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Scambio di dati tra programmi. Introduzione alla condivisione di file di grafica computerizzata tra programmi di grafica

annotazione

La tecnologia digitale viene costantemente introdotta nelle nostre vite, anche in un settore conservatore come la fotografia. L'uso delle fotocamere digitali di per sé non garantisce la qualità delle immagini risultanti, che talvolta richiedono seri aggiustamenti. Spesso, ad esempio, è necessario aumentare il contrasto, modificare l'illuminazione o eliminare l'effetto occhi rossi. Inoltre, la tecnologia moderna consente di migliorare la qualità delle immagini scattate con le fotocamere a pellicola, oltre a dare una seconda vita alle vecchie fotografie.
Corso di formazione “Elaborazione digitale delle immagini nell'editor Photoshop» permette di apprendere le tecniche di editing delle immagini registrate in formato informatico mediante un editor grafico Adobe Photoshop. Il materiale di tutte le lezioni è presentato sotto forma di libro di testo elettronico, comprendente una parte teorica e compiti pratici. L'enfasi principale non è sull'esecuzione meccanica degli algoritmi, ma sulla comprensione dei processi che si verificano durante questo processo.

Nota esplicativa

Questo corso facoltativo si propone di introdurre gli studenti al concetto di computer grafica raster utilizzando l'esempio dell'editor grafico Adobe Photoshop. Questo argomento è stato scelto perché quando si studia un corso di informatica a scuola, viene dedicato pochissimo tempo allo studio dei programmi grafici, e allo stesso tempo quest'area è una delle più utilizzate e interessanti dal punto di vista dello svolgimento del lavoro pratico. D'altra parte, la conoscenza di quest'area di utilizzo del computer può aiutare un bambino a decidere una scelta professionale.
Questo corso contribuisce allo sviluppo dell’attività cognitiva degli studenti; pensiero creativo e operativo; crescente interesse per le tecnologie dell'informazione e, soprattutto, orientamento professionale nel mondo delle professioni legate all'uso della conoscenza di queste tecnologie.

Obiettivi:

  • interessare gli studenti, mostrare le capacità dei moderni software nell'elaborazione di immagini grafiche;
  • introdurre i principi di funzionamento dell'editor di grafica raster Adobe Photoshop.
  • formare un concetto delle possibilità illimitate di utilizzo delle tecnologie di elaborazione delle immagini raster.

Compiti:

  • dare un'idea delle capacità di base della modifica e dell'elaborazione delle immagini in Adobe Photoshop;
  • insegnare come creare e modificare documenti raster utilizzando una serie di strumenti disponibili nell'applicazione studiata;
  • introdurre le operazioni di base in Adobe Photoshop;
  • promuovere lo sviluppo del pensiero algoritmico;
  • completare tre progetti;
  • promuovere lo sviluppo dell'interesse cognitivo nell'informatica;
  • continuare a sviluppare la cultura dell'informazione degli studenti;
  • orientamento professionale per gli studenti.

Come risultato della formazione

  • gli studenti dovrebbero sapere: concetti di base sulla formazione di immagini digitali, modelli di colore RGB e CMYK, elementi di base dell'interfaccia del programma Adobe Photoshop, la struttura della shell degli strumenti dell'editor, la capacità di lavorare con livelli, testo, la presenza di filtri e la tecnologia per l'utilizzo loro per ottenere vari effetti sull'immagine;
  • gli studenti dovrebbero essere in grado di: creare e modificare immagini grafiche, eseguire azioni standard con oggetti e documenti nell'ambiente Photoshop, utilizzare gli strumenti di base del programma, lavorare con testo, creare fotomontaggi e collage, ritoccare fotografie, applicare vari filtri.

Il programma del corso è strutturato per 16 ore, di cui 2 ore di lezioni teoriche, 14 ore di lezioni pratiche al computer. Le forme delle lezioni mirano a migliorare l'attività cognitiva degli studenti e ad aumentare il numero di compiti creativi. Le lezioni teoriche sono dominate da lezioni frontali con elementi di esercitazioni pratiche. Nelle lezioni pratiche vengono utilizzati il ​​metodo del progetto e i giochi didattici. Allo stesso tempo, lo studio degli argomenti successivi è assicurato dal contenuto delle conoscenze precedentemente studiate. Ogni lezione prevede l'utilizzo del lavoro realizzato in precedenza per studiare nuove funzionalità del programma, che garantisce l'aggiornamento di quanto appreso in precedenza. Alla fine di ogni lezione, gli studenti ricevono domande di riflessione che li aiutano ad analizzare e sistematizzare ciò che hanno imparato, e i compiti da completare in modo indipendente servono a consolidare le competenze. I compiti possono essere completati a casa (se hai un computer) o a scuola al di fuori dell'orario scolastico.
Erogazione del corso: personal computer, programma Adobe Photoshop 6.0. A causa delle risorse informatiche limitate, è possibile utilizzare versioni più recenti. Ma dovresti ricordare che un certo numero di comandi in diverse versioni si trovano in menu diversi e la maggior parte degli effetti speciali vengono spostati dal menu alla barra degli strumenti. La stessa situazione può verificarsi quando compaiono versioni precedenti dei programmi, anche se le funzionalità di base delle varie versioni rimangono praticamente invariate.
Per controllare la conoscenza vengono utilizzati un sistema di classificazione e un'esposizione di opere. La verifica della padronanza della parte teorica del corso avviene mediante prove. Ogni lezione pratica viene valutata con un certo numero di punti.

Risultati aspettati

Nell’ambito di questo corso, gli studenti acquisiscono le seguenti conoscenze e abilità:

  • conoscere i principi della codifica delle informazioni grafiche nella tecnologia informatica;
  • conoscere le caratteristiche della rappresentazione del colore in vari modelli di colore;
  • saper scansionare e ritagliare disegni e fotografie;
  • sono in grado di eseguire la correzione del colore delle immagini, nonché la correzione della luminosità e del contrasto sia dell'intera immagine che delle singole aree;
  • sapere come ritoccare le fotografie scansionate;
  • può creare disegni utilizzando strumenti di disegno;
  • sapere come lavorare con immagini multistrato;
  • sapere come creare collage.

Riassumendo le forme

Il monitoraggio attuale del livello di padronanza del materiale viene effettuato in base ai risultati degli studenti che completano le attività pratiche in ciascuna lezione. Alla fine del corso, ogni studente completa un progetto individuale come credito. L'ultima lezione è una conferenza in cui gli studenti presentano e discutono il loro lavoro.
Il voto finale viene assegnato sulla base della somma dei punti di tutte le prove ed esercitazioni pratiche secondo il seguente schema:
“2” - meno del 40% dei punti totali;
“3” - dal 40 al 59% dei punti totali;
“4” - dal 60 al 74% dei punti totali;
“5” - dal 75 al 100% dei punti totali.

Progettazione di corsi tematici


p/p

Titolo della lezione

Numero di ore

teoria

pratica

Metodi per presentare immagini grafiche

Sistema di colori nella computer grafica

Formati di file grafici

Schermata di lavoro di Adobe Photoshop. Lavorare con selezionati
regioni

Maschere e canali

Nozioni di base sui livelli

Disegnare e colorare

Lavorare con i livelli

Nozioni di base sulla correzione del tono

Nozioni di base sulla correzione del colore

Ritocco fotografico

Lavorare con i percorsi

Scambiare file tra programmi di grafica

Proteggere il proprio progetto

La quantità di ore

Metodi per presentare immagini grafiche. Grafica raster e vettoriale. Caratteristiche, vantaggi e svantaggi. Programmi per l'elaborazione di grafica raster e vettoriale.
Gli studenti devono:

  • conoscere il principio, i concetti base della grafica raster, i vantaggi e
    svantaggi della grafica raster; descrizione dei disegni nei programmi vettoriali -
    max, vantaggi e svantaggi della grafica vettoriale, caratteristiche del raster
    e programmi vettoriali;
  • saper distinguere tra immagini vettoriali e raster.

Sistema di colori nella computer grafica. Luce emessa e riflessa. Sfumature di colore.

Gli studenti devono;

  • sapere cos'è la luce emessa e riflessa nella computer grafica; formazione di sfumature di colore sullo schermo del monitor; formazione di sfumature di colore durante la stampa di immagini;
  • comprendere le caratteristiche di ciascun modello di colore, come i vari programmi di grafica risolvono il problema della codifica dei colori; perché le sfumature di colore visualizzate sul monitor sono piuttosto difficili da riprodurre durante la stampa;
  • essere in grado di identificare un colore particolare utilizzando vari modelli di colore.

Formati di file grafici- 1 ora. Formato del file.

Gli studenti devono:

  • sapere cos'è un formato di file grafico, caratteristiche dei formati raster e vettoriali. Informazioni sul salvataggio delle immagini nei formati propri e "stranieri" dei programmi sul traffico;
  • essere in grado di convertire i formati di file.

Schermata di lavoro di Adobe Photoshop. Lavorare con aree selezionate - 1 ora . Desktop. Menù del programma. Elementi del desktop. Barre degli strumenti. Frammento dell'immagine.
Gli studenti devono;

  • conoscere lo scopo della voce di menu della finestra principale; capacità di base degli strumenti; funzionalità del pannello proprietà; quali informazioni vengono visualizzate nella barra di stato; quello che viene chiamato frammento di immagine; cos'è la codifica delle immagini;
  • essere in grado di selezionare e modificare la dimensione e l'orientamento del foglio stampato; spostare le immagini all'interno della finestra; trovare informazioni su un documento; seleziona un frammento di un'immagine; modificare i confini dell'area selezionata; spostare, duplicare e ruotare le aree selezionate.

Maschere e canali- 1 ora . Maschere. Mascheramento. Canale.

Gli studenti devono:

Sapere cosa sono una maschera, un mascheramento, un canale, una modalità maschera veloce;

  • essere in grado di regolare le selezioni in modalità maschera veloce; salvare l'area selezionata come maschera; regolare le selezioni nel canale di mascheramento; caricare la selezione salvata.

Nozioni di base sul lavoro con i livelli - 2 ore
Gli studenti devono:

  • sapere cos'è un livello, l'organizzazione livello per livello di un'immagine, dove viene utilizzato;
  • essere in grado di creare un nuovo livello; come mostrare e nascondere i livelli; seleziona i livelli; cambiare l'ordine dei livelli; trasformare le immagini su un livello; cambiare la trasparenza dei livelli; livelli di collegamento; rimuovere gli strati; modifica il livello di sfondo; unire i livelli per ridurre le dimensioni del file.

Disegnare e colorare- 2 ore . Disegno. Colorazione. Colori principali e di sfondo.
Gli studenti devono:

  • sapere quali sono i colori di primo piano e di sfondo; strumenti utilizzati per disegnare e colorare;
  • essere in grado di scegliere i colori primari e di sfondo; creare immagini utilizzando strumenti di disegno; illustrazioni a colori in bianco e nero; colorare fotografie in bianco e nero; decolorare le fotografie.

Lavorare con i livelli- 1 ora . Strato. Organizzazione strato per strato dell'immagine.
Gli studenti devono:

  • sapere come utilizzare i livelli quando si lavora con il testo, quali effetti possono essere applicati;
  • essere in grado di lavorare con il testo, utilizzare effetti speciali per livelli ed effetti di testo quando si lavora; modificare fotografie,

Nozioni di base sulla correzione del tono - 1 ora . Pixel. Luminosità dell'immagine. Grafico a barre.
Gli studenti devono:

  • sapere cosa sono un pixel, la gamma tonale di un'immagine, un istogramma;
  • essere in grado di analizzare la luminosità di un'immagine, aumentare la luminosità di un'immagine scura, migliorare la luminosità di un'immagine chiara, aumentare il contrasto di un'immagine fioca.

Nozioni di base sulla correzione del colore - 1 ora. Modelli RGB e CMY. Gli studenti devono:
- conoscere la relazione tra i colori base dei modelli RGB e CM Y, le caratteristiche dei vari comandi di correzione colore;
- essere in grado di correggere i colori in un'immagine.
Ritocco fotografico - 1 ora. Ritocco. Filtri.
Gli studenti devono:

  • sappi che includi il concetto di "ritocco", con l'aiuto di quali strumenti viene eseguito questo lavoro;
  • essere in grado di rendere più nitide le fotografie e rimuovere piccoli difetti; schiarire, scurire e modificare manualmente la saturazione delle immagini.

Lavorare con i percorsi- 1 ora . Contorni. Circuito aperto. Circuito chiuso.
Gli studenti devono:

  • conoscere le caratteristiche dei contorni nelle immagini vettoriali e raster, ulteriori possibilità per colorare i disegni in bianco e nero;
  • essere in grado di creare un contorno rettilineo, salvare contorni, tracciare, riempire contorni, creare contorni curvi, modificare contorni, convertire i confini di una selezione in un contorno e viceversa.

Scambia file tra programmi di grafica -1 ora. Formato del file.
Gli studenti devono:

  • conoscere i formati dei file;
  • essere in grado di salvare file Photoshop in un formato raster "estraneo", posizionare illustrazioni CorelDraw in un documento Photoshop, posizionare file raster in un documento CorelDrow, esportare un frammento di foto in un documento CorelDraw.

Tutela del progetto.
Gli studenti dovrebbero conoscere i concetti e le definizioni di base dell'argomento ed essere in grado di applicare le loro conoscenze nella pratica.

Conclusione

Come risultato dell'insegnamento di questo corso, sono stati notati i seguenti risultati: aumento dell'interesse creativo degli studenti per l'argomento dell'informatica, aumento della loro attività nell'apprendimento di nuovo materiale, espansione degli orizzonti degli studenti nel campo della tecnologia informatica, sviluppo della loro immaginazione e sviluppare competenze quando si lavora con programmi di contenuto simile.
Lo studio di questo corso aiuta anche ad aumentare la motivazione all'apprendimento e a migliorare le competenze pratiche del computer. Photoshop dispone di potenti strumenti per l'elaborazione delle informazioni grafiche, indispensabili durante l'elaborazione di disegni, fotografie, immagini scansionate, consente di ritoccare e ripristinare immagini danneggiate, disegnare e creare progetti da zero. Sulla base della connessione visibile con l'argomento più rilevante oggi, "Internet, risorse Internet", si rivela la fattibilità dello studio di questo corso, anche pubblicandolo su Internet, in quanto fornisce una connessione con gli argomenti più richiesti dalla società.

Un formato grafico è un formato in cui i dati che descrivono un'immagine grafica vengono scritti in un file. I formati grafici sono progettati per organizzare, archiviare e recuperare dati grafici in modo efficiente e logico. A prima vista, tutto è semplice. Tuttavia non lo è. I formati grafici sono piuttosto complessi. Lo capirai quando proverai a usarli nei tuoi programmi. Anche il modo in cui vengono utilizzati è importante, anche se non è sempre ovvio. Ad esempio, scoprirai che il modo in cui viene scritto un blocco di dati è quasi il fattore decisivo sulla velocità con cui quel blocco può essere letto, sulla quantità di spazio su disco che occupa e sulla facilità con cui è possibile accedere al blocco da un programma. Il programma deve solo salvare questi dati in un formato razionale, altrimenti perderà la sua utilità. Quasi tutti i programmi applicativi affidabili creano e memorizzano una qualche forma di dati grafici. Anche i semplici editor di testo ti consentono di creare righe utilizzando caratteri ASCII o sequenze di escape del terminale. I programmi basati su GUI (Graphic User Interface), che si sono diffusi negli ultimi anni, devono ora supportare formati misti in modo che i dati raster possano essere inclusi nei documenti di testo. I programmi di gestione dei database che consentono di lavorare con le immagini possono anche salvare sia testo che dati raster in un unico file. Inoltre i file grafici sono un importante "veicolo" per lo scambio di dati visivi tra programmi e sistemi informatici. Attualmente si stanno sviluppando intensamente file system di oggetti in cui il "file di dati" è un blocco di elementi indipendenti che consente o meno l'incorporamento di immagini grafiche. È chiaro che la classificazione tradizionale dei dati deve essere rivista. Tuttavia, rimane un'enorme quantità di dati grafici accumulati, il cui accesso può essere fornito solo dagli attuali mezzi di decodifica e manipolazione dei file grafici.

Concetti e termini di base

Naturalmente il lavoro è sempre svolto da una persona. Tuttavia, quando vengono menzionati i termini "lavoro grafico" o "output della grafica del computer", stiamo parlando di un programma. Poiché il programma ha "toccato" questi dati per ultimo (prima che finissero su disco o nastro), diciamo che il lavoro grafico è stato svolto dal programma, non da una persona.

Grafica e computer grafica

Di regola, sotto il termine arti grafiche comprendiamo il risultato dell'immagine rappresentazione un oggetto reale o immaginario, ottenuto con metodi tradizionali - disegno (utilizzato da artisti grafici) o stampa di immagini artistiche (incisione, litografia, ecc.). Il risultato finale del processo tradizionale appare solitamente su una superficie bidimensionale: carta o tela. Sotto grafica computerizzata significa grafica, compresi tutti i dati destinati a essere visualizzati Dispositivo di uscita - schermo, stampante, plotter o registratore di pellicole. Nella pratica della computer grafica, l'esecuzione dell'opera è spesso separata dalla sua rappresentazione grafica. Un modo per terminare un processo di computer grafica è tramite l'output virtuale, ad es. output in un file su un dispositivo di archiviazione, come un disco o un nastro. Per evitare ambiguità, i concetti vengono distinti Creazione E visualizzazione(O implementazione). Generalmente Immagine considerata una rappresentazione visiva di un oggetto reale catturato da un artista attraverso un processo meccanico, elettronico o fotografico. Nella computer grafica, un'immagine è un oggetto reso da un dispositivo di output, ovvero i dati grafici vengono renderizzati quando un programma crea un'immagine utilizzando un dispositivo di output.

Trasportatore tecnologico La computer grafica è una serie di passaggi che comportano la definizione e la creazione di dati grafici e quindi il rendering dell'immagine. Ad un'estremità del trasportatore tecnologico c'è una persona, all'altra c'è un'immagine su carta, su uno schermo o altro dispositivo.

File grafici

I file grafici sono file che memorizzano qualsiasi tipo di dati grafici durevoli (a differenza, ad esempio, di testo, fogli di calcolo o dati digitali) per la visualizzazione successiva. Il modo in cui sono organizzati questi file è chiamato formato grafico. Quando un'immagine viene salvata in un file, il contenuto di quel file non è più un'immagine, ma diventa dati grafici persistenti. Questi dati devono ora essere nuovamente renderizzati (come dati grafici virtuali). Una volta scritta su un file, un'immagine non è più un'immagine; diventa dati e il formato di tali dati può cambiare, ad esempio a seguito di operazioni di conversione del file. Un'immagine salvata in un file di formato 1 può essere convertita in un altro file di formato 2. È sempre ovvio se il file contiene o meno dati grafici. Ad esempio, i formati dei fogli di calcolo possono essere utilizzati per memorizzare dati grafici. Anche il formato utilizzato per trasferire i dati da un programma all'altro può essere grafico. Alcuni formati, come TIFF, CGM e GIF, sono stati progettati specificamente per lo scambio di dati tra programmi, mentre formati come PCX sono stati sviluppati insieme a programmi specifici. Non prenderemo in considerazione tre tipi di file che, sebbene contengano dati grafici, esulano dall'ambito del materiale qui discusso: i file lingua del dispositivo di output, File linguaggio di descrizione della pagina E file fax. I file di lingua del dispositivo di output vengono generalmente utilizzati per produrre copie cartacee e contengono codici di controllo specifici del dispositivo interpretati dal dispositivo di output. Tendono ad essere di breve durata, creati come file temporanei e per qualche motivo non vengono archiviati o utilizzati da altri dispositivi. Nel corso della storia dell'industria informatica, sono stati creati centinaia di tipi di stampanti e plotter che utilizzano informazioni di controllo specificate dal produttore, che tradizionalmente sono state ignorate dal mercato. Il linguaggio di output più utilizzato è PCL (Printer Control Language) e le sue varianti, che consentono di controllare le stampanti laser della serie Hewlett Packard LaserJet e compatibili, nonché HPGL (Hewlett Packard Graphics Language), che consente di controllare i plotter e altri dispositivi vettoriali. I linguaggi di descrizione della pagina sono sistemi complessi per descrivere l'output grafico. I formati di file fax sono in genere specifici del software e vengono creati da applicazioni che supportano uno o più modem fax.

Dati grafici

I dati grafici sono tradizionalmente divisi in due classi: vettore E raster.

Dati vettoriali

Nella grafica computerizzata, i dati vettoriali vengono generalmente utilizzati per rappresentare linee, poligoni e curve (o qualsiasi oggetto che possa essere creato da essi) utilizzando valori definiti numericamente. punti di controllo (chiave). Il programma riproduce le linee collegando i punti chiave. I dati vettoriali sono sempre associati alle informazioni sugli attributi (colore e spessore della linea) e ad un insieme di convenzioni (o regole) che consentono al programma di disegnare gli oggetti richiesti. Questi accordi possono essere specificati esplicitamente o implicitamente. Nonostante vengano utilizzati per gli stessi scopi, dipendono dal software. In ogni caso è possibile utilizzare liberamente la parola “vettore” in quanto definita in modo univoco. In matematica, ad esempio, un vettore è un segmento di linea che ha lunghezza e direzione. Nella computer grafica il termine vettore utilizzato per denotare parte di una linea (il suo segmento) ed è solitamente definito da un insieme finito di punti, ad eccezione delle linee curve o delle forme geometriche più complesse che richiedono diversi tipi di punti chiave per essere descritte.

Dati raster

Dati raster sono un insieme di valori numerici che definiscono i colori dei singoli individui pixel. I pixel sono punti colorati disposti su una griglia regolare per formare un'immagine. Di solito diciamo che un raster lo è matrice di pixel, anche se tecnicamente lo è un raster un array di valori numerici, specificando, colorando o "accendendo" i pixel corrispondenti quando l'immagine viene visualizzata su un dispositivo di output. Per evitare ambiguità, useremo il termine valore dei pixel. Precedentemente termine bitmap, era tipicamente usato per riferirsi a un array (o "mappa") di bit unitari, in cui ogni bit corrispondeva a un pixel, e i termini pixelmap, mappa grigia E pixmap per denotare matrici di pixel multi-bit. Usiamo il termine bitmap(raster) per denotare una matrice di pixel (indipendentemente dal tipo) e i termini profondità di bit O profondità pixel - per specificare le dimensioni di questi pixel, espresse in bit o altre unità come byte. La profondità in bit determina il numero di colori possibili in un pixel. Un pixel a un bit può essere uno di due colori, uno a quattro bit può essere uno di 16, ecc. Oggi, le profondità dei pixel più comunemente utilizzate sono 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 o 32 bit (le ragioni di questa e altre informazioni relative al colore sono descritte nel Capitolo 2).

Sorgenti dati raster: dispositivi raster

Storicamente il termine raster(raster) era associato a un tubo a raggi catodici e indicava che il dispositivo, quando riproduce un'immagine su un tubo a raggi catodici, crea immagini di linee. Le immagini in formato raster erano quindi un insieme di pixel organizzati in sequenze di linee chiamate linee di scansione. I dispositivi di output raster riproducono le immagini come immagini pixel. Pertanto, i valori dei pixel in un raster sono generalmente disposti in modo tale da poter essere facilmente visualizzati su quasi tutti i dispositivi raster. Tali dati sono chiamati raster. Come accennato, i dati raster possono essere creati da un programma che scrive l'immagine risultante su un file invece di visualizzarla su un dispositivo di output. Per questo motivo vengono spesso chiamati raster immagini, e vengono chiamati i dati raster dati dell'immagine. L'immagine può essere letta dal file e ripristinata sul dispositivo di output. In questo libro a volte chiameremo un blocco di valori di pixel in un file raster Immagine O parte raffigurata. Altre fonti di dati raster sono i dispositivi raster utilizzati quando si lavora con le immagini nel senso tradizionale del termine (scanner, videocamere e altri dispositivi di input grafico). I dispositivi raster che digitalizzano i dati sono un'altra fonte di dati grafici; i dati grafici vengono creati quando un programma riceve informazioni da tale dispositivo e le scrive in un file. Quando si parla di dati grafici ottenuti utilizzando una fonte reale, come uno scanner, il termine immagine raster.

A volte si parla di una terza fonte di dati raster: dati dell'oggetto. Al giorno d'oggi questo concetto è sempre più utilizzato per riferirsi ai dati salvati insieme al programma che li utilizza. Circa venticinque anni fa, la grafica computerizzata si basava principalmente su dati vettoriali. Schermi vettoriali e plotter a penna erano gli unici dispositivi di output prontamente disponibili. Con l'avvento di circuiti integrati complessi e di dispositivi di archiviazione ad alta capacità in grado di archiviare file di grandi dimensioni, è necessario disporre di formati di file grafici standardizzati. Oggi, la grafica viene spesso archiviata e visualizzata come immagini raster. Ciò è stato possibile grazie all'utilizzo di processori ad alta velocità, RAM e memoria esterna poco costose, nonché dispositivi I/O ad alta risoluzione. Inoltre, la grafica raster è il risultato della manipolazione di immagini ottenute da dispositivi di input grafici raster. La grafica raster viene utilizzata in applicazioni che supportano la progettazione assistita da computer e l'imaging 3D, grafica aziendale, modellazione 2D e 3D, computer art e animazione, interfacce utente grafiche, videogiochi, elaborazione di immagini di documenti elettronici (EDIP) e analisi. Tuttavia, l’uso di dati raster non è sempre consigliabile. La memorizzazione di immagini grafiche come dati raster presenta alcuni vantaggi, ma le immagini raster sono piuttosto grandi. La quota delle tecnologie di rete sta crescendo in tutti i mercati dei computer e grandi volumi di file raster in qualche modo non si adattano bene all'idea di reti a basso costo. Il costo per l'invio di file su Internet, ad esempio, è determinato non solo dal costo della connessione stessa, ma anche dal tempo impiegato nel processo di trasferimento. Questa tendenza è rafforzata dallo sviluppo del World Wide Web. Il World Wide Web di oggi è costruito su HTML, un linguaggio di descrizione di documenti ipertestuali che consente ai programmi in esecuzione sui computer di utenti remoti di creare immagini complesse di pagine di testo con il minimo sforzo. Oggigiorno diverse aziende fornitrici perseguono una strategia volta a delegare il compito di generare e riprodurre le immagini ai computer degli utenti remoti (il che consente di risparmiare larghezza di banda della rete). Un esempio di questo approccio è la creazione da parte di Sun Microsystem del linguaggio di programmazione Java per Internet.

Tipi di formati grafici

Esistono diversi tipi di formati grafici, ognuno dei quali memorizza i dati in un modo specifico. Attualmente i formati più utilizzati sono raster, vettoriale e metafile. Esistono, tuttavia, altri tipi di formati: formati di scena, animazione, multimediali, ibridi, ipertestuali, ipermediali, volumetrici, linguaggio di modellazione della realtà virtuale (VRML), formati audio, formati di caratteri, linguaggio di descrizione della pagina (PDL).

Formati raster

I formati raster vengono utilizzati per archiviare dati raster. Questo tipo di file è particolarmente adatto per archiviare immagini della vita reale, come fotografie e video. I file raster contengono essenzialmente una mappa precisa pixel per pixel di un'immagine. Il programma di rendering ricostruisce questa immagine sulla superficie di visualizzazione del dispositivo di output.

I formati raster più comuni sono Microsoft BMP, PCX, TIFF e TGA.

Formati vettoriali

I file in formato vettoriale sono particolarmente utili per memorizzare elementi lineari (linee e poligoni), nonché elementi che possono essere scomposti in semplici oggetti geometrici (come il testo). I file vettoriali non contengono valori di pixel, ma descrizioni matematiche degli elementi dell'immagine. Sulla base delle descrizioni matematiche delle forme grafiche (linee, curve, spline), il programma di visualizzazione costruisce un'immagine. I file vettoriali sono strutturalmente più semplici della maggior parte dei file raster e solitamente sono organizzati come flussi di dati. Esempi dei formati vettoriali più comuni sono AutoCAD DXF e Microsoft SYLK.

Formati di metafile

I metafile possono memorizzare sia dati raster che vettoriali. I metafile più semplici assomigliano ai file vettoriali; contengono il linguaggio o la sintassi per definire elementi di dati vettoriali, ma possono anche includere una rappresentazione raster dell'immagine. I metafile vengono spesso utilizzati per trasportare dati raster e vettoriali tra piattaforme hardware, nonché per spostare immagini tra piattaforme software. I formati di metafile più comuni sono WPG, Macintosh PICT e CGM.

Formati di scena

I file in formato scena (a volte chiamati descrizioni delle scene) sono stati progettati per memorizzare una rappresentazione compressa di un'immagine (o scene). I file vettoriali contengono descrizioni di parti di un'immagine, mentre i file di scena contengono istruzioni che consentono al programma di rendering di ricostruire l'intera immagine. In pratica a volte è difficile stabilire se si tratta di un formato vettoriale o di un formato scena.

Formati di animazione

I formati di animazione sono emersi relativamente di recente. Sono creati secondo lo stesso principio che usavi nei giochi della tua infanzia con immagini “in movimento”. Se si visualizza rapidamente un'immagine dopo l'altra, gli oggetti nell'immagine sembrano in movimento. I formati di animazione più primitivi memorizzano intere immagini, consentendo loro di essere visualizzate semplicemente in loop una dopo l'altra. I formati leggermente più complessi memorizzano solo un'immagine e diverse tavole di colore per una determinata immagine. Dopo aver caricato una nuova tavola colore, il colore dell'immagine cambia e crea l'illusione di oggetti in movimento. Anche i formati di animazione più complessi memorizzano solo le differenze tra due immagini visualizzate in sequenza (chiamate cornici) e modificare solo i pixel che cambiano quando viene visualizzato un determinato fotogramma. La visualizzazione a 10-15 fotogrammi al secondo è tipica dell'animazione in stile cartone animato. Nell'animazione video, per creare l'illusione di un movimento fluido, è necessario visualizzare 20 o più fotogrammi al secondo. Esempi di formati di animazione includono TDDD e TTDDD.

Formati multimediali

I formati multimediali sono relativamente nuovi ma stanno diventando sempre più importanti. Sono progettati per memorizzare diversi tipi di dati in un unico file. Questi formati in genere consentono di combinare informazioni grafiche, audio e video. Ne sono un esempio i noti formati RIFF di Microsoft, QuickTime di Apple, MPEG e FLI di Autodesk, ma si prevede che nuovi formati appariranno nel prossimo futuro. Varie opzioni di formato multimediale sono descritte nel Capitolo 10.

Formati misti

La combinazione di testo non strutturato e dati raster è attualmente ampiamente esplorata. (testo misto), e integrazione delle informazioni registrate e dei dati raster (database misto). Prevediamo che presto saranno disponibili formati misti adatti all'archiviazione efficiente dei dati grafici.

Ipertesto e ipermedia

L'ipertesto è un sistema che fornisce un accesso non lineare alle informazioni. La maggior parte dei libri sono costruiti secondo un principio lineare: hanno un inizio, una fine e una certa disposizione del testo. L'ipertesto, d'altra parte, consente di creare documenti con uno o più inizi, con uno, più finali o senza di essi, nonché con molti collegamenti ipertestuali che aiutano il lettore a "saltare" in qualsiasi punto del documento. . I linguaggi ipertestuali non sono formati di file grafici come GIF o DXF. Si tratta piuttosto di linguaggi di programmazione come PostScript o C. Sono progettati specificamente per la trasmissione seriale di flussi di dati, ovvero un flusso di informazioni ipertestuali può essere decodificato man mano che i dati vengono ricevuti. Per visualizzare un documento ipertestuale non è necessario attendere il suo caricamento completo. Termine ipermedia denota una fusione di ipertesto e multimedialità. I moderni linguaggi ipertestuali e i protocolli di rete supportano un'ampia varietà di media, inclusi testo e caratteri, grafica fissa e dinamica, audio, video e dati volumetrici. L'ipertesto fornisce una struttura che consente a un utente di computer di organizzare, visualizzare e navigare tra i dati multimediali in modo interattivo. I sistemi ipertestuali e ipermediali come il World Wide Web memorizzano vaste risorse di informazioni sotto forma di file GIF, JPEG, PostScript, MPEG e AVI. Vengono utilizzati anche molti altri formati.

Formati 3D

I file di dati tridimensionali memorizzano le descrizioni della forma e del colore di modelli tridimensionali di oggetti immaginari e reali. I modelli 3D sono solitamente costruiti da poligoni e superfici lisce, combinati con le descrizioni degli elementi corrispondenti: colore, struttura, riflessi, ecc., con l'aiuto dei quali il programma di rendering ricostruisce l'oggetto. I modelli si adattano alle scene con luci e telecamere, così vengono spesso chiamati gli oggetti nei file 3D elementi della scena. I programmi di visualizzazione che utilizzano dati 3D sono in genere programmi di modellazione e animazione (come Lightwave di NewTek e 3D Studio di Autodesk). Permettono di regolare l'aspetto dell'immagine renderizzata modificando e integrando il sistema di illuminazione, la trama degli elementi della scena e la loro posizione relativa. Inoltre, consentono all'utente di “animare” gli elementi della scena, cioè di attribuire loro il movimento. Il programma crea quindi una serie di file raster (o fotogrammi) che, una volta presi in ordine, vengono assemblati in un filmato. È importante capire che i dati vettoriali sono bidimensionali. Ciò significa che il programma che ha creato questi dati non ha tentato di simulare un'immagine tridimensionale e trasmettere la prospettiva. I dati vettoriali includono disegni CAD e la maggior parte degli inserti di illustrazioni destinati al desktop publishing. C'è una certa confusione nel mercato riguardo al concetto visualizzazione volumetrica. A complicare le cose, i dati 3D sono ora supportati in una serie di formati che in precedenza supportavano solo dati vettoriali 2D. Un esempio è il formato DXF di Autodesk. A volte vengono chiamati formati di tipo DXF formati vettoriali estesi.

Formati VRML (Virtual Reality Modeling Language).

VRML ("vermel") può essere considerato un ibrido tra grafica volumetrica e HTML. Il formato VRML v.1.0 è essenzialmente un formato file Silicon Graphics Inventor che è stato aggiunto per consentire le connessioni agli URL sul World Wide Web.

VRML codifica i dati 3D in un formato adatto allo scambio su Internet utilizzando l'Hypertext Transfer Protocol (HTTP). I dati VRML ricevuti dal server Web vengono visualizzati in un browser Web che supporta un interprete del linguaggio VRML.

Formati di file audio

Le informazioni audio vengono generalmente archiviate su nastro magnetico come dati analogici. I dati audio vengono registrati su supporti come compact disc (CD-ROM) e disco rigido prima di essere codificati tramite campionamento, in modo simile ai dati video digitali. Una volta codificati, i dati audio possono essere scritti su disco come flusso di dati digitali grezzi o, più comunemente, salvati in un formato di file audio. I formati dei file audio sono concettualmente identici ai formati dei file grafici, solo che le informazioni in essi memorizzate sono destinate alle orecchie piuttosto che agli occhi. La maggior parte dei formati contiene una semplice intestazione che descrive i dati audio memorizzati nel file. Molto spesso, l'intestazione specifica il numero di campioni al secondo, il numero di canali e il numero di bit per campione. Queste informazioni corrispondono approssimativamente al numero di campioni per pixel, al numero di piani di colore e al numero di bit per campione contenuti nelle intestazioni dei file grafici. I formati di file audio utilizzano vari metodi di compressione dei dati. La codifica Huffman viene generalmente utilizzata per la grafica a 8 bit e i dati audio. Ma per i dati audio a 16 bit sono necessari algoritmi adattati specificatamente a questi scopi.

Formati dei caratteri

Tali file contengono descrizioni di insiemi di caratteri alfanumerici e simboli in un formato compatto e di facile accesso. È possibile selezionare liberamente i dati associati ai singoli caratteri dai file dei font. In questo senso, sono database di caratteri e simboli e vengono quindi talvolta utilizzati per memorizzare dati grafici, sebbene tali dati non siano di natura alfanumerica o simbolica. I file di caratteri possono o meno avere intestazioni comuni e alcuni file supportano anche sottotitoli per ciascun carattere. In ogni caso, per selezionare singoli caratteri senza leggere e analizzare l'intero file, è necessario conoscere l'inizio dei dati del carattere, la quantità di dati su ciascun carattere e l'ordine in cui tali caratteri sono memorizzati. I dati dei caratteri in un file possono essere indicizzati tramite lettere e numeri, codice ASCII e altri mezzi. Alcuni file di font possono essere integrati e modificati, quindi hanno un indice speciale in cui puoi sempre trovare i dati sui caratteri. Alcuni file di caratteri supportano la compressione e molti supportano la crittografia dei dati dei caratteri. Storicamente, ci sono stati tre tipi principali di file di font: raster, linea e contorno spline.

Caratteri bitmap

I caratteri bitmap sono costituiti da una raccolta di immagini di caratteri, rese come piccole bitmap rettangolari e archiviate in sequenza in un file separato. Questo file può avere o meno un'intestazione. La maggior parte dei file di caratteri raster sono monocromatici, molto spesso i caratteri in tali file vengono archiviati sotto forma di rettangoli della stessa dimensione, il che aumenta la velocità di accesso ad essi. I simboli archiviati in formato raster possono essere piuttosto complessi, aumentando le dimensioni del file e riducendo la velocità e la facilità d'uso. I vantaggi dei file raster includono l'accesso rapido e la facilità d'uso: leggere e visualizzare un carattere da un file raster di solito non richiede più tempo della lettura e visualizzazione di un rettangolo regolare. Tuttavia, a volte tali dati vengono analizzati e utilizzati come modello per visualizzare un segnale da un programma di visualizzazione. Lo svantaggio principale dei caratteri raster è il ridimensionamento relativamente complesso. Uno degli svantaggi significativi è il fatto che i caratteri bitmap ruotati vengono visualizzati bene solo su schermi con pixel quadrati. La maggior parte dei sistemi basati sui caratteri, come MS-DOS, UNIX in modalità caratteri e i sistemi con terminali di testo, utilizzano caratteri bitmap memorizzati nella ROM o su disco.

Caratteri di linea

I caratteri di linea sono database contenenti informazioni sui caratteri scritti in formato vettoriale. Il segno può essere rappresentato da un tratto singolo o da un contorno vuoto. I dati dei caratteri di linea sono in genere costituiti da una serie di punti finali di linea disegnati in sequenza, riflettendo il fatto che molti caratteri di linea provengono da applicazioni che supportano i plotter a penna. Esistono anche caratteri di linea più complessi. Questi file di font contengono istruzioni per disegnare archi e altre curve. Probabilmente i caratteri di linea più conosciuti e utilizzati sono i set di caratteri Hershey, che sono ancora disponibili online. I caratteri di linea presentano alcuni vantaggi. Innanzitutto, possono essere facilmente ridimensionati e ruotati. In secondo luogo, sono costituiti da primitive (linee e archi) supportate dalla maggior parte degli ambienti operativi e dai programmi di visualizzazione basati su GUI. Lo svantaggio principale dei caratteri di linea è che di solito hanno un aspetto “meccanico”, che contraddice la nostra idea di testo stampato di alta qualità. Al giorno d'oggi, i caratteri di linea vengono utilizzati raramente. Tuttavia, sono supportati da molti plotter a penna. Le informazioni su questi caratteri potrebbero essere necessarie, ad esempio, se si dispone di un sistema industriale specializzato con un display vettoriale o qualcosa di simile.

Caratteri di contorno spline

Le descrizioni dei caratteri nei caratteri spline sono costituite da punti di controllo che forniscono la ricostruzione di primitive geometriche note come spline. Esistono molti tipi diversi di spline e tutti producono le curve morbide e piacevoli alla vista che generalmente associamo al testo stampato di alta qualità. I dati del contorno sono generalmente accompagnati da informazioni utilizzate per ricostruire i segnali. Queste informazioni possono includere informazioni sulla crenatura e informazioni necessarie per ridimensionare caratteri molto grandi e molto piccoli (chiamati "suggerimenti"). Il vantaggio dei font spline è che possono essere utilizzati per la rappresentazione di alta qualità di caratteri che in alcuni casi non possono essere distinti dai font metallici stampati. (Quasi tutti i caratteri tradizionali sono stati convertiti in caratteri di contorno spline.) Inoltre, tali caratteri possono essere ridimensionati, ruotati e in genere eseguire su di essi operazioni che prima erano solo sognabili. Sfortunatamente, ricostruire i caratteri in dati di contorno spline non è un compito semplice. I caratteri complessi richiedono tempo aggiuntivo dedicato al rendering e allo sviluppo del software.

Formati del linguaggio di descrizione della pagina

I linguaggi di descrizione della pagina (PDL) sono veri e propri linguaggi macchina utilizzati per descrivere il layout, i caratteri e la grafica delle pagine stampate e visualizzate. I PDL sono linguaggi interpretati utilizzati per trasmettere informazioni ai dispositivi di stampa (come le stampanti) e ai dispositivi di visualizzazione (come gli schermi della GUI). La particolarità di questi linguaggi è che i codici PDL dipendono dall'hardware. Un tipico file PostScript contiene informazioni dettagliate sul dispositivo di output, parametri dei caratteri, tavolozze dei colori e simili. Il file di codice PostScript per un documento A4 in quadricromia può essere stampato o visualizzato solo su un dispositivo in grado di elaborare questa metrica. Ma i linguaggi di markup non contengono informazioni sul dispositivo di output. Si basano sul fatto che un dispositivo che esegue il rendering del codice del linguaggio di markup sarà in grado di adattarsi ai comandi di formattazione inviati. Il programma di visualizzazione stesso seleziona i caratteri, i colori e il metodo di visualizzazione dei dati grafici. Il linguaggio di markup fornisce solo informazioni e informazioni sulla sua struttura. I linguaggi di descrizione della pagina sono, tecnicamente parlando, linguaggi di programmazione e sono necessari interpreti complessi per leggere i dati in essi contenuti. Differiscono notevolmente dagli analizzatori molto più semplici utilizzati per leggere i formati grafici.

Elementi di un file grafico

Specifiche di formati di file diversi utilizzano terminologie diverse. Ciò vale principalmente per le strutture dati nel file: campi, tag e blocchi. A volte le specifiche forniscono una definizione di uno di questi termini, ma poi può essere sostituita da un'altra più descrittiva, ad esempio sotto sequenza SU documentazione. Ai fini di questo libro, considereremo i file grafici costituiti da sequenze di dati o strutture di dati chiamate elementi dell'archivio O elementi di dati. Questi elementi rientrano in tre categorie: campi, tag e flussi.

Campi

Campo -è una struttura dati in un file grafico che ha una dimensione fissa. Un campo fisso può avere non solo una dimensione fissa, ma anche una posizione fissa nel file. Per determinare la posizione del campo, specificare un offset assoluto da punto di riferimento in un file, ad esempio dall'inizio o dalla fine del file, o un offset relativo da qualsiasi altro dato. La dimensione del campo può essere specificata nella specifica del formato o determinata da altre informazioni.

Il corso “Computer Graphics” è un corso facoltativo per gli studenti delle classi 9°, progettato per 17 ore.

Questo corso è progettato per lavorare con i bambini che desiderano padroneggiare le tecniche di base per lavorare con la computer grafica in CorelDRAW e Adobe Photoshop.

Scopi e obiettivi del corso:

1.Offrire agli studenti una profonda comprensione dei principi di costruzione e archiviazione delle immagini.

2. Studiare i formati dei file grafici e il loro utilizzo appropriato quando si lavora con vari programmi di grafica.

3. Considera l'applicazione delle basi della computer grafica in vari programmi di grafica.

4. Insegna agli studenti a creare e modificare le proprie immagini utilizzando gli strumenti dei programmi di grafica.

5. Insegnare agli studenti come scambiare dati grafici tra diversi programmi.

Scaricamento:


Anteprima:

Formazione municipale della città di Krasnodar

(distretto territoriale, amministrativo (città, distretto, villaggio)

istituto scolastico di bilancio comunale

città di formazione municipale di Krasnodar

scuola secondaria n. 93

(nome completo dell'istituto scolastico)

PROGRAMMA DI LAVORO

II tipo

Corso facoltativo di informatica "Computer grafica"

Livello di studio (grado)istruzione generale di base 9° grado ____________

Numero di ore 17 Livello base _________________________________

Insegnante Sokolova I.V. ________________________________________________

Il programma è sviluppato sulla base diprogramma dell'autoreL.A. Zalogov, elettivocorso “Computer Graphics” per la scuola primaria (9° grado), pubblicato nella raccolta Programmi per le istituzioni educative generali: Informatica. Classi 2-11 / Compilato da M.N. Borodin. – 6a ed. - M.: BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2009. ________________________________________

NOTA ESPLICATIVA

Il corso “Computer Grafica” è un corso facoltativo per gli studenti delle classi 9°, progettato per 17 ore.

Questo corso è progettato per lavorare con i bambini che desiderano padroneggiare le tecniche di base per lavorare con la computer grafica in CorelDRAW e Adobe Photoshop.

Scopi e obiettivi del corso:

1.Offrire agli studenti una profonda comprensione dei principi di costruzione e archiviazione delle immagini.

2. Studiare i formati dei file grafici e il loro utilizzo appropriato quando si lavora con vari programmi di grafica.

3. Considera l'applicazione delle basi della computer grafica in vari programmi di grafica.

4. Insegna agli studenti a creare e modificare le proprie immagini utilizzando gli strumenti dei programmi di grafica.

5. Insegnare agli studenti come scambiare dati grafici tra diversi programmi.

Risultati formativi:

1. Gli studenti devono padroneggiarenozioni di base di computer grafica, vale a dire, dovresti sapere:

Caratteristiche, vantaggi e svantaggi della grafica raster;

Caratteristiche, vantaggi e svantaggi della grafica vettoriale;

Metodi per descrivere i colori nella grafica computerizzata - modelli di colore;

nei metodi per ottenere sfumature di colore sullo schermo del monitor e sulla stampante;

Metodi per archiviare immagini in file in formato raster e vettoriale;

Metodi di compressione dei dati grafici;

Problemi nella conversione dei formati di file grafici;

Scopo e funzioni dei vari programmi grafici.

2. Come risultato dello sviluppoparte praticagli studenti devono essere in grado di:

2.1. Crea le tue illustrazioni utilizzando i principali strumenti del programma vettoriale CorelDRAW, ovvero:

Creare disegni da oggetti semplici (linee, archi, cerchi, ecc.);

Eseguire operazioni di base sugli oggetti (eliminazione, spostamento, ridimensionamento, rotazione, specchiatura, ecc.);

Crea le tue sfumature di colore in vari modelli di colore;

Crea riempimenti da diverse transizioni di colore;

Utilizzare riempimenti con motivi e texture;

Lavora con i contorni degli oggetti;

Creare disegni da curve;

Creare illustrazioni utilizzando metodi per disporre e combinare oggetti, nonché operazioni di sottrazione e intersezione;

Ricevere immagini tridimensionali;

Applicare vari effetti grafici (volume, flusso, ritaglio arricciato, ecc.);

Crea iscrizioni, intestazioni, posiziona testo lungo una traiettoria.

2.2. Modifica le immagini in Adobe Photoshop, vale a dire

Seleziona frammenti di immagine utilizzando vari strumenti (Area, Lazo, Bacchetta magica, ecc.);

Sposta, duplica, ruota le aree selezionate;

Modifica foto utilizzando vari media artistici;

Salva le aree selezionate per un uso successivo;

Montare fotografie (creare documenti multistrato);

Programma del corso facoltativo "GRAFICA COMPUTERIZZATA"

Disegni e fotografie a colori in bianco e nero.

Applicare vari effetti al testo;

Eseguire la correzione del tono delle fotografie;

Eseguire la correzione del colore delle fotografie;

Ritoccare le foto;

Scambiare file tra programmi di grafica.

Collegamenti interdisciplinari

Gli studenti possono utilizzare ulteriormente le conoscenze acquisite studiando il corso "Computer Graphics" nella creazione di materiale pubblicitario, per visualizzare la ricerca scientifica e applicata in vari campi della conoscenza: fisica, chimica, biologia, ecc. L'immagine creata può essere utilizzata in un relazione, articolo, presentazione multimediale, postata su una pagina web o importata in un documento di un sistema editoriale. Le conoscenze e le competenze acquisite come risultato della padronanza del corso "Computer Graphics" sonole basi per un ulteriore miglioramento delle competenze nel campo della modellazione tridimensionale, dell'animazione, del montaggio video e della creazione di sistemi di realtà virtuale.

Il corso di Computer Grafica copre:

Problemi di base sulla creazione, modifica e archiviazione delle immagini;

Funzionalità di lavorare con le immagini nei programmi raster;

Metodi per creare illustrazioni in programmi vettoriali Creare immagini tridimensionali sullo schermo di un computer è un compito piuttosto complesso e dobbiamo dedicare un corso separato alla sua considerazione. Altri ambiti della computer grafica sono indubbiamente di grande interesse, ma richiedono una certa specializzazione professionale.

Il programma vettoriale CorelDRAW viene utilizzato per creare illustrazioni e Adobe Photoshop viene utilizzato per modificare immagini e modificare fotografie.

CorelDRAW è attualmente uno dei programmi di grafica vettoriale più popolari. Il programma ha guadagnato popolarità grazie al fatto che consente ai principianti e agli artisti professionisti di creare illustrazioni di varia complessità. Sui personal computer IBM PC CorelDRAW è il “re” dei programmi di disegno

Adobe Photoshop è il programma di editing di immagini raster più famoso al mondo. Viene utilizzato per il ritocco, la correzione del tono e del colore, nonché per costruire collage in cui frammenti di immagini diverse vengono uniti insieme per creare effetti interessanti e insoliti.

Esercitazione

1 . . Grafica raster. Vantaggi e svantaggi della grafica raster. Grafica vettoriale. Vantaggi e svantaggi della grafica vettoriale. Confronto tra grafica raster e vettoriale. Caratteristiche dei programmi raster e vettoriali.

2. Sistemi di colore nella computer grafica. Formazione di sfumature di colore sullo schermo del monitor (sistema di colore additivo). Formazione di sfumature di colore durante la stampa di immagini (sistema di colore sottrattivo). Modi per creare le proprie sfumature di colore in vari programmi di grafica. Il sistema di colori tonalità-saturazione-luminosità. La relazione tra diversi sistemi di colore.

3. Formati di file grafici. Formati vettoriali. Formati raster. Metodi di compressione dei dati grafici. Converti file da un formato all'altro.

4. Creazione di illustrazioni. Caratteristiche dei programmi vettoriali. Introduzione a CorelDRAW. Nozioni di base per lavorare con gli oggetti. Disegni da colorare. Modalità operative ausiliarie. Creazione di disegni da curve. Metodi per disporre e combinare gli oggetti. Effetto volume. Traboccamento. Lavora con il testo. Salvataggio e caricamento di immagini in Corel DRAW.

5. . Caratteristiche dei programmi raster. Introduzione ad Adobe Photoshop. Selezione delle aree. Maschere e canali. Nozioni di base sul lavoro con i livelli. Disegnare e colorare. Correzione del tono. Correzione del colore. Ritocco fotografico. Lavorare con i contorni.

Officina

1. . Schermata iniziale di CorelDRAW. Nozioni di base per lavorare con gli oggetti. Disegni da colorare. Creazione di disegni da curve. Vari effetti grafici. Lavora con il testo. Salvataggio e caricamento di immagini in CorelDRAW.

2 . . Schermata di lavoro di Adobe Photoshop. Lavorare con aree selezionate. Maschere e canali. Nozioni di base sul lavoro con i livelli. Disegnare e colorare. Nozioni di base sulla correzione del colore. Nozioni di base sulla correzione del tono. Ritocco fotografico. Lavorare con i contorni. Scambiare file tra programmi di grafica.

Tabella di distribuzione tematica numero ore

p/p

Sezioni

Numero di ore

programma

Lavorando

programma

Parte frontale del corso

Metodi per presentare immagini grafiche

Il colore nella computer grafica

Formati di file grafici

Creazione di illustrazioni

Modifica e miglioramento delle immagini

Totale:

Parte pratica del corso

Lezioni pratiche sulla grafica vettoriale

Finestra di lavoro di CorelDRAW

Nozioni di base sugli oggetti

Disegni di ombreggiatura

Creazione di modelli da curve

Vari effetti grafici

Lavora con il testo

Totale:

Lezioni pratiche sulla grafica raster

Finestra di lavoro di Adobe Photoshop

Lavorare con le selezioni

Maschere e canali

Lavorare con i livelli

Disegnare e colorare

Nozioni di base sulla correzione del tono

Nozioni di base sulla correzione del colore

Ritocco fotografico

Condivisione di file tra programmi di grafica

Totale:

TOTALE:

Tempo di riserva - 8 ore

Metodi di insegnamento

Le lezioni comprendono lezioni frontali e parti pratiche. La parte pratica del corso è organizzata sotto forma di lezioni frontali. Una componente importante di ogni lezione è il lavoro indipendente degli studenti. L'argomento della lezione è determinato dalle competenze acquisite; argomento di esempio: "Creazione di disegni da curve". In ogni lezione, il materiale è presentato come segue:

  1. Revisione dei concetti di base e dei metodi per lavorare con essi.
  2. Completare in modo indipendente compiti per acquisire competenze lavorative di base; Ogni attività formula un obiettivo e stabilisce come raggiungerlo.
  3. Esercizi da fare in autonomia.
  4. Progetti fai da te.

La parte teorica e quella applicata del corso (a discrezione del docente) possono essere studiate parallelamente in modo da consolidare immediatamente le questioni teoriche nella pratica.

Forme di controllo della conoscenza

La verifica della padronanza della parte teorica del corso avviene mediante prove.

Ogni lezione pratica viene valutata con un certo numero di punti.

Il corso prevede diverse prove e, quindi, il calcolo di valutazioni intermedie (punteggio della prova e compiti pratici).

Il voto finale viene assegnato sulla base della somma dei punti di tutte le prove ed esercitazioni pratiche secondo il seguente schema:

“2” - meno del 40% dei punti totali;

“3” - dal 40% al 59% dei punti totali;

“4” - dal 60% al 74% dei punti totali;

“5” - dal 75% al ​​100% dei punti totali.

Elenco della letteratura educativa e metodologica utilizzata

  1. L.A. Zalogova Grafica computerizzata. Insegnamento facoltativo: Libro di testo - M.BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2005 – 212 p.
  2. L.A. Zalogova Grafica computerizzata. Corso facoltativo: Workshop – M.BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2005 – 245 p.

letteratura aggiuntiva

  1. Duvanov A.A. Nozioni di base di informatica. Disegniamo al computer. San Pietroburgo: BHV-Pietroburgo, 2005;
  2. Simonovich S.V., Evseev G.A., Alekseev A.G. Informatica speciale: Libro di testo. – M.: AST-PRESS: Inforkom-Press, 2000; 29 agosto 2012 _ N. 1,

    Testa dipartimenti

    Khmara S.E.

    CONCORDATO

    Vicedirettore per le risorse umane

    L.V

    "__" agosto 2012


    Gli appunti vengono utilizzati per archiviare temporaneamente le informazioni durante lo spostamento e la copia dei dati. Appunti– un'area di memoria che Windows alloca per l'archiviazione temporanea di informazioni spostate o copiate. Utilizzando gli appunti, puoi copiare e spostare frammenti all'interno di un documento, tra documenti e persino tra programmi.

    Le informazioni memorizzate negli appunti possono essere incollate ripetutamente in uno o più documenti che possono essere creati in diverse applicazioni. I dati inseriti negli appunti vengono conservati finché non vengono sostituiti con nuovi dati o fino alla fine della sessione di Windows. In genere, non è necessario visualizzare le informazioni archiviate negli appunti. Se lo desideri, puoi visualizzare e salvare il contenuto degli appunti in un file speciale utilizzando il programma Appunti.

    In tutte le applicazioni Windows che consentono l'utilizzo degli appunti, il modo in cui funzionano è standardizzato. Innanzitutto occorre selezionare il frammento da copiare o spostare. I comandi delle voci di menu sono forniti per lo scambio Modificare:

    · Taglio– sposta il frammento selezionato nel buffer ed eliminalo dal documento;

    · copia– copiare negli appunti il ​​frammento selezionato senza eliminarlo dal documento;

    · Inserire– incolla il contenuto degli appunti nel documento corrente. La posizione di inserimento è determinata dalla posizione del cursore.

    Molte applicazioni duplicano questi comandi nella barra degli strumenti e nel menu contestuale e puoi spostare, copiare e incollare frammenti con un semplice clic sul pulsante appropriato.

    Al giorno d'oggi, sono ampiamente utilizzati programmi specializzati che offrono all'utente maggiori opportunità durante la composizione di documenti di testo e quando si lavora con file audio e video. I documenti creati in programmi diversi hanno formati diversi. Possono comunicare tra loro utilizzando la tecnologia Object Linking and Embedding (OLE). Questa tecnologia è supportata da tutti i programmi Windows.

    Secondo la terminologia OLE, qualsiasi dato (testo, disegno, ecc.) trasferito da un documento creato utilizzando un programma a un documento creato in un altro programma è chiamato oggetto. Un oggetto può essere un intero documento, un frammento o un simbolo separato.

    Un oggetto collegato è un oggetto (dati) creato in un file e inserito in un altro file, mantenendo una relazione tra i file. Il file in cui risiede l'oggetto sorgente e l'applicazione in cui viene creato sono, rispettivamente, il file sorgente (file sorgente) e l'applicazione sorgente. Il file contenente l'oggetto inserito viene chiamato documento master (file di destinazione). Un documento composto memorizza le informazioni sul programma in cui è stato creato l'oggetto. Per non interrompere la connessione documento-origine, non è possibile spostare, eliminare o modificare il nome del file.

    Gli oggetti collegati vengono utilizzati quando si desidera che i dati nel file di destinazione vengano aggiornati quando cambiano i dati nel file di origine. Ad esempio, se un'immagine Paint viene inserita come oggetto collegato in un documento Wordpad, quando si modifica l'immagine in Paint, verrà automaticamente modificata nel documento Wordpad. Quando aggiorni i dati nel file di destinazione, i dati nel file di origine non cambiano.

    Quando viene stabilita una connessione tra oggetti, i dati continuano a trovarsi fisicamente nel programma in cui sono stati creati (nel documento server). L'oggetto collegato non fa parte del file in cui è inserito. Lo svantaggio dell'operazione di collegamento si manifesta quando si trasferisce il file del documento del client su un altro computer: la sua connessione con i documenti del server viene interrotta.

    Completezza delle informazioni e loro aggiornamento Progettazione grafica e tecnica Navigazione

    Velocità di caricamento della pagina e fattori determinanti Interattività del sito Tecnologie Internet Ricerca di siti esistenti Criteri di valutazione dei siti Generalizzazione Lavoro creativo Autovalutazione Riflessione

    Capitolo V. Nozioni di base sull'HTML (8 ore)

    In questo capitolo imparerai come posizionare le informazioni nel posto giusto su una pagina web; dividere lo schermo in finestre separate con informazioni indipendenti e la possibilità di gestirne il contenuto; creare vari elementi interattivi e ricevere un messaggio su come l'utente ha lavorato con essi; Istruisci i motori di ricerca su ciò che è più importante nelle tue pagine web. Esegui una serie di lavori creativi individuali per sviluppare elementi del sito web. Fornire un'esperienza interattiva per i visitatori della pagina web.

    Concetti base: liste, tabelle, frame, form, meta tag, interattività.

    Tabelle "Vecchie canzoni sulla cosa principale" Celle extra. Celle vuote

    Unione di celle. Coordinarsi con i vicini Divisione cellulare. Coordinare ancora. Vale la pena dividere? Tabelle nidificate Colori di sfondo. Il tavolo può essere un arcobaleno Per un arcobaleno: una cella colorata!

    Campi. In condizioni anguste, ma non in attacco, Vita con tavoli

    Meta tags

    Generalizzazione Lavoro creativo. Argomento “Attuazione e tutela di un piccolo progetto” Riflessione di autovalutazione

    Capitolo VI. Redattori di siti web (8 ore)

    Dopo aver studiato questo capitolo, imparerai perché sono necessari Dreamweaver e altri editor di siti Web; quali sono le possibilità

    Dreamweaver durante la creazione e la modifica di siti Web, a differenza degli editor di codice HTML; Come configurare le impostazioni di Dreamweaver; come creare varie risorse informative con il suo aiuto e collegarle tra loro e con risorse esterne.

    Concetti base: editor di pagine web, elementi attivi, linguaggio dinamico, script, banner, server, amministrazione.

    Creazione di un nuovo sito Creazione di nuovi file e cartelle

    Personalizzazione delle caratteristiche della pagina Web Testo di sfondo

    Utilizzando la barra di navigazione rollover

    Accesso al codice HTML di una pagina Web Riepilogo

    Lavoro creativo. Argomento: “Attuazione e tutela del progetto” Riflessione di autovalutazione

    Capitolo VII. Funzionalità avanzate di creazione di pagine Web (6 ore)

    In questo capitolo imparerai come modificare in modo rapido ed efficiente l'aspetto di tutte le pagine Web di un sito contemporaneamente, progettandole nello stesso stile. Impara le nozioni di base sulla creazione di fogli di stile a cascata (CSS). Crea una semplice animazione Flash. Impara a creare pagine web dinamiche e interattive.

    Concetti chiave: fogli di stile a cascata, CSS, selettore, Flash, simboli, clip, pulsanti, interpolazioni di movimento, interpolazioni di moduli, HTML dinamico, interattività, scripting, pagine statiche e dinamiche, elementi attivi.

    Scopo dei fogli di stile CSS a cascata

    Nozioni di base sui CSS Colore nei CSS

    Dimensioni nei commenti CSS

    Creazione di una sintassi del foglio di stile

    Selettori del contesto di ereditarietà

    Carattere e testo - fratelli gemelli Von. Aiuta Tom Sawyer a dipingere la recinzione

    Applicare fogli di stile a parte di una pagina Le classi sono fantastiche!

    Sottoclassi. Forse qualcuno ha bisogno del proprio tag personale? Il webmaster non è un mago, ma qualcosa può fare

    Elemento stringa Elemento di blocco

    Proprietà del blocco

    Bordo Avvolge un blocco di testo

    Posizionamento. Come arrivarci, non so dove siano le pagine preferite. Stile personale

    Applicazione di uno stile a un tag. Lavoro a cottimo Interazione di stili. Chi è nuovo?

    Stili e priorità a cascata. Maggiore è l'influenza, minore è il significato: non tutto è come nella vita

    Sommario Tre modi per impostare uno stile

    Priorità

    Concetti di base Tipi di caratteri Animazione del movimento Forma Animazione Pulsanti

    HTML dinamico Lavorare con i livelli

    Esempi di utilizzo del lavoro creativo DHTML. Argomento “Progetto tecnico” Riflessione di autovalutazione

    Capitolo VIII. Nozioni di base sul web design (8 ore)

    In questo capitolo vedrai che la progettazione del contenuto del sito è uno dei momenti più critici durante la creazione di qualsiasi risorsa web. I visitatori sono attratti principalmente dalle informazioni che sono rilevanti per loro, costringendoli a tornare sul sito ancora e ancora. Il design enfatizza solo il contenuto del sito, lo rende più facile da percepire e aiuta

    Progettazione logica Tipo di struttura del sito (lineare, gerarchica, contestuale, altro)

    Nomi delle sezioni Cosa conterrà ciascuna sezione

    Organizzazione e collegamento delle sezioni tra loro Quali informazioni verranno inserite in determinate pagine del sito

    Tecnologie di progettazione fisica che verranno utilizzate nel sito

    Software utilizzato Possibili problemi e soluzioni Come verranno aggiornate le informazioni

    Generalizzazione Lavoro creativo Autostima Riflessione

    Capitolo XI. Lavoro di prova (10 ore)

    È ora di completare il tuo progetto finale. Hai già esperienza nella creazione di vari elementi del sito web. Ora tutta la tua conoscenza

    è competenze e sviluppi precedenti devono essere applicati per creare un progetto complesso - sito web sull'argomento di tua scelta. Il sito è sviluppato in gruppo o individualmente. In ogni caso, ti verrà richiesto di progettare, produrre e ospitare il tuo sito web su Internet. Devi difendere il tuo progetto completato davanti ai tuoi compagni di classe.

    è insegnante. È possibile anche una forma di protezione remota con il coinvolgimento di specialisti remoti.

    Concetti base: tema e struttura di un sito web, progettazione, produzione, posizionamento, testing del sito, valutazione degli esperti.

    Scegliere un tema per un progetto creativo - sito web Specifiche tecniche

    Distribuzione del lavoro tra diversi specialisti (cliente, direttore artistico, webmaster, programmatore, programmatore, progettista di layout, manager), le loro funzioni nel progetto complessivo Caratteristiche delle attività collettive (di gruppo) degli sviluppatori del sito

    Progettazione, creazione e posizionamento di un sito web in rete Certificato di accettazione del lavoro Tutela dei progetti completati Autovalutazione e valutazione. Riflessione

    Capitolo XII. Olimpiadi del web design (2 ore)

    Le Olimpiadi di Computer Grafica e Web Design sono un buon modo per dimostrare le tue capacità artistiche, grafiche e tecniche.

    sti. Queste Olimpiadi sono interdisciplinari e possono svolgersi nell'ambito di diverse materie accademiche: arte, pittura, creatività artistica, arti decorative e applicate, MCC, design, informatica.

    Concetti base: logo, immagine coordinata, banner, layout, grafica, design.

    Compiti olimpici:

    1. Progetta il tuo layout"biglietti da visita web" Trova gli slogan necessari e il loro accompagnamento grafico.

    2. Progetta un layout del logo per la tua scuola (classe) in formato jpg o gif. e presentarlo a colori e versioni in bianco e nero.

    3. Realizza due banner da 120x60: animato e statico. Lo scopo dei banner è influenzare la sfera emotiva di un potenziale spettatore.

    4. Crea un'illustrazione grafica per una sezione umoristica di un sito web. L'illustrazione deve essere divertente, divertente e originale. Dimensioni dell'illustrazione 130x190 pixel. Formato file jpg o gif.

    5. Sviluppa un titolo una pagina web su uno degli argomenti: “La nostra classe”, “La nostra scuola”, “Siamo fan!”, “Giornale online”, “Web club”, “Punto vendita di telefoni cellulari”, “Negozio di fiori”, " Agenzia matrimoniale."

    Estratto da una guida per studenti (dal capitolo 7, "Creazione avanzata di pagine Web")

    Sfondo. Aiuta Tom Sawyer a dipingere la recinzione

    Hai già imparato a scrivere iscrizioni sui recinti Internet (pagine web). Assegni un valore di attributo COLOR a qualsiasi tag sotto forma di nome di colore o codice RGB. E applica il tag al testo.

    Quando hai imparato l'HTML, hai anche imparato come impostare un colore di sfondo e un'immagine di sfondo. Consideriamo quali opportunità offrono i fogli di stile a questo scopo.

    Le impostazioni dello sfondo possono essere controllate solo per uno specifico elemento di markup del blocco. Tale elemento può essere l'intera pagina, tabella, paragrafo, intestazione, ecc. Ad esempio, se impostiamo lo stile:

    h4 (colore di sfondo: nero; colore: bianco;)

    quindi tutte le intestazioni del quarto livello verranno visualizzate in bianco su sfondo nero.

    Oltre al colore di sfondo e alla sua trasparenza, ora puoi controllare l'immagine di sfondo (le coordinate del suo posizionamento e i metodi di ripetizione).

    Esistono diversi attributi per lavorare con un'immagine di sfondo:

    background-image: imposta l'indirizzo dell'immagine per lo sfondo;

    background-repeat: determina come verranno duplicate le immagini sullo schermo; questione:

    Ripeti: l'immagine viene duplicata in entrambe le direzioni;

    Repeat-x: l'immagine viene duplicata solo orizzontalmente;

    Ripeti-y: l'immagine viene duplicata solo verticalmente;

    Nessuna ripetizione: viene visualizzata un'immagine a partire dalla realtà

    dimensioni mi;

    background-attachment: imposta il comportamento dello sfondo; è fisso o scorre insieme all'immagine. Usando questa proprietà puoi creare un buon effetto;

    background-position: determina la posizione dell'immagine originale sullo schermo. I valori possono essere comandi SINISTRA, DESTRA, CENTRO, coordinate in pixel o punti e anche in percentuali. È possibile specificare entrambe le coordinate, una o nessuna. Solitamente la coordinata mancante verrà sostituita con il valore predefinito

    ma centrando.

    Per brevità, tutte le proprietà dello sfondo possono essere descritte nell'attributo generale dello sfondo:

    sfondo: trasparente|colore posizione di scorrimento ripetizione URL

    p ( sfondo: grigio http://www.eidos.ru/logo.gif nessuna ripetizione fissa 50% 30px; )

    corpo (url("fon.gif"); ripetizione-sfondo:ripeti-x; allegato-sfondo:risolto;)

    Quante possibilità quando si utilizza una sola immagine come sfondo! Tuttavia, con tutta l'abbondanza di opportunità, non dovresti usarle in modo malvagio.

    Nel capitolo 2 avete creato un logo e lo avete inserito in una pagina web nel file vizitka-family.htm. Cambia la pagina. Rendi il logo l'immagine di sfondo, fissata in uno degli angoli superiori. Disabilita la duplicazione e lo scorrimento di questa immagine.

    Prospettive per il laureato del corso

    Per gli studenti di una scuola specializzata che scelgono l'uno o l'altro corso facoltativo, i vantaggi specifici e i benefici pratici di questo corso sono importanti. Pertanto, il compito dell'insegnante che presenta questo corso è quello di rivelare agli studenti gli aspetti promettenti di questo corso.

    lavorare insieme. Sono sicuro che ci sarà utile”. - Mikhail Bochkov, 10 B, Ginnasio n. 39, Togliatti.

    “Abbiamo deciso di scegliere Ergin Yuri Viktorovich come tema del nostro sito, poiché persone fantastiche come Yuri Viktorovich dovrebbero essere conosciute dal mondo. Questo è il fisico migliore, più intelligente e rispettato della nostra città. Il mio lavoro era raccogliere informazioni per il sito. Non era facile “catturare” un personaggio così famoso! Ma alla fine mi ha concesso alcuni dei suoi minuti preziosi per raccontarmi di sé. Non sospettavo nemmeno che quest’uomo avesse un destino così emozionante. Dopo l'incontro con Yergin, ho dedicato diverse ore alla classificazione delle informazioni, risultando in cinque sezioni: biografia, pubblicazioni, hobby, studenti e consigli. Un po' più di tempo è stato dedicato alla progettazione: stampa e editing artistico. Penso che quello in cui ero migliore fosse l’elaborazione artistica delle informazioni. - Zhiburda Olesya, 11° grado B, palestra 111, Ufa.

    “Ho fatto il lavoro da solo. Per prima cosa ho selezionato mentalmente diverse opzioni di pagina, quindi le ho implementate sul computer. Ho usato Blocco note e alcuni editor html. La cosa più difficile è stata creare un sito con una risoluzione di 800x600; ho dovuto modificare il sito su diversi computer.” - Roman Statsenko, 10° grado, Pacific Line School, Vladivostok.

    “Grazie alle Olimpiadi dell'Eidos Center, ero ancora una volta convinto che posso e voglio connettermi con il web design: ho la forza, l'abilità, il desiderio e, soprattutto, le idee. Dopotutto, senza idee, non importa quanto bene una persona gestisca i propri affari, non ne verrà fuori nulla di utile. Ho creato un elemento di design come una barra di scorrimento colorata, l'ho realizzata in conformità con la combinazione di colori del sito (bianco con contorni azzurri).” - Oleg Bershak, 11 grado B, Liceo n. 1, Neftekamsk

    Elenco delle risorse informative

    La tecnologia dell’informazione si sta sviluppando a un ritmo rapido. I nuovi standard diventano obsoleti prima di essere ufficialmente approvati. In questo senso, le pubblicazioni elettroniche aggiornate sono più mobili delle versioni “cartacee” dei libri di testo. Di seguito sono riportati gli indirizzi delle risorse Internet che contengono informazioni utili alla creazione di siti Web di qualsiasi livello di complessità e qualità.

    http://htmlbook.ru - Merzhevich Vlad.

    Un libro di testo breve ma ricco di informazioni sulla tecnologia di creazione di siti Web, HTML, CSS, design, grafica, ecc. Realizzato nello stile di un libro di consultazione esteso con esempi. Scritto in un linguaggio accessibile. Adatto per lezioni approfondite, sia sotto la guida di un insegnante che individualmente.

    http://www.intuit.ru/ - P.B. Khramtsov, S.A. Brik, A.M. Rusak, A.I. Surin.

    Sito web dell'Università Internet delle Tecnologie dell'Informazione. Il corso delle lezioni è dedicato ai fondamenti delle tecnologie web. Pensato per gli studenti universitari, ma può essere utile a chiunque voglia approfondire le proprie conoscenze in questo ambito.

    http://www.postroika.ru/ - Alenova Natalya.

    “Libro di testo (guida) su html. Ho scritto questa guida pensando ai principianti, ricordando come ho iniziato una volta. Questa non è una presentazione secca di tutto, questo è un tentativo di lavorare sulle associazioni, per rendere tutto più facile da ricordare. In alcuni punti non ho potuto evitare momenti noiosi, ma ci ho provato e continuerò a provarci, integrando e correggendo di volta in volta tutto quello che veniva scritto.”

    http://html.manual.ru/ - Gorodulin Vladimir. "Directory HTML. Questa non è una traduzione di una specifica noiosa o

    tentare di scrivere un libro di testo. Lo scopo del libro di consultazione è descrivere brevemente e chiaramente il funzionamento di tutti gli elementi del linguaggio HTML che puoi utilizzare in sicurezza durante la creazione di pagine Internet, senza timore che qualche versione di qualsiasi browser ti dia una spiacevole sorpresa. In altre parole, ecco il “classico” HTML utilizzato dagli sviluppatori web professionisti. E niente di superfluo."

    http://winchanger.narod.ru - A. Klimov Un breve libro di consultazione sui tag del linguaggio HTML.

    http://www.w3.org/ - Consorzio World Wide Web.

    Informazioni sulle specifiche HTML 4.0. Documento professionale. Per coloro a cui i libri di consultazione non bastano o per un argomento decisivo in una controversia. L'unica versione normativa è la versione inglese di questo documento. Tuttavia, le traduzioni di questo documento sono disponibili all'indirizzo http://www.w3.org/MarkUp/html40-updates/translations.html

    Conclusione

    L'informatica svolge un ruolo speciale nelle scuole specializzate superiori come scienza fondamentale sui metodi di elaborazione e utilizzo della conoscenza nella pratica sociale. Gli studenti utilizzano ogni giorno mezzi tecnici e metodologici del software dell'informatica, a seconda della loro età e delle condizioni esistenti. Utilizzando quotidianamente i moderni strumenti del lavoro intellettuale, lo studente non solo costruisce la propria visione del mondo, ma impara anche a utilizzare efficacemente i servizi informativi nella propria vita e nelle attività educative.

    Il corso facoltativo “Tecnologia per la creazione di siti Web” fornisce il suo contributo alla formazione educativa generale degli studenti di tecnologia. L'universalità della maggior parte delle conoscenze studiate in questo corso e

    i metodi di attività lo trasformano in una disciplina che integra varie materie del percorso scolastico, poiché aiuta gli studenti ad affrontare l'elaborazione e la presentazione di un flusso di informazioni multisoggetto.

    Il successo di questo corso in una scuola specializzata è dovuto al suo orientamento personale produttivo, all'elevata condizionalità sociale, all'approccio alle attività, nonché alla professionalità degli autori del corso, che lo hanno sviluppato sulla base della loro pluriennale esperienza pedagogica nell'insegnamento a scolari e insegnanti le basi della costruzione di un sito web.

    Il requisito per il livello preliminare di formazione è la padronanza del “corso base” in informatica.

    Il corso è progettato per 70 ore di didattica.

    Scopi e obiettivi del corso:

    studiare i formati dei file grafici e l'opportunità del loro utilizzo quando si lavora con vari programmi di grafica;

    considerare l'applicazione dei fondamenti della computer grafica in vari programmi di grafica;

    insegnare agli studenti a creare e modificare le proprie immagini utilizzando gli strumenti dei programmi di grafica;

    insegnare come scambiare dati grafici tra diversi programmi.

    RISULTATI EDUCATIVI

    Gli studenti devono padroneggiare le basi della computer grafica, vale a dire:

    caratteristiche, vantaggi e svantaggi della grafica raster;

    caratteristiche, vantaggi e svantaggi della grafica vettoriale;

    metodi per descrivere i colori nella computer grafica - modelli di colore;

    metodi per ottenere sfumature di colore su schermo e stampante;

    metodi per memorizzare immagini in file in formato raster e vettoriale;

    metodi di compressione dei dati grafici;

    problemi nella conversione dei formati di file grafici;

    scopo e funzioni di vari programmi grafici.

    Come risultato della padronanza della parte pratica del corso, gli studenti dovrebbero

    1) crea le tue illustrazioni utilizzando i principali strumenti del programma vettoriale CorelDRAW, ovvero:

    creare disegni da oggetti semplici (linee, archi, cerchi, ecc.);

    eseguire operazioni di base sugli oggetti (eliminazione, spostamento, ridimensionamento, rotazione, specchiatura, ecc.);

    crea le tue sfumature di colore in vari modelli di colore;

    dipingere sui disegni utilizzando vari tipi di riempimenti;

    lavorare con i contorni degli oggetti;

    creare disegni da curve;

    creare illustrazioni utilizzando metodi per disporre e combinare oggetti;

    Supporto didattico e metodologico del corso

    Il set didattico e metodologico “Computer Graphics” è costituito da un libro di testo e da un workshop.

    Lo scopo del tutorial è quello di:

    fornire una profonda comprensione dei principi di costruzione e archiviazione delle immagini;

    considerare le principali capacità dei programmi di grafica più diffusi.

    Inoltre, le conoscenze e le competenze acquisite dovrebbero diventare una buona base per un ulteriore miglioramento delle competenze.

    Il laboratorio di computer grafica è un'aggiunta al libro di testo. Si consiglia di studiare questi due libri in parallelo, poiché il materiale del workshop è pienamente coerente con il contenuto del libro di testo. Ogni lezione del laboratorio contiene collegamenti a sezioni del libro di testo che devono essere studiate, una descrizione delle tecniche di lavoro di base, nonché esercizi e progetti per l'implementazione indipendente.

    Lo scopo del workshop è quello di:

    consolidare nella pratica i principi di costruzione e conservazione delle immagini;

    impara a creare e modificare immagini utilizzando il programma vettoriale CorelDRAW e il programma raster Adobe PhotoShop.

    CorelDRAW è attualmente uno dei programmi di grafica vettoriale più popolari. Il programma ha guadagnato popolarità grazie al fatto che consente ai principianti e agli artisti professionisti di creare illustrazioni di varia complessità. Sui personal computer IBM PC, CorelDRAW è il "re" dei programmi di disegno.

    Adobe PhotoShop è il programma di editing di immagini raster più famoso al mondo. Viene utilizzato per il ritocco, la correzione del tono e del colore, nonché per costruire collage in cui frammenti di immagini diverse vengono uniti insieme per creare effetti interessanti e insoliti.

    Parte 1. Nozioni di base sulle immagini 1. Metodi di presentazione delle immagini grafiche

    Grafica raster. Vantaggi della grafica raster. Svantaggi della grafica raster. Grafica vettoriale. Vantaggi della grafica vettoriale

    ki. Svantaggi della grafica vettoriale. Confronto tra grafica raster e vettoriale. Caratteristiche dei programmi raster e vettoriali.

    2. Colore nella computer grafica

    Descrizione delle sfumature di colore sullo schermo del monitor e sulla stampante (modelli a colori). Modello di colore RGB. Formazione delle proprie sfumature di colore sullo schermo del monitor. Modello di colore CMYK. Formazione delle proprie sfumature di colore durante la stampa di immagini. La relazione tra i modelli di colore RGB e CMYK. Codificazione a colori in vari programmi di grafica. Modello colore HSB (Tonalità - Saturazione - Luminosità).

    3. Formati di file grafici

    Formati vettoriali. Formati raster. Metodi per comprimere i dati grafici. Salvataggio di immagini in formati standard, nonché formati proprietari di programmi di grafica. Converti file da un formato all'altro.

    Parte 2. Programmi di grafica vettoriale e raster

    4. Creazione di illustrazioni

    4.1. Introduzione a CorelDRAW

    4.2. Finestra di lavoro di CorelDRAW

    Caratteristiche del menù. Foglio di lavoro. Organizzazione della barra degli strumenti. Pannello Proprietà. Palette dei colori. Barra di stato.

    4.3. Nozioni di base sugli oggetti

    Disegnare linee, rettangoli, quadrati, ellissi, cerchi, archi, settori, poligoni e stelle. Selezione di oggetti. Operazioni sugli oggetti: spostamento, copia, eliminazione, specchiatura, rotazione, ridimensionamento. Modifica della scala di visualizzazione quando si disegnano piccoli dettagli. Caratteristiche della creazione di illustrazioni su un computer.

    4.4. Disegni di ombreggiatura

    Dipingere un oggetto (riempimento). Riempimenti uniformi, sfumati, con motivi e strutturati. Formazione della tua tavolozza di colori. Utilizzo delle tavolozze integrate.

    4.5. Modalità operative ausiliarie

    Strumenti per il disegno preciso e il posizionamento degli oggetti l'uno rispetto all'altro: righelli, guide, griglia. Modalità di visualizzazione degli oggetti sullo schermo: wireframe, normale, migliorata.

    4.6. Creazione di modelli da curve

    Caratteristiche del disegno delle curve. Gli elementi più importanti delle curve: nodi e traiettorie. Modifica della forma di una curva. Consigli per creare disegni da curve.

    4.7. Metodi per disporre e combinare gli oggetti

    Cambiare l'ordine degli oggetti. Allineamento degli oggetti sul foglio di lavoro e relativi tra loro. Metodi per combinare oggetti: raggruppamento, combinazione, saldatura. Escludere un oggetto da un altro.

    4.8. Effetto volume

    Metodo di estrusione per ottenere immagini tridimensionali. Immagini prospettiche e isometriche. Ombreggiatura, rotazione, evidenziazione di immagini tridimensionali.

    4.9. Flusso

    Creazione di disegni tecnici. Creazione di oggetti convessi e concavi. Ottenere effetti artistici.

    4.10. Lavora con il testo

    Caratteristiche del testo semplice e riccio. Formattazione del testo. Posizionamento del testo lungo un percorso. Creazione di testo in rilievo. Ridimensionamento, rotazione e spostamento di singole lettere di testo. Modifica della forma dei caratteri del testo.

    Funzionalità di lavorare con disegni creati in diverse versioni di CorelDRAW. Importa ed esporta immagini in CorelDRAW.

    5. Modifica e miglioramento delle immagini

    5.1. Introduzione ad Adobe PhotoShop

    5.2. Finestra di lavoro di Adobe PhotoShop

    Caratteristiche del menù. Campo di lavoro. Organizzazione della barra degli strumenti. Pannello Proprietà. I pannelli sono finestre ausiliarie. Visualizza le immagini su scale diverse. Barra di stato.

    5.3. Selezione delle aree

    Il problema della selezione delle aree nei programmi raster. Utilizzando diversi strumenti di selezione: selezione, lazo, bacchetta magica. Sposta e modifica il bordo della selezione. Si trasforma sull'area selezionata. Ritaglia l'immagine.

    5.4. Maschere e canali

    Modalità per lavorare con aree selezionate: modalità maschera standard e veloce. Perfeziona una selezione creata in precedenza in modalità Maschera veloce. Salva le aree selezionate per riutilizzarle nei canali.

    5.5. Collage. Nozioni di base sui livelli

    Caratteristiche della creazione di un collage per computer. Il concetto di strato. Usare i livelli per creare un collage. Operazioni sui livelli: eliminazione, spostamento, ridimensionamento, rotazione, specchiatura, fusione.

    5.6. Disegnare e colorare

    Selezione dei colori di primo piano e di sfondo. Utilizzo degli strumenti di disegno: matita, pennello, gomma, riempimento, sfumatura. Colorazione di fotografie in bianco e nero.

    5.7. Correzione del tono

    Il concetto di gamma tonale di un'immagine. Grafico della distribuzione della luminosità dei pixel (istogramma). Istogramma di luce, buio e buio

    Intasamento di immagini. Il compito principale della correzione del tono. Comandi di correzione del tono.

    5.8. Correzione del colore

    La relazione dei colori in un'immagine. Il principio della correzione del colore. Comandi di correzione del colore.

    5.9. Ritocco fotografico

    Metodi per eliminare i difetti dalle fotografie. Schiarire e scurire manualmente i frammenti di immagine. Rendere più nitida l'immagine.

    5.10. Lavorare con i percorsi

    Scopo dei contorni. Elementi di contorno. Modifica dei contorni. Contorno di contorno. Converte un contorno in un bordo di selezione. Utilizza i tracciati di ritaglio per aggiungere una parte di una fotografia a un'illustrazione creata in un programma di disegno.

    1. Lezioni pratiche sulla grafica vettoriale

    Lezione 1. Finestra di lavoro di CorelDRAW Lezione 2. Nozioni di base sull'utilizzo degli oggetti Lezione 3. Disegni con ombreggiatura Lezione 4. Disegni con ombreggiatura (fine).

    Modalità operative ausiliarie Lezione 5. Creazione di disegni da curve

    Lezione 6. Metodi per disporre e combinare oggetti Lezione 7. Effetto volume Lezione 8. Effetto flusso Lezione 9. Lavorare con il testo

    2. Lezioni pratiche sulla grafica raster

    Lezione 1. Finestra di lavoro di Adobe PhotoShop Lezione 2. Lavorare con aree selezionate Lezione 3. Maschere e canali

    Lezione 4. Creazione di un collage. Nozioni di base sui livelli Lezione 5: Disegnare e colorare Lezione 6: I livelli (continua)

    Lezione 7. Nozioni di base sulla correzione del tono Lezione 8. Nozioni di base sulla correzione del colore Lezione 9. Ritocco delle foto Lezione 10. Lavorare con i contorni

    Lezione 11. Condivisione di file tra programmi di grafica

    FRAMMENTO DI UN ESERCITAZIONE SULLA GRAFICA VETTORIALE

    Lezione 5 Argomento della lezione: Creazione di disegni da curve.

    In questa lezione:

    cambiare la forma (modifica) di una curva;

    Concetti basilari

    Elementi essenziali della curva - nodi e traiettorie.

    Un nodo è il punto in cui la curva cambia direzione. Nodi

    diventano visibili se si seleziona lo strumento Forma e si fa clic sulla curva (Fig. 1).

    Mentre disegni, CorelDRAW imposta il tipo di ciascun nodo: liscio o nitido.

    Un nodo smussato è un nodo in cui la curva cambia direzione in modo graduale.

    Un nodo acuto è un nodo in cui la linea cambia bruscamente direzione.

    Riso. 1. Curva disegnata a mano utilizzando lo strumento Mano libera (Curva)

    Lo strumento Forma viene utilizzato per modificare le curve.

    Operazioni su una curva: selezionando uno o più nodi; convertire una linea retta in una curva e viceversa; modifica dei tipi di nodo; aggiunta di nodi; rimozione dei nodi; rottura della curva; combinando due traiettorie aperte in una.

    Tutte le operazioni di cui sopra vengono eseguite utilizzando il pannello delle proprietà (Fig. 2) dello strumento Forma.

    Quando si modifica una curva, CorelDRAW funziona con tre tipi di nodi: simmetrico, liscio, acuto.

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