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  • 프로그램 간 데이터 교환. 그래픽 프로그램 간 파일 공유 컴퓨터 그래픽 소개

프로그램 간 데이터 교환. 그래픽 프로그램 간 파일 공유 컴퓨터 그래픽 소개

주석

디지털 기술은 사진과 같은 보수적인 영역을 포함하여 우리 삶에 지속적으로 도입되고 있습니다. 디지털 카메라를 사용한다고 해서 결과 이미지의 품질이 보장되는 것은 아니며 때로는 심각한 조정이 필요할 수도 있습니다. 예를 들어, 대비를 높이거나, 조명을 변경하거나, 적목 현상을 제거해야 하는 경우가 많습니다. 또한 현대 기술을 통해 필름 카메라로 촬영한 이미지의 품질을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 오래된 사진에 두 번째 생명을 불어넣는 것이 가능해졌습니다.
교육 과정 “편집기에서 디지털 이미지 처리 포토샵» 그래픽 편집기를 사용하여 컴퓨터 형식으로 기록된 이미지를 편집하는 기술을 배울 수 있습니다. 어도비 포토샵. 모든 수업의 자료는 이론적 부분과 실제 과제를 포함하여 전자 교과서 형식으로 제공됩니다. 주요 강조점은 알고리즘의 기계적 실행이 아니라 이 프로세스 중에 발생하는 프로세스를 이해하는 것입니다.

설명문

이 선택 과정은 Adobe Photoshop 그래픽 편집기의 예를 사용하여 학생들에게 래스터 컴퓨터 그래픽의 개념을 소개하는 것을 목표로 합니다. 이 주제를 선택한 이유는 학교에서 컴퓨터 과학 과정을 공부할 때 그래픽 프로그램을 공부하는 데 할당되는 시간이 거의 없으며 동시에 이 영역은 실무 수행 측면에서 가장 자주 사용되고 흥미로운 영역 중 하나이기 때문입니다. 반면에, 컴퓨터 사용 분야에 대한 지식은 자녀가 직업 선택을 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이 과정은 학생들의 인지 활동 발달에 기여합니다. 창의적이고 운영적인 사고; 정보 기술에 대한 관심이 증가하고 있으며, 가장 중요한 것은 이러한 기술에 대한 지식 사용과 관련된 직업 세계에서의 진로 지도입니다.

목표:

  • 학생들의 관심을 끌고 그래픽 이미지 처리에 있어 최신 소프트웨어의 기능을 보여줍니다.
  • 래스터 그래픽 편집기 Adobe Photoshop의 작동 원리를 소개합니다.
  • 래스터 이미지 처리 기술 사용의 무한한 가능성에 대한 개념을 형성합니다.

작업:

  • Adobe Photoshop에서 이미지 편집 및 처리의 기본 기능에 대한 아이디어를 제공합니다.
  • 연구 중인 응용 프로그램에서 사용할 수 있는 도구 세트를 사용하여 래스터 문서를 만들고 편집하는 방법을 가르칩니다.
  • Adobe Photoshop의 기본 작업을 소개합니다.
  • 알고리즘적 사고의 발전을 촉진합니다.
  • 세 가지 프로젝트를 완료하세요.
  • 컴퓨터 과학에 대한 인지적 관심의 발전을 촉진합니다.
  • 학생들의 정보 문화를 계속 발전시킵니다.
  • 학생들을 위한 진로지도.

훈련을 받은 결과

  • 학생들은 다음을 알아야 합니다:디지털 이미지 형성, RGB 및 CMYK 색상 모델, Adobe Photoshop 프로그램 인터페이스의 기본 요소, 편집기 도구 셸의 구조, 레이어 작업 기능, 텍스트, 필터 존재 및 사용 기술에 대한 기본 개념 이미지에 다양한 효과를 얻기 위해;
  • 학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:그래픽 이미지 생성 및 편집, Photoshop 환경에서 개체 및 문서에 대한 표준 작업 수행, 프로그램의 기본 도구 사용, 텍스트 작업, 사진 몽타주 및 콜라주 생성, 사진 수정, 다양한 필터 적용.

강좌 프로그램은 16시간으로 구성되어 있으며, 그 중 2시간은 이론 수업이고, 14시간은 컴퓨터 실습 수업입니다. 수업 형태는 학생들의 인지 활동을 강화하고 창의적인 과제의 수를 늘리는 것을 목표로 합니다. 이론 블록 수업은 실습 요소가 포함된 강의로 구성됩니다. 실습 수업에서는 프로젝트 방법과 교훈적인 게임이 사용됩니다. 동시에, 후속 주제에 대한 연구는 이전에 연구한 지식의 내용을 통해 보장됩니다. 각 수업에는 이전에 배운 내용을 업데이트하여 프로그램의 새로운 기능을 연구하기 위해 이전에 만든 작업을 사용하는 것이 포함됩니다. 각 수업이 끝날 때마다 학생들은 배운 내용을 분석하고 체계화하는 데 도움이 되는 성찰 질문을 받고, 독립적으로 완료할 수 있는 과제를 통해 기술을 강화합니다. 과제는 집에서(컴퓨터가 있는 경우) 완료하거나 수업 시간 외에 학교에서 완료할 수 있습니다.
강좌 제공: 개인용 컴퓨터, Adobe Photoshop 6.0 프로그램. 컴퓨터 리소스가 제한되어 있으므로 더 낮은 버전을 사용할 수 있습니다. 그러나 다양한 버전의 여러 명령은 다양한 메뉴에 있으며 대부분의 특수 효과는 메뉴에서 도구 모음으로 이동되었다는 점을 기억해야 합니다. 다양한 버전의 기본 기능은 사실상 변경되지 않았지만 이전 버전의 프로그램이 나타나는 경우에도 동일한 상황이 발생할 수 있습니다.
지식을 통제하기 위해 등급 시스템과 작품 전시가 사용됩니다. 코스의 이론적 부분에 대한 숙달도는 테스트를 통해 확인됩니다. 각 실제 수업은 특정 점수로 평가됩니다.

예상되는 결과

이 과정의 일부로 학생들은 다음과 같은 지식과 기술을 습득합니다.

  • 컴퓨터 기술에서 그래픽 정보를 코딩하는 원리를 알고 있습니다.
  • 다양한 색상 모델의 색상 표현 기능을 알고 있습니다.
  • 그림과 사진을 스캔하고 자르는 방법을 알고 있습니다.
  • 이미지의 색상 보정은 물론 전체 사진과 개별 영역의 밝기 및 대비 보정도 수행할 수 있습니다.
  • 스캔한 사진을 수정하는 방법을 알고 있습니다.
  • 그리기 도구를 사용하여 그림을 만들 수 있습니다.
  • 다층 이미지로 작업하는 방법을 알고 있습니다.
  • 콜라주를 만드는 방법을 알아요.

양식 요약

자료 숙달 수준에 대한 현재 모니터링은 학생들이 각 수업에서 실제 과제를 완료한 결과를 기반으로 수행됩니다. 과정이 끝나면 각 학생은 개별 프로젝트를 학점으로 완료합니다. 마지막 수업은 학생들이 자신의 작업을 발표하고 토론하는 컨퍼런스입니다.
최종 성적은 다음 계획에 따라 모든 시험과 실습의 점수를 합산하여 부여됩니다.
"2" - 총점의 40% 미만;
"3" - 총점의 40~59%;
"4" - 총점의 60~74%;
"5" - 총점의 75~100%입니다.

주제별 코스 계획


p/p

강의 제목

시간

이론

관행

그래픽 이미지를 표현하는 방법

컴퓨터 그래픽의 색상 시스템

그래픽 파일 형식

Adobe Photoshop 작업 화면입니다. 선택한 작업
지역

마스크 및 채널

레이어 기본

그리기 및 색칠하기

레이어 작업

톤 보정 기본

색상 교정 기본 사항

사진 리터칭

경로 작업

그래픽 프로그램 간 파일 교환

자신의 프로젝트 보호

시간

그래픽 이미지를 표현하는 방법. 래스터 및 벡터 그래픽. 특징, 장점 및 단점. 래스터 및 벡터 그래픽 처리용 프로그램.
학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 래스터 그래픽의 원리, 기본 개념, 장점 및
    래스터 그래픽의 단점; 벡터 프로그램의 도면 설명 -
    벡터 그래픽의 max, 장점과 단점, 래스터의 특징
    및 벡터 프로그램;
  • 벡터 이미지와 래스터 이미지를 구별할 수 있습니다.

컴퓨터 그래픽의 색상 시스템. 방출된 빛과 반사된 빛. 색상 음영.

학생들은 반드시;

  • 컴퓨터 그래픽에서 방출된 빛과 반사된 빛이 무엇인지 알아보세요. 모니터 화면에 색조가 형성됩니다. 이미지 인쇄 시 색조 형성;
  • 각 색상 모델의 기능을 이해하고, 다양한 그래픽 프로그램이 색상 코딩 문제를 어떻게 해결하는지 이해합니다. 인쇄 시 모니터에 표시되는 색상 음영을 재현하기 어려운 이유는 무엇입니까?
  • 다양한 색상 모델을 사용하여 특정 색상을 식별할 수 있습니다.

그래픽 파일 형식- 1 시간. 파일 형식.

학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 그래픽 파일 형식이 무엇인지, 래스터 및 벡터 형식의 기능을 알아보세요. 자신의 이미지 및 교통 프로그램의 "외국" 형식으로 이미지를 저장하는 방법
  • 파일 형식을 변환할 수 있습니다.

Adobe Photoshop 작업 화면입니다. 선택한 영역 작업 - 1시간 . 데스크탑. 프로그램 메뉴. 데스크탑 요소. 도구 모음. 이미지의 일부입니다.
학생들은 반드시;

  • 메인 창 메뉴 항목의 목적을 알고 있습니다. 도구의 기본 기능; 속성 패널 기능; 상태 표시줄에 어떤 정보가 표시되나요? 이미지 조각이라고 불리는 것; 이미지 인코딩이란 무엇입니까?
  • 인쇄된 시트의 크기와 방향을 선택하고 변경할 수 있습니다. 창 내에서 이미지를 이동합니다. 문서에 대한 정보를 찾습니다. 이미지의 일부를 선택하십시오. 선택한 영역의 경계를 변경합니다. 선택한 영역을 이동, 복제 및 회전합니다.

마스크 및 채널- 1 시간 . 마스크. 마스킹. 채널.

학생들은 다음을 수행해야 합니다:

마스크, 마스킹, 채널, 빠른 마스크 모드가 무엇인지 알아보세요.

  • 빠른 마스크 모드에서 선택 항목을 조정할 수 있습니다. 선택한 영역을 마스크로 저장합니다. 마스킹 채널에서 선택 항목을 조정합니다. 저장된 선택 항목을 로드합니다.

레이어 작업의 기본 - 2시간
학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 레이어가 무엇인지, 이미지의 레이어별 구성, 사용 위치를 파악합니다.
  • 새 레이어를 만들 수 있습니다. 레이어를 표시하고 숨기는 방법; 레이어를 선택하세요. 레이어 순서를 변경합니다. 레이어의 이미지를 변환합니다. 레이어의 투명도를 변경합니다. 링크 레이어; 레이어를 제거하고; 배경 레이어 편집; 파일 크기를 줄이기 위해 레이어를 병합합니다.

그리기 및 색칠하기- 2시간 . 그림. 착색. 기본색과 배경색입니다.
학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 전경색과 배경색이 무엇인지 알아보세요. 그리기 및 색칠에 사용되는 도구;
  • 기본 색상과 배경 색상을 선택할 수 있습니다. 그리기 도구를 사용하여 이미지를 만듭니다. 컬러 흑백 삽화; 흑백 사진을 채색합니다. 사진 탈색.

레이어 작업- 1 시간 . 층. 이미지의 레이어별 구성.
학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 텍스트 작업 시 레이어를 사용하는 방법, 어떤 효과를 적용할 수 있는지 알고 있습니다.
  • 텍스트로 작업할 수 있고, 작업할 때 레이어에 특수 효과를 사용하고 텍스트 효과를 사용할 수 있습니다. 사진 편집,

톤보정 기초 - 1시간 . 픽셀. 이미지 밝기. 막대 차트.
학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 픽셀, 이미지의 색조 범위, 히스토그램이 무엇인지 알아보세요.
  • 이미지의 밝기를 분석하고, 어두운 이미지의 밝기를 향상시키고, 밝은 이미지의 밝기를 향상시키고, 어두운 이미지의 대비를 높일 수 있습니다.

색보정 기초 - 1시간. RGB 및 CMY 모델. 학생들은 다음을 수행해야 합니다:
- RGB와 CM Y 모델의 기본 색상 간의 관계, 다양한 색상 교정 명령의 기능을 알아봅니다.
- 이미지의 색상을 수정할 수 있습니다.
사진 리터칭 - 1시간. 리터칭. 필터.
학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 이 작업을 수행하는 도구를 사용하여 "수정"이라는 개념을 포함한다는 것을 알고 있습니다.
  • 사진을 선명하게 하고 사소한 결함을 제거할 수 있습니다. 수동으로 이미지를 밝게, 어둡게 하고 채도를 변경합니다.

경로 작업- 1 시간 . 윤곽. 개방 회로. 폐쇄 회로.
학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 벡터 및 래스터 이미지의 윤곽선 특징, 흑백 그림을 색칠할 수 있는 추가 가능성을 알고 있습니다.
  • 직선 윤곽을 생성하고, 윤곽을 저장하고, 획을 긋고, 윤곽을 채우고, 곡선 윤곽을 만들고, 윤곽을 편집하고, 선택 영역의 경계를 윤곽으로 변환하거나 그 반대로 변환할 수 있습니다.

그래픽 프로그램 간 파일 교환 -1시간. 파일 형식.
학생들은 다음을 수행해야 합니다:

  • 파일 형식을 알고;
  • Photoshop 파일을 "외부" 래스터 형식으로 저장하고, CorelDraw 그림을 Photoshop 문서에 배치하고, 래스터 파일을 CorelDrow 문서에 배치하고, 사진 조각을 CorelDraw 문서로 내보낼 수 있습니다.

프로젝트 보호.
학생들은 주제의 기본 개념과 정의를 알아야 하며, 지식을 실제로 적용할 수 있어야 합니다.

결론

본 강좌를 지도한 결과, 컴퓨터 과학 과목에 대한 학생들의 창의적 관심 증가, 새로운 자료 학습 활동 증가, 컴퓨터 기술 분야에 대한 학생들의 시야 확대, 상상력 개발, 유사한 내용의 프로그램을 사용하여 작업할 때 기술을 개발합니다.
이 과정을 공부하면 학습 동기를 높이고 실용적인 컴퓨터 기술을 향상시키는 데에도 도움이 됩니다. Photoshop에는 그림, 사진, 스캔한 이미지를 처리할 때 필수적인 그래픽 정보 처리를 위한 강력한 도구가 있어 손상된 이미지를 수정 및 복원하고 처음부터 프로젝트를 그리고 생성할 수 있습니다. 오늘날 가장 관련성이 높은 주제인 "인터넷, 인터넷 자원"과의 가시적인 연관성을 바탕으로 사회에서 가장 요구하는 주제와의 연결을 제공함으로써 인터넷에 게시하는 것을 포함하여 본 과정을 공부할 가능성이 드러납니다.

그래픽 형식은 그래픽 이미지를 설명하는 데이터를 파일에 기록하는 형식입니다. 그래픽 형식은 그래픽 데이터를 효율적이고 논리적으로 구성, 저장 및 검색하도록 설계되었습니다. 언뜻보기에 모든 것이 간단합니다. 그러나 그렇지 않습니다. 그래픽 형식은 매우 복잡합니다. 프로그램에서 이를 사용하려고 하면 이 점을 이해하게 될 것입니다. 항상 명확하지는 않지만 사용 방법도 중요합니다. 예를 들어, 데이터 블록이 기록되는 방식은 해당 블록을 얼마나 빨리 읽을 수 있는지, 차지하는 디스크 공간의 양, 프로그램에서 해당 블록에 얼마나 쉽게 액세스할 수 있는지를 결정하는 요소입니다. 프로그램은 이 데이터를 합리적인 형식으로 저장하기만 하면 됩니다. 그렇지 않으면 유용성이 상실됩니다. 평판이 좋은 거의 모든 응용 프로그램은 특정 형태의 그래픽 데이터를 생성하고 저장합니다. 간단한 텍스트 편집기에서도 ASCII 문자나 터미널 이스케이프 시퀀스를 사용하여 줄을 만들 수 있습니다. 최근 널리 보급된 GUI(Graphic User Interface) 기반 프로그램은 이제 래스터 데이터를 텍스트 문서에 포함할 수 있도록 혼합 형식을 지원해야 합니다. 이미지 작업을 지원하는 데이터베이스 관리 프로그램은 텍스트와 래스터 데이터를 모두 하나의 파일에 저장할 수도 있습니다. 또한 그래픽 파일은 프로그램과 컴퓨터 시스템 간의 시각적 데이터 교환을 위한 중요한 "수단"입니다. 현재 "데이터 파일"이 그래픽 이미지 삽입을 허용하거나 허용하지 않는 독립적 요소의 블록인 개체 파일 시스템이 집중적으로 개발되고 있습니다. 전통적인 데이터 분류를 수정해야 한다는 것은 분명합니다. 그러나 엄청난 양의 축적된 그래픽 데이터가 남아 있으며, 이에 대한 액세스는 오늘날 그래픽 파일을 디코딩하고 조작하는 수단을 통해서만 제공될 수 있습니다.

기본 개념 및 용어

당연히 작업은 항상 사람이 수행합니다. 그러나 "그래픽 작업"이나 "컴퓨터 그래픽 출력"이라는 용어가 언급되면 프로그램에 대해 이야기하는 것입니다. 프로그램이 이 데이터를 마지막으로(디스크나 테이프에 저장되기 전) "접촉"했기 때문에 그래픽 작업은 사람이 아니라 프로그램에 의해 수행되었다고 말합니다.

그래픽 및 컴퓨터 그래픽

원칙적으로 해당 용어에 따라 그래픽 아트우리는 시각적인 결과를 이해합니다 대표드로잉(그래픽 아티스트가 사용) 또는 예술적 이미지 인쇄(조각, 석판화 등)와 같은 전통적인 방법으로 얻은 실제 또는 가상의 개체입니다. 전통적인 프로세스의 최종 결과는 일반적으로 종이나 캔버스와 같은 2차원 표면에 나타납니다. 아래에 컴퓨터 그래픽표시할 데이터를 포함한 그래픽을 의미합니다. 출력 장치 -스크린, 프린터, 플로터 또는 필름 레코더. 컴퓨터 그래픽 분야에서 작업 실행은 그래픽 표현과 분리되는 경우가 많습니다. 컴퓨터 그래픽 프로세스를 종료하는 한 가지 방법은 가상 출력을 이용하는 것입니다. 디스크나 테이프와 같은 일부 저장 장치의 파일로 출력합니다. 모호함을 피하기 위해 개념을 구별합니다. 창조그리고 심상(또는 구현).대개 영상예술가가 기계적, 전자적, 사진적 과정을 통해 포착한 실제 사물의 시각적 표현으로 간주됩니다. 컴퓨터 그래픽에서 이미지는 출력 장치에 의해 렌더링되는 개체입니다. 즉, 프로그램이 출력 장치를 사용하여 이미지를 생성할 때 그래픽 데이터가 렌더링됩니다.

기술 컨베이어컴퓨터 그래픽은 그래픽 데이터를 정의하고 생성한 다음 이미지를 렌더링하는 일련의 단계입니다. 기술 컨베이어의 한쪽 끝에는 사람이 있고, 다른 쪽 끝에는 종이, 스크린 또는 기타 장치에 있는 이미지가 있습니다.

그래픽 파일

그래픽 파일은 나중에 시각화하기 위해 모든 유형의 지속 가능한 그래픽 데이터(예: 텍스트, 스프레드시트 또는 디지털 데이터와 반대)를 저장하는 파일입니다. 이러한 파일이 구성되는 방식을 그래픽 형식이라고 합니다. 이미지가 파일에 저장되면 해당 파일의 내용은 더 이상 이미지가 아니지만 영구 그래픽 데이터가 됩니다. 이제 이 데이터를 다시 렌더링해야 합니다(가상 그래픽 데이터로). 파일에 기록되면 이미지는 더 이상 이미지가 아니며 데이터가 되며, 예를 들어 파일 변환 작업의 결과로 해당 데이터의 형식이 변경될 수 있습니다. 형식 1의 파일에 저장된 이미지는 다른 파일인 형식 2로 변환될 수 있습니다. 파일에 그래픽 데이터가 포함되어 있는지 여부는 항상 명확합니다. 예를 들어, 스프레드시트 형식을 사용하여 그래픽 데이터를 저장할 수 있습니다. 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 데이터를 전송하는 데 사용되는 형식은 그래픽일 수도 있습니다. TIFF, CGM 및 GIF와 같은 일부 형식은 프로그램 간 데이터 교환을 위해 특별히 설계된 반면, PCX와 같은 형식은 특정 프로그램과 함께 개발되었습니다. 그래픽 데이터를 포함하고 있지만 여기서 논의된 자료의 범위를 벗어나는 세 가지 유형의 파일은 고려하지 않습니다. 출력 장치 언어,파일 페이지 설명 언어그리고 팩스 파일.출력 장치 언어 파일은 일반적으로 하드 카피를 생성하는 데 사용되며 출력 장치에서 해석되는 장치별 제어 코드를 포함합니다. 수명이 짧고 임시 파일로 생성되는 경향이 있으며 어떤 이유로 다른 장치에서 보관되거나 사용되지 않습니다. 컴퓨터 산업의 역사를 통해 제조업체가 지정한 제어 정보를 사용하는 수백 가지 유형의 프린터와 플로터가 만들어졌는데, 이는 전통적으로 시장에서 무시되었습니다. 가장 널리 사용되는 출력 언어는 Hewlett Packard LaserJet 시리즈 및 호환 장치의 레이저 프린터를 제어할 수 있는 PCL(Printer Control Language) 및 그 변형과 플로터를 제어할 수 있는 HPGL(Hewlett Packard Graphics Language)입니다. 및 기타 벡터 장치. 페이지 설명 언어는 그래픽 출력을 설명하는 복잡한 시스템입니다. 팩스 파일 형식은 일반적으로 소프트웨어별로 다르며 하나 이상의 팩스 모뎀을 지원하는 응용 프로그램에서 생성됩니다.

그래픽 데이터

그래픽 데이터는 전통적으로 두 가지 클래스로 나뉩니다. 벡터그리고 래스터.

벡터 데이터

컴퓨터 그래픽에서 벡터 데이터는 일반적으로 수치 정의를 사용하여 선, 다각형 및 곡선(또는 이들로부터 생성될 수 있는 모든 개체)을 나타내는 데 사용됩니다. 제어(핵심) 포인트.프로그램은 핵심 포인트를 연결하여 선을 재현합니다. 벡터 데이터는 항상 속성 정보(색상 및 선 두께) 및 프로그램이 필요한 객체를 그릴 수 있도록 하는 일련의 규칙(또는 규칙)과 연관되어 있습니다. 이러한 계약은 명시적으로 또는 암시적으로 지정할 수 있습니다. 동일한 목적으로 사용된다는 사실에도 불구하고 소프트웨어에 종속됩니다. 어떠한 경우에도 "벡터"라는 단어는 고유하게 정의되어 있으므로 자유롭게 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 수학에서 벡터는 길이와 방향을 갖는 선분입니다. 컴퓨터 그래픽에서는 벡터선분(선분)의 일부를 나타내는 데 사용되며 설명하기 위해 다양한 유형의 핵심 지점이 필요한 곡선이나 더 복잡한 기하학적 모양을 제외하고 일반적으로 유한한 점 집합으로 정의됩니다.

래스터 데이터

래스터 데이터개인의 색상을 정의하는 숫자 값 세트입니다. 픽셀.픽셀은 이미지를 형성하기 위해 규칙적인 격자에 배열된 컬러 점입니다. 우리는 일반적으로 래스터(raster)가 다음과 같다고 말합니다. 픽셀 배열,비록 기술적으로는 래스터가 숫자 값의 배열,이미지가 출력 장치에 표시될 때 해당 픽셀을 지정, 색상 지정 또는 "켜기"입니다. 모호함을 피하기 위해 용어를 사용하겠습니다. 픽셀 값.이전 학기 비트맵, 일반적으로 각 비트가 픽셀에 해당하는 단위 비트의 배열(또는 "맵")을 나타내는 데 사용됩니다. 픽셀맵, 그레이맵그리고 픽스맵다중 비트 픽셀의 배열을 나타냅니다. 우리는 용어를 사용합니다. 비트맵(래스터)는 유형에 관계없이 픽셀 배열을 나타냅니다. 비트 심도또는 픽셀 깊이 -비트 또는 바이트와 같은 기타 단위로 표시되는 이러한 픽셀의 크기를 지정합니다. 비트 심도는 픽셀에서 가능한 색상 수를 결정합니다. 1비트 픽셀은 두 가지 색상 중 하나일 수 있고, 4비트 픽셀은 16가지 색상 중 하나일 수 있습니다. 오늘날 가장 일반적으로 사용되는 픽셀 깊이는 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 또는 32비트입니다. 이에 대한 이유와 색상과 관련된 기타 정보는 2장에 설명되어 있습니다.

래스터 데이터 소스: 래스터 장치

역사적으로 용어 래스터(래스터)는 음극선관과 연관되어 있으며 음극선관에 이미지를 재현할 때 장치가 선의 이미지를 생성한다는 것을 나타냅니다. 따라서 래스터 형식의 이미지는 일련의 선으로 구성된 픽셀 모음입니다. 스캔 라인.래스터 출력 장치는 이미지를 픽셀 이미지로 재현합니다. 따라서 래스터의 픽셀 값은 일반적으로 거의 모든 래스터 장치에서 쉽게 표시할 수 있도록 배열됩니다. 이러한 데이터를 래스터라고 합니다. 앞서 언급했듯이 래스터 데이터는 결과 이미지를 출력 장치에 표시하는 대신 파일에 기록하는 프로그램을 통해 생성할 수 있습니다. 이러한 이유로 래스터는 종종 호출됩니다. 이미지,래스터 데이터가 호출됩니다. 이미지 데이터.이미지는 파일에서 읽고 출력 장치로 복원할 수 있습니다. 이 책에서는 때때로 래스터 파일의 픽셀 값 블록을 호출합니다. 영상또는 묘사된 부분.래스터 데이터의 다른 소스로는 전통적인 의미의 이미지 작업 시 사용되는 래스터 장치(스캐너, 비디오 카메라 및 기타 그래픽 입력 장치)가 있습니다. 데이터를 디지털화하는 래스터 장치는 그래픽 데이터의 또 다른 소스입니다. 그래픽 데이터는 프로그램이 해당 장치로부터 정보를 받아 파일에 쓸 때 생성됩니다. 스캐너 등 실제 소스를 사용하여 얻은 그래픽 데이터에 대해 이야기할 때 용어 래스터 이미지.

때때로 래스터 데이터의 세 번째 소스에 대한 이야기가 있습니다. 객체 데이터.요즘에는 이 개념을 사용하는 프로그램과 함께 저장된 데이터를 지칭하는 데 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 약 25년 전만 해도 컴퓨터 그래픽은 주로 벡터 데이터를 기반으로 했습니다. 벡터 화면과 펜 플로터는 쉽게 사용할 수 있는 유일한 출력 장치였습니다. 복잡한 집적회로, 대용량 파일을 저장할 수 있는 대용량 저장장치의 출현으로 표준화된 그래픽 파일 형식에 대한 필요성이 대두되고 있습니다. 오늘날 그래픽은 대부분 래스터 이미지로 저장되고 표시됩니다. 이는 고속 프로세서, 저렴한 RAM, 외부 메모리, 고해상도 I/O 장치를 사용했기 때문에 가능했습니다. 또한 래스터 그래픽은 래스터 그래픽 입력 장치에서 얻은 이미지를 조작한 결과입니다. 래스터 그래픽은 컴퓨터 지원 설계 및 3D 이미징, 비즈니스 그래픽, 2D 및 3D 모델링, 컴퓨터 아트 및 애니메이션, 그래픽 사용자 인터페이스, 비디오 게임, 전자 문서 이미지 처리(EDIP) 및 분석을 지원하는 응용 프로그램에 사용됩니다. 그러나 래스터 데이터를 사용하는 것이 항상 권장되는 것은 아닙니다. 그래픽 이미지를 래스터 데이터로 저장하면 몇 가지 장점이 있지만 래스터 이미지는 상당히 큽니다. 네트워크 기술의 점유율은 모든 컴퓨터 시장에서 증가하고 있으며 대량의 래스터 파일은 어떻게 든 저비용 네트워크 아이디어와 잘 맞지 않습니다. 예를 들어, 인터넷을 통해 파일을 전송하는 비용은 연결 자체 비용뿐만 아니라 전송 프로세스에 소요되는 시간에 따라 결정됩니다. 이러한 추세는 World Wide Web의 발전으로 인해 더욱 강화되었습니다. 오늘날의 월드 와이드 웹은 원격 사용자의 컴퓨터에서 실행되는 프로그램이 최소한의 노력으로 텍스트 페이지의 복잡한 이미지를 생성할 수 있게 해주는 하이퍼텍스트 문서 설명 언어인 HTML을 기반으로 구축되었습니다. 현재 많은 공급업체에서는 이미지 생성 및 재생 작업을 원격 사용자의 컴퓨터에 위임하여 네트워크 대역폭을 절약하는 전략을 추구하고 있습니다. 이러한 접근 방식의 한 예는 Sun Microsystem이 만든 인터넷용 Java 프로그래밍 언어입니다.

그래픽 형식의 유형

여러 가지 유형의 그래픽 형식이 있으며 각 형식은 특정 방식으로 데이터를 저장합니다. 현재 가장 널리 사용되는 형식은 래스터, 벡터 및 메타파일입니다. 그러나 장면 형식, 애니메이션, 멀티미디어, 하이브리드, 하이퍼텍스트, 하이퍼미디어, 체적, 가상 현실 모델링 언어(VRML), 오디오 형식, 글꼴 형식, 페이지 설명 언어(PDL) 등 다른 유형의 형식도 있습니다.

래스터 형식

래스터 형식은 래스터 데이터를 저장하는 데 사용됩니다. 이 파일 형식은 사진, 비디오 등 실제 이미지를 저장하는 데 특히 적합합니다. 래스터 파일에는 기본적으로 이미지의 정확한 픽셀별 지도가 포함되어 있습니다. 렌더링 프로그램은 출력 장치의 디스플레이 표면에서 이 이미지를 재구성합니다.

가장 일반적인 래스터 형식은 Microsoft BMP, PCX, TIFF 및 TGA입니다.

벡터 형식

벡터 형식 파일은 선형 요소(선 및 다각형)뿐만 아니라 간단한 기하학적 개체(예: 텍스트)로 분해할 수 있는 요소를 저장하는 데 특히 유용합니다. 벡터 파일에는 픽셀 값이 포함되어 있지 않지만 이미지 요소에 대한 수학적 설명이 포함되어 있습니다. 시각화 프로그램은 그래픽 형태(선, 곡선, 스플라인)의 수학적 설명을 기반으로 이미지를 구성합니다. 벡터 파일은 대부분의 래스터 파일보다 구조적으로 단순하며 일반적으로 데이터 스트림으로 구성됩니다. 가장 일반적인 벡터 형식의 예로는 AutoCAD DXF 및 Microsoft SYLK가 있습니다.

메타파일 형식

메타파일은 래스터 데이터와 벡터 데이터를 모두 저장할 수 있습니다. 가장 단순한 메타파일은 벡터 파일과 유사합니다. 여기에는 벡터 데이터 요소를 정의하기 위한 언어나 구문이 포함되어 있지만 이미지의 래스터 표현도 포함될 수 있습니다. 메타파일은 하드웨어 플랫폼 간에 래스터 및 벡터 데이터를 전송하고 소프트웨어 플랫폼 간에 이미지를 이동하는 데 자주 사용됩니다. 가장 일반적인 메타파일 형식은 WPG, Macintosh PICT 및 CGM입니다.

장면 형식

장면 형식 파일(때때로 장면 설명)이미지의 압축된 표현을 저장하도록 설계되었습니다(또는 장면).벡터 파일에는 이미지 부분에 대한 설명이 포함되어 있는 반면, 장면 파일에는 렌더링 프로그램이 전체 이미지를 재구성할 수 있도록 하는 지침이 포함되어 있습니다. 실제로는 벡터 형식을 다루고 있는지 장면 형식을 다루고 있는지 판단하기 어려울 때가 있습니다.

애니메이션 형식

애니메이션 형식은 비교적 최근에 등장했습니다. 그것들은 어린 시절의 "움직이는" 그림 게임에서 사용한 것과 동일한 원리에 따라 만들어졌습니다. 하나의 이미지를 빠르게 표시하면 이미지의 개체가 움직이는 것처럼 보입니다. 가장 원시적인 애니메이션 형식은 전체 이미지를 저장하여 단순히 루프를 통해 하나씩 표시할 수 있도록 합니다. 약간 더 복잡한 형식은 하나의 이미지와 여러 개의 이미지만 저장합니다. 컬러 테이블주어진 이미지에 대해. 새 색상표를 로드한 후 이미지의 색상이 변경되어 움직이는 객체의 환상을 만듭니다. 훨씬 더 복잡한 애니메이션 형식은 순차적으로 표시되는 두 이미지(라고 함) 간의 차이점만 저장합니다. 프레임)주어진 프레임이 표시될 때 변경되는 픽셀만 변경합니다. 만화 스타일 애니메이션의 경우 초당 10~15프레임으로 표시하는 것이 일반적입니다. 비디오 애니메이션에서 부드러운 움직임을 구현하려면 초당 20개 이상의 프레임을 표시해야 합니다. 애니메이션 형식의 예로는 TDDD 및 TTDDD가 있습니다.

멀티미디어 형식

멀티미디어 형식은 상대적으로 새로운 것이지만 점점 더 중요해지고 있습니다. 다양한 유형의 데이터를 하나의 파일에 저장하도록 설계되었습니다. 이러한 형식을 사용하면 일반적으로 그래픽, 오디오 및 비디오 정보를 결합할 수 있습니다. 예를 들어 Microsoft의 잘 알려진 형식인 RIFF, Apple의 QuickTime, Autodesk의 MPEG 및 FLI가 있으며 가까운 시일 내에 새로운 형식이 나타날 것으로 예상됩니다. 다양한 미디어 형식 옵션은 10장에 설명되어 있습니다.

혼합 형식

구조화되지 않은 텍스트와 래스터 데이터를 결합하는 방법은 현재 널리 연구되고 있습니다. (혼합 텍스트),기록된 정보와 래스터 데이터의 통합 (혼합 데이터베이스).우리는 그래픽 데이터의 효율적인 저장에 적합한 혼합 형식이 곧 출시될 것으로 예상합니다.

하이퍼텍스트와 하이퍼미디어

하이퍼텍스트는 정보에 대한 비선형 접근을 제공하는 시스템입니다. 대부분의 책은 선형 원리에 따라 구성됩니다. 즉, 시작과 끝, 텍스트의 특정 레이아웃이 있습니다. 반면에 하이퍼텍스트를 사용하면 하나 이상의 시작, 하나, 여러 개의 끝 또는 전혀 없는 문서를 만들 수 있을 뿐만 아니라 독자가 문서의 어느 위치로든 "점프"하는 데 도움이 되는 많은 하이퍼텍스트 링크를 사용할 수 있습니다. . 하이퍼텍스트 언어는 GIF나 DXF와 같은 그래픽 파일 형식이 아닙니다. 오히려 PostScript나 C와 같은 프로그래밍 언어입니다. 이는 데이터 스트림의 직렬 전송을 위해 특별히 설계되었습니다. 즉, 데이터가 수신됨에 따라 하이퍼텍스트 정보 스트림을 디코딩할 수 있습니다. 하이퍼텍스트 문서를 보기 위해 완전히 로드될 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 용어 하이퍼미디어하이퍼텍스트와 멀티미디어의 융합을 의미한다. 최신 하이퍼텍스트 언어와 네트워크 프로토콜은 텍스트와 글꼴, 스틸 및 동적 그래픽, 오디오, 비디오, 체적 데이터를 포함한 다양한 미디어를 지원합니다. 하이퍼텍스트는 컴퓨터 사용자가 멀티미디어 데이터를 대화형으로 구성, 표시 및 탐색할 수 있는 구조를 제공합니다. World Wide Web과 같은 하이퍼텍스트 및 하이퍼미디어 시스템은 GIF, JPEG, PostScript, MPEG 및 AVI 파일 형식으로 방대한 정보 리소스를 저장합니다. 다른 많은 형식도 사용됩니다.

3D 형식

3차원 데이터 파일은 가상 개체와 실제 개체의 3차원 모델의 모양과 색상에 대한 설명을 저장합니다. 3D 모델은 일반적으로 다각형과 매끄러운 표면으로 구성되며 해당 요소(색상, 질감, 반사 등)에 대한 설명과 결합되어 렌더링 프로그램이 개체를 재구성하는 데 사용됩니다. 모델은 조명과 카메라가 있는 장면에 적합하므로 3D 파일의 개체는 종종 호출됩니다. 장면의 요소. 3D 데이터를 사용하는 시각화 프로그램은 일반적으로 모델링 및 애니메이션 프로그램(예: NewTek의 Lightwave 및 Autodesk의 3D Studio)입니다. 조명 시스템, 장면 요소의 텍스처 및 상대 위치를 변경하고 보완하여 렌더링된 이미지의 모양을 조정할 수 있습니다. 또한 사용자는 장면의 요소를 "애니메이션"할 수 있습니다. 즉, 움직임을 해당 요소에 적용할 수 있습니다. 그런 다음 프로그램은 순서대로 촬영하면 동영상으로 결합되는 일련의 래스터 파일(또는 프레임)을 생성합니다. 벡터 데이터는 2차원이라는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 이는 이 데이터를 생성한 프로그램이 3차원 이미지를 시뮬레이션하고 원근감을 전달하려고 시도하지 않았음을 의미합니다. 벡터 데이터에는 CAD 도면과 전자출판용 일러스트레이션 삽입물이 대부분 포함됩니다. 시장에서는 개념에 대해 약간의 혼란이 있습니다. 체적 시각화.설상가상으로 이전에는 2D 벡터 데이터만 지원했던 다양한 형식의 3D 데이터가 이제 지원됩니다. 예를 들어 Autodesk의 DXF 형식이 있습니다. DXF 유형 형식은 때때로 호출됩니다. 확장된 벡터 형식.

VRML(가상 현실 모델링 언어) 형식

VRML("vermel")은 체적 그래픽과 HTML의 하이브리드로 간주될 수 있습니다. VRML v.1.0 형식은 기본적으로 World Wide Web의 URL에 연결할 수 있도록 추가된 Silicon Graphics Inventor 파일 형식입니다.

VRML은 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)를 사용하여 3D 데이터를 인터넷을 통한 교환에 적합한 형식으로 인코딩합니다. 웹 서버에서 수신된 VRML 데이터는 VRML 언어 해석기를 지원하는 웹 브라우저에 표시됩니다.

오디오 파일 형식

오디오 정보는 일반적으로 자기 테이프에 아날로그 데이터로 저장됩니다. 오디오 데이터는 디지털 비디오 데이터와 마찬가지로 샘플링을 통해 인코딩되기 전에 컴팩트 디스크(CD-ROM) 및 하드 디스크와 같은 매체에 기록됩니다. 인코딩된 오디오 데이터는 원시 디지털 데이터 스트림으로 디스크에 기록되거나 보다 일반적으로 오디오 파일 형식으로 저장될 수 있습니다. 오디오 파일 형식은 개념적으로 그래픽 파일 형식과 동일하며 여기에 저장된 정보만 눈이 아닌 귀를 위한 것입니다. 대부분의 형식에는 파일에 저장된 오디오 데이터를 설명하는 간단한 헤더가 포함되어 있습니다. 대부분의 경우 헤더는 초당 샘플 수, 채널 수 및 샘플당 비트 수를 지정합니다. 이 정보는 대략 픽셀당 샘플 수, 색상 평면 수, 그래픽 파일 헤더에 포함된 샘플당 비트 수에 해당합니다. 오디오 파일 형식은 다양한 데이터 압축 방법을 사용합니다. 허프만 인코딩은 일반적으로 8비트 그래픽 및 오디오 데이터에 사용됩니다. 그러나 16비트 오디오 데이터의 경우 이러한 목적에 맞게 특별히 조정된 알고리즘이 필요합니다.

글꼴 형식

이러한 파일에는 액세스하기 쉬운 컴팩트 형식의 영숫자 문자 및 기호 세트에 대한 설명이 포함되어 있습니다. 글꼴 파일에서 개별 문자와 관련된 데이터를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 이러한 의미에서 이는 문자 및 기호의 데이터베이스이므로 그래픽 데이터를 저장하는 데 때때로 사용되지만 이러한 데이터는 본질적으로 영숫자 또는 기호가 아닙니다. 글꼴 파일에는 공통 제목이 있을 수도 있고 없을 수도 있으며 일부 파일은 각 문자에 대한 부제목을 지원하기도 합니다. 어쨌든 전체 파일을 읽고 해석하지 않고 개별 문자를 선택하려면 문자 데이터의 시작 부분과 각 문자에 대한 데이터의 양, 해당 문자가 저장되는 순서를 알아야 합니다. 파일의 문자 데이터는 문자와 숫자, ASCII 코드 및 기타 방법으로 색인화할 수 있습니다. 일부 글꼴 파일은 보완 및 편집이 가능하므로 항상 문자에 대한 데이터를 찾을 수 있는 특수 색인이 있습니다. 일부 글꼴 파일은 압축을 지원하고 많은 글꼴 파일은 문자 데이터 암호화를 지원합니다. 역사적으로 글꼴 파일에는 래스터, 라인 및 스플라인 아웃라인의 세 가지 주요 유형이 있었습니다.

비트맵 글꼴

비트맵 글꼴은 작은 직사각형 비트맵으로 렌더링되고 별도의 파일에 순차적으로 저장되는 문자 이미지 모음으로 구성됩니다. 이 파일에는 헤더가 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다. 대부분의 래스터 글꼴 파일은 단색입니다. 대부분의 경우 이러한 파일의 글꼴은 동일한 크기의 직사각형 형태로 저장되므로 액세스 속도가 빨라집니다. 래스터 형식으로 저장된 기호는 매우 복잡하여 파일 크기가 늘어나고 속도와 사용 편의성이 저하될 수 있습니다. 래스터 파일의 장점은 빠른 액세스와 사용 용이성을 포함합니다. 래스터 파일에서 문자를 읽고 표시하는 데는 일반적으로 일반 직사각형을 읽고 표시하는 것보다 시간이 더 걸리지 않습니다. 그러나 이러한 데이터는 시각화 프로그램에 의해 분석되어 기호를 표시하기 위한 템플릿으로 사용되는 경우도 있습니다. 래스터 글꼴의 주요 단점은 상대적으로 복잡한 크기 조정입니다. 중요한 단점 중 하나는 회전된 비트맵 글꼴이 정사각형 픽셀이 있는 화면에서만 잘 보인다는 것입니다. MS-DOS, 문자 모드 UNIX 및 텍스트 터미널이 있는 시스템과 같은 대부분의 문자 기반 시스템은 ROM이나 디스크에 저장된 비트맵 글꼴을 사용합니다.

선 글꼴

선 글꼴은 벡터 형식으로 작성된 문자에 대한 정보가 포함된 데이터베이스입니다. 마크는 단일 획이나 속이 빈 윤곽선으로 표시될 수 있습니다. 선 문자 데이터는 일반적으로 순차적으로 그려진 일련의 선 끝점으로 구성되며, 이는 많은 선 글꼴이 펜 플로터를 지원하는 응용 프로그램에서 유래한다는 사실을 반영합니다. 더 복잡한 선 글꼴도 있습니다. 이러한 글꼴 파일에는 호 및 기타 곡선 그리기에 대한 지침이 포함되어 있습니다. 아마도 가장 잘 알려져 있고 가장 널리 사용되는 라인 글꼴은 Hershey 문자 세트일 것입니다. 이 문자 세트는 여전히 온라인에서 사용할 수 있습니다. 선 글꼴에는 몇 가지 장점이 있습니다. 첫째, 쉽게 크기를 조정하고 회전할 수 있습니다. 둘째, 대부분의 운영 환경과 GUI 기반 시각화 프로그램에서 지원하는 기본 요소(선 및 호)로 구성됩니다. 라인 글꼴의 가장 큰 단점은 일반적으로 고품질 인쇄 텍스트에 대한 우리의 생각과 모순되는 "기계적" 모양을 갖는다는 것입니다. 요즘에는 선 글꼴이 거의 사용되지 않습니다. 그러나 많은 펜 플로터에서 지원됩니다. 예를 들어 벡터 디스플레이 또는 이와 유사한 특수 산업 시스템이 있는 경우 이러한 글꼴에 대한 정보가 필요할 수 있습니다.

스플라인 외곽선 글꼴

스플라인 글꼴의 문자 설명은 다음과 같은 기하학적 기본 요소의 재구성을 제공하는 제어점으로 구성됩니다. 스플라인.스플라인에는 다양한 유형이 있으며 모두 고품질 인쇄 텍스트와 관련하여 일반적으로 연상되는 부드럽고 눈을 즐겁게 하는 곡선을 생성합니다. 등고선 데이터에는 일반적으로 표지판을 재구성하는 데 사용되는 정보가 수반됩니다. 이 정보에는 커닝 정보와 매우 크고 작은 문자("힌트"라고 함)의 크기를 조정하는 데 필요한 정보가 포함될 수 있습니다. 스플라인 글꼴의 장점은 경우에 따라 인쇄된 금속 글꼴과 구별할 수 없는 문자를 고품질로 표현하는 데 사용할 수 있다는 것입니다. (거의 모든 기존 글꼴이 스플라인 윤곽 글꼴로 변환되었습니다.) 또한 이러한 문자는 크기 조정, 회전이 가능하고 일반적으로 이전에는 꿈꿔왔던 작업을 수행할 수 있습니다. 불행하게도 문자를 스플라인 윤곽 데이터로 재구성하는 것은 간단한 작업이 아닙니다. 복잡한 글꼴에는 렌더링 및 소프트웨어 개발에 추가 시간이 소요됩니다.

페이지 설명 언어 형식

페이지 설명 언어(PDL)는 인쇄 및 표시되는 페이지의 레이아웃, 글꼴, 그래픽을 설명하는 데 사용되는 진정한 기계어입니다. PDL은 인쇄 장치(예: 프린터) 및 디스플레이 장치(예: GUI 화면)에 정보를 전달하는 데 사용되는 해석 언어입니다. 이러한 언어의 특징은 PDL 코드가 하드웨어에 따라 다르다는 것입니다. 일반적인 PostScript 파일에는 출력 장치, 글꼴 메트릭, 색상 팔레트 등에 대한 자세한 정보가 포함되어 있습니다. 4색 A4 문서용 PostScript 코드 파일은 이 측정항목을 처리할 수 있는 기능이 있는 장치에서만 인쇄하거나 표시할 수 있습니다. 하지만 마크업 언어에는 출력 장치에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 이는 마크업 언어 코드를 렌더링하는 장치가 전송된 형식 지정 명령에 적응할 수 있다는 사실을 기반으로 합니다. 시각화 프로그램 자체는 글꼴, 색상 및 그래픽 데이터 표시 방법을 선택합니다. 마크업 언어는 해당 구조에 대한 정보와 정보만 제공합니다. 페이지 설명 언어는 기술적으로 말하면 프로그래밍 언어이며, 그 안에 포함된 데이터를 읽으려면 복잡한 해석기가 필요합니다. 그래픽 형식을 읽는 데 사용되는 훨씬 간단한 분석기와는 크게 다릅니다.

그래픽 파일의 요소

다른 파일 형식 사양에서는 다른 용어를 사용합니다. 이는 주로 파일의 데이터 구조(필드, 태그 및 블록)에 적용됩니다. 때때로 사양은 이러한 용어 중 하나에 대한 정의를 제공하지만, 그 경우에는 더 설명적인 다른 용어로 대체될 수 있습니다. 후속~에 기록.이 책의 목적에 따라 우리는 그래픽 파일을 일련의 데이터 또는 데이터 구조로 구성되는 것으로 간주할 것입니다. 파일 요소또는 데이터 요소.이러한 요소는 필드, 태그 및 흐름이라는 세 가지 범주로 분류됩니다.

필드

필드 -이는 고정된 크기를 갖는 그래픽 파일의 데이터 구조입니다. 고정 필드는 고정된 크기뿐 아니라 파일 내 고정된 위치도 가질 수 있습니다. 필드의 위치를 ​​결정하려면 다음 중 하나의 절대 오프셋을 지정하십시오. 경계표파일의 시작이나 끝 또는 다른 데이터와의 상대 오프셋 등 파일에서. 필드 크기는 형식 사양에 지정되거나 다른 정보에서 결정될 수 있습니다.

"컴퓨터 그래픽" 과정은 9학년 학생들을 위한 선택 과정으로, 17시간 동안 진행됩니다.

이 과정은 CorelDRAW 및 Adobe Photoshop에서 컴퓨터 그래픽 작업의 기본 기술을 익히고 싶은 어린이를 위해 고안되었습니다.

과정의 목표와 목표:

1. 학생들에게 이미지 구성 및 저장 원리에 대한 깊은 이해를 제공합니다.

2. 다양한 그래픽 프로그램으로 작업할 때 그래픽 파일 형식과 적절한 사용법을 연구합니다.

3. 다양한 그래픽 프로그램에 컴퓨터 그래픽의 기본을 적용하는 것을 고려해보세요.

4. 학생들에게 그래픽 프로그램 도구를 사용하여 자신만의 이미지를 만들고 편집하도록 가르칩니다.

5. 학생들에게 서로 다른 프로그램 간에 그래픽 데이터를 교환하는 방법을 가르칩니다.

다운로드:


시사:

크라스노다르 시의 자치단체 형성

(영토, 행정 구역(시, 군, 마을)

시 예산 교육 기관

크라스노다르의 도시 형성 도시

중학교 93호

(교육 기관의 이름)

작업 프로그램

II 유형

컴퓨터 과학 선택 과목 "컴퓨터 그래픽"

학습수준(학년)기초교양 9학년 ____________

시간 17 기본 레벨 _________________________________

Sokolova I.V. ________________________________________________

프로그램은 다음을 기반으로 개발되었습니다.작가의 프로그램L.A. Zalogov, 선택과목초등학교(9학년)를 위한 "컴퓨터 그래픽" 과정은 일반 교육 기관을 위한 프로그램: 컴퓨터 과학 컬렉션에 게시되었습니다. 2-11학년 / M.N. – 6판. -M .: BINOM. 지식연구실, 2009. ________________________________________

설명 노트

"컴퓨터 그래픽" 과정은 9학년 학생들을 위한 선택 과정으로, 17시간 동안 진행됩니다.

이 과정은 CorelDRAW 및 Adobe Photoshop에서 컴퓨터 그래픽 작업의 기본 기술을 익히고 싶은 어린이를 위해 고안되었습니다.

과정의 목표와 목표:

1. 학생들에게 이미지 구성 및 저장 원리에 대한 깊은 이해를 제공합니다.

2. 다양한 그래픽 프로그램으로 작업할 때 그래픽 파일 형식과 적절한 사용법을 연구합니다.

3. 다양한 그래픽 프로그램에 컴퓨터 그래픽의 기본을 적용하는 것을 고려해보세요.

4. 학생들에게 그래픽 프로그램 도구를 사용하여 자신만의 이미지를 만들고 편집하도록 가르칩니다.

5. 학생들에게 서로 다른 프로그램 간에 그래픽 데이터를 교환하는 방법을 가르칩니다.

교육 결과:

1. 학생들은 마스터해야합니다컴퓨터 그래픽의 기초,즉, 다음 사항을 알아야 합니다.

래스터 그래픽의 특징, 장점 및 단점

벡터 그래픽의 특징, 장점 및 단점

컴퓨터 그래픽에서 색상을 설명하는 방법 - 색상 모델;

모니터 화면과 프린터에서 색상을 얻는 방법;

래스터 및 벡터 형식 파일로 이미지를 저장하는 방법

그래픽 데이터 압축 방법;

그래픽 파일 형식을 변환하는 데 문제가 있습니다.

다양한 그래픽 프로그램의 목적과 기능.

2. 개발의 결과실용적인 부분학생들은 반드시가능하다:

2.1. CorelDRAW 벡터 프로그램의 기본 도구를 사용하여 자신만의 일러스트레이션을 만들어 보십시오.

간단한 개체(선, 호, 원 등)로 그림을 만듭니다.

객체에 대한 기본 작업(삭제, 이동, 크기 조정, 회전, 미러링 등)을 수행합니다.

다양한 색상 모델로 나만의 색조를 만들어 보세요.

여러 색상 전환으로 채우기를 만듭니다.

패턴이 있고 질감이 있는 채우기를 사용하세요.

객체의 윤곽을 사용하여 작업합니다.

곡선으로 그림을 만듭니다.

객체를 배열하고 결합하는 방법은 물론 뺄셈과 교차 연산을 사용하여 일러스트레이션을 만듭니다.

3차원 이미지를 수신합니다.

다양한 그래픽 효과(볼륨, 흐름, 컬 트리밍 등)를 적용합니다.

비문, 제목을 만들고 궤적을 따라 텍스트를 배치합니다.

2.2. Adobe Photoshop에서 이미지를 편집합니다.

다양한 도구(영역, 올가미, 마술봉 등)를 사용하여 이미지 조각을 선택합니다.

선택한 영역을 이동, 복제, 회전합니다.

다양한 예술 매체를 사용하여 사진을 편집합니다.

나중에 사용하기 위해 선택한 영역을 저장합니다.

사진 마운트(다층 문서 생성)

선택 과목 프로그램 "컴퓨터 그래픽"

컬러 흑백 스케치와 사진.

텍스트에 다양한 효과를 적용합니다.

사진의 톤 보정을 수행합니다.

사진의 색상 교정을 수행합니다.

사진 수정;

그래픽 프로그램 간에 파일을 교환합니다.

학제 간 연결

학생들은 광고 자료 제작에 "컴퓨터 그래픽" 과정을 공부하면서 얻은 지식을 활용하여 물리학, 화학, 생물학 등 다양한 지식 분야의 과학 및 응용 연구를 시각화할 수 있습니다. 생성된 이미지는 보고서, 기사, 멀티미디어 프리젠테이션을 웹 페이지에 게시하거나 출판 시스템의 문서로 가져옵니다. "컴퓨터 그래픽" 과정을 마스터하여 습득한 지식과 기술은 다음과 같습니다.3차원 모델링, 애니메이션, 비디오 편집, 가상 현실 시스템 제작 분야의 기술을 더욱 향상시키기 위한 기반입니다.

컴퓨터 그래픽 과정은 다음을 다룹니다.

이미지 생성, 편집 및 저장에 관한 기본 문제

래스터 프로그램의 이미지 작업 기능

벡터 프로그램에서 일러스트레이션을 생성하는 방법 컴퓨터 화면에서 3차원 이미지를 생성하는 것은 다소 복잡한 작업이므로 이에 대해 별도의 과정을 거쳐야 합니다. 컴퓨터 그래픽의 다른 영역은 의심할 여지 없이 큰 관심을 받지만 특정 전문 지식이 필요합니다.

벡터 프로그램인 CorelDRAW는 일러스트레이션을 만드는 데 사용되며, Adobe Photoshop은 이미지 편집과 사진 편집에 사용됩니다.

CorelDRAW는 현재 가장 인기 있는 벡터 그래픽 프로그램 중 하나입니다. 이 프로그램은 초보자와 전문 예술가가 다양한 복잡성의 일러스트레이션을 만들 수 있다는 사실로 인해 인기를 얻었습니다. 개인용 컴퓨터에서 IBM PC CorelDRAW는 그리기 프로그램의 "왕"입니다.

Adobe Photoshop은 세계에서 가장 인기 있는 래스터 이미지 편집 프로그램입니다. 리터칭, 톤 및 색상 교정뿐만 아니라 다양한 이미지 조각을 병합하여 흥미롭고 특이한 효과를 만드는 콜라주를 만드는 데 사용됩니다.

지도 시간

1 . . 래스터 그래픽. 래스터 그래픽의 장점과 단점. 벡터 그래픽. 벡터 그래픽의 장점과 단점. 래스터와 벡터 그래픽의 비교. 래스터 및 벡터 프로그램의 특징.

2. 컴퓨터 그래픽의 색상 시스템. 모니터 화면에 색조를 형성합니다(가색 방식). 이미지 인쇄 시 색상 음영 형성(감산 색상 시스템) 다양한 그래픽 프로그램에서 자신만의 색상을 만드는 방법. 색상-채도-밝기 색상 시스템입니다. 다양한 색상 시스템 간의 관계.

3. 그래픽 파일 형식. 벡터 형식. 래스터 형식. 그래픽 데이터 압축 방법. 파일을 한 형식에서 다른 형식으로 변환합니다.

4. 일러스트레이션 창작. 벡터 프로그램의 특징. CorelDRAW 소개. 개체 작업의 기본 사항입니다. 색칠 그림. 보조 작동 모드. 곡선으로 그림 만들기. 객체를 배열하고 결합하는 방법. 볼륨 효과. 과다. 텍스트로 작업하십시오. Corel DRAW에 이미지를 저장하고 로드합니다.

5. . 래스터 프로그램의 특징. 어도비 포토샵 소개. 지역 선택. 마스크와 채널. 레이어 작업의 기본 사항입니다. 그리기 및 색칠하기. 톤 보정. 색상보정. 사진 리터칭. 윤곽 작업.

작업장

1. . CorelDRAW 홈 화면. 개체 작업의 기본 사항입니다. 색칠 그림. 곡선으로 도면 만들기. 다양한 그래픽 효과. 텍스트로 작업하세요. CorelDRAW에 이미지를 저장하고 로드합니다.

2 . . Adobe Photoshop 작업 화면입니다. 선택한 영역으로 작업합니다. 마스크와 채널. 레이어 작업의 기본 사항입니다. 그리기 및 색칠하기. 색보정의 기본. 톤 보정의 기본. 사진 리터칭. 윤곽 작업. 그래픽 프로그램 간에 파일을 교환합니다.

주제별 배포 시간표

p/p

섹션

시간

프로그램

일하고 있는

프로그램

강좌의 강의 부분

그래픽 이미지를 표현하는 방법

컴퓨터 그래픽의 색상

그래픽 파일 형식

일러스트레이션 창작

이미지 편집 및 향상

총:

과정의 실제적인 부분

벡터 그래픽에 대한 실습

CorelDRAW 작업 창

객체 기본 사항

음영 도면

곡선에서 패턴 만들기

다양한 그래픽 효과

텍스트 작업

총:

래스터 그래픽에 대한 실습

Adobe Photoshop 작업 창

선택 항목 작업

마스크 및 채널

레이어 작업

그리기 및 색칠하기

톤 보정 기본

색상 교정 기본 사항

사진 리터칭

그래픽 프로그램 간 파일 공유

총:

총:

예약 시간 - 8시간

교수법

수업은 강의와 실습으로 구성됩니다. 과정의 실습 부분은 수업 형식으로 구성됩니다. 각 수업의 중요한 구성 요소는 학생들의 독립적인 작업입니다. 수업의 주제는 습득한 기술에 따라 결정됩니다. 예제 주제: "곡선으로 그림 만들기" 각 수업에서 자료는 다음과 같이 제공됩니다.

  1. 기본 개념과 작업 방법을 검토합니다.
  2. 기본적인 업무 기술을 습득하기 위해 독립적으로 작업을 완료합니다. 각 작업은 목표를 공식화하고 이를 달성하는 방법을 제시합니다.
  3. 독립적으로 할 수 있는 운동.
  4. DIY 프로젝트.

실제 이론적 문제를 즉시 통합하기 위해 과정의 이론 및 응용 부분(교사의 재량에 따라)을 병행하여 공부할 수 있습니다.

지식 통제의 형태

코스의 이론적 부분에 대한 숙달도는 테스트를 통해 확인됩니다.

각 실제 수업은 특정 점수로 평가됩니다.

이 과정에서는 여러 가지 테스트를 제공하므로 중간 등급(테스트 및 실제 작업에 대한 점수)을 계산합니다.

최종 성적은 다음 계획에 따라 모든 시험과 실습의 점수를 합산하여 부여됩니다.

"2" - 총점의 40% 미만;

"3" - 총점의 40%~59%

"4" - 총점의 60%~74%

"5" - 총점의 75%에서 100%까지.

사용된 교육 및 방법론 문헌 목록

  1. LA 잘로고바 컴퓨터 그래픽. 선택과목: 교과서 - M.BINOM. 지식연구실, 2005 – 212 p.
  2. LA 잘로고바 컴퓨터 그래픽. 선택과목: 워크숍 – M.BINOM. 지식 연구실, 2005 – 245 p.

추가 문헌

  1. Duvanov A.A. 컴퓨터 과학의 기초. 우리는 컴퓨터로 그림을 그립니다. 상트페테르부르크: BHV-Petersburg, 2005;
  2. Simonovich S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. 특수정보학: 교과서. – M.: AST-PRESS: Infokom-Press, 2000; 2012년 8월 29일_1호

    머리 부서

    크마라 S.E.

    동의함

    HR 담당 부국장

    L.V.아자로바

    "__" 2012년 8월


    클립보드는 데이터 이동 및 복사 시 정보를 임시로 저장하기 위해 사용됩니다. 클립보드– 이동되거나 복사된 정보의 임시 저장을 위해 Windows가 할당하는 메모리 영역입니다. 클립보드를 사용하면 문서 내, 문서 간, 심지어 프로그램 간에도 조각을 복사하고 이동할 수 있습니다.

    클립보드에 저장된 정보는 다른 응용 프로그램에서 생성할 수 있는 하나 이상의 문서에 반복적으로 붙여넣을 수 있습니다. 클립보드에 있는 데이터는 새 데이터로 교체되거나 Windows 세션이 끝날 때까지 유지됩니다. 일반적으로 클립보드에 저장된 정보를 볼 필요는 없습니다. 원하는 경우 프로그램을 사용하여 클립보드의 내용을 특수 파일로 표시하고 저장할 수 있습니다. 클립보드.

    클립보드 사용을 허용하는 모든 Windows 응용 프로그램에서는 클립보드를 사용하는 방식이 표준화되어 있습니다. 먼저 복사하거나 이동할 조각을 선택해야 합니다. 메뉴 항목 명령은 교환을 위해 제공됩니다. 편집하다:

    · 자르다– 선택한 조각을 버퍼로 이동하고 문서에서 삭제합니다.

    · 복사– 선택한 조각을 문서에서 삭제하지 않고 클립보드에 복사합니다.

    · 끼워 넣다– 클립보드의 내용을 현재 문서에 붙여넣습니다. 삽입 위치는 커서 위치에 따라 결정됩니다.

    많은 응용 프로그램은 도구 모음과 상황에 맞는 메뉴에 이러한 명령을 복제하고 해당 버튼을 간단히 클릭하여 조각을 이동, 복사 및 붙여넣을 수 있습니다.

    요즘에는 텍스트 문서를 작성하고 오디오 및 비디오 파일을 작업할 때 사용자에게 더 큰 기회를 제공하는 특수 프로그램이 널리 사용됩니다. 다른 프로그램에서 작성된 문서는 형식이 다릅니다. OLE(Object Linking and Embedding) 기술을 사용하여 서로 통신할 수 있습니다. 이 기술은 모든 Windows 프로그램에서 지원됩니다.

    OLE 용어에 따르면, 한 프로그램을 사용하여 작성된 문서에서 다른 프로그램에서 작성된 문서로 전송되는 모든 데이터(텍스트, 그림 등)를 객체라고 합니다. 객체는 전체 문서일 수도 있고 별도의 조각이나 기호일 수도 있습니다.

    링크된 개체는 한 파일에서 생성되어 다른 파일에 삽입되어 파일 간의 관계를 유지하는 개체(데이터)입니다. 소스 개체가 상주하는 파일과 해당 개체가 생성되는 응용 프로그램은 각각 소스 파일(소스 파일)과 소스 응용 프로그램입니다. 삽입된 개체가 포함된 파일을 마스터 문서(대상 파일)라고 합니다. 복합 문서는 객체가 생성된 프로그램에 대한 정보를 저장합니다. 문서-소스 연결이 끊어지지 않도록 파일 이름을 이동, 삭제, 변경할 수 없습니다.

    연결된 개체는 원본 파일의 데이터가 변경될 때 대상 파일의 데이터를 업데이트하려는 경우에 사용됩니다. 예를 들어 그림판 그림이 워드패드 문서에 연결된 개체로 삽입된 경우 그림판에서 그림을 변경하면 워드패드 문서에서도 자동으로 변경됩니다. 대상 파일의 데이터를 업데이트해도 소스 파일의 데이터는 변경되지 않습니다.

    개체 간에 연결이 설정되면 데이터는 해당 데이터가 생성된 프로그램(서버 문서)에 계속해서 물리적으로 위치합니다. 링크된 개체는 삽입된 파일의 일부가 아닙니다. 연결 작업의 단점은 클라이언트 문서 파일을 다른 컴퓨터로 전송할 때 나타납니다. 서버 문서와의 연결이 중단됩니다.

    정보의 완전성 및 업데이트 그래픽 및 기술 디자인 탐색

    페이지 로딩 속도 및 결정 요인 사이트 상호 작용성 인터넷 기술 기존 사이트 연구 사이트 평가 기준 일반화 창의적인 작업 자체 평가 반영

    5장. HTML 기초(8시간)

    이 장에서는 웹 페이지의 올바른 위치에 정보를 배치하는 방법을 배웁니다. 독립적인 정보와 콘텐츠 관리 기능을 갖춘 별도의 창으로 화면을 나눕니다. 다양한 대화형 요소를 생성하고 사용자가 해당 요소를 어떻게 사용했는지에 대한 메시지를 받습니다. 귀하의 웹 페이지에서 가장 중요한 것이 무엇인지 검색 엔진에 지시하십시오. 웹 사이트 요소를 개발하기 위해 다양한 개별 창작 작업을 수행합니다. 웹 페이지 방문자에게 대화형 경험을 제공합니다.

    기본 개념: 목록, 테이블, 프레임, 양식, 메타 태그, 상호 작용.

    테이블 "중요한 것에 관한 오래된 노래" 추가 셀. 빈 셀

    셀 병합. 이웃 세포 분열과 협력합니다. 다시 나눌 가치가 있습니까? 중첩된 테이블 배경색. 테이블은 무지개가 될 수 있습니다. 무지개의 경우 - 컬러 셀!

    필드. 비좁은 상황에서도 공격적이지 않은, 테이블이 있는 삶

    메타 태그

    일반화 창의적인 작업. 주제 “소규모 프로젝트의 실행과 보호” 자체평가 반영

    6장. 웹사이트 편집자(8시간)

    이 장을 학습한 후에는 Dreamweaver 및 기타 웹 사이트 편집기가 필요한 이유를 배우게 됩니다. 가능성은 무엇입니까

    Dreamweaver에서는 HTML 코드 편집기와 달리 웹 사이트를 만들고 편집할 때 Dreamweaver 설정을 구성하는 방법 도움을 받아 다양한 정보 리소스를 생성하고 이를 서로 연결하거나 외부 리소스와 연결하는 방법.

    기본 개념: 웹 페이지 편집기, 활성 요소, 동적 언어, 스크립트, 배너, 서버, 관리.

    새 사이트 만들기 새 파일 및 폴더 만들기

    웹 페이지 특성 배경 텍스트 사용자 정의

    롤오버 탐색 표시줄 사용

    웹 페이지 요약의 HTML 코드에 액세스

    창의적인 작품. 주제: “프로젝트의 실행과 보호” 자기평가 반영

    7장. 고급 웹페이지 생성 기능(6시간)

    이 장에서는 사이트의 모든 웹 페이지 모양을 한 번에 빠르고 효율적으로 변경하여 동일한 스타일로 디자인하는 방법을 배웁니다. CSS(Cascading Style Sheet) 작성의 기본 사항을 알아보세요. 간단한 플래시 애니메이션을 만들어 보세요. 역동적이고 대화형 웹 페이지를 만드는 방법을 알아보세요.

    주요 개념: 계단식 스타일 시트, CSS, 선택기, 플래시, 기호, 클립, 버튼, 모션 트윈, 양식 트윈, 동적 HTML, 상호 작용, 스크립팅, 정적 및 동적 페이지, 활성 요소.

    CSS 캐스케이딩 스타일 시트의 목적

    CSS 기본 CSS의 색상

    CSS 주석의 크기

    스타일 시트 구문 생성

    상속 컨텍스트 선택자

    글꼴 및 텍스트 - 쌍둥이 형제 Von. 톰 소여가 울타리를 칠하도록 도와주세요

    페이지 클래스의 일부에 스타일 시트를 적용하는 것은 정말 멋진 일입니다!

    서브클래스. 누군가 자신만의 개인 태그가 필요할 수도 있나요? 웹마스터는 마술사는 아니지만 뭔가를 할 수 있습니다.

    문자열 요소 블록요소

    블록 속성

    텍스트 블록을 테두리로 둘러쌉니다.

    포지셔닝. 어떻게 가는지, 즐겨찾기 페이지가 어디에 있는지 모르겠습니다. 개인 스타일

    태그에 스타일을 적용합니다. 조각 작업 스타일의 상호 작용. 누가 새로 왔나요?

    계단식 스타일 및 우선순위. 영향력이 클수록 중요성이 줄어 듭니다. 모든 것이 인생과 같지 않습니다.

    요약 스타일을 설정하는 세 가지 방법

    우선순위

    기본 개념 캐릭터 유형 모션 애니메이션 모양 애니메이션 버튼

    동적 HTML 레이어 작업

    DHTML 창작물 사용의 예. 주제 “기술 프로젝트” 자기평가 반영

    제8장. 웹 디자인 기초(8시간)

    이 장에서는 사이트 콘텐츠를 디자인하는 것이 웹 리소스를 만들 때 가장 중요한 순간 ​​중 하나라는 것을 알게 될 것입니다. 방문자는 주로 자신과 관련된 정보에 매료되어 사이트를 계속해서 다시 방문하게 됩니다. 디자인은 사이트의 콘텐츠만을 강조하여 인지하기 쉽게 하고 도움을 줍니다.

    논리적 설계 사이트 구조 유형(선형, 계층적, 상황별, 기타)

    섹션 이름 각 섹션에 포함될 내용

    섹션의 구성 및 연결 사이트의 특정 페이지에 어떤 정보가 배치됩니까?

    현장에서 사용될 물리적 디자인 기술

    사용된 소프트웨어 발생 가능한 문제 및 해결 방법 정보 업데이트 방법

    일반화 창의적 작업 자존감 성찰

    11장. 테스트 작업(10시간)

    이제 최종 프로젝트를 완료할 시간입니다. 당신은 이미 다양한 웹사이트 요소를 제작한 경험이 있습니다. 이제 당신의 지식은 모두

    è 복잡한 프로젝트를 만들려면 기술과 이전 개발을 적용해야 합니다.선택한 주제에 대한 웹사이트. 이 사이트는 그룹 또는 개별적으로 개발됩니다. 어떤 경우든 귀하는 인터넷에서 귀하의 웹사이트를 디자인, 제작 및 호스팅해야 합니다. 완성된 프로젝트를 반 친구들 앞에서 방어해야 합니다.

    è 선생님. 원격 전문가가 참여하는 원격 형태의 보호도 가능합니다.

    기본 개념: 웹사이트의 주제 및 구조, 디자인, 제작, 배치, 사이트 테스트, 전문가 평가.

    창의적인 프로젝트를 위한 테마 선택 - 웹사이트 기술 사양

    다양한 전문가 (고객, 아트 디렉터, 웹 마스터, 코더, 프로그래머, 레이아웃 디자이너, 관리자) 간의 작업 배포, 전체 프로젝트에서의 기능 사이트 개발자의 집단 (그룹) 활동 특징

    네트워크상의 웹사이트 디자인, 생성 및 배치 작업 승인 증명서 완료된 프로젝트 보호 자체 평가 및 평가. 반사

    제12장. 웹 디자인 올림피아드(2시간)

    컴퓨터 그래픽 및 웹 디자인 올림피아드는 예술적, 그래픽적, 기술적 능력을 보여줄 수 있는 좋은 방법입니다.

    스티. 이 올림피아드는 학제간이며 예술, 회화, 예술적 창의성, 장식 및 응용 예술, MCC, 디자인, 컴퓨터 과학 등 여러 학문 과목의 틀 내에서 개최될 수 있습니다.

    기본 개념: 로고, 기업 아이덴티티, 배너, 레이아웃, 그래픽, 디자인.

    올림픽 과제:

    1. 레이아웃 디자인"웹 명함" 필요한 슬로건과 그래픽 반주를 찾으십시오.

    2. 학교(학급)의 로고 레이아웃을 jpg 또는 gif 형식으로 디자인해 보세요. 컬러로 표현하고,흑백 버전.

    3. 120x60 크기의 배너 두 개(애니메이션 및 정적)를 만듭니다. 배너의 목적은 잠재 시청자의 감정 영역에 영향을 미치는 것입니다.

    4. 웹사이트의 유머 섹션에 대한 그래픽 일러스트레이션을 생각해 보세요. 그림은 재미있고, 재미 있고, 독창적이어야 합니다. 그림 크기는 130x190픽셀입니다. 파일 형식은 jpg 또는 gif입니다.

    5. 제목 개발"우리 수업", "우리 학교", "우리는 팬입니다!", "온라인 신문", "웹 클럽", "휴대폰 판매 시점", "꽃가게" 주제 중 하나에 대한 웹 페이지, “데이트 서비스.”

    학생 가이드에서 발췌(7장, "고급 웹 페이지 생성")

    배경. 톰 소여가 울타리를 칠하도록 도와주세요

    인터넷 울타리(웹 페이지)에 비문을 쓰는 방법을 이미 배웠습니다. 색상 이름이나 RGB 코드 형식으로 태그에 COLOR 속성 값을 할당합니다. 그리고 텍스트에 태그를 적용합니다.

    HTML을 배우면서 배경색과 배경 이미지를 설정하는 방법도 배웠습니다. 스타일 시트가 이에 대해 어떤 기회를 제공하는지 생각해 봅시다.

    배경 설정은 특정 블록 마크업 요소에 대해서만 제어할 수 있습니다. 이러한 요소는 전체 페이지, 표, 단락, 제목 등이 될 수 있습니다. 예를 들어 스타일을 설정하면 다음과 같습니다.

    h4 ( 배경색: 검정색; 색상: 흰색;)

    그러면 네 번째 수준의 모든 제목이 검정색 배경에 흰색으로 표시됩니다.

    배경색 및 투명도 외에도 배경 이미지(배치 좌표 및 반복 방법)를 제어할 수 있습니다.

    배경 이미지 작업에는 여러 가지 속성이 있습니다.

    background-image - 배경 이미지의 주소를 설정합니다.

    background-repeat - 화면의 이미지가 복제되는 방식을 결정합니다. 문제:

    반복 - 이미지가 양방향으로 복제됩니다.

    Repeat-x - 이미지가 수평으로만 복제됩니다.

    Repeat-y - 이미지가 수직으로만 복제됩니다.

    반복 없음 - 실제 이미지 하나가 표시됩니다.

    mi 크기;

    background-attachment - 배경의 동작을 고정하거나 그림과 함께 스크롤하도록 설정합니다. 이 속성을 사용하면 좋은 효과를 낼 수 있습니다.

    background-position - 화면에서 원본 이미지의 위치를 ​​결정합니다. 값은 LEFT, RIGHT, CENTER 명령, 픽셀 또는 포인트 단위의 좌표, 백분율 단위일 수 있습니다. 두 좌표를 모두 지정할 수 있습니다(하나 또는 없음). 누락된 좌표는 일반적으로 기본값으로 대체됩니다.

    하지만 센터링을 통해.

    간결하게 하기 위해 모든 배경 속성은 일반 배경 속성으로 설명할 수 있습니다.

    배경: 투명|색상 URL 반복 스크롤 위치

    p (배경: 회색 http://www.eidos.ru/logo.gif 반복 없음 고정 50% 30px; )

    본문( url("fon.gif"); background-repeat:repeat-x; background-attachment:fixed;)

    단 하나의 이미지를 배경으로 사용하면 얼마나 많은 가능성이 생길까요! 그러나 기회가 너무 많아서 그것을 악용해서는 안됩니다.

    2장에서는 로고를 만들어 웹 페이지의 vizitka-family.htm 파일에 배치했습니다. 페이지를 변경하세요. 로고를 배경 이미지로 만들고 상단 모서리 중 하나에 고정합니다. 이 이미지의 복제 및 스크롤을 비활성화합니다.

    과정 졸업생에 대한 전망

    하나 또는 다른 선택 과목을 선택하는 전문 학교의 학생들에게는 이 과목의 구체적인 이점과 실질적인 이점이 중요합니다. 따라서 이 강좌를 진행하는 교사의 임무는 학생들에게 이 강좌의 유망한 측면을 알려주는 것입니다.

    같이 일하다. 나는 그것이 우리에게 도움이 될 것이라고 확신합니다.” - Mikhail Bochkov, 10 B, 체육관 No. 39, Togliatti.

    “우리는 Yuri Viktorovich와 같은 위대한 사람들이 세상에 알려져야 하기 때문에 Ergin Yuri Viktorovich를 우리 사이트의 테마로 선택하기로 결정했습니다. 이것은 우리 도시에서 가장 훌륭하고 똑똑하며 존경받는 물리학자입니다. 제가 맡은 일은 사이트에 대한 정보를 수집하는 것이었습니다. 이렇게 유명한 사람을 '잡는' 것은 쉽지 않았습니다! 그러나 마침내 그는 자신에 대해 이야기할 수 있는 귀중한 몇 분을 나에게 주었습니다. 나는 이 남자가 이렇게 흥미진진한 운명을 가지고 있을 줄은 꿈에도 몰랐다. Yergin을 만난 후 나는 정보를 분류하는 데 몇 시간을 투자하여 전기, 출판물, 취미, 학생 및 조언의 다섯 가지 섹션으로 나눴습니다. 인쇄 및 예술적 편집과 같은 디자인에 더 많은 시간이 소요되었습니다. 제가 가장 잘한 것은 정보를 예술적으로 처리하는 부분인 것 같아요.” - Zhiburda Olesya, 11학년 B, 체육관 111, Ufa.

    “일은 내가 직접 했어요. 먼저 머릿속에서 다양한 페이지 옵션을 선택한 다음 컴퓨터에서 구현했습니다. 저는 메모장과 일부 HTML 편집기를 사용했습니다. 가장 어려웠던 점은 800x600 해상도의 사이트를 만드는 것이었습니다. 여러 컴퓨터에서 사이트를 편집해야 했습니다.” - Roman Statsenko, 10학년, 블라디보스토크 퍼시픽 라인 학교.

    “Eidos Center Olympiad 덕분에 저는 웹 디자인과 연결될 수 있고 연결하고 싶다는 확신을 다시 한 번 확신했습니다. 저는 힘, 기술, 욕구, 그리고 가장 중요한 아이디어를 가지고 있습니다. 결국, 아이디어가 없으면 사람이 자신의 사업을 아무리 잘 마스터하더라도 가치있는 일은 없을 것입니다. 저는 컬러 스크롤 막대와 같은 디자인 요소를 만들었습니다. 사이트의 색 구성표(연한 파란색 윤곽선이 있는 흰색)에 따라 만들었습니다.” - Oleg Bershak, 11 B 등급, Lyceum No. 1, Neftekamsk

    정보자원 목록

    정보기술은 빠른 속도로 발전하고 있다. 새로운 표준은 공식적으로 승인되기 전에 구식이 됩니다. 이러한 의미에서 업데이트된 전자 출판물은 "종이" 버전의 교과서보다 이동성이 더 뛰어납니다. 다음은 모든 수준의 복잡성과 품질의 웹사이트를 만드는 데 유용한 정보가 포함된 인터넷 리소스의 주소입니다.

    http://htmlbook.ru - Merzhevich Vlad.

    웹 사이트 제작 기술, HTML, CSS, 디자인, 그래픽 등에 대한 짧지만 정보가 풍부한 교과서입니다. 예제가 포함된 확장 참고서 스타일로 제작되었습니다. 접근 가능한 언어로 작성되었습니다. 교사 지도 및 개별 지도를 통한 심층 수업에 적합합니다.

    http://www.intuit.ru/-P.B. 크람초프, S.A. 브릭, 오전 루삭, A.I. 수린.

    인터넷정보기술대학교 홈페이지입니다. 강의는 웹 기술의 기초를 다룹니다. 대학생을 위해 설계되었지만 이 분야에 대한 지식을 심화시키고 싶은 누구에게나 유용할 수 있습니다.

    http://www.postroika.ru/ - Alenova Natalya.

    “html에 관한 교과서(가이드). 나는 한때 어떻게 시작했는지 기억하면서 초보자를 염두에 두고 이 가이드를 썼습니다. 이것은 모든 것을 무미건조하게 표현하는 것이 아니며, 모든 것을 더 쉽게 기억할 수 있도록 연관 작업을 수행하려는 시도입니다. 어떤 곳에서는 지루한 순간을 피할 수 없었지만, 쓰여진 모든 것을 수시로 보완하고 수정하려고 노력했고 앞으로도 계속 노력할 것입니다.”

    http://html.manual.ru/ - Gorodulin Vladimir. "HTML 디렉토리. 이것은 지루한 사양이나 내용을 번역한 것이 아닙니다.

    교과서를 쓰려고 노력한다. 참고서의 목적은 브라우저의 일부 버전이 불쾌한 놀라움을 선사할 것이라는 두려움 없이 인터넷 페이지를 만들 때 안전하게 사용할 수 있는 HTML 언어의 모든 요소의 작동을 간단하고 명확하게 설명하는 것입니다. 즉, 전문 웹 개발자가 사용하는 "클래식" HTML이 여기에 있습니다. 그리고 불필요한 것은 없습니다."

    http://winchanger.narod.ru - A. Klimov HTML 언어 태그에 대한 간단한 참고서입니다.

    http://www.w3.org/ - 월드 와이드 웹 컨소시엄.

    HTML 4.0 사양에 대해. 전문적인 문서. 참고서만으로는 충분하지 않거나 분쟁에서 결정적인 논쟁을 벌이는 사람들을 위한 것입니다. 유일한 표준 버전은 이 문서의 영어 버전입니다. 그러나 이 문서의 번역본은 다음에서 제공됩니다. http://www.w3.org/MarkUp/html40-updates/translations.html

    결론

    컴퓨터 과학은 사회적 실천에서 지식을 처리하고 사용하는 방법에 대한 기초 과학으로서 상급 전문 학교에서 특별한 역할을 합니다. 학생들은 나이와 기존 조건에 따라 매일 정보 기술의 기술 및 소프트웨어 방법론적 수단을 사용합니다. 매일 현대 지적 작업 도구를 사용하여 학생은 세상에 대한 자신의 비전을 구축할 뿐만 아니라 자신의 생활과 교육 활동에서 정보 서비스를 효과적으로 사용하는 방법을 배웁니다.

    선택 과목인 "웹 사이트 제작 기술"은 기술 학생들의 일반적인 교육 훈련에 기여합니다. 본 과정에서 학습하는 대부분의 지식의 보편성과

    활동 방법은 학생들이 여러 과목 정보 흐름의 처리 및 표현에 대처하는 데 도움이 되기 때문에 학교 과정의 다양한 과목을 통합하는 학문으로 바꿉니다.

    전문 학교에서 이 과정의 성공은 생산적인 개인 지향성, 높은 사회적 조건성, 활동 접근 방식뿐만 아니라 학생과 교사를 가르치는 데 수년간의 교육적 경험을 바탕으로 이 과정을 개발한 과정 작성자의 전문성에 기인합니다. 웹사이트 구축의 기본.

    예비 교육 수준의 요구 사항은 컴퓨터 과학의 "기본 과정"을 숙지하는 것입니다.

    이 과정은 70시간의 교육 시간으로 설계되었습니다.

    과정의 목표와 목표:

    다양한 그래픽 프로그램으로 작업할 때 그래픽 파일 형식과 그 사용의 타당성을 연구합니다.

    다양한 그래픽 프로그램에 컴퓨터 그래픽 기초를 적용하는 것을 고려합니다.

    학생들에게 그래픽 프로그램 도구를 사용하여 자신의 이미지를 만들고 편집하도록 가르칩니다.

    서로 다른 프로그램 간에 그래픽 데이터를 교환하는 방법을 가르칩니다.

    교육 결과

    학생들은 다음과 같은 컴퓨터 그래픽의 기본 사항을 숙지해야 합니다.

    래스터 그래픽의 특징, 장점 및 단점;

    벡터 그래픽의 특징, 장점 및 단점;

    컴퓨터 그래픽에서 색상을 설명하는 방법 - 색상 모델;

    화면과 프린터에서 색조를 얻는 방법;

    래스터 및 벡터 형식 파일로 이미지를 저장하는 방법;

    그래픽 데이터 압축 방법;

    그래픽 파일 형식 변환 문제;

    다양한 그래픽 프로그램의 목적과 기능.

    과정의 실용적인 부분을 숙달한 결과, 학생들은 다음과 같이 해야 합니다.

    1) CorelDRAW 벡터 프로그램의 기본 도구를 사용하여 자신만의 일러스트레이션을 만듭니다.

    간단한 개체(선, 호, 원 등)로 그림을 만듭니다.

    객체에 대한 기본 작업 수행(삭제, 이동, 크기 조정, 회전, 미러링 등)

    다양한 색상 모델로 나만의 색조를 만들어 보세요.

    다양한 유형의 채우기를 사용하여 그림 위에 페인트합니다.

    물체의 윤곽을 다루며 작업합니다.

    곡선으로 그림을 만듭니다.

    개체를 배열하고 결합하는 방법을 사용하여 일러스트레이션을 만듭니다.

    과정의 교육적 및 방법론적 지원

    교육 및 방법론 세트 "컴퓨터 그래픽"은 교과서와 워크샵으로 구성됩니다.

    튜토리얼의 목적은 다음과 같습니다.

    이미지 구성 및 저장 원리에 대한 깊은 이해를 제공합니다.

    가장 널리 사용되는 그래픽 프로그램의 주요 기능을 고려하십시오.

    또한, 습득한 지식과 기술은 향후 기술 향상을 위한 좋은 기반이 되어야 합니다.

    컴퓨터 그래픽 워크숍이 교과서에 추가되었습니다. 워크숍의 자료는 교과서의 내용과 완전히 일치하므로 이 두 권의 책을 동시에 공부하는 것이 좋습니다. 각 워크샵 수업에는 공부해야 할 교과서 섹션에 대한 링크, 기본 작업 기술에 대한 설명, 독립적인 구현을 위한 연습 및 프로젝트가 포함되어 있습니다.

    워크숍의 목적은 다음과 같습니다.

    실제로 이미지 구성 및 저장 원칙을 통합합니다.

    벡터 프로그램 CorelDRAW와 래스터 프로그램 Adobe PhotoShop을 사용하여 이미지를 만들고 편집하는 방법을 배웁니다.

    CorelDRAW는 현재 가장 인기 있는 벡터 그래픽 프로그램 중 하나입니다. 이 프로그램은 초보자와 전문 예술가가 다양한 복잡성의 일러스트레이션을 만들 수 있다는 사실 때문에 인기를 얻었습니다. IBM PC 개인용 컴퓨터에서 CorelDRAW는 그리기 프로그램의 "왕"입니다.

    Adobe PhotoShop은 세계에서 가장 인기 있는 래스터 이미지 편집 프로그램입니다. 리터칭, 톤 및 색상 교정뿐만 아니라 다양한 이미지 조각을 병합하여 흥미롭고 특이한 효과를 만드는 콜라주를 만드는 데 사용됩니다.

    1 부. 이미지 기초 1. 그래픽 이미지 표현 방법

    래스터 그래픽. 래스터 그래픽의 장점. 래스터 그래픽의 단점. 벡터 그래픽. 벡터 그래픽의 장점

    기. 벡터 그래픽의 단점. 래스터와 벡터 그래픽의 비교. 래스터 및 벡터 프로그램의 특징.

    2. 컴퓨터 그래픽의 색상

    모니터 화면과 프린터(컬러 모델)의 색상 음영에 대한 설명입니다. RGB 색상 모델. 모니터 화면에 자신만의 색조를 형성합니다. CMYK 색상 모델. 이미지를 인쇄할 때 자신만의 색상 음영을 형성합니다. RGB와 CMYK 색상 모델 간의 관계. 다양한 그래픽 프로그램의 색상 코딩. HSB 색상 모델(색조 - 채도 - 밝기).

    3. 그래픽 파일 형식

    벡터 형식. 래스터 형식. 그래픽 데이터를 압축하는 방법. 표준 형식과 독점 그래픽 프로그램 형식으로 이미지를 저장합니다. 파일을 한 형식에서 다른 형식으로 변환합니다.

    2부. 벡터 및 래스터 그래픽 프로그램

    4. 일러스트레이션 창작

    4.1. CorelDRAW 소개

    4.2. CorelDRAW 작업 창

    메뉴 기능. 워크시트. 도구 모음의 구성. 속성 패널. 색상 팔레트. 상태 표시 줄.

    4.3. 객체 기본 사항

    선, 직사각형, 정사각형, 타원, 원, 호, 섹터, 다각형 및 별을 그립니다. 개체 선택. 개체에 대한 작업: 이동, 복사, 삭제, 미러링, 회전, 크기 조정. 작은 세부 사항을 그릴 때 보기 배율을 변경합니다. 컴퓨터에서 일러스트레이션을 만드는 기능.

    4.4. 음영 도면

    개체 그리기(채우기) 균일하고 그라데이션이 있고 패턴이 있고 질감이 있는 채우기입니다. 자신만의 색상 팔레트를 형성합니다. 내장 팔레트 사용.

    4.5. 보조 작동 모드

    개체를 서로 상대적으로 정확하게 그리고 위치를 지정하기 위한 도구: 눈금자, 안내선, 격자. 화면에 개체를 표시하는 모드: 와이어프레임, 일반, 향상.

    4.6. 곡선에서 패턴 만들기

    곡선 그리기의 특징. 곡선의 가장 중요한 요소: 노드와 궤적. 곡선의 모양을 편집합니다. 곡선으로 도면을 생성하기 위한 권장 사항.

    4.7. 객체를 배열하고 결합하는 방법

    개체의 순서를 변경합니다. 워크시트의 개체를 서로 기준으로 정렬합니다. 개체 결합 방법: 그룹화, 결합, 용접. 한 개체를 다른 개체에서 제외합니다.

    4.8. 볼륨 효과

    3차원 이미지를 얻기 위한 압출 방법. 원근감 및 등각 투영 이미지. 3차원 이미지의 음영처리, 회전, 강조표시.

    4.9. 흐름

    기술 도면 작성. 볼록하고 오목한 개체 만들기. 예술적 효과를 얻습니다.

    4.10. 텍스트 작업

    단순하고 둥근 텍스트의 특징. 텍스트 서식. 경로를 따라 텍스트를 배치합니다. 양각 텍스트 만들기. 텍스트의 개별 문자 크기 조정, 회전 및 이동. 텍스트 문자의 모양을 변경합니다.

    다양한 버전의 CorelDRAW에서 생성된 도면 작업 기능. 이미지를 CorelDRAW로 가져오고 내보냅니다.

    5. 이미지 편집 및 향상

    5.1. 어도비 포토샵 소개

    5.2. Adobe PhotoShop 작업 창

    메뉴 기능. 작업 분야. 도구 모음의 구성. 속성 패널. 패널은 보조 창입니다. 다양한 규모로 이미지를 봅니다. 상태 표시 줄.

    5.3. 지역 선택

    래스터 프로그램에서 영역 선택 문제. 다양한 선택 도구 사용: Marquee, Lasso, Magic Wand. 선택 영역 테두리를 이동하고 변경합니다. 선택한 영역을 변형합니다. 이미지를 자릅니다.

    5.4. 마스크 및 채널

    선택한 영역 작업 모드: 표준 및 빠른 마스크 모드. Quick Mask 모드에서 이전에 생성된 선택 항목을 다듬습니다. 채널에서 재사용할 수 있도록 선택한 영역을 저장합니다.

    5.5. 콜라주. 레이어 기본

    컴퓨터 콜라주를 만드는 기능. 레이어의 개념입니다. 레이어를 사용하여 콜라주를 만듭니다. 레이어 작업: 삭제, 이동, 크기 조정, 회전, 미러링, 병합.

    5.6. 그리기 및 색칠하기

    전경색과 배경색을 선택합니다. 그리기 도구 사용: 연필, 브러시, 지우개, 채우기, 그라데이션. 흑백 사진을 색칠합니다.

    5.7. 톤 보정

    이미지의 색조 범위 개념. 픽셀 밝기 분포 그래프(히스토그램) 밝은 부분, 어두운 부분, 어두운 부분의 히스토그램

    이미지가 막혔습니다. 톤 보정의 주요 작업입니다. 톤 보정 명령.

    5.8. 색상보정

    이미지의 색상 관계. 색보정의 원리. 색상 교정 명령.

    5.9. 사진 리터칭

    사진의 결함을 제거하는 방법. 이미지 조각을 수동으로 밝게 하고 어둡게 합니다. 이미지를 선명하게 합니다.

    5.10. 경로 작업

    윤곽의 목적. 윤곽 요소. 개요 편집. 개요 개요. 윤곽선을 선택 영역 테두리로 변환합니다. 클리핑 패스를 사용하여 그리기 프로그램에서 만든 일러스트레이션에 사진의 일부를 추가합니다.

    1. 벡터 그래픽에 대한 실습

    1과. CorelDRAW 작업 창 2과. 개체 작업의 기본 3과. 도면 음영 처리 4과. 도면 음영 처리(끝).

    보조 작동 모드 5과. 곡선으로 도면 생성

    Lesson 6. 객체 배열 및 결합 방법 Lesson 7. 볼륨 효과 Lesson 8. 흐름 효과 Lesson 9. 텍스트 작업

    2. 래스터 그래픽에 대한 실습

    학습 1. Adobe PhotoShop의 작업 창 학습 2. 선택 영역 작업 학습 3. 마스크 및 채널

    레슨 4. 콜라주 만들기. 레이어 기본 사항 5장: 그리기 및 채색 6장: 레이어(계속)

    Lesson 7. 톤 보정의 기초 Lesson 8. 색상 보정의 기초 Lesson 9. 사진 리터칭 Lesson 10. 윤곽선 작업

    11과. 그래픽 프로그램 간 파일 공유

    벡터 그래픽 실습의 일부

    5과 수업 주제: 곡선으로 도면 만들기.

    이 강의에서는:

    곡선의 모양 변경(편집)

    기본 개념

    필수 곡선 요소 - 노드와 궤적.

    노드는 곡선의 방향이 바뀌는 지점입니다. 노드

    모양 도구를 선택하고 곡선을 클릭하면 표시됩니다(그림 1).

    그리는 동안 CorelDRAW는 각 노드의 유형(매끄러움 또는 선명함)을 설정합니다.

    평활화된 노드는 곡선의 방향이 부드럽게 바뀌는 노드입니다.

    급성 결절은 선의 방향이 갑자기 바뀌는 결절입니다.

    쌀. 1. 프리핸드 도구(곡선)를 사용하여 손으로 그린 ​​곡선

    모양 도구는 곡선을 편집하는 데 사용됩니다.

    곡선 작업:하나 이상의 노드를 선택하는 것; 직선을 곡선으로 또는 그 반대로 변환; 노드 유형 변경; 노드 추가; 노드 제거; 커브 브레이크; 두 개의 열린 궤적을 하나로 결합합니다.

    위의 모든 작업은 모양 도구의 속성 패널(그림 2)을 사용하여 수행됩니다.

    곡선을 편집할 때 CorelDRAW는 대칭형, 부드러움, 날카로운 세 가지 유형의 노드와 함께 작동합니다.

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