Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • televizoare
  • Schimb de date între programe. Introducere în grafica computerizată partajarea fișierelor între programele grafice

Schimb de date între programe. Introducere în grafica computerizată partajarea fișierelor între programele grafice

adnotare

Tehnologia digitală este introdusă constant în viețile noastre, inclusiv într-un domeniu atât de conservator precum fotografia. Utilizarea camerelor digitale în sine nu garantează calitatea imaginilor rezultate, care uneori necesită ajustări serioase. De exemplu, este adesea necesar să creșteți contrastul, să schimbați iluminarea sau să eliminați efectul de ochi roșii. În plus, tehnologia modernă face posibilă îmbunătățirea calității imaginilor realizate cu camerele cu film, precum și a oferi o a doua viață fotografiilor vechi.
Curs de formare „Prelucrare digitală a imaginii în editor Photoshop» face posibilă învățarea tehnicilor de editare a imaginilor înregistrate în format computer cu ajutorul unui editor grafic Adobe Photoshop. Materialul tuturor lecțiilor este prezentat sub forma unui manual electronic, incluzând o parte teoretică și sarcini practice. Accentul principal nu se pune pe execuția mecanică a algoritmilor, ci pe înțelegerea proceselor care au loc în timpul acestui proces.

Notă explicativă

Acest curs opțional își propune să prezinte studenților conceptul de grafică raster pe computer folosind exemplul editorului de grafică Adobe Photoshop. Această temă a fost aleasă deoarece la studierea unui curs de informatică la școală se alocă foarte puțin timp studierii programelor de grafică și, în același timp, această zonă este una dintre cele mai frecvent utilizate și interesante din punctul de vedere al efectuării lucrărilor practice. Pe de altă parte, cunoașterea acestui domeniu de utilizare a computerului poate ajuta un copil să decidă asupra unei alegeri de carieră.
Acest curs contribuie la dezvoltarea activității cognitive a studenților; gândire creativă și operațională; interes în creștere pentru tehnologiile informației și, cel mai important, orientarea în carieră în lumea profesiilor legate de utilizarea cunoștințelor acestor tehnologii.

Obiective:

  • să intereseze studenții, să arate capacitățile software-ului modern în prelucrarea imaginilor grafice;
  • introduceți principiile de funcționare ale editorului de grafică raster Adobe Photoshop.
  • formați un concept al posibilităților nelimitate de utilizare a tehnologiilor de procesare a imaginilor raster.

Sarcini:

  • dați o idee despre capacitățile de bază de editare și procesare a imaginilor în Adobe Photoshop;
  • predați cum să creați și să editați documente raster folosind un set de instrumente disponibile în aplicația studiată;
  • introducerea operațiunilor de bază în Adobe Photoshop;
  • promovează dezvoltarea gândirii algoritmice;
  • finaliza trei proiecte;
  • promovarea dezvoltării interesului cognitiv pentru informatică;
  • continuarea dezvoltării culturii informaționale a elevilor;
  • orientare în carieră pentru studenți.

Ca urmare a antrenamentului

  • elevii ar trebui să știe: concepte de bază despre formarea imaginilor digitale, modele de culoare RGB și CMYK, elemente de bază ale interfeței programului Adobe Photoshop, structura instrumentului editorului, capacitatea de a lucra cu straturi, text, prezența filtrelor și tehnologia de utilizare acestea pentru a obține diferite efecte asupra imaginii;
  • elevii ar trebui să fie capabili să: creați și editați imagini grafice, efectuați acțiuni standard cu obiecte și documente în mediul Photoshop, utilizați instrumentele de bază ale programului, lucrați cu text, creați montaje și colaje foto, retușați fotografii, aplicați diverse filtre.

Programul de curs este conceput pentru 16 ore, dintre care 2 ore sunt ore teoretice, 14 ore sunt ore practice pe calculator. Formele de cursuri au ca scop sporirea activității cognitive a elevilor și creșterea numărului de sarcini creative. Orele de bloc teoretice sunt dominate de prelegeri cu elemente de exerciții practice. La orele practice se utilizează metoda proiectului și jocurile didactice. Totodată, studierea temelor ulterioare este asigurată de conținutul cunoștințelor studiate anterior. Fiecare lecție presupune utilizarea lucrărilor create anterior pentru a studia noile funcții ale programului, ceea ce asigură actualizarea a ceea ce a fost învățat anterior. La sfârșitul fiecărei lecții, elevii primesc întrebări de reflecție care îi ajută să analizeze și să sistematizeze ceea ce au învățat, iar sarcinile pentru finalizare independentă servesc la consolidarea abilităților. Temele pot fi finalizate acasă (dacă aveți un computer) sau la școală în afara orelor de școală.
Furnizare curs: computer personal, program Adobe Photoshop 6.0. Din cauza resurselor computerului limitate, puteți utiliza versiuni mai tinere. Dar ar trebui să rețineți că o serie de comenzi în versiuni diferite sunt situate în meniuri diferite, iar majoritatea efectelor speciale sunt mutate din meniu în bara de instrumente. Aceeași situație poate apărea atunci când apar versiuni mai vechi de programe, deși capabilitățile de bază ale diferitelor versiuni rămân practic neschimbate.
Pentru controlul cunoștințelor se utilizează un sistem de rating și o expoziție de lucrări. Stăpânirea părții teoretice a cursului este verificată prin teste. Fiecare lecție practică este evaluată cu un anumit număr de puncte.

Rezultate asteptate

În cadrul acestui curs, studenții primesc următoarele cunoștințe și abilități:

  • cunoașterea principiilor de codificare a informațiilor grafice în tehnologia informatică;
  • cunoașteți caracteristicile reprezentării culorilor în diverse modele de culoare;
  • știi cum să scanezi și să decupezi desene și fotografii;
  • sunt capabili să efectueze corectarea culorii imaginilor, precum și corectarea luminozității și contrastului atât a întregii imagini, cât și a zonelor individuale;
  • cunoașteți cum să retușați fotografiile scanate;
  • poate crea desene folosind instrumente de desen;
  • știi să lucrezi cu imagini cu mai multe straturi;
  • știi să creezi colaje.

Rezumarea formelor

Monitorizarea curentă a nivelului de stăpânire a materialului se realizează pe baza rezultatelor studenților care realizează sarcini practice în fiecare lecție. La sfârșitul cursului, fiecare student finalizează un proiect individual ca credit. Ultima lecție este o conferință în care elevii își prezintă și discută munca lor.
Nota finală se acordă pe baza sumei punctelor pentru toate probele și exercițiile practice conform următoarei scheme:
„2” - mai puțin de 40% din totalul punctelor;
„3” - de la 40 la 59% din totalul punctelor;
„4” - de la 60 la 74% din totalul punctelor;
„5” - de la 75 la 100% din totalul punctelor.

Planificarea cursurilor tematice


p/p

Titlul lecției

Număr de ore

teorie

practică

Metode de prezentare a imaginilor grafice

Sistem de culoare în grafica computerizată

Formate de fișiere grafice

Ecran de lucru Adobe Photoshop. Lucrul cu selectat
regiuni

Măști și canale

Elementele de bază ale stratului

Desen și colorat

Lucrul cu straturi

Noțiuni de bază pentru corectarea tonului

Bazele corecției culorii

Retușare foto

Lucrul cu Paths

Schimbați fișiere între programele de grafică

Protejarea propriului proiect

Cantitatea de ore

Metode de prezentare a imaginilor grafice. Grafică raster și vectorială. Caracteristici, avantaje și dezavantaje. Programe pentru procesarea graficelor raster și vectoriale.
Elevii trebuie:

  • cunoaște principiul, conceptele de bază ale graficii raster, avantajele și
    dezavantajele graficelor raster; descrierea desenelor în programe vectoriale -
    max, avantaje și dezavantaje ale graficii vectoriale, caracteristici ale rasterului
    și programe vectoriale;
  • să poată distinge între imaginile vectoriale și cele raster.

Sistem de culoare în grafica computerizată. Lumină emisă și reflectată. Nuanțe de culoare.

Elevii trebuie;

  • cunoașteți ce este lumina emisă și reflectată în grafica computerizată; formarea de nuanțe de culoare pe ecranul monitorului; formarea de nuanțe de culoare la imprimarea imaginilor;
  • înțelegeți caracteristicile fiecărui model de culoare, modul în care diverse programe grafice rezolvă problema codării culorilor; de ce nuanțele de culoare afișate pe monitor sunt destul de greu de reprodus la imprimare;
  • să poată identifica o anumită culoare folosind diverse modele de culoare.

Formate de fișiere grafice- 1 oră. Tipul fisierului.

Elevii trebuie:

  • știți ce este un format de fișier grafic, caracteristicile formatelor raster și vectoriale. Despre salvarea imaginilor în formatele proprii și „străine” ale programelor de trafic;
  • să poată converti formate de fișiere.

Ecran de lucru Adobe Photoshop. Lucrul cu zonele selectate - 1 oră . Desktop. Meniul programului. Elemente desktop. Bare de instrumente. Fragment din imagine.
Elevii trebuie;

  • cunoașteți scopul elementului din meniul ferestrei principale; capabilitățile de bază ale instrumentelor; caracteristicile panoului de proprietăți; ce informații sunt afișate în bara de stare; ceea ce se numește un fragment de imagine; ce este codificarea imaginii;
  • să poată selecta și modifica dimensiunea și orientarea foii tipărite; mutați imagini în interiorul ferestrei; găsiți informații despre un document; selectați un fragment dintr-o imagine; modificați limitele zonei selectate; mutați, duplicați și rotiți zonele selectate.

Măști și canale- 1 oră . Măști. Mascarea. Canal.

Elevii trebuie:

Aflați ce sunt o mască, mascarea, canalul, modul rapid de mască;

  • să poată ajusta selecțiile în modul rapid de mască; salvați zona selectată ca mască; ajustați selecțiile în canalul de mascare; încărcați selecția salvată.

Bazele lucrului cu straturi - 2 ore
Elevii trebuie:

  • cunoașteți ce este un strat, organizarea strat cu strat a unei imagini, unde este utilizat;
  • să poată crea un nou strat; cum să afișați și să ascundeți straturile; selectați straturi; schimbați ordinea straturilor; transforma imaginile pe un strat; modificați transparența straturilor; straturi de legătură; îndepărtați straturile; editați stratul de fundal; îmbina straturi pentru a reduce dimensiunea fișierului.

Desen și colorat- 2 ore . Desen. Colorare. Culori principale și de fundal.
Elevii trebuie:

  • cunoașteți ce sunt culorile de prim plan și de fundal; instrumente folosite pentru desen și colorat;
  • să poată alege culorile primare și de fundal; creați imagini folosind instrumente de desen; ilustrații color alb-negru; colorează fotografii alb-negru; decolorează fotografiile.

Lucrul cu straturi- 1 oră . Strat. Organizarea strat cu strat a imaginii.
Elevii trebuie:

  • știi cum să folosești straturi atunci când lucrezi cu text, ce efecte pot fi aplicate;
  • să poată lucra cu text, să folosești efecte speciale pentru straturi și efecte de text atunci când lucrezi; edita fotografii,

Noțiuni de bază pentru corectarea tonului - 1 oră . Pixel. Luminozitatea imaginii. Diagramă cu bare.
Elevii trebuie:

  • cunoașteți ce este un pixel, intervalul tonal al unei imagini, histograma;
  • să fie capabil să analizeze luminozitatea unei imagini, să sporească luminozitatea unei imagini întunecate, să îmbunătățească luminozitatea unei imagini luminoase, să mărească contrastul unei imagini slabe.

Bazele corectării culorii - 1 oră. Modele RGB și CMY. Elevii trebuie:
- cunoașteți relația dintre culorile de bază ale modelelor RGB și CM Y, caracteristicile diferitelor comenzi de corectare a culorilor;
- să poată corecta culorile dintr-o imagine.
Retușare foto - 1 oră. Retușare. Filtre.
Elevii trebuie:

  • să știți că includeți conceptul de „retușare”, cu ajutorul căror instrumente se realizează această lucrare;
  • să fie capabil să clarifice fotografiile și să îndepărteze defecte minore; luminează, întunecă și modifică manual saturația imaginilor.

Lucrul cu Paths- 1 oră . Contururi. Circuit deschis. Circuit inchis.
Elevii trebuie:

  • cunoașteți caracteristicile contururilor în imagini vectoriale și raster, posibilități suplimentare de colorare a desenelor alb-negru;
  • să poată crea un contur rectiliniu, salva contururi, contur, umple contururi, crea contururi curbe, edita contururi, converti limitele unei selecții într-un contur și invers.

Schimbați fișiere între programele de grafică -1 oră. Tipul fisierului.
Elevii trebuie:

  • cunoașterea formatelor de fișiere;
  • să puteți salva fișiere Photoshop într-un format raster „străin”, să plasați ilustrații CorelDraw într-un document Photoshop, să plasați fișiere raster într-un document CorelDrow, să exportați un fragment de fotografie într-un document CorelDraw.

Protecția proiectului.
Elevii ar trebui să cunoască conceptele și definițiile de bază ale subiectului și să fie capabili să-și aplice cunoștințele în practică.

Concluzie

În urma predării acestui curs s-au remarcat următoarele rezultate: creșterea interesului creativ al studenților pentru disciplina informatică, creșterea activității acestora în învățarea de noi materiale, extinderea orizontului studenților în domeniul tehnologiei informatice, dezvoltarea imaginației acestora și dezvoltarea abilităților atunci când lucrați cu programe cu conținut similar.
Studierea acestui curs ajută, de asemenea, la creșterea motivației de învățare și la îmbunătățirea abilităților practice de calculator. Photoshop are instrumente puternice pentru procesarea informațiilor grafice, care este indispensabilă atunci când procesați desene, fotografii, imagini scanate, vă permite să retușați și să restaurați imaginile deteriorate, să desenați și să creați proiecte de la zero. Pe baza conexiunii vizibile cu subiectul cel mai relevant astăzi, „Internet, resurse de internet”, este dezvăluită fezabilitatea studierii acestui curs, inclusiv prin postarea lui pe Internet, ca oferind o conexiune cu subiectele cele mai solicitate de societate.

Un format grafic este un format în care datele care descriu o imagine grafică sunt scrise într-un fișier. Formatele grafice sunt concepute pentru a organiza, stoca și prelua datele grafice în mod eficient și logic. La prima vedere, totul este simplu. Cu toate acestea, nu este. Formatele grafice sunt destul de complexe. Veți înțelege acest lucru atunci când încercați să le utilizați în programele dvs. Modul în care sunt utilizate este, de asemenea, important, deși acest lucru nu este întotdeauna evident. De exemplu, veți descoperi că modul în care este scris un bloc de date este aproape factorul decisiv în cât de repede poate fi citit acel bloc, cantitatea de spațiu pe disc pe care îl ocupă și cât de ușor poate fi accesat blocul dintr-un program. Programul trebuie doar să salveze aceste date într-un format rațional, altfel își va pierde utilitatea. Aproape fiecare program de aplicație de renume creează și stochează o anumită formă de date grafice. Chiar și editorii de text simple vă permit să creați linii folosind caractere ASCII sau secvențe de escape terminale. Programele bazate pe GUI (Graphic User Interface), care s-au răspândit în ultimii ani, trebuie să accepte acum formate mixte, astfel încât datele raster să poată fi incluse în documentele text. Programele de gestionare a bazelor de date care vă permit să lucrați cu imagini pot salva, de asemenea, atât text, cât și date raster într-un singur fișier. În plus, fișierele grafice sunt un „vehicul” important pentru schimbul de date vizuale între programe și sisteme informatice. În prezent, sunt dezvoltate intens sisteme de fișiere obiect în care „fișierul de date” este un bloc de elemente independente care permite sau nu încorporarea imaginilor grafice. Este clar că clasificarea tradițională a datelor trebuie revizuită. Cu toate acestea, rămâne o cantitate imensă de date grafice acumulate, accesul la care poate fi asigurat doar prin mijloacele actuale de decodare și manipulare a fișierelor grafice.

Concepte și termeni de bază

Desigur, munca este făcută întotdeauna de o persoană. Totuși, atunci când sunt menționați termenii „grafică funcționează” sau „ieșire grafică pe computer”, vorbim despre un program. Pentru că programul a „atins” ultima dată aceste date (înainte de a ajunge pe disc sau bandă), spunem că munca de grafică a fost făcută de program, nu de o persoană.

Grafică și grafică pe computer

De regulă, sub termenul Arte graficeînțelegem rezultatul vizualului reprezentare un obiect real sau imaginar, obținut prin metode tradiționale – desen (folosit de graficieni) sau tipărire de imagini artistice (gravură, litografie etc.). Rezultatul final al procesului tradițional apare de obicei pe o suprafață bidimensională - hârtie sau pânză. Sub grafica pe computerînseamnă grafică, inclusiv orice date destinate a fi afișate dispozitiv de ieșire - ecran, imprimantă, plotter sau înregistrator de film. În practica graficii pe computer, execuția lucrării este adesea separată de reprezentarea sa grafică. O modalitate de a încheia un proces de grafică pe computer este prin ieșire virtuală, de exemplu. ieșiți într-un fișier de pe un dispozitiv de stocare, cum ar fi disc sau bandă. Pentru a evita ambiguitatea, conceptele sunt distinse CreareȘi vizualizare(sau implementare). De obicei imagine considerată o reprezentare vizuală a unui obiect real capturat de un artist printr-un proces mecanic, electronic sau fotografic. În grafica computerizată, o imagine este un obiect redat de un dispozitiv de ieșire, adică datele grafice sunt redate atunci când un program creează o imagine folosind un dispozitiv de ieșire.

Transportor tehnologic Grafica computerizată este o serie de pași care implică definirea și crearea datelor grafice și apoi redarea imaginii. La un capăt al transportorului tehnologic se află o persoană, la celălalt există o imagine pe hârtie, un ecran sau alt dispozitiv.

Fișiere grafice

Fișierele grafice sunt fișiere care stochează orice tip de date grafice durabile (spre deosebire de, de exemplu, text, o foaie de calcul sau date digitale) pentru vizualizare ulterioară. Modul în care sunt organizate aceste fișiere se numesc formate grafice. Când o imagine este salvată într-un fișier, conținutul acelui fișier nu mai este o imagine, ci devine date grafice persistente. Aceste date trebuie acum redate (ca date grafice virtuale). Odată scrisă într-un fișier, o imagine nu mai este o imagine, ci devine date, iar formatul acelor date se poate modifica, de exemplu, ca urmare a operațiunilor de conversie a fișierelor. O imagine salvată într-un fișier de format 1 poate fi convertită într-un alt fișier - format 2. Este întotdeauna evident dacă fișierul conține sau nu date grafice. De exemplu, formatele de foi de calcul pot fi folosite pentru a stoca date grafice. Formatul folosit pentru a transfera date de la un program la altul poate fi, de asemenea, grafic. Unele formate, cum ar fi TIFF, CGM și GIF, au fost concepute special pentru schimbul de date între programe, în timp ce formate precum PCX au fost dezvoltate împreună cu programe specifice. Nu vom lua în considerare trei tipuri de fișiere care, deși conțin date grafice, depășesc sfera materialului discutat aici: fișiere limba dispozitivului de ieșire, fișiere limbaj de descriere a paginiiȘi fișiere de fax. Fișierele de limbă a dispozitivului de ieșire sunt utilizate de obicei pentru a produce copii pe hârtie și conțin coduri de control specifice dispozitivului, care sunt interpretate de dispozitivul de ieșire. Acestea tind să fie de scurtă durată, create ca fișiere temporare și, din anumite motive, nu sunt arhivate sau utilizate de alte dispozitive. De-a lungul istoriei industriei computerelor, au fost create sute de tipuri de imprimante și plotere care folosesc informații de control specificate de producător, care în mod tradițional au fost ignorate de piață. Cel mai utilizat limbaj de ieșire este PCL (Printer Control Language) și variantele acestuia, care vă permit să controlați imprimantele laser din seria Hewlett Packard LaserJet și compatibile, precum și HPGL (Hewlett Packard Graphics Language), care vă permite să controlați plotere. și alte dispozitive vectoriale. Limbile de descriere a paginilor sunt sisteme complexe de descriere a rezultatelor grafice. Formatele de fișiere fax sunt de obicei specifice software-ului și sunt create de aplicații care acceptă unul sau mai multe modemuri fax.

Date grafice

Datele grafice sunt împărțite în mod tradițional în două clase: vectorȘi raster.

Date vectoriale

În grafica computerizată, datele vectoriale sunt de obicei utilizate pentru a reprezenta linii, poligoane și curbe (sau orice obiecte care pot fi create din acestea) folosind definite numeric. puncte de control (cheie). Programul reproduce linii prin conectarea punctelor cheie. Datele vectoriale sunt întotdeauna asociate cu informații despre atribute (culoarea și grosimea liniei) și un set de convenții (sau reguli) care permit programului să deseneze obiectele necesare. Aceste acorduri pot fi specificate fie explicit, fie implicit. Sunt dependente de software, în ciuda faptului că sunt utilizate în aceleași scopuri. În orice caz, puteți folosi liber cuvântul „vector”, deoarece este definit în mod unic. În matematică, de exemplu, un vector este un segment de dreaptă care are lungime și direcție. În grafica computerizată termenul vector folosit pentru a desemna o parte a unei linii (segmentul acesteia) și este de obicei definit de un set finit de puncte, cu excepția liniilor curbe sau a formelor geometrice mai complexe care necesită diferite tipuri de puncte cheie pentru a descrie.

Date raster

Date raster sunt un set de valori numerice care definesc culorile individului pixeli. Pixelii sunt puncte colorate aranjate pe o grilă obișnuită pentru a forma o imagine. De obicei spunem că un raster este matrice de pixeli, deși din punct de vedere tehnic un raster este o matrice de valori numerice, specificarea, colorarea sau „activarea” pixelilor corespunzători atunci când imaginea este afișată pe un dispozitiv de ieșire. Pentru a evita ambiguitatea, vom folosi termenul valoarea pixelilor. Termenul anterior bitmap, a fost de obicei folosit pentru a se referi la o matrice (sau „hartă”) de biți de unitate, în care fiecare bit corespundea unui pixel și termenii pixelmap, hartă griȘi pixmap pentru a desemna rețele de pixeli pe mai mulți biți. Folosim termenul bitmap(raster) pentru a desemna o matrice de pixeli (indiferent de tip) și termenii adâncimea de biți sau adâncimea pixelilor - pentru a specifica dimensiunile acestor pixeli, exprimate în biți sau alte unități, cum ar fi octeți. Adâncimea de biți determină numărul de culori posibile dintr-un pixel. Un pixel de un bit poate fi unul din două culori, unul de patru biți poate fi unul din 16 etc. Astăzi, cele mai frecvent utilizate adâncimi de pixeli sunt 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 sau 32 de biți (motivele pentru aceasta și alte informații legate de culoare sunt prezentate în Capitolul 2).

Surse de date raster: dispozitive raster

Din punct de vedere istoric termenul raster(raster) a fost asociat cu un tub catodic și a indicat că dispozitivul, atunci când reproduce o imagine pe un tub catodic, creează imagini de linii. Imaginile în format raster erau deci o colecție de pixeli organizați în secvențe de linii numite linii de scanare. Dispozitivele de ieșire raster reproduc imaginile ca imagini pixeli. Prin urmare, valorile pixelilor dintr-un raster sunt de obicei aranjate în așa fel încât să poată fi afișate cu ușurință pe aproape orice dispozitiv raster. Astfel de date se numesc date raster. După cum sa menționat, datele raster pot fi create de un program care scrie imaginea rezultată într-un fișier în loc să o afișeze pe un dispozitiv de ieșire. Din acest motiv, rasterele sunt adesea numite imagini, iar datele raster sunt numite date de imagine. Imaginea poate fi citită din fișier și restaurată pe dispozitivul de ieșire. În această carte vom numi uneori un bloc de valori pixeli într-un fișier raster imagine sau partea ilustrată. Alte surse de date raster sunt dispozitivele raster utilizate atunci când lucrați cu imagini în sensul tradițional al cuvântului (scanere, camere video și alte dispozitive de intrare grafică). Dispozitivele raster care digitizează datele sunt o altă sursă de date grafice sunt create atunci când un program primește informații de la un astfel de dispozitiv și le scrie într-un fișier. Când vorbim despre date grafice obținute folosind o sursă reală, cum ar fi un scaner, termenul imagine raster.

Uneori se vorbește despre o a treia sursă de date raster - date obiect.În zilele noastre, acest concept este din ce în ce mai folosit pentru a se referi la datele salvate împreună cu programul care îl folosește. Cu aproximativ douăzeci și cinci de ani în urmă, grafica pe computer se baza în principal pe date vectoriale. Ecranele vectoriale și plotterele cu stilou au fost singurele dispozitive de ieșire ușor disponibile. Odată cu apariția circuitelor integrate complexe, a dispozitivelor de stocare de mare capacitate care pot stoca fișiere mari, este nevoie de formate de fișiere grafice standardizate. Astăzi, graficele sunt cel mai adesea stocate și afișate ca imagini raster. Acest lucru a devenit posibil datorită utilizării procesoarelor de mare viteză, a memoriei RAM ieftine și a memoriei externe, precum și a dispozitivelor I/O de înaltă rezoluție. În plus, grafica raster este rezultatul manipulării imaginilor obținute de la dispozitivele de intrare pentru grafică raster. Grafica raster este utilizată în aplicații care acceptă proiectarea asistată de computer și imagistica 3D, grafica de afaceri, modelarea 2D și 3D, arta computerizată și animația, interfețele grafice cu utilizatorul, jocurile video, procesarea electronică a imaginilor documentelor (EDIP) și analiză. Cu toate acestea, utilizarea datelor raster nu este întotdeauna recomandabilă. Stocarea imaginilor grafice ca date raster are anumite avantaje, dar imaginile raster sunt destul de mari. Ponderea tehnologiilor de rețea este în creștere pe toate piețele de calculatoare, iar volumele mari de fișiere raster nu se potrivesc cumva cu ideea de rețele cu costuri reduse. Costul trimiterii fișierelor prin Internet, de exemplu, este determinat nu numai de costul conexiunii în sine, ci și de timpul petrecut în procesul de transfer. Această tendință este întărită de dezvoltarea World Wide Web. World Wide Web de astăzi este construit pe HTML, un limbaj de descriere a documentelor hipertext care permite programelor care rulează pe computerele utilizatorilor la distanță să creeze imagini complexe ale paginilor de text cu un efort minim. În prezent, o serie de companii furnizori urmăresc o strategie care vizează delegarea sarcinilor de generare și reproducere a imaginilor către computerele utilizatorilor de la distanță (ceea ce economisește lățime de bandă a rețelei). Un exemplu al acestei abordări este crearea de către Sun Microsystem a limbajului de programare Java pentru Internet.

Tipuri de formate grafice

Există mai multe tipuri diferite de formate grafice, fiecare dintre ele stochează date într-un mod specific. În prezent, cele mai utilizate formate sunt raster, vector și metafișier. Există, totuși, și alte tipuri de formate - formate de scenă, animație, multimedia, hibrid, hipertext, hipermedia, volumetric, limbaj de modelare a realității virtuale (VRML), formate audio, formate de fonturi, limbaj de descriere a paginii (PDL).

Formate raster

Formatele raster sunt folosite pentru a stoca date raster. Acest tip de fișier este potrivit în special pentru stocarea imaginilor din viața reală, cum ar fi fotografii și videoclipuri. Fișierele raster conțin în esență o hartă precisă pixel cu pixel a unei imagini. Programul de randare reconstruiește această imagine pe suprafața de afișare a dispozitivului de ieșire.

Cele mai comune formate raster sunt Microsoft BMP, PCX, TIFF și TGA.

Formate vectoriale

Fișierele în format vectorial sunt utile în special pentru stocarea elementelor liniare (linii și poligoane), precum și a elementelor care pot fi descompuse în obiecte geometrice simple (cum ar fi text). Fișierele vectoriale nu conțin valori de pixeli, ci descrieri matematice ale elementelor imaginii. Pe baza descrierilor matematice ale formelor grafice (linii, curbe, spline), programul de vizualizare construiește o imagine. Fișierele vectoriale sunt structural mai simple decât majoritatea fișierelor raster și sunt de obicei organizate ca fluxuri de date. Exemple dintre cele mai comune formate vectoriale sunt AutoCAD DXF și Microsoft SYLK.

Formate de metafișier

Metafișierele pot stoca atât date raster, cât și date vectoriale. Cele mai simple metafișiere seamănă cu fișierele vectoriale; ele conțin limbajul sau sintaxa pentru definirea elementelor de date vectoriale, dar pot include și o reprezentare raster a imaginii. Metafișierele sunt adesea folosite pentru a transporta date raster și vectoriale între platforme hardware, precum și pentru a muta imagini între platforme software. Cele mai comune formate de metafișier sunt WPG, Macintosh PICT și CGM.

Formate de scenă

Fișiere în format scenă (uneori numite descrieri ale scenei) au fost concepute pentru a stoca o reprezentare comprimată a unei imagini (sau scene). Fișierele vectoriale conțin descrieri ale părților unei imagini, în timp ce fișierele de scenă conțin instrucțiuni care permit programului de randare să reconstruiască întreaga imagine. În practică, uneori este dificil să stabilim dacă avem de-a face cu un format vectorial sau cu un format de scenă.

Formate de animație

Formatele de animație au apărut relativ recent. Sunt create după același principiu pe care l-ați folosit în jocurile din copilărie cu imagini „în mișcare”. Dacă afișați rapid o imagine după alta, obiectele din imagine par să se miște. Cele mai primitive formate de animație stochează imagini întregi, permițându-le să fie afișate simplu în buclă, una după alta. Formatele ceva mai complexe stochează doar o singură imagine și mai multe tabele de culori pentru o imagine dată. După încărcarea unui nou tabel de culori, culoarea imaginii se schimbă și creează iluzia obiectelor în mișcare. Formatele de animație și mai complexe stochează doar diferențele dintre două imagini afișate secvenţial (numite rame)și modificați numai acei pixeli care se modifică atunci când este afișat un anumit cadru. Afișarea la 10-15 cadre pe secundă este tipică pentru animația în stilul desenului animat. În animația video, pentru a crea iluzia de mișcare lină, este necesar să afișați 20 sau mai multe cadre pe secundă. Exemple de formate de animație includ TDDD și TTDDD.

Formate multimedia

Formatele multimedia sunt relativ noi, dar devin din ce în ce mai importante. Sunt concepute pentru a stoca diferite tipuri de date într-un singur fișier. Aceste formate permit de obicei combinarea informațiilor grafice, audio și video. Printre exemple se numără formatele binecunoscute RIFF de la Microsoft, QuickTime de la Apple, MPEG și FLI de la Autodesk, cu noi formate așteptate să apară în viitorul apropiat. Diverse opțiuni de format media sunt descrise în Capitolul 10.

Formate mixte

Combinarea textului nestructurat și a datelor raster este în prezent explorată pe scară largă. (text mixt),și integrarea informațiilor înregistrate și a datelor raster (bază de date mixtă). Anticipăm că în curând vor apărea formate mixte potrivite pentru stocarea eficientă a datelor grafice.

Hipertext și hipermedia

Hipertextul este un sistem care oferă acces neliniar la informații. Majoritatea cărților sunt construite pe un principiu liniar: au un început, un sfârșit și un anumit aspect al textului. Hipertextul, pe de altă parte, vă permite să creați documente cu unul sau mai multe începuturi, cu una, mai multe sfârșituri sau fără ea deloc, precum și cu multe link-uri hipertext care ajută cititorul să „sare” în orice loc din document. . Limbile hipertext nu sunt formate de fișiere grafice precum GIF sau DXF. Mai degrabă, sunt limbaje de programare precum PostScript sau C. Sunt concepute special pentru transmiterea în serie a fluxurilor de date, adică un flux de informații hipertext poate fi decodat pe măsură ce sunt primite datele. Pentru a vizualiza un document hipertext, nu trebuie să așteptați să se încarce complet. Termen hipermedia denotă o fuziune între hipertext și multimedia. Limbile hypertext moderne și protocoalele de rețea acceptă o mare varietate de medii, inclusiv text și fonturi, grafică statică și dinamică, date audio, video și volumetrice. Hypertext oferă o structură care permite unui utilizator de computer să organizeze, să afișeze și să navigheze interactiv datele multimedia. Sistemele hipertext și hipermedia, cum ar fi World Wide Web, stochează resurse vaste de informații sub formă de fișiere GIF, JPEG, PostScript, MPEG și AVI. De asemenea, sunt folosite multe alte formate.

formate 3D

Fișierele de date tridimensionale stochează descrieri ale formei și culorii modelelor tridimensionale ale obiectelor imaginare și reale. Modelele 3D sunt de obicei construite din poligoane și suprafețe netede, combinate cu descrieri ale elementelor corespunzătoare: culoare, textură, reflexii etc., cu ajutorul cărora programul de randare reconstruiește obiectul. Modelele se potrivesc în scenele cu lumini și camere, astfel încât obiectele din fișierele 3D sunt adesea numite elemente ale scenei. Programele de vizualizare care utilizează date 3D sunt de obicei programe de modelare și animație (cum ar fi Lightwave de la NewTek și Studio 3D de la Autodesk). Acestea vă permit să reglați aspectul imaginii redate prin schimbarea și completarea sistemului de iluminare, a texturii elementelor scenei și a poziția relativă a acestora. În plus, ele permit utilizatorului să „animeze” elemente ale scenei, adică să le atribuie mișcarea. Programul creează apoi o serie de fișiere raster (sau cadre) care, atunci când sunt luate în ordine, sunt asamblate într-un film. Este important să înțelegeți că datele vectoriale sunt bidimensionale. Aceasta înseamnă că programul care a creat aceste date nu a încercat să simuleze o imagine tridimensională și să transmită perspectiva. Datele vectoriale includ desene CAD și majoritatea inserțiilor ilustrative destinate publicării desktop. Există o oarecare confuzie pe piață în ceea ce privește conceptul vizualizare volumetrica. Pentru a complica lucrurile, datele 3D sunt acum acceptate într-un număr de formate care anterior acceptau doar date vectoriale 2D. Un exemplu este formatul DXF de la Autodesk. Formatele de tip DXF sunt uneori numite formate vectoriale extinse.

Limbaj de modelare a realității virtuale (VRML).

VRML ("vermel") poate fi considerat un hibrid de grafică volumetrică și HTML. Formatul VRML v.1.0 este în esență un format de fișier Silicon Graphics Inventor care a fost adăugat pentru a permite conexiunile la adrese URL de pe World Wide Web.

VRML codifică datele 3D într-un format potrivit pentru schimbul prin Internet utilizând protocolul de transfer hipertext (HTTP). Datele VRML primite de la serverul Web sunt afișate într-un browser Web care acceptă un interpret de limbaj VRML.

Formate de fișiere audio

Informațiile audio sunt de obicei stocate pe bandă magnetică ca date analogice. Datele audio sunt înregistrate pe suporturi precum disc compact (CD-ROM) și hard disk înainte de a fi codificate prin eșantionare, similar datelor video digitale. Odată codificate, datele audio pot fi scrise pe disc ca flux de date digitale brute sau, mai frecvent, salvate într-un format de fișier audio. Formatele de fișiere audio sunt identice în concept cu formatele de fișiere grafice, doar informațiile stocate în ele sunt destinate urechilor, mai degrabă decât ochilor. Majoritatea formatelor conțin un antet simplu care descrie datele audio stocate în fișier. Cel mai adesea, antetul specifică numărul de mostre pe secundă, numărul de canale și numărul de biți pe eșantion. Aceste informații corespund aproximativ numărului de mostre pe pixel, numărului de planuri de culoare și numărului de biți per eșantion conținute în anteturile fișierului grafic. Formatele de fișiere audio folosesc diferite metode de comprimare a datelor. Codarea Huffman este folosită de obicei pentru grafică și date audio pe 8 biți. Dar pentru datele audio pe 16 biți, sunt necesari algoritmi adaptați special pentru aceste scopuri.

Formate de font

Astfel de fișiere conțin descrieri de seturi de caractere alfanumerice și simboluri într-un format compact, ușor de accesat. Puteți selecta liber datele asociate cu caractere individuale din fișierele cu fonturi. În acest sens, ele sunt baze de date de caractere și simboluri și, prin urmare, sunt uneori folosite pentru a stoca date grafice, deși astfel de date nu sunt de natură alfanumerice sau simbolică. Fișierele cu fonturi pot avea sau nu titluri comune, iar unele fișiere acceptă chiar subtitluri pentru fiecare caracter. În orice caz, pentru a selecta caractere individuale fără a citi și a analiza întregul fișier, trebuie să cunoașteți începutul datelor despre caractere, cantitatea de date despre fiecare caracter și ordinea în care sunt stocate acele caractere. Datele de caractere dintr-un fișier pot fi indexate prin litere și cifre, cod ASCII și alte mijloace. Unele fișiere cu fonturi pot fi suplimentate și editate, astfel încât au un index special în care puteți găsi întotdeauna date despre caractere. Unele fișiere cu fonturi acceptă compresia, iar multe acceptă criptarea datelor de caractere. Din punct de vedere istoric, au existat trei tipuri principale de fișiere de font: raster, linie și contur spline.

Fonturi bitmap

Fonturile bitmap constau dintr-o colecție de imagini de caractere, redate ca mici bitmap dreptunghiulare și stocate secvenţial într-un fișier separat. Acest fișier poate avea sau nu un antet. Majoritatea fișierelor cu fonturi raster sunt cel mai adesea monocrome, fonturile din astfel de fișiere sunt stocate sub formă de dreptunghiuri de aceeași dimensiune, ceea ce crește viteza de acces la ele. Simbolurile stocate în format raster pot fi destul de complexe, crescând dimensiunea fișierului și reducând viteza și ușurința de utilizare. Avantajele fișierelor raster includ accesul rapid și ușurința în utilizare: citirea și afișarea unui caracter dintr-un fișier raster, de obicei, nu durează mai mult decât citirea și afișarea unui dreptunghi obișnuit. Cu toate acestea, uneori, astfel de date sunt analizate și utilizate ca șablon pentru afișarea unui semn de către un program de vizualizare. Principalul dezavantaj al fonturilor raster este scalarea relativ complexă. Unul dintre dezavantajele semnificative este faptul că fonturile bitmap rotite arată bine doar pe ecranele cu pixeli pătrați. Majoritatea sistemelor bazate pe caractere, cum ar fi MS-DOS, UNIX în mod caracter și sistemele cu terminale text, folosesc fonturi bitmap stocate în ROM sau pe disc.

Fonturi de linie

Fonturile de linie sunt baze de date care conțin informații despre caractere care sunt scrise în formă vectorială. Marcajul poate fi reprezentat printr-o singură contur sau un contur gol. Datele de caractere de linie constau de obicei dintr-un set de puncte de capăt ale liniilor desenate secvenţial, reflectând faptul că multe fonturi de linie provin din aplicaţii care acceptă plotere cu creion. Există, de asemenea, fonturi de linii mai complexe. Aceste fișiere cu fonturi conțin instrucțiuni pentru desenarea arcelor și a altor curbe. Probabil că cele mai cunoscute și mai utilizate fonturi de linie sunt seturile de caractere Hershey, care sunt încă disponibile on-line. Fonturile de linii au anumite avantaje. În primul rând, ele pot fi ușor scalate și rotite. În al doilea rând, ele constau din primitive (linii și arce) care sunt acceptate de majoritatea mediilor de operare și de programe de vizualizare bazate pe GUI. Principalul dezavantaj al fonturilor cu linii este că au de obicei un aspect „mecanic”, ceea ce contrazice ideea noastră de text tipărit de înaltă calitate. În zilele noastre, fonturile de linii sunt rar folosite. Cu toate acestea, ele sunt susținute de mulți plotteri. Informații despre aceste fonturi pot fi necesare, de exemplu, dacă aveți un sistem industrial specializat cu afișaj vectorial sau ceva similar.

Fonturi de contur spline

Descrierile caracterelor din fonturile spline constau în puncte de control care oferă reconstrucția primitivelor geometrice cunoscute ca spline. Există multe, multe tipuri de spline, toate care vă permit să desenați curbele netede, plăcute pentru ochi, pe care le asociem de obicei cu textul tipărit de înaltă calitate. Datele de contur sunt de obicei însoțite de informații utilizate pentru a reconstrui semnele. Aceste informații pot include informații de kerning și informații necesare pentru scalarea caracterelor foarte mari și foarte mici (numite „sugestii”). Avantajul fonturilor spline este că pot fi folosite pentru reprezentarea de înaltă calitate a caracterelor care, în unele cazuri, nu pot fi distinse de fonturile metalice tipărite. (Aproape toate fonturile tradiționale au fost convertite în fonturi de contur spline.) În plus, astfel de caractere pot fi scalate, rotite și, în general, pot efectua operațiuni pe ele la care se visau anterior. Din păcate, reconstruirea caracterelor în date de contur spline nu este o sarcină simplă. Fonturile complexe necesită timp suplimentar alocat randării și dezvoltării de software.

Formate de limbaj de descriere a paginii

Limbajele de descriere a paginii (PDL) sunt adevărate limbaje de mașină utilizate pentru a descrie aspectul, fonturile și grafica paginilor tipărite și afișate. PDL-urile sunt limbaje interpretate folosite pentru a transmite informații către dispozitivele de imprimare (cum ar fi imprimante) și dispozitive de afișare (cum ar fi ecranele GUI). Particularitatea acestor limbi este că codurile PDL sunt dependente de hardware. Un fișier PostScript tipic conține informații detaliate despre dispozitivul de ieșire, valorile fonturilor, paletele de culori și altele asemenea. Fișierul de cod PostScript pentru un document A4 în patru culori poate fi imprimat sau afișat numai pe un dispozitiv care are capacitatea de a procesa această măsură. Dar limbajele de marcare nu conțin informații despre dispozitivul de ieșire. Ele se bazează pe faptul că un dispozitiv care redă codul limbajului de marcare se va putea adapta la comenzile de formatare trimise. Programul de vizualizare însuși selectează fonturile, culorile și metoda de afișare a datelor grafice. Limbajul de marcare oferă doar informații și informații despre structura sa. Limbajele de descriere a paginii sunt, din punct de vedere tehnic, limbaje de programare, iar interpreții complexi sunt necesari să citească datele conținute în ele. Ele diferă semnificativ de analizoarele mult mai simple folosite pentru a citi formatele grafice.

Elemente ale unui fișier grafic

Specificațiile diferitelor format de fișier folosesc terminologie diferită. Acest lucru se aplică în principal structurilor de date din fișier: câmpuri, etichete și blocuri. Uneori, specificațiile oferă o definiție a unuia dintre acești termeni, dar apoi poate fi înlocuit cu altul, mai descriptiv, de ex. ulterior pe record.În scopul acestei cărți, vom considera fișierele grafice ca fiind compuse din secvențe de date sau structuri de date numite elemente de fișier sau elemente de date. Aceste elemente se împart în trei categorii: câmpuri, etichete și fluxuri.

Câmpuri

Camp - este o structură de date într-un fișier grafic care are o dimensiune fixă. Un câmp fix poate avea nu numai o dimensiune fixă, ci și o poziție fixă ​​în fișier. Pentru a determina locația câmpului, specificați fie un decalaj absolut de la Reperîntr-un fișier, cum ar fi de la începutul sau sfârșitul fișierului, sau un decalaj relativ față de orice alte date. Mărimea câmpului poate fi specificată în specificația formatului sau determinată din alte informații.

Cursul „Grafică pe computer” este un curs opțional pentru elevii de clasa a IX-a, conceput pentru 17 ore.

Acest curs este conceput pentru a lucra cu copiii care doresc să stăpânească tehnicile de bază de lucru cu grafica pe computer în CorelDRAW și Adobe Photoshop.

Scopurile si obiectivele cursului:

1. Oferiți elevilor o înțelegere profundă a principiilor de construire și stocare a imaginilor.

2. Studiați formatele de fișiere grafice și utilizarea lor adecvată atunci când lucrați cu diverse programe de grafică.

3. Luați în considerare aplicarea elementelor de bază ale graficii pe computer în diverse programe de grafică.

4. Învățați elevii să creeze și să editeze propriile imagini folosind instrumentele programelor de grafică.

5. Învățați elevii cum să facă schimb de date grafice între diferite programe.

Descarca:


Previzualizare:

Formarea municipală a orașului Krasnodar

(teritorial, district administrativ (oraș, district, sat)

instituţie de învăţământ bugetar municipal

oraș de formare municipală Krasnodar

Școala Gimnazială nr 93

(numele complet al instituției de învățământ)

PROGRAM DE LUCRU

tipul II

Curs opțional de informatică „Grafică pe computer”

Nivel de studiu (clasa)învăţământ general de bază clasa a IX-a ____________

Număr de ore 17 Nivel de bază _________________________________

Profesorul Sokolova I.V. ________________________________________________

Programul este dezvoltat pe bazaprogramul autoruluiL.A. Zalogov, electivcurs „Grafică pe computer” pentru școala primară (clasa a IX-a), publicat în colecția de Programe pentru instituții de învățământ general: Informatică. Clasele 2-11 / Alcătuit de M.N. – Ed. a VI-a. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2009. ________________________________________

NOTĂ EXPLICATIVĂ

Cursul „Grafică pe computer” este un curs opțional pentru elevii de clasa a IX-a, conceput pentru 17 ore.

Acest curs este conceput pentru a lucra cu copiii care doresc să stăpânească tehnicile de bază de lucru cu grafica pe computer în CorelDRAW și Adobe Photoshop.

Scopurile si obiectivele cursului:

1. Oferiți elevilor o înțelegere profundă a principiilor de construire și stocare a imaginilor.

2. Studiați formatele de fișiere grafice și utilizarea lor adecvată atunci când lucrați cu diverse programe de grafică.

3. Luați în considerare aplicarea elementelor de bază ale graficii pe computer în diverse programe de grafică.

4. Învățați elevii să creeze și să editeze propriile imagini folosind instrumentele programelor de grafică.

5. Învățați elevii cum să facă schimb de date grafice între diferite programe.

Rezultate educaționale:

1. Elevii trebuie să stăpâneascăelementele de bază ale graficii pe computer, si anume ar trebui sa stii:

Caracteristici, avantaje și dezavantaje ale graficii raster;

Caracteristici, avantaje și dezavantaje ale graficii vectoriale;

Metode de descriere a culorilor în grafica computerizată - modele de culori;

în metode de obținere a nuanțelor de culoare pe ecranul monitorului și pe imprimantă;

Metode de stocare a imaginilor în fișiere în format raster și vectorial;

Metode de comprimare a datelor grafice;

Probleme la conversia formatelor de fișiere grafice;

Scopul și funcțiile diferitelor programe grafice.

2. Ca urmare a dezvoltăriipartea practicăelevii trebuie a fi capabil să:

2.1. Creați-vă propriile ilustrații folosind instrumentele principale ale programului vectorial CorelDRAW, și anume:

Creați desene din obiecte simple (linii, arce, cercuri etc.);

Efectuați operațiuni de bază asupra obiectelor (ștergere, mutare, scalare, rotire, oglindire etc.);

Creează-ți propriile nuanțe de culoare în diverse modele de culoare;

Creați umpleri din mai multe tranziții de culoare;

Utilizați umpluturi cu model și texturate;

Lucrați cu contururile obiectelor;

Creați desene din curbe;

Creați ilustrații folosind metode de aranjare și combinare a obiectelor, precum și operații de scădere și intersecție;

Primiți imagini tridimensionale;

Aplicați diverse efecte grafice (volum, flux, tundere buclat etc.);

Creați inscripții, titluri, plasați textul de-a lungul unei traiectorii.

2.2. Editați imagini în Adobe Photoshop și anume

Selectați fragmente de imagine folosind diverse instrumente (Zona, Lasso, Baghetă magică etc.);

Mutați, duplicați, rotiți zonele selectate;

Editați fotografii folosind diverse medii artistice;

Salvați zonele selectate pentru utilizare ulterioară;

Montați fotografii (creați documente multistrat);

Program de curs opțional „GRAFICA CALCULATORULUI”

Schițe și fotografii colorate alb-negru.

Aplicați diferite efecte textului;

Efectuați corectarea tonului fotografiilor;

Efectuează corectarea culorilor fotografiilor;

Retușați fotografii;

Schimbați fișiere între programele de grafică.

Conexiuni interdisciplinare

Studenții pot utiliza în continuare cunoștințele dobândite în urma studierii cursului „Grafică pe computer” în crearea de materiale publicitare, pentru a vizualiza cercetări științifice și aplicate în diverse domenii ale cunoașterii - fizică, chimie, biologie etc. Imaginea creată poate fi utilizată într-un raport, articol, prezentare multimedia, postat pe o pagină web sau importat într-un document al unui sistem de publicare. Cunoștințele și abilitățile dobândite ca urmare a stăpânirii cursului „Grafică pe computer” suntfundația pentru îmbunătățirea în continuare a abilităților în domeniul modelării tridimensionale, animației, editării video și creării de sisteme de realitate virtuală.

Cursul de Grafică pe computer acoperă:

Probleme de bază privind crearea, editarea și stocarea imaginilor;

Caracteristici de lucru cu imagini în programe raster;

Metode de creare a ilustrațiilor în programe vectoriale Crearea de imagini tridimensionale pe ecranul unui computer este o sarcină destul de complexă și trebuie să dedicăm un curs separat luării în considerare a acesteia. Alte domenii ale graficii pe computer sunt, fără îndoială, de mare interes, dar necesită o anumită specializare profesională.

Programul vectorial CorelDRAW este folosit pentru a crea ilustrații, iar programul Adobe Photoshop este folosit pentru a edita imagini și a edita fotografii.

CorelDRAW este în prezent unul dintre cele mai populare programe de grafică vectorială. Programul și-a câștigat popularitatea datorită faptului că permite începătorilor și artiștilor profesioniști să creeze ilustrații de complexitate diferită. Pe computerele personale IBM PC CorelDRAW este „regele” programelor de desen

Adobe Photoshop este cel mai popular program de editare a imaginilor raster din lume. Este folosit pentru retușare, corectare a tonurilor și culorilor, precum și în scopul construirii de colaje în care fragmente de imagini diferite sunt îmbinate împreună pentru a crea efecte interesante și neobișnuite.

Tutorial

1 . . Grafică raster. Avantajele și dezavantajele graficelor raster. Grafică vectorială. Avantajele și dezavantajele graficelor vectoriale. Comparație de grafică raster și vectorială. Caracteristici ale programelor raster și vectoriale.

2. Sisteme de culoare în grafica computerizată. Formarea nuanțelor de culoare pe ecranul monitorului (sistem de culoare aditiv). Formarea nuanțelor de culoare la imprimarea imaginilor (sistem subtractiv de culoare). Modalități de a crea propriile nuanțe de culoare în diferite programe de grafică. Sistemul de culoare nuanță-saturație-luminozitate. Relația dintre diferitele sisteme de culoare.

3. Formate de fișiere grafice. Formate vectoriale. Formate raster. Metode grafice de compresie a datelor. Convertiți fișierele dintr-un format în altul.

4. Crearea de ilustrații. Caracteristicile programelor vectoriale. Introducere în CorelDRAW. Bazele lucrului cu obiecte. Desene de colorat. Moduri de operare auxiliare. Crearea de desene din curbe. Metode de aranjare și combinare a obiectelor. Efect de volum. Revărsare. Lucrați cu text. Salvarea și încărcarea imaginilor în Corel DRAW.

5. . Caracteristicile programelor raster. Introducere în Adobe Photoshop. Selectarea zonelor. Măști și canale. Bazele lucrului cu straturi. Desen și colorat. Corectarea tonului. Corecție de culoare. Retușare foto. Lucrul cu contururile.

Atelier

1. . Ecranul de pornire CorelDRAW. Bazele lucrului cu obiecte. Desene de colorat. Crearea de desene din curbe. Diverse efecte grafice. Lucrați cu text. Salvarea și încărcarea imaginilor în CorelDRAW.

2 . . Ecran de lucru Adobe Photoshop. Lucrul cu zonele selectate. Măști și canale. Bazele lucrului cu straturi. Desen și colorat. Bazele corectării culorii. Bazele corectării tonului. Retușare foto. Lucrul cu contururile. Schimbați fișiere între programele de grafică.

Tabel de distribuție tematică a numărului de ore

p/p

Secțiuni

Număr de ore

program

Lucru

program

Prelegere parte a cursului

Metode de prezentare a imaginilor grafice

Culoare în grafica computerizată

Formate de fișiere grafice

Crearea de ilustrații

Editarea și îmbunătățirea imaginilor

Total:

Partea practică a cursului

Lecții practice despre grafică vectorială

Fereastra de lucru CorelDRAW

Bazele obiectului

Desene de umbrire

Crearea de modele din curbe

Diverse efecte grafice

Lucrați cu text

Total:

Lecții practice despre grafica raster

Fereastra de lucru Adobe Photoshop

Lucrul cu selecțiile

Măști și canale

Lucrul cu straturi

Desen și colorat

Noțiuni de bază pentru corectarea tonului

Bazele corecției culorii

Retușare foto

Partajarea fișierelor între programele de grafică

Total:

TOTAL:

Timp de rezervare - 8 ore

Metode de predare

Cursurile includ prelegeri și părți practice. Partea practică a cursului este organizată sub formă de lecții. O componentă importantă a fiecărei lecții este munca independentă a elevilor. Tema lecției este determinată de abilitățile dobândite; exemplu de subiect: „Crearea desenelor din curbe”. În fiecare lecție, materialul este prezentat după cum urmează:

  1. Revizuirea conceptelor de bază și a metodelor de lucru cu acestea.
  2. Realizarea independentă a sarcinilor pentru a dobândi abilități de lucru de bază; Fiecare sarcină formulează un scop și stabilește cum să-l atingă.
  3. Exerciții de făcut independent.
  4. Proiecte de bricolaj.

Părțile teoretice și aplicative ale cursului (la discreția profesorului) pot fi studiate în paralel pentru a consolida imediat problemele teoretice în practică.

Forme de control al cunoașterii

Stăpânirea părții teoretice a cursului este verificată prin teste.

Fiecare lecție practică este evaluată cu un anumit număr de puncte.

Cursul prevede mai multe teste și, prin urmare, calculul cotelor intermediare (număr de puncte pentru test și sarcini practice).

Nota finală se acordă pe baza sumei punctelor pentru toate probele și exercițiile practice conform următoarei scheme:

„2” - mai puțin de 40% din totalul punctelor;

„3” - de la 40% la 59% din totalul punctelor;

„4” - de la 60% la 74% din totalul punctelor;

„5” - de la 75% la 100% din totalul punctelor.

Lista literaturii educaționale și metodologice utilizate

  1. L.A.Zalogova Grafică pe computer. Curs opțional: Manual - M.BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2005 – 212 p.
  2. L.A.Zalogova Grafică pe computer. Curs opțional: Workshop – M.BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2005 – 245 p.

literatură suplimentară

  1. Duvanov A.A. Bazele informaticii. Desenăm pe computer. Sankt Petersburg: BHV-Petersburg, 2005;
  2. Simonovich S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. Informatică specială: manual. – M.: AST-PRESS: Inforkom-Press, 2000; 29 august 2012 _ Nr. 1,

    cap departamente

    Khmara S.E.

    DE ACORD

    Director adjunct pentru HR

    L.V. Azarova

    „__” august 2012


    Clipboard-ul este folosit pentru a stoca temporar informații la mutarea și copierea datelor. Clipboard– o zonă de memorie pe care Windows o alocă pentru stocarea temporară a informațiilor mutate sau copiate. Folosind clipboard-ul, puteți copia și muta fragmente într-un document, între documente și chiar între programe.

    Informațiile stocate în clipboard pot fi lipite în mod repetat într-unul sau mai multe documente care pot fi create în diferite aplicații. Datele plasate în clipboard sunt păstrate până când sunt înlocuite cu date noi sau până la sfârșitul sesiunii Windows. De obicei, nu este nevoie să vizualizați informațiile stocate în clipboard. Dacă doriți, puteți afișa și salva conținutul clipboard-ului într-un fișier special folosind programul Clipboard.

    În toate aplicațiile Windows care permit utilizarea clipboard-ului, modul în care lucrează cu acesta este standardizat. În primul rând, trebuie selectat fragmentul de copiat sau mutat. Comenzile elementelor de meniu sunt furnizate pentru schimb Editați | ×:

    · A tăia– mutați fragmentul selectat în buffer și ștergeți-l din document;

    · Copie– copiați fragmentul selectat în clipboard fără a-l șterge din document;

    · Introduce– lipiți conținutul clipboard-ului în documentul curent. Locația de inserare este determinată de poziția cursorului.

    Multe aplicații dublează aceste comenzi în bara de instrumente, precum și în meniul contextual și puteți muta, copia și lipi fragmente cu un simplu clic pe butonul corespunzător.

    În zilele noastre sunt utilizate pe scară largă programe specializate care oferă utilizatorului oportunități mai mari atunci când compune documente text și când lucrează cu fișiere audio și video. Documentele create în diferite programe au formate diferite. Ei pot comunica între ei folosind tehnologia Object Linking and Embedding (OLE). Această tehnologie este acceptată de toate programele Windows.

    Conform terminologiei OLE, orice date (text, desen etc.) care sunt transferate dintr-un document creat folosind un program într-un document creat într-un alt program se numește obiect. Un obiect poate fi un document întreg, un fragment sau simbol separat.

    Un obiect legat este un obiect (date) creat într-un fișier și inserat într-un alt fișier, menținând o relație între fișiere. Fișierul în care se află obiectul sursă și aplicația în care este creat sunt, respectiv, fișierul sursă (fișierul sursă) și aplicația sursă. Fișierul care conține obiectul inserat se numește documentul principal (fișierul de destinație). Un document compus stochează informații despre programul în care a fost creat obiectul. Pentru a nu întrerupe conexiunea document-sursă, nu puteți muta, șterge sau modifica numele fișierului.

    Obiectele legate sunt utilizate atunci când doriți ca datele din fișierul țintă să fie actualizate atunci când datele din fișierul sursă se modifică. De exemplu, dacă o imagine Paint este inserată ca obiect legat într-un document Wordpad, atunci când modificați imaginea în Paint, aceasta va fi schimbată automat în documentul Wordpad. Când actualizați datele din fișierul țintă, datele din fișierul sursă nu se modifică.

    Când se stabilește o conexiune între obiecte, datele continuă să fie localizate fizic în programul în care au fost create (în serverul de documente). Obiectul legat nu face parte din fișierul în care este inserat. Dezavantajul operațiunii de conectare apare atunci când transferați fișierul document client pe alt computer: conexiunea acestuia cu documentele serverului este întreruptă.

    Completitudinea informațiilor și actualizarea acesteia Design grafic și tehnic Navigare

    Viteza de încărcare a paginii și factori determinanți Interactivitatea site-ului Tehnologii internet Cercetarea site-urilor existente Criterii de evaluare a site-urilor Generalizare Muncă creativă Autoevaluare Reflecție

    Capitolul V. Bazele HTML (8 ore)

    În acest capitol, veți învăța cum să plasați informații la locul potrivit pe o pagină web; împărțiți ecranul în ferestre separate cu informații independente și capacitatea de a gestiona conținutul acestora; creați diverse elemente interactive și primiți un mesaj despre modul în care utilizatorul a lucrat cu acestea; Instruiți motoarele de căutare despre ceea ce este cel mai important pe paginile dvs. web. Efectuați o serie de lucrări creative individuale pentru a dezvolta elementele site-ului web. Oferiți o experiență interactivă pentru vizitatorii paginii web.

    Concepte de bază: liste, tabele, cadre, formulare, meta tag-uri, interactivitate.

    Tabelele „Cântece vechi despre principalul lucru” Celule suplimentare. Celulele goale

    Unirea celulelor. Coordonează cu vecinii Diviziunea celulară. Coordonează din nou. Merită împărțit? Tabelele imbricate Culori de fundal. Masa poate fi un curcubeu Pentru un curcubeu - o celulă colorată!

    Câmpuri. În condiții înghesuite, dar nu în ofensă, Viața cu mese

    Meta etichete

    Generalizare Munca creativă. Tema „Implementarea și protecția unui mic proiect” Reflecție de autoevaluare

    Capitolul VI. Editori de site-uri web (8 ore)

    După ce ați studiat acest capitol, veți afla de ce sunt necesare Dreamweaver și alți editori de site-uri web; care sunt posibilitatile

    Dreamweaver la crearea și editarea site-urilor web, spre deosebire de editorii de cod HTML; Cum se configurează setările Dreamweaver; modul de a crea diverse resurse informaționale cu ajutorul acestuia și de a le conecta între ele și cu resurse externe.

    Concepte de bază: editor de pagini web, elemente active, limbaj dinamic, script, banner, server, administrare.

    Crearea unui site nou Crearea de noi fișiere și foldere

    Personalizarea textului de fundal al caracteristicilor paginii web

    Folosind bara de navigare rollover

    Accesarea codului HTML al rezumatului unei pagini web

    Munca creativa. Tema: „Implementarea și protecția proiectului” Reflecție de autoevaluare

    Capitolul VII. Capabilitati avansate de creare a paginilor web (6 ore)

    În acest capitol, veți învăța cum să schimbați rapid și eficient aspectul tuturor paginilor web de pe un site simultan, proiectându-le în același stil. Aflați elementele de bază ale creării foilor de stil în cascadă (CSS). Realizați o animație Flash simplă. Învață să creezi pagini web dinamice și interactive.

    Concepte cheie: Foi de stil în cascadă, CSS, Selector, Flash, Simbol, Clip, Buton, Motion Tweens, Form Tweens, HTML dinamic, Interactivitate, Scripting, Pagini statice și dinamice, Elemente active.

    Scopul foilor de stil în cascadă CSS

    Elemente de bază CSS Culoare în CSS

    Dimensiunea în comentarii CSS

    Crearea unei sintaxe a foii de stil

    Selectori de context de moștenire

    Font și text - frații gemeni Von. Ajută-l pe Tom Sawyer să picteze gardul

    Aplicarea foilor de stil la o parte a unei pagini Clasuri este minunat!

    Subclase. Poate cineva are nevoie de propria etichetă personală? Webmasterul nu este un magician, dar poate face ceva

    Element șir Element bloc

    Proprietăți bloc

    Chenar Înfășurați în jurul unui bloc de text

    Poziționare. Cum să ajung acolo, nu știu unde sunt paginile favorite. Stil personal

    Aplicarea unui stil unei etichete. Lucru în piese Interacțiunea stilurilor. Cine e nou?

    Stiluri și priorități în cascadă. Cu cât influența este mai mare, cu atât mai puțină semnificație - totul nu este ca în viață

    Rezumat Trei moduri de a seta un stil

    Priorități

    Concepte de bază Tipuri de caractere Animație în mișcare Formă Butoane de animație

    HTML dinamic Lucrul cu straturi

    Exemple de utilizare a lucrărilor creative DHTML. Tema „Proiect tehnic” Reflecție de autoevaluare

    Capitolul VIII. Bazele designului web (8 ore)

    În acest capitol, veți vedea că proiectarea conținutului site-ului este unul dintre cele mai critice momente atunci când creați orice resursă web. Vizitatorii sunt atrași în primul rând de informațiile care sunt relevante pentru ei, forțându-i să revină pe site din nou și din nou. Designul subliniază doar conținutul site-ului, îl face mai ușor de perceput și ajută

    Proiectare logică Tipul structurii site-ului (liniară, ierarhică, contextuală, altele)

    Numele secțiunilor Ce va conține fiecare secțiune

    Organizarea și conectarea secțiunilor între ele Ce informații vor fi plasate pe anumite pagini ale site-ului

    Tehnologii de proiectare fizică care vor fi utilizate pe site

    Software utilizat Probleme și soluții posibile Cum vor fi actualizate informațiile

    Generalizare Munca creativă Stima de sine Reflecție

    Capitolul XI. Lucru de testare (10 ore)

    Este timpul să vă finalizați proiectul final. Aveți deja experiență în crearea diferitelor elemente de site. Acum toate cunoștințele tale

    è abilitățile și dezvoltările anterioare trebuie aplicate pentru a crea un proiect complex - site-ul web pe tema la alegere. Site-ul este dezvoltat în grup sau individual. În orice caz, vi se va cere să proiectați, să fabricați și să vă găzduiți site-ul web pe Internet. Trebuie să-ți aperi proiectul finalizat în fața colegilor tăi.

    è profesor. Este posibilă și o formă de protecție la distanță cu implicarea specialiștilor de la distanță.

    Concepte de bază: tema și structura site-ului, design, producție, plasare, testare pe site, evaluare expert.

    Alegerea unei teme pentru un proiect creativ - site-ul Specificații tehnice

    Repartizarea muncii între diferiți specialiști (client, art director, webmaster, programator, programator, layout designer, manager), funcțiile acestora în proiectul general Caracteristici ale activităților colective (de grup) ale dezvoltatorilor de site-uri

    Proiectarea, crearea și plasarea unui site web în rețea Certificat de acceptare a lucrării Protecția proiectelor finalizate Autoevaluare și evaluare. Reflecţie

    Capitolul XII. Olimpiada de web design (2 ore)

    Olimpiada de grafică pe computer și design web este o modalitate bună de a-ți demonstra abilitățile artistice, grafice și tehnice.

    sti. Această Olimpiada este interdisciplinară și se poate desfășura în cadrul mai multor discipline academice: artă, pictură, creativitate artistică, arte decorative și aplicate, MCC, design, informatică.

    Concepte de bază: logo, identitate corporativă, banner, layout, grafică, design.

    Sarcini olimpice:

    1. Proiectați-vă aspectul"carti de vizita web" Găsiți sloganurile necesare și acompaniamentul lor grafic.

    2. Creați un aspect de logo pentru școala dvs. (clasa) în format jpg sau gif. si o prezinta color si versiuni alb-negru.

    3. Faceți două bannere cu dimensiunile 120x60 - animate și statice. Scopul bannerelor este de a influența sfera emoțională a unui potențial privitor.

    4. Veniți cu o ilustrație grafică pentru o secțiune umoristică a unui site web. Ilustrația trebuie să fie amuzantă, distractivă și originală. Dimensiunea ilustrației 130x190 pixeli. Format de fișier jpg sau gif.

    5. Dezvoltați un titlu o pagină web pe unul dintre subiectele: „Clasa noastră”, „Școala noastră”, „Suntem fani!”, „Ziar online”, „Club web”, „Punctul de vânzare de telefoane mobile”, „Magazin de flori”, " Serviciu de intalniri."

    Extras dintr-un ghid al elevului (din capitolul 7, „Crearea avansată a paginii web”)

    Fundal. Ajută-l pe Tom Sawyer să picteze gardul

    Ați învățat deja cum să scrieți inscripții pe gardurile de internet (pagini web). Alocați o valoare de atribut COLOR oricărei etichete sub forma unui nume de culoare sau a unui cod RGB. Și aplicați eticheta textului.

    Când ați învățat HTML, ați învățat și cum să setați o culoare de fundal și o imagine de fundal. Să luăm în considerare ce oportunități oferă foile de stil pentru aceasta.

    Setările de fundal pot fi controlate numai pentru un anumit element de marcare bloc. Un astfel de element poate fi întreaga pagină, tabel, paragraf, titlu etc. De exemplu, dacă setăm stilul:

    h4 (culoare de fundal:negru;culoare:alb;)

    apoi toate titlurile de al patrulea nivel vor fi afișate în alb pe fundal negru.

    Pe lângă culoarea de fundal și transparența acesteia, acum puteți controla imaginea de fundal (coordonatele metodelor de plasare și repetare).

    Există mai multe atribute pentru a lucra cu o imagine de fundal:

    background-image - setează adresa imaginii pentru fundal;

    background-repeat - determină modul în care imaginile de pe ecran vor fi duplicate; chestiune:

    Repetați - imaginea este duplicată în ambele direcții;

    Repeat-x - imaginea este duplicată doar pe orizontală;

    Repeat-y - imaginea este duplicată doar pe verticală;

    Fără repetare - o imagine este afișată din adevăratul ei

    în diferite dimensiuni;

    background-attachment - stabilește comportamentul fundalului, fie este fix, fie derulat împreună cu imaginea. Folosind această proprietate puteți crea un efect bun;

    background-position - determină poziția imaginii originale pe ecran. Valorile pot fi comenzi LEFT, RIGHT, CENTER, coordonate în pixeli sau puncte, precum și în procente. Puteți specifica ambele coordonate, una sau niciuna. Coordonatele lipsă vor fi înlocuite cu valoarea implicită, de obicei

    ci prin centrare.

    Pentru concizie, toate proprietățile de fundal pot fi descrise în atributul general de fundal:

    fundal: transparent|culoare url repeta pozitia de defilare

    p ( fundal: gri http://www.eidos.ru/logo.gif no-repeat fix 50% 30px; )

    body ( url("fon.gif"); background-repeat:repeat-x; background-attachment:fix;)

    Ce multitudine de posibilități atunci când folosiți o singură imagine pentru fundal! Cu toate acestea, cu toată abundența de oportunități, nu merită să le folosiți rău.

    În capitolul 2, ați creat un logo și l-ați plasat pe o pagină web în fișierul vizitka-family.htm. Schimbați pagina. Faceți din logo imaginea de fundal, fixată într-unul dintre colțurile de sus. Dezactivați duplicarea și derularea acestei imagini.

    Perspective pentru absolventul cursului

    Pentru studenții unei școli de specialitate care aleg unul sau altul curs opțional, beneficiile specifice și beneficiile practice ale acestui curs sunt importante. Prin urmare, sarcina profesorului care prezintă acest curs este să dezvăluie studenților aspectele promițătoare ale acestui curs.

    lucrand impreuna. Sunt sigur că ne va fi de folos.” - Mihail Bochkov, 10 B, Gimnaziul nr. 39, Togliatti.

    „Am decis să-l alegem pe Ergin Yuri Viktorovich ca temă a site-ului nostru, deoarece oameni grozavi precum Yuri Viktorovich ar trebui să fie cunoscuți în lume. Acesta este cel mai bun, mai inteligent și respectat fizician din orașul nostru. Treaba mea a fost să colectez informații pentru site. Nu a fost ușor să „prind” o persoană atât de faimoasă! Dar, în cele din urmă, mi-a dat câteva din prețioasele sale minute să-mi vorbească despre el însuși. Nici măcar nu bănuiam că acest om are un destin atât de interesant. După întâlnirea cu Yergin, am dedicat câteva ore clasificării informațiilor, rezultând cinci secțiuni: biografie, publicații, hobby-uri, studenți și sfaturi. S-a petrecut ceva mai mult timp pe design: tipărire și editare artistică. Cred că ceea ce am fost cel mai bine a fost procesarea artistică a informațiilor.” - Zhiburda Olesya, clasa a XI-a B, gimnaziul 111, Ufa.

    „Am făcut treaba singur. Mai întâi, am selectat diferite opțiuni de pagină în capul meu, apoi le-am implementat pe computer. Am folosit Notepad și niște editori html. Cel mai dificil lucru a fost să creez un site cu o rezoluție de 800x600, a trebuit să editez site-ul pe diferite computere.” - Roman Statsenko, clasa a X-a, Școala Pacific Line, Vladivostok.

    „Mulțumită Olimpiadei Eidos Center, am fost din nou convins că pot și vreau să mă conectez cu designul web - am puterea, priceperea, dorința și, cel mai important, ideile. La urma urmei, fără idei, oricât de bine își stăpânește o persoană afacerea, nu va rezulta nimic valoros. Am creat un astfel de element de design ca o bară de defilare colorată - am făcut-o în conformitate cu schema de culori a site-ului (alb cu contururi albastre deschis).” - Oleg Bershak, clasa 11 B, Liceul nr. 1, Neftekamsk

    Lista resurselor informaționale

    Tehnologia informației se dezvoltă într-un ritm rapid. Noile standarde devin depășite înainte de a fi aprobate oficial. În acest sens, publicațiile electronice actualizate sunt mai mobile decât versiunile „de hârtie” ale manualelor. Iată adresele resurselor Internet care conțin informații utile pentru crearea de site-uri web de orice nivel de complexitate și calitate.

    http://htmlbook.ru - Merzhevich Vlad.

    Un manual scurt, dar bogat în informații despre tehnologia de creare a site-urilor web, HTML, CSS, design, grafică etc. Realizat în stilul unei cărți extinse de referință cu exemple. Scris într-un limbaj accesibil. Potrivit pentru lecții aprofundate, atât sub îndrumarea unui profesor, cât și individual.

    http://www.intuit.ru/ - P.B. Hramtsov, S.A. Brik, A.M. Rusak, A.I. Surin.

    Site-ul internet al Universității de Tehnologii Informaționale. Cursul de prelegeri este dedicat elementelor de bază ale tehnologiilor web. Conceput pentru studenții universitari, dar poate fi util oricărei persoane care dorește să-și aprofundeze cunoștințele în acest domeniu.

    http://www.postroika.ru/ - Alenova Natalya.

    „Manual (ghid) pe html. Am scris acest ghid cu gândul la începători, amintindu-mi cum am început cândva. Aceasta nu este o prezentare uscată a tuturor, aceasta este o încercare de a lucra la asociații, de a face totul mai ușor de reținut. În unele locuri nu am reușit să evit momentele plictisitoare, dar am încercat și voi continua să încerc, adăugând și corectând tot ce a fost scris din când în când.”

    http://html.manual.ru/ - Gorodulin Vladimir. „Director HTML. Aceasta nu este o traducere a unei specificații plictisitoare sau

    încercați să scrieți un manual. Scopul cărții de referință este de a descrie pe scurt și în mod clar funcționarea tuturor elementelor limbajului HTML pe care le puteți utiliza în siguranță atunci când creați pagini de internet, fără a vă teme că vreo versiune a oricărui browser vă va oferi o surpriză neplăcută. Cu alte cuvinte, aici este HTML-ul „clasic” folosit de dezvoltatorii web profesioniști. Și nimic de prisos.”

    http://winchanger.narod.ru - A. Klimov O scurtă carte de referință despre etichetele în limbaj HTML.

    http://www.w3.org/ - Consorțiul World Wide Web.

    Despre specificația HTML 4.0. Document profesional. Pentru cei pentru care cărțile de referință nu sunt suficiente, sau pentru un argument decisiv într-o dispută. Singura versiune normativă este versiunea în limba engleză a acestui document. Cu toate acestea, traducerile acestui document sunt disponibile la http://www.w3.org/MarkUp/html40-updates/translations.html

    Concluzie

    Informatica joaca un rol deosebit in scolile de specialitate superioare ca stiinta fundamentala despre modalitatile de procesare si utilizare a cunostintelor in practica sociala. Elevii folosesc zilnic mijloace tehnice și software-metodologice ale tehnologiei informației, în funcție de vârsta lor și de condițiile existente. Folosind zilnic instrumente moderne de muncă intelectuală, elevul nu numai că își construiește propria viziune asupra lumii, dar învață și să folosească eficient serviciile de informare în propria viață și activități educaționale.

    Cursul opțional „Tehnologia Creației Site-ului” își aduce contribuția la pregătirea educațională generală a studenților în tehnologie. Universalitatea majorității cunoștințelor studiate în acest curs și

    metodele de activitate îl transformă într-o disciplină care integrează diverse materii ale cursului școlar, deoarece îi ajută pe elevi să facă față procesării și prezentării unui flux de informații cu mai multe materii.

    Succesul acestui curs într-o școală de specialitate se datorează orientării sale personale productive, condiționalității sociale ridicate, abordarii activității, precum și profesionalismului autorilor cursului, care l-au dezvoltat pe baza experienței lor de mulți ani pedagogic în predarea școlarilor și a profesorilor. elementele de bază ale construirii site-ului web.

    Cerința pentru nivelul preliminar de pregătire este stăpânirea „Cursului de bază” în informatică.

    Cursul este conceput pentru 70 de ore de predare.

    Scopurile si obiectivele cursului:

    studiați formatele de fișiere grafice și oportunitatea utilizării acestora atunci când lucrați cu diverse programe de grafică;

    luați în considerare aplicarea elementelor fundamentale ale graficii pe computer în diverse programe de grafică;

    învață elevii să creeze și să editeze propriile imagini folosind instrumentele programelor de grafică;

    învață cum să schimbi date grafice între diferite programe.

    REZULTATE EDUCAȚIONALE

    Elevii trebuie să stăpânească elementele de bază ale graficii pe computer, și anume:

    caracteristicile, avantajele și dezavantajele graficii raster;

    caracteristicile, avantajele și dezavantajele graficii vectoriale;

    metode de descriere a culorilor în grafica computerizată - modele de culori;

    metode de obținere a nuanțelor de culoare pe ecran și imprimantă;

    metode de stocare a imaginilor în fișiere în format raster și vectorial;

    metode de comprimare a datelor grafice;

    probleme la conversia formatelor de fișiere grafice;

    scopul și funcțiile diferitelor programe grafice.

    Ca urmare a stăpânirii părții practice a cursului, studenții ar trebui

    1) creați-vă propriile ilustrații folosind instrumentele principale ale programului vectorial CorelDRAW, și anume:

    creați desene din obiecte simple (linii, arce, cercuri etc.);

    efectuați operații de bază asupra obiectelor (ștergere, mutare, scalare, rotire, oglindire etc.);

    creează-ți propriile nuanțe de culoare în diverse modele de culoare;

    pictați peste desene folosind diferite tipuri de umpluturi;

    lucrul cu contururile obiectelor;

    creați desene din curbe;

    creează ilustrații folosind metode de aranjare și combinare a obiectelor;

    Suport educațional și metodologic al cursului

    Setul educațional și metodologic „Grafică pe computer” este format dintr-un manual și un atelier.

    Scopul tutorialului este de a:

    să ofere o înțelegere profundă a principiilor de construire și stocare a imaginilor;

    luați în considerare principalele capacități ale celor mai populare programe de grafică.

    În plus, cunoștințele și abilitățile dobândite ar trebui să devină o bază bună pentru îmbunătățirea în continuare a abilităților.

    Atelierul de grafică computerizată este o completare la manual. Este recomandabil să studiați aceste două cărți în paralel, deoarece materialul atelierului este pe deplin în concordanță cu conținutul manualului. Fiecare lecție de atelier conține link-uri către secțiuni ale manualului care trebuie studiate, o descriere a tehnicilor de lucru de bază, precum și exerciții și proiecte pentru implementare independentă.

    Scopul atelierului este de a:

    să consolideze în practică principiile construirii și stocării imaginilor;

    învață să creezi și să editezi imagini folosind programul vectorial CorelDRAW și programul raster Adobe PhotoShop.

    CorelDRAW este în prezent unul dintre cele mai populare programe de grafică vectorială. Programul și-a câștigat popularitatea datorită faptului că permite începătorilor și artiștilor profesioniști să creeze ilustrații de complexitate diferită. Pe computerele personale IBM PC, CorelDRAW este „regele” programelor de desen.

    Adobe PhotoShop este cel mai popular program de editare a imaginilor raster din lume. Este folosit pentru retușare, corectare a tonurilor și culorilor, precum și în scopul construirii de colaje în care fragmente de imagini diferite sunt îmbinate împreună pentru a crea efecte interesante și neobișnuite.

    Partea 1. Bazele imaginii 1. Metode de prezentare a imaginilor grafice

    Grafică raster. Avantajele graficii raster. Dezavantajele graficelor raster. Grafică vectorială. Avantajele graficii vectoriale

    ki. Dezavantajele graficii vectoriale. Comparație de grafică raster și vectorială. Caracteristici ale programelor raster și vectoriale.

    2. Culoare în grafica computerizată

    Descrierea nuanțelor de culoare pe ecranul monitorului și pe imprimantă (modele color). Model de culoare RGB. Formarea propriilor nuanțe de culoare pe ecranul monitorului. Model de culoare CMYK. Formarea propriilor nuanțe de culoare la imprimarea imaginilor. Relația dintre modelele de culoare RGB și CMYK. Codarea culorilor în diverse programe de grafică. Model de culoare HSB (Nuanță - Saturație - Luminozitate).

    3. Formate de fișiere grafice

    Formate vectoriale. Formate raster. Metode de comprimare a datelor grafice. Salvarea imaginilor în formate standard, precum și în formate proprietare ale programelor de grafică. Convertiți fișierele dintr-un format în altul.

    Partea 2. Programe de grafică vectorială și raster

    4. Crearea de ilustrații

    4.1. Introducere în CorelDRAW

    4.2. Fereastra de lucru CorelDRAW

    Caracteristicile meniului. Fisa de lucru. Organizarea barei de instrumente. Panoul de proprietăți. Paleta de culori. Bara de stare.

    4.3. Bazele obiectului

    Desenarea de linii, dreptunghiuri, pătrate, elipse, cercuri, arce, sectoare, poligoane și stele. Selectarea obiectelor. Operații asupra obiectelor: mutare, copiere, ștergere, oglindire, rotire, scalare. Schimbarea scării de vizualizare atunci când desenați mici detalii. Caracteristici de creare a ilustrațiilor pe un computer.

    4.4. Desene de umbrire

    Pictarea unui obiect (umplere). Umpluturi uniforme, gradient, modelate și texturate. Formarea propriei palete de culori. Folosind palete încorporate.

    4.5. Moduri de operare auxiliare

    Instrumente pentru desenarea și poziționarea precisă a obiectelor unul față de celălalt: rigle, ghidaje, grilă. Moduri de afișare a obiectelor pe ecran: wireframe, normal, îmbunătățit.

    4.6. Crearea de modele din curbe

    Caracteristici ale curbelor de desen. Cele mai importante elemente ale curbelor: nodurile și traiectorii. Editarea formei unei curbe. Recomandări pentru realizarea desenelor din curbe.

    4.7. Metode de aranjare și combinare a obiectelor

    Schimbarea ordinii obiectelor. Alinierea obiectelor de pe foaia de lucru și relativ unele la altele. Metode de combinare a obiectelor: grupare, combinare, sudare. Excluderea unui obiect de la altul.

    4.8. Efect de volum

    Metoda de extrudare pentru obținerea de imagini tridimensionale. Imagini în perspectivă și izometrice. Umbrirea, rotația, evidențierea imaginilor tridimensionale.

    4.9. Curge peste

    Realizarea desenelor tehnice. Crearea de obiecte convexe și concave. Obținerea de efecte artistice.

    4.10. Lucrați cu text

    Caracteristici ale textului simplu și ondulat. Formatarea textului. Plasarea textului de-a lungul unei căi. Crearea textului în relief. Scalarea, rotirea și mutarea literelor individuale ale textului. Schimbarea formei caracterelor textului.

    Caracteristici de lucru cu desene create în diferite versiuni de CorelDRAW. Importați și exportați imagini în CorelDRAW.

    5. Editarea și îmbunătățirea imaginilor

    5.1. Introducere în Adobe PhotoShop

    5.2. Fereastra de lucru Adobe PhotoShop

    Caracteristicile meniului. Domeniul de lucru. Organizarea barei de instrumente. Panoul de proprietăți. Panourile sunt ferestre auxiliare. Vizualizați imagini la diferite scări. Bara de stare.

    5.3. Selectarea zonelor

    Problema selectării zonelor în programe raster. Folosind diferite instrumente de selecție: Marquee, Lasso, Baghetă magică. Mutați și modificați chenarul de selecție. Se transformă în zona selectată. Decupați imaginea.

    5.4. Măști și canale

    Moduri de lucru cu zonele selectate: modul masca standard și rapid. Rafinați o selecție creată anterior în modul Mască rapidă. Salvați zonele selectate pentru reutilizare în canale.

    5.5. Colaj. Elementele de bază ale stratului

    Caracteristici ale creării unui colaj pe computer. Conceptul de strat. Folosind straturi pentru a crea un colaj. Operații pe straturi: ștergere, mutare, scalare, rotire, oglindire, îmbinare.

    5.6. Desen și colorat

    Selectarea culorilor de prim plan și de fundal. Utilizarea instrumentelor de desen: creion, pensulă, radieră, umplere, gradient. Colorarea fotografiilor alb-negru.

    5.7. Corectarea tonului

    Conceptul de gamă tonală a unei imagini. Graficul distribuției luminozității pixelilor (histogramă). Histograma luminii, întunericului și întunericului

    Înfundarea imaginilor. Sarcina principală de corectare a tonului. Comenzi de corectare a tonului.

    5.8. Corecție de culoare

    Relația culorilor într-o imagine. Principiul corecției culorii. Comenzi de corectare a culorii.

    5.9. Retușare foto

    Metode de eliminare a defectelor din fotografii. Luminează și întunecă manual fragmentele de imagine. Clarificarea imaginii.

    5.10. Lucrul cu Paths

    Scopul contururilor. Elemente de contur. Editarea contururilor. Contur contur. Transformă un contur într-un chenar de selecție. Utilizați trasee de tăiere pentru a adăuga o porțiune dintr-o fotografie la o ilustrație creată într-un program de desen.

    1. Lecții practice despre grafică vectorială

    Lecția 1. Fereastra de lucru CorelDRAW Lecția 2. Bazele lucrului cu obiecte Lecția 3. Umbrirea desenelor Lecția 4. Umbrirea desenelor (sfârșit).

    Moduri de funcționare auxiliare Lecția 5. Crearea desenelor din curbe

    Lecția 6. Metode de aranjare și combinare a obiectelor Lecția 7. Efectul de volum Lecția 8. Efectul de flux Lecția 9. Lucrul cu textul

    2. Lecții practice despre grafica raster

    Lecția 1. Fereastra de lucru a Adobe PhotoShop Lecția 2. Lucrul cu zonele selectate Lecția 3. Măști și canale

    Lecția 4. Crearea unui colaj. Elementele de bază ale straturilor Lecția 5: Desenarea și colorarea Lecția 6: Straturile (continuare)

    Lecția 7. Bazele corectării tonului Lecția 8. Bazele corectării culorilor Lecția 9. Retușarea fotografiilor Lecția 10. Lucrul cu contururile

    Lecția 11. Partajarea fișierelor între programele de grafică

    FRAGMENT DIN PRACTICUM PRIVIND GRAFICA VECTORIALĂ

    Lecția 5 Subiectul lecției: Crearea de desene din curbe.

    În această lecție:

    modificarea formei (editarea) unei curbe;

    Noțiuni de bază

    Elemente esențiale de curbă - noduri și traiectorii.

    Un nod este punctul în care curba își schimbă direcția. Noduri

    devin vizibile dacă selectați instrumentul Formă și faceți clic pe curbă (Fig. 1).

    Pe măsură ce desenați, CorelDRAW stabilește tipul fiecărui nod - neted sau ascuțit.

    Un nod netezit este un nod în care curba își schimbă ușor direcția.

    Un nod acut este un nod la care linia își schimbă brusc direcția.

    Orez. 1. Curba desenată manual folosind instrumentul Freehand (Curva)

    Instrumentul Formă este folosit pentru a edita curbe.

    Operații pe o curbă: selectarea unuia sau mai multor noduri; conversia unei linii drepte într-o curbă și invers; schimbarea tipurilor de noduri; adăugarea de noduri; eliminarea nodurilor; rupere de curbă; combinând două traiectorii deschise într-una singură.

    Toate operațiunile de mai sus sunt efectuate folosind panoul de proprietăți (Fig. 2) al instrumentului Shape.

    Când editați o curbă, CorelDRAW funcționează cu trei tipuri de noduri: simetrice, netede, ascuțite.

Cele mai bune articole pe această temă