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Servizio cloud in linea. OnLive: servizio di gioco tra le nuvole

Un’altra domanda è quanto sia conveniente giocare agli sparatutto su iPhone, ma non è questo l’argomento di oggi.

Come ho più volte notato, la tendenza principale nel settore IT è il trasferimento di energia alla rete. Adobe e Microsoft dispongono già di versioni online delle loro applicazioni; inoltre recentemente è stato presentato online anche il popolare sistema CAD AutoCAD. Tutti questi progetti sono implementati utilizzando i principi del cloud computing.
Cloud computing) è una tecnologia di elaborazione dati distribuita in cui le risorse e la potenza del computer vengono fornite all'utente come servizio Internet. (wiki)

Certo, Microsoft Office e Autocad su Internet vanno bene, ma per quanto riguarda i giochi, perché le risorse da cui attingono sono molto maggiori. La risposta a questa domanda è stata fornita dal servizio onlive.com recentemente aperto.
Onlive offre ai suoi utenti la possibilità di giocare online a qualsiasi gioco moderno, incluso il già citato Crysis, così come Assassins Creed 2, Mafia II e molti altri.

Quando si utilizza il servizio OnLive, secondo il modello del cloud computing, tutti i calcoli necessari per un gioco per computer (grafica, fisica, suono, motori AI, ecc.) vengono eseguiti su un server remoto. Il server ospita anche tutti i file di gioco, nonché i profili utente e i giochi salvati. Per giocare, l'utente deve disporre di mezzi di input (tastiera, mouse del computer, ecc.) e di output (display, altoparlanti), una semplice piattaforma informatica (ad esempio un netbook) e una rete abbastanza ampia (almeno 1,5 Mbit/ sec) e una connessione Internet stabile. Successivamente, l'utente deve accedere al servizio OnLive e "richiedere" il gioco desiderato, dopodiché i dati audio e video verranno trasmessi al computer locale dell'utente. Il gioco può essere eseguito tramite un browser Web o altro software client. Pertanto, qualsiasi computer in grado di riprodurre video in streaming può funzionare con il sistema OnLive. (Wiki)

Inoltre, puoi organizzare l'accesso al servizio senza la partecipazione di un computer. A tale scopo è stato sviluppato uno speciale set-top box: MicroConsole. Si collega alla TV tramite HDMI e 4 possibili giocatori controllano le proprie azioni utilizzando controller wireless.

Invece di conclusioni.

La tendenza a spostare l’energia elettrica sulla rete sta guadagnando sempre più spazio. E anche se non ci pensiamo, è iniziato molto tempo fa e in un modo o nell'altro ne siamo tutti coinvolti: archiviamo foto su Yandex o Vkontakte, ascoltiamo musica su Last FM, Microsoft Office o Open Office già online, presto tranne Non sarà necessario un browser sul computer e sarà necessario il computer stesso? Un piccolo set-top box TV come quello di Onlive o dispositivi progettati per Google TV copriranno facilmente tutte le esigenze dell'utente medio. La verità è che tutti i dati personali non verranno archiviati a casa, ma presso persone sconosciute, e non si sa ancora come queste persone li utilizzeranno. Ma in un modo o nell’altro la locomotiva del cloud computing non potrà più essere fermata.

PS Ma MicroConsole, tra l'altro, nei prossimi anni può distruggere l'intero mercato delle console.

Con tutto ciò, le tecnologie OnLive erano avanzate. Gli sviluppatori hanno creato un sistema che funzionava stabilmente, senza problemi da parte dell'utente, a condizione che ci fosse una buona connessione.

Dopo il fallimento, tutti i brevetti e gli asset di OnLive sono stati venduti alla società di investimento Lauder Partners, quindi il servizio OnLive è stato rilanciato, ma con un nuovo team.

L'ultimo sforzo per affermarsi sul mercato è stato il servizio CloudLift, che offriva giochi moderni di Steam e la continuazione istantanea di una sessione di gioco interrotta su un altro dispositivo. Poco prima della chiusura, OnLive ha iniziato addirittura a offrire un'opzione CloudLift Enterprise: streaming di applicazioni aziendali su dispositivi a basso consumo per grandi aziende e imprese.


Screenshot dal sito OnLive con informazioni sulla cessazione del servizio

Tutto ciò però non ha aiutato e nel 2015 l’azienda ha annunciato la vendita di tutti i brevetti a Sony e la cessazione delle attività.

Il successo di Gaikai

Gaikai è stato annunciato anche alla Game Developers Conference 2009. L'azienda avrebbe fatto questo più tardi, ma l'annuncio di OnLive alla GDC 2009 ha costretto l'azienda a compiere un passo di ritorsione.


Schermata dal sito web Gaikai

Il 1 luglio 2009, il fondatore di Gaikai David Perry ha pubblicato dati su Gaikai, nonché un video dimostrativo, sul suo blog personale. Il video mostrava alcuni giochi, tra cui Mario Kart 64 e World of Warcraft, in esecuzione in una finestra del browser. Perry ha dichiarato: “Abbiamo progettato questo [riferendosi a Gaikai] per il vero Internet. Non affermiamo di avere 5.000 pagine di brevetti, non ci abbiamo impiegato sette anni e non affermiamo di aver sviluppato un chip hardware personalizzato per la codifica con latenza di un solo millisecondo. Come vedi non abbiamo bisogno di tutto questo e quindi i nostri costi saranno molto inferiori”.

Lo stesso giorno, GameSpot ha pubblicato un'intervista con David Perry, in cui quest'ultimo ha parlato del servizio Gaikai, delle sue differenze rispetto a OnLive, dei rapporti con gli editori e del modello di business. A differenza di OnLive, l'azienda non ha cercato di vendere servizi cloud all'utente finale. Invece, ha fornito una piattaforma per i produttori di giochi per computer in cui i giocatori potevano provare gratuitamente le demo degli ultimi titoli.

Come ha detto Perry in un'intervista a OnLive: “Hanno in programma di combattere Sony, Microsoft e Nintendo allo stesso tempo, il che sarà un compito difficile. Inoltre, dovranno utilizzare una costosa strategia di marketing per attirare i giocatori. E anche se riuscissero a farlo, riuscirebbero solo a togliere una parte della quota di mercato a Nintendo, Sony o Microsoft."

Come la storia ha dimostrato, questo approccio ha funzionato e nel 2012 è stato annunciato che il servizio sarebbe stato venduto a Sony per 380 milioni di dollari. Allo stesso tempo, a partire dal 2012, OnLive e Gaikai avevano tecnologie simili. Ad esempio, puoi vedere un confronto dettagliato del lavoro di questi 2 servizi utilizzando l'esempio di diversi giochi.

Servizi di cloud gaming oggi

La pagina Wikipedia elenca un paio di dozzine di servizi, attivi e defunti. Proviamo a comprendere questa apparente abbondanza. Ho scartato i progetti che non erano più attivi, così come i progetti relativi allo streaming di file. Di conseguenza, l’elenco dei progetti da prendere in considerazione è stato notevolmente ridotto. Il resto è stato diviso in 3 parti: progetti commerciali esistenti per PC, progetti per console e TV e piccoli progetti.

Progetti commerciali per PC

▍LiquidSky

Il fondatore del servizio è il giovane Ian McLoughlin, 23 anni. Il servizio stesso è in fase di beta testing, il che non gli impedisce di avere attualmente più di 500.000 utenti in tutto il mondo. Nel settembre 2016, il servizio ha ricevuto investimenti per 4.000.000 di dollari da un gruppo di investitori. Puoi leggere di più a riguardo. Il servizio LiquidSky è basato sulla tecnologia Nvidia GRID.


Screenshot del desktop virtuale LiquidSky

Questo servizio è interessante principalmente perché al servizio Liquidsky stesso non interessa affatto cosa fai in questo cloud. Una situazione tipica è quando i giocatori, utilizzando questo servizio e avendo un account su Steam, scaricano rapidamente qualsiasi gioco acquistato in precedenza su un server remoto, lo avviano e giocano per divertimento, salvandolo nello stesso Steam. Allo stesso tempo, pagando un abbonamento mensile di 14,99 dollari, gli utenti ricevono ulteriori 500 GB di spazio di archiviazione dati sul server. Se guardi Dropbox, che addebita $ 8,25 per 1 TB di dati, non sembra così costoso. Il limite di abbonamento è di 80 ore al mese.


Schermata dal sito Web di LiquidSky

Questo servizio è apparso abbastanza di recente e al momento della sua comparsa presentava un numero enorme di bug. Poiché il servizio è piuttosto attivo sui social network e su Internet, puoi vedere quali carenze presenta il servizio al momento. Qualche mese fa, ad esempio, quando ho effettuato l'accesso al mio account, ho notato che il cursore si muoveva in modo irregolare sullo schermo e avevo difficoltà a controllarne il movimento. Quando finalmente sono andato nella mia libreria di giochi su Steam, ho notato che c'erano giochi di altre persone. Si scopre che sono finito nell'account di qualcun altro e io e il proprietario di questo account stavamo litigando per il controllo del cursore, il che spiega il suo strano comportamento.

▍Tasto di riproduzione

Il servizio stesso è un progetto russo, anch'esso basato su Nvidia Grid. L'implementazione dell'idea per creare il progetto è iniziata nel 2012 e per tutto il 2014 il servizio è stato in modalità beta testing aperto. A cavallo tra il 2014-2015. il progetto è giunto alla fase di rilascio, essendo entrato in commercio.

Il loro sito Web ha un elenco di giochi a cui un utente può giocare. Quando si paga un abbonamento mensile per 590 rubli. l'utente ha accesso a 150 giochi gratuiti sul servizio e ha l'opportunità di acquistare alcuni giochi a pagamento e giocarci su Playkey. Il limite di abbonamento è di 70 ore al mese.

Il progetto è locale, il che lo protegge automaticamente da altri concorrenti. Inizialmente però il servizio non funzionava. Puoi leggere di più a riguardo nell'articolo.


Schermata dal sito Web Playkey

Secondo il CEO di Playkey Egor Guryev, nel maggio 2015 il numero di utenti paganti era di sole 282 persone. Tuttavia, l’azienda è riuscita a correggere la situazione modificando il proprio modello di business. A marzo 2016 il servizio contava 200mila iscritti, 10mila abbonati e 4mila utenti regolarmente paganti. Per cambiare la situazione, sono state apportate le seguenti modifiche alle attività dell’azienda:

  • Hanno cambiato il modello di business: "Nella prima fase avevamo un abbonamento, acquistandolo l'utente aveva accesso a oltre 120 giochi, ma in questo modo non potevamo ottenere nuovi prodotti dagli sviluppatori e offrire vecchi contenuti, .. .. Gli utenti hanno visto un valore minimo in tale selezione. I giochi disponibili a prezzi bassi in saldo sono stati completati più di una volta e allo stesso tempo hanno funzionato bene su computer aggiornati 1-2 anni fa. Gli sviluppatori non hanno fornito nuovi contenuti in abbonamento ed è chiaro il motivo: avevano paura di perdere entrate dalla vendita di giochi al dettaglio, ricevendo entrate assolutamente imprevedibili in abbonamento. Abbiamo lanciato l'acquisto individuale di contenuti e la possibilità di giocare ai giochi acquistati in precedenza. Questo ci ha dato accesso a nuovi prodotti, che rappresentano l’85% della domanda. Allo stesso tempo abbiamo trasformato l'abbonamento al catalogo dei giochi (che era stato abbandonato) in un pagamento per l'utilizzo della capacità del nostro server. Sulla base dei parametri attuali, vediamo che l'utente medio gioca 20 ore al mese su Playkey."
  • Marketing ricostruito - “Ci siamo trovati di fronte a un tasso di conversione molto basso, dovuto al fatto che le nostre comunicazioni non rispondevano alla domanda: chi siamo, cosa siamo, quali problemi risolviamo. Ora ci concentriamo su una cosa: "Gioca ai giochi moderni su un computer debole". Il video “GTA 5 su una calcolatrice”, da noi sponsorizzato, ha 820mila visualizzazioni su YouTube”.
  • Modificato il contenuto: "Ne abbiamo parlato al paragrafo 1, ma aggiungo che abbiamo concentrato la nostra offerta su quei giochi che sono impegnativi per il computer dell'utente e sono molto richiesti (ovvero nuovi articoli). Abbiamo abbandonato tutto il resto. Ecco perché non abbiamo JA2, 3 Heroes, ecc. Questi giochi funzionano bene sui laptop di fascia bassa e possono essere giocati senza utilizzare la nostra tecnologia, risparmiando denaro."


Screenshot di Saints Row 4 in esecuzione su Playkey

Se si confrontano i problemi di Playkey nel 2015 con le ragioni del fallimento di OnLive nel 2012, si può vedere la somiglianza delle fonti di problemi per entrambe le società: entrambe non avevano un modello di business ben congegnato, non offrivano ai clienti contenuti che sarebbe stato richiesto ed entrambi mancavano di una strategia di marketing ponderata.

▍PlayStation Ora

PlayStation Now è un servizio di streaming di giochi che ti consente di giocare ai giochi PlayStation 3 su PC, dispositivi mobili, TV, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Il servizio stesso è il risultato dell'uso delle tecnologie e degli sviluppi di Gaikai, che Sony acquisito nel 2012 per 380 milioni di dollari. Lanciato ufficialmente come servizio in abbonamento negli Stati Uniti il ​​13 gennaio 2015.


Schermata dal sito Web PlayStation Now

Nell'agosto 2016, il primo PlayStation Now per PC è stato lanciato in Gran Bretagna, Belgio e Paesi Bassi. Attualmente, il servizio fornisce l'accesso a più di 400 giochi rilasciati su PS3. È prevista una prova gratuita di sette giorni per i nuovi utenti.

Tutto quello che devi usare è scaricare la speciale applicazione PlayStation Now e collegare il tuo DualShock 4 o altro joystick. Il servizio non è ancora disponibile in Russia, ma alcuni artigiani hanno trovato dei metodi per aggirare questa limitazione. puoi vedere come sono riusciti a farlo.

Secondo gli ultimi dati, l'azienda ha venduto più di 40 milioni di console PS4 in tutto il mondo: un mercato enorme per l'azienda. Tuttavia, il servizio ha un problema, ovvero che può riprodurre solo giochi PS3. La ragione di ciò risiede nella tecnologia utilizzata da Sony.

A causa di queste stesse caratteristiche, è impossibile giocare ai giochi PS3 sulle console PS4 senza un servizio cloud, perché... Queste console sono completamente incompatibili.


Sconti PlayStation Vue

Inoltre, il servizio di Sony è piuttosto costoso: PlayStation Now è il più costoso tra i servizi elencati e costa $ 20 per un abbonamento di 1 mese. E i prezzi del loro servizio di streaming video PlayStation Vue, per usare un eufemismo, mi hanno "sorpreso". In confronto, Netflix offre servizi simili negli Stati Uniti per $ 9,99 al mese.

Servizi per set-top box e TV

Non ho mai utilizzato tali servizi, forse è per questo che sono un po' prevenuto nei loro confronti. Tuttavia, i progetti GeForce NOW e GameFly sono progetti di sviluppo di grandi dimensioni che non potevo perdermi. Hanno dovuto creare una categoria separata. Ho preso la foto qui sotto dal sito web di Nvidia. Difficilmente può essere definito oggettivo, ma da esso puoi avere un'idea generale dei servizi GeForce NOW, PlayStation Now e GameFly.


Confronto dei servizi dal sito web Nividia

▍GameFly

In precedenza, l'attività dell'azienda era espressa nella figura seguente. Come puoi vedere, la società forniva giochi a noleggio. Ma il tempo passò e un modello del genere cessò di essere competitivo nel mondo moderno.


Il vecchio modello di business di GameFly

Pertanto, nel giugno 2015, ha acquisito la società israeliana Playcast Media Systems e ha subito lanciato un nuovo servizio. L’azienda sta cambiando le priorità e iniziando a aggiornarsi.


Screenshot dal sito web di GameFly

Al momento i principali mercati per il servizio sono il Nord America e l’Europa. Secondo la società, il numero di abbonati al servizio è di circa 334.000 persone. Per utilizzarlo è necessario essere possessori di una delle smart TV prodotte da LG, Samsung o Philips.

▍GeForce ORA

Il servizio GeForce NOW ti consente di giocare su dispositivi Shield Portable, Shield Tablet e Shield Android TV con un abbonamento. Il servizio offre 3 mesi gratuiti agli acquirenti della serie Shield e richiede quindi un abbonamento di $ 7,99 al mese. La maggior parte dei giochi sono inclusi nell'abbonamento, ma il resto è a pagamento.


Dispositivi per utilizzare GeForce NOW

Non sono riuscito a trovare il numero di abbonati a questo servizio, ma, secondo l’azienda, solo al test del servizio hanno partecipato più di 100.000 persone in 190 paesi.

Piccoli progetti

▍Ubitus GameNow

Il servizio è più morto che vivo. Gli ultimi articoli e tweet su questo servizio dell'azienda taiwanese Ubitus risalgono al 2013. Il servizio dispone di un sito Web funzionante con giochi, ma sono riuscito ad avviarne solo un paio dopo diversi tentativi. Non posso dire che la mia connessione Internet sia eccellente, ma il resto dei miei servizi è iniziato senza problemi.


Screenshot di Ubitus GameNow che mostra King's Bounty: The Legend

▍GiocaGiga

Nonostante l’avvio del progetto nel 2013, il prodotto finale non è mai stato presentato agli utenti. L'azienda mantiene un sito web in cui le informazioni vengono aggiornate, ma il progetto non è ancora decollato. Non è nemmeno chiaro ancora su quali piattaforme lavoreranno.

▍Gface

Della serie tutti correvano e io correvo. Sembra che Crytek, il creatore del servizio, non avesse compreso appieno cosa fossero i giochi nel cloud e abbia creato un forum per la comunicazione tra i giocatori del loro gioco.

▍Kalydo

La pagina Wikipedia afferma che il servizio è attivo, ma sembra che sia morto silenziosamente all'inizio del 2016, o forse prima. Si trattava di un servizio di streaming di file in cui potevi iniziare a giocare quasi immediatamente dopo aver acquistato il gioco e il resto dei dati veniva scaricato mentre giocavi.

▍Riproduci ad alto volume

Un progetto russo che non è ancora decollato. Non ci sono praticamente informazioni sul sito web del progetto stesso. Esistono diverse recensioni sul test del servizio. L'essenza del servizio è che l'utente noleggia un server di gioco su cui può essere installato qualsiasi gioco. Secondo alcune informazioni su Internet, il servizio è morto e i suoi sviluppatori sono scomparsi.

▍Gioca nel cloud

Anche un progetto russo, davvero unico. Secondo lo sviluppatore, il servizio non è commerciale, ma il sito elenca le tariffe per il suo utilizzo. I giocatori utilizzano il servizio a turno: uno entra, l'altro esce. Il server viene fornito preinstallato con i giochi a cui gli utenti possono giocare.

▍Salto informatico

Non è decollato e forse non decollerà. Gli sviluppatori hanno dimostrato il funzionamento del sistema in condizioni controllate e il progetto si è bloccato. Gli sviluppatori avevano promesso di fornire una versione funzionante un anno fa, ma il problema persiste.


Schermata dal sito web di Leap Computing

▍Turbo.net

Il servizio non si applica ai giochi. Come indicano gli sviluppatori del servizio, è destinato a sviluppatori e responsabili IT e consente di creare uno spazio virtuale per le applicazioni sviluppate.

▍G-cluster

Inizialmente, credevo alle informazioni sulla pagina Wikipedia secondo cui il servizio aveva smesso di funzionare, ma questo si è rivelato non del tutto vero. Sì, la stessa società G-cluster Global Corporation è fallita ed è stata liquidata, ma tutti i suoi beni, brevetti, ecc. trasferita alla società madre Broadmedia Corporation, che ha continuato a fornire servizi. Ma l'errore sulla pagina è comprensibile, perché... Non sono riuscito a trovare una sola valutazione in inglese, quanto funziona davvero bene questo servizio.

Il servizio è un pioniere nello streaming di giochi ed è stato creato nel 2000, ma non è mai diventato redditizio, il che ha portato alla liquidazione dell'azienda. Durante tutto questo tempo, non è mai diventato popolare nel mondo. Non sembra essere particolarmente popolare nemmeno in Giappone, il mercato principale del servizio, in base alle valutazioni su Google Play. Puoi vedere la storia e il modello di business di questo servizio per il 2010.

▍Il resto

Ci sono altri attori nel mercato del cloud gaming che non sono trattati in questo articolo. Ad esempio su di esso sono stati segnalati Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve (ho preso questo elenco dal rapporto analitico di Technavio). Come puoi vedere in questo elenco puoi trovare quasi tutte le principali aziende nel campo dell'elettronica. Probabilmente altre aziende che offrono soluzioni di rete come IaaS, PaaS o SaaS potrebbero offrire qualche tipo di prodotto agli utenti finali, ma finora non ci sono stati tentativi del genere.

Confronto tra l'utilizzo dei servizi Playkey e LiquidSky

Per i russi, solo questi 2 progetti specificati sono attualmente disponibili presso i grandi servizi di gioco nel cloud. Ci sono anche, ad esempio, i russi Playincloud o Ubitus GameNow, che potete anche provare a utilizzare, ma sono piccoli o funzionano solo parzialmente.

Per un confronto visivo di questi servizi ho utilizzato il gioco Europa Universalis 4, un gioco per computer nel genere della grande strategia, sviluppato da Paradox Interactive. Questo non è il gioco migliore per confrontare i due sistemi, ma il suo esempio è sufficiente per illustrare la differenza di funzionamento tra i due servizi:


Come si può vedere dal confronto dei servizi forniti, entrambi hanno i loro vantaggi e svantaggi. Per me personalmente il servizio LiquidSky è più interessante, ma la lontananza dei server disponibili annulla tutti i vantaggi e non consente l'utilizzo di questo servizio.

Pro e contro del gioco nel cloud per gli utenti finali

I vantaggi e gli svantaggi del cloud gaming non sono cambiati da OnLive e Gaikai. Tuttavia, con lo sviluppo della tecnologia, la qualità della comunicazione e la familiarità di sempre più utenti con questa tecnologia, cambiano le priorità di queste funzionalità, vale a dire quanto sono importanti per l'utente.

Vantaggi


Screpolatura

  • Qualità dell’immagine – maggiore è la qualità dell’immagine, maggiori saranno le risorse spese nel cloud e maggiori saranno i requisiti per la larghezza di banda del canale di comunicazione e la sua stabilità. Spesso si verifica una situazione in cui i fornitori di servizi cloud comprimono l'immagine inviata agli utenti finali.
  • Traffico Internet: i servizi cloud richiedono una grande quantità di traffico. Allo stesso tempo, la velocità di Internet deve essere stabile, almeno 5 Mbit. Quando gioca nel cloud, un utente può consumare più di 3 GB di Internet all'ora. Man mano che la qualità dell'immagine migliora, il consumo di traffico aumenta proporzionalmente. Se lo streaming di giochi diventasse più comune, la congestione della rete aumenterebbe notevolmente.


Qualità dell'immagine nel cloud e su PC
  • Il ritardo è qualcosa che non può essere evitato. Il gioco risponderà alle azioni del giocatore più velocemente quando è in esecuzione sul computer locale.
  • Protezione del copyright: gli editori possono vietare o limitare l'uso dei giochi in determinati territori, stabilire i propri prezzi o termini di utilizzo.
  • L'emergere di un monopolista: può verificarsi una situazione in cui un monopolista emerge nel mercato e sarà in grado di stabilire le regole nel mercato locale.
  • Fallimento del servizio o modifica dei termini di utilizzo: la situazione con OnLive potrebbe ripetersi, quando tutti i giochi e gli abbonamenti acquistati sono semplicemente scomparsi nel 2015, quando Sony ha acquistato tutte le risorse dell'azienda, ma non ha compensato alcun obbligo nei confronti degli utenti.
Come puoi vedere dal confronto, se hai bisogno di qualità e affidabilità, allora un PC tradizionale sarà più adatto a te. Se sei un giocatore accanito e prevedi di giocare tutti i giorni, il cloud gaming non è adatto a te. Se tracciamo analogie con il trasporto automobilistico, i giochi nel cloud sono come un taxi e un PC e una console di casa sono come la tua auto. Continuando l'analogia con le automobili, utilizzare i servizi cloud con l'ultima versione del set-top box è simile all'utilizzo di un taxi se si dispone della propria auto.

Tecnologie

Nel 2009, quando sono emersi OnLive e Gaikai, hanno dimostrato che lo streaming di giochi era possibile. Prima si riteneva che ciò fosse impossibile a causa dell’elevata latenza tra il server e il computer locale: le informazioni devono viaggiare attraverso le reti fino al server, essere lì elaborate, compresse e rinviate al dispositivo del cliente.

Le aziende hanno adottato approcci diversi per risolvere questo problema. Il servizio OnLive si è concentrato sull'hardware e ha sviluppato un proprio codificatore video. La loro idea, secondo questo articolo, era di dividere il flusso in 16 sezioni rettangolari ed elaborare ciascuna di queste sezioni con un codificatore separato. Gaikai ha affrontato il problema utilizzando le soluzioni hardware esistenti, ma utilizzando i propri sviluppi software.


Proprio codificatore video OnLive

Oggi ci sono 3 aziende che dispongono e utilizzano le proprie tecnologie di streaming di giochi: Nvidia, Sony e GameFly. La maggior parte degli altri servizi di streaming di giochi utilizzano la tecnologia Nvidia.

Nvidia

Nvidia ha sviluppato la tecnologia Nvidia Grid, annunciata nel 2012. L'azienda ha subito annunciato che Nvidia Grid non è un servizio di gioco, ma un prodotto che verrà offerto agli operatori di servizi di cloud gaming. A quel tempo, questa soluzione veniva utilizzata da quasi tutte le startup in quest’area, inclusi i servizi Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow e G-Cluster. Questa tecnologia è attualmente utilizzata da LiquidSky e Playkey. SU Questo il video mostra come funziona Nvideo Grid per l'utente finale.


Descrizione di come funziona Nvidia GRID dal sito Web di Nvidia

L'elemento centrale di Nvidia GRID è la GPU Nvidia. Sul sito web di Nvidia puoi vedere le specifiche e come funziona il tutto.

L'azienda attualmente offre il suo servizio di gioco GeForce Now. Per utilizzarlo è necessario disporre di un dispositivo Nvidia: uno dei dispositivi delle linee di prodotti Shield Portable, Shield Android TV o Shield Tablet.

Sony

Nel 2012, Sony ha acquisito Gaikai. Ciò ha permesso all'azienda di creare la piattaforma PlayStation Now basata sulle tecnologie Gaikai nel 2014. Nel 2015, Sony 2015 ha acquisito i brevetti di OnLive.

La nuova divisione di Sony è stata incaricata di sviluppare una tecnologia che consentisse di giocare ai giochi PS3 nel cloud su PS4, TV, tablet e smartphone. Per prima cosa hanno sperimentato l'installazione di normali PS3 nei data center, ma l'esperimento non ha avuto successo per ovvi motivi. Sony ha quindi sviluppato una scheda madre che trasporta componenti più piccoli provenienti da otto console PS3 in grado di funzionare in modo indipendente. Collocando tali schede nei data center, Sony ha creato il servizio PlayStation NOW. La GPU utilizzata in questa scheda è stata sviluppata congiuntamente da Sony e Nvidia 11 anni fa, sulla base della GPU GeForce 7 di Nvidia.


Scheda madre per il servizio PlayStation NOW

È chiaro che grazie a questa tecnologia il servizio Playstation Now può funzionare solo con i giochi della PlayStation 3.

GiocoFly

GameFly ha acquisito la società israeliana Playcast Media Systems nel giugno 2015, che sostiene offra la propria tecnologia "pronta per il mercato e scalabile". Questo servizio è disponibile sui dispositivi Amazon Fire TV e Samsung Smart TV. Rispetto a Nvidia e Sony, l'azienda è molto più piccola e Playcast in precedenza utilizzava Nvidia Grid nelle sue operazioni. Probabilmente non aggiungerei questa azienda a questa lista se Nvidia non vedesse GameFly come uno dei principali concorrenti per il proprio servizio. Questo può essere visto confrontando i loro servizi dal sito web di Nvidia nell'articolo precedente.


Operatori storici nel mercato dello streaming di giochi con tecnologie proprietarie

Evoluzione e problemi del mercato

La comparsa del servizio OnLive ha fatto scalpore. "Il sistema di gioco più potente del mondo" e "Rivoluzione del gioco" si trovano nei titoli di riviste e giornali. Nel 2012, poco prima del suo fallimento, gli analisti stimavano il suo valore a 1,8 miliardi di dollari. Sono passati quattro anni da allora, ma resta difficile prevedere il futuro del mercato dei giochi in streaming.

Situazione mondiale

Nel suo rapporto Cloud Gaming Services Market Outlook 2016-2020, Technavio prevede che il mercato globale crescerà del 29% all’anno. Sembra un’ottima prospettiva per gli operatori del mercato, che supera addirittura la crescita del 18% nel mercato dello streaming video, secondo Markets and Markets.

Tuttavia, guardando indietro, è difficile credere all’accuratezza di questa previsione. In un precedente rapporto, Technavio ha indicato G-Cluster, Nvidia e OnLive come i principali fornitori di servizi cloud di gioco, 2 dei quali avevano già cessato le operazioni a questo punto.


Immagine dalla presentazione aziendale Technavio (collage)

Non c'è dubbio che il mercato del cloud gaming continuerà a svilupparsi man mano che... La velocità e la qualità di Internet nel mondo sono in costante crescita e le grandi aziende hanno iniziato a investire in progetti di mercato dei servizi di cloud gaming, ma allo stesso tempo il mercato rimane rischioso.

Esistono diversi fattori che ostacolano lo sviluppo del mercato del cloud gaming. Innanzitutto si verifica un ritardo nella trasmissione del segnale che non può essere completamente eliminato. A differenza dello streaming video, dove è possibile utilizzare un buffer di memoria, questo non è possibile per il cloud gaming.

Il secondo problema è che le grandi aziende tecnologiche con attività consolidate semplicemente non hanno bisogno del cloud gaming. Con lo sviluppo dei giochi nel cloud, il mercato dei giochi su supporto fisico verrà cannibalizzato e le vendite di apparecchiature informatiche diminuiranno. Forse è per questo che né Nvidia né Sony cercano di implementare queste tecnologie in massa per l'utente finale e le offrono solo come una sorta di funzionalità alla moda per i loro dispositivi e, fondamentalmente, solo giochi obsoleti.

In futuro, le aziende che operano in questo settore potrebbero trovarsi ad affrontare i problemi riscontrati dal leader mondiale dello streaming video, Netflix. Secondo le ultime informazioni, nel periodo 2012-2016 il catalogo di film offerti dal servizio è diminuito di 2 volte. Il motivo è la complessità e l’alto costo dei diritti per l’acquisto di contenuti e la maggiore concorrenza sul mercato. La stessa cosa potrebbe accadere nel mercato delle attrezzature da gioco, perché quando si utilizza il cloud non ha importanza quale dispositivo utilizza il giocatore.


I principali concorrenti di Netflix

Potrebbero sorgere problemi per i partecipanti al mercato non solo con i produttori di giochi, ma anche con i loro distributori, ad esempio Steam, GOG.com o i servizi Origin. Pertanto, secondo i termini del contratto di abbonamento Steam, tutti gli acquirenti sono abbonati, ad es. non possiedono i diritti sui giochi acquistati e, se Steam viene liquidato, potrebbero perdere tutti i giochi. Un simile evento potrebbe avere un impatto negativo sulle prospettive di sviluppo del mercato.

Situazione in Russia

La società di ricerca Akamai Technologies ha pubblicato i risultati dei test sulla velocità di accesso a Internet in diversi paesi. In Russia la velocità media di accesso a Internet è aumentata del 29% rispetto allo scorso anno e nel primo trimestre del 2016 è stata pari a 12,2 Mbit/s.


Immagine dal sito Russia Insider

Secondo i rappresentanti dei servizi, per poterli utilizzare la capacità minima del canale deve essere di 5-15 Mbit/s. Tuttavia questa è solo la velocità minima richiesta, che per un utilizzo confortevole vorrei aumentare ad almeno 25 Mbit/s. Ad esempio, il mio provider mi mette a disposizione un canale da 60 Mbit/s. Nonostante ciò, spesso Playkey rileva che la qualità della mia connessione è scarsa. Sulla base di queste stime, se la velocità di Internet continuerà allo stesso ritmo nel prossimo futuro, il livello richiesto di 25 Mbit/s in Russia sarà raggiunto entro circa 3 anni.


Immagine dalla ricerca Yandex

Sembra che dal diagramma sopra riportato risulti che finora solo nel KFO e nel FEFD la velocità dell'Internet offerta è significativamente inferiore ai 25 Mbit/s richiesti, ma non tutto è così buono. Basta guardare le recensioni di uno dei provider Internet che offrono velocità a partire da 50 Mbit/s, come queste: "Marcire all'inferno", "NO WAY", "Non può essere peggio, inganno", ecc. – e diventa chiaro che è improbabile che queste persone diventino utenti felici dei giochi cloud nel prossimo futuro.

Conclusione

Negli ultimi 7 anni dall'emergere dei servizi OnLive e Gaikai, il settore ha fatto molta strada. Al momento, il mercato sta crescendo rapidamente e finora le aziende non devono spingere i gomiti per attirare i giocatori. Ma la situazione potrebbe presto cambiare, il mercato diventerà saturo e le grandi aziende inizieranno una battaglia per accaparrarsi gli utenti finali.

Mentre molti giocatori sono rimasti delusi dal cloud gaming a causa dei costi elevati, della scarsa connettività o dei giochi obsoleti, parlare di tecnologie di streaming di giochi non è più sorprendente. Le tecnologie necessarie esistono già, la velocità della connessione Internet è in costante aumento e le aziende offrono ai giocatori servizi sempre più avanzati.


Mario Nuvola

Dopo che i servizi OnLive e Gaikai hanno lasciato il mercato, non dovresti rinunciare ai giochi nel cloud. I pionieri negli affari di solito hanno un destino difficile. Non è necessario cercare lontano gli esempi. I leader del mercato moderno nella maggior parte dei settori non sono i loro pionieri. Amazon non è stata la prima a vendere libri online: Books.com è stata la prima. La ricerca su Internet non è un'idea di Google, ma di aziende come AltaVista. I social network non devono la loro esistenza a Facebook: MySpace è venuto prima. Aggiungere etichette

OnLive per PC- un client gratuito per il servizio cloud per la distribuzione digitale dei giochi. Nel caso di utilizzo di computer a basse prestazioni, risulta semplicemente insostituibile. Dopo aver installato questo programma, l'utente espande in modo significativo le sue capacità e ottiene l'accesso a un'enorme libreria di un'ampia varietà di videogiochi online.

È interessante notare che anche quei dispositivi che non dispongono di una ricca configurazione iniziano a supportare giochi con grafica avanzata. L'unico requisito in questo caso è una connessione Internet stabile ad alta velocità.

Programma In diretta protegge l'utente dalla necessità di monitorare i driver di sistema, poiché si occupa di tutto il lavoro.

Per lavorare con il servizio cloud, devi creare il tuo account sul sito ufficiale o nel client stesso. Dopo aver verificato le caratteristiche della connessione Internet, sullo schermo del dispositivo che stai utilizzando verrà visualizzata la home page del servizio. Da qui puoi andare al negozio di videogiochi online e acquistare qualcosa di adatto.

Caratteristiche e potenzialità del programma OnLive per PC:

  • Supporto per giochi di alta qualità con grafica avanzata anche su dispositivi deboli;
  • Disponibilità di versioni demo dei giochi;
  • I giochi acquistati non richiedono installazione, non causano errori di incompatibilità del dispositivo e si avviano con la semplice pressione di un tasto;
  • Interfaccia amichevole, pensata nei minimi dettagli;
  • Una descrizione dettagliata di ogni gioco presentato (incluso un relativo trailer);

OnLive è un cliente dell'omonimo servizio di distribuzione di giochi digitali, che utilizza la tecnologia del cloud computing. Sarà particolarmente utile per i giocatori che hanno computer deboli o che generalmente preferiscono un Mac. Il fatto è che scaricando questo client avrai accesso a una vasta libreria di giochi con cui potrai divertirti online. Più precisamente, il gioco stesso verrà eseguito sui server OnLive, che elaboreranno i clic del giocatore e trasmetteranno il gameplay al suo monitor sotto forma di video in streaming. Cioè, sarà possibile eseguire i giochi più recenti con grafica avanzata sui computer con la configurazione più scadente. Il requisito principale è avere una connessione Internet stabile e veloce. Inoltre, OnLive ti salverà da molti problemi legati all'incompatibilità dei giochi e ti proteggerà dalla necessità di monitorare costantemente i driver di sistema.

Iniziare con il servizio non è così difficile. Per fare ciò, dovrai creare un account sul sito ufficiale o nella finestra iniziale del client stesso, dopodiché il programma controllerà la tua connessione Internet e visualizzerà la home page del servizio. Da esso, gli utenti potranno recarsi in un negozio virtuale, dove, a loro volta, saranno liberi di acquistare il gioco che preferiscono e iniziare a giocarci. Prima dell'acquisto, puoi provare la versione di prova o guardare altri utenti giocare. Gli sviluppatori di OnLive definiscono il loro servizio il futuro dei giochi per computer e, considerato tutto quanto sopra, è difficile non essere d'accordo con loro.

Caratteristiche e funzioni principali

  • ti permette di goderti gli ultimi giochi su PC e Mac deboli;
  • Puoi iniziare a utilizzare il servizio in pochi secondi;
  • prima dell'acquisto puoi provare il gioco che ti piace;
  • a differenza delle normali copie su disco dei giochi, i giochi acquistati da OnLive si avviano con un clic, non richiedono installazione e non bombardano l'utente con errori legati all'incompatibilità;
  • il client ha un'interfaccia piacevole e ben pensata;
  • ogni gioco ha una descrizione dettagliata, screenshot e trailer.

OnLive è un servizio di streaming video che ti consente di giocare a qualsiasi gioco moderno su qualsiasi computer connesso a Internet o su una TV utilizzando una speciale micro-console. Questa microconsole è leggermente più grande di un box DVD; sul corpo sono presenti connettori USB, connettori per il collegamento a un monitor/TV e una connessione Internet a banda larga (velocità - almeno 1,5 Mbit/s). Controllo: tramite Bluetooth, mouse e tastiera wireless o controller proprietario. Quest'ultimo è onestamente copiato dal gamepad Xbox 360 ed è costellato di pulsanti di controllo.

E questa scatola apparentemente innocua può già essere giocata in Crysis, F.E.A.R. 2, Company of Heroes: Opponendo Fronts, Burnout Paradise e Race Driver GRID: alla GDC sono stati mostrati un totale di 16 giochi di lancio. Non è una questione di riempimento della mini-console, è una questione di tecnologia di compressione dei dati, per la quale OnLive riceverà un brevetto, e del principio del cloud computing (quando tutti i calcoli vengono eseguiti da server remoti e un l'immagine già pronta viene trasferita sulla macchina dell'utente). Per giocare a Crysis tramite il servizio di gioco OnLive con le impostazioni massime, non hai bisogno di una scheda grafica di fascia alta o di un processore potente, solo una connessione Internet veloce e una TV o un monitor.

Ma le ambizioni di OnLive non si limitano a un set-top box per la TV: scaricando un plug-in per il browser dal sito OnLive.com, puoi riprodurre lo stesso Crysis su un normale PC o Macintosh. Non è un'esagerazione: alla GDC potresti giocare a Burnout Paradise su un laptop entry-level e Crysis con le impostazioni massime su un MacBook Air (che, come sai, ha una scheda grafica integrata Intel GMA X3100).

Con una connessione con una velocità di un megabit e mezzo, OnLive fornisce un'immagine di 720x480 (480p, come su Wii), con una connessione di cinque megabit - in 1280x720 (720p, la risoluzione principale di PS3 e Xbox 360). Questo, in teoria, dovrebbe essere sufficiente per un monitor da 24 pollici o una TV da 40 pollici. In teoria, il plug-in o il set-top box riceve informazioni dal controller, le carica sul server, il server invia un comando al gioco, esegue le operazioni necessarie, quindi comprime e scarica l'immagine sul tuo computer 60 volte al secondo. In pratica, Burnout Paradise sembra un po' carente di fps, ma il gioco è più che gestibile.

I rappresentanti di OnLive affermano che la compressione video stessa avviene con un ritardo di solo un millisecondo, che hanno investito in una rete di potenti data center per elaborare il flusso (tra gli investitori dell'azienda figurano Autodesk, Warner Brothers e Maverick Capital), che l'attrezzatura verranno aggiornati una volta ogni sei mesi e che inoltre "non hanno ignorato i problemi relativi alla fornitura di video ai giocatori".

Noi in Russia non saremo in grado di valutare OnLive da soli in tempi brevi: il servizio verrà lanciato solo nell'inverno del 2009, e quest'estate inizierà il beta testing condizionalmente aperto negli Stati Uniti ("condizionalmente" - perché vi saranno ammessi solo giocatori selezionati che utilizzano i servizi dei sette maggiori fornitori americani).

L'iniziativa OnLive è supportata da Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, divisione gaming di Warner Brothers, Eidos, Atari, Codemasters ed Epic Games. Gli editori sono attratti dalla protezione al 100% contro la pirateria (tutti i giochi saranno realizzati per l'architettura server e semplicemente non funzioneranno su nient'altro), dall'opportunità di non pagare costi di licenza ai produttori di console e, naturalmente, dalla prospettiva della completa eliminazione di il mercato al dettaglio con le sue royalties alle catene di vendita al dettaglio e alla rivendita di giochi. Gli sviluppatori sono attratti dal fatto che non avranno più bisogno di programmare per sistemi specifici, pensare alla base di utenti e al livello medio dell'hardware moderno (qualsiasi gioco per PC standard può essere adattato per OnLive in poche settimane).

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