mesatare prej 22 FPS, definitivisht nuk do të jeni në gjendje të luani një revole në internet! Por të dy GPU-të ofrojnë performancë pothuajse 4 herë më të shpejtë dhe më shumë se 80 FPS, gjë që është mjaft e mjaftueshme edhe për lojtarë kërkues.

Sistemi i dyfishtë GPU ofron vetëm 5% më shumë performancë sesa një konfigurim i bazuar në një Geforce GTX 285 të vetëm. Pra, për këtë lojë të veçantë, nuk ka nevojë të instaloni një GPU të dedikuar për fizikën, GPU-ja e fuqishme bën një punë të shkëlqyeshme si me grafikën ashtu edhe me atë. vetëm fizika...

Warmonger, Operacioni: Shkatërrimi në qendër të qytetit

  • Botuesi: Net Devil
  • Zhvilluesi: Net Devil
  • Zhanri: Shooter me shumë lojtarë të parë në person (FPS)
  • Platformat: PC
  • Koha e publikimit: Nëntor 2007
  • Fleta e të dhënave: Unreal Engine 3, efektet e shkatërrimit të fizikës, sistemet e grimcave
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 55%

Një tjetër lojë me shumë lojtarë të bazuar në Unreal Engine 3, por tashmë falas dhe nga një prodhues i palës së tretë, jo Epic. Përkundër faktit se është menduar vetëm për multiplayer, ai madje ka një histori. Loja zhvillohet në të ardhmen, dy firma tregtare nuk e ndanë fushën e naftës dhe më pas kjo luftë u përhap në qytete. Dhe detyra kryesore e lojtarëve në Warmonger është të kapin qytetin, bllok pas blloku.

Teknologjia PhysX në këtë lojë ishte planifikuar të përdorej që në kohët e jetës së Ageia, kjo bëri të mundur që shumë objekte të shkatërroheshin. Gjithashtu, përveç fizikës së shkatërrimit, e cila ju lejon të depërtoni mure dhe të prishni ndërtesa, PhysX përdoret për të simuluar sjelljen e pëlhurave dhe efektet e tymit.

Ka shumë sisteme grimcash në lojë dhe ato ngadalësojnë lojën në radhë të parë pa përshpejtimin e harduerit. Pjesa tjetër e efekteve të PhysX nuk janë shumë intensive të CPU-së dhe trajton shkatërrimin dhe copat e vogla të rrobave. Le të kontrollojmë se çfarë ndodh në praktikë. Meqenëse loja nuk ka një pikë referimi fikse, më duhej të nisja bots dhe t'i shikoja ato, duke matur shpejtësinë e kuadrove. Kjo rrit gabimin në matjet e FPS, por thjesht nuk ka zgjidhje tjetër në këtë rast.

Për një sistem me llogaritje PhysX, i besuar ekskluzivisht CPU-së, performanca kufizohet nga procesori qendror, dhe në rastin e fizikës së përshpejtuar nga GPU, performanca e përgjithshme në rezolucionin 1280x720 kufizohet nga shpejtësia e interpretimit dhe në 1920x1080 korniza norma varet nga ekzekutimi i llogaritjeve fizike në GPU.

Procesori i testimit AMD Phenom II përsëri nuk mund të sigurojë performancë të pranueshme kompjuterike PhysX në këtë lojë, pasi 7-13 korniza për sekondë nuk mjaftojnë qartë për qetësi. Përsëri, ekziston një varësi nga numri i efekteve të bazuara në sistemet e grimcave në kornizë, është me ta që CPU ka problemet më të mëdha.

Një përshpejtues i dedikuar PhysX në formën e Geforce 9800 GTX siguron një rritje të shpejtësisë vetëm në rezolucion të lartë, kur shpejtësia nuk kufizohet nga interpretimi 3D. Në këtë rast, GTX 285 çlirohet nga llogaritjet fizike dhe shpejtësia e kornizës rritet me pothuajse një të katërtën. Por në një rezolucion relativisht të lehtë prej 1280x720, nuk kërkohet një përshpejtues i dedikuar PhysX, pasi përfitimi i performancës nga instalimi i Geforce 9800 GTX është i vogël në kushte të tilla.

Makinat e çmendura 2

  • Botuesi: Viva Media / MediaHouse
  • Zhvilluesi: FAKT Software
  • Zhanri: enigmë logjike
  • Platformat: PC
  • Koha e publikimit: Qershor 2008
  • Fleta e të dhënave: Nivele shtesë të lëngjeve PhysX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 79%

Nga emri i lojës Crazy Machines 2 është e qartë se kjo lojë ofron enigma mekanike në stilin e lojës së famshme The Incredible Machine, të cilat janë argëtuese dhe interesante, edhe pse shumë larg sensit të shëndoshë. Lojtari përballet me detyra të ndryshme, për shembull, në disa nivele ju duhet të lëshoni fishekzjarre ose të ndezni një zjarr duke përdorur sende të improvizuara në kombinime dhe kompozime të ndryshme.

Gjëja kryesore në një lojë të tillë është të merrni kënaqësi nga zgjidhja e problemeve logjike duke krijuar kompozime të çuditshme, duke përdorur njohuri nga fizika e shkollës. Siç mund ta shihni në pamjet e ekranit, Crazy Machines 2 vazhdon traditën e zhanrit të enigmave të ngjashme logjike, duke ofruar disa plane dhe komponentë si bazë. Lojtari gjithashtu ka pjesë shtesë që duhet të rregullohen në një mënyrë të caktuar për të përfunduar me sukses detyrën.

Vetë loja u lëshua pa mundësinë e përshpejtimit të fizikës harduerike, por më pas u lëshuan nivele të veçanta shtesë "PhysX Fluids Levels", në të cilat përdoret përshpejtimi PhysX. Puzzles të reja argëtuese në këto nivele bazohen në dinamikën e lëngjeve. Uji është një lëng pune që lirohet nga kolona të veçanta, dhe bën që përbërës të tjerë të përfshihen në punë.

Loja funksionon pa përshpejtimin e harduerit të efekteve PhysX në GPU, por shpejtësia edhe e CPU-ve më të fuqishme nuk është e mjaftueshme për të siguruar një shpejtësi të pranueshme kornizë. Kur numri i grimcave të ujit bëhet më shumë se një sasi e caktuar, i gjithë veprimi në ekran fillon të ngadalësohet. Le të shohim se si shprehet kjo në numra.

Le të përsërisim se në këtë lojë të efekteve të rënda PhysX ka vetëm imitim të sjelljes së lëngjeve duke përdorur sistemet e grimcave, por vetëm ato janë në gjendje të ngarkojnë CPU-në me 100%. Në rezolucione të ulëta, shpejtësia kufizohet nga performanca e efekteve PhysX, dhe në rezolucion të lartë, kostot e renderimit ndikohen. Sidoqoftë, kjo nuk shpjegon ndryshimin në treguesit e treguar në llogaritjen e softuerit të fizikës.

Në përgjithësi, CPU-ja jonë përsëri dështoi të përballonte një detyrë të vështirë fizike, duke treguar një shpejtësi minimale kornizë prej rreth 2 FPS. Për më tepër, në fillim të simulimit, kur numri i grimcave është ende i vogël, procesori qendror duket i mirë dhe dorëzohet vetëm kur numri i grimcave bëhet shumë i madh.

Është interesante të krahasosh një GTX 285 të vetme dhe kombinimin e tij me një GTX 9800. Nëse në rezolucion të ulët ndryshimi midis performancës së këtyre konfigurimeve është i vogël, atëherë në 1920x1080 ai tashmë tejkalon 20%. Rezulton se një përshpejtues i dedikuar PhysX ka kuptim për një detyrë kaq të thjeshtë. Sidoqoftë, mesatarisht 66 FPS, me rënie në 39 FPS të dhëna nga një GTX 285 e vetme, është mjaft e mjaftueshme për një lojë logjike të lirë.

Përralla me yje

  • Botuesi: QWD1
  • Zhvilluesi: QWD1
  • Platformat: PC
  • Koha e publikimit: Nëntor 2009
  • Fleta e të dhënave: Unreal Engine 3, Simulimi i pëlhurës, Sistemet e grimcave

"Star Tales" është një lojë pothuajse e panjohur kineze në stilin e lirë me elementë të rrjeteve sociale dhe një simulator kërcimi. Në fakt, na tërheq më shumë sepse përdor animacion të mirë me imitim të sjelljes së indeve në PhysX, i cili përshpejtohet në GPU.

Loja është zhvilluar nga QWD1, e cila është edhe botuesi. Kjo është ndoshta loja e parë kineze që përdor motorin e lojës Unreal Engine 3 dhe efektet PhysX. Në fakt, kjo është pothuajse gjithçka që dimë për të. Efektet PhysX në lojë kanë imitim të indeve dhe sistemeve të grimcave, të cilat janë qartë të dukshme në standardin e lëshuar nga kompania për një kohë të gjatë dhe të cilat i kemi përdorur në artikull.

Star Tales doli vjeshtën e kaluar, por ne do të përdorim një standard të veçantë të lëshuar në lidhje me Nvidia për të demonstruar aftësitë e PhysX në lojë. Për disa arsye të çuditshme, pikë referimi nuk na lejon të përdorim rezolucionet tona të zgjedhura me ekran të gjerë prej 1280x720 dhe 1920x1080, dhe na u desh të testonim afër tyre 1280x1024 dhe 1600x1200. Le të krahasojmë performancën e konfigurimeve të ndryshme në këtë test:

Performanca në standardin Star Tales varet kryesisht nga shpejtësia me të cilën ekzekutohen efektet PhysX. Tradicionalisht, ky rregull përmbushet për llogaritjet në CPU, por për GPU, situata është disi e ndryshme. Theksi në performancën e fizikës është vetëm në rezolucion të ulët, dhe me kompleksitetin në rritje të kushteve të paraqitjes, rritet edhe varësia e shpejtësisë nga llogaritjet "grafike".

Si zakonisht për rishikimin tonë, shpejtësia e ulët e llogaritjeve fizike të PhysX në CPU nuk na lejon ta quajmë shpejtësinë e kornizës që rezulton të pranueshme, sepse është shumë e ulët. Edhe GPU-të po luftojnë për të përballuar detyrën, duke arritur mesatarisht mbi 60 FPS, por duke u ulur në 18-22 FPS në kornizat më të vështira të standardit.

GPU-ja e dedikuar për fizikën nuk jep pothuajse asnjë përfitim në rezolucionin e lehtë 1280x1024 pa anti-aliasing, ndryshimi nuk është shumë i madh në dy mënyrat mesatare. Por me rritjen e ngarkesës në GPU në 1600x1200 me 4x MSAA, GTX 285 e vetme tashmë përballet pak më keq, duke mbetur pas paketës së dy kartave me pothuajse një të tretën mesatarisht. Rrjedhimisht, përfundimi është përsëri i njëjtë - një kartë e dedikuar për fizikën ka kuptim vetëm për cilësimet maksimale të cilësisë dhe rezolucionet e larta të interpretimit.

Nurien alfa

  • Botuesi: Nurien
  • Zhvilluesi: Nurien
  • Zhanri: media sociale, imitues kërcimi
  • Platformat: PC
  • Koha e lëshimit: nuk është publikuar ende
  • Të dhënat teknike: pëlhura imituese
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: N / A

Dhe ky është një grup lojërash koreane të të njëjtit zhanër si ai i mëparshmi. Duket se këto janë motra binjake. Sigurisht, Nurien, një nga liderët në tregun aziatik të mediave sociale dhe të lojërave në internet, i quan krijimet e tij një moment historik në mediat sociale, por Star Tales ka gjithashtu një pjesë të tillë.

Në një rrjet social të tillë të gjeneratës së re, lojtarët mund të krijojnë karakteret e tyre virtuale tredimensionale dhe të gjitha veprimet do të zhvillohen në 3D. Qasja në shërbim është planifikuar të bëhet pa pagesë, por për të gjitha llojet e gjërave virtuale (rroba, bizhuteri, etj.), do të duhet të paguani pak. Gjithashtu do të jetë e mundur të luhen lojëra të ndryshme dhe të marrin pjesë në gara.

Nurien ka tre komponentë: MStar, Runway dhe QuizStar. MStar është një lojë simuluese kërcimi me shumë lojtarë, e ngjashme me titujt e famshëm si Guitar Hero ose Dance Dance Revolution. Runway është një projekt origjinal në të cilin lojtarët krijojnë linjat e tyre të veshjeve për një temë specifike, dhe më pas konkurrojnë në shfaqje virtuale të modës (rezultati mund të shihet në pamjet e ekranit), dhe komuniteti i lojërave vlerëson punën e tyre. Epo, QuizStar është një lojë e zhanrit të kuizeve në internet.

Deri më tani, publikimi i projektit është planifikuar vetëm për vitin aktual dhe është lëshuar vetëm një pikë referimi, të cilën do ta përdorim. Fatkeqësisht, ai nuk ofron asnjë cilësim dhe lejon vetëm testimin në një rezolucion prej 1024x768. Por në Nurien Alpha, mund të përdorni si GPU ashtu edhe CPU për llogaritjet PhysX duke përdorur panelin e cilësimeve të drejtuesit Nvidia.

Në këtë pikë referimi, disponohet vetëm një rezolucion dhe anti-aliasing nuk mund të aktivizohet në të, prandaj kemi një diagram. Është interesante se megjithëse performanca është e kufizuar nga shpejtësia e PhysX, fotografia në diagram nuk është aspak e njëjtë me atë që pamë më parë. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt rezultateve.

Së pari, procesori i sistemit qendror bën një punë të mirë në Nurien Alpha, vetëm tre herë prapa GPU-ve të fuqishme. Por në ndeshjet e mëparshme diferenca ishte shumë më e madhe, deri në dhjetëfish. Pikërisht atje shohim 11-15 FPS, që mund të quhet një shpejtësi e pranueshme e kornizës me një shtrirje të madhe. Për më tepër, GPU-të gjithashtu ulen në 32-34 FPS, megjithëse mesatarisht ato ofrojnë 45-50 korniza mesatare për sekondë të luajtshme.

Së dyti, ndryshimi midis një Geforce GTX 285 të vetme dhe dy kartave GTX 285 dhe 9800 GTX është i kundërt këtë herë. Domethënë, nuk është sistemi me dy karta që fiton, por GTX 285 teke! Dhe normat minimale dhe mesatare të kornizës në një GPU janë më të larta se në një sistem me dy.

Kjo do të thotë që në këtë lojë (ose ndoshta vetëm në pikë referimi) ka një ngarkesë shumë të dobët në llogaritjet grafike dhe një ngarkesë relativisht të madhe në fizikë. Për më tepër, për të dyja në total, fuqia e GTX 285 është e mjaftueshme dhe 9800 GTX mbetet prapa pikërisht për shkak të performancës më të ulët matematikore. Kjo situatë është qesharake dhe duket më shumë si sintetike, sesa si lojë. Do të jetë edhe më interesante të vlerësohen rezultatet e standardit tjetër thjesht artificial.

PhysX FluidMark

  • Zhvilluesi: oZone3D.Net
  • Zhanri: Standardi PhysX
  • Koha e publikimit: Gusht 2008

PhysX FluidMark është një pikë referimi e specializuar e fizikës bazuar në aftësitë e teknologjisë Nvidia PhysX. Ne e përfshimë atë në rishikim për të vlerësuar se çfarë ndryshimi në performancën e konfigurimeve të ndryshme mund të pritet në kushte sintetike, dhe jo në ato afër lojërave.

FluidMark kryen simulimin e lëngjeve duke simuluar llavën. Përdoren llogaritjet dhe parametrat realë fizikë, siç është viskoziteti - vetia e lëngjeve dhe gazeve për t'i rezistuar lëvizjes së një pjese në lidhje me një tjetër. Për vizualizimin real të grimcave të llogaritura, përdoret algoritmi Hidrodinamika e grimcave të lëmuara (SPH), si në lojërat reale PhysX.

Aplikacioni përdor OpenGL për grafikë, mbështetja e harduerit PhysX nuk kërkohet, efekti funksionon edhe në CPU. Ne nuk kemi pritur për versionin e ri të standardit, i cili duhet të marrë mbështetje multithreading në CPU, dhe për këtë arsye ia vlen të merret parasysh mundësia e një performancë më të lartë të versionit të CPU kur paralelizojmë punën në të gjitha bërthamat e procesorit qendror.

Siç sugjeruam më lart në tekst, në këtë rast, rezultatet e ndërsjella të konfigurimeve të ndryshme janë të ngjashme me ato që pamë në diagramet e testit të mëparshëm, vetëm në një formë sintetike edhe më të hipertrofizuar. Performanca në pothuajse të katër mënyrat është e kufizuar nga shpejtësia e llogaritjeve PhysX, me përjashtim të më të vështirave, ndoshta.

Rezultatet e procesorit qendror mund të quhen mjaft të mira, në fund të fundit, më shumë se 30 FPS mesatare, nëse jo për vlerën shumë të ulët të shpejtësisë minimale të kornizës - vetëm 5 FPS. Dhe përsëri ekziston një varësi e madhe e FPS nga numri i grimcave të llogaritura. Rezultati i versionit të përditësuar të testit, i cili shpërndan në mënyrë më efikase punën midis bërthamave të procesorit, do të ishte shumë interesant, por në kohën e testeve ai nuk ishte lëshuar ende.

Këtë herë, natyra sintetike e standardit është edhe më e dukshme. Geforce GTX 285, i cili ka më shumë fuqi përpunuese dhe optimizime të veçanta për llogaritjet e GPU-së, tejkalon Geforce 9800 GTX për sa i përket shpejtësisë minimale të kuadrove me disa herë dhe pothuajse dy herë në performancën mesatare. GTX 285 është vetëm pak inferior ndaj vetvetes në mënyrën më të vështirë, duke mbetur shumë më përpara se paraardhësi i tij.

Testi PhysX FluidMark mund të konsiderohet si një nga aplikacionet sintetike në të cilin ngarkesa në llogaritjet grafike është shumë e ulët, por fizika përdoret në maksimum. Plus, në këtë rast, janë përdorur qartë përmirësimet harduerike të çipit video GT200, mbi të cilin bazohet GTX 285, gjë që e bën edhe më të lartë avantazhin e GPU-së së re. Ndoshta, në të ardhmen, do të ketë aplikacione lojrash me sjellje të ngjashme të performancës.

Aplikacione të tjera

Natyrisht, ne nuk i kemi shqyrtuar të gjitha lojërat e aktivizuara me PhysX. Ka edhe projekte të tjera të ngjashme. Për shembull, ne vëmë re qitësin jo aq të zakonshëm në vetën e parë Mirror's Edge, qitësin taktik Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, patch 2.40 për RPG-në aksionale të quajtur Sacred 2: Fallen Angel dhe Sacred 2: Ice & Blood. Ju gjithashtu mund të mbani mend projektet e lojërave buxhetore Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, të lëshuara si pikë referimi PhysX dhe disa lojëra të tjera më pak të njohura.

Fatkeqësisht, testet në to nuk u përfshinë në artikull për arsye të ndryshme. Disa lojëra dhe standarde nuk funksionuan në konfigurimin tonë (për shembull, Darkest of Days dhe Metal Knight Zero vunë re një sjellje të tillë), në të tjera është e pamundur të kryhet testim i pranueshëm pa futur gabime të rëndësishme në të si rezultat i "manualit" të testuesit. puna. Dhe, në përgjithësi, ne nuk kishim një qëllim për të mbuluar të gjitha lojërat PhysX në përgjithësi, thelbi është gjithsesi i qartë.

Për më tepër, PhysX nuk është aspak i kufizuar në lojëra! Përshpejtimi i harduerit PhysX përdoret gjithashtu në aplikacione serioze profesionale - simulatorë të ndryshëm, aplikacione për krijimin e përmbajtjes dixhitale, shtojca për paketat e modelimit 3D (3ds Max, Maya, LightWave, etj.). Shqyrtimi i tyre është përtej qëllimit të këtij artikulli, por vetë përdorimi i fizikës së harduerit Nvidia në produkte kaq serioze flet për kërkesën për PhysX jo vetëm në projektet e lojërave. konkluzionet

Pra, le të përmbledhim. Duke gjykuar nga lojërat e përfshira në rishikim, efektet PhysX të përshpejtuara nga hardueri mund të përmirësojnë vërtet lojërat. Ata shtojnë detaje kaq të rëndësishme të vogla dhe me pamje realiste në botën e lojës, duke ju lejuar të ngopni skenat me objekte dhe efekte që, në dinamikë, janë shumë të ngjashme me atë që shohim në botën reale. Ky është padyshim një ndikim pozitiv PhysX që shton realizëm në lojëra.

Nga ana tjetër, deri më tani, pothuajse të gjitha efektet fizike të krijuara me PhysX dhe që kërkojnë përshpejtim të harduerit nuk ndikojnë mjaftueshëm në vetë lojën, në fakt, nuk e ndryshojnë atë në asnjë mënyrë. Kjo do të thotë, ato nuk kërkohen rreptësisht, megjithëse duken bukur, veçanërisht në dinamikë.

Megjithëse tashmë janë lëshuar pothuajse dy duzina lojëra që përdorin përshpejtimin e harduerit PhysX, dhe në të cilat ka një efekt të dukshëm të tij, për fat të keq, lista e lojërave të tilla mbetet jo shumë e gjatë, dhe shumica e lojërave nuk janë shumë të njohura në mesin e lojtarëve. Ne e konsiderojmë këtë si të vetmin pengesë serioze të PhysX në gjendjen e tij aktuale.

Por Nvidia po punon shumë që PhysX të përdoret gjithnjë e më shumë dhe lista e lojërave që e mbështesin po rritet. Është gjithashtu e nevojshme të merret parasysh koha e gjatë e zhvillimit të lojërave, e cila nuk lejon që lojërat të shfaqen menjëherë në treg. Por në të ardhmen, numri i lojërave të tilla patjetër do të vazhdojë të rritet. Një shembull i mirë është Metro 2033, i cili do të dalë shumë shpejt, ku PhysX përdoret shumë.

Tani në lidhje me performancën e ekzekutimit të efekteve fizike PhysX. Mund të themi me siguri absolute se njësitë universale të përpunimit qendror (CPU) janë shumë të dobëta për këtë. Le të jenë në gjendje të llogaritin një numër të vogël objektesh të thjeshta dhe shkatërrimin, por kur bëhet fjalë për grupe të mëdha grimcash, ndërveprimet dhe përplasjet e tyre komplekse, atëherë çdo CPU heq dorë, duke i siguruar lojtarit vetëm një shfaqje rrëshqitëse.

Dhe këtu kartat video nga Nvidia, të cilat mbështesin përshpejtimin e harduerit PhysX, duken shumë të favorshme. Me ndihmën e tyre, efektet në lojërat e listuara më sipër duken të freskëta dhe tërheqëse, dhe ato përmirësojnë qartë përvojën e lojtarit në këto projekte. Edhe karta grafike e vetme e fuqishme Geforce GTX 285 mund të trajtojë mirë si grafikë ashtu edhe fizikë në shumicën e lojërave PhysX.

Por në disa raste mund të jetë e nevojshme të instaloni një kartë video shtesë, e cila do të merret ekskluzivisht me llogaritjet fizike. Kjo mund të jetë karta juaj e vjetër grafike Nvidia, duke filluar me serinë Geforce 8. Një përshpejtues i tillë fizik i dedikuar do t'ju lejojë të aktivizoni cilësimet maksimale në lojërat moderne PhysX si Batman: Arkham Asylum dhe Dark Void, të cilat do të jenë veçanërisht të dukshme në rezolucion të lartë dhe në cilësimet maksimale të cilësisë së grafikës, kur një kartë video e vetme nuk ka kohë për të përpunuar njëkohësisht grafikën dhe fizikën komplekse.

Dikush mund të argumentojë se ekzekutimi i efekteve fizike në CPU është ngadalësuar qëllimisht në motorin PhysX, për hir të ekzekutimit të shpejtë në GPU. Kjo nuk eshte e vertete. Është e mundur që disa nga efektet e përshpejtuara të harduerit PhysX të mund të optimizohen edhe më mirë për ekzekutim në procesorë me qëllime të përgjithshme, por ka dy "por":

Së pari, kompania Nvidia, e cila zhvillon dhe promovon PhysX, nuk prodhon një CPU dhe nuk është e interesuar të harxhojë burimet e saj për një optimizim të tillë. Dhe nuk mund të bëni asgjë për këtë, sepse kjo është një kompani tregtare qëllimi i së cilës është të fitojë nga shitja e produkteve të saj dhe nuk duhet të bëjë çmos për të ndihmuar prodhuesit e CPU. Të gjitha efektet PhysX funksionojnë në CPU jo më keq se në motorët e ngjashëm fizikë, dhe ata mund të përdorin multithreading - kjo është mjaft e mjaftueshme.

Së dyti, PhysX ofron një paketë mjetesh të përshtatshme për zhvilluesit e lojërave që u lejon atyre të marrin relativisht lehtë efekte komplekse të fizikës në kompjuterët e zakonshëm të lojërave, pa pasur nevojë për optimizime specifike të mundimshme për të gjithë flotën e pajisjeve. Dhe në CPU, nuk mund të arrini kurrë shpejtësinë që është në gjendje të GPU (në detyra të caktuara, sigurisht). Pra, pse të shqetësoheni dhe të prisni dru me sharrë dore kur keni një sharrë elektrike në dorë? Përtacia është motori i përparimit dhe në këtë rast GPU-ja e aktivizuar me PhysX është sharrë elektrike me zinxhir. P.S.

Nëse keni ende ndonjë pyetje në lidhje me motorin fizik Nvidia PhysX dhe lojërat me mbështetjen e tij, ju rekomandojmë të vizitoni faqen shumë informuese kushtuar kësaj teme.

Çdo pronar i një karte video nga NVIDIA ka hapur panelin e tij të kontrollit të paktën një herë. Dhe ndoshta arrita te artikulli "konfigurimi i konfigurimit të PhysX". Në këtë seksion, nuk ka pothuajse asnjë informacion të dobishëm, por ekziston vetëm një parametër "Zgjidh një procesor PhysX", i cili ofron një mundësi për të zgjedhur nga forcat e kujt do të përpunohet teknologjia pronësore e NVIDIA, PhysX, e integruar në shumë lojëra.

PhysX është një motor fizik i integruar ndër-platformë për simulimin e një sërë fenomenesh fizike. E zhvilluar fillimisht nga Ageia për procesorin e saj fizik PhysX. Pasi Ageia u ble nga NVIDIA, motori u bë pronë e NVIDIA, e cila vazhdon ta zhvillojë më tej. NVIDIA ka përshtatur motorin për të përshpejtuar llogaritjet e fizikës në çipat e saj grafikë CUDA. PhysX gjithashtu mund të llogaritë duke përdorur një procesor konvencional. PhysX është aktualisht në dispozicion në platformat e mëposhtme: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one. Motori përdoret në shumë lojëra dhe ofrohet në mënyrë aktive për shitje (licencim) për të gjithë.(c) Wikipedia

Kur shikonin këtë artikull, shumë njerëz menduan për pyetjen: "Çfarë parametri duhet të zgjedh? Auto, CPU ose GPU "- Do ta kuptojmë sot!

Duhet të theksohet menjëherë se NVIDIA lejon përpunimin e disa aftësive PhysX vetëm në kartat e veta video, ndërsa pjesa tjetër duhet të jetë e kënaqur vetëm për përpunim nga CPU.

Stand testimi
Monitori: DELL U2414H 1920х1080 60 Hz
CPU: Intel Core [email i mbrojtur] 1,025v;
GPU: EVGA NVIDIA GTX 1070;
Motherboard: ASUS X99-A / USB3.1;
SSD (sistemi + lojëra): Seria Intel 530 120 GB;
Kujtesa: Corsair ValueSelect DDR4 [email i mbrojtur]

Teknika e testimit
Për testim, ne zgjodhëm lojëra që përdorin teknologji PhysX dhe kanë një test të integruar të performancës, i cili u përdor për të testuar me mënyra të ndryshme funksionimi "Zgjedhja e procesorit PhysX" AUTO / GPU / CPU.
Këtu është një listë e lojërave të zgjedhura me dorë:
Rise of Tomb Rider
Batman: kalorës arkham
Metro: Last Light Redux
Mafia 2

Një përshkrim i shkurtër i teknologjive kryesore të përdorura në lojërat e zgjedhura

Rise of Tomb Rider
Pjesa e mëparshme e Tomb Rider përdorte teknologjinë AMD TressFX, e cila lejoi simulimin në kohë reale të flokëve dhe flokëve të personazheve. Pjesa e re përdor një teknologji të re të bazuar në AMD TressFX, PureHair të zhvilluar nga Crystal Dynamics në bashkëpunim me NVIDIA dhe bazuar në PhysX.

Teknologjia e dytë e përdorur këtu është metoda e hijes VXAO, analoge me HBAO + dhe SSAO. VXAO është një opsion me cilësi më të lartë në krahasim me konkurrentët e tij. Kjo metodë e Mbylljes së Ambientit (AO) lejon hijezim edhe më të saktë, duke marrë parasysh ndriçimin dhe ndikimin e objekteve mbi njëri-tjetrin. VXAO është pjesë e teknologjisë së ndriçimit vëllimor VXGI (Voxel Global Illumination), e cila llogarit saktë dritën direkte dhe indirekte. Në VXGI, skena ndahet në një rrjet kambial, dhe më pas skena gjurmohet duke përdorur parametra të ndryshëm për secilin segment. Përveç modelimit të saktë të ndriçimit të çdo zone, kjo metodë prodhon hije më të saktë të Mbylljes së Ambientit. Një shembull ilustrues është më poshtë.

Batman: kalorës arkham
Ndoshta përfaqësuesi më i zgjuar për këtë test. Ai përdor shumë teknologji nga biblioteka NVIDIA PhysX Gameworks, të dyja të disponueshme për të gjithë, dhe disa që mund të përdoren vetëm nga pronarët e kartave video NVIDIA.
Cloud FX është një simulim realist i tymit dhe mjegullës. Ju lejon të simuloni sjelljen e plotë të grimcave dhe ndikimin e mjedisit të jashtëm mbi to. Në dispozicion vetëm për pronarët e kartave grafike NVIDIA. Një tjetër teknologji e tillë janë copëzat interaktive të letrës. Është shumë e vështirë të përshkruhet, por mund të shihet në mënyrë të përsosur në pamjen paraprake teknike të lojës, e cila tregon teknologji të tjera që janë të disponueshme për të gjithë.

Mafia 2
Plak, përdorte teknologjinë APEX. Ai bëri të mundur punën me elementë të vegjël, në të cilët ndaheshin objektet pas shkatërrimit. Thyeni objektet e mëdha në pjesë dhe lërini pjesë të tyre në skenë.

Metro: Last Light Redux
Loja që “poshtëroi” video-kartat më të mira të kohës, pasi përdorte të gjitha teknologjitë më të avancuara nga NVIDIA. Simulimi i shkatërrimit, llogaritja e tymit, tessellation.

Duke testuar

Rise of Tomb Rider
U vendos që të çaktivizohet anti-aliasing, sepse mbingarkon në mënyrë të pajustifikueshme sistemin dhe nuk ndikon në rezultatin e testimit tonë.





Rezultatet e testit:



Batman: kalorës arkham
Për modalitetin GPU:

Për mënyrat CPU / AUTO

Rezultatet e testit:



Mafia 2

Rezultatet e testit:

Metro: Last Light Redux

Rezultatet e testit:



konkluzioni
Rezultati, do të thoja, është i papritur. Pothuajse në të gjitha testet, modaliteti automatik është përpara, ose është brenda kufirit të gabimit me ndjekësit e tij. Vetëm Batman: Arkham Knight shkaktoi konfuzion. Testi u rishikua 3 herë, dhe gjatë gjithë kohës rezultati ishte i njëjtë, me çfarë mund të lidhet - nuk e di. Sa i përket pyetjes sonë origjinale - "Çfarë është më mirë se një CPU ose GPU për përpunimin e PhysX?" në lojëra të ndryshme, rezultatet mund të kthehen me kokë poshtë.

Pasthënie
Rezultati është jashtëzakonisht logjik. Ndërsa filloi punën në fushën e kartave video, NVIDIA ishte në gjendje të tërhiqte programues që ishin në gjendje të krijonin softuer. Kjo i ndihmoi ata të tejkalonin konkurrentët e tyre. Dhe, siç e shohim tani, programuesit e nivelit të lartë në kompani nuk janë zhdukur, gjë që është një lajm i mirë.

P: Kam dëgjuar për përshpejtimin e fizikës me anë të kartave video. Do të doja të dija më shumë për këtë. Dhe cilat karta video mund të përshpejtojnë fizikën?

A: Së pari, pak histori. Në vitin 2006, ATI ishte i pari që njoftoi mundësinë e përshpejtimit të fizikës me anë të kartave video. Përshpejtimi i harduerit të fizikës supozohej t'i çonte efektet e fizikës në nivelin tjetër.
Pas disa muajsh, madje u demonstrua një mundësi e tillë (mund të lexoni në këtë artikull - Fizikë ATI. Pjesa e dytë - bëjeni vetë duke testuar). Motori HavokFX, i zhvilluar nga kompania Havok, u përdor si një motor fizik. Kjo demonstratë përfundoi. Asgjë tjetër nuk u dëgjua për këtë projekt. Dhe pas blerjes së Havok nga Intel, të gjithë menduan se Intel do ta anulonte këtë projekt. Sidoqoftë, në fund të vitit 2008, AMD njoftoi se vazhdon të bashkëpunojë me Intel në fushën e fizikës së harduerit në kartat video.

Ndërkohë NVIDIA, e cila foli edhe për mundësinë e përshpejtimit të fizikës në kartat e saj video, qëndroi në heshtje deri në një moment të caktuar. Në fillim të vitit 2008, NVIDIA njoftoi blerjen e AGEIA, e cila ka zhvilluar përshpejtuesin e saj fizik PhysX dhe një motor fizik të veçantë PhysX. AGEIA nuk po shkonte shumë mirë, nuk kishte shumë lojëra që përdornin motorin e tyre fizik, kështu që përshpejtuesit fizikë po shiteshin shumë keq. Pas blerjes së saj, NVIDIA filloi menjëherë të migrojë API PhysX në kartat e tyre grafike duke përdorur CUDA.

Pra, për momentin, përshpejtimi harduer i fizikës me anë të kartave video mbështetet vetëm nga loja me motorin fizik PhysX * dhe vetëm në kartat video të serive NVIDIA GeForce 8, 9, 200 dhe 400.
Kartat grafike AMD Radeon nuk dinë ende se si ta përshpejtojnë fizikën.

P: Çfarë është PhysX?
A PhysX është një motor fizik i përshpejtuar nga hardueri. Për një kuptim më të mirë, PhysX mund të ndahet në dy pjesë: CPU PhysX dhe GPU PhysX.

CPU PhysX është një motor fizik me shumë platforma në të cilin funksionon vetëm procesori. ato. asnjë përshpejtues fizikë (Ageia PhysX) ose karta video nuk japin asgjë këtu. Ky motor fizik ekziston për pothuajse të gjitha platformat moderne të lojërave: PC, PlayStation 3, XBox 360, Wii.

GPU PhysX është një motor i avancuar i fizikës në të cilin një kartë video me mbështetje CUDA mund të përdoret për të llogaritur efektet, d.m.th. NVIDIA GeForce.

Shumica e lojërave me motor fizik PhysX përdorin vetëm CPU PhysX. Gjithsej ka më shumë se 200 lojëra të tilla.
Ka shumë më pak lojëra me GPU PhysX, pak më shumë se 20. Dhe shumica e tyre janë plehra të rendit të tretë. Lojërat cilësore me GPU PhysX mund të numërohen nga njëra anë: Unreal Tournament 3 (me një shtesë të veçantë), Mirror's Edge, Batman: Arkham Asylum, Cryostasis: Sleep of Reason dhe Metro 2033.

P: A mund të përdor kartat grafike ATI Radeon për GPU PhysX?
A: Jo. Sepse ATI Radeon nuk e mbështet CUDA. Ndoshta më vonë, nëse NVIDIA sjell PhysX në OpenCL ose DirectCompute, atëherë ATI Radeon do të jetë në gjendje të punojë me GPU PhysX.

P: A mund të çiftohen GPU-të GeForce me ATI Radeon për përshpejtimin e GPU PhysX?
A: Po. Por nëse pa modifikime, atëherë vetëm me drejtuesit e ForceWare 257.15 Beta. Nëse me modifikime, atëherë lexojmë temën - Përshpejtuesi i fizikës + ATI Radeon, a është e mundur? .

P: Cilën kartë grafike duhet të zgjedh për përshpejtimin e veçantë të GPU PhysX?
A: Për momentin, nuk ka kuptim të blini më shumë se GeForce GT240.

Lista e lojërave ku përdoret PhysX SDK
Një faqe e mirë PhysX është PhysXInfo.com - Projekte duke përdorur PhysX SDK
Informacion në sit nVIDIA- PhysX

Kompania amerikane nVidia Corporation prodhoi shumë risi, si në fushën teknike ashtu edhe në fushën e softuerit, megjithatë, pak zhvillime të reja ishin aq të rëndësishme sa motori fizik nVidia PhysX. PhysX fillimisht nuk u zhvillua nga nVidia, por nga një kompani e vogël me bazë në Kaliforni, Ageia Technologies. Në atë kohë, PhysX nuk kishte shumicën e aftësive të tij, por potenciali ishte i dukshëm me sy të lirë.

Në shkurt 2008, Ageia Technologies u ble nga nVidia Corporation dhe u bë plotësisht pjesë e saj. Sigurisht, të gjitha zhvillimet e Ageia Technologies kanë kaluar gjithashtu në pronësi të plotë të nVidia. Menaxhmenti i kësaj të fundit vendosi të riemërtojë PhysX në nVidia PhysX dhe do të fokusohet në zhvillimin aktiv të tij. Motori është optimizuar për përshpejtimin e llogaritjeve fizike në çipat grafikë që kanë gjithashtu arkitekturën CUDA të nVidia. Ndër të tjera, nVidia PhysX mund të kryejë llogaritjet dhe llogaritjet jo vetëm në çipat grafikë, por edhe në procesorët qendrorë më të zakonshëm. Sot ky motor fizik është i disponueshëm në të gjitha platformat më të njohura si Windows, Mac OS, Linux, Xbox 360, PlayStation 3 dhe madje edhe Wii, por përshpejtimi i harduerit është i disponueshëm vetëm në platformën Windows.

Çfarë është nVidia PhysX

Çfarë është saktësisht nVidia PhysX dhe çfarë e bëri atë kaq popullor? PhysX është një motor fizik i ndër-platformës që çliron zhvilluesit e lojërave nga zhvillimi i pavarur i gjatë, i shtrenjtë dhe kërkon shumë kohë i softuerit të tyre që është përgjegjës për ndërveprimin fizik të trupave të ndryshëm.

Një shembull i motorit mund të jetë nVidia PhysX

Një tipar dallues i nVidia PhysX është se ai duhet të shkarkohet dhe instalohet veçmas, ndërsa motorët e tjerë të fizikës janë instaluar së bashku me vetë lojën. Vetë motori përbëhet nga tre pjesë:

  • Trup i ngurtë, përgjegjës për përpunimin e lëndëve të ngurta;
  • Pëlhurë, e cila është përgjegjëse për përpunimin e pëlhurave;
  • Lëng përgjegjës për trajtimin e lëngjeve të ndryshme.

Secili prej këtyre komponentëve zbatohet në nivelin më të lartë. Për shembull, Pëlhura siguron sjelljen më realiste të pëlhurave kur ndërvepron me pëlhura të tjera dhe objekte të tjera, si dhe i gris dhe i ndan në disa pjesë. Një shembull i mrekullueshëm është loja Mirror's Edge, ku falë kësaj teknologjie u realizua sjellja fizike realiste jo vetëm për pëlhurat, por edhe për pëlhurat, filmin e ndërtimit dhe materiale të tjera të ngjashme. Sot nVidia PhysX përdoret gjerësisht në mbi 150 projekte lojrash. Është e sigurt të thuhet se nVidia PhysX është motori fizik më i përdorur në botë.

"NVIDIA PhysX çfarë është ky program" - një pyetje që i lejon autorit të saj menjëherë të njohë përdoruesin me produkte nga Nvidia. Kjo sepse po flasim për softuerin që fuqizon motorët grafikë të Nvidia GeForce dhe të tjerëve. Shumica e lojërave moderne nuk do të ekzekutohen në kompjuterin tuaj pa të parainstaluar NVIDIA PhysX.

Vlen të fillohet me faktin se fillimisht physx ishte e angazhuar në teknologji, dhe në fakt, është krijuesi i saj, një kompani krejtësisht e ndryshme. Autorët e çipit grafik të lartpërmendur ishin një kompani e re amerikane e quajtur Ageia Technologies. Si një njësi e pavarur, ajo ekzistonte vetëm deri në vitin 2008, kur u ble nga gjigandi në tregun e lojërave dhe industrisë teknike - NVidia.

Teknologjia është shumë e spikatur dhe, në atë kohë, shumë revolucionare. Prandaj, duke tërhequr vëmendjen ndaj tij, dy gjigantë: Nvidia dhe ATI filluan të zhvillojnë analogët e tyre me funksionalitet të ngjashëm, i cili u njoftua më vonë.

Megjithatë, nëse ATI ka përfunduar planet e saj, atëherë Nvidia ka vendosur të ndryshojë politikën e kompanisë në lidhje me këtë teknologji gjatë rrugës. Pasi braktisën zhvillimin e tyre, ata thjesht blenë Ageia Technologies së bashku me të gjitha zhvillimet e tyre. Që atëherë, çipi grafik është quajtur Nvidia physx.

Kjo teknologji jo vetëm që e bën jetën më të lehtë për zhvilluesit e pajisjeve dhe drejtuesve për të, por gjithashtu përshpejton procesin e krijimit të lojërave. Në fund të fundit, zhvilluesit e lojërave nuk kanë nevojë të punojnë në kod të gjatë programi për të trajtuar një numër të madh procesesh fizike. Është NVIDIA PhysX që kujdeset për gjithë këtë ngarkesë.

Teknologjia NVIDIA PhysX ka tre komponentë kryesorë:

  • përpunimi i fizikës së lëngjeve;
  • përpunimi i fizikës në gjendje të ngurtë;
  • përpunimi i fizikës së indeve.

Funksionaliteti i drejtuesit madje siguron një kontroll të menjëhershëm të funksionimit të saktë të të tre komponentëve. Ekziston një modalitet në të cilin mund t'i shikoni ato pa nisur ndonjë aplikacion grafik të veçantë.

Duke mësuar nga artikulli ynë se çfarë është ky program - NVIDIA PhysX, ju e kuptoni se vendimi nëse ky program është i nevojshëm nuk ia vlen. Nëse do të instaloni lojëra moderne ose redaktues të fuqishëm grafik, atëherë Nvidia physx është një domosdoshmëri.

Artikujt kryesorë të lidhur