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Ancora una volta riguardo al frame rate. A quale frame rate dovrei girare video con una fotocamera? Quanti fotogrammi al secondo ci vogliono?

Cos'è l'occhio umano? Come vediamo? Come percepiamo l'immagine del mondo che ci circonda? Sembra che non tutti ricordino bene le lezioni di anatomia scolastiche, quindi ricordiamo un po' come funzionano gli organi visivi umani.

Quindi, quanti fotogrammi al secondo vede l'occhio umano?

Struttura

L'occhio umano percepisce le informazioni visive utilizzando i coni e i bastoncelli che compongono la retina. Questi coni e bastoncelli percepiscono il video in modi diversi, ma hanno la capacità di combinare informazioni disparate in un'unica immagine. I bastoncini non rilevano le differenze di colore, ma sono in grado di rilevare il cambiamento delle immagini. I coni, invece, sono eccellenti nel distinguere i colori. In generale, la combinazione di coni e bastoncelli sono i fotorecettori dell'occhio umano, responsabili di rendere olistica l'immagine visualizzata.

Quanti fotogrammi al secondo vede una persona? Questa è una domanda comune. Sulla retina degli occhi, i fotorecettori si trovano in modo relativamente irregolare, al centro ce ne sono circa lo stesso numero, ma più vicini al bordo della retina, i bastoncini costituiscono la maggioranza. Questo è esattamente ciò che ha una spiegazione molto logica dal punto di vista della natura. A quei tempi, quando una persona cacciava un mammut, la sua visione periferica doveva essere adattata per cogliere il minimo movimento sul lato destro o sinistro. Altrimenti, avendo perso tutto nel mondo, rischiava di rimanere affamato, o addirittura morto, quindi questa struttura dell'occhio è la più naturale. Pertanto, la struttura dell'occhio umano è tale da non vedere i singoli fotogrammi, come nello storyboard di un cartone animato, ma un insieme di immagini nel loro insieme.

Quanti fotogrammi al secondo vede l'occhio umano?

Se mostri a una persona un fotogramma al secondo per un lungo periodo di tempo, col tempo inizierà a percepire non le singole immagini, ma lo schema generale del movimento. Tuttavia, mostrare un'immagine video a un tale ritmo è scomodo per una persona. Ai tempi dei film muti, il frame rate raggiungeva i 16 al secondo. Confrontando filmati di film muti e film moderni, si ha la sensazione che siano stati girati al rallentatore all'inizio del XX secolo. Durante la visione, vuoi solo affrettare un po' i personaggi sullo schermo. Attualmente, lo standard per le riprese è di 24 fotogrammi a una frequenza confortevole per la visione umana. Ma è questo il limite, cosa c’è oltre questo intervallo?

Ora sai quanti fotogrammi al secondo vede una persona.

Se aumenti il ​​frame rate, cosa succederà?

Il termine frame rate (fps) è stato utilizzato per la prima volta dal fotografo Eadweard Muybridge. E da allora, i registi hanno sperimentato instancabilmente questo indicatore. Dal punto di vista pratico, può sembrare irragionevole modificare il numero di fotogrammi al secondo, perché un numero diverso non sarà visibile all'occhio umano.

Quanti fps percepisce l'occhio? Lo sappiamo 24. Ha senso cambiare qualcosa? Si scopre che tutti questi sforzi stanno dando i loro frutti. I giocatori moderni, e solo le persone che usano i computer, possono dirlo con sicurezza.

Background scientifico

Gli scienziati hanno dimostrato che con un frame rate di 24 volte, una persona percepisce non solo l'immagine complessiva sul monitor, ma anche i singoli fotogrammi a livello subconscio. Per gli sviluppatori di giochi, queste informazioni sono diventate un incentivo a condurre ulteriori ricerche sulle capacità degli organi visivi umani. Sorprendentemente, l'occhio umano può percepire video a una velocità di 60 fotogrammi al secondo o più. La capacità di percepire più immagini aumenta quando ti concentri su qualcosa. In questo caso una persona è in grado di percepire fino a cento fotogrammi al secondo senza perdere il filo semantico dell'immagine video. E nel caso in cui l'attenzione sia dispersa, la velocità di percezione può scendere a 10 fotogrammi al secondo.

Quando rispondiamo alla domanda su quanti fps vede l'occhio umano, possiamo tranquillamente nominare il numero 100.

Come viene effettuata la ricerca?

Gli esperimenti nel campo dell'identificazione delle capacità degli organi visivi umani vengono costantemente condotti e gli scienziati non si fermeranno qui. Ad esempio, conducono i seguenti test: un gruppo di controllo di persone guarda i video proposti con frame rate diversi. Cornici con qualche tipo di difetto vengono inserite in determinati frammenti in diversi periodi di tempo. Descrivono una sorta di oggetto extra che non rientra nello schema generale. Potrebbe essere un oggetto volante in rapido movimento. In tutti i gruppi, più del 50% dei soggetti nota un oggetto volante. Questa circostanza non sarebbe così sorprendente se non fosse per sapere che questo video è stato mostrato ad una frequenza di 220 fotogrammi al secondo. Naturalmente nessuno è stato in grado di esaminare l'immagine in dettaglio, ma anche il fatto che le persone abbiano potuto semplicemente notare lo sfarfallio sullo schermo con un frame rate simile parla da solo.

Molte persone sono interessate a quanti fotogrammi al secondo vedono una persona. Diamo un'occhiata ai dettagli più interessanti di seguito.

Fatti inaspettati

Non tutti conoscono questo fatto interessante: gli esperimenti con la visualizzazione di immagini video a frequenze diverse sono iniziati più di cento anni fa nell'era dei film muti. Per proiettare i primi film, i proiettori cinematografici erano dotati di un controllo manuale della velocità. Cioè, il film è stato proiettato alla velocità con cui il meccanico ha girato la maniglia e lui, a sua volta, è stato guidato dalla reazione del pubblico. La velocità originale del film muto era di 16 fotogrammi al secondo.

Ma quando si guarda una commedia, quando il pubblico era molto attivo, fino a 30 fotogrammi al secondo. Ma questa capacità di regolare arbitrariamente la velocità di visualizzazione potrebbe avere anche conseguenze negative. Quando il proprietario del cinema voleva guadagnare di più, di conseguenza, riduceva il tempo di proiezione di una sessione, ma aumentava il numero delle sessioni stesse. Ciò ha portato al fatto che la produzione del film non è stata percepita dall'occhio umano e lo spettatore è rimasto insoddisfatto. Di conseguenza, in molti paesi, a livello legislativo, è stata vietata la dimostrazione di film a frequenza accelerata ed è stato determinato lo standard in base al quale lavoravano i proiezionisti. In generale, perché vengono studiati gli fps e l'occhio umano? Parliamone.

Cosa serve?

Il vantaggio pratico di questi studi è il seguente: aumentando la velocità con cui i fotogrammi sfarfallano sullo schermo si attenua l'immagine, creando l'effetto di movimento continuo. Per guardare video standard, la velocità ottimale è di 24 fotogrammi al secondo, è così che guardiamo i film nei cinema. Ma il nuovo formato widescreen IMAX utilizza un frame rate di 48 fotogrammi al secondo. Questo crea l'effetto di immersione nella realtà virtuale con la massima approssimazione alla realtà. Questa sensazione può essere ulteriormente rafforzata dall'uso della tecnologia 3D. Quando creano giochi per computer, gli sviluppatori utilizzano un ciclo di 50 fotogrammi al secondo. Questo viene fatto per ottenere la massima realtà di gioco realistica. Ma anche la velocità di Internet gioca un ruolo qui, quindi il frame rate può variare verso il basso o verso l'alto.

Abbiamo esaminato quanti fotogrammi al secondo vede una persona.

Molti giocatori credono che maggiore è il numero di FPS (fotogrammi al secondo), meglio è. Una volta si discuteva sull'introduzione di 60 FPS, ma ora i progressi sono andati avanti e le moderne macchine da gioco possono produrne tutti i 120, o anche 400. Ma stiamo davvero vedendo tutti i 120 FPS?

La risposta a questa domanda è piuttosto controversa. Alcuni pensano che 60 FPS siano sufficienti, altri dicono che la differenza tra 120 e 60 è evidente. I fan di Counter-Strike storceranno il naso se il computer produce meno di 300 FPS. È proprio vero?

Un fattore importante nella presentazione delle immagini, ovviamente, è il monitor. La potenza della scheda video può essere sufficiente per 120 FPS, 240 e persino 400 FPS. Ma il tuo monitor può farlo?

Il numero di fotogrammi al secondo è dato dalla scheda video: è la fonte dell'immagine. Il numero di fotogrammi prodotti dalla scheda video potrebbe non corrispondere alla frequenza di aggiornamento dei fotogrammi sul monitor. La maggior parte dei monitor supporta solo 60Hz.

Pertanto, se la scheda video ti consente di produrre 120 FPS e la frequenza del tuo monitor è 60 Hz, questi 60 fotogrammi diventeranno ridondanti e non vedrai la differenza. Potrebbe anche danneggiare il monitor.

Verifichiamolo con un esempio.

Il sito web frames-per-second.appspot.com ti consente di testare le immagini a diversi FPS.

Ci vengono date due palline che rimbalzano costantemente. Puoi impostare un FPS specifico per ciascuna animazione.

Mettiamo rispettivamente 120 FPS sulla prima palla e 60 FPS sulla seconda. Se la frequenza di aggiornamento massima del tuo monitor è 60 Hz, non vedrai alcuna differenza.

Prova a verificarlo tu stesso.

Dovresti prima assicurarti quale frequenza supporta il tuo monitor. A questo scopo in Windows 7 Fare clic con il tasto destro del mouse sul desktop e fare clic su "Risoluzione dello schermo". Successivamente: il pulsante "Parametri avanzati" e quindi fare clic sulla scheda "Monitor".

Se sei il felice possessore di un monitor da 120 Hz e di un hardware potente, allora posso congratularmi con te. Dopotutto, 120 e 60 FPS sono davvero diversi quando si dispone di un monitor a 120 Hz.

D'accordo, è meglio quando la risposta all'azione avviene 120 volte al secondo e non 60. Un FPS elevato ti consentirà di reagire più rapidamente a ciò che sta accadendo nel gioco e renderà il gameplay più confortevole.

L'anno scorso il portale hardware.info ha condotto un interessante esperimento, il cui scopo era dimostrare che la differenza tra 60 e 120 FPS è visibile ad occhio nudo. Per fare ciò, hanno invitato 50 persone che hanno giocato a Call of Duty su un PC con hardware potente. È stato effettuato il cosiddetto test cieco: per ogni sessione di gioco è stata impostata una certa frequenza di aggiornamento dello schermo del monitor - 60 o 120 Hz, e il giocatore ha dovuto distinguere l'uno dall'altro.

Il risultato è questo - L'86% dei giocatori ha completato questo compito e coloro che hanno notato la differenza ogni volta che hanno cambiato la frequenza di aggiornamento dello schermo hanno ricevuto un monitor in regalo.

Per i possessori di monitor con una frequenza di 60 Hz e una potente scheda video, posso consigliare di impostare un limite di 60 FPS nei giochi.

Risultato: C'è una differenza tra 60 e 120 FPS, ma può essere vista solo su un monitor a 120 Hz.

Per i fan di Counter-Strike che desiderano raggiungere velocità di aggiornamento dei fotogrammi di 300 e 400 al secondo, possiamo solo consigliare di sedersi di nuovo sui libri di testo di fisica. Allena la tua reazione e non attribuire i guasti all’attrezzatura!

Se confronti due processori i3 7300 e i5 7400, la differenza in FPS sarà leggermente diversa e talvolta i3 ha un frame rate più elevato di i5. Tuttavia, in pratica sembra che la differenza sia estremamente significativa a favore dell'i5. In altre parole, il contatore degli FPS non è un indicatore di fluidità nei giochi. Questo è un problema perché... Siamo tutti abituati a giudicare dagli FPS.

FPS (fotogrammi al secondo)— questo è il numero di fotogrammi completamente renderizzati in 1 secondo. FPS = fotogrammi al secondo. Supponiamo che siano stati disegnati 50 fotogrammi e, utilizzando una semplice formula, possiamo calcolare che ogni fotogramma è stato disegnato per 20 ms (1 sec/50 fotogrammi). Questo valore è più facile da chiamare tempo del quadro, cioè. il tempo durante il quale viene visualizzato il fotogramma. Il problema è che, ad esempio, se entro un secondo vengono visualizzati 5 fotogrammi in 100 ms e i restanti 45 fotogrammi con un tempo di 11,1 ms, entro un secondo verranno visualizzati gli stessi 50 fotogrammi. Il contatore dei fotogrammi mostrerà 50 FPS.

Naturalmente, 50 fotogrammi trasmessi in modo uniforme e 50 fotogrammi con fotogrammi lunghi periodici risultano notevolmente diversi. Questo è completamente invisibile dal contatore FPS.

In modo che ci siano cali costantemente 5 volte al secondo nel frame time, di solito non si verificano. Ma quando il processore funziona al 100%, qualsiasi attività di terze parti (antivirus, apertura del browser, ecc.) può causare problemi di funzionamento. Ad esempio, il frame rate totale è di 50 fotogrammi, ma ogni pochi secondi si verificano blocchi di 100 ms. Che consuma solo 4 fotogrammi al secondo secondo il contatore, ma rende il gioco completamente ingiocabile ed è meglio avere ben 25 fotogrammi che quei 46 con microfreeze. In tali condizioni, sarà molto chiaro come il gioco si blocchi e diventi molto scomodo.

In realtà potrebbe assomigliare a questo. Ad esempio, hai 50 FPS, ma metà dei fotogrammi potrebbe essere più vicina a 30 ms e l'altra metà più vicina a 10 ms. In media, risulta essere 20 ms e 50 FPS, ma non sembrano 50 FPS. Questo vale soprattutto per i processori dual-core.

Per descrivere a parole il funzionamento di un processore che fornisce un livello confortevole di fluidità, dovresti prestare meno attenzione ai numeri e più a criteri come scorrevolezza, uniformità del tempo del fotogramma, presenza di microgeli e comfort generale.

Tempo del fotogramma riflette meglio la fluidità dei giochi rispetto agli FPS. In pratica, questo può essere visto nel programma. Di seguito sono riportati tre grafici del frame time medio e degli FPS. Quello superiore è il Pentiuum G4560, quello centrale è l'i5 7400 e quello inferiore è l'i7 7700 con una frequenza di 4,9 GHz. I grafici mostrano lo stesso segmento del gioco Guarda i cani 2, questa è un'uscita lungo la strada centrale della città: questo è il luogo più esigente in termini di processore che siamo riusciti a trovare.

Quando è il programma? tempo del quadro si insinua bruscamente: questa è una diminuzione della fluidità del gioco. Quando si insinua, si verifica un aumento della levigatezza.

Quando il processore non è sufficiente e il gioco deve, ad esempio, caricare i blocchi successivi in ​​città, iniziano i prelievi su processori insufficienti. Questo può essere visto nei grafici: i5 e i7 sono sufficienti per il gioco, tempo del quadro cade dolcemente e cresce dolcemente a seconda di ciò che sta accadendo. Su un Pentium a quattro thread, la situazione è completamente diversa: qualcosa salta costantemente da qualche parte, costringendoti così a prestargli attenzione. Cioè, il problema non è che il frame rate (FPS) sia basso, ma il problema è che cambia costantemente. Questo comportamento nei giochi si chiama frame rate irregolare.

Il secondo effetto che i numeri FPS non riflettono è la distribuzione dei tempi dei fotogrammi al secondo. Chiamiamolo Irregolarità del frame time. Cioè, il frame time salta costantemente e quando vengono raggiunte determinate ampiezze, appare sotto forma di microfreeze. Questo fenomeno si verifica su tutti e tre i processori, ma su i5 e i7 molto meno frequentemente che su Pentium.

conclusioni

L'FPS non è un indicatore di fluidità nei giochi e per comprendere meglio quanto sarà fluido e confortevole il gioco su un particolare processore, è necessario guardare meno agli FPS e più alla distribuzione del frame time al secondo. Poiché in pratica può darsi che per lo stesso prezzo un processore mostri meno fotogrammi nel contatore FPS rispetto a un altro processore, ma la distribuzione del tempo di fotogramma sarà uniforme, a differenza del secondo processore, quindi nonostante l'FPS inferiore, il primo processore per i giochi saranno più comodi.

Peter Jackson ha utilizzato la tecnologia HFR (High Frame Rate) per la prima volta in Lo Hobbit: Un Viaggio Inaspettato. Grazie al nuovo formato, il motion blur, lo sfarfallio e l'oscuramento familiari allo spettatore sono scomparsi ai bordi dello schermo e sono apparse una chiarezza cristallina e una riproduzione fluida. Il regista James Cameron utilizza l'HFR nel nuovo film Avatar 2.

Il cinema 3D è diventato una finestra sulla realtà e l'HFR ne elimina il vetro.

James Cameron

I meriti dell'HFR rimangono discutibili per molte persone, ma ogni appassionato di cinema dovrebbe provare personalmente la tecnologia.

Come aggiungere l'effetto HFR a qualsiasi video

SmoothVideo Project è disponibile per Windows, Linux e macOS.

finestre

La versione ha opzioni di distribuzione gratuite e a pagamento. Allo stesso tempo, non dovrai acquistare la versione completa: avrai accesso alle funzioni di base, senza pubblicità e con un periodo di utilizzo limitato. La versione gratuita di SmoothVideo Project per Windows supporta Media Player Classic, Windows Media Player, Stereoscopic Player, Daum PotPlayer e altri lettori.

Linux

Per Linux esiste solo una versione gratuita senza limitazioni d'uso, che supporta i lettori mvp, SMplayer, Plex Media Player e VLC. Istruzioni per l'installazione

Mac OS

La versione è distribuita a pagamento e supporta lettori mpv, Plex Media Player e VLC. Le istruzioni di installazione sono disponibili in inglese.

SmoothVideo Project Pro offre:

  • Regolazione fine di parametri aggiuntivi.
  • Modulo aggiuntivo SVPtube, che permette di guardare video da YouTube con le funzioni SVP abilitate.
  • Un modulo SVPlight aggiuntivo, con il quale puoi configurare la retroilluminazione LED utilizzando la tecnologia Ambilight per espandere la copertura luminosa del tuo monitor o TV.

Impostazioni del progetto SmoothVideo

A scopo di valutazione, è più semplice installare il programma in modalità predefinita. Il programma di installazione fornirà Media Player Classic preconfigurato, i driver e il software necessari. Se sei soddisfatto di questo lettore, non dovrai cambiare nulla.

SmoothVideo Project è un programma ad alta intensità di risorse. Carica la scheda video del computer e utilizza la potenza del processore. Al primo avvio del programma, verrà eseguito un test delle prestazioni del sistema, dopodiché imposterà automaticamente i parametri necessari per guardare il video. Per migliorare le prestazioni del test, è possibile disattivare tutti i programmi che non vengono eseguiti continuamente.

La versione gratuita di SmoothVideo Project ha un'interfaccia funzionale e minimalista.

  • Il cursore indica il rapporto desiderato tra qualità e velocità di riproduzione.
  • È possibile passare rapidamente dall'ottimizzazione per i film all'animazione.
  • È possibile impostare il livello di soppressione degli artefatti. Questa funzione è necessaria se il video risulta sfocato durante la riproduzione.

Molto spesso, la comparsa di artefatti significa che il sistema non è in grado di far fronte al flusso di dati. In questo caso, controlla la compatibilità del tuo sistema con il programma o modifica le impostazioni.

La versione completa del programma offre maggiore libertà d'azione: puoi impostare il frame rate desiderato nel video e selezionare gli shader.

Tutte le versioni di SmoothVideo Project dispongono di una funzione di evidenziazione dei campi commutabile che rimuove le barre nere durante la visualizzazione di video in un formato non adatto alla tua TV.

Proiezione di film a frame rate elevati di 48, 60 fotogrammi al secondo

Perché 24 fps sono obsoleti? Storia

Infatti la velocità di ripresa e visualizzazione di 24 fotogrammi al secondo risale alla prima metà del XX secolo. È stato nel momento del passaggio dal formato del film muto al film sonoro che è nata tale esigenza. I film muti venivano girati a 16 fotogrammi al secondo. Lo spettatore ha ricevuto un aumento di 8 fotogrammi al secondo non grazie alla gentilezza dei produttori di apparecchiature cinematografiche, ma puramente a causa di problemi tecnici. Era semplicemente impossibile registrare una traccia audio di qualità accettabile a una velocità di ripresa di 16 fotogrammi al secondo. Sia 16 che 24 fotogrammi al secondo non forniscono la necessaria fluidità di movimento. Perché i produttori non hanno offerto velocità più elevate per le riprese e la proiezione dei film fin dall'inizio? Non ci sono misteri qui, solo che il film è costoso, e agli albori del cinema era quasi la principale voce di spesa. Una copia su pellicola di un film moderno richiederebbe 10.000-13.000 metri di pellicola (invece di 5.000). Per questi motivi è da quasi un secolo che guardiamo film a 24 fotogrammi al secondo. Quelli. 24 fotogrammi al secondo sono un compromesso tra fluidità dell'immagine e consumo di pellicola.

La necessità di passare a 48, 60 fotogrammi al secondo

Non è un segreto che quando si guarda una scena dinamica su un grande schermo, lo spettatore può osservare l'effetto dello stroboscopio dell'immagine; gli oggetti sullo schermo cinematografico si muovono a scatti. Questo effetto è dovuto al basso frame rate del cinema moderno, solo 24 fotogrammi al secondo. L'effetto è molto evidente sia nei dipinti 3D che in quelli 2D. Una semplice prova che il nostro cervello percepisce le informazioni molto più velocemente è la dimostrazione di contenuti 3D in modalità triplo flash (ogni fotogramma viene mostrato alternativamente tre volte per l'occhio sinistro e per quello destro). Questo è lo standard per i cinema moderni ed è stato sostanzialmente testato su milioni di spettatori. È stato dimostrato sperimentalmente che è la dimostrazione di 24 fotogrammi al secondo in 3D con una ripartizione di 2x72 Hz che può ridurre quasi completamente l'affaticamento per la stragrande maggioranza degli spettatori. Sfortunatamente, questa modalità allevia solo la fatica di passare da un'immagine all'altra per l'occhio sinistro e quello destro, ma non rende i movimenti fluidi.

Ragioni nascoste per passare a 48, 60 fotogrammi al secondo

Naturalmente, l'effetto stroboscopico si manifesterebbe pienamente se i realizzatori non lo sapessero. Il fatto è che durante la produzione cinematografica si evitano (o si riducono al minimo) le modalità di ripresa indesiderate in cui questo effetto è particolarmente evidente. Questa non è una facoltà dei direttori della fotografia e non approfondiremo questo argomento. Dobbiamo solo accettarlo come un dato di fatto che 24 fotogrammi al secondo non ci consentono di godere della fluidità e della chiarezza dei movimenti in una scena dinamica e non consentono al regista di realizzare pienamente i suoi piani.

Un buon esempio.

Attrezzatura moderna per dimostrazioni a 48, 60 fps

Quindi, il motivo principale per utilizzare 24 fotogrammi al secondo è la pellicola. Nel mondo del cinema digitale non esistono praticamente tali restrizioni. Già oggi i principali produttori mondiali di apparecchiature cinematografiche, sia per la produzione cinematografica che per la distribuzione cinematografica, sono in grado di fornire proiezione di film di alta qualità a una frequenza di 60 fotogrammi al secondo per contenuti 2D e 3D. Tutti i proiettori cinematografici digitali Barco Serie 2 possono essere aggiornati per presentazioni con frame rate elevato. Inoltre, i moderni server GDC e DoReMi offrono questa opportunità. In effetti, per una transizione di massa verso una dimostrazione di frame rate elevato, è necessaria una mano forte, e sembra che una mano del genere sia già stata trovata.

Esattamente James Cameronè una forza trainante nell'avanzamento tecnologico del cinema, è stato dopo il suo film Avatar in 3D che è iniziata l'era dei film in 3D, può essere paragonato a un rompighiaccio che tutti seguono e non ha paura di sperimentare. Avatar è diventato il film di maggior incasso del cinema di tutti i tempi.

Avatar 2 in 3D a 60 fps

Nella sua intervista con Wall St. Il giornalista James Cameron ha dichiarato: "Spingerò per cambiamenti radicali nella proiezione cinematografica. Prima di tutto, gireremo il nostro film a una frequenza di 48, e forse 60 fotogrammi al secondo. Questo eliminerà finalmente gli artefatti che irritano gli occhi. , che provocano la sensazione dolorosa di molti spettatori. Tutto questo a causa dei famigerati 24 fotogrammi al secondo, il 3D non ha nulla a che fare con questo." Il team di Cameron sta attualmente promuovendo attivamente l'idea di passare a una demo con frame rate elevato. In tutto il mondo si tengono presentazioni di nuove tecnologie. Per fare ciò, i video sono stati girati in studio a una frequenza di 24, 48, 60 e 120 fotogrammi al secondo. Alle riprese hanno preso parte attori professionisti. Tutto è stato fatto come sul set di un vero film. Questi materiali dimostrativi dimostrano chiaramente i vantaggi e gli svantaggi di una particolare tecnologia. Considerando la serietà di questa azienda, possiamo prevedere con sicurezza che Avatar 2 uscirà nel 2014 in formato 60 fotogrammi al secondo.

Esempio: frammento del film Avatar 48,60 FPS

Il film è già stato proiettato Hobbit con frequenza fotogrammi 48 fps, alcuni non lo hanno percepito in modo inequivocabile, il che è comprensibile, perché tutti sono abituati a determinati standard e qualcosa di nuovo sembra sempre insolito e insolito, tuttavia, un frame rate elevato consente di aumentare la fluidità e la chiarezza dell'immagine, soprattutto in modalità dinamica scene, anche in 3D, i film sulla natura e i programmi sportivi in ​​cui ogni dettaglio è importante sembrano semplicemente fantastici.
Se mostrato Avatara 2 con un frame rate più elevato verrà ricevuto oltre a mostrare il primo Avatara V 3D allora forse la cinematografia farà un salto di qualità nella tecnologia.

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