نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • تلویزیون ها
  • تبادل داده بین برنامه ها مقدمه ای بر اشتراک گذاری فایل های گرافیکی کامپیوتری بین برنامه های گرافیکی

تبادل داده بین برنامه ها مقدمه ای بر اشتراک گذاری فایل های گرافیکی کامپیوتری بین برنامه های گرافیکی

حاشیه نویسی

فناوری دیجیتال به طور مداوم وارد زندگی ما می شود، از جمله در زمینه محافظه کارانه ای مانند عکاسی. استفاده از دوربین های دیجیتال به خودی خود کیفیت تصاویر به دست آمده را که گاهی نیاز به تنظیمات جدی دارد، تضمین نمی کند. به عنوان مثال، اغلب لازم است کنتراست را افزایش دهید، نور را تغییر دهید یا اثر قرمزی چشم را حذف کنید. علاوه بر این، فناوری مدرن امکان بهبود کیفیت تصاویر گرفته شده با دوربین های فیلم را فراهم می کند و همچنین به عکس های قدیمی زندگی دوم می بخشد.
دوره آموزشی “پردازش تصویر دیجیتال در ویرایشگر فتوشاپ» یادگیری تکنیک های ویرایش تصاویر ضبط شده در فرمت کامپیوتری با استفاده از ویرایشگر گرافیکی را ممکن می سازد فتوشاپ. مطالب تمامی دروس در قالب کتاب الکترونیکی شامل قسمت نظری و تکالیف عملی ارائه شده است. تاکید اصلی بر اجرای مکانیکی الگوریتم ها نیست، بلکه بر درک فرآیندهایی است که در طول این فرآیند اتفاق می افتد.

یادداشت توضیحی

این درس انتخابی با استفاده از مثال ویرایشگر گرافیکی Adobe Photoshop با هدف آشنایی دانش آموزان با مفهوم گرافیک کامپیوتری شطرنجی انجام می شود. این مبحث به این دلیل انتخاب شد که هنگام مطالعه دروس علوم کامپیوتر در مدرسه، زمان بسیار کمی به مطالعه برنامه های گرافیکی اختصاص می یابد و در عین حال این حوزه از نظر انجام کارهای عملی یکی از پرکاربردترین و جالب ترین ها می باشد. از سوی دیگر، دانش این حوزه از استفاده از رایانه می تواند به کودک کمک کند تا در مورد انتخاب شغل تصمیم بگیرد.
این دوره به توسعه فعالیت های شناختی دانش آموزان کمک می کند. تفکر خلاق و عملیاتی؛ افزایش علاقه به فناوری اطلاعات و از همه مهمتر راهنمایی شغلی در دنیای حرفه های مرتبط با استفاده از دانش این فناوری ها.

اهداف:

  • علاقه مند کردن دانش آموزان، نشان دادن قابلیت های نرم افزارهای مدرن در پردازش تصاویر گرافیکی.
  • اصول عملکرد ویرایشگر گرافیک شطرنجی Adobe Photoshop را معرفی کنید.
  • مفهومی از امکانات بی حد و حصر استفاده از فناوری های پردازش تصویر شطرنجی را تشکیل می دهد.

وظایف:

  • ایده ای از قابلیت های اساسی ویرایش و پردازش تصویر در Adobe Photoshop ارائه دهید.
  • آموزش نحوه ایجاد و ویرایش اسناد شطرنجی با استفاده از مجموعه ای از ابزارهای موجود در برنامه مورد مطالعه.
  • معرفی عملیات اساسی در Adobe Photoshop.
  • ترویج توسعه تفکر الگوریتمی؛
  • تکمیل سه پروژه؛
  • ترویج توسعه علاقه شناختی به علوم کامپیوتر؛
  • ادامه توسعه فرهنگ اطلاعات دانش آموزان؛
  • راهنمایی شغلی برای دانش آموزان

در نتیجه آموزش

  • دانش آموزان باید بدانند:مفاهیم اولیه در مورد شکل گیری تصاویر دیجیتال، مدل های رنگی RGB و CMYK، عناصر اساسی رابط برنامه Adobe Photoshop، ساختار پوسته ابزار ویرایشگر، توانایی کار با لایه ها، متن، وجود فیلترها و فناوری استفاده آنها را برای به دست آوردن افکت های مختلف بر روی تصویر.
  • دانش آموزان باید بتوانند:ایجاد و ویرایش تصاویر گرافیکی، انجام اقدامات استاندارد با اشیا و اسناد در محیط فتوشاپ، استفاده از ابزارهای اولیه برنامه، کار با متن، ایجاد مونتاژ و کلاژ عکس، روتوش عکس، اعمال فیلترهای مختلف.

برنامه دوره به مدت 16 ساعت طراحی شده است که 2 ساعت آن کلاس تئوری و 14 ساعت کلاس عملی کامپیوتری می باشد. اشکال کلاس ها با هدف تقویت فعالیت شناختی دانش آموزان و افزایش تعداد کارهای خلاقانه است. کلاس های بلوک نظری تحت سلطه سخنرانی هایی با عناصر تمرین های عملی است. در کلاس های عملی از روش پروژه و بازی های آموزشی استفاده می شود. در عین حال، مطالعه موضوعات بعدی با محتوای دانش قبلاً مطالعه شده تضمین می شود. هر درس شامل استفاده از کارهایی است که قبلاً برای مطالعه عملکردهای جدید برنامه ایجاد شده است، که به روز رسانی آنچه قبلاً آموخته شده را تضمین می کند. در پایان هر درس، دانش‌آموزان سؤالات تأملی دریافت می‌کنند که به آنها کمک می‌کند تا آنچه را که آموخته‌اند تجزیه و تحلیل و نظام‌مند کنند، و تکالیف برای تکمیل مستقل به تثبیت مهارت‌ها کمک می‌کند. تکالیف را می توان در خانه (اگر کامپیوتر دارید) یا در مدرسه خارج از ساعات مدرسه تکمیل کرد.
ارائه دوره: کامپیوتر شخصی، برنامه Adobe Photoshop 6.0. به دلیل محدودیت منابع کامپیوتری، می توانید از نسخه های جوان تر استفاده کنید. اما باید به یاد داشته باشید که تعدادی از دستورات در نسخه های مختلف در منوهای مختلف قرار دارند و بیشتر جلوه های ویژه از منو به نوار ابزار منتقل می شوند. زمانی که نسخه‌های قدیمی‌تر برنامه‌ها ظاهر می‌شوند، ممکن است وضعیت مشابهی پیش بیاید، اگرچه قابلیت‌های اساسی نسخه‌های مختلف عملاً بدون تغییر باقی می‌مانند.
برای کنترل دانش از سیستم رتبه بندی و نمایشگاه آثار استفاده می شود. تسلط بر بخش تئوری دوره با استفاده از آزمون ها بررسی می شود. هر درس عملی با تعداد معینی امتیاز ارزیابی می شود.

نتایج مورد انتظار

به عنوان بخشی از این دوره، دانش آموزان دانش و مهارت های زیر را دریافت می کنند:

  • آشنایی با اصول کدگذاری اطلاعات گرافیکی در فناوری کامپیوتر؛
  • ویژگی های نمایش رنگ در مدل های رنگی مختلف را بشناسید.
  • بدانید که چگونه نقاشی ها و عکس ها را اسکن و برش دهید.
  • قادر به تصحیح رنگ تصاویر و همچنین تصحیح روشنایی و کنتراست کل تصویر و مناطق جداگانه هستند.
  • بدانید که چگونه عکس های اسکن شده را روتوش کنید.
  • می تواند با استفاده از ابزارهای طراحی نقاشی ایجاد کند.
  • نحوه کار با تصاویر چند لایه را بدانید.
  • نحوه ایجاد کلاژ را بدانید

جمع بندی فرم ها

نظارت فعلی بر سطح تسلط بر مطالب بر اساس نتایج دانش آموزانی که وظایف عملی را در هر درس انجام می دهند انجام می شود. در پایان دوره، هر دانشجو یک پروژه انفرادی را به عنوان اعتبار تکمیل می کند. آخرین درس کنفرانسی است که در آن دانش آموزان کار خود را ارائه می دهند و بحث می کنند.
نمره نهایی بر اساس مجموع امتیازات برای تمام تست ها و تمرینات عملی بر اساس طرح زیر داده می شود:
"2" - کمتر از 40٪ از کل امتیازات؛
"3" - از 40 تا 59٪ از کل امتیازات؛
"4" - از 60 تا 74٪ از کل امتیازات؛
"5" - از 75 تا 100٪ از کل امتیاز.

برنامه ریزی دروس موضوعی


p/p

عنوان درس

تعداد ساعت

تئوری

تمرین

روش های ارائه تصاویر گرافیکی

سیستم رنگ در گرافیک کامپیوتری

فرمت های فایل های گرافیکی

صفحه کار Adobe Photoshop. کار با انتخاب شده
مناطق

ماسک ها و کانال ها

مبانی لایه

طراحی و رنگ آمیزی

کار با لایه ها

مبانی تصحیح لحن

مبانی تصحیح رنگ

روتوش عکس

کار با Paths

تبادل فایل بین برنامه های گرافیکی

محافظت از پروژه خود

مقدار ساعت

روش های ارائه تصاویر گرافیکی گرافیک شطرنجی و برداری. ویژگی ها، مزایا و معایب. برنامه هایی برای پردازش گرافیک های شطرنجی و برداری.
دانش آموزان باید:

  • دانستن اصل، مفاهیم اولیه گرافیک شطرنجی، مزایا و
    معایب گرافیک شطرنجی؛ شرح نقشه ها در برنامه های برداری -
    حداکثر، مزایا و معایب گرافیک برداری، ویژگی های شطرنجی
    و برنامه های برداری؛
  • قادر به تمایز بین تصاویر برداری و شطرنجی باشد.

سیستم رنگ در گرافیک کامپیوتری نور ساطع و منعکس شده. سایه های رنگی.

دانش آموزان باید؛

  • بدانید نور ساطع شده و منعکس شده در گرافیک کامپیوتری چیست. تشکیل سایه های رنگی روی صفحه نمایشگر؛ تشکیل سایه های رنگی هنگام چاپ تصاویر؛
  • ویژگی های هر مدل رنگ را درک کنید، چگونه برنامه های گرافیکی مختلف مسئله کدگذاری رنگ را حل می کنند. چرا بازتولید سایه های رنگی نمایش داده شده بر روی مانیتور هنگام چاپ بسیار دشوار است.
  • قادر به تشخیص یک رنگ خاص با استفاده از مدل های رنگی مختلف باشد.

فرمت های فایل های گرافیکی- 1 ساعت. فرمت فایل.

دانش آموزان باید:

  • بدانید فرمت فایل گرافیکی چیست، ویژگی های فرمت های شطرنجی و برداری. در مورد ذخیره تصاویر در فرمت های برنامه های ترافیکی خود و "خارجی"؛
  • قادر به تبدیل فرمت فایل ها

صفحه کار Adobe Photoshop. کار با مناطق انتخاب شده - 1 ساعت . دسکتاپ. منوی برنامه عناصر دسکتاپ نوار ابزار. تکه ای از تصویر.
دانش آموزان باید؛

  • هدف آیتم منوی پنجره اصلی را بدانید. قابلیت های اساسی ابزار؛ ویژگی های پانل خواص; چه اطلاعاتی در نوار وضعیت نمایش داده می شود. آنچه قطعه تصویر نامیده می شود. رمزگذاری تصویر چیست
  • قادر به انتخاب و تغییر اندازه و جهت ورق چاپ شده. حرکت تصاویر در داخل پنجره؛ پیدا کردن اطلاعات در مورد یک سند؛ یک قطعه از یک تصویر را انتخاب کنید. تغییر مرزهای منطقه انتخاب شده؛ جابجایی، کپی و چرخش مناطق انتخاب شده.

ماسک ها و کانال ها- 1 ساعت . ماسک ها نقاب زدن. کانال.

دانش آموزان باید:

بدانید که ماسک، پوشش، کانال، حالت ماسک سریع چیست.

  • قادر به تنظیم انتخاب ها در حالت ماسک سریع باشید. ذخیره منطقه انتخاب شده به عنوان یک ماسک؛ تنظیم انتخاب ها در کانال پوشش. بارگیری انتخاب ذخیره شده

اصول کار با لایه ها - 2 ساعت
دانش آموزان باید:

  • بدانید لایه چیست، سازماندهی لایه به لایه یک تصویر، جایی که از آن استفاده می شود.
  • قادر به ایجاد یک لایه جدید; نحوه نمایش و پنهان کردن لایه ها انتخاب لایه ها؛ تغییر ترتیب لایه ها؛ تبدیل تصاویر بر روی یک لایه؛ تغییر شفافیت لایه ها؛ لایه های پیوند؛ حذف لایه ها؛ ویرایش لایه پس زمینه؛ ادغام لایه ها برای کاهش حجم فایل

طراحی و رنگ آمیزی- 2 ساعت . طراحی. رنگ آمیزی. رنگ های اصلی و پس زمینه.
دانش آموزان باید:

  • بدانید رنگ های پیش زمینه و پس زمینه چیست. ابزار مورد استفاده برای طراحی و رنگ آمیزی؛
  • قادر به انتخاب رنگ های اصلی و پس زمینه ایجاد تصاویر با استفاده از ابزارهای طراحی. تصاویر سیاه و سفید رنگی؛ رنگی کردن عکس های سیاه و سفید؛ رنگ آمیزی عکس ها

کار با لایه ها- 1 ساعت . لایه. سازماندهی لایه به لایه تصویر.
دانش آموزان باید:

  • بدانید که چگونه هنگام کار با متن از لایه ها استفاده کنید، چه افکت هایی را می توان اعمال کرد.
  • قادر به کار با متن، استفاده از جلوه های ویژه برای لایه ها و جلوه های متنی هنگام کار باشد. ویرایش عکس ها،

اصول اصلاح تن - 1 ساعت . پیکسل. روشنایی تصویر. نمودار میله ای.
دانش آموزان باید:

  • بدانید پیکسل، محدوده تونال یک تصویر، هیستوگرام چیست.
  • قادر به تجزیه و تحلیل روشنایی یک تصویر، افزایش روشنایی یک تصویر تاریک، بهبود روشنایی یک تصویر روشن، افزایش کنتراست یک تصویر کم نور.

اصول اصلاح رنگ - 1 ساعت. مدل های RGB و CMY. دانش آموزان باید:
- رابطه بین رنگ های اصلی مدل های RGB و CM Y، ویژگی های دستورات مختلف تصحیح رنگ را بدانید.
- قادر به تصحیح رنگ ها در یک تصویر.
روتوش عکس - 1 ساعت. روتوش. فیلترها
دانش آموزان باید:

  • بدانید که شما مفهوم "رتوش" را شامل می شود، که با کمک کدام ابزار این کار انجام می شود.
  • قادر به شارپ کردن عکس ها و حذف عیوب جزئی. روشن کردن، تاریک کردن و تغییر اشباع تصاویر به صورت دستی.

کار با Paths- 1 ساعت . خطوط. مدار باز. مدار بسته.
دانش آموزان باید:

  • ویژگی های خطوط در تصاویر برداری و شطرنجی، امکانات اضافی برای رنگ آمیزی نقاشی های سیاه و سفید را بدانید.
  • قادر به ایجاد یک کانتور مستطیل، ذخیره خطوط، سکته مغزی، پر کردن خطوط، ایجاد خطوط منحنی، ویرایش خطوط، تبدیل مرزهای یک انتخاب به یک کانتور و بالعکس.

تبادل فایل بین برنامه های گرافیکی -1 ساعت. فرمت فایل.
دانش آموزان باید:

  • دانستن فرمت های فایل؛
  • قادر به ذخیره فایل های فتوشاپ در فرمت شطرنجی "خارجی"، قرار دادن تصاویر CorelDraw در یک سند فتوشاپ، قرار دادن فایل های شطرنجی در یک سند CorelDrow، صادرات یک قطعه عکس به یک سند CorelDraw.

حفاظت از پروژه
دانش آموزان باید مفاهیم و تعاریف اساسی موضوع را بدانند و بتوانند دانش خود را در عمل به کار گیرند.

نتیجه

در نتیجه تدریس این درس، نتایج زیر مورد توجه قرار گرفت: افزایش علاقه خلاقانه دانشجویان به موضوع علوم کامپیوتر، افزایش فعالیت آنها در یادگیری مطالب جدید، گسترش افق دانش آموزان در زمینه فناوری رایانه، توسعه قوه تخیل و... توسعه مهارت ها هنگام کار با برنامه هایی با محتوای مشابه.
همچنین مطالعه این دوره به افزایش انگیزه یادگیری و بهبود مهارت های کاربردی کامپیوتر کمک می کند. فتوشاپ دارای ابزارهای قدرتمندی برای پردازش اطلاعات گرافیکی است که هنگام پردازش نقشه ها، عکس ها، تصاویر اسکن شده ضروری است، به شما امکان می دهد تصاویر آسیب دیده را روتوش و بازیابی کنید، طراحی کنید و پروژه ها را از ابتدا ایجاد کنید. بر اساس ارتباط قابل مشاهده با مرتبط ترین موضوع امروزی، «اینترنت، منابع اینترنتی»، امکان سنجی مطالعه این درس، از جمله با ارسال آن در اینترنت، به عنوان ایجاد ارتباط با موضوعات مورد تقاضای جامعه آشکار می شود.

فرمت گرافیکی فرمتی است که در آن داده های توصیف کننده یک تصویر گرافیکی در یک فایل نوشته می شود. فرمت های گرافیکی برای سازماندهی، ذخیره و بازیابی داده های گرافیکی به طور موثر و منطقی طراحی شده اند. در نگاه اول همه چیز ساده است. با این حال، اینطور نیست. فرمت های گرافیکی بسیار پیچیده هستند. این را زمانی متوجه خواهید شد که بخواهید از آنها در برنامه های خود استفاده کنید. نحوه استفاده از آنها نیز مهم است، اگرچه این همیشه واضح نیست. به عنوان مثال، متوجه خواهید شد که نحوه نوشتن یک بلوک داده تقریباً عامل تعیین کننده در سرعت خواندن آن بلوک، میزان فضای دیسکی که آن اشغال می کند و اینکه چگونه می توان به بلوک از طریق یک برنامه به راحتی دسترسی داشت، است. این برنامه فقط باید این داده ها را در قالب منطقی ذخیره کند، در غیر این صورت سودمندی خود را از دست خواهد داد. تقریباً هر برنامه کاربردی معتبر نوعی از داده های گرافیکی را ایجاد و ذخیره می کند. حتی ویرایشگرهای متن ساده به شما امکان می دهند با استفاده از کاراکترهای ASCII یا دنباله های فرار ترمینال خطوط ایجاد کنید. برنامه های مبتنی بر رابط کاربری گرافیکی (رابط کاربری گرافیکی) که در سال های اخیر گسترده شده اند، اکنون باید از فرمت های ترکیبی پشتیبانی کنند تا بتوان داده های شطرنجی را در اسناد متنی گنجاند. برنامه های مدیریت پایگاه داده که به شما امکان کار با تصاویر را می دهند نیز می توانند داده های متنی و شطرنجی را در یک فایل ذخیره کنند. علاوه بر این، فایل های گرافیکی یک "وسیله" مهم برای تبادل داده های بصری بین برنامه ها و سیستم های کامپیوتری هستند. در حال حاضر، سیستم های فایل شی به شدت در حال توسعه هستند که در آن "فایل داده" بلوکی از عناصر مستقل است که اجازه می دهد یا اجازه جاسازی تصاویر گرافیکی را نمی دهد. واضح است که طبقه بندی داده های سنتی نیاز به بازنگری دارد. با این حال، حجم عظیمی از داده های گرافیکی انباشته شده باقی مانده است که دسترسی به آنها تنها با ابزارهای امروزی رمزگشایی و دستکاری فایل های گرافیکی امکان پذیر است.

مفاهیم و اصطلاحات اساسی

طبیعتاً کار همیشه توسط یک شخص انجام می شود. با این حال، زمانی که اصطلاحات "کار گرافیکی" یا "خروجی گرافیک کامپیوتری" ذکر می شود، ما در مورد یک برنامه صحبت می کنیم. از آنجایی که برنامه آخرین بار این داده ها را "لمس" کرده است (قبل از اینکه روی دیسک یا نوار قرار بگیرد)، می گوییم که کار گرافیکی توسط برنامه انجام شده است، نه توسط یک شخص.

گرافیک و گرافیک کامپیوتری

به عنوان یک قاعده، تحت این اصطلاح هنرهای گرافیکیما نتیجه بصری را درک می کنیم نمایندگییک شی واقعی یا خیالی که با روش های سنتی به دست می آید - نقاشی (استفاده شده توسط هنرمندان گرافیک) یا چاپ تصاویر هنری (حکاکی، لیتوگرافی و غیره). نتیجه نهایی فرآیند سنتی معمولاً روی یک سطح دو بعدی - کاغذ یا بوم - ظاهر می شود. زیر گرافیک کامپیوتریبه معنای گرافیک، از جمله هر داده ای که قرار است روی آن نمایش داده شود دستگاه خروجی -صفحه نمایش، چاپگر، پلاتر یا ضبط کننده فیلم. در عمل گرافیک کامپیوتری، اجرای کار اغلب از نمایش گرافیکی آن جدا می شود. یکی از راه‌های پایان دادن به فرآیند گرافیک کامپیوتری، از طریق خروجی مجازی است. خروجی به یک فایل در برخی از دستگاه های ذخیره سازی، مانند دیسک یا نوار. برای جلوگیری از ابهام، مفاهیم متمایز می شوند ایجادو تجسم(یا پیاده سازی).معمولا تصویریک نمایش بصری از یک شی واقعی است که توسط یک هنرمند از طریق برخی فرآیندهای مکانیکی، الکترونیکی یا عکاسی گرفته شده است. در گرافیک کامپیوتری، تصویر یک شی است که توسط یک دستگاه خروجی ارائه می شود، یعنی زمانی که یک برنامه با استفاده از یک دستگاه خروجی، تصویری را ایجاد می کند، داده های گرافیکی ارائه می شود.

نوار نقاله تکنولوژیکیگرافیک کامپیوتری مجموعه ای از مراحل است که شامل تعریف و ایجاد داده های گرافیکی و سپس ارائه تصویر می شود. در یک انتهای نوار نقاله تکنولوژیکی یک شخص وجود دارد، در سمت دیگر تصویری روی کاغذ، صفحه نمایش یا دستگاه دیگری وجود دارد.

فایل های گرافیکی

فایل‌های گرافیکی فایل‌هایی هستند که هر نوع داده گرافیکی بادوام (برخلاف متن، صفحه گسترده یا داده‌های دیجیتال) را برای تجسم بعدی ذخیره می‌کنند. روش های سازماندهی این فایل ها را فرمت های گرافیکی می نامند. هنگامی که یک تصویر در یک فایل ذخیره می شود، محتوای آن فایل دیگر یک تصویر نیست، بلکه به داده های گرافیکی پایدار تبدیل می شود. این داده ها اکنون باید دوباره رندر شوند (به عنوان داده های گرافیکی مجازی). هنگامی که در یک فایل نوشته می شود، یک تصویر دیگر به یک تصویر تبدیل نمی شود، و قالب آن داده ها می تواند تغییر کند، به عنوان مثال در نتیجه عملیات تبدیل فایل. یک تصویر ذخیره شده در یک فایل با فرمت 1 را می توان به فایل دیگری تبدیل کرد - فرمت 2. همیشه مشخص است که آیا فایل حاوی داده های گرافیکی است یا خیر. برای مثال می توان از فرمت های صفحه گسترده برای ذخیره داده های گرافیکی استفاده کرد. فرمت مورد استفاده برای انتقال داده ها از یک برنامه به برنامه دیگر نیز می تواند گرافیکی باشد. برخی از فرمت ها مانند TIFF، CGM و GIF به طور خاص برای تبادل داده های بین برنامه ای طراحی شده اند، در حالی که فرمت هایی مانند PCX در ارتباط با برنامه های خاص توسعه یافته اند. ما سه نوع فایل را در نظر نخواهیم گرفت که اگرچه حاوی داده های گرافیکی هستند، اما خارج از محدوده مطالب مورد بحث در اینجا هستند: فایل ها زبان دستگاه خروجی،فایل ها زبان توضیحات صفحهو فایل های فکسفایل‌های زبان دستگاه خروجی معمولاً برای تولید نسخه‌های چاپی استفاده می‌شوند و حاوی کدهای کنترلی خاص دستگاه هستند که توسط دستگاه خروجی تفسیر می‌شوند. آنها معمولاً کوتاه مدت هستند، به عنوان فایل های موقت ایجاد می شوند و به دلایلی بایگانی نمی شوند یا توسط دستگاه های دیگر استفاده نمی شوند. در طول تاریخ صنعت کامپیوتر، صدها نوع پرینتر و پلاتر ساخته شده است که از اطلاعات کنترلی مشخص شده توسط سازنده استفاده می کند که به طور سنتی توسط بازار نادیده گرفته می شود. پرکاربردترین زبان خروجی PCL (زبان کنترل چاپگر) و انواع آن است که به شما امکان می دهد پرینترهای لیزری سری لیزر جت و دستگاه های سازگار Hewlett Packard و همچنین HPGL (زبان گرافیک Hewlett Packard) را کنترل کنید که به شما امکان کنترل پلاترها را می دهد. و سایر دستگاه های برداری زبان های توصیف صفحه سیستم های پیچیده ای برای توصیف خروجی گرافیکی هستند. فرمت های فایل فکس معمولاً مخصوص نرم افزار هستند و توسط برنامه هایی ایجاد می شوند که از یک یا چند مودم فکس پشتیبانی می کنند.

داده های گرافیکی

داده های گرافیکی به طور سنتی به دو دسته تقسیم می شوند: بردارو شطرنجی

داده های برداری

در گرافیک کامپیوتری، داده های برداری معمولاً برای نشان دادن خطوط، چند ضلعی ها و منحنی ها (یا هر جسمی که می توان از آنها ایجاد کرد) با استفاده از تعریف عددی استفاده می شود. نقاط کنترل (کلیدی).این برنامه خطوط را با اتصال نقاط کلیدی بازتولید می کند. داده های برداری همیشه با اطلاعات ویژگی (رنگ و ضخامت خط) و مجموعه ای از قراردادها (یا قوانین) همراه است که به برنامه اجازه می دهد اشیاء مورد نیاز را ترسیم کند. این قراردادها را می توان به صورت صریح یا ضمنی مشخص کرد. آنها با وجود این واقعیت که برای اهداف یکسان استفاده می شوند، وابسته به نرم افزار هستند. در هر صورت، شما می توانید آزادانه از کلمه "بردار" استفاده کنید زیرا به طور منحصر به فرد تعریف شده است. برای مثال در ریاضیات، بردار پاره خطی است که طول و جهت دارد. در گرافیک کامپیوتری اصطلاح برداربرای نشان دادن بخشی از یک خط (قطعه آن) استفاده می شود و معمولاً با مجموعه محدودی از نقاط تعریف می شود، به استثنای خطوط منحنی یا اشکال هندسی پیچیده تر که برای توصیف به انواع مختلفی از نقاط کلیدی نیاز دارند.

داده های شطرنجی

داده های شطرنجیمجموعه ای از مقادیر عددی هستند که رنگ افراد را مشخص می کنند پیکسل هاپیکسل ها نقطه های رنگی هستند که روی یک شبکه منظم چیده شده اند تا یک تصویر را تشکیل دهند. معمولاً می گوییم شطرنجی است آرایه پیکسلی،اگرچه از نظر فنی شطرنجی است آرایه ای از مقادیر عددی،مشخص کردن، رنگ آمیزی یا "روشن کردن" پیکسل های مربوطه هنگام نمایش تصویر در دستگاه خروجی. برای جلوگیری از ابهام از این اصطلاح استفاده می کنیم مقدار پیکسلدوره قبلی بیت مپ, معمولاً برای اشاره به یک آرایه (یا "نقشه") از بیت های واحد استفاده می شود که در آن هر بیت با یک پیکسل مطابقت دارد و اصطلاحات نقشه پیکسل, نقشه خاکستریو pixmapبرای نشان دادن آرایه های پیکسل چند بیتی. ما از این اصطلاح استفاده می کنیم بیت مپ(راستر) برای نشان دادن آرایه ای از پیکسل ها (صرف نظر از نوع)، و اصطلاحات عمق بیتیا عمق پیکسل -برای تعیین اندازه این پیکسل ها، بیان شده در بیت یا واحدهای دیگر مانند بایت. عمق بیت تعداد رنگ های ممکن را در یک پیکسل تعیین می کند. یک پیکسل یک بیتی می تواند یکی از دو رنگ باشد، یک پیکسل چهار بیتی می تواند یکی از 16 رنگ باشد و غیره. امروزه بیشترین استفاده از عمق پیکسل 1، 2، 4، 8، 15، 16، 24 یا 32 بیت است (دلایل این موضوع و سایر اطلاعات مربوط به رنگ در فصل 2 بیان شده است).

منابع داده شطرنجی: دستگاه های شطرنجی

از نظر تاریخی این اصطلاح شطرنجی(راستر) با یک لوله پرتو کاتدی مرتبط بود و نشان داد که دستگاه هنگام بازتولید تصویر روی لوله پرتو کاتدی، تصاویری از خطوط ایجاد می کند. بنابراین، تصاویر در قالب شطرنجی مجموعه ای از پیکسل ها بودند که به دنباله هایی از خطوط به نام سازماندهی شده بودند اسکن خطوطدستگاه های خروجی شطرنجی تصاویر را به صورت تصاویر پیکسلی بازتولید می کنند. بنابراین، مقادیر پیکسل در یک شطرنجی معمولاً به گونه ای مرتب می شوند که می توان آنها را به راحتی تقریباً در هر دستگاه شطرنجی نمایش داد. چنین داده هایی رستر نامیده می شوند. همانطور که گفته شد، داده های شطرنجی را می توان توسط برنامه ای ایجاد کرد که تصویر حاصل را به جای نمایش در یک دستگاه خروجی روی یک فایل می نویسد. به همین دلیل، شطرنجی اغلب نامیده می شود تصاویر،و داده های شطرنجی نامیده می شود داده های تصویرتصویر را می توان از فایل خوانده و به دستگاه خروجی بازیابی کرد. در این کتاب گاهی اوقات بلوکی از مقادیر پیکسل را در یک فایل شطرنجی فراخوانی می کنیم تصویریا قسمت به تصویر کشیده شدهمنابع دیگر داده های شطرنجی دستگاه های شطرنجی هستند که هنگام کار با تصاویر به معنای سنتی کلمه (اسکنرها، دوربین های فیلمبرداری و سایر دستگاه های ورودی گرافیکی) استفاده می شوند. دستگاه‌های رستری که داده‌ها را دیجیتالی می‌کنند، منبع دیگری از داده‌های گرافیکی هستند که زمانی ایجاد می‌شوند که یک برنامه اطلاعاتی را از چنین دستگاهی دریافت کرده و آن را در یک فایل بنویسد. هنگامی که در مورد داده های گرافیکی به دست آمده با استفاده از یک منبع واقعی مانند یک اسکنر صحبت می شود، این اصطلاح تصویر شطرنجی

گاهی اوقات در مورد منبع سوم داده های شطرنجی صحبت می شود - داده های شیامروزه این مفهوم به طور فزاینده ای برای اشاره به داده های ذخیره شده همراه با برنامه ای که از آن استفاده می کند استفاده می شود. حدود بیست و پنج سال پیش، گرافیک کامپیوتری عمدتاً بر اساس داده های برداری بود. صفحات وکتور و پلاترهای قلمی تنها دستگاه های خروجی بودند که به راحتی در دسترس بودند. با ظهور مدارهای مجتمع پیچیده، دستگاه های ذخیره سازی با ظرفیت بالا که می توانند فایل های بزرگ را ذخیره کنند، نیاز به فرمت های استاندارد فایل های گرافیکی وجود دارد. امروزه، گرافیک ها اغلب به صورت تصاویر شطرنجی ذخیره و نمایش داده می شوند. این امر به دلیل استفاده از پردازنده های پرسرعت، رم و حافظه خارجی ارزان قیمت و همچنین دستگاه های ورودی/خروجی با وضوح بالا امکان پذیر شد. علاوه بر این، گرافیک شطرنجی نتیجه دستکاری تصاویر به دست آمده از دستگاه های ورودی گرافیک شطرنجی است. گرافیک شطرنجی در برنامه‌هایی استفاده می‌شود که از طراحی به کمک رایانه و تصویربرداری سه‌بعدی، گرافیک تجاری، مدل‌سازی دوبعدی و سه‌بعدی، هنر و انیمیشن رایانه‌ای، رابط‌های کاربری گرافیکی، بازی‌های ویدیویی، پردازش تصویر اسناد الکترونیکی (EDIP) و تجزیه و تحلیل استفاده می‌کنند. با این حال، استفاده از داده های شطرنجی همیشه توصیه نمی شود. ذخیره تصاویر گرافیکی به عنوان داده های شطرنجی مزایای خاصی دارد، اما تصاویر شطرنجی بسیار بزرگ هستند. سهم فناوری‌های شبکه در همه بازارهای کامپیوتری در حال رشد است و حجم زیادی از فایل‌های شطرنجی به نحوی با ایده شبکه‌های کم‌هزینه مطابقت ندارد. به عنوان مثال، هزینه ارسال فایل ها از طریق اینترنت، نه تنها با هزینه خود اتصال، بلکه بر اساس زمان صرف شده برای فرآیند انتقال تعیین می شود. این روند با توسعه شبکه جهانی وب تقویت می شود. وب جهانی امروزی بر پایه HTML ساخته شده است، یک زبان توصیف سند فرامتن که به برنامه های در حال اجرا بر روی رایانه های کاربران از راه دور اجازه می دهد تا تصاویر پیچیده ای از صفحات متنی را با حداقل تلاش ایجاد کنند. امروزه، تعدادی از شرکت های تامین کننده استراتژی را با هدف واگذاری وظایف تولید و بازتولید تصاویر به رایانه های کاربران راه دور (که باعث صرفه جویی در پهنای باند شبکه می شود) دنبال می کنند. نمونه ای از این رویکرد ایجاد زبان برنامه نویسی جاوا برای اینترنت توسط Sun Microsystem است.

انواع فرمت های گرافیکی

انواع مختلفی از فرمت های گرافیکی وجود دارد که هر کدام داده ها را به روشی خاص ذخیره می کنند. در حال حاضر پرکاربردترین فرمت ها شطرنجی، وکتور و متافایل هستند. با این حال، انواع دیگری از فرمت ها وجود دارد - فرمت های صحنه، انیمیشن، چند رسانه ای، ترکیبی، فرامتن، هایپر مدیا، حجمی، زبان مدل سازی واقعیت مجازی (VRML)، فرمت های صوتی، فرمت های فونت، زبان توصیف صفحه (PDL).

فرمت های شطرنجی

فرمت های شطرنجی برای ذخیره داده های شطرنجی استفاده می شود. این نوع فایل مخصوصا برای ذخیره تصاویر واقعی مانند عکس و فیلم مناسب است. فایل‌های رستر اساساً حاوی یک نقشه پیکسل به پیکسل دقیق از یک تصویر هستند. برنامه رندر این تصویر را روی سطح نمایشگر دستگاه خروجی بازسازی می کند.

رایج ترین فرمت های شطرنجی مایکروسافت BMP، PCX، TIFF و TGA هستند.

فرمت های برداری

فایل های فرمت برداری مخصوصاً برای ذخیره عناصر خطی (خطوط و چند ضلعی) و همچنین عناصری که می توانند به اشیاء هندسی ساده (مانند متن) تجزیه شوند، مفید هستند. فایل های برداری حاوی مقادیر پیکسل نیستند، بلکه دارای توضیحات ریاضی عناصر تصویر هستند. برنامه تجسم بر اساس توصیفات ریاضی اشکال گرافیکی (خطوط، منحنی ها، خطوط) یک تصویر می سازد. فایل های برداری از نظر ساختاری ساده تر از بسیاری از فایل های شطرنجی هستند و معمولاً به صورت جریان داده سازماندهی می شوند. نمونه هایی از رایج ترین فرمت های برداری AutoCAD DXF و Microsoft SYLK هستند.

فرمت های متافیل

متافایل ها می توانند داده های شطرنجی و برداری را ذخیره کنند. ساده ترین متافایل ها شبیه فایل های برداری هستند. آنها حاوی زبان یا نحو برای تعریف عناصر داده برداری هستند، اما ممکن است شامل یک نمایش شطرنجی از تصویر نیز باشند. متافیل ها اغلب برای انتقال داده های شطرنجی و برداری بین پلتفرم های سخت افزاری و همچنین برای جابجایی تصاویر بین پلتفرم های نرم افزاری استفاده می شوند. رایج ترین فرمت های متافایل WPG، Macintosh PICT و CGM هستند.

فرمت های صحنه

فایل های فرمت صحنه (گاهی اوقات نامیده می شود توضیحات صحنه)برای ذخیره سازی یک نمایش فشرده از یک تصویر (یا صحنه های).فایل های برداری حاوی توضیحات بخش هایی از یک تصویر هستند، در حالی که فایل های صحنه حاوی دستورالعمل هایی هستند که به برنامه رندر اجازه می دهد تا کل تصویر را بازسازی کند. در عمل، گاهی اوقات تشخیص اینکه آیا با فرمت برداری یا صحنه ای روبرو هستیم دشوار است.

فرمت های انیمیشن

فرمت های انیمیشن نسبتاً اخیراً ظهور کرده اند. آنها بر اساس همان اصل که شما در بازی های دوران کودکی خود با تصاویر "متحرک" استفاده می کردید ایجاد شده اند. اگر به سرعت یکی پس از دیگری تصویر را نمایش دهید، به نظر می رسد که اشیاء در تصویر در حال حرکت هستند. ابتدایی ترین فرمت های متحرک، کل تصاویر را ذخیره می کند و به آنها اجازه می دهد به سادگی در یک حلقه یکی پس از دیگری نمایش داده شوند. فرمت های کمی پیچیده تر فقط یک تصویر و چندین تصویر را ذخیره می کنند جداول رنگیبرای یک تصویر داده شده پس از بارگذاری جدول رنگی جدید، رنگ تصویر تغییر می کند و توهم اجسام متحرک را ایجاد می کند. حتی فرمت‌های پیچیده‌تر انیمیشن تنها تفاوت‌های بین دو تصویر نمایش داده شده را ذخیره می‌کنند (به نام قاب)و تنها پیکسل هایی را تغییر دهید که با نمایش یک فریم مشخص تغییر می کنند. نمایش با سرعت 10-15 فریم در ثانیه برای انیمیشن های کارتونی معمولی است. در انیمیشن های ویدئویی برای ایجاد توهم حرکت روان، نمایش ۲۰ فریم یا بیشتر در ثانیه ضروری است. نمونه هایی از فرمت های انیمیشن عبارتند از TDDD و TTDDD.

فرمت های چند رسانه ای

فرمت‌های چندرسانه‌ای نسبتاً جدید هستند، اما اهمیت فزاینده‌ای پیدا می‌کنند. آنها برای ذخیره انواع مختلف داده ها در یک فایل طراحی شده اند. این فرمت ها معمولاً امکان ترکیب اطلاعات گرافیکی، صوتی و تصویری را فراهم می کنند. به عنوان مثال می توان به فرمت های شناخته شده RIFF از مایکروسافت، QuickTime از Apple، MPEG و FLI از Autodesk اشاره کرد که انتظار می رود در آینده نزدیک فرمت های جدیدی ظاهر شوند. گزینه های مختلف قالب رسانه در فصل 10 توضیح داده شده است.

فرمت های ترکیبی

ترکیب متن بدون ساختار و داده های شطرنجی در حال حاضر به طور گسترده در حال بررسی است. (متن ترکیبی)و یکپارچه سازی اطلاعات ثبت شده و داده های شطرنجی (پایگاه داده مختلط).ما پیش‌بینی می‌کنیم که فرمت‌های ترکیبی مناسب برای ذخیره‌سازی کارآمد داده‌های گرافیکی به زودی در دسترس قرار گیرند.

ابرمتن و ابررسانه

فرامتن سیستمی است که دسترسی غیرخطی به اطلاعات را فراهم می کند. بیشتر کتاب‌ها بر اساس یک اصل خطی ساخته شده‌اند: شروع، پایان و طرح‌بندی خاصی از متن دارند. از سوی دیگر، فرامتن به شما امکان می‌دهد اسنادی را با یک یا چند شروع، با یک، چند پایان یا اصلاً بدون آن، و همچنین با پیوندهای فرامتن زیادی ایجاد کنید که به خواننده کمک می‌کند به هر نقطه از سند «پرش» کند. . زبان های فرامتن فرمت فایل های گرافیکی مانند GIF یا DXF نیستند. در عوض، آنها زبان های برنامه نویسی مانند PostScript یا C هستند. آنها به طور خاص برای انتقال سریال جریان های داده طراحی شده اند، یعنی جریانی از اطلاعات فرامتن را می توان با دریافت داده رمزگشایی کرد. برای مشاهده یک سند فرامتن، لازم نیست منتظر بارگذاری کامل آن باشید. مدت، اصطلاح هایپر رسانهتلفیقی از فرامتن و چند رسانه ای را نشان می دهد. زبان‌های فرامتن مدرن و پروتکل‌های شبکه از طیف گسترده‌ای از رسانه‌ها، از جمله متن و فونت، گرافیک ثابت و پویا، صدا، ویدئو و داده‌های حجمی پشتیبانی می‌کنند. فرامتن ساختاری را فراهم می کند که به کاربر رایانه اجازه می دهد تا داده های چند رسانه ای را به صورت تعاملی سازماندهی، نمایش و پیمایش کند. سیستم‌های فرامتن و ابررسانه‌ای مانند شبکه جهانی وب، منابع اطلاعاتی گسترده‌ای را در قالب فایل‌های GIF، JPEG، PostScript، MPEG و AVI ذخیره می‌کنند. بسیاری از فرمت های دیگر نیز استفاده می شود.

فرمت های سه بعدی

فایل های داده سه بعدی توضیحاتی از شکل و رنگ مدل های سه بعدی اشیاء خیالی و واقعی را ذخیره می کنند. مدل‌های سه‌بعدی معمولاً از چند ضلعی‌ها و سطوح صاف ساخته می‌شوند و با توضیحات عناصر مربوطه ترکیب می‌شوند: رنگ، بافت، بازتاب‌ها و غیره، که با کمک آنها برنامه رندر شی را بازسازی می‌کند. مدل ها در صحنه های دارای نور و دوربین قرار می گیرند، بنابراین اشیاء موجود در فایل های سه بعدی اغلب نامیده می شوند عناصر صحنهبرنامه های تجسم که از داده های سه بعدی استفاده می کنند، معمولاً برنامه های مدل سازی و انیمیشن هستند (مانند Lightwave نیوتک و استودیوی سه بعدی اتودسک). آنها به شما اجازه می دهند تا با تغییر و تکمیل سیستم نورپردازی، بافت عناصر صحنه و موقعیت نسبی آنها، ظاهر تصویر رندر شده را تنظیم کنید. علاوه بر این، آنها کاربر را قادر می‌سازند تا عناصر صحنه را «متحرک» کند، یعنی حرکت را به آنها نسبت دهد. سپس برنامه مجموعه ای از فایل های شطرنجی (یا فریم ها) را ایجاد می کند که وقتی به ترتیب گرفته می شوند، در یک فیلم مونتاژ می شوند. درک این نکته مهم است که داده های برداری دو بعدی هستند. این بدان معناست که برنامه ای که این داده ها را ایجاد کرده است، تلاشی برای شبیه سازی یک تصویر سه بعدی و انتقال چشم انداز نداشته است. داده های برداری شامل نقشه های CAD و بیشتر درج های تصویری است که برای انتشار رومیزی در نظر گرفته شده است. در بازار در مورد مفهوم سردرگمی وجود دارد تجسم حجمیبرای پیچیده تر کردن مسائل، داده های سه بعدی اکنون در تعدادی فرمت پشتیبانی می شوند که قبلا فقط از داده های برداری دو بعدی پشتیبانی می کردند. یک مثال فرمت DXF از Autodesk است. فرمت های نوع DXF گاهی اوقات نامیده می شوند فرمت های برداری توسعه یافته

فرمت های زبان مدل سازی واقعیت مجازی (VRML).

VRML ("vermel") را می توان ترکیبی از گرافیک حجمی و HTML در نظر گرفت. فرمت VRML v.1.0 در اصل یک فرمت فایل Silicon Graphics Inventor است که برای فعال کردن اتصال به URL ها در شبکه جهانی وب اضافه شده است.

VRML داده های سه بعدی را در قالبی مناسب برای تبادل از طریق اینترنت با استفاده از پروتکل انتقال ابرمتن (HTTP) رمزگذاری می کند. داده های VRML دریافت شده از سرور وب در یک مرورگر وب نمایش داده می شود که از یک مترجم زبان VRML پشتیبانی می کند.

فرمت های فایل های صوتی

اطلاعات صوتی معمولاً بر روی نوار مغناطیسی به عنوان داده های آنالوگ ذخیره می شود. داده های صوتی بر روی رسانه هایی مانند لوح فشرده (CD-ROM) و دیسک سخت قبل از اینکه از طریق نمونه برداری رمزگذاری شوند، مشابه داده های ویدئویی دیجیتال ضبط می شوند. پس از کدگذاری، داده های صوتی را می توان به عنوان جریان داده های دیجیتال خام روی دیسک نوشت یا معمولاً در قالب فایل صوتی ذخیره کرد. فرمت‌های فایل صوتی از نظر مفهومی با فرمت‌های فایل گرافیکی یکسان هستند، فقط اطلاعات ذخیره‌شده در آن‌ها به جای چشم‌ها برای گوش‌ها در نظر گرفته شده است. اکثر فرمت ها حاوی یک سربرگ ساده هستند که داده های صوتی ذخیره شده در فایل را توصیف می کند. اغلب، هدر تعداد نمونه ها در ثانیه، تعداد کانال ها و تعداد بیت ها را در هر نمونه مشخص می کند. این اطلاعات تقریباً با تعداد نمونه‌ها در هر پیکسل، تعداد صفحات رنگی و تعداد بیت‌های هر نمونه موجود در هدرهای فایل گرافیکی مطابقت دارد. فرمت های فایل های صوتی از روش های مختلف فشرده سازی داده ها استفاده می کنند. رمزگذاری هافمن معمولاً برای داده های گرافیکی و صوتی 8 بیتی استفاده می شود. اما برای داده های صوتی 16 بیتی، الگوریتم هایی که به طور خاص برای این اهداف اقتباس شده اند مورد نیاز است.

فرمت های فونت

چنین فایل هایی حاوی توضیحات مجموعه ای از کاراکترها و نمادهای الفبایی عددی در قالبی فشرده و آسان برای دسترسی هستند. می‌توانید آزادانه داده‌های مرتبط با کاراکترهای فردی را از فایل‌های فونت انتخاب کنید. از این نظر، آنها پایگاه‌های اطلاعاتی کاراکترها و نمادها هستند و به همین دلیل گاهی اوقات برای ذخیره داده‌های گرافیکی استفاده می‌شوند، اگرچه چنین داده‌هایی ماهیت حروف عددی یا نمادین ندارند. فایل های فونت ممکن است عناوین مشترک داشته باشند یا نداشته باشند، و حتی برخی از فایل ها از عنوان های فرعی برای هر کاراکتر پشتیبانی می کنند. در هر صورت، برای انتخاب کاراکترهای جداگانه بدون خواندن و تجزیه کل فایل، باید از ابتدای داده های کاراکتر، میزان داده های مربوط به هر کاراکتر و ترتیب ذخیره آن کاراکترها مطلع شوید. داده های کاراکتر در یک فایل را می توان با حروف و اعداد، کد اسکی و ابزارهای دیگر نمایه کرد. برخی از فایل‌های فونت را می‌توان تکمیل و ویرایش کرد، بنابراین فهرست ویژه‌ای دارند که همیشه می‌توانید داده‌های مربوط به کاراکترها را پیدا کنید. برخی از فایل های فونت از فشرده سازی پشتیبانی می کنند و بسیاری از آنها از رمزگذاری داده های کاراکتر پشتیبانی می کنند. از لحاظ تاریخی، سه نوع اصلی فایل فونت وجود داشته است: رستر، خط و طرح کلی.

فونت های بیت مپ

فونت های بیت مپ از مجموعه ای از تصاویر کاراکتر تشکیل شده اند که به صورت بیت مپ های مستطیلی کوچک ارائه شده و به صورت متوالی در یک فایل جداگانه ذخیره می شوند. این فایل ممکن است هدر داشته باشد یا نداشته باشد. اغلب فایل های فونت شطرنجی تک رنگ هستند، فونت ها در چنین فایل هایی به شکل مستطیل هایی با همان اندازه ذخیره می شوند که سرعت دسترسی به آنها را افزایش می دهد. نمادهای ذخیره شده در فرمت شطرنجی می توانند بسیار پیچیده باشند، حجم فایل را افزایش داده و سرعت و سهولت استفاده را کاهش دهند. از مزایای فایل های شطرنجی می توان به دسترسی سریع و سهولت استفاده اشاره کرد: خواندن و نمایش یک کاراکتر از یک فایل شطرنجی معمولاً بیشتر از خواندن و نمایش یک مستطیل معمولی زمان نمی برد. با این حال، گاهی اوقات چنین داده هایی تجزیه و تحلیل می شوند و به عنوان الگویی برای نمایش علامت توسط یک برنامه تجسم استفاده می شوند. نقطه ضعف اصلی فونت های شطرنجی مقیاس بندی نسبتاً پیچیده است. یکی از معایب قابل توجه این واقعیت است که فونت های بیت مپ چرخانده شده فقط در صفحه نمایش هایی با پیکسل مربع خوب به نظر می رسند. اکثر سیستم های مبتنی بر کاراکتر، مانند MS-DOS، یونیکس حالت کاراکتر و سیستم هایی با پایانه های متنی، از فونت های بیت مپ ذخیره شده در رام یا روی دیسک استفاده می کنند.

فونت های خطی

فونت های خط پایگاه داده ای هستند که حاوی اطلاعاتی درباره کاراکترهایی هستند که به صورت برداری نوشته شده اند. علامت را می توان با یک سکته مغزی یا یک طرح توخالی نشان داد. داده‌های کاراکتر خط معمولاً شامل مجموعه‌ای از نقاط انتهایی خط می‌شوند که به‌طور متوالی ترسیم می‌شوند، که منعکس‌کننده این واقعیت است که بسیاری از فونت‌های خط از برنامه‌هایی که از پلاترهای قلم پشتیبانی می‌کنند منشأ می‌گیرند. فونت های خط پیچیده تری نیز وجود دارد. این فایل‌های فونت حاوی دستورالعمل‌هایی برای رسم کمان و سایر منحنی‌ها هستند. احتمالا شناخته شده ترین و پرکاربردترین فونت های خط، مجموعه کاراکترهای Hershey هستند که هنوز به صورت آنلاین در دسترس هستند. فونت های خط دارای مزایای خاصی هستند. اولا، آنها را می توان به راحتی مقیاس و چرخش کرد. دوم، آنها از خطوط اولیه (خطوط و کمان) تشکیل شده اند که توسط اکثر محیط های عملیاتی و برنامه های تجسم مبتنی بر رابط کاربری گرافیکی پشتیبانی می شوند. عیب اصلی فونت های خطی این است که معمولاً ظاهری "مکانیکی" دارند که با ایده ما از متن چاپ شده با کیفیت بالا در تضاد است. امروزه به ندرت از فونت های خطی استفاده می شود. با این حال، آنها توسط بسیاری از پلاترهای قلم پشتیبانی می شوند. اطلاعات مربوط به این فونت ها ممکن است مورد نیاز باشد، به عنوان مثال، اگر شما یک سیستم صنعتی تخصصی با صفحه نمایش برداری یا چیزی مشابه دارید.

فونت های طرح کلی

توصیف کاراکترها در فونت‌های spline شامل نقاط کنترلی است که بازسازی اولیه‌های هندسی معروف به اسپلاین هاانواع مختلفی از اسپلاین ها وجود دارد، و همه آنها منحنی های صاف و چشم نوازی را ایجاد می کنند که ما معمولاً با متن چاپی با کیفیت بالا مرتبط می کنیم. داده های کانتور معمولاً با اطلاعاتی همراه است که برای بازسازی علائم استفاده می شود. این اطلاعات ممکن است شامل اطلاعات هسته و اطلاعات مورد نیاز برای مقیاس بندی کاراکترهای بسیار بزرگ و بسیار کوچک (به نام "اشاره") باشد. مزیت فونت های اسپلاین این است که می توان از آنها برای نمایش با کیفیت کاراکترهایی استفاده کرد که در برخی موارد نمی توان آنها را از فونت های فلزی چاپ شده متمایز کرد. (تقریباً تمام فونت‌های سنتی به فونت‌های کانتور اسپلاین تبدیل شده‌اند.) علاوه بر این، چنین کاراکترهایی را می‌توان مقیاس‌بندی، چرخانده و به طور کلی عملیات‌هایی را که قبلاً فقط در رویای آنها بود، روی آنها انجام داد. متأسفانه، بازسازی کاراکترها به داده‌های کانتور spline کار ساده‌ای نیست. فونت های پیچیده نیاز به زمان بیشتری برای رندرینگ و توسعه نرم افزار دارند.

فرمت های زبان توضیحات صفحه

زبان‌های توصیف صفحه (PDL) زبان‌های ماشین واقعی هستند که برای توصیف طرح‌بندی، فونت‌ها و گرافیک‌های صفحات چاپ شده و نمایش داده شده استفاده می‌شوند. PDL ها زبان های تفسیری هستند که برای انتقال اطلاعات به دستگاه های چاپ (مانند چاپگرها) و دستگاه های نمایش (مانند صفحه نمایش رابط کاربری گرافیکی) استفاده می شوند. ویژگی این زبان ها این است که کدهای PDL وابسته به سخت افزار هستند. یک فایل پست اسکریپت معمولی حاوی اطلاعات دقیق در مورد دستگاه خروجی، متریک فونت، پالت رنگ و موارد مشابه است. فایل کد پست اسکریپت برای یک سند چهار رنگ A4 فقط می تواند در دستگاهی چاپ یا نمایش داده شود که توانایی پردازش این معیار را دارد. اما زبان های نشانه گذاری حاوی اطلاعاتی در مورد دستگاه خروجی نیستند. آنها مبتنی بر این واقعیت هستند که دستگاهی که کد زبان نشانه گذاری را ارائه می کند، می تواند با دستورات قالب بندی ارسال شده سازگار شود. برنامه تجسم خود فونت ها، رنگ ها و روش نمایش داده های گرافیکی را انتخاب می کند. زبان نشانه گذاری فقط اطلاعات و اطلاعات مربوط به ساختار خود را ارائه می دهد. زبان های توصیف صفحه عبارتند از، از نظر فنی، زبان های برنامه نویسی و مفسرهای پیچیده برای خواندن داده های موجود در آنها مورد نیاز است. آنها به طور قابل توجهی با آنالیزورهای بسیار ساده تر مورد استفاده برای خواندن فرمت های گرافیکی متفاوت هستند.

عناصر یک فایل گرافیکی

مشخصات فرمت فایل های مختلف از اصطلاحات متفاوتی استفاده می کنند. این عمدتاً برای ساختارهای داده در فایل اعمال می شود: فیلدها، برچسب ها و بلوک ها. گاهی اوقات مشخصات تعریفی از یکی از این اصطلاحات ارائه می دهند، اما ممکن است با یکی دیگر، توصیفی تر، به عنوان مثال، جایگزین شود. دنبالهبر رکورد.برای اهداف این کتاب، فایل‌های گرافیکی را متشکل از دنباله‌ای از داده‌ها یا ساختارهای داده‌ای به نام عناصر فایلیا عناصر دادهاین عناصر به سه دسته تقسیم می شوند: فیلدها، تگ ها و جریان ها.

زمینه های

رشته -این یک ساختار داده در یک فایل گرافیکی است که اندازه ثابتی دارد. یک فیلد ثابت می‌تواند نه تنها اندازه ثابت، بلکه یک موقعیت ثابت در فایل نیز داشته باشد. برای تعیین محل فیلد، یک افست مطلق از را مشخص کنید نقطه عطفدر یک فایل، مانند ابتدا یا انتهای فایل، یا یک افست نسبی از هر داده دیگری. اندازه فیلد ممکن است در مشخصات قالب مشخص شود یا از اطلاعات دیگر تعیین شود.

درس "گرافیک کامپیوتر" یک درس انتخابی برای دانش آموزان پایه نهم است که به مدت 17 ساعت طراحی شده است.

این دوره برای کار با کودکانی طراحی شده است که می خواهند بر تکنیک های اولیه کار با گرافیک کامپیوتری در CorelDRAW و Adobe Photoshop مسلط شوند.

اهداف و اهداف دوره:

1. به دانش آموزان درک عمیقی از اصول ساخت و ذخیره تصاویر بدهید.

2. مطالعه فرمت های فایل های گرافیکی و استفاده مناسب از آنها هنگام کار با برنامه های گرافیکی مختلف.

3. کاربرد مبانی گرافیک کامپیوتری را در برنامه های گرافیکی مختلف در نظر بگیرید.

4. به دانش آموزان آموزش دهید تا با استفاده از ابزار برنامه های گرافیکی، تصاویر خود را ایجاد و ویرایش کنند.

5. نحوه تبادل داده های گرافیکی بین برنامه های مختلف را به دانش آموزان آموزش دهید.

دانلود:


پیش نمایش:

تشکیل شهرداری شهر کراسنودار

(منطقه، ناحیه اداری (شهر، ناحیه، روستا)

موسسه آموزشی بودجه شهرداری

شهر تشکیل شهرداری کراسنودار

دبیرستان شماره 93

(نام کامل موسسه آموزشی)

برنامه کاری

نوع دوم

درس انتخابی علوم کامپیوتر "گرافیک کامپیوتر"

سطح تحصیل (پایه)آموزش عمومی پایه نهم ____________

تعداد ساعت 17 سطح پایه _________________________________

معلم سوکولووا I.V. ________________________________________________

این برنامه بر اساس توسعه یافته استبرنامه نویسندهL.A. Zalogov، انتخابیدوره "گرافیک کامپیوتر" برای دبستان (پایه نهم)، منتشر شده در مجموعه برنامه های موسسات آموزش عمومی: علوم کامپیوتر. پایه های 2-11 / گردآوری شده توسط M.N. – ویرایش ششم - M.: BINOM. آزمایشگاه دانش، 1388. ________________________________________

یادداشت توضیحی

درس "گرافیک کامپیوتر" یک درس انتخابی برای دانش آموزان پایه نهم است که به مدت 17 ساعت طراحی شده است.

این دوره برای کار با کودکانی طراحی شده است که می خواهند بر تکنیک های اولیه کار با گرافیک کامپیوتری در CorelDRAW و Adobe Photoshop مسلط شوند.

اهداف و اهداف دوره:

1. به دانش آموزان درک عمیقی از اصول ساخت و ذخیره تصاویر بدهید.

2. مطالعه فرمت های فایل های گرافیکی و استفاده مناسب از آنها هنگام کار با برنامه های گرافیکی مختلف.

3. کاربرد مبانی گرافیک کامپیوتری را در برنامه های گرافیکی مختلف در نظر بگیرید.

4. به دانش آموزان آموزش دهید تا با استفاده از ابزار برنامه های گرافیکی، تصاویر خود را ایجاد و ویرایش کنند.

5. نحوه تبادل داده های گرافیکی بین برنامه های مختلف را به دانش آموزان آموزش دهید.

نتایج آموزشی:

1. دانش آموزان باید تسلط داشته باشندمبانی گرافیک کامپیوتری،یعنی باید بدانید:

ویژگی ها، مزایا و معایب گرافیک شطرنجی.

ویژگی ها، مزایا و معایب گرافیک برداری.

روش های توصیف رنگ ها در گرافیک کامپیوتری - مدل های رنگی.

در روش های به دست آوردن سایه های رنگی روی صفحه نمایش مانیتور و چاپگر؛

روش های ذخیره سازی تصاویر در فایل های شطرنجی و وکتور.

روش های فشرده سازی داده های گرافیکی؛

مشکلات تبدیل فرمت فایل های گرافیکی.

هدف و عملکرد برنامه های گرافیکی مختلف.

2. در نتیجه توسعهبخش عملیدانش آموزان بایدقادر بودن به:

2.1. تصاویر خود را با استفاده از ابزارهای اصلی برنامه برداری CorelDRAW ایجاد کنید، یعنی:

ایجاد نقاشی از اشیاء ساده (خطوط، کمان، دایره، و غیره)؛

انجام عملیات اساسی بر روی اشیاء (حذف، جابجایی، مقیاس بندی، چرخش، آینه سازی و غیره)؛

سایه های رنگی خود را در مدل های رنگی مختلف ایجاد کنید.

ایجاد پر از چندین انتقال رنگ.

از پرهای طرح دار و بافت دار استفاده کنید.

کار با خطوط اجسام؛

ایجاد نقشه ها از منحنی ها؛

ایجاد تصاویر با استفاده از روش هایی برای چیدمان و ترکیب اشیاء، و همچنین عملیات تفریق و تقاطع.

دریافت تصاویر سه بعدی؛

اعمال جلوه های گرافیکی مختلف (حجم، جریان، پیرایش فرفری و غیره)؛

کتیبه ها، سرفصل ها را ایجاد کنید، متن را در امتداد یک مسیر قرار دهید.

2.2. ویرایش تصاویر در Adobe Photoshop، یعنی

قطعات تصویر را با استفاده از ابزارهای مختلف (Area، Lasso، Magic Wand و غیره) انتخاب کنید.

جابجایی، تکرار، چرخش مناطق انتخاب شده.

ویرایش عکس ها با استفاده از رسانه های مختلف هنری.

مناطق انتخاب شده را برای استفاده بعدی ذخیره کنید.

سوار کردن عکس ها (ایجاد اسناد چند لایه)؛

برنامه درسی انتخابی "گرافیک کامپیوتری"

طرح ها و عکس های سیاه و سفید رنگی.

اعمال افکت های مختلف بر روی متن.

انجام تصحیح لحن عکس ها؛

انجام تصحیح رنگ عکس ها؛

روتوش عکس ها؛

تبادل فایل بین برنامه های گرافیکی

ارتباطات بین رشته ای

دانشجویان می توانند از دانش به دست آمده از مطالعه درس گرافیک کامپیوتری در ساخت مطالب تبلیغاتی برای تجسم تحقیقات علمی و کاربردی در زمینه های مختلف دانش - فیزیک، شیمی، زیست شناسی و غیره استفاده کنند. تصویر ایجاد شده می تواند در گزارش، مقاله، ارائه چند رسانه ای، ارسال شده در یک صفحه وب یا وارد شده به سند یک سیستم انتشار. دانش و مهارت های کسب شده در نتیجه تسلط بر دوره "گرافیک کامپیوتری" می باشدپایه ای برای بهبود بیشتر مهارت ها در زمینه مدل سازی سه بعدی، انیمیشن، ویرایش ویدئو و ایجاد سیستم های واقعیت مجازی.

دوره آموزشی گرافیک کامپیوتری شامل موارد زیر است:

مسائل اساسی ایجاد، ویرایش و ذخیره تصاویر.

ویژگی های کار با تصاویر در برنامه های شطرنجی.

روش‌های ایجاد تصاویر در برنامه‌های برداری ایجاد تصاویر سه بعدی بر روی صفحه کامپیوتر یک کار نسبتاً پیچیده است و ما باید یک دوره جداگانه را به بررسی آن اختصاص دهیم. سایر زمینه های گرافیک کامپیوتری بدون شک بسیار مورد توجه هستند، اما نیاز به تخصص حرفه ای خاصی دارند.

برنامه برداری CorelDRAW برای ایجاد تصاویر و Adobe Photoshop برای ویرایش تصاویر و ویرایش عکس ها استفاده می شود.

CorelDRAW در حال حاضر یکی از محبوب ترین برنامه های گرافیک برداری است. این برنامه محبوبیت خود را به دلیل این واقعیت به دست آورده است که به هنرمندان مبتدی و حرفه ای اجازه می دهد تا تصاویری با پیچیدگی های مختلف ایجاد کنند. در رایانه های شخصی IBM PC CorelDRAW «پادشاه» برنامه های طراحی است

Adobe Photoshop محبوب ترین برنامه ویرایش تصویر شطرنجی در جهان است. از آن برای روتوش، تصحیح لحن و رنگ و همچنین برای ساخت کلاژ استفاده می شود که در آن قطعاتی از تصاویر مختلف با هم ادغام می شوند تا جلوه های جالب و غیر معمول ایجاد کنند.

آموزش

1 . . گرافیک شطرنجی مزایا و معایب گرافیک شطرنجی گرافیک برداری. مزایا و معایب گرافیک برداری. مقایسه گرافیک شطرنجی و برداری. ویژگی های برنامه های شطرنجی و برداری.

2. سیستم های رنگی در گرافیک کامپیوتری. تشکیل سایه های رنگی روی صفحه نمایشگر (سیستم رنگ افزودنی). تشکیل سایه های رنگی هنگام چاپ تصاویر (سیستم رنگ کسر). راه هایی برای ایجاد سایه های رنگی خود در برنامه های گرافیکی مختلف. سیستم رنگی اشباع-روشنایی. رابطه بین سیستم های رنگی مختلف

3. فرمت های فایل های گرافیکی. فرمت های برداری فرمت های شطرنجی روش های فشرده سازی داده های گرافیکی تبدیل فایل ها از یک فرمت به فرمت دیگر.

4. ایجاد تصاویر. ویژگی های برنامه های برداری مقدمه ای بر CorelDRAW اصول کار با اشیا نقاشی های رنگ آمیزی حالت های عملیاتی کمکی ایجاد نقاشی از روی منحنی ها. روش های چیدمان و ترکیب اشیاء. جلوه حجم. سرریز. با متن کار کنید ذخیره و بارگذاری تصاویر در Corel DRAW.

5. . ویژگی های برنامه های شطرنجی مقدمه ای بر Adobe Photoshop. انتخاب مناطق ماسک ها و کانال ها اصول کار با لایه ها طراحی و رنگ آمیزی. تصحیح لحن. تصحیح رنگ. روتوش عکس. کار با خطوط.

کارگاه

1. . صفحه اصلی CorelDRAW. اصول کار با اشیا نقاشی های رنگ آمیزی ایجاد نقاشی از منحنی ها. جلوه های گرافیکی مختلف با متن کار کنید ذخیره و بارگذاری تصاویر در کورل دراو

2 . . صفحه کار Adobe Photoshop. کار با مناطق انتخاب شده ماسک ها و کانال ها اصول کار با لایه ها طراحی و رنگ آمیزی. اصول اصلاح رنگ مبانی تصحیح لحن. روتوش عکس. کار با خطوط. تبادل فایل بین برنامه های گرافیکی

جدول توزیع موضوعی تعداد ساعات

p/p

بخش ها

تعداد ساعت

برنامه

کار کردن

برنامه

سخنرانی بخشی از دوره

روش های ارائه تصاویر گرافیکی

رنگ در گرافیک کامپیوتری

فرمت های فایل های گرافیکی

ایجاد تصاویر

ویرایش و بهبود تصاویر

جمع:

بخش عملی دوره

درس های عملی گرافیک برداری

پنجره کار CorelDRAW

مبانی شی

نقشه های سایه زنی

ایجاد الگوها از منحنی ها

جلوه های گرافیکی مختلف

با متن کار کنید

جمع:

درس های عملی گرافیک شطرنجی

پنجره کار Adobe Photoshop

کار با انتخاب ها

ماسک ها و کانال ها

کار با لایه ها

طراحی و رنگ آمیزی

مبانی تصحیح لحن

مبانی تصحیح رنگ

روتوش عکس

اشتراک گذاری فایل ها بین برنامه های گرافیکی

جمع:

جمع:

زمان رزرو - 8 ساعت

روش های تدریس

کلاس ها شامل سخنرانی و بخش های عملی است. بخش عملی دوره به صورت درس تنظیم می شود. یکی از اجزای مهم هر درس، کار مستقل دانش آموزان است. موضوع درس با مهارت های به دست آمده تعیین می شود. عنوان مثال: "ایجاد نقاشی از منحنی ها." در هر درس مطالب به شرح زیر ارائه می شود:

  1. بررسی مفاهیم اولیه و روش های کار با آنها.
  2. انجام مستقل وظایف برای به دست آوردن مهارت های کاری اساسی؛ هر وظیفه یک هدف را تدوین می کند و نحوه دستیابی به آن را مشخص می کند.
  3. تمرین هایی که باید به طور مستقل انجام شود.
  4. پروژه های DIY

بخش های نظری و کاربردی دوره (به صلاحدید استاد) می تواند به صورت موازی مطالعه شود تا بلافاصله مسائل نظری در عمل تجمیع شود.

اشکال کنترل دانش

تسلط بر بخش تئوری دوره با استفاده از آزمون ها بررسی می شود.

هر درس عملی با تعداد معینی امتیاز ارزیابی می شود.

این دوره چندین آزمون و در نتیجه محاسبه رتبه های متوسط ​​(تعداد امتیاز برای آزمون و وظایف عملی) را ارائه می دهد.

نمره نهایی بر اساس مجموع امتیازات برای تمام تست ها و تمرینات عملی بر اساس طرح زیر داده می شود:

"2" - کمتر از 40٪ از کل امتیازات؛

"3" - از 40٪ تا 59٪ از کل امتیازات؛

"4" - از 60٪ تا 74٪ از کل امتیازات؛

"5" - از 75٪ تا 100٪ از کل امتیازها.

فهرست ادبیات استفاده شده آموزشی و روش شناختی

  1. L.A. Zalogova گرافیک کامپیوتری. درس انتخابی: کتاب درسی - M.BINOM. آزمایشگاه دانش، 2005 – 212 ص.
  2. L.A. Zalogova گرافیک کامپیوتری. درس انتخابی: کارگاه – M.BINOM. آزمایشگاه دانش، 2005 – 245 ص.

ادبیات اضافی

  1. دوانوف A.A. مبانی علوم کامپیوتر. روی کامپیوتر نقاشی می کنیم. سن پترزبورگ: BHV-Petersburg، 2005;
  2. Simonovich S.V.، Evseev G.A.، Alekseev A.G. انفورماتیک ویژه: کتاب درسی. - M.: AST-PRESS: Inforkom-Press، 2000; 29 آگوست 2012 _ شماره 1،

    سر بخش ها

    خمارا S.E.

    موافقت کرد

    معاون مدیر منابع انسانی

    L.V. Azarova

    "__" اوت 2012


    از کلیپ بورد برای ذخیره موقت اطلاعات هنگام جابجایی و کپی کردن داده ها استفاده می شود. کلیپ بورد– ناحیه ای از حافظه که ویندوز برای ذخیره موقت اطلاعات جابجا شده یا کپی شده اختصاص می دهد. با استفاده از کلیپ بورد، می توانید قطعات را در یک سند، بین اسناد و حتی بین برنامه ها کپی و جابجا کنید.

    اطلاعات ذخیره شده در کلیپ بورد را می توان به طور مکرر در یک یا چند سند که می توانند در برنامه های مختلف ایجاد کنند، جایگذاری کنند. داده های قرار داده شده در کلیپ بورد تا زمانی که با داده های جدید جایگزین شوند یا تا پایان جلسه ویندوز شما حفظ می شوند. به طور معمول، نیازی به مشاهده اطلاعات ذخیره شده در کلیپ بورد نیست. در صورت تمایل می توانید با استفاده از برنامه محتویات کلیپ بورد را در یک فایل مخصوص نمایش داده و ذخیره کنید کلیپ بورد.

    در تمام برنامه های کاربردی ویندوز که امکان استفاده از کلیپ بورد را می دهند، نحوه کار با آن استاندارد شده است. اول از همه، قطعه مورد کپی یا انتقال باید انتخاب شود. دستورات آیتم های منو برای تبادل ارائه شده است ویرایش کنید:

    · برش- قطعه انتخاب شده را به بافر منتقل کنید و آن را از سند حذف کنید.

    · کپی 🀄- قطعه انتخاب شده را بدون حذف از سند در کلیپ بورد کپی کنید.

    · درج کنید- محتویات کلیپ بورد را در سند جاری بچسبانید. محل درج با موقعیت مکان نما تعیین می شود.

    بسیاری از برنامه ها این دستورات را در نوار ابزار و همچنین در منوی زمینه کپی می کنند و می توانید با یک کلیک ساده بر روی دکمه مربوطه، قطعات را جابجا، کپی و جایگذاری کنید.

    امروزه برنامه های تخصصی به طور گسترده مورد استفاده قرار می گیرند که فرصت های بیشتری را در هنگام نوشتن اسناد متنی و هنگام کار با فایل های صوتی و تصویری در اختیار کاربر قرار می دهند. اسناد ایجاد شده در برنامه های مختلف فرمت های متفاوتی دارند. آنها می توانند با استفاده از فناوری Object Linking و Embedding (OLE) با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. این فناوری توسط تمامی برنامه های ویندوز پشتیبانی می شود.

    بر اساس اصطلاحات OLE، به هر داده ای (متن، نقاشی و غیره) که از یک سند ایجاد شده با استفاده از یک برنامه به سند ایجاد شده در برنامه دیگر منتقل می شود، شی نامیده می شود. یک شی می تواند یک سند کامل، یک قطعه یا نماد جداگانه باشد.

    یک شیء پیوندی، یک شی (داده) است که در یک فایل ایجاد شده و در فایل دیگری درج می شود و رابطه بین فایل ها را حفظ می کند. فایلی که شی منبع در آن قرار دارد و برنامه ای که در آن ایجاد شده است، به ترتیب فایل منبع (فایل منبع) و برنامه منبع هستند. فایل حاوی شی درج شده سند اصلی (فایل مقصد) نامیده می شود. یک سند ترکیبی اطلاعات مربوط به برنامه ای را که شی در آن ایجاد شده است ذخیره می کند. برای اینکه اتصال سند-منبع قطع نشود، نمی توانید نام فایل را جابه جا، حذف یا تغییر دهید.

    اشیای پیوند داده شده زمانی استفاده می‌شوند که می‌خواهید داده‌های فایل هدف به‌روزرسانی شود، زمانی که داده‌های فایل منبع تغییر می‌کند. به عنوان مثال، اگر یک تصویر Paint به عنوان یک شیء پیوندی در یک سند Wordpad درج شود، هنگامی که تصویر را در Paint تغییر می دهید، به طور خودکار در سند Wordpad تغییر می کند. وقتی داده ها را در فایل هدف به روز می کنید، داده های فایل منبع تغییر نمی کند.

    هنگامی که یک ارتباط بین اشیاء برقرار می شود، داده ها به صورت فیزیکی در برنامه ای که در آن ایجاد شده است (در سند سرور) قرار می گیرند. شی پیوند داده شده بخشی از فایلی نیست که در آن درج شده است. نقطه ضعف عملیات پیوند زمانی ظاهر می شود که فایل سند مشتری را به رایانه دیگری منتقل می کنید: ارتباط آن با اسناد سرور مختل می شود.

    کامل بودن اطلاعات و به روز رسانی آن ناوبری طراحی گرافیکی و فنی

    سرعت بارگذاری صفحه و عوامل تعیین کننده تعامل سایت فناوری های اینترنت تحقیق در مورد سایت های موجود معیارهای ارزیابی سایت ها تعمیم کار خلاقانه خود ارزیابی بازتاب

    فصل پنجم. مبانی HTML (8 ساعت)

    در این فصل، شما یاد خواهید گرفت که چگونه اطلاعات را در مکان مناسب در یک صفحه وب قرار دهید. صفحه نمایش را به پنجره های جداگانه با اطلاعات مستقل و توانایی مدیریت محتوای آنها تقسیم کنید. عناصر تعاملی مختلف ایجاد کنید و پیامی در مورد نحوه کار کاربر با آنها دریافت کنید. به موتورهای جستجو در مورد آنچه در صفحات وب شما مهم است آموزش دهید. برای توسعه عناصر وب سایت، تعدادی کار خلاقانه فردی انجام دهید. یک تجربه تعاملی برای بازدیدکنندگان صفحه وب فراهم کنید.

    مفاهیم اساسی: لیست ها، جداول، فریم ها، فرم ها، متا تگ ها، تعامل.

    جداول "آهنگ های قدیمی در مورد چیز اصلی" سلول های اضافی. سلول های خالی

    ادغام سلول ها هماهنگی با همسایگان تقسیم سلولی. دوباره هماهنگ کنید آیا ارزش تقسیم کردن را دارد؟ جداول تو در تو رنگ های پس زمینه. جدول می تواند یک رنگین کمان باشد برای یک رنگین کمان - یک سلول رنگی!

    زمینه های. در شرایط تنگ، اما نه در توهین، زندگی با میز

    برچسب های متا

    تعمیم کار خلاق. موضوع "اجرا و حفاظت از یک پروژه کوچک" بازتاب خود ارزیابی

    فصل ششم. ویراستاران وب سایت (8 ساعت)

    پس از مطالعه این فصل، خواهید آموخت که چرا Dreamweaver و سایر ویرایشگرهای وب سایت مورد نیاز هستند. چه امکاناتی وجود دارد

    Dreamweaver هنگام ایجاد و ویرایش وب سایت ها، بر خلاف ویرایشگرهای کد HTML. نحوه پیکربندی تنظیمات Dreamweaver. چگونه می توان منابع اطلاعاتی مختلف را با کمک آن ایجاد کرد و آنها را با یکدیگر و با منابع خارجی مرتبط کرد.

    مفاهیم اساسی: ویرایشگر صفحه وب، عناصر فعال، زبان پویا، اسکریپت، بنر، سرور، مدیریت.

    ایجاد یک سایت جدید ایجاد فایل ها و پوشه های جدید

    سفارشی کردن ویژگی های صفحه وب متن پس زمینه

    با استفاده از نوار ناوبری Rollover

    دسترسی به کد HTML خلاصه صفحه وب

    کار خلاقانه. موضوع: "اجرا و حفاظت از پروژه" بازتاب خودارزیابی

    فصل هفتم. قابلیت ساخت صفحه وب پیشرفته (6 ساعت)

    در این فصل، یاد خواهید گرفت که چگونه به سرعت و کارآمد ظاهر تمام صفحات وب را در یک سایت تغییر دهید و آنها را به همان سبک طراحی کنید. اصول اولیه ایجاد برگه های سبک آبشاری (CSS) را بیاموزید. یک انیمیشن فلش ساده بسازید. آموزش ایجاد صفحات وب پویا و تعاملی.

    مفاهیم کلیدی: برگه های سبک آبشاری، CSS، انتخابگر، فلش، نماد، کلیپ، دکمه، حرکت توئین، فرم توئین، HTML پویا، تعامل، اسکریپت، صفحات ایستا و پویا، عناصر فعال.

    هدف از CSS Cascading Style Sheets

    CSS Basics Color در CSS

    اندازه در نظرات CSS

    ایجاد یک نحو شیت

    انتخابگرهای زمینه ارثی

    فونت و متن - برادران دوقلو فون. به تام سایر کمک کنید تا حصار را نقاشی کند

    استفاده از شیوه نامه ها در بخشی از یک صفحه کلاس ها عالی است!

    زیر کلاس ها شاید کسی به برچسب شخصی خود نیاز داشته باشد؟ مدیر وب سایت شعبده باز نیست، اما می تواند کاری انجام دهد

    عنصر رشته عنصر بلوک

    ویژگی های بلوک

    حاشیه دور یک بلوک متن بپیچید

    تثبیت موقعیت. چگونه به آنجا برسم، من نمی دانم صفحات مورد علاقه کجا هستند. سبک شخصی

    اعمال یک استایل در تگ قطعه کار تعامل سبک ها. چه کسی جدید است؟

    سبک های آبشاری و اولویت ها. هرچه تأثیر بیشتر باشد، اهمیت کمتری دارد - همه چیز در زندگی مانند نیست

    خلاصه سه راه برای تنظیم یک استایل

    اولویت های

    مفاهیم اساسی انواع شخصیت ها حرکت انیمیشن شکل دکمه های انیمیشن

    HTML پویا کار با لایه ها

    نمونه هایی از استفاده از کار خلاقانه DHTML. موضوع "پروژه فنی" بازتاب خودارزیابی

    فصل هشتم. اصول طراحی وب سایت (8 ساعت)

    در این فصل خواهید دید که طراحی محتوای سایت یکی از حیاتی ترین لحظات هنگام ایجاد هر منبع وب است. بازدیدکنندگان عمدتاً توسط اطلاعات مرتبط با آنها جذب می شوند و آنها را مجبور می کند بارها و بارها به سایت بازگردند. طراحی فقط بر محتوای سایت تأکید می کند، درک آن را آسان تر می کند و کمک می کند

    طراحی منطقی نوع ساختار سایت (خطی، سلسله مراتبی، متنی و غیره)

    نام بخش ها هر بخش حاوی چه چیزی است

    سازماندهی و ارتباط بخش ها با یکدیگر چه اطلاعاتی در صفحات خاصی از سایت قرار خواهد گرفت

    فن آوری های طراحی فیزیکی که در سایت استفاده می شود

    نرم افزار مورد استفاده مشکلات و راه حل های احتمالی نحوه به روز رسانی اطلاعات

    تعمیم کار خلاقانه بازتاب عزت نفس

    فصل یازدهم. کار تست (10 ساعت)

    وقت آن است که پروژه نهایی خود را تکمیل کنید. شما قبلاً تجربه ایجاد عناصر مختلف وب سایت را دارید. اکنون تمام دانش شما

    è مهارت ها و پیشرفت های قبلی باید برای ایجاد یک پروژه پیچیده اعمال شوند -وب سایت در موضوع مورد نظر شما سایت به صورت گروهی یا انفرادی توسعه می یابد. در هر صورت، شما ملزم به طراحی، ساخت و میزبانی وب سایت خود در اینترنت خواهید بود. شما باید از پروژه تکمیل شده خود در مقابل همکلاسی های خود دفاع کنید.

    è معلم. یک نوع حفاظت از راه دور با مشارکت متخصصان از راه دور نیز امکان پذیر است.

    مفاهیم اساسی: موضوع و ساختار یک وب سایت، طراحی، تولید، قرار دادن، تست سایت، ارزیابی تخصصی.

    انتخاب موضوع برای یک پروژه خلاقانه - وب سایت مشخصات فنی

    توزیع کار بین متخصصان مختلف (مشتری، مدیر هنری، مدیر وب سایت، کدنویس، برنامه نویس، طراح صفحه، مدیر)، وظایف آنها در پروژه کلی ویژگی های فعالیت های جمعی (گروهی) توسعه دهندگان سایت

    طراحی، ایجاد و قرار دادن وب سایت در شبکه گواهی قبولی کار حفاظت از پروژه های انجام شده خود ارزیابی و ارزیابی. انعکاس

    فصل دوازدهم. المپیاد طراحی وب (2 ساعت)

    المپیاد گرافیک کامپیوتری و طراحی وب راه خوبی برای نشان دادن مهارت های هنری، گرافیکی و فنی شماست.

    sti. این المپیاد بین رشته ای است و می تواند در چهارچوب چند موضوع دانشگاهی برگزار شود: هنر، نقاشی، خلاقیت هنری، هنرهای تزئینی و کاربردی، MCC، طراحی، علوم کامپیوتر.

    مفاهیم اساسی: لوگو، هویت شرکت، بنر، طرح، گرافیک، طراحی.

    وظایف المپیک:

    1. چیدمان خود را طراحی کنید"کارت ویزیت تحت وب" شعارهای لازم و همراهی گرافیکی آنها را بیابید.

    2. طرح آرم مدرسه (کلاس) خود را با فرمت jpg یا gif طراحی کنید. و آن را رنگی ونسخه های سیاه و سفید

    3. دو بنر در ابعاد 120x60 بسازید - متحرک و ثابت. هدف از بنرها تأثیرگذاری بر حوزه احساسی بیننده بالقوه است.

    4. یک تصویر گرافیکی برای بخش طنز یک وب سایت بیایید. تصویر باید خنده دار، سرگرم کننده و اصلی باشد. اندازه تصویر 130x190 پیکسل. فرمت فایل jpg یا گیف.

    5. عنوانی را توسعه دهیدیک صفحه وب با یکی از موضوعات: "کلاس ما"، "مدرسه ما"، "ما طرفدار هستیم!"، "روزنامه آنلاین"، "وب باشگاه"، "محل فروش تلفن همراه"، "گل فروشی"، "سرویس دوستیابی."

    گزیده ای از راهنمای دانش آموز (از فصل 7، "ایجاد صفحه وب پیشرفته")

    زمینه. به تام سایر کمک کنید تا حصار را نقاشی کند

    شما قبلاً نحوه نوشتن کتیبه روی نرده های اینترنتی (صفحات وب) را یاد گرفته اید. شما یک مقدار مشخصه COLOR را به هر تگ به شکل نام رنگ یا کد RGB اختصاص می دهید. و تگ را روی متن اعمال کنید.

    هنگامی که HTML را یاد گرفتید، نحوه تنظیم رنگ پس زمینه و تصویر پس زمینه را نیز یاد گرفتید. بیایید در نظر بگیریم که برگه های سبک چه فرصت هایی را برای این کار فراهم می کنند.

    تنظیمات پس‌زمینه را فقط می‌توان برای یک عنصر نشانه‌گذاری بلوک خاص کنترل کرد. چنین عنصری می تواند کل صفحه، جدول، پاراگراف، عنوان و غیره باشد. به عنوان مثال، اگر سبک را تنظیم کنیم:

    h4 (رنگ پس‌زمینه: سیاه؛ رنگ: سفید؛)

    سپس تمام عناوین سطح چهارم به رنگ سفید در پس زمینه سیاه نمایش داده می شوند.

    علاوه بر رنگ پس زمینه و شفافیت آن، اکنون می توانید تصویر پس زمینه (مختصات روش های قرارگیری و تکرار آن) را کنترل کنید.

    چندین ویژگی برای کار با یک تصویر پس زمینه وجود دارد:

    پس زمینه - تصویر - آدرس تصویر را برای پس زمینه تنظیم می کند.

    پس زمینه تکرار - تعیین می کند که چگونه تصاویر روی صفحه تکرار می شوند. موضوع:

    تکرار - تصویر در هر دو جهت کپی شده است.

    Repeat-x - تصویر فقط به صورت افقی کپی می شود.

    Repeat-y - تصویر فقط به صورت عمودی کپی می شود.

    بدون تکرار - یک تصویر از واقعی آن نمایش داده می شود

    اندازه های mi;

    پس‌زمینه-پیوست - رفتار پس‌زمینه را تنظیم می‌کند یا همراه با تصویر پیمایش می‌شود. با استفاده از این ویژگی می توانید جلوه خوبی ایجاد کنید.

    پس زمینه - موقعیت تصویر اصلی را بر روی صفحه تعیین می کند. مقادیر می توانند دستورات LEFT، RIGHT، CENTER، مختصات در پیکسل یا نقاط و همچنین بر حسب درصد باشند. شما می توانید هر دو مختصات را مشخص کنید، یک یا هیچ. معمولاً مختصات گمشده با مقدار پیش‌فرض جایگزین می‌شود

    اما با مرکزیت

    برای اختصار، تمام ویژگی های پس زمینه را می توان در ویژگی پس زمینه عمومی توصیف کرد:

    پس زمینه: شفاف | URL رنگی موقعیت اسکرول را تکرار کنید

    p ( پس زمینه: خاکستری http://www.eidos.ru/logo.gif بدون تکرار ثابت 50% 30 پیکسل؛ )

    body ( url("fon.gif"); background-repeat:repeat-x; background-attachment:fixed;)

    وقتی فقط از یک تصویر برای پس‌زمینه استفاده می‌کنید، چه امکانات زیادی وجود دارد! با این حال، با همه فرصت های فراوان، نباید از آنها بد استفاده کنید.

    در فصل 2، شما یک لوگو ایجاد کردید و آن را در یک صفحه وب در فایل vizitka-family.htm قرار دادید. صفحه را تغییر دهید. لوگو را به تصویر پس زمینه تبدیل کنید که در یکی از گوشه های بالا ثابت شده است. تکرار و پیمایش این تصویر را غیرفعال کنید.

    چشم انداز برای فارغ التحصیل دوره

    برای دانش آموزان یک مدرسه تخصصی که یک یا آن درس انتخابی را انتخاب می کنند، مزایای خاص و مزایای عملی این درس مهم است. بنابراین وظیفه معلم ارائه دهنده این درس این است که جنبه های امیدوارکننده این درس را برای دانش آموزان آشکار کند.

    همکاری با یکدیگر. من مطمئن هستم که برای ما مفید خواهد بود." - میخائیل بوچکوف، 10 ب، بدنسازی شماره 39، تولیاتی.

    "ما تصمیم گرفتیم Ergin Yuri Viktorovich را به عنوان موضوع سایت خود انتخاب کنیم، زیرا افراد بزرگی مانند یوری ویکتورویچ باید در جهان شناخته شوند. این بهترین، باهوش ترین و محترم ترین فیزیکدان شهر ماست. کار من جمع آوری اطلاعات برای سایت بود. "گرفتن" چنین شخص مشهوری کار آسانی نبود! اما بالاخره چند دقیقه از گرانبهایش را به من داد تا درباره خودش بگویم. من حتی گمان نمی کردم که این مرد چنین سرنوشت هیجان انگیزی داشته باشد. پس از ملاقات با یرگین، چندین ساعت را به طبقه بندی اطلاعات اختصاص دادم که نتیجه آن پنج بخش بود: زندگی نامه، انتشارات، سرگرمی ها، دانش آموزان و مشاوره. زمان بیشتری صرف طراحی شد: چاپ و ویرایش هنری. فکر می‌کنم بهترین چیزی که در آن بودم پردازش هنری اطلاعات بود.» - ژیبوردا اولسیا، کلاس یازدهم ب، ورزشگاه 111، اوفا.

    «من خودم کار را انجام دادم. ابتدا گزینه های مختلف صفحه را در ذهنم انتخاب کردم، سپس آنها را روی کامپیوتر پیاده سازی کردم. من از Notepad و چند ویرایشگر html استفاده کردم. سخت ترین کار ایجاد یک سایت با وضوح 800x600 بود که مجبور شدم سایت را در رایانه های مختلف ویرایش کنم. - رومن استاتسنکو، کلاس دهم، مدرسه خط اقیانوس آرام، ولادیووستوک.

    "به لطف المپیاد مرکز Eidos، من یک بار دیگر متقاعد شدم که می توانم و می خواهم خودم را با طراحی وب مرتبط کنم - من قدرت، مهارت، تمایل و مهمتر از همه - ایده ها را دارم. از این گذشته ، بدون ایده ، مهم نیست که شخص چقدر به تجارت خود تسلط داشته باشد ، هیچ چیز ارزشمندی از آن حاصل نخواهد شد. من چنین عنصر طراحی را به عنوان یک نوار پیمایش رنگی ایجاد کردم - آن را مطابق با طرح رنگ سایت (سفید با خطوط آبی روشن) ساختم. - اولگ برشک، کلاس 11 B، لیسه شماره 1، نفتکامسک

    فهرست منابع اطلاعاتی

    فناوری اطلاعات با سرعت زیادی در حال توسعه است. استانداردهای جدید قبل از تایید رسمی منسوخ می شوند. از این نظر، نشریات الکترونیکی به روز شده بیشتر از نسخه های کاغذی کتاب های درسی سیار هستند. در اینجا آدرس منابع اینترنتی است که حاوی اطلاعات مفید برای ایجاد وب سایت با هر سطح از پیچیدگی و کیفیت است.

    http://htmlbook.ru - مرژویچ ولاد.

    کتاب درسی کوتاه اما پر اطلاعات در زمینه فناوری ایجاد وب سایت، HTML، CSS، طراحی، گرافیک و غیره. ساخته شده به سبک یک کتاب مرجع توسعه یافته همراه با مثال. به زبانی در دسترس نوشته شده است. مناسب برای درس های عمیق، هم با راهنمایی معلم و هم به صورت انفرادی.

    http://www.intuit.ru/ - P.B. خرمتسوف، اس.ا. بریک، ا.م. روسک، A.I. سورین.

    وب سایت دانشگاه فناوری اطلاعات اینترنت. دوره سخنرانی ها به مبانی فناوری های وب اختصاص دارد. برای دانشجویان دانشگاه طراحی شده است، اما می تواند برای هر کسی که می خواهد دانش خود را در این زمینه عمیق تر کند مفید باشد.

    http://www.postroika.ru/ - آلنووا ناتالیا.

    کتاب درسی (راهنمای) html. من این راهنما را با در نظر گرفتن مبتدیان نوشتم و به یاد آوردم که چگونه یک بار خودم را شروع کردم. این یک ارائه خشک از همه چیز نیست، این تلاشی است برای کار بر روی انجمن ها، برای آسان کردن همه چیز برای به خاطر سپردن. در بعضی جاها نتوانستم از لحظات خسته کننده دوری کنم، اما سعی کردم و خواهم کرد و هر از گاهی هر چیزی را که نوشته شده بود تکمیل و تصحیح خواهم کرد.

    http://html.manual.ru/ - گورودولین ولادیمیر. "دایرکتوری HTML. این ترجمه یک مشخصات خسته کننده یا

    تلاش برای نوشتن کتاب درسی هدف کتاب مرجع توصیف مختصر و واضح عملکرد تمام عناصر زبان HTML است که می توانید با خیال راحت هنگام ایجاد صفحات اینترنتی از آنها استفاده کنید، بدون ترس از اینکه برخی از نسخه های هر مرورگر شما را شگفت زده کند. به عبارت دیگر، اینجا HTML "کلاسیک" است که توسط توسعه دهندگان وب حرفه ای استفاده می شود. و هیچ چیز اضافی نیست."

    http://winchanger.narod.ru - A. Klimov کتاب مرجع کوتاهی در مورد برچسب های زبان HTML.

    http://www.w3.org/ - کنسرسیوم وب جهانی.

    درباره مشخصات HTML 4.0. سند حرفه ای برای کسانی که کتابهای مرجع برای آنها کافی نیست، یا برای یک استدلال قاطع در یک اختلاف. تنها نسخه هنجاری، نسخه انگلیسی این سند است. با این حال، ترجمه این سند در اینجا موجود است http://www.w3.org/MarkUp/html40-updates/translations.html

    نتیجه

    علوم کامپیوتر به عنوان یک علم اساسی در مورد روش های پردازش و استفاده از دانش در عمل اجتماعی نقش ویژه ای در مقاطع ارشد دارد. دانش آموزان با توجه به سن و شرایط موجود، همه روزه از ابزارهای فنی و نرم افزاری- روشی فناوری اطلاعات استفاده می کنند. هر روز با استفاده از ابزار مدرن کار فکری، دانش آموز نه تنها دیدگاه خود را از جهان می سازد، بلکه یاد می گیرد که به طور مؤثر از خدمات اطلاعاتی در زندگی و فعالیت های آموزشی خود استفاده کند.

    درس انتخابی "تکنولوژی ایجاد وب سایت" کمک خود را به آموزش عمومی آموزشی دانشجویان فناوری می کند. جهانی بودن اکثر دانش های مورد مطالعه در این دوره و

    روش های فعالیت آن را به رشته ای تبدیل می کند که موضوعات مختلف دوره مدرسه را ادغام می کند، زیرا به دانش آموزان کمک می کند تا با پردازش و ارائه یک جریان اطلاعات چند موضوعی کنار بیایند.

    موفقیت این دوره در یک مدرسه تخصصی به دلیل جهت گیری شخصی سازنده، شرط اجتماعی بالا، رویکرد فعالیت و همچنین حرفه ای بودن نویسندگان دوره است که آن را بر اساس تجربه چندین ساله آموزشی خود در تدریس به دانش آموزان و معلمان توسعه داده اند. اصول اولیه ساخت وب سایت

    شرط لازم برای سطح مقدماتی آموزش تسلط بر "دوره پایه" در علوم کامپیوتر است.

    این دوره برای 70 ساعت آموزشی طراحی شده است.

    اهداف و اهداف دوره:

    مطالعه فرمت های فایل های گرافیکی و استفاده از آنها هنگام کار با برنامه های مختلف گرافیکی.

    کاربرد اصول گرافیک کامپیوتری در برنامه های گرافیکی مختلف را در نظر بگیرید.

    به دانش آموزان آموزش دهید که با استفاده از ابزار برنامه های گرافیکی تصاویر خود را ایجاد و ویرایش کنند.

    آموزش مبادله داده های گرافیکی بین برنامه های مختلف.

    نتایج آموزشی

    دانش آموزان باید به اصول گرافیک کامپیوتری تسلط داشته باشند، یعنی:

    ویژگی ها، مزایا و معایب گرافیک شطرنجی.

    ویژگی ها، مزایا و معایب گرافیک برداری.

    روش هایی برای توصیف رنگ ها در گرافیک کامپیوتری - مدل های رنگی.

    روش های به دست آوردن سایه های رنگی روی صفحه نمایش و چاپگر؛

    روش های ذخیره سازی تصاویر در فایل های فرمت شطرنجی و برداری؛

    روش های فشرده سازی داده های گرافیکی؛

    مشکلات تبدیل فرمت فایل های گرافیکی.

    هدف و عملکرد برنامه های گرافیکی مختلف

    در نتیجه تسلط بر بخش عملی درس، دانشجویان باید

    1) تصاویر خود را با استفاده از ابزارهای اصلی برنامه برداری CorelDRAW ایجاد کنید، یعنی:

    ایجاد نقاشی از اشیاء ساده (خطوط، کمان، دایره و غیره)؛

    انجام عملیات اساسی بر روی اشیاء (حذف، جابجایی، مقیاس بندی، چرخش، آینه سازی و غیره)؛

    سایه های رنگی خود را در مدل های رنگی مختلف ایجاد کنید.

    نقاشی روی نقشه ها با استفاده از انواع مختلف پرکننده؛

    کار با خطوط اشیاء؛

    ایجاد نقاشی از منحنی ها؛

    ایجاد تصاویر با استفاده از روش هایی برای چیدمان و ترکیب اشیاء.

    پشتیبانی آموزشی و روش شناختی دوره

    مجموعه آموزشی و روش شناختی "گرافیک کامپیوتری" شامل کتاب درسی و کارگاه آموزشی می باشد.

    هدف از آموزش این است که:

    درک عمیقی از اصول ساخت و ذخیره تصاویر ارائه دهید.

    قابلیت های اصلی محبوب ترین برنامه های گرافیکی را در نظر بگیرید.

    علاوه بر این، دانش و مهارت های به دست آمده باید پایه خوبی برای بهبود بیشتر مهارت ها باشد.

    کارگاه گرافیک کامپیوتری مکمل کتاب درسی است. توصیه می شود این دو کتاب را به صورت موازی مطالعه کنید، زیرا مطالب کارگاه کاملاً با محتوای کتاب درسی مطابقت دارد. هر درس کارگاه حاوی پیوندهایی به بخش هایی از کتاب درسی است که باید مطالعه شود، شرح تکنیک های اساسی کار، و همچنین تمرین ها و پروژه هایی برای اجرای مستقل.

    هدف از برگزاری کارگاه این است:

    ادغام در عمل اصول ساخت و ذخیره تصاویر؛

    آموزش ایجاد و ویرایش تصاویر با استفاده از برنامه برداری CorelDRAW و برنامه شطرنجی Adobe PhotoShop.

    CorelDRAW در حال حاضر یکی از محبوب ترین برنامه های گرافیک برداری است. این برنامه به این دلیل محبوبیت خود را به دست آورد که به هنرمندان مبتدی و حرفه ای اجازه می دهد تا تصاویری با پیچیدگی های مختلف ایجاد کنند. در رایانه‌های شخصی IBM PC، CorelDRAW «پادشاه» برنامه‌های طراحی است.

    Adobe PhotoShop محبوب ترین برنامه ویرایش تصویر شطرنجی در جهان است. از آن برای روتوش، تصحیح لحن و رنگ و همچنین برای ساخت کلاژ استفاده می شود که در آن قطعاتی از تصاویر مختلف با هم ادغام می شوند تا جلوه های جالب و غیر معمول ایجاد کنند.

    قسمت 1. مبانی تصویر 1. روش های ارائه تصاویر گرافیکی

    گرافیک شطرنجی مزایای گرافیک شطرنجی معایب گرافیک شطرنجی گرافیک برداری. مزایای گرافیک برداری

    کی معایب گرافیک برداری مقایسه گرافیک شطرنجی و برداری. ویژگی های برنامه های شطرنجی و برداری.

    2. رنگ در گرافیک کامپیوتری

    شرح سایه های رنگی روی صفحه نمایشگر و روی چاپگر (مدل های رنگی). مدل رنگ RGB. ایجاد سایه های رنگی خود بر روی صفحه نمایش مانیتور. مدل رنگ CMYK. ایجاد سایه های رنگی خود هنگام چاپ تصاویر. رابطه بین مدل های رنگی RGB و CMYK. کد نویسی رنگ در برنامه های گرافیکی مختلف. مدل رنگ HSB (Hue - Saturation - Brightness).

    3. فرمت های فایل های گرافیکی

    فرمت های برداری فرمت های شطرنجی روش های فشرده سازی داده های گرافیکی ذخیره تصاویر در فرمت های استاندارد و همچنین فرمت های اختصاصی برنامه های گرافیکی. تبدیل فایل ها از یک فرمت به فرمت دیگر.

    قسمت 2. برنامه های گرافیکی وکتور و شطرنجی

    4. ایجاد تصاویر

    4.1. مقدمه ای بر CorelDRAW

    4.2. پنجره کار CorelDRAW

    ویژگی های منو کاربرگ. سازماندهی نوار ابزار پنل خواص. پالت رنگ. نوار وضعیت.

    4.3. مبانی شی

    رسم خطوط، مستطیل، مربع، بیضی، دایره، کمان، بخش، چندضلعی و ستاره. انتخاب اشیا عملیات بر روی اشیاء: جابجایی، کپی، حذف، آینه سازی، چرخش، مقیاس گذاری. تغییر مقیاس مشاهده هنگام ترسیم جزئیات کوچک. ویژگی های ایجاد تصاویر در رایانه.

    4.4. نقشه های سایه زنی

    نقاشی یک شی (پر کردن). پرهای یکنواخت، گرادیان، طرح دار و بافتی. تشکیل پالت رنگی خودتان استفاده از پالت های داخلی

    4.5. حالت های عملیاتی کمکی

    ابزارهایی برای ترسیم دقیق و تعیین موقعیت اشیاء نسبت به یکدیگر: خط کش، راهنما، شبکه. حالت های نمایش اشیاء روی صفحه: قاب سیمی، عادی، پیشرفته.

    4.6. ایجاد الگوها از منحنی ها

    ویژگی های ترسیم منحنی ها. مهمترین عناصر منحنی: گره ها و مسیرها. ویرایش شکل یک منحنی. توصیه هایی برای ایجاد نقشه ها از منحنی ها.

    4.7. روش های چیدمان و ترکیب اشیاء

    تغییر ترتیب اشیا تراز کردن اشیاء در کاربرگ و نسبت به یکدیگر. روش های ترکیب اشیاء: گروه بندی، ترکیب، جوش. حذف یک شی از شی دیگر.

    4.8. جلوه حجم

    روش اکستروژن برای به دست آوردن تصاویر سه بعدی. تصاویر پرسپکتیو و ایزومتریک سایه، چرخش، برجسته سازی تصاویر سه بعدی.

    4.9. جریان

    ایجاد نقشه های فنی ایجاد اجسام محدب و مقعر. دریافت جلوه های هنری

    4.10. با متن کار کنید

    ویژگی های متن ساده و فرفری. قالب بندی متن قرار دادن متن در طول مسیر ایجاد متن برجسته مقیاس بندی، چرخش و جابجایی حروف جداگانه متن. تغییر شکل کاراکترهای متن

    ویژگی های کار با نقشه های ایجاد شده در نسخه های مختلف CorelDRAW. واردات و صادرات تصاویر به CorelDRAW.

    5. ویرایش و بهبود تصاویر

    5.1. مقدمه ای بر Adobe PhotoShop

    5.2. پنجره کار Adobe PhotoShop

    ویژگی های منو زمینه کار. سازماندهی نوار ابزار پنل خواص. پانل ها پنجره های کمکی هستند. مشاهده تصاویر در مقیاس های مختلف نوار وضعیت.

    5.3. انتخاب مناطق

    مشکل انتخاب مناطق در برنامه های شطرنجی. با استفاده از ابزارهای مختلف انتخاب: Marquee، Lasso، Magic Wand. مرز انتخاب را جابجا کرده و تغییر دهید. در ناحیه انتخاب شده تغییر شکل می دهد. تصویر را برش دهید.

    5.4. ماسک ها و کانال ها

    حالت های کار با مناطق انتخاب شده: حالت ماسک استاندارد و سریع. انتخاب قبلی ایجاد شده را در حالت Quick Mask اصلاح کنید. مناطق انتخاب شده را برای استفاده مجدد در کانال ها ذخیره کنید.

    5.5. کلاژ. مبانی لایه

    ویژگی های ایجاد یک کلاژ کامپیوتری. مفهوم لایه. استفاده از لایه ها برای ایجاد یک کلاژ. عملیات روی لایه ها: حذف، جابجایی، مقیاس بندی، چرخش، آینه سازی، ادغام.

    5.6. طراحی و رنگ آمیزی

    انتخاب رنگ های پیش زمینه و پس زمینه با استفاده از ابزار طراحی: مداد، قلم مو، پاک کن، پر کردن، گرادیان. رنگ آمیزی عکس های سیاه و سفید.

    5.7. تصحیح لحن

    مفهوم محدوده تونال یک تصویر. نمودار توزیع روشنایی پیکسل (هیستوگرام). هیستوگرام نور، تاریکی و تاریکی

    مسدود شدن تصاویر وظیفه اصلی اصلاح لحن. دستورات تصحیح تن

    5.8. تصحیح رنگ

    رابطه رنگ ها در یک تصویر اصل اصلاح رنگ. دستورات تصحیح رنگ

    5.9. روتوش عکس

    روش های رفع عیوب عکس ها روشن و تاریک کردن قطعات تصویر به صورت دستی. تیز کردن تصویر

    5.10. کار با Paths

    هدف از خطوط. عناصر کانتور ویرایش رئوس مطالب طرح کلی. یک طرح کلی را به یک حاشیه انتخاب تبدیل می کند. از مسیرهای برش برای اضافه کردن بخشی از یک عکس به تصویر ایجاد شده در یک برنامه طراحی استفاده کنید.

    1. درس های عملی گرافیک برداری

    درس 1. پنجره کاری CorelDRAW درس 2. اصول کار با اشیاء درس 3. نقاشی های سایه دار درس 4. نقاشی های سایه دار (پایان).

    حالت های عملیاتی کمکی درس 5. ایجاد نقشه ها از منحنی ها

    درس 6. روش هایی برای چیدمان و ترکیب اشیاء درس 7. جلوه حجمی درس 8. افکت جریان درس 9. کار با متن

    2. درس های عملی گرافیک شطرنجی

    درس 1. پنجره کاری Adobe PhotoShop درس 2. کار با مناطق انتخاب شده درس 3. ماسک ها و کانال ها

    درس 4. ایجاد یک کولاژ. مبانی لایه درس 5: طراحی و رنگ آمیزی درس 6: لایه ها (ادامه دارد)

    درس 7. مبانی تصحیح تون درس 8. مبانی تصحیح رنگ درس 9. روتوش عکس ها درس 10. کار با خطوط کلی

    درس 11. اشتراک گذاری فایل ها بین برنامه های گرافیکی

    قطعه ای از یک تمرین بر روی گرافیک برداری

    درس 5 موضوع درس: ایجاد نقاشی از منحنی ها.

    در این درس:

    تغییر شکل (ویرایش) یک منحنی؛

    مفاهیم اساسی

    عناصر منحنی ضروری - گره ها و مسیرها.

    گره نقطه ای است که در آن منحنی جهت خود را تغییر می دهد. گره ها

    اگر ابزار Shape را انتخاب کنید و روی منحنی کلیک کنید قابل مشاهده می شود (شکل 1).

    همانطور که ترسیم می کنید، CorelDRAW نوع هر گره را تعیین می کند - صاف یا تیز.

    گره صاف شده گرهی است که در آن منحنی به آرامی تغییر جهت می دهد.

    گره حاد گرهی است که در آن خط به طور ناگهانی تغییر جهت می دهد.

    برنج. 1. منحنی ترسیم شده با دست با استفاده از ابزار Freehand (Curve)

    ابزار Shape برای ویرایش منحنی ها استفاده می شود.

    عملیات روی یک منحنی:انتخاب یک یا چند گره؛ تبدیل خط مستقیم به منحنی و بالعکس. تغییر انواع گره؛ اضافه کردن گره ها؛ حذف گره ها؛ شکست منحنی؛ ترکیب دو مسیر باز در یک.

    تمامی عملیات فوق با استفاده از پنل خواص (شکل 2) ابزار Shape انجام می شود.

    هنگام ویرایش یک منحنی، CorelDRAW با سه نوع گره کار می کند: متقارن، صاف، تیز.

بهترین مقالات در این زمینه