Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Sfat
  • Testarea performanței plăcilor video Nvidia GeForce în jocul Tom Clancy's The Division.

Testarea performanței plăcilor video Nvidia GeForce în jocul Tom Clancy's The Division.

Astăzi, după mult timp, The Division este lansat în sfârșit pe PC, PS4 și Xbox One. Și poate unii jucători au probleme la lansarea jocului. Mai jos am încercat să punem cap la cap erorile și problemele, precum și cum să le remediam.

Bâlbâială, bâlbâială

Actualizați driverele la cea mai recentă versiune

Nu pot identifica agentul

Mulți oameni raportează că au probleme în identificarea agenților lor de la bază. Când încearcă să folosească computerul, nu primesc nicio misiune sau notificări noi. Dacă întâmpinați această problemă, puteți încerca să reporniți consola sau să reporniți jocul. Problema poate persista până când fluxul de jucători se usucă sau dezvoltatorii rezolvă problema.

Ecran alb după lansarea Diviziei

Unii jucători de PC au o problemă similară. Potrivit suportului tehnic Ubisoft, aceasta înseamnă că computerul dvs. nu îndeplinește cerințele de sistem pentru joc. Nu puteți face nimic în acest sens, doar să faceți upgrade sau să înlocuiți complet computerul.

Jocul începe minimizat / ecranul complet nu funcționează

Mulți jucători raportează că jocul începe minim. Eșecul de a maximiza fereastra sau de a face orice altceva îl face nejucat. Există mai multe lucruri pe care le-ai putea încerca dacă ți s-ar întâmpla asta:

  • Închideți aplicațiile de fundal precum Skype și antivirus.
  • Dezactivați Supersampling (DSR / VS) în setările plăcii video.

Rezolvarea problemelor în PC The Division

Dacă întâmpinați probleme în care doar o parte a ecranului de joc este vizibilă, încercați următoarele:

  • Folosiți Alt + Enter pentru a comuta la modul fereastră. Acest lucru va face posibil să intrați în setările jocului și să schimbați rezoluția acolo.
  • Schimbați-l manual prin configurarea fișierului ini:
    1. Accesați C: \ Utilizatori \ numele dvs. de utilizator \ Documente \ Jocurile mele \ Tom Clancy's The Division
    2. Găsiți GFXSettings.Rogue_x64.xml
    3. Faceți clic dreapta, apoi selectați „Editați” - sau „deschideți cu” și selectați Notepad
    4. Derulați prin opțiuni până când găsiți o rezoluție
    5. Specificați setările necesare (lățime, înălțime) și salvați documentul.

Probleme de sunet pe PC The Division

O altă problemă care poate apărea este problema sunetului.

  • Modificați calitatea sunetului în setări:
    1. Faceți clic dreapta pe pictograma difuzorului din bara de activități
    2. Selectați Dispozitive de redare
    3. Faceți clic pe dispozitivul dvs. implicit
    4. Deschide proprietăți
    5. Comutați la fila avansată
    6. Selectați formatul standard 16 biți, 48000 Hz (calitate CD)

Butoanele mouse-ului nu funcționează în The Division

Se întâmplă uneori ca The Division să nu răspundă la clicurile mouse-ului. Iată câteva soluții care au funcționat pentru alte jocuri:

  • Dacă utilizați un controler, dezactivați-l. Jocul nu vă va permite să utilizați un mouse dacă este conectat un gamepad.
  • Dacă utilizați un mouse Razer, vă rugăm să dezactivați software-ul.
  • Utilizați comanda rapidă de la tastatură ALT + TAB pentru a comuta la desktop și înapoi la joc. Acest lucru va rezolva problema pentru un timp. Repetați ori de câte ori se întâmplă acest lucru.

Reduceți la minimum toate setările grafice din joc

Deși acest punct este evident pentru mulți jucători, există totuși persoane care se plâng de performanța slabă a jocului, având în același timp cele mai înalte setări de grafică din joc.

Reduceți setările grafice ale plăcii dvs. grafice

Pentru plăcile video NVIDIA, trebuie să accesați „panoul de control NVIDIA” (de obicei, făcând clic dreapta pe desktop) și în fila „Ajustați setările imaginii” mutați glisorul în starea „Performanță”.

Pentru plăcile video AMD, se recomandă utilizarea utilitarului gratuit RadeonPro, care poate fi descărcat de la acest link: http://www.radeonpro.info/

Placa video este una dintre componentele principale de care depinde FPS-ul.
Acum vă voi arăta cum să configurați o placă grafică NVIDIA.

Mai întâi, să ne dăm seama care este sursa de alimentare:

Panou de control - Opțiuni de alimentare - Setare mod de repaus - Modificare opțiuni avansate de alimentare - PCI Express - Gestionare starea conexiunii - Valoare: Oprit.

Apoi, deschideți Panoul de control NVIDIA și, în lista „Setări 3D”, selectați „Gestionați setările 3D”, selectați Divizia și specificați aceste setări:
Filtrare anizotropă: OFF
Impuls de sincronizare verticală: OFF
Umbrirea luminii de fundal: OFF
Numărul maxim de personal pre-instruit: 4
Optimizare streaming: ON (dacă procesoare multiple)
Mod de gestionare a energiei: se preferă modul de performanță maximă
Anti-Aliasing - Corecție Gamma: OFF
Anti-Aliasing - Transparență: OFF
Triplu buffering: OFF
Filtrarea texturii - Optimizarea eșantionării anizotrope: OFF
Filtrarea texturii - Calitate: Performanță ridicată
Texturi de filtrare - abatere negativă a UD: Snap
Filtrarea texturii - Optimizare triliniară: OFF

Dezactivează antivirusul și programele de fundal

Aproape toate sistemele antivirus și multe programe care rulează în fundal provoacă o sarcină crescută a procesorului, scăzând astfel FPS-ul în joc. Este recomandat să dezactivați programe precum browserele (Chrome, Firefox) și să dezactivați temporar antivirusul pentru a îmbunătăți performanța jocului.

Viteza sistemului

În această etapă, totul este simplu. Accesați „Computerul meu”, apoi „Proprietăți”, „Parametri suplimentari de sistem”, „Performanță”, sub „Parametri” și selectați coloana „Oferă cea mai bună performanță”

Permisiune

Este mai bine să setați rezoluția mică. Cu cât rezoluția este mai mare, cu atât fps-ul este mai mic.

Dacă nu ajută

Dacă toate cele de mai sus nu au ajutat și FPS-ul dvs. sară, atunci pot apărea probleme cu sistemul de operare sau hardware.
Problemele hardware sunt cel mai probabil fie RAM, hard disk, fie supraîncălzire. Dacă păcătuim pe RAM, atunci trebuie să fie rulat prin programul memtest. Hard - eliberați spațiu pe disc, faceți defragmentarea (recomand O&O Defragmenter pentru acesta din urmă). Este mai bine să faceți față supraîncălzirii în etape - mai întâi, curățați unitatea de sistem de praf, înlocuiți pasta termică de pe procesor etc. Mai bine citiți articole despre acest caz.

Rezolvarea principalelor probleme cu Tom Clancy's the Division

PROBLEME CARE ERAU ÎN BETA, poate cineva va avea aceleași probleme și nu au fost rezolvate după lansare, iată câteva sfaturi care te-ar putea ajuta.

Mouse-ul nu funcționează în The Division Beta

O problemă comună pentru testerii beta The Division este lipsa completă de funcționalitate a butoanelor mouse-ului din joc. Iată câteva sfaturi pentru a remedia această problemă:

Dacă utilizați un controler, dezactivați-l. Jocul nu vă va permite să utilizați un mouse dacă aveți și un gamepad conectat.
Dacă utilizați un mouse Razer, dezactivați Razer Synaps
Alt-tab la alt proces și înapoi la The Division. Repetați de fiecare dată când tastele mouse-ului nu mai funcționează

The Division beta nu se va lansa pe PC

Dacă încercați să lansați jocul, dar nu se întâmplă nimic, atunci încercați să lansați jocul în modul de compatibilitate pentru Windows 7. Pentru a face acest lucru:

Faceți clic dreapta și selectați proprietăți
Accesați fila Compatibilitate
Bifați caseta de lângă Rulați acest program în modul de compatibilitate pentru: și selectați Windows 7?
Faceți clic pe „Aplicați”

Nu se poate deschide cufărul în Zona Întunecată

Unii jucători au raportat o problemă cu cuferele din Zona Întunecată. Când te apropii de cufere, nu există niciun indiciu pop-up. Pur și simplu nu poți interacționa cu cuferele. Singurul lucru pe care îl puteți face în acest caz este să reporniți clientul. Nu există altă soluție, dar dezvoltatorii sunt deja conștienți de problemă.

Ecran roșu la punctul de apariție

O altă problemă comună. Un ecran roșu apare aleatoriu după ce personajul tău moare. Te-ai renăscut și primești bannerul sovietic pe ecran. Soluția problemei este repornirea clientului.

Beta Divizia rămâne în urmă

Dacă aveți probleme de performanță cu Tom Clancy's The Division, următorii pași vă pot ajuta:

Dezactivați sincronizarea verticală
Utilizați modul ecran complet în loc de modul fereastră
Actualizați driverul plăcii grafice (Da, sfat banal, dar dintr-o dată nu ați făcut-o)
După renaștere, așteptați o mică încărcare a lumii din jurul vostru
Nu alerga în mulțime în Zona Întunecată

Există o mulțime de plângeri cu privire la faptul că fierul de călcat este puternic, dar, în același timp, jocul întârzie și îngheață teribil. Vina este un port cam strâmb, de la console la PC, Cu lucru excelent la unele componente, la altele de putere similară va încetini.
- Intrați în joc, minimizați, apoi deschideți setările NVidia, acolo, printre toate procesele, găsiți procesul Tom Clancy's The Division. Apoi, în al doilea paragraf, găsiți și selectați procesorul grafic „Procesor NVIDIA de înaltă performanță”. Apoi, în al treilea paragraf, selectați „Puls de sincronizare verticală” și bifați. salvați setările și reporniți jocul.
- Activați filtrarea anizotropă, accesați „Configurarea configurației PhysX” în setările NVidia, selectați acolo procesorul grafic (placa video).

Cum lansez Tom Clancy's The Division într-o fereastră?

Uneori, după începerea jocului, apar erori grafice sau chiar un ecran negru. Combinația de taste Alt + Enter sau Alt + Esc va ajuta la corectarea acestei situații, ceea ce va trece jocul în modul fereastră.

Tom Clancy's the Division se blochează pe desktop

1) Opriți toate programele suplimentare de care nu aveți nevoie în timpul jocului: jucători, browsere, antivirus etc.
2) Reduceți setările din joc la minim.
3) Creșteți prioritatea procesului de joc în managerul de activități la Înalt
4) Lansați jocul utilizând programele de eliberare a memoriei Game Prelauncher sau Gamebooster
5) Activați Sincronizarea verticală în setările jocului (Vsync) și dacă situația nu se îmbunătățește, dezactivați-o. Această opțiune este capabilă atât să crească numărul de cadre, cât și să-l scadă.
6) Utilizați sistemul de operare pe 64 de biți pentru a juca confortabil jocuri noi.

Tom Clancy's The Division nu are sunet în videoclip, problemă cu sunetul

Actualizați sau reinstalați driverele plăcii de sunet.

Din păcate, această problemă nu a fost încă rezolvată. Și principala problemă este că poate apărea în orice moment și rămâne până la sfârșitul jocului. Doar un patch viitor va ajuta, dezvoltatorii lucrează deja la el.

Ecran negru din Tom Clancy's The Division

1) Actualizați sau reinstalați driverele pentru placa video. Modul de actualizare a driverelor poate fi găsit în această întrebare
2) Porniți jocul într-o fereastră, iar dacă jocul începe, puneți-l în modul ecran complet apăsând ctrl + enter (totuși, nu funcționează cu toate jocurile). Modul fereastră poate fi activat și în fișierele de setări ale jocului sau prin setarea parametrului -w în parametrii de lansare, dar nici acest lucru nu funcționează în toate jocurile.
3) Rulați jocul ca administrator sau în modul de compatibilitate. Mai mult, dacă acest lucru nu te-a ajutat, încearcă să rulezi jocul simultan cu modul compatibilitate și în modul ferestre.
4) Deconectați a doua placă video dacă este disponibilă
5) Treceți de la placa video integrată la ATI / Nvidia dacă jucați pe un laptop
6) Debifați caseta de selectare Numai citire pentru toate fișierele de joc. Faceți clic dreapta pe folderul jocului și selectați proprietăți.

Există un fel de eroare delta:

Ștergeți un program care va intra constant într-o conexiune la rețea, ce fel de program nu este clar, trebuie să aflați acest lucru, sau bare Yandex, tot felul de amplificatoare etc. a existat doar o situație similară când nu am putut deschide proprietățile oricărui fișier după dezinstalarea programului de disc Yandex, totul a funcționat. Încercați să ștergeți programele din stânga, poate că hamachi vă blochează.

Solicitare: Dacă ați avut o eroare și ați remediat-o ștergând un program, scrieți-l pe perete în manual, astfel încât să pot restrânge cercul de programe suspecte.

Sfârșit

Sper că FPS-ul tău a crescut!
Vă mulțumesc că ați citit acest material, sper că v-am ajutat.

Alăturați-vă comunității - = GDI = -

Setări de umbră Umbrire de fundal și moduri de anti-aliasing Particule, ceață, reflexii, filtrare prin difuzie intrinsecă, paralaxă, detaliu, efecte lentile o pagină

Revenim la Tom Clancy's The Division. După ce am analizat plăcile video și am examinat caracteristicile tehnologiilor grafice NVIDIA GameWorks, să vorbim mai detaliat despre setările grafice, efectul anumitor parametri asupra calității și performanței graficii.

Tom Clancy's The Division încântă jucătorii cu o grafică frumos detaliată. Pentru a vă bucura de ea, aveți nevoie de o placă grafică modernă puternică. Dacă computerul dvs. este limitat, va trebui să reduceți calitatea graficii. Acest articol va servi drept ghid pentru cei care doresc să atingeți echilibrul optim între calitatea grafică și Vom studia efectul fiecărui parametru individual asupra imaginii și performanței.Unele setări au un efect minim asupra experienței generale, schimbarea altora se face simțită imediat.Toate aceste nuanțe vor fi dezvăluite printr-un vizual compararea diferitelor moduri și trecerea testelor de performanță.

Acest ghid va fi util nu numai pentru cei care sunt nevoiți să degradeze calitatea. Jocul vă permite să creșteți unii parametri peste profilul de calitate maximă sugerat, iar acest articol vă va arăta ce beneficii veți obține în urma acestui lucru.

Tom Clancy's The Division folosește Snowdrop Engine și rulează în DirectX 11. Întrucât suntem interesați să identificăm principalele tendințe și impactul parametrilor pe plăcile video mid-range și low-end, am ales ca prototip modelul GeForce GTX 960. sub nivelul acceptabil, astfel încât acele frecvențe pentru testare au fost crescute la nivelul de 1500/8000 MHz (nucleu/memorie) Restul caracteristicilor calculatorului de testare sunt descrise mai jos.

Stand de testare

  • procesor: Intel Core i7-3930K @ 4,4 GHz
  • placa de baza: ASUS Rampage IV Formula
  • placa video: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500 / 8000 MHz)
  • memorie: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX, 1866 MHz, 4x4 GB
  • hard disk: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
  • alimentare: Seasonic SS-750KM
  • sistem de operare: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • driver: NVIDIA GeForce 364.51

Testarea a fost efectuată în benchmarkul încorporat. A fost lansat de 6-7 ori pentru fiecare mod. Jocul are probleme cu numărarea adecvată a ratei de cadre. Prin urmare, s-a decis să ruleze testul în Fraps timp de 95 de secunde în paralel cu benchmark-ul.

Testul creează o sarcină serioasă, care vă permite să evaluați performanța reală în scenele grafice grele. Fps-ul minim atinge valori atât de mici, care sunt foarte rare într-un joc real. Deci, atunci când comparăm rezultatele, ne concentrăm pe rata medie a cadrelor (în diagramele din dreapta), iar rata minimă a cadrelor (în stânga) este estimată secundar.

Se bazează pe profilul de calitate maximă (Ultra) la o rezoluție de 1920x1080. În plus, sincronizarea verticală este dezactivată, nu s-au mai făcut modificări.

În plus, procedura este următoarea: luăm un parametru de setare și îl modificăm fără să-i atingem pe ceilalți. Explorarea setărilor va continua în ordinea în care acestea apar în secțiunea de setări a meniului, dar unele dintre opțiuni sunt grupate împreună.

Să ignorăm punctul de sincronizare verticală - semnificația sa este clară pentru toți jucătorii experimentați. Scopul limitei cadrului este, de asemenea, clar din nume.

Calitate umbre (UmbrăCalitate)

Primul parametru, care este legat de setările de umbră. Afectează calitatea tuturor umbrelor proiectate de obiecte. Jocul oferă două niveluri de calitate - scăzut și ridicat. Imaginile mari sunt disponibile la clic.

Se poate observa din cele două imagini că detalierea umbrelor în ambele moduri este identică, dar la calitate înaltă se constată o ușoară înmuiere a contururilor. De asemenea, cu un prim plan de calitate scăzută, se observă că umbrele constau din segmente separate.

La o calitate scăzută, umbrele par prea nenaturale și decupează ochiul cu contururi atât de clare (și ușor zdrențuite). Trecerea la algoritmul umbră NVIDIA PCSS sau NVIDIA HFTS oferă cel mai bun efect. Aceste două metode vă permit să obțineți un efect realist de umbră moale în lumina difuză a soarelui, nu doar estompând marginile umbrelor, ci și intensificând efectul pe măsură ce vă îndepărtați de obiectul care le aruncă. Comparați captura de ecran de sus cu umbrele din modul HFTS:

NVIDIA HFTS oferă o estompare fină, umbra copacului din stânga fiind mai întunecată spre bază și mai deschisă către partea de sus. Umbrele din ramuri dispar cu totul, dar acest lucru este destul de în concordanță cu imaginea reală pe care o vedem într-o zi însorită. Mai multe detalii despre caracteristicile umbrelor NVIDIA PCSS sau NVIDIA HFTS sunt descrise în articolul nostru separat, unde există multe materiale vizuale suplimentare. Rețineți că umbrele moi funcționează numai în lumina soarelui. În razele felinarelor, vei obține contururi clare atât cu modul normal de umbră, cât și cu algoritmul activ de la NVIDIA.

Să facem o altă comparație a celor două moduri principale noaptea la lumina unei lanterne.

În acest exemplu, umbrele super clare par și mai nenaturale, deși arată contururile corecte. Deniculele de pe marginile unor astfel de umbre sunt clar vizibile.

Să terminăm comparația vizuală și să vedem performanța în diferite moduri de umbră.

Există foarte puțină diferență de performanță între umbrele de calitate scăzută și cea de înaltă calitate. Deci scăderea acestui parametru nu are sens practic. Dacă vorbim despre alegerea unor moduri de umbră de calitate superioară, atunci PCSS este dat cu pierderi de aproximativ 11%, iar HFTS cu pierderi de aproximativ 18% în comparație cu calitatea înaltă.

De asemenea, puteți arunca o privire la recenzia umbră NVIDIA deja menționată, unde sunt date rezultatele testelor plăcilor video de top.

Rezoluție umbră (UmbrăRezoluţie)

Acest parametru afectează rezoluția umbrelor proiectate de la soare sau lună. Modificarea parametrului afectează direct detaliile umbrelor. Această comparație va fi afișată mai jos. Vă rugăm să rețineți că din cauza mișcării soarelui, unghiul de înclinare al umbrelor se modifică, așa că ignorăm acest fapt atunci când evaluăm.

Odată cu scăderea rezoluției, segmentarea umbrelor crește, acestea devin mai neclare și mai inexacte. Când treceți de la rezoluția înaltă la medie, marginea umbrei obstacolului (partea stângă a cadrului) este acoperită cu un „pieptene”. În diferite grade, îl veți vedea adesea în jurul marginilor umbrelor mari. Efectul de estompare luminoasă datorat calității înalte a umbrelor compensează parțial acest lucru, la calitate scăzută imperfecțiunile vor fi mai vizibile. În modul cel mai simplu, vedem impunerea unor pete fără formă pe suprafața cortului în partea de sus și o pată neclară sub forma unei umbre de la erou.

Rezoluția umbră nu are efect atunci când este selectat modul umbră NVIDIA PCSS sau NVIDIA HFTS. Aceste tehnici presupun calcularea umbrelor conform propriilor algoritmi.

Rezoluția umbrelor afectează performanța mai mult decât alegerea între calitate înaltă/scăzută. Dar și aici avem o diferență de doar câteva procente între regimuri. În cel mai simplu mod, se observă o ușoară creștere a fps-urilor minime - nu are sens să se pronunțe aici valorile exacte, deoarece datele finale au o oarecare împrăștiere, putem vorbi doar despre o tendință generală.

Scăderea rezoluției oferă un anumit beneficiu, dar nu oferă o creștere majoră a performanței. De asemenea, nu recomandăm să combinați acest parametru cu umbre de calitate scăzută, cu excepția cazului de disperare când trebuie să jucați pe o placă video foarte slabă.

Numărul de umbre locale (LocUmbrănumara)

Reglează cantitatea de umbre afișate din surse de lumină punctuale, cum ar fi felinare, spoturi și alte surse de lumină artificială. Desigur, cele mai multe dintre aceste umbre apar noaptea, când iluminatul artificial este aprins. Alte umbre afișate noaptea sunt umbrele lunii. Le puteți vedea pe vreme senină, când își fac revoluția lentă în jurul clădirilor mari, în conformitate cu mișcarea stelei. Suprapunerea umbrelor din diferite surse face imaginea mai realistă.

Să vedem cum se schimbă o scenă atunci când numărul de umbre locale este redus treptat.

Trecerea de la High la Medium este dată fără modificări vizibile. Ele sunt, dacă te uiți cu atenție la obiecte îndepărtate. Acordați atenție zonei din jurul elicopterului. Fundalul din spatele suporturilor se luminează ușor la nivel mediu. În centrul cadrului se află o cabină, în dreapta căreia se vede un cort mare în spatele unui gard. Marginea sa îndepărtată își pierde și umbra. Trecerea la Low-level este mai evidentă: umbrele de pe grupul de cutii dispar, umbrele din aceleași casete din zona cabinei, umbrele de pe năvalele și suporturile heliportului dispar pe partea stângă a cadrului, un efect similar se observă pe cortul din spatele copacilor din centrul cadrului. Este de remarcat faptul că cutiile sunt întoarse spre noi cu partea neluminată, astfel că primele capturi de ecran par mai naturale. La fel, partea întunecată a drifturilor sau umbra cutiilor de pe cabină dau impresia unei lumini direcționale.

Există o diferență mică de performanță între mare și scăzut, aproape deloc. Deși putem observa o tendință ușor pozitivă în modificarea fps-urilor minime. Prin urmare, scăderea acestui parametru cu un pas poate avea un anumit beneficiu, mai ales că unele umbre îndepărtate dispar, iar acest lucru este ușor vizibil. Dar cu un număr redus de umbre locale, schimbările sunt vizibile la distanțe apropiate, iar impactul asupra performanței este deja de peste 6%.

Rezoluție locală a umbrelor (LocUmbrăRezoluţie)

Acest element de setări ajustează calitatea detaliilor umbrelor locale de la sursele de lumină artificială. Comparația inferioară va arăta cum se schimbă umbra pe măsură ce rezoluția este redusă treptat.

Pe măsură ce parametrul scade, umbrele din copaci își pierd integritatea și claritatea contururilor. Când treceți de la rezoluția maximă la rezoluția înaltă, efectul poate fi în continuare caracterizat ca neclaritate mai puternică. Restul nivelurilor dau contururi prea implicite. Rețineți că efectul negativ ascunde parțial neclaritatea, care oferă umbre de înaltă calitate. Dacă calitatea umbrelor ar fi scăzută, marginile clare ale segmentelor mari individuale ar fi vizibile.

Benchmark-urile simulează o scenă în timpul zilei, dar umbrele locale afectează încă performanța. Scăderea rezoluției lor cu un pas oferă o accelerație de 4%. Modificările ulterioare nu au aproape niciun efect asupra ratei medii de cadre, dar există o tendință pozitivă spre creșterea fps-ului minim. Deci modificarea acestui parametru pentru a îmbunătăți performanța are sens, mai ales atunci când este combinată cu numărul de umbre locale. Dar vă sfătuim cu insistență să nu alegeți cea mai mică rezoluție, chiar și pe plăcile video slabe.

Umbre de contact (a lua legaturaumbre)

Un punct interesant, a cărui influență este destul de greu de identificat. Adaugă umbre acolo unde obiectele se ating. Jocul oferă mai multe niveluri de calitate: cel mai simplu calculează astfel de umbre doar în locurile în care lumina soarelui este obstrucționată, nivelurile de calitate mai ridicate țin cont de orice iluminare. Este disponibil și pentru a dezactiva complet umbrele contactelor.

Este problematic să se facă o comparație în timpul însorit al zilei din cauza schimbării treptate a poziției soarelui și a schimbării unghiului de înclinare a umbrelor și a iluminării. Este problematic să evidențiați detaliile individuale într-o astfel de situație. Prin urmare, vom oferi două capturi de ecran la pozițiile extreme de calitate și iluminare artificială. Inițial, toate umbrele de contact sunt activate, apoi dezactivate.

Diferența dintre imagini este clar vizibilă. Umbrele de contact vă permit să indicați în plus locul de îmbinare a obiectelor, evidențiind mai bine diferitele elemente ale mașinii, umbrele apar între faldurile hainelor, există o umbră de resturi de pe pământ și chiar o umbră ușoară la baza grămezilor de zăpadă. . Coșul de gunoi cu umbre se potrivește mai bine în scena generală, jacheta și mașina arată, de asemenea, mai naturale. Este că eyeliner-ul contur al zăpezii dă un efect controversat. Aceleași umbre de contur sunt vizibile în elementele de semnalizare din partea de sus. Modificările strălucirii pe ochelari pot fi asociate cu o ușoară modificare a poziției soarelui de seară, calitatea umbrelor nu ar trebui să fie afectată.

Umbrele de contact îmbunătățesc percepția generală. Valorile intermediare vor da un fel de variantă de mijloc între cele două imagini de sus.

Scăderea calității umbrelor de contact de la înaltă la scăzută, precum și activarea umbrelor numai de la soare, dă o accelerație slabă. Deși ultima opțiune dezvăluie și o tendință pozitivă de creștere a fps-urilor minime, așa că o astfel de modificare a parametrului pe plăcile video insuficient de productive este justificată. Dezactivarea completă a acestor umbre oferă un efect puțin mai mare pentru creșterea performanței, dar și abia vizibil pe fundalul general.

A devenit cel mai bun divertisment online pentru mulți fani shooter. Recent, a fost lansată o actualizare majoră pentru versiunea 1.1. Pe parcurs, AMD și NVIDIA au lansat drivere mai noi pentru plăcile lor grafice. În cele din urmă, am decis să completăm rezultatele testelor noastre în joc care au fost prezente în ultimele recenzii ale plăcilor video. În acest articol, am efectuat teste de grup ale plăcilor video AMD și NVIDIA în diferite moduri de calitate și am studiat, de asemenea, caracteristicile setărilor suplimentare și efectul acestora asupra performanței.

Jocul se bazează pe motorul Ghiocel. Imaginea mulțumește cu detalii ridicate, o abundență de suprafețe reflectorizante și efecte de lumină bogate. New York-ul virtual arată deosebit de frumos dimineața sau seara, când razele volumetrice de lumină se joacă cu reflexele aurii pe ferestre și bălți, iar ceața densă iluminată din spate capătă o saturație și o densitate și mai mari.

Jocul oferă multe setări grafice și mai multe profiluri de calitate standard. Vom compara un grup de plăci video mid-range din joc la calitate înaltă și maximă. La testare vor lua parte cele mai populare modele din generația actuală și unele modele populare din segmentul mijlociu din seria anterioară.

Lista plăcilor video testate este următoarea:

  • Radeon R9 290X 4GB;
  • Radeon R9 380X 4GB;
  • Radeon R9 380 2GB;
  • Radeon R9 280X 3GB;
  • Radeon HD 7970 3GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • GeForce GTX 780 Ti 3GB;
  • GeForce GTX 780 3GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB;
  • GeForce GTX 760 2GB.

Toți participanții vor fi testați la egalitate și atunci când sunt overclockați. Doar membrii mai vechi GeForce GTX 780 Ti și Radeon R9 290X sunt testați doar la frecvențe standard. Ei ies inițial puțin în evidență din rândul general de participanți, pentru că până de curând reprezentau segmentul de sus.

Stand de testare

Configurația bancului de testare este următoarea:

  • procesor: Intel Core i7-3930K (3, [email protected], 4 GHz, 12 MB);
  • cooler: Thermalright Vennomous X;
  • placa de baza: ASUS Rampage IV Formula / Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memorie: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX (4x4 GB, [email protected] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • unitate de sistem: Intel SSD 520 Series 240GB (240 GB, SATA 6Gb/s);
  • disc suplimentar: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA 3Gb/s, 7200 rpm);
  • unitate de alimentare: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 ″);
  • sistem de operare: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • Driver GeForce: NVIDIA GeForce 364.51;
  • Driver Radeon: AMD Grimson 16.3.2.

Setările driverului sunt standard. Toate testele sunt efectuate la 1920x1080. Benchmark-ul încorporat pentru jocuri a fost rulat de șapte ori. Sistemul de numărare a cadrelor a ridicat întrebări încă din prima zi a lansării jocului. Rezultatele finale pe care ni le arată jocul nu corespund citirilor pe care le vedem în timpul testului pe contorul de cadre încorporat. Prin urmare, utilitarul Fraps a fost folosit pentru a măsura fps.

Mai întâi, să comparăm plăcile video cu profilul de calitate grafică maximă. Această configurație este afișată în capturile de ecran de mai jos. Sincronizarea verticală a fost complet dezactivată pentru a nu limita limita superioară de performanță la 60 fps.



Rezultatele testelor în acest mod sunt afișate pe diagramă.

Putem observa o diferență semnificativă între fps-ul minim și cel mediu. Dar aici trebuie remarcat faptul că într-un joc real, reducerile similare sunt extrem de rare, deși posibile. Performanța minimă apare în momentul în care în cadru se află o mașină care arde cu fum gros. Nici măcar GeForce GTX 960 nu scoate modul de calitate grafică maximă din soluțiile NVIDIA la frecvențe standard. Dar după overclock, acest adaptor video produce aproximativ 40 fps, deși la un fps minim scăzut.

Radeon R9 380X, Radeon R9 380, Radeon R9 280X și GeForce GTX 780 au valori foarte asemănătoare în valoarea nominală.De remarcat este diferența minimă dintre Radeon R9 380X și Radeon R9 380. Acești camarazi, la frecvențele recomandate , demonstrează performanța GeForce GTX 960 overclockată la limită. Indicatorii tuturor celor patru nu diferă mult după creșterea frecvențelor tuturor participanților. În medie, GeForce GTX 780 este puțin mai rapidă decât rivalii săi, dar din punct de vedere al parametrului minim este mai bună decât Radeon R9 380X.

În confruntarea dintre Radeon R9 290X și GeForce GTX 780 Ti, avantajul este de partea reprezentantului AMD cu o diferență de până la 18% în fps-ul minim și sub 7% în medie. Ambele adaptoare video oferă aproximativ 50 de cadre pe secundă pentru jocul principal, ceea ce nu exclude posibilitatea unor reduceri serioase de până la 30 de fps și mai jos.

Profilul de înaltă calitate este prezentat mai jos. Din setările manuale - dezactivați complet sincronizarea verticală.



Schimbarea presetărilor reduce ușor rezoluția umbrelor, reflexiile locale, filtrarea anizotropă, ocluzia ambientală, efectul de adâncime a câmpului, distanța de difuzare și detaliile. Rezultatele de jos vor arăta cât de mult va afecta acest lucru performanța.

Adaptoarele video mai tinere măresc fps-ul mediu cu aproximativ o treime. Dar în ceea ce privește fps-ul minim, performanța lor este încă sub nivelul acceptabil. Cu toate acestea, este clar că până și GeForce GTX 760 și Radeon R9 270 pot fi redate după o scădere ușoară a parametrilor. GeForce GTX 950 ocupă o poziție de mijloc între Radeon R9 270 și Radeon R9 270X, iar în overclock, GeForce GTX 950 este la egalitate cu Radeon R9 270X.

GeForce GTX 960 își reduce decalajul în urma Radeon HD 7970. Ambii rivali oferă deja fps medii foarte mari. Paritatea aproximativă rămâne între Radeon R9 280X și GeForce GTX 780, mai rapidă decât Radeon R9 380X. După overclock, GeForce GTX 780 este mai bună decât rivalii săi cei mai apropiați în ceea ce privește fps-ul mediu, dar tot conduce Radeon R9 380X în ceea ce privește minim.

Raportul dintre Radeon R9 290X și GeForce GTX 780 Ti se modifică ușor. Decalajul vechiului flagship NVIDIA după scăderea calității graficii scade la 6-9%.

Netezire

Anti-aliasing-ul este întotdeauna important pentru jucător. Setările anti-aliasing au adesea un impact semnificativ asupra performanței generale. Deși anti-aliasing-ul nu este critic pentru performanță în Tom Clancy's The Division, impactul său este mic.

Jocul oferă întotdeauna „anti-aliasing temporar” atunci când alegeți presetări de înaltă calitate. După cum sugerează și numele, acesta este AA temporal. Există mai multe alte opțiuni SMAA în meniul de setări, dar nu sunt niciodată folosite. Are sens modul alternativ? Compararea capturilor de ecran și testarea cu diferite opțiuni va răspunde la această întrebare.

Pentru început, să setăm TAA pe poziția „stabilizare”, care, de fapt, dezactivează acest anti-aliasing. Apoi pornim SMAA de cea mai mare calitate disponibilă, apoi îl înlocuim cu modul obișnuit TAA „supra-eșantionare”.

SMAA Ultra

Prima captură de ecran arată clar marginile în trepte ale contururilor clădirilor, corturilor, ramurilor. Chiar și linia de zăpadă pe fundalul gardului are un pieptene clar în unele locuri. SMAA Ultra-level netezește bine toate acestea, care se vede cel mai bine de-a lungul contururilor clădirilor și structurilor de pe acoperișuri. TAA face unele contururi mai fine, dar dispariția unor elemente mici este remarcabilă. De asemenea, puteți arunca o privire asupra plasei de gard. În SMAA, structura celulelor nu este uniformă, iar în TAA, toate celulele sunt la fel.

Compararea fragmentelor mărite vă va permite să identificați mai bine caracteristicile fiecărui mod.

Modelele subțiri își păstrează structura în trepte sub SMAA, deși într-o măsură mai mică. TAA neutralizează complet acest lucru, dar unele elemente îndepărtate pot dispărea într-adevăr. De asemenea, merită să acordați atenție îmbinărilor obiectelor cu un fundal general gri. Acest lucru se vede cel mai bine în prima ilustrație. Există un pieptene la joncțiunea grinzilor din cauza pixelilor întunecați individuali. TAA neutralizează complet acest efect negativ.

Această comparație arată că „Temporary Anti-Aliasing” implicit este mai bună la netezirea marginilor obiectelor. Pe parcurs, se obține o ușoară estompare a imaginii, dar aceasta este compensată de setările de claritate, pentru care există un parametru corespunzător în meniu. Performanța va fi discutată mai jos.

Setari aditionale

Când selectați profilul de cea mai bună calitate, nu toți parametrii sunt setați la valori limită. În plus, puteți crește calitatea reflexiilor, a umbririi fundalului și a detaliilor.

Calitatea generală a reflexiilor nu este ridicată peste medie în mod implicit. Atunci când alegeți o reflexie de înaltă calitate, este extrem de greu de observat modificări. Sunt vizibile doar în scenele în care există o mulțime de suprafețe reflectorizante. Ca exemplu, vom folosi două capturi de ecran din materialul de comparație privind setările grafice de pe site-ul web NVIDIA.

Calitate de reflectare medie

Calitate de reflexie ridicată

Pe măsură ce calitatea crește, vedem reflexii suplimentare în bălțile din apropiere, mai multă strălucire pe mașini și ferestrele îndepărtate ale clădirii.

Să comparăm calitatea umbririi fundalului.

SSAO Foarte ridicat

SSAO Ultra

Mărirea acestui parametru cu încă un punct nu are aproape niciun efect asupra imaginii finale. Se poate observa doar că intensitatea unor umbre la joncțiunea obiectelor crește ușor. Acest lucru se vede în elementele de pe tavan.

Parametrul „detaliu” afectează numărul de obiecte mici vizibile la distanțe mari. De exemplu, unii saci de gunoi sau alte obiecte mici dispar. Nu este critic pentru percepția imaginii de ansamblu și este cel mai vizibil între valorile scăzute și mari ale distanței. Între cei 60% pe care le oferă jocul și valoarea maximă a scalei, diferența este în general minimă.

Acum să vedem cum creșterea la maximum a celor trei parametri disponibili afectează configurația implicită a setărilor. În același timp, pe același grafic, prezentăm rezultatele testelor cu SMAA anti-aliasing alternativ. Să comparăm toate modurile folosind exemplul Radeon R9 290X.

Eficiența SMAA este mai mică decât anti-aliasing-ul standard, la fel ca și performanța. Deci nu are rost să schimbi tipul de anti-aliasing. Modificarea mai multor parametri disponibili peste configurația de calitate maximă are ca rezultat o scădere cu 5-7% a fps. Pentru un adaptor video de nivelul Radeon R9 290X, acest lucru nu este critic, așa că puteți face în siguranță astfel de modificări în configurația setărilor.

Efecte NVIDIA suplimentare

Să vorbim separat despre efectele suplimentare bazate pe tehnologiile NVIDIA. Să începem cu HBAO + modul alternativ de umbrire a fundalului. Comparați-o cu imaginea afișată anterior la calitate SSAO maximă.

SSAO Ultra

Diferența dintre aceste imagini este destul de vizibilă. HBAO + îmbunătățește umbrele în colțurile îndepărtate ale camerei. În același timp, intensitatea umbrelor din elementele de tavan scade, dar elementele de friză sunt mai bine vizibile. Rețineți că rafturile tuturor unităților de rafturi se află în zona mai întunecată. Casetele din prim-plan sunt iluminate neuniform și arată o separare clară între părțile luminoase și cele întunecate. Același lucru se întâmplă și cu casetele din fundal din partea dreaptă a cadrului. Același efect este vizibil și pe obiectele de pe masă. Deși zona în sine de sub mese este mai ușoară. Și dacă acordați atenție modului în care cad umbrele principale, puteți vedea că HBAO + formează umbrire suplimentară în funcție de direcția luminii.

Să comparăm aceeași fotografie într-un cadru diferit.

SSAO Ultra

Cu umbrirea normală a fundalului, există mai mult o zonă întunecată sub camion, în partea stângă. HBAO+, pe de altă parte, îmbunătățește elementele proeminente ale clădirii din dreapta și sporește umbrele unde se întâlnesc sacii de gunoi. În același timp, penumbra mică din sacii de pe asfalt dispar. Zăpada din a doua imagine nu este atât de uniformă, diferența dintre zonele luminoase și cele întunecate este mai bine vizibilă, ceea ce îi subliniază relieful.

Jocul poate folosi unul dintre cei doi algoritmi soft shadow NVIDIA - PCSS și noul HFTS. Umbrele soft PCSS au fost adesea folosite în alte jocuri. Această metodă necesită resurse intensive și ajută la obținerea unei redări realiste a umbrelor sub lumina soarelui. Esența sa este că contururile umbrelor sunt neclare în același mod în care se întâmplă în lumina reală a soarelui într-o zi strălucitoare. Și datorită împrăștierii luminii, pe măsură ce distanța față de obiect crește, umbra devine din ce în ce mai neclară. NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) se bazează pe o metodă inițial complexă de a crea umbre cu geometrie mai precisă și estompare ulterioară. Această metodă ar trebui să producă umbre precise din punct de vedere geometric de la obiecte complexe și mai clare la baza obiectelor care le aruncă.

În Tom Clancy's The Division, mișcarea constantă a soarelui schimbă poziția umbrelor în raport cu observatorul. Trecerea timpului nu poate fi oprită, așa că este dificil să facem o comparație detaliată a tuturor celor trei moduri. Vom arăta clar diferența dintre umbrele obișnuite și HFTS.

Calitate umbră înaltă

Shadow Quality HFTS

În modul simplu, vedem o ușoară înmuiere a contururilor umbrei. Cu HFTS, din cauza estompării, conturul umbrei stâlpului din dreapta este aproape pierdut. Umbra ramurilor de pe corturi este puternic neclară. Dar, în același timp, umbra din cadrul ondulat al parcării de biciclete din stânga păstrează conturul corect, deși mai neclar. Umbra eroului devine din ce în ce mai slabă odată cu distanța. Aceasta este mai aproape de imaginea reală a formării umbrei, dar nu tuturor le va plăcea efectul final. Vă rugăm să rețineți că astfel de umbre se formează numai în timpul zilei, iluminarea artificială oferă contururi clare. De asemenea, activarea HFTS suprascrie setările de rezoluție a umbrelor, modificarea acestui parametru nu afectează nimic.

Aflați mai multe despre efectele NVIDIA în videoclip:

Să comparăm impactul asupra performanței HBAO+ și al umbrelor moi. Să luăm ca bază modul de setări Ultra +. Vor fi efectuate teste suplimentare cu un singur efect activat pentru a identifica efectul individual asupra ratei generale a cadrelor.

Alegerea HBAO + în locul standardului SSAO de calitate maximă reduce performanța cu aproape 4% pe placa grafică Radeon R9 290X. Dintre umbrele blânde de pe AMD, numai PCSS poate fi folosit. Acest mod este dat cu 7-10% mai greu în comparație cu umbrele obișnuite.

Acum să facem o comparație similară pe baza GeForce GTX 780 Ti.

Activarea HBAO + are un efect pozitiv asupra productivității. Acest lucru este neobișnuit, deoarece în multe jocuri, chiar și pe GeForce, SSAO obișnuit este dat cu mai puțină pierdere de performanță. Dar includerea umbrelor PCSS duce la o scădere a performanței cu 7-13%, iar aceasta este mai mult decât o scădere a fps pe un Radeon. Cu umbrele HFTS, performanța este puțin mai mare, dar avantajul față de PCSS este de doar câteva procente. Drept urmare, este clar că este mai bine să utilizați umbre HFTS pe plăcile video NVIDIA.

concluzii

Pe baza rezultatelor testării plăcilor video din clasa de mijloc, vedem avantajul soluțiilor AMD față de adaptoarele video NVIDIA. Radeon R9 380 și Radeon R9 280X sunt mai rapide decât GeForce GTX 960 și demonstrează rezultate la egalitate cu vechiul GeForce GTX 780. Acesta din urmă se joacă puțin atunci când este overclockat, dar în acest mod Radeon R9 380X accelerat concurează bine cu el. . În confruntarea dintre Radeon R9 290X și GeForce GTX 780 Ti, avantajul este de partea primei.

Jocul cu o calitate grafică maximă pe un Radeon R9 380 sau GeForce GTX 960 este posibil doar atunci când este overclockat, ceea ce încă nu exclude posibilitatea unor scăderi serioase de fps. Un profil de înaltă calitate este mai optim pentru ei. Pentru o GeForce GTX 760 sau Radeon R9 270 (cel mai apropiat omolog modern de Radeon R7 370), va fi necesar să reduceți calitatea graficii la aproximativ un nivel mediu.

Pe baza rezultatelor testelor, nu vedem avantaje serioase ale plăcilor video cu o capacitate mare de memorie. Dar ele sunt destul de vizibile sub formă de încărcări lungi de texturi în timpul sesiunilor lungi de joc. Pentru un joc confortabil cu o calitate grafică maximă, 2 GB de memorie video încă nu sunt suficiente.

Dacă doriți să obțineți cea mai frumoasă imagine, puteți rezolva în siguranță acei parametri care pot fi încă măriți. Pe plăcile video puternice, acest lucru va produce o ușoară scădere a performanței. Nu atingeți doar „iluminare neutră”. Nu are rost să alegeți SMAA în loc de anti-aliasing standard. Dacă imaginea vi se pare puțin neclară, clarificați imaginea. Printre efectele suplimentare NVIDIA, puteți include în siguranță HBAO +, în acest mod, caracteristicile de iluminare sunt mai bine luate în considerare, ceea ce vă permite să evidențiați structura în relief a unor elemente ale mediului datorită umbrelor suplimentare. Iar pe GeForce, acest mod de ocluzie ambientală oferă o ușoară creștere a performanței. Utilizarea fardurilor de pleoape moi depinde de preferințele personale. Algoritmii PCSS și HFTS fac umbrele mai realiste, dar nu tuturor le va plăcea o estompare atât de puternică.

Setări de umbră Umbrire de fundal și moduri de anti-aliasing Particule, ceață, reflexii, filtrare prin difuzie intrinsecă, paralaxă, detaliu, efecte lentile o pagină

Revenim la Tom Clancy's The Division. După ce am analizat plăcile video și am examinat caracteristicile tehnologiilor grafice NVIDIA GameWorks, să vorbim mai detaliat despre setările grafice, efectul anumitor parametri asupra calității și performanței graficii.

Tom Clancy's The Division încântă jucătorii cu o grafică frumos detaliată. Pentru a vă bucura de ea, aveți nevoie de o placă grafică modernă puternică. Dacă computerul dvs. este limitat, va trebui să reduceți calitatea graficii. Acest articol va servi drept ghid pentru cei care doresc să atingeți echilibrul optim între calitatea grafică și Vom studia efectul fiecărui parametru individual asupra imaginii și performanței.Unele setări au un efect minim asupra experienței generale, schimbarea altora se face simțită imediat.Toate aceste nuanțe vor fi dezvăluite printr-un vizual compararea diferitelor moduri și trecerea testelor de performanță.

Acest ghid va fi util nu numai pentru cei care sunt nevoiți să degradeze calitatea. Jocul vă permite să creșteți unii parametri peste profilul de calitate maximă sugerat, iar acest articol vă va arăta ce beneficii veți obține în urma acestui lucru.

Tom Clancy's The Division folosește Snowdrop Engine și rulează în DirectX 11. Întrucât suntem interesați să identificăm principalele tendințe și impactul parametrilor pe plăcile video mid-range și low-end, am ales ca prototip modelul GeForce GTX 960. sub nivelul acceptabil, astfel încât acele frecvențe pentru testare au fost crescute la nivelul de 1500/8000 MHz (nucleu/memorie) Restul caracteristicilor calculatorului de testare sunt descrise mai jos.

Stand de testare

  • procesor: Intel Core i7-3930K @ 4,4 GHz
  • placa de baza: ASUS Rampage IV Formula
  • placa video: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500 / 8000 MHz)
  • memorie: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX, 1866 MHz, 4x4 GB
  • hard disk: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
  • alimentare: Seasonic SS-750KM
  • sistem de operare: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • driver: NVIDIA GeForce 364.51

Testarea a fost efectuată în benchmarkul încorporat. A fost lansat de 6-7 ori pentru fiecare mod. Jocul are probleme cu numărarea adecvată a ratei de cadre. Prin urmare, s-a decis să ruleze testul în Fraps timp de 95 de secunde în paralel cu benchmark-ul.

Testul creează o sarcină serioasă, care vă permite să evaluați performanța reală în scenele grafice grele. Fps-ul minim atinge valori atât de mici, care sunt foarte rare într-un joc real. Deci, atunci când comparăm rezultatele, ne concentrăm pe rata medie a cadrelor (în diagramele din dreapta), iar rata minimă a cadrelor (în stânga) este estimată secundar.

Se bazează pe profilul de calitate maximă (Ultra) la o rezoluție de 1920x1080. În plus, sincronizarea verticală este dezactivată, nu s-au mai făcut modificări.

În plus, procedura este următoarea: luăm un parametru de setare și îl modificăm fără să-i atingem pe ceilalți. Explorarea setărilor va continua în ordinea în care acestea apar în secțiunea de setări a meniului, dar unele dintre opțiuni sunt grupate împreună.

Să ignorăm punctul de sincronizare verticală - semnificația sa este clară pentru toți jucătorii experimentați. Scopul limitei cadrului este, de asemenea, clar din nume.

Calitate umbre (UmbrăCalitate)

Primul parametru, care este legat de setările de umbră. Afectează calitatea tuturor umbrelor proiectate de obiecte. Jocul oferă două niveluri de calitate - scăzut și ridicat. Imaginile mari sunt disponibile la clic.

Se poate observa din cele două imagini că detalierea umbrelor în ambele moduri este identică, dar la calitate înaltă se constată o ușoară înmuiere a contururilor. De asemenea, cu un prim plan de calitate scăzută, se observă că umbrele constau din segmente separate.

La o calitate scăzută, umbrele par prea nenaturale și decupează ochiul cu contururi atât de clare (și ușor zdrențuite). Trecerea la algoritmul umbră NVIDIA PCSS sau NVIDIA HFTS oferă cel mai bun efect. Aceste două metode vă permit să obțineți un efect realist de umbră moale în lumina difuză a soarelui, nu doar estompând marginile umbrelor, ci și intensificând efectul pe măsură ce vă îndepărtați de obiectul care le aruncă. Comparați captura de ecran de sus cu umbrele din modul HFTS:

NVIDIA HFTS oferă o estompare fină, umbra copacului din stânga fiind mai întunecată spre bază și mai deschisă către partea de sus. Umbrele din ramuri dispar cu totul, dar acest lucru este destul de în concordanță cu imaginea reală pe care o vedem într-o zi însorită. Mai multe detalii despre caracteristicile umbrelor NVIDIA PCSS sau NVIDIA HFTS sunt descrise în articolul nostru separat, unde există multe materiale vizuale suplimentare. Rețineți că umbrele moi funcționează numai în lumina soarelui. În razele felinarelor, vei obține contururi clare atât cu modul normal de umbră, cât și cu algoritmul activ de la NVIDIA.

Să facem o altă comparație a celor două moduri principale noaptea la lumina unei lanterne.

În acest exemplu, umbrele super clare par și mai nenaturale, deși arată contururile corecte. Deniculele de pe marginile unor astfel de umbre sunt clar vizibile.

Să terminăm comparația vizuală și să vedem performanța în diferite moduri de umbră.

Există foarte puțină diferență de performanță între umbrele de calitate scăzută și cea de înaltă calitate. Deci scăderea acestui parametru nu are sens practic. Dacă vorbim despre alegerea unor moduri de umbră de calitate superioară, atunci PCSS este dat cu pierderi de aproximativ 11%, iar HFTS cu pierderi de aproximativ 18% în comparație cu calitatea înaltă.

De asemenea, puteți arunca o privire la recenzia umbră NVIDIA deja menționată, unde sunt date rezultatele testelor plăcilor video de top.

Rezoluție umbră (UmbrăRezoluţie)

Acest parametru afectează rezoluția umbrelor proiectate de la soare sau lună. Modificarea parametrului afectează direct detaliile umbrelor. Această comparație va fi afișată mai jos. Vă rugăm să rețineți că din cauza mișcării soarelui, unghiul de înclinare al umbrelor se modifică, așa că ignorăm acest fapt atunci când evaluăm.

Odată cu scăderea rezoluției, segmentarea umbrelor crește, acestea devin mai neclare și mai inexacte. Când treceți de la rezoluția înaltă la medie, marginea umbrei obstacolului (partea stângă a cadrului) este acoperită cu un „pieptene”. În diferite grade, îl veți vedea adesea în jurul marginilor umbrelor mari. Efectul de estompare luminoasă datorat calității înalte a umbrelor compensează parțial acest lucru, la calitate scăzută imperfecțiunile vor fi mai vizibile. În modul cel mai simplu, vedem impunerea unor pete fără formă pe suprafața cortului în partea de sus și o pată neclară sub forma unei umbre de la erou.

Rezoluția umbră nu are efect atunci când este selectat modul umbră NVIDIA PCSS sau NVIDIA HFTS. Aceste tehnici presupun calcularea umbrelor conform propriilor algoritmi.

Rezoluția umbrelor afectează performanța mai mult decât alegerea între calitate înaltă/scăzută. Dar și aici avem o diferență de doar câteva procente între regimuri. În cel mai simplu mod, se observă o ușoară creștere a fps-urilor minime - nu are sens să se pronunțe aici valorile exacte, deoarece datele finale au o oarecare împrăștiere, putem vorbi doar despre o tendință generală.

Scăderea rezoluției oferă un anumit beneficiu, dar nu oferă o creștere majoră a performanței. De asemenea, nu recomandăm să combinați acest parametru cu umbre de calitate scăzută, cu excepția cazului de disperare când trebuie să jucați pe o placă video foarte slabă.

Numărul de umbre locale (LocUmbrănumara)

Reglează cantitatea de umbre afișate din surse de lumină punctuale, cum ar fi felinare, spoturi și alte surse de lumină artificială. Desigur, cele mai multe dintre aceste umbre apar noaptea, când iluminatul artificial este aprins. Alte umbre afișate noaptea sunt umbrele lunii. Le puteți vedea pe vreme senină, când își fac revoluția lentă în jurul clădirilor mari, în conformitate cu mișcarea stelei. Suprapunerea umbrelor din diferite surse face imaginea mai realistă.

Să vedem cum se schimbă o scenă atunci când numărul de umbre locale este redus treptat.

Trecerea de la High la Medium este dată fără modificări vizibile. Ele sunt, dacă te uiți cu atenție la obiecte îndepărtate. Acordați atenție zonei din jurul elicopterului. Fundalul din spatele suporturilor se luminează ușor la nivel mediu. În centrul cadrului se află o cabină, în dreapta căreia se vede un cort mare în spatele unui gard. Marginea sa îndepărtată își pierde și umbra. Trecerea la Low-level este mai evidentă: umbrele de pe grupul de cutii dispar, umbrele din aceleași casete din zona cabinei, umbrele de pe năvalele și suporturile heliportului dispar pe partea stângă a cadrului, un efect similar se observă pe cortul din spatele copacilor din centrul cadrului. Este de remarcat faptul că cutiile sunt întoarse spre noi cu partea neluminată, astfel că primele capturi de ecran par mai naturale. La fel, partea întunecată a drifturilor sau umbra cutiilor de pe cabină dau impresia unei lumini direcționale.

Există o diferență mică de performanță între mare și scăzut, aproape deloc. Deși putem observa o tendință ușor pozitivă în modificarea fps-urilor minime. Prin urmare, scăderea acestui parametru cu un pas poate avea un anumit beneficiu, mai ales că unele umbre îndepărtate dispar, iar acest lucru este ușor vizibil. Dar cu un număr redus de umbre locale, schimbările sunt vizibile la distanțe apropiate, iar impactul asupra performanței este deja de peste 6%.

Rezoluție locală a umbrelor (LocUmbrăRezoluţie)

Acest element de setări ajustează calitatea detaliilor umbrelor locale de la sursele de lumină artificială. Comparația inferioară va arăta cum se schimbă umbra pe măsură ce rezoluția este redusă treptat.

Pe măsură ce parametrul scade, umbrele din copaci își pierd integritatea și claritatea contururilor. Când treceți de la rezoluția maximă la rezoluția înaltă, efectul poate fi în continuare caracterizat ca neclaritate mai puternică. Restul nivelurilor dau contururi prea implicite. Rețineți că efectul negativ ascunde parțial neclaritatea, care oferă umbre de înaltă calitate. Dacă calitatea umbrelor ar fi scăzută, marginile clare ale segmentelor mari individuale ar fi vizibile.

Benchmark-urile simulează o scenă în timpul zilei, dar umbrele locale afectează încă performanța. Scăderea rezoluției lor cu un pas oferă o accelerație de 4%. Modificările ulterioare nu au aproape niciun efect asupra ratei medii de cadre, dar există o tendință pozitivă spre creșterea fps-ului minim. Deci modificarea acestui parametru pentru a îmbunătăți performanța are sens, mai ales atunci când este combinată cu numărul de umbre locale. Dar vă sfătuim cu insistență să nu alegeți cea mai mică rezoluție, chiar și pe plăcile video slabe.

Umbre de contact (a lua legaturaumbre)

Un punct interesant, a cărui influență este destul de greu de identificat. Adaugă umbre acolo unde obiectele se ating. Jocul oferă mai multe niveluri de calitate: cel mai simplu calculează astfel de umbre doar în locurile în care lumina soarelui este obstrucționată, nivelurile de calitate mai ridicate țin cont de orice iluminare. Este disponibil și pentru a dezactiva complet umbrele contactelor.

Este problematic să se facă o comparație în timpul însorit al zilei din cauza schimbării treptate a poziției soarelui și a schimbării unghiului de înclinare a umbrelor și a iluminării. Este problematic să evidențiați detaliile individuale într-o astfel de situație. Prin urmare, vom oferi două capturi de ecran la pozițiile extreme de calitate și iluminare artificială. Inițial, toate umbrele de contact sunt activate, apoi dezactivate.

Diferența dintre imagini este clar vizibilă. Umbrele de contact vă permit să indicați în plus locul de îmbinare a obiectelor, evidențiind mai bine diferitele elemente ale mașinii, umbrele apar între faldurile hainelor, există o umbră de resturi de pe pământ și chiar o umbră ușoară la baza grămezilor de zăpadă. . Coșul de gunoi cu umbre se potrivește mai bine în scena generală, jacheta și mașina arată, de asemenea, mai naturale. Este că eyeliner-ul contur al zăpezii dă un efect controversat. Aceleași umbre de contur sunt vizibile în elementele de semnalizare din partea de sus. Modificările strălucirii pe ochelari pot fi asociate cu o ușoară modificare a poziției soarelui de seară, calitatea umbrelor nu ar trebui să fie afectată.

Umbrele de contact îmbunătățesc percepția generală. Valorile intermediare vor da un fel de variantă de mijloc între cele două imagini de sus.

Scăderea calității umbrelor de contact de la înaltă la scăzută, precum și activarea umbrelor numai de la soare, dă o accelerație slabă. Deși ultima opțiune dezvăluie și o tendință pozitivă de creștere a fps-urilor minime, așa că o astfel de modificare a parametrului pe plăcile video insuficient de productive este justificată. Dezactivarea completă a acestor umbre oferă un efect puțin mai mare pentru creșterea performanței, dar și abia vizibil pe fundalul general.

Top articole similare