Come configurare smartphone e PC. Portale informativo
  • casa
  • TV (Smart TV)
  • Un progettista IT è una professione di creatori pratici. Progettazione di sistemi informativi

Un progettista IT è una professione di creatori pratici. Progettazione di sistemi informativi

Progettazione di sistemi informativi

concetti preliminari (2 ore)

In passato, l’informazione era considerata dominio del lavoro burocratico e uno strumento limitato per il processo decisionale. Oggi l'informazione è considerata una delle principali risorse per lo sviluppo della società e i sistemi e le tecnologie informatiche come un mezzo per aumentare la produttività e l'efficienza delle persone. I sistemi e le tecnologie informativi sono ampiamente utilizzati nelle attività produttive, gestionali e finanziarie, anche se recentemente si è sviluppata l'introduzione e l'uso attivo dei sistemi informativi in ​​altri settori.

La tecnologia dell'informazione è strettamente correlata ai sistemi informativi, che costituiscono il suo ambiente principale. A prima vista, può sembrare che le definizioni di tecnologia informatica e di sistemi siano molto simili. Tuttavia non lo è.

La tecnologia dell'informazione è un processo costituito da regole chiaramente regolamentate per l'esecuzione di operazioni, azioni, fasi di vari gradi di complessità sui dati archiviati nei computer. L'obiettivo principale della tecnologia dell'informazione è ottenere le informazioni necessarie per l'utente come risultato di azioni mirate per elaborare le informazioni primarie.

Un sistema informativo è un ambiente i cui elementi costitutivi sono computer, reti di computer, prodotti software, database, persone, vari tipi di comunicazioni tecniche e software, ecc. L'obiettivo principale di un sistema informativo è organizzare l'archiviazione e la trasmissione delle informazioni. Un sistema informativo è un sistema di elaborazione delle informazioni uomo-computer.

L'implementazione delle funzioni di un sistema informativo è impossibile senza la conoscenza della tecnologia informatica ad esso orientata. La tecnologia dell’informazione può esistere al di fuori del sistema informativo.

Sistema(Sistema greco - un insieme composto da parti) è un insieme di elementi che interagiscono tra loro, formando una certa integrità, unità.

Architettura di sistema– un insieme di proprietà del sistema che sono significative per l'utente.

Elemento del sistema– parte del sistema che ha uno scopo funzionale specifico. Vengono spesso chiamati elementi costituiti da semplici elementi interconnessi sottosistemi .

Organizzazione del sistema– ordine interno, coerenza di interazione degli elementi del sistema.

Struttura del sistema– composizione, ordine e principi di interazione degli elementi del sistema, determinando le proprietà di base del sistema. Aggiunta al concetto di sistema di parole informativo riflette lo scopo della sua creazione e del suo funzionamento. I sistemi informativi forniscono la raccolta, l'archiviazione, l'elaborazione, il recupero e l'emissione delle informazioni necessarie nel processo decisionale di problemi provenienti da qualsiasi area. Aiutano ad analizzare i problemi e a creare nuovi prodotti informativi.

È necessario comprendere la differenza tra computer e sistemi informativi. I computer dotati di software specializzato costituiscono la base tecnica e lo strumento dei sistemi informativi. Un sistema informativo è impensabile senza che il personale interagisca con i computer e le telecomunicazioni.
Processi che avvengono nei sistemi informativi

Processo informativo– “il processo di creazione, raccolta, elaborazione, accumulazione, archiviazione, ricerca, distribuzione e consumo di informazioni”.

Risorsa informativa– si tratta di singoli documenti e di gruppi distinti di documenti presenti nei sistemi informativi (biblioteche, archivi, fondi, banche dati, altri tipi di sistemi informativi). Il processo di documentazione trasforma le informazioni in risorse informative.

I processi che assicurano il funzionamento di un sistema informativo a qualsiasi scopo possono essere convenzionalmente rappresentati come costituiti dai seguenti blocchi:

Immissione di informazioni da fonti esterne o interne;

Elaborare le informazioni di input e presentarle in una forma conveniente;

Informazioni in uscita per la presentazione ai consumatori o il trasferimento a un altro sistema;

Il feedback è un'informazione elaborata dalle persone di una determinata organizzazione per correggere le informazioni di input.

I processi informativi vengono implementati utilizzando procedure informative , implementando l'uno o l'altro meccanismo per elaborare le informazioni di input in un risultato specifico.

Si distinguono le seguenti tipologie di procedure informative:

1. Completamente formalizzato, durante il quale l'algoritmo per l'elaborazione delle informazioni rimane invariato ed è completamente definito (ricerca, contabilità, archiviazione, trasmissione di informazioni, stampa di documenti, calcoli su modelli).

2. Procedure informative non formalizzabili, durante le quali vengono create nuove informazioni univoche e l'algoritmo per l'elaborazione delle informazioni iniziali è sconosciuto (formazione di un insieme di alternative di scelta, selezione di un'opzione dall'insieme risultante).

3. Procedure informative poco formalizzate, durante le quali l'algoritmo di elaborazione delle informazioni può cambiare e non è completamente definito (problema di pianificazione, valutazione dell'efficacia delle opzioni di politica economica).

Funzioni dei dipartimenti informativi che creano e mantengono i sistemi informativi (servizio amministratore): notifica ed elaborazione delle richieste; mantenere l'integrità e la sicurezza delle informazioni; revisione periodica delle informazioni; automazione dell'indicizzazione delle informazioni.

In generale, i sistemi informativi sono determinati dalle seguenti proprietà:

1) qualsiasi sistema informativo può essere analizzato, costruito e gestito sulla base dei principi generali dei sistemi edilizi;

2) il sistema informativo è dinamico e in via di sviluppo;

3) quando si costruisce un sistema informativo è necessario utilizzare un approccio sistematico;

4) l'output del sistema informativo sono le informazioni sulla base delle quali vengono prese le decisioni;

5) il sistema informativo dovrebbe essere percepito come un sistema di elaborazione delle informazioni uomo-macchina.

L’introduzione dei sistemi informativi può contribuire a:

Ottenere opzioni più razionali per risolvere i problemi gestionali attraverso l'introduzione di metodi matematici;

Liberare i lavoratori dal lavoro di routine grazie alla sua automazione;



Garantire l'affidabilità delle informazioni;

Migliorare la struttura dei flussi informativi (compreso il sistema dei flussi documentali);

Fornire servizi unici ai consumatori;

Ridurre i costi per la produzione di prodotti e servizi (comprese le informazioni).

Nel campo dell'informatica trova il suo posto non solo un tecnico e un manager, ma anche una persona creativa, un designer. I prodotti IT hanno bisogno di bellezza, stile, un'immagine brillante e unica proprio come qualsiasi altra cosa. ti introdurrà alle specificità del lavoro di un designer nel mondo dell'informatica.

Un designer è uno specialista che sviluppa la parte visiva di un prodotto IT. Puoi realizzare le tue capacità creative in tre direzioni: graphic design, web design e game design. È un errore confondere un designer con una persona libera ed eccentrica che crea solo in tandem con una musa ispiratrice. Dà vita alle esigenze del cliente, formalizzate sotto forma di istruzioni chiare (TOR), deviare dalle quali significa ottenere un risultato diverso da quello desiderato dal cliente.

Un progettista IT ha una serie di qualità professionali. Creatività, gusto estetico, capacità comunicative, organizzazione, responsabilità, diligenza, perseveranza, desiderio di auto-miglioramento: queste sono le prime cose che si apprezzano in un designer. Può lavorare sia da remoto (contatti solo con il cliente) che in team. La capacità di condurre una discussione, dimostrare con tatto il proprio punto di vista e percepire adeguatamente critiche e desideri è una componente importante del ritratto di un professionista.

Il progettista è guidato dagli interessi del cliente, completa il lavoro entro i tempi specificati e fornisce un prodotto commerciale

Un designer professionista nel settore informatico, oltre ad una buona base artistica (conoscenza della pittura, tecniche di disegno, composizione, ergonomia [la scienza dell'adattamento di oggetti e oggetti nel senso ampio del termine alle caratteristiche del corpo umano - ca. ed.], percezione del colore) ha un alto livello di conoscenza dei pacchetti grafici: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW, ecc.

Un grafico in un'azienda IT è responsabile della sua identità aziendale (brand book). Crea un marchio e un logo, seleziona colori e caratteri, sviluppa layout di abbigliamento di marca per i dipendenti, ecc.


Un vero professionista sa come creare un'immagine visiva che attiri il pubblico target

Un web designer è responsabile dell'aspetto (design artistico) e della percezione di una risorsa Internet (interfaccia, struttura logica di una pagina web, posizionamento delle informazioni). Questo specialista si avvicina alla creazione del prodotto dal punto di vista di un utente esigente.

Un game designer crea lo stile e la meccanica di un gioco. Da qui la specializzazione interna per artisti e programmatori. I game designer e gli artisti lavorano sul mondo visivo del gioco: creano concept art di personaggi, architettura (se ce n'è una), paesaggi - tutto ciò che vedi. Quest'ultimo programma eventi nel gioco, interazione del giocatore con oggetti, intelligenza artificiale per i personaggi, ecc. In questa materia, oltre al gusto artistico, avrai bisogno della conoscenza della modellazione 3D, della fisica e della matematica.


Il lavoro di un game designer può essere paragonato ad un laboratorio di giocattoli, dove vengono creati con amore per gli altri.

Tutte le aree dell'attività progettuale nell'IT sono promettenti: il rapido sviluppo della tecnologia dell'informazione e l'emergere di nuove aziende sul mercato non lasceranno un artista di talento senza il suo pane quotidiano. Ma il futuro datore di lavoro deve ancora confermare il talento. A questo scopo viene creato un portfolio: una presentazione delle migliori opere dell'autore. Inizia a svilupparlo già dai tuoi anni da studente.

La specialità "Design" è disponibile nelle università (,

Inviare il tuo buon lavoro nella knowledge base è semplice. Utilizza il modulo sottostante

Studenti, dottorandi, giovani scienziati che utilizzano la base di conoscenze nei loro studi e nel loro lavoro ti saranno molto grati.

Pubblicato su http://www.allbest.ru/

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA REPUBBLICA DI CRIMEA

ISTITUTO EDUCATIVO SUPERIORE REPUBBLICANO

"INGEGNERIA E UNIVERSITÀ PEDAGOGICA DELLA CRIMEA"

Facoltà di Ingegneria e Pedagogia

Dipartimento di Tecnologia e design dei capi di abbigliamento

disciplina: Informatica

sul tema: “Le tecnologie dell'informazione nel design”

Completato da uno studente

Gruppo 1° anno TLP - 14

Alimova Zera Redvanovna

Controllato:

Umerova L.D.

Simferopoli, 2014

CONCETTO DI TECNOLOGIA DELL'INFORMAZIONE

STORIA DEL CAD

CARATTERISTICHE DEI PRINCIPALI SOTTOSISTEMI DEL CAD CUCITO

PRINCIPALI SOTTOSISTEMI DEL SOFTWARE CAD

CARATTERISTICHE DEL CAD PER L'AUTOMAZIONE DELLA PREPARAZIONE DEL DESIGN DEI MODELLI

DISPOSITIVI PER L'INSERIMENTO DEL MODELLO

DISPOSITIVI DI STAMPA

LETTERATURA

INTRODUZIONE

Design (tradotto dal design inglese - progettare, costruire, disegnare) - nel senso ampio del termine, qualsiasi progetto, cioè il processo di creazione di nuovi oggetti, strumenti, attrezzature, formando un ambiente soggetto. In senso stretto, è un nuovo tipo di attività professionale artistica e di design nata all'inizio del XX secolo. Il suo obiettivo è organizzare un ambiente estetico olistico per la vita umana. Progettare oggetti in cui la forma corrisponda alla loro funzione, sia proporzionata alla figura umana, sia economica, conveniente e bella. La base scientifica del design è l’estetica tecnica. La particolarità del design è che ogni cosa è considerata non solo dal punto di vista dell'utilità e della bellezza, ma anche in tutta la diversità delle sue connessioni nel processo di funzionamento. Il significato del design è un approccio sistematico globale alla progettazione di ogni cosa. Gli oggetti di design portano il segno del tempo, del livello di progresso tecnologico e della struttura socio-politica della società.

Il concetto di "design" oggi è associato ai fenomeni più progressisti e alle conquiste tecniche moderne. In gran parte grazie alle ricerche dei designer, oggi è possibile guardare al futuro attraverso progetti industriali reali.

Il problema centrale del design è la creazione di un mondo oggettivo formato culturalmente e antropologicamente, esteticamente valutato come armonioso e olistico. Pertanto, per il design è di particolare importanza, oltre alle conoscenze delle discipline umanistiche: filosofia, studi culturali, sociologia, psicologia, semiotica, ecc., l'uso dell'informatica e delle scienze naturali. Tutta questa conoscenza è integrata nell'atto di progettazione e modellazione artistica del mondo oggettivo, basata sul pensiero artistico fantasioso.

Il design è una cronaca dello sviluppo della tecnologia e della tecnologia. I concetti di “progresso” e “nuove tecnologie” sono oggi praticamente sinonimi. Le principali scoperte e le conquiste scientifiche e tecniche si riflettono immediatamente nel design, sotto forma di nuove forme artistiche e di una nuova tipologia di prodotti industriali, e spesso di una nuova filosofia di modellatura.

A questo proposito, questo lavoro esaminerà le questioni generali della nuova direzione scientifica del design: il ruolo dell'informatica nel design, nonché l'uso dell'IT nel design.

CONCETTO TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE

Tecnologie dell'informazione (IT) - tecnologie per la gestione dell'elaborazione dei dati mediante la tecnologia informatica. L'IT si riferisce molto spesso alla tecnologia informatica. Nello specifico, l'IT si occupa dell'uso di computer e software per archiviare, trasformare, proteggere, elaborare, trasmettere e ricevere informazioni. L'efficienza delle imprese dell'industria dell'abbigliamento nelle condizioni moderne è determinata dalla disponibilità di strumenti hardware e software di alta qualità che consentono la flessibilità dei processi tecnologici, automatizzando il lavoro e l'interazione delle unità di produzione. Si tratta innanzitutto di sistemi di progettazione assistita da computer (CAD o CAD), di un sistema di controllo automatizzato della produzione (APS), integrato con CAD, e di moderne apparecchiature tecnologiche basate su computer elettronici (ECT). I sistemi di progettazione dell'abbigliamento più sviluppati includono: programmi di progettazione che consentono di sviluppare l'aspetto dei prodotti e selezionare le combinazioni di colori dei tessuti di maggior successo; programmi di progettazione che implementano il piano creativo del designer in modelli; programmi tecnologici per ottimizzare la disposizione dei modelli sul materiale e progettare il processo di taglio e cucito dei prodotti, tenendo conto delle caratteristiche di una particolare produzione. I moderni sistemi di progettazione assistita da computer per prodotti di cucito comprendono i sottosistemi "Costruttore", "Tecnico" e "Designer", che consentono l'introduzione di nuovi modelli nella produzione in modalità automatizzata. L'utilizzo di questi sottosistemi, rispetto alla progettazione manuale, porta ad una riduzione dei tempi, dei costi e ad un miglioramento della qualità progettuale in fase progettuale e tecnologica. Per le imprese del settore dell'abbigliamento si possono distinguere cinque flussi principali nel processo produttivo complessivo, il cui lavoro deve essere controllato e coordinato da un sistema di gestione integrato. Diamo un'occhiata a questi flussi. Il flusso di informazioni inizia a formarsi dal momento in cui il progettista sviluppa il modello (l'area e la lunghezza delle cuciture dei cartamodelli, la descrizione tecnica del modello, la specifica dei cartamodelli, il foglio delle misure, gli schemi di duplicazione, ecc.) ). Le informazioni generate in CAD durante il lavoro del designer e dello stenditore possono essere ottenute automaticamente nei programmi di pianificazione e contabilità, ad esempio, per la pianificazione del taglio - la lunghezza dei layout e l'area dei modelli, per la normalizzazione del tempo delle operazioni di cucitura - effettivi lunghezze delle cuciture, per la pianificazione degli ordini - codice del modello e presenza in esso di determinate dimensioni, ecc. Attualmente, nella pratica mondiale, esistono numerose tecnologie informatiche che consentono di risolvere con successo i problemi della complessa automazione della gestione delle imprese di cucito. Tali tecnologie dell'informazione includono sistemi ERP, sistemi esperti, postazioni di lavoro automatizzate, sistemi SCADA, tecnologie CALS e soprattutto CAD.

Storia del CAD

Nel nostro paese, l'introduzione del CAD nel settore dell'abbigliamento è iniziata dopo la fiera internazionale delle attrezzature “Inlegmash-88” tenutasi a Mosca. Qui sono stati presentati i sistemi CAD di aziende straniere: Investronika (Spagna), Lectra-sistems (Francia), Gerber (USA). Nella costruzione di questi sistemi è stato utilizzato un principio modulare, vale a dire sono stati assemblati da moduli separati (sottosistemi) progettati per eseguire lavori individuali. Ogni modulo può funzionare in modo autonomo e comunica con altri moduli.

Quando i PC e le periferiche più recenti divennero ampiamente disponibili in Russia, iniziarono a essere creati sistemi domestici simili. Nel 1988, l'impianto sperimentale di costruzione di macchine a Zhukovsky iniziò a produrre complessi di stesura e taglio automatizzati su licenza di società straniere, adattati alla produzione nazionale. I primi complessi erano costituiti dai seguenti moduli:

- Modelli e layout CAD come Invesmark su licenza di Investronika,

- macchina stenditrice automatizzata “Comet” su licenza della società tedesca Bullmer,

- macchina da taglio automatizzata “Sputnik” su licenza di Investronika.

A partire dall'inizio degli anni '90 si è verificato un netto aumento del CAD per l'abbigliamento. Entro l'inizio del 1996 Nei paesi della CSI sono stati implementati circa 20 ANRK e più di 40 sistemi CAD presso aziende dell'industria leggera e automobilistica.

Il CAD moderno è un sistema multifunzionale che garantisce la produzione di alta qualità di modelli e layout di qualsiasi complessità, l'ottimizzazione dell'uso di tessuti, attrezzature e personale nel processo di produzione.

Il CAD dovrebbe coprire tutti i cicli di vita del prodotto:

1) design estetico - artistico,

2) progettazione ingegneristica: progettazione di un prodotto, della sua struttura e proprietà,

3) pianificazione informatica,

4) Linea informatica “Balance” - garantisce l'ottimizzazione dell'uso delle risorse di produzione, l'equilibrio delle materie prime, il calcolo dei costi, ecc.

5) controllo dei processi tecnologici: monitoraggio di parametri, modalità, ecc.

esame basato sull'informatica dei risultati di un processo tecnologico: un sistema per valutare la qualità del prodotto, l'analisi dei difetti e la regolazione automatizzata dei parametri del processo tecnologico. Ambito dei problemi risolti utilizzando CAD

L’intero processo di progettazione di un capo si divide in tre grandi fasi:

1) progettazione artistica del modello,

2) preparazione del progetto per la produzione,

3) preparazione tecnologica per la produzione del modello, di cui sono responsabili diversi specialisti (rispettivamente artista, designer e tecnologo). Il lavoro di questi specialisti è coordinato dal manager aziendale. Chiamiamo i blocchi di progettazione "Artista", "Costruttore" e "Tecnologo". Questi blocchi sono presenti in misura maggiore o minore in ogni CAD di abbigliamento.

Caratteristiche dei principali sottosistemi del CAD cucito

Il blocco "Artista" consente all'utente di visualizzare l'aspetto del prodotto prima di creare i modelli e il prodotto stesso. Il compito minimo svolto dal CAD in questa fase è la formazione di uno schizzo tecnico del prodotto. I moderni sistemi CAD offrono all'utente la possibilità di selezionare una combinazione di colori per il modello futuro e consentono anche allo schizzo di creare l'illusione di pieghe e trama del materiale, compresa la maglieria. La presenza di una base rifornita di materiali consente di provare un prodotto su una figura standard o individuale. L'accordo finale in questa fase è la formazione di una presentazione di schizzi di un'intera collezione di modelli. L'area di miglioramento di questo blocco è il raggiungimento di un'adeguata riproduzione della forma tridimensionale del prodotto, tenendo conto delle proprietà dei materiali.

Il blocco “Costruttore” comprende tradizionalmente i moduli “Modellazione costruttiva e disegno di modelli”, “Gradazioni” e “Layout”. Lo sviluppo della tecnologia informatica ha permesso di introdurre tecnologie di modellazione tridimensionale nel processo di progettazione dei capi. Alcuni moduli 3D servono per progettare una forma tridimensionale di abbigliamento con successivo sviluppo e trasferimento nel modulo “Modellazione Costruttiva”, altri, al contrario, per visualizzare la calzata dei modelli disegnati su un manichino tridimensionale. L'adattamento virtuale può essere integrato con strumenti per la correzione tridimensionale del prodotto con modifiche parallele ai modelli piatti, nonché con la possibilità di selezionare una combinazione di colori per il modello.

Il blocco "Tecnologo" nei moderni sistemi CAD deve avere una connessione consolidata con il sistema di preparazione del progetto e risolvere problemi non solo di progettazione di schizzi tecnici e diagrammi di unità di elaborazione, ma anche di normalizzazione dei costi di tempo, formazione di una sequenza tecnologica di operazioni, progettazione del divisione del lavoro, ecc.

Principali sottosistemi del software CAD:

· Il sottosistema "disegno del modello" consente di:

- progettazione di modelli,

- inserire la geometria del modello nel sistema utilizzando un digitalizzatore;

- memorizzazione di tutte le informazioni necessarie sui modelli nella memoria del computer,

- mantenere un archivio di informazioni sui modelli,

- selezione in base alle richieste dei modelli necessari e delle informazioni su di essi,

- output grafico dei modelli su un plotter;

· il sottosistema “pattern layout” permette di:

- preparare modelli per stendere il tessuto con i parametri specificati su una tela,

- creare un layout in modo interattivo sullo schermo del monitor,

- determinazione delle aree del modello e della densità del layout;

- output grafico del layout desiderato sul plotter in scala 1:1 o in scala ridotta,

- memorizzazione dei layout nella memoria del computer;

- mantenimento di un archivio di layout.

· Sottosistema "tecnologo" - progettazione dei processi tecnologici e relativi calcoli, preparazione di programmi di controllo per apparecchiature automatizzate,

· il sottosistema "schizzo" è progettato per visualizzare informazioni grafiche su un plotter e su plotter,

· il sottosistema “database” consente di memorizzare informazioni su modelli, modelli e layout e le informazioni alfanumeriche necessarie, nonché di fornire queste informazioni ad altri sottosistemi e utenti.

Specifica delle funzionalità principali del sottosistema database

· Selezionare, creare un nuovo modello, rinominare, visualizzare, eliminare schemi, modelli, layout.

· Bloccare la creazione di modelli con lo stesso nome.

· Modifiche al modello: aggiunta, esclusione di un modello, modifica dei parametri del modello.

· Creazione di un nuovo modello di riproduzione, copia, modifica, stampa ed eliminazione di quello esistente.

· Calcolo automatico dei modelli di qualsiasi dimensione di altezza (appartenenti al relativo modello di riproduzione), visualizzazione dei modelli riprodotti sullo schermo del display, stampa degli stessi, eliminazione dei risultati di riproduzione non necessari.

· Calcolo delle aree di tutti i modelli del modello per qualsiasi data dimensione di altezza dal modello di riproduzione.

Specifica delle funzionalità principali del sottosistema "schizzo":

· Impostazione della modalità di output (plotter, dispositivo di stampa).

· Selezione di un oggetto di output (layout, risultato della riproduzione).

· Impostazione della scala dell'immagine visualizzata.

· Visualizzare il disegno del layout in scala 1:1 fotogramma per fotogramma.

· Inviare (scrivere) l'oggetto di output (immagine del layout o risultato della riproduzione) su un floppy disk.

· Selezionare un oggetto di output da un floppy disk.

· Consideriamo alcuni sistemi CAD utilizzati per automatizzare i processi produttivi nelle imprese di servizi.

· CAD "LEKO" consente di automatizzare la costruzione di modelli base e derivati ​​utilizzando diverse caratteristiche dimensionali. Il sistema ha la capacità di utilizzare cataloghi di abbigliamento elettronici. In misura maggiore, è destinato agli atelier e alle imprese di cucito a bassa potenza.

· CAD "Assol" è un sistema universale per automatizzare la progettazione e la preparazione tecnologica della produzione, ma non copre l'intero processo produttivo. Il sistema contiene i seguenti sottosistemi: "Design", "Gradazione", "Layout", "Photo Digitizer", "Assol - Designer", "Tecnologo", "Calcolo del pezzo", "Disegni tecnici", "Pianificazione ottimale". A differenza di LEKO si basa su un editor grafico standard.

· Il sistema di progettazione assistita da computer per la tecnologia di cucito "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning), creato come parte integrante dell'ambiente informativo unificato dell'impresa, mantiene la comunicazione con altri sistemi applicativi, consente di utilizzare le informazioni sotto forma di file grafici e documenti di testo, nonché trasferire le informazioni generate ad altre fasi di progettazione e gestione della produzione. Questo sistema ha lo scopo solo di automatizzare il lavoro del tecnologo.

· CAD "Grace" automatizza le singole fasi della progettazione e produzione dell'abbigliamento. Caratteristiche di questo sistema: la capacità di adattare i modelli quando si modificano le proprietà dei materiali o le tendenze della moda, l'uso di qualsiasi tecnica di progettazione (inclusa la nostra), l'uso di tecniche per modellare parti di abbigliamento e sviluppare i loro modelli.

· Il sistema di automazione per la progettazione e la preparazione tecnologica della moderna produzione di abbigliamento - CAD "Comtens" viene utilizzato efficacemente nella produzione di sedili e coperture per auto, mobili imbottiti, giocattoli, pelletteria e prodotti in pelliccia. La particolarità di “Comtens” risiede nella gradazione integrata dei modelli e nella costruzione dinamica delle cuciture. Il sistema classifica automaticamente il prodotto in base a tutte le dimensioni/altezze richieste e costruisce le cuciture in conformità con il margine specificato. Il sistema viene utilizzato in vari settori dell'industria leggera per lo sviluppo e la classificazione dei modelli.

I CAD "AvtoKroy" e "AvtoKroy-T" sono progettati per una soluzione completa ai problemi di automazione del design e della preparazione tecnologica per la produzione di abbigliamento da donna, uomo e bambino per una figura standard e individuale realizzata rispettivamente in tessuto e maglieria. Questi sistemi non coprono l'intero processo di progettazione dell'abbigliamento, ma solo la progettazione e la preparazione tecnologica della produzione. Il Centro di ricerca e produzione "Relikt" ha sviluppato e padroneggiato nella propria produzione di cucito un sistema informatico modulare integrato per il design dell'abbigliamento - "MIX - R" e i suoi processi di produzione. Il sistema contiene i moduli "disegno tecnico", "design", "layout del modello", "tecnologo", nonché un database della struttura originale, focalizzato sulla produzione di abbigliamento di marca. Il sistema è destinato alla progettazione di abbigliamento professionale realizzato secondo gli ordini delle aziende e copre solo la progettazione e la preparazione tecnologica della produzione.

CAD "GRAFIS" automatizza la preparazione del progetto di produzione con metodi di progettazione ben noti incorporati in esso. Il sistema può fungere da sistema CAD indipendente nella piccola produzione e può anche essere combinato con un grande sistema automatizzato rivolto alle medie e grandi imprese. Il sistema non ha lo scopo di automatizzare il processo tecnologico e ottenere un pacchetto di documentazione di produzione.

Il sistema SAPRO è stato creato per automatizzare la selezione dei progetti di prodotti modello in conformità con la legge di armonizzazione. Nei disegni che crea, le proporzioni della silhouette sono combinate con una figura umana specifica. Il sistema ha la capacità di tenere conto delle caratteristiche del fisico di una persona.

Nel sistema ABRIS, il design dell'abbigliamento può essere creato utilizzando i metodi di EVKO SEV, TsOTSHL e Muller and Son, che, tuttavia, non consentono di sviluppare il design tenendo conto delle caratteristiche della figura e ottenere una vestibilità ideale .

CAD Lektra crea uno schizzo del modello, sviluppa modelli, esegue la gradazione dei modelli, il loro layout, il taglio laser del materiale e genera un pacchetto tecnico di documentazione per il modello. Il sistema rende difficile controllare la costruzione dei modelli.

Gerber CAD è progettato per creare schizzi di abbigliamento, costruire disegni, classificare e disporre modelli. Il programma è stato scritto per DOS ed è attualmente in fase di traduzione per Windows.

CARATTERISTICHE DEL CAD PER L'AUTOMAZIONE DELLA PREPARAZIONE DEL DESIGN DEI MODELLI

Blocca "artista"

Scopo: visualizzazione dell'aspetto del prodotto prima della creazione di modelli e del prodotto stesso.

La fase di progettazione artistica è una fase importante nella formazione dei principali indicatori estetici del consumatore della qualità dei capi. Il tradizionale processo di progettazione dell'abbigliamento viene eseguito da diversi specialisti:

1) l'artista, sulla base dell'esperienza personale e dell'intuizione, riproduce i parametri del prodotto desiderato, e lo schizzo del modello è raffigurato stilizzato, di regola, su una figura ideale;

2) il progettista, sulla base del bozzetto stilizzato dell'artista, realizza un disegno tecnico, in base al quale seleziona le integrazioni costruttive. Dato che la visione del modello dell’artista e del designer in un disegno stilizzato è diversa, con l’ulteriore progettazione su una figura standard si verifica un cambiamento significativo nell’aspetto e nella forma del modello;

3) il tecnologo sceglie il metodo di fissaggio del prodotto.

Ciascuno degli specialisti interpreta a modo suo la forma volumetrica del prodotto sulla figura del cliente. La loro visione soggettiva ineguale della forma tridimensionale progettata, che dipende dalle qualifiche, dall'esperienza e dall'intuizione degli specialisti, porta a una discrepanza tra l'abbigliamento desiderato e quello ricevuto.

Il blocco CAD Artist dovrebbe facilitare il passaggio da una percezione soggettiva delle caratteristiche e dei modelli antropometrici a una più oggettiva, uniforme per i diversi specialisti.

Poiché i compiti svolti nella fase di progettazione artistica sono creativi e quindi difficili da formalizzare, la fase viene appena padroneggiata dagli sviluppatori CAD.

Il blocco “Artista” è implementato in diversi sistemi CAD. Soluzioni interessanti sono presentate in CAD “Assol” e Lectra.

CAD Assol offre una soluzione al compito minimo: creare uno schizzo tecnico del prodotto e selezionare una combinazione di colori per il modello futuro. Il disegno tecnico del modello viene eseguito su tre viste di una figura standard (vista frontale, vista posteriore e profilo). Per disegnare il modello in modo più accurato, la figura ha la capacità di alzare il braccio. La creazione di un modello di abbigliamento viene effettuata utilizzando primitive lineari disegnandole su una figura. Per il modello renderizzato, puoi scegliere una combinazione di colori e misurare la dimensione delle sezioni della struttura. Il lavoro è stato implementato sulla base del programma AutoCad.

Qui non vengono prese in considerazione le proprietà dei materiali o la plasticità della forma.

In Lectra CAD le possibilità sono notevolmente ampliate: qui è possibile:

· creazione di una scheda idea per una collezione (scannerizzando o combinando singoli elementi),

· creazione di una tavolozza di colori (usando uno spettrometro),

· creazione di uno stile (su una figura stilizzata o standard con la possibilità di misurare le cuciture e il riflesso simmetrico del modello, scegliendo le opzioni per i modelli già pronti),

· creazione di un database di materiali (scansionando ciò che è stato disegnato o creando disegni e trame di materiali nel programma, modificando la tavolozza dei colori e la scala degli elementi e utilizzandoli sui prodotti progettati),

· visualizzazione prospettica del modello.

Come vediamo, i compiti di questo sottosistema non sono stati completamente risolti, ma l'effetto positivo di tale sottosistema è maggiore.

L'area di miglioramento per questo blocco è

in primo luogo, ottenere un'adeguata riproduzione del prototipo virtuale della figura;

in secondo luogo, ottenere un'adeguata riproduzione della forma tridimensionale del prodotto, tenendo conto delle proprietà dei materiali;

in terzo luogo, l'utilizzo delle caratteristiche della forma esterna del prodotto progettato insieme alle caratteristiche dimensionali del cliente come dati iniziali per il blocco “Designer”.

METODI PER LA DETERMINAZIONE DELLE CARATTERISTICHE ANTROPOMETRIE

I sistemi di scansione tridimensionale (3D) sono attualmente i sistemi più avanzati per le misurazioni antropometriche. L’uso di moderni sistemi di misurazione senza contatto può fornire la massima qualità e una rappresentazione più rapida della figura del consumatore. Oltre a questo vantaggio, il metodo di misurazione senza contatto consente di ottenere informazioni accurate sulla forma spaziale della figura del cliente, che è estremamente difficile da ottenere manualmente con elevata precisione. La forma elettronica di presentazione delle caratteristiche antropometriche consente di organizzare un metodo per ottenerla in luoghi vicini ai consumatori, con successiva trasmissione tramite la rete elettronica Internet al centro di progettazione.

Questo metodo di misurazione è caratterizzato dall'assenza di una serie di procedure, come la misurazione di una figura utilizzando strumenti antropometrici, la registrazione dei dati ottenuti e il loro trasferimento in un programma elettronico, che riduce significativamente i tempi di lavoro. Pochi secondi dopo l'elaborazione matematica dei risultati della scansione, all'utente viene offerta una grande quantità di informazioni sotto forma di caratteristiche dimensionali. Sebbene queste tecnologie siano piuttosto avanzate, ci sono molti problemi che devono essere affrontati per migliorarle. In particolare si pone il problema dell'impossibilità di recuperare informazioni da alcune aree di scansione invisibili.

Il principio di funzionamento della maggior parte dei sistemi di scansione a tre coordinate si basa sull'uso di fotosensori. Il modello viene utilizzato a livello di codice da molte fotografie scattate da diverse angolazioni.

Ad oggi i problemi della misurazione contactless della figura umana sono stati risolti da più di 10 diversi sistemi sviluppati all’estero (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth, ecc.). I principali svantaggi di questi body scanner sono:

· costo elevato sia del software stesso che dei dispositivi periferici specializzati con cui questi sistemi sono progettati per funzionare,

· insicurezza assoluta, perché vengono utilizzati raggi bianchi o un laser,

· stazionarietà, che esclude la possibilità di ricevere ordini quando si viaggia verso centri abitati, negozi, uffici,

· lavorazione di quelle aree in cui è difficile tracciare la striscia luminosa (ad esempio, avvallamenti, zone “morte” a portata di mano).

Un aspetto importante del supporto antropometrico per l'abbigliamento è lo sviluppo della tecnologia per la ricerca di punti antropometrici su un modello virtuale. Nei sistemi stranieri, la ricerca dei punti viene eseguita automaticamente utilizzando dipendenze matematiche, senza la possibilità di modificarne la posizione. A causa della diversità delle singole figure, non sempre la posizione determinata corrisponde a quella reale.

Tra la varietà di scanner 3D, i sistemi fotogrammetrici, in cui le informazioni su una scena 3D vengono ottenute da dati video provenienti da sensori ottici, sono i più adatti per gli scopi della ricerca antropologica. La presenza di carenze convince della necessità di sviluppare il lavoro sull'uso di sistemi focalizzati sull'uso di attrezzature più economiche che consentano un'adeguata riproduzione della superficie di una figura.

Il dipartimento sta lavorando allo sviluppo di misurazioni senza contatto. TSHI IGTA. Insieme ai loro coautori, sono gli sviluppatori del sistema di misurazione senza contatto. La caratteristica distintiva del Complesso di antropometria senza contatto per l'abbigliamento CAD è l'uso di un sistema di visione tecnica (mezzi di input ottico dell'immagine - webcam) e metodi fondamentalmente nuovi per ricreare un prototipo virtuale della figura da misurare. Al momento è stato creato un sistema di input di immagini ed è stato sviluppato un metodo per ricreare la superficie tridimensionale di una figura sullo schermo.

CARATTERISTICHE DEL SOTTOSISTEMA “LAYOUT”.

progettazione assistita da computer delle tecnologie dell'informazione

Il processo di formazione di un layout consiste nel posizionare dei motivi sull'area di un rettangolo (finestra di layout), la cui lunghezza e larghezza corrispondono ai parametri del tessuto del pavimento. Nel CAD esistono tre diversi metodi (modalità) per generare layout: interattivo, automatico e combinato.

La modalità interattiva di formazione dei layout dei modelli è diventata più diffusa nei moderni sistemi CAD per l'abbigliamento. Si basa sulla partecipazione congiunta al processo di formazione del layout dell'operatore e degli strumenti CAD. L'operatore realizza la parte creativa del processo e gli strumenti CAD garantiscono il rispetto dei requisiti tecnologici.

Per posizionare il modello nella posizione desiderata sul diagramma di layout, l'operatore utilizza le tecniche di “installazione” e “lancio”.

Il compito dell'operatore in modalità installazione è quello di “catturare” con il cursore lo schema posato e indicarne la posizione nello schema di planimetria. Il sistema fissa il modello nella posizione specificata e monitora automaticamente il rispetto delle condizioni tecnologiche di posa: l'assenza di intersezione del contorno esterno del modello installato con i contorni dei modelli precedentemente posati, con i confini della pavimentazione, con la giunzione linee delle sezioni della pavimentazione: rispetto dei gap tecnologici previsti. Se uno qualsiasi dei requisiti elencati non viene soddisfatto, il sistema non consente il posizionamento del modello nella posizione specificata, emette un segnale acustico al progettista sulla necessità di apportare modifiche al posizionamento del modello o corregge automaticamente il modello in il diagramma di disposizione.

Nella modalità “lancio”, il progettista posiziona il disegno su qualsiasi spazio libero nel layout e utilizza il cursore per determinare la direzione del “lancio”. Il sistema sposta automaticamente il modello in una determinata direzione finché non si avvicina ai modelli precedentemente posati in misura pari al gap tecnologico.

Modalità di generazione automatica del layout. I modelli vengono solitamente disposti automaticamente molto più velocemente che manualmente. Tuttavia, la modalità automatica per il layout dei modelli non è disponibile in tutti i sistemi CAD e, anche se disponibile, non viene sempre utilizzata nelle aziende. La modalità automatica per la generazione dei layout è complessa nell'implementazione software e tecnica, quindi il layout automatico in molti sistemi CAD non garantiscono l'allineamento delle parti con il tessuto del modello, non prevedono l'uso di deviazioni consentite dal bordo frazionario del tessuto, non consentono di modificare l'entità del divario tecnologico tra le parti nel layout.

Di norma, il layout automatico è meno economico (del 2...4%) rispetto al layout interattivo. Tuttavia, riduce il costo del lavoro umano e garantisce l’uso razionale delle attrezzature di produzione.

Modalità di generazione del layout combinata: combina modalità interattiva e automatica. L'operatore posiziona online modelli di grandi e medie dimensioni e il sistema posiziona automaticamente le parti piccole. Quando si utilizza il posizionamento automatico di modelli piccoli, la riduzione dei costi di manodopera durante l'esecuzione dei layout è del 15-20%. Recentemente, la modalità combinata di formazione del layout è diventata preferibile.

Complesso di taglio

DISPOSITIVI PER L'INSERIMENTO DEL MODELLO

I digitalizzatori sono progettati per inserire la struttura dei modelli nel sistema di progettazione. L'inserimento di un disegno consiste nel tracciare il contorno del disegno fissato sulla tavola con una matita speciale.

I fotodigitalizzatori sono un tipo di digitalizzatore. Il sistema di fotodigitalizzazione può utilizzare il tavolo di lavoro come superficie per posizionare i modelli. Questa soluzione fa risparmiare tempo perché... non è necessario fissare il disegno attorno al perimetro, ma semplicemente stenderli sulla superficie del tavolo. Con questo posizionamento, la fotocamera può essere fissata direttamente al soffitto o su un normale treppiede fotografico.

Il fotodigitalizzatore può automaticamente:

Evidenzia i contorni dei motivi, convertendo le linee in curve di Bezier con elevata precisione,

Definisci gli angoli e contrassegnali con punti di controllo,

Riconoscere diversi tipi di tacche (disegnate o tagliate), punti o linee interni. Per impostazione predefinita, la linea più lunga e più vicina al centro del modello trovato sulla parte è definita come linea del lobo.

Il digitalizzatore più semplice è una tavoletta grafica.

Digitalizzatore

DISPOSITIVI DI STAMPA

Plotter. Il loro scopo è la stampa di grande formato su carta. Nel settore del cucito vengono utilizzati per stampare modelli e layout a grandezza naturale.

Il plotter era e rimane la parte più importante e, di regola, più costosa di un sistema CAD per cucito, determinandone in gran parte l'affidabilità e le prestazioni. Perché Di conseguenza, il prodotto CAD finale è un layout del modello abbozzato su carta, in base al quale viene successivamente tagliato il pavimento in tessuto. La necessità del plotter scompare se, oltre al CAD, è presente un sistema di taglio automatizzato. Tuttavia, il costo elevato di tali sistemi rende troppo elevata la redditività per il produttore nazionale medio, quindi lo standard generalmente accettato e più comune per la produzione nazionale è una configurazione CAD con un plotter di grande formato.

Esistono due tipi principali di plotter di grande formato: a penna e a getto d'inchiostro. Il principio di disegno dei plotter a penna si basa sullo schizzo sequenziale dei contorni delle parti in un layout lungo il loro perimetro. Se necessario, i layout lunghi vengono divisi in parti, spostando in sequenza la carta al completamento dell'output all'interno della “finestra” successiva. Le prestazioni del plotter diminuiscono drasticamente quando è presente un gran numero di parti piccole o una grande quantità di informazioni simboliche sulle parti.

Nei modelli a getto d'inchiostro, la testina di stampa si sposta progressivamente lungo la larghezza della carta, coprendo una striscia di dimensione fissa in un unico passaggio, fornendo una velocità di uscita costante che non è influenzata dalla densità delle parti, dalla forma e dalle dimensioni dei motivi, o il volume di informazioni simboliche sui modelli.

Plotter

Complessi di stesura e taglio automatizzati

Complesso di posa

La posa è un'operazione fondamentale nel processo di realizzazione del prodotto finale e nel controllo del consumo di materiale.

Esistono due tipi di macchine da taglio sul mercato: con finestra di taglio fissa (stazionaria) o con finestra di taglio a nastro trasportatore. La prima tipologia prevede la stesura del tessuto su un coprispazzola fisso, dove avviene il taglio. Questo principio è più semplice dal punto di vista del funzionamento e garantisce la qualità del taglio: quando l'AGC è in funzione, non si verifica alcuno spostamento del pavimento rispetto alla finestra di taglio. A causa della necessità di creare un vuoto lungo l'intera lunghezza del piatto, questo tipo di AGC non è redditizio da utilizzare su lunghe distanze (il consumo energetico è troppo elevato).

Il secondo tipo prevede la posa del tessuto su un tavolo separato, mentre durante il processo di taglio il pavimento si sposta rispetto alla finestra. In media, la finestra di taglio è lunga 2 m, il che, ovviamente, influisce sulla riduzione della classe di consumo energetico per questo tipo di apparecchiature. Per grandi volumi di produzione, l'AGC viene spostato da una tabella all'altra, perché Il processo di posa è molto più lento del taglio. Per macchine di questo tipo è adatto un tavolo normale, soffiato o trasportatore.

Non c'è nessuno tra gli sviluppatori Silk CAD che possa offrire una soluzione su scala aziendale. Nonostante alcuni sistemi CAD oggi siano dotati di moduli separati di pianificazione della produzione, questi ultimi non risolvono il problema dell'automazione complessa, ma sono solo un'estensione dei sistemi CAD per la gestione dei dati di produzione di un prodotto. Oltre a lavorare con i dati sui prodotti e sui componenti utilizzati nei sistemi CAD, i sistemi con moduli aggiuntivi non sono progettati per risolvere problemi come il calcolo mirato dei costi dei prodotti o la stesura dei programmi di produzione. L'unico rappresentante in questa popolare nicchia di sistemi di automazione industriale è ancora il sistema "Julivi" dell'azienda di Lugansk SAPR-Legprom. Solo "Julivi" implementa completamente i moduli CAD per cucire, nonché l'insieme di moduli funzionali del sistema di controllo automatizzato di base necessario per l'automazione della macchina per cucire automatica.

CONCLUSIONE

I cambiamenti rivoluzionari nel campo della tecnologia informatica elettronica, in particolare l'emergere dei personal computer, hanno portato all'implementazione attiva di nuove tecnologie dell'informazione nel campo del design; le moderne relazioni di mercato spingono al costante miglioramento del processo produttivo, alla ricerca di nuove tecnologie efficaci tecnologie, l'introduzione di sviluppi scientifici e innovazioni tecniche nella produzione, l'uso di nuovi materiali. Tutto ciò non solo amplia i confini della creatività del designer, ma pone anche requisiti speciali alle sue conoscenze e capacità professionali. Oggi, quando il flusso di informazioni aumenta in modo esponenziale e i metodi di elaborazione, archiviazione e presentazione delle informazioni vengono costantemente migliorati, un designer non può diventare un professionista senza utilizzare le tecnologie informatiche nella sua pratica scientifica ed educativa. La padronanza delle nuove tecnologie informatiche da parte di un designer gli consente di raggiungere un diverso livello di autoconsapevolezza.

Tra la letteratura dedicata al tema dell'utilizzo della tecnologia dell'informazione nell'interior design, dovrebbero essere evidenziati i libri sulla padronanza delle competenze dei programmi di modellazione tridimensionale. Si tratta principalmente di programmi come 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

Oggi 3ds max è uno dei pacchetti tridimensionali più popolari e occupa una posizione stabile nel gruppo di leader nel mercato per la produzione di vari grafici tridimensionali ed effetti speciali, un sistema software professionale completamente funzionale per lavorare con tre grafica bidimensionale, sviluppata da Autodesk Media & Entertainment. Funziona sul sistema operativo Windows (sia a 32 bit che a 64 bit.

Ad esempio, il libro di Mikhail Marov “Enciclopedia 3ds max 6”. Il libro è ugualmente utile sia per i principianti che per i professionisti della grafica 3D, poiché può fornire aiuto su quasi tutte le problematiche che si presentano durante il lavoro quotidiano con 3ds max 6. I principianti troveranno in esso descrizioni dettagliate delle procedure di installazione e autorizzazione del programma , nonché strumenti e tecniche di base per creare modelli geometrici, sistemi di particelle e fonti di deformazioni volumetriche, modificare oggetti utilizzando modificatori, creare e regolare sorgenti luminose, preparare materiali e assegnarli agli oggetti e applicare effetti grafici ad essi.

Il programma AutoCAD è progettato per creare disegni di progetto per vari oggetti interni (mobili) o progetti per vari meccanismi.

Le competenze nell'utilizzo di questo programma ti consentono di sviluppare in modo indipendente vari tipi di disegni e progetti di design: layout per la produzione di mobili da cucina, mobili per la casa e l'ufficio, modellistica e progettazione di abbigliamento e molto altro. Ad esempio, il libro di Chekatkov A.A. “Modellazione 3D in AutoCAD. Designer’s Guide” Il libro parla degli strumenti di modellazione tridimensionale del sistema AutoCAD, con un focus principale sulle problematiche della modellazione solida, che consente di ottenere un modello completo e intuitivo di un oggetto reale a costi minimi. Il libro copre tutte le versioni più diffuse di AutoCAD, a partire da AutoCAD 2002 e terminando con AutoCAD 2006. Il materiale contenuto nel libro si basa su un esempio di progetto di formazione che simula esattamente un oggetto reale. Allo stesso tempo, il lettore è invitato a percorrere tutte le fasi della costruzione di un modello tridimensionale a tutti gli effetti di un oggetto complesso: dalla creazione di un parallelepipedo di base all'esecuzione del rendering fotorealistico di una scena complessa.

LETTERATURA

1. Borodaev D. Sito web come oggetto di design grafico: Dis. Dottorato di ricerca storia dell'arte / D. Borodaev; HGADI. - Kharkov, 2004. - 232 p. /Maggiori dettagli nel bando della monografia “Il sito web come oggetto di progettazione grafica”/

2. Sbitneva N. Progettazione grafica dello spazio post-sovietico degli anni '90 / N. Sbitneva // Primavera. Ascolta. stato acad. Design e arti. - 2004. - N 1. - P. 121-1126.

3. Serov S. Processi stilistici nel design grafico sovietico degli anni '60 -'80: abstract dell'autore. dis. Dottorato di ricerca storia dell'arte / S. Serov; VNIITE. - M., 1990. - 16 p.

4. Kaimin V.A. Informatica: libro di testo. (Serie "Istruzione superiore"). - M.: INFRA-M, 2001, 2a ed., riveduta. e aggiuntivi

5. Marov M., Eciclopedia 3ds max 6, “Pietro”, 2006

6. Chekatkov A.A. Modellazione tridimensionale in AutoCAD. Guida del progettista, "EXMO", 2006

Pubblicato su Allbest.ru

Documenti simili

    Composizione e interrelazione dei sottosistemi dell'informatica di base. L'informazione economica e la sua unità strutturale – indicatore. Topologia delle reti di computer. Fasi e fasi della progettazione del VIA. Processo di gestione aziendale automatizzato.

    test, aggiunto il 28/08/2013

    Definizioni del processo di progettazione. Interazione di soggetti e oggetti nel processo di creazione di un prodotto. Approcci alla progettazione basati sulle tecnologie informatiche. Sistemi di automazione per la preparazione della produzione, preparazione tecnica della produzione.

    corso di lezioni, inserito il 02/09/2012

    Processi tecnologici di elaborazione delle informazioni nelle tecnologie dell'informazione. Modi per accedere a Internet. Le tecnologie dell'informazione nelle reti informatiche locali e aziendali. Strumenti di elaborazione dell'informazione grafica. Concetto di tecnologia dell'informazione.

    tutorial, aggiunto il 23/03/2010

    La comunicazione informativa nei sistemi aziendali. Banca dati, sua composizione, modelli di basi di dati. Sistemi di classificazione e codifica. Tecnologie informatiche integrate. Compiti di gestione e loro attuazione basati sulla tecnologia informatica dell’azienda.

    lavoro pratico, aggiunto il 25/07/2012

    Tecnologie di progettazione assistita da computer, produzione assistita da computer, sviluppo e progettazione assistita da computer. Un progetto concettuale di un prodotto proposto sotto forma di schizzo o disegno topologico come risultato di un sottoprocesso di sintesi.

    abstract, aggiunto il 01/08/2009

    Il concetto di tecnologia dell'informazione e i suoi principi: modalità operativa interattiva, integrazione con altri prodotti software, flessibilità del processo di misurazione dei dati. Obiettivi dell'utilizzo di sistemi informativi automatizzati nelle attività investigative.

    abstract, aggiunto il 15/03/2015

    Il principio di funzionamento della tecnologia informatica automatizzata, caratteristiche della sua applicazione nel sistema fiscale. Il ruolo dell'AIS “Tax” nell'incremento dell'efficienza del sistema fiscale. Tecnologie informatiche per la gestione del sistema di bilancio.

    test, aggiunto il 13/10/2009

    Classificazione dei sistemi informativi automatizzati. Esempi classici di sistemi di classe A, B e C. Principali compiti e funzioni dei sistemi informativi (sottosistemi). Tecnologie dell'informazione per la gestione aziendale: concetto, componenti e loro scopo.

    test, aggiunto il 30/11/2010

    Fasi di sviluppo di un sistema informativo e processi che si verificano in esso. Tipologie, strumenti, componenti delle tecnologie dell'informazione. La produzione di informazioni per l'analisi umana e il processo decisionale basato su di essa è l'obiettivo della tecnologia dell'informazione.

    test, aggiunto il 18/12/2009

    Componenti di base dell'informatica. Principi classici dell'architettura dei calcolatori. Il principio dell'esecuzione sequenziale delle operazioni. Prospettive per l'utilizzo dei sistemi esperti nei sistemi di progettazione assistita dal computer per la gestione del territorio.

Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa Università statale di economia e servizi di Vladivostok Istituto di servizi, turismo e design Dipartimento di design e arte TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE NEL DESIGN Programma di lavoro della disciplina accademica Programma educativo principale nella specialità 070601.65 "Design" Vladivostok 2014 Il curriculum BBK 30.18 nella disciplina "Tecnologie dell'informazione" nel design" è stato compilato in conformità con i requisiti dello standard statale di istruzione professionale superiore della Federazione Russa. Il programma è destinato agli studenti che studiano nella specialità 070601.65 “Design”. Compilato da: M.E. Motorina, assistente al Dipartimento di Design e Arti. Il programma è stato approvato nella riunione del Dipartimento di Design del 10/12/09, protocollo n. 3, edizione 2014 (il programma di lavoro della disciplina è stato rivisto e riapprovato nella riunione del Dipartimento del 06/05/2014, protocollo n. 15) Consigliato per la pubblicazione del Complesso educativo e disciplinare del VSUES del 27/06/2014, Protocollo n. 5. 2 INTRODUZIONE Il corso proposto “Tecnologie dell'informazione nel design” è progettato per gli studenti del secondo anno dell'Istituto ISM&D, che studiano secondo il curriculum State Standard nella specialità 070601.65 “Design” con la qualifica di designer (designer ambientale, graphic design e costumi) assegnato al laureato e nella direzione 070600.62 “Design” con l'assegnazione del titolo di laurea al laureato. La disciplina accademica Tecnologie dell'informazione nel design è necessaria affinché un designer possa esercitarsi nella sua specialità. L'argomento “Tecnologie dell'informazione nel design” è la creazione di immagini dimostrative visive in grafica vettoriale – Corel Draw. Il corso “Tecnologie dell'informazione nel design” è una delle discipline che prevede la formazione informatica continua dei futuri progettisti. Durante lo sviluppo del corso, si è tenuto conto del fatto che il compito attuale è il passaggio a una nuova tecnologia di progettazione. E questo compito richiede metodi moderni di formazione degli specialisti, in cui i metodi della tecnologia informatica occupano un posto speciale come nuovo strumento di progettazione. Le competenze professionali acquisite vengono utilizzate nell'attuazione dei progetti del corso, nella disciplina del curriculum di specialità e nella progettazione del diploma, nonché nel lavoro futuro nella specialità. 3 1. ISTRUZIONI ORGANIZZATIVE E METODOLOGICHE 1.1. Gli scopi e gli obiettivi dello studio della disciplina "Tecnologie dell'informazione nel design" è un'area applicata dell'ingegneria informatica, destinata alla creazione, archiviazione ed elaborazione di modelli grafici e delle loro immagini. Lo scopo del corso è consolidare e ampliare le conoscenze nel campo dell'ingegneria grafica utilizzando moderni pacchetti grafici. L'obiettivo dello studio del corso "Tecnologie dell'informazione nel design" nelle attività progettuali di un designer: - padroneggiare le capacità di creare modelli informatici e poster orientati professionalmente. - padroneggiare le tecnologie di progettazione informatica. - infondere competenze nell'uso delle tecnologie informatiche nella progettazione di oggetti e oggetti ambientali. - dare un'idea della moderna computer grafica e delle sue capacità. - esplorare le funzionalità dei pacchetti grafici Corel Draw e acquisire le conoscenze e le competenze necessarie per lavorare con essi. 1.2. Requisiti per le competenze acquisite durante lo studio del corso Come risultato dello studio del corso "Tecnologie dell'informazione nel design", lo studente acquisisce la conoscenza delle basi del lavoro con programmi grafici, sviluppa la capacità di applicare conoscenze, abilità e qualità personali per attività di successo nella progettazione di oggetti grafici: - acquisisce competenze nella creazione di immagini grafiche utilizzando Corel Draw e abilità nel lavorare con la grafica bidimensionale. 1.3. Oggetto e tempi del corso Il corso in aula ha un volume di 16 ore, anche il corso di laboratorio prevede 16 ore; 3° semestre 1.4. Principali tipologie di lezioni e caratteristiche della loro attuazione, supporto tecnico della disciplina Le lezioni si svolgono in un'aula dotata di apparecchiature multimediali. 4 Le lezioni di laboratorio si svolgono in aule specializzate in computer grafica, dotate di personal computer per ogni studente e insegnante. Software – pacchetti grafici Corel DrawX3. 1.5. Tipi di controllo e loro rendicontazione Durante ogni semestre, gli studenti eseguono una serie di lavori di laboratorio, che difendono in classe, confermando il lavoro svolto dimostrando le conoscenze teoriche. Durante le settimane di certificazione (controllo attuale), le attività di test individuali vengono eseguite come indicato dall'insegnante sul computer. Lo studente sceglie inoltre un argomento per una tesina su una determinata disciplina tra gli argomenti proposti dal docente. Prepara il materiale per l'abstract. Controllo intermedio - test. Per ricevere crediti, è necessario presentare un abstract davanti a un pubblico e completare tutto il lavoro di laboratorio in Corel Draw. 5 2. CONTENUTO DEL CORSO 2.1. Elenco degli argomenti delle lezioni del semestre autunnale Argomenti 1. Lezione introduttiva. Struttura organizzativa e metodologica del corso Perché un designer ha bisogno della computer grafica? Prodotto di computer grafica. Programmi di grafica vettoriale. Programmi di grafica raster. Programmi per disegnare. Programmi di editing di testi. Immagini digitali e modelli a colori. Scopi e obiettivi del corso. Emissione di argomenti astratti. Argomenti 2. Programma di grafica vettoriale Corel Draw Programma di grafica vettoriale Corel DrawX3. Informazioni sul programma. Lavorare nel programma. Concetti basilari. pro e contro del programma. Interfaccia, strumenti principali, funzioni. Inizio dei lavori. Argomenti 3. Programma di grafica raster Azienda Adobe Photoshop CS Creator. Adobe Creative Suite. Prodotti software di base. Chi ha bisogno di questo programma? Caricamento del programma. interfaccia del programma. Tavolozza degli strumenti. Pro e contro del programma. Argomenti 4. Programma di grafica vettoriale Adobe Illustrator CS Informazioni sul programma. Gruppo utenti del programma. Informazioni sui nuovi prodotti del programma. Posizione del programma nella famiglia di programmi Adobe. Concetti di base, strumenti. Interfaccia del programma. Requisiti di sistema. Riga del titolo del programma. Menù comandi principale. Argomenti 5. Programmi per disegnare. AutoCAD e ArchiCAD Informazioni generali. A proposito di programmi. Scopo del sistema. Utenti del programma. Realizzazione di disegni e modellazione 3D. Interfaccia del programma. Strumenti di base. Operazioni di base. Argomenti 6. Grafica tridimensionale. Modellazione 3D Studio Max. Strutturazione. Creare illuminazione. Animazione. Visualizzazione. Requisiti di sistema. Lezioni 6; 7; 8 per l'ascolto degli abstract. Le restanti classi vengono utilizzate per le presentazioni degli studenti con abstract (2 classi). 6 2.2. Lezioni di laboratorio sulla grafica vettoriale (Corel Draw X3) Lezione 1 Lezione introduttiva: - sul programma; - interfaccia; - Strumenti e comandi di base. Lezione 2 Composizione di forme geometriche: - creazione di forme semplici; - disegno lineare; - lavorare con i punti, modificando la curvatura delle linee; - riempire di colore, creare trasparenze, sovrapporre colori; - immagine delle proprie ombre e di quelle cadenti come oggetti vettoriali aggiuntivi, riempirle e allungarle; - riempimento dello sfondo; - design incorniciato. 7 Lezione 3 Creare un poster in modo semplice: - creare, copiare e riempire un gruppo di oggetti identici, un'ombra cadente; - lavorare con il testo, cambiando colore, dimensione, carattere; - inserimento di un'immagine raster (immagini, fotografie); - progettazione del poster finito aggiungendo oggetti aggiuntivi (rettangolo, cerchio) e assegnando loro le proprietà necessarie. 8 Lezione 4 Creazione di un poster utilizzando un'immagine raster: - selezione e inserimento (importazione) di un'immagine raster; - utilizzare lo strumento necessario per delineare gli elementi caratteristici; - lavorare con forme semplici: conversione in curve per dare la forma e il riempimento desiderati; - posizionamento del testo in base alla forma dell'immagine; - progettazione del poster finito aggiungendo oggetti aggiuntivi (rettangolo, cerchio) e assegnando loro le proprietà necessarie. Lezione 5 Creazione di un volantino (attività di prova): - selezione e inserimento (importazione) di un'immagine; - lavorare con vari strumenti che creano una linea; configurarlo; - progettazione di volantini; aggiungendo testo, colore e altri oggetti. 9 3. RACCOMANDAZIONI METODOLOGICHE PER LO STUDIO DEL CORSO 3.1. Argomenti astratti  Immagini digitali – grafica vettoriale  Immagini digitali – grafica pixel  Immagini digitali – grafica vettoriale e pixel (confronto).  Grafica pixel (pixel)  Visualizzazione dei pixel sullo schermo - espansione dell'immagine  Modifica della dimensione dell'immagine in pixel  Grafica pixel; tipi di immagini – immagini lineari in bianco e nero (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafica pixel; Immagini in scala di grigi  Grafica pixel; immagini con colori indicizzati  Grafica pixel; immagini a colori.  Colore e modelli cromatici; Modello di colore RGB  Colore e modelli di colore; Modello di colore CMYK  Colore e modelli di colore; Modello di colore HSB  Colore e modelli di colore; Laboratorio di modellazione colore  Programmi di grafica vettoriale (breve descrizione).  Altri programmi in Corel Draw Graphic Suite X3; programma di grafica raster Corel Photo – Paint, sul programma.  Altri programmi in Corel Draw Graphic Suite X3; finestra del programma, strumenti; vantaggi e svantaggi.  Altri programmi in Corel Draw Graphic Suite X3; Programma Corel CAPTURE; Informazioni sul programma.  Altri programmi in Corel Draw Graphic Suite X3; area di cattura, procedura operativa.  Altri programmi in Corel Draw Graphic Suite X3; programma di gestione dei caratteri Bitstream Font Navigator; Informazioni sul programma.  Altri programmi in Corel Draw Graphic Suite X3; operazioni nel programma, installazione, rimozione di caratteri, visualizzazione di caratteri, stampa di cataloghi di caratteri.  Adobe System Incorporated; Circa la società.  Adobe System Incorporated; Storia della creazione.  Adobe System Incorporated; Suite Creativa "Suite Creativa". 10  Programma Adobe Streamline 4.0; tracciamento (vettorializzazione).  Programma Adobe Streamline 4.0; requisiti per le immagini pixel.  Programma Adobe Streamline 4.0; impostazioni generali.  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, 1 tipo – Contorno (contorno).  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, tipo 2 – Center Line (linea mediana).  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, tipo 3 – Riconoscimento della linea.  Adobe Acrobat Reader.  Programma Adobe Page Maker.  Programma Adobe Frame Maker.  AutoCAD; scopo e ambito del pacchetto grafico AutoCAD.  AutoCAD; tipi di primitive e principi di costruzione.  AutoCAD; punto, raggio, retta.  AutoCAD; cerchi, archi, polilinee, multilinee.  AutoCAD; iscrizioni, dimensioni (tipi). 3DSMax; sul programma, a chi è destinato, disposizioni di base. 3DSMax; fasi principali – modellazione. 3DSMax; fasi principali – texturizzazione (creazione dei materiali). 3DSMax; fasi principali – animazione. 3DSMax; fasi principali – visualizzazione. 3.2. Linee guida per il completamento di un saggio Gli studenti della specialità 070601.65 "Design" sono tenuti a preparare un saggio sulla disciplina "Tecnologie dell'informazione nel design". Scrivere saggi è una delle forme di padronanza indipendente del materiale e di sviluppo del pensiero logico. Il saggio dovrebbe dimostrare la capacità dello studente di lavorare con la letteratura, analizzare il materiale disponibile, esprimere i suoi pensieri in modo coerente e coerente, breve e competente. Scientifico, speciale e letterario e un rapporto che contiene nuove informazioni, una descrizione scientifica, una nuova soluzione progettuale, nuove possibilità di utilizzo di metodi precedentemente noti, nonché i risultati della ricerca sono soggetti ad astrazione. Il compito principale dell'abstract è rivelare l'aspetto più importante del contenuto dell'opera recensita in modo tale che il lettore o il pubblico abbiano l'opportunità di valutare la fattibilità del lavoro svolto o la necessità di fare riferimento alla fonte originale . L'argomento viene assegnato dal supervisore a ciascuno studente individualmente. Dopo la selezione e l'approvazione, devi iniziare a studiare la letteratura consigliata. La formattazione dell'abstract deve soddisfare determinati requisiti. Si consiglia la seguente disposizione degli elementi di testo:  Frontespizio  Contenuto  Introduzione  Testo astratto  Conclusione  Elenco di riferimenti  Appendice L'introduzione dovrebbe contenere una breve valutazione dello stato attuale del problema scientifico o tecnico-scientifico in esame e giustificare la necessità di questo lavoro. Dovrebbero essere riflesse la pertinenza e la novità del problema, nonché determinati gli scopi e gli obiettivi del lavoro. Il testo dell'abstract è composto da 2-3 capitoli. Ogni capitolo deve essere completato e intitolato in base al contenuto. Il volume totale della sezione è di 1-2 pagine. L'elenco della letteratura utilizzata comprende tutti i materiali stampati e scritti a mano che lo studente ha utilizzato nel processo di completamento e stesura dell'abstract. Le fonti vanno disposte nell'ordine in cui sono citate nel testo, con numerazione continua in tutta l'opera. 12 4. ELENCO DEI RIFERIMENTI CONSIGLIATI 4.1. Letteratura di base 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST MOSCA, 2008. - 476, p. : malato. - (Corso di formazione) 2. Kozik E. Computer grafica: un libro di testo per studenti universitari / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrücken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 p. - Manuale indennità, sì. aggiungere. alla lezione corso diss "Computer grafica" 1a ed. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N.V. Komolova. - San Pietroburgo. : BHV-Pietroburgo, 2011. - 224 p. : malato. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD per architetti / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009. - 592 pag. : malato. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Formazione informatica di base. Sistema operativo, applicazioni per ufficio, Internet: laboratorio di informatica: libro di testo per studenti di educazione. istituzioni prof. educazione / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011. - 368 p. : malato. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Le cose più necessarie / S. Skrylina. San Pietroburgo : BHV-Pietroburgo, 2011. - 432 p. : malato. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Computer grafica e design: un libro di testo per studenti universitari. istituzioni in anticipo prof. educazione / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - 2a ed., cancellata. - M.: Accademia, 2012. - 208 p. - (Istruzione professionale primaria). 4.2. Letteratura aggiuntiva 1. Abbasov I.B. Nozioni di base sulla modellazione tridimensionale in 3DS MAX 2009: un libro di testo per studenti universitari / I. B. o. Abbasov. - M.: DMK Press, 2010. - 176 p. : malato. 2. Milovskaya O.S. Architettura e interior design in 3ds Max. Design 2010 / O. S. Milovskaya. - San Pietroburgo. : BHV-Pietroburgo, 2010. - 384 p. : malato. - (Maestro). 3. Skrylina S. Segreti per creare montaggi e collage in Photoshop CS5 con esempi / S. Skrylina. - San Pietroburgo. : BHV-Pietroburgo, 2011. - 288 p. : malato. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max per architetti e designer di interni e paesaggistici / L. D. Pekarev. - San Pietroburgo. : BHV-Pietroburgo, 2011. - 240 pag. : malato. - (Maestro). + CD-ROM. 13

I migliori articoli sull'argomento