نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی

سرویس ابری آنلاین OnLive - سرویس بازی در ابرها

سوال دیگر این است که بازی شوتر در آیفون چقدر راحت است، اما این موضوع امروز نیست.

همانطور که بارها اشاره کرده ام، روند اصلی در صنعت فناوری اطلاعات، انتقال قدرت به شبکه است. Adobe و Microsoft در حال حاضر نسخه های آنلاین برنامه های خود را دارند؛ علاوه بر این، حتی سیستم محبوب CAD AutoCAD نیز اخیراً به صورت آنلاین ارائه شده است. تمامی این پروژه ها با استفاده از اصول رایانش ابری اجرا می شوند.
پردازش ابری) یک فناوری پردازش داده توزیع شده است که در آن منابع و توان کامپیوتری به عنوان یک سرویس اینترنتی در اختیار کاربر قرار می گیرد. (ویکی)

البته، مایکروسافت آفیس و اتوکد در اینترنت خوب هستند، اما در مورد بازی ها چه می شود، زیرا منابعی که آنها از خودشان استفاده می کنند بسیار بیشتر است. پاسخ این سوال را سرویسی که به تازگی افتتاح شده onlive.com ارائه کرده است.
Onlive به کاربران خود پیشنهاد می کند تا هر بازی مدرنی از جمله Crysis قبلاً ذکر شده و همچنین Assassins creed 2، Mafia II و بسیاری دیگر را به صورت آنلاین بازی کنند.

هنگام استفاده از سرویس OnLive، مطابق با مدل محاسبات ابری، کلیه محاسبات لازم برای یک بازی رایانه ای (گرافیک، فیزیک، صدا، موتورهای هوش مصنوعی و غیره) بر روی یک سرور از راه دور انجام می شود. سرور همچنین تمامی فایل های بازی و همچنین پروفایل های کاربر و بازی های ذخیره شده را میزبانی می کند. برای انجام بازی، کاربر باید ابزارهایی برای ورودی (صفحه کلید، ماوس کامپیوتر و غیره) و خروجی (نمایشگر، بلندگوها)، یک پلت فرم کامپیوتری ساده (مثلاً یک نت بوک) و یک پهنای نسبتاً گسترده (حداقل 1.5 مگابیت /) داشته باشد. sec) و اتصال به اینترنت پایدار. در مرحله بعد، کاربر باید به سرویس OnLive رفته و بازی مورد نظر را "درخواست" کند، پس از آن داده های صوتی و تصویری به رایانه محلی کاربر پخش می شود. بازی می تواند از طریق مرورگر وب یا سایر نرم افزارهای مشتری اجرا شود. بنابراین، هر رایانه ای که می تواند ویدیو پخش کند می تواند با سیستم OnLive کار کند. (ویکی)

علاوه بر این، می توانید دسترسی به این سرویس را بدون مشارکت کامپیوتری سازماندهی کنید. برای این منظور، یک ست تاپ باکس ویژه - MicroConsole ساخته شده است. از طریق HDMI به تلویزیون متصل می شود و 4 بازیکن احتمالی با استفاده از کنترلرهای بی سیم عملکرد خود را کنترل می کنند.

به جای نتیجه گیری

روند انتقال نیرو به شبکه در حال به دست آوردن فضای بیشتری است. و اگرچه ما در مورد آن فکر نمی کنیم، مدت ها پیش شروع شده است و همه ما به نوعی درگیر آن هستیم: ما عکس ها را در Yandex یا Vkontakte ذخیره می کنیم، ما در Last FM، Microsoft Office یا Open به موسیقی گوش می دهیم. Office در حال حاضر آنلاین است، به زودی به جز اینکه هیچ نیازی به مرورگر در رایانه نخواهد بود، و آیا خود رایانه مورد نیاز است؟ یک ستاپ باکس کوچک تلویزیون مانند آنچه از Onlive یا دستگاه های طراحی شده برای Google TV به راحتی تمام نیازهای کاربر معمولی را پوشش می دهد. حقیقت این است که تمام داده های شخصی نه در خانه، بلکه با افراد ناشناس ذخیره می شود و هنوز مشخص نیست که این افراد چگونه از آن استفاده خواهند کرد. اما به هر حال، لوکوموتیو محاسبات ابری دیگر نمی تواند متوقف شود.

P.S. اما میکروکنسول، اتفاقا، در سال های آینده، می تواند کل بازار کنسول ها را نابود کند.

با همه اینها، فناوری های OnLive پیشرفت کردند. توسعه دهندگان سیستمی ایجاد کردند که به شرط اتصال خوب، به طور پایدار و بدون مشکل در سمت کاربر کار می کرد.

پس از ورشکستگی، تمام پتنت ها و دارایی های OnLive به شرکت سرمایه گذاری Lauder Partners فروخته شد و سپس سرویس OnLive مجددا راه اندازی شد، اما با یک تیم جدید.

آخرین تلاش برای دستیابی به جایگاهی در بازار، سرویس CloudLift بود که بازی‌های مدرن از Steam و ادامه فوری یک جلسه بازی قطع شده را در دستگاه دیگری ارائه می‌داد. درست قبل از بسته شدن، OnLive حتی شروع به ارائه یک گزینه CloudLift Enterprise کرد: پخش برنامه های تجاری به دستگاه های کم مصرف برای شرکت ها و شرکت های بزرگ.


تصویری از وب سایت OnLive با اطلاعات مربوط به خاتمه سرویس

با این حال، همه اینها کمکی نکرد و در سال 2015 این شرکت فروش تمام پتنت ها به سونی و توقف فعالیت را اعلام کرد.

موفقیت Gaikai

Gaikai نیز در کنفرانس توسعه دهندگان بازی 2009 معرفی شد. شرکت قرار بود بعداً این کار را انجام دهد، اما اعلام OnLive در GDC 2009 شرکت را مجبور به انجام یک اقدام تلافی جویانه کرد.


اسکرین شات از وبسایت Gaikai

در 1 ژوئیه 2009، دیوید پری، بنیانگذار Gaikai، داده های مربوط به Gaikai و همچنین یک ویدیوی نمایشی را در وبلاگ شخصی خود منتشر کرد. این ویدئو برخی از بازی‌ها از جمله Mario Kart 64 و World of Warcraft را نشان می‌دهد که در پنجره مرورگر اجرا می‌شوند. پری اظهار داشت: «ما این [با اشاره به Gaikai] را برای اینترنت واقعی طراحی کردیم. ما ادعا نمی کنیم که 5000 صفحه حق ثبت اختراع داریم، هفت سال طول کشید، و ادعا نمی کنیم که یک تراشه سخت افزاری سفارشی برای رمزگذاری تأخیر یک میلی ثانیه ای توسعه داده ایم. همانطور که می بینید، ما به همه اینها نیاز نداریم و بنابراین هزینه های ما بسیار کمتر خواهد بود.

در همان روز، GameSpot مصاحبه ای با دیوید پری منتشر کرد که در آن دیوید پری در مورد سرویس Gaikai، تفاوت های آن با OnLive، روابط با ناشران و مدل کسب و کار صحبت کرد. برخلاف OnLive، این شرکت سعی نکرد خدمات ابری را به کاربر نهایی بفروشد. در عوض، پلتفرمی را برای سازندگان بازی های رایانه ای فراهم کرد که در آن بازیکنان می توانستند دموهای جدیدترین عناوین را به صورت رایگان امتحان کنند.

همانطور که پری در مصاحبه با OnLive گفت: «آنها قصد دارند همزمان با سونی، مایکروسافت و نینتندو مبارزه کنند که کار دشواری خواهد بود. علاوه بر این، آنها باید از یک استراتژی بازاریابی گران قیمت برای جذب بازیکنان استفاده کنند. و حتی اگر آنها بتوانند این کار را انجام دهند، فقط می توانند بخشی از سهم بازار را از نینتندو، سونی یا مایکروسافت بگیرند."

همانطور که تاریخ نشان داده است، این رویکرد جواب داد و در سال 2012 اعلام شد که این سرویس به قیمت 380 میلیون دلار به سونی فروخته خواهد شد. در همان زمان، از سال 2012، OnLive و Gaikai فناوری های مشابهی داشتند. برای مثال می توانید با استفاده از مثال چند بازی مقایسه دقیقی از کار این 2 سرویس را مشاهده کنید.

خدمات بازی ابری امروز

صفحه ویکی‌پدیا ده‌ها سرویس فعال و غیرفعال را فهرست می‌کند. بیایید سعی کنیم این فراوانی ظاهری را درک کنیم. پروژه‌هایی را که دیگر فعال نبودند و همچنین پروژه‌هایی را که مربوط به پخش فایل‌ها بودند کنار گذاشتم. در نتیجه، فهرست پروژه هایی که باید در نظر گرفته شوند به میزان قابل توجهی کاهش یافته است. بقیه به 3 قسمت تقسیم شدند: پروژه های تجاری موجود برای رایانه های شخصی، پروژه های کنسول ها و تلویزیون و پروژه های کوچک.

پروژه های تجاری برای کامپیوتر

▍LiquidSky

بنیانگذار این سرویس، ایان مک لوفلین جوان 23 ساله است. خود این سرویس در مرحله آزمایش بتا قرار دارد که مانع از آن نمی شود که در حال حاضر بیش از 500000 کاربر در سراسر جهان داشته باشد. در سپتامبر 2016، این سرویس سرمایه گذاری 4,000,000 دلاری را از گروهی از سرمایه گذاران دریافت کرد. می توانید در این مورد بیشتر بخوانید. سرویس LiquidSky بر اساس فناوری Nvidia GRID ساخته شده است.


اسکرین شات از دسکتاپ مجازی LiquidSky

این سرویس در درجه اول جالب است زیرا خود سرویس Liquidsky اصلاً اهمیتی نمی دهد که شما در این ابر چه می کنید. یک وضعیت معمولی زمانی است که بازیکنان با استفاده از این سرویس و داشتن یک حساب کاربری در Steam، به سرعت هر بازی خریداری شده قبلی را در یک سرور راه دور دانلود می کنند، آن را راه اندازی می کنند و برای سرگرمی بازی می کنند و آن را در خود Steam ذخیره می کنند. در عین حال، با پرداخت اشتراک ماهانه به مبلغ 14.99 دلار، کاربران 500 گیگابایت حافظه اضافی روی سرور دریافت می کنند. اگر به Dropbox نگاه کنید که برای 1 ترابایت داده 8.25 دلار دریافت می کند، به نظر نمی رسد گران باشد. محدودیت اشتراک 80 ساعت در ماه است.


اسکرین شات از وبسایت LiquidSky

این سرویس اخیراً ظاهر شد و در زمان ظهور آن تعداد زیادی باگ داشت. از آنجایی که این سرویس در شبکه های اجتماعی و اینترنت کاملا فعال است، می توانید ببینید که در حال حاضر این سرویس چه کاستی هایی دارد. به عنوان مثال، چند ماه پیش، وقتی وارد حساب کاربری خود شدم، متوجه شدم که مکان نما به طور نامنظم روی صفحه حرکت می کند و در کنترل حرکت آن مشکل داشتم. وقتی در نهایت به کتابخانه بازی خود در Steam رفتم، متوجه شدم که بازی های دیگران در آنجا وجود دارد. معلوم شد که من در حساب شخص دیگری و صاحب این حساب و من بر سر کنترل مکان نما دعوا می کردیم که رفتار عجیب آن را توضیح می داد.

▍کلید پخش

خود این سرویس یک پروژه روسی است که بر روی Nvidia Grid نیز ساخته شده است. اجرای ایده ایجاد این پروژه در سال 2012 آغاز شد و در طول سال 2014 این سرویس در حالت آزمایش بتا باز بود. در نوبت 2014-2015. این پروژه با ورود به تجارت به مرحله انتشار رسیده است.

وب سایت آنها لیستی از بازی هایی دارد که کاربر می تواند بازی کند. هنگام پرداخت اشتراک ماهانه 590 روبل. کاربر به 150 بازی رایگان در این سرویس دسترسی پیدا می کند و این فرصت را پیدا می کند که برخی از بازی های پولی را خریداری کند و آنها را در Playkey بازی کند. محدودیت اشتراک 70 ساعت در ماه است.

این پروژه محلی است که به طور خودکار از آن در برابر سایر رقبا محافظت می کند. با این حال، در ابتدا این سرویس کار نمی کرد. در این مقاله می توانید اطلاعات بیشتری در این مورد بخوانید.


اسکرین شات از وب سایت Playkey

به گفته اگور گوریف، مدیر عامل Playkey، در ماه می 2015 تعداد کاربران پرداخت کننده تنها 282 نفر بود. با این حال، این شرکت با تغییر مدل کسب و کار خود توانست وضعیت را اصلاح کند. تا مارس 2016، این سرویس دارای 200 هزار کاربر ثبت نام شده، 10 هزار مشترک و 4 هزار کاربر پرداخت کننده بوده است. برای تغییر وضعیت، تغییرات زیر در فعالیت های شرکت ایجاد شده است:

  • آنها مدل کسب و کار را تغییر دادند - «در مرحله اول، اشتراکی داشتیم که با خرید آن، کاربر به بیش از 120 بازی دسترسی پیدا کرد، اما به این ترتیب نتوانستیم محصولات جدیدی را از توسعه‌دهندگان دریافت کنیم و محتوای قدیمی را ارائه کردیم. .. کاربران در چنین انتخابی حداقل ارزش را مشاهده کردند. بازی‌هایی که با قیمت‌های پایین در فروش در دسترس هستند، بیش از یک بار تکمیل شده‌اند و در عین حال روی رایانه‌هایی که 1-2 سال پیش ارتقا یافته‌اند، به خوبی کار می‌کنند. توسعه دهندگان محتوای جدیدی برای اشتراک ارائه نکردند و واضح است که چرا - آنها از از دست دادن درآمد حاصل از فروش بازی در خرده فروشی می ترسیدند و درآمد کاملاً غیرقابل پیش بینی را در اشتراک دریافت می کردند. خریدهای انفرادی محتوا و امکان بازی کردن بازی هایی که قبلا خریداری شده بود را راه اندازی کردیم. این به ما امکان دسترسی به محصولات جدید را داد که 85 درصد تقاضا را تشکیل می دهند. در همان زمان، ما اشتراک کاتالوگ بازی (که رها شده بود) را به پرداخت برای استفاده از ظرفیت سرور خود تبدیل کردیم. بر اساس معیارهای فعلی، می بینیم که کاربر به طور متوسط ​​20 ساعت در ماه روی Playkey بازی می کند.
  • بازاریابی بازسازی شده - "ما با تبدیل بسیار کم مواجه بودیم، به دلیل این واقعیت که ارتباطات ما به این سوال پاسخ نمی دهد - ما کی هستیم، چه هستیم، چه مشکلاتی را حل می کنیم. اکنون ما روی یک چیز متمرکز هستیم - "بازی های مدرن را روی یک رایانه ضعیف بازی کنید." ویدیوی «GTA 5 در ماشین حساب» که ما از آن حمایت مالی کردیم، 820 هزار بازدید در یوتیوب دارد.
  • تغییر محتوا - "ما در این مورد در پاراگراف 1 صحبت کردیم، اما اضافه می کنم که ما پیشنهاد خود را بر روی آن دسته از بازی هایی متمرکز کردیم که برای رایانه کاربر تقاضا دارند و تقاضای زیادی دارند (یعنی موارد جدید). ما همه چیز را رها کردیم. به همین دلیل است که ما JA2، 3 Heroes و غیره نداریم. این بازی‌ها روی لپ‌تاپ‌های ارزان‌قیمت به خوبی کار می‌کنند و می‌توان بدون استفاده از فناوری ما، آن‌ها را بازی کرد و در هزینه صرفه‌جویی کرد.»


اسکرین شات از Saints Row 4 در حال اجرا بر روی Playkey

اگر مشکلات Playkey در سال 2015 را با دلایل ورشکستگی OnLive در سال 2012 مقایسه کنید، می توانید شباهت منابع مشکلات را برای هر دو شرکت مشاهده کنید: هر دو مدل کسب و کار سنجیده ای نداشتند، محتوایی را به مشتریان ارائه نمی کردند که مورد تقاضا بود و هر دو فاقد یک استراتژی بازاریابی متفکرانه بودند.

▍ PlayStation Now

PlayStation Now یک سرویس استریم بازی است که به شما امکان می دهد بازی های پلی استیشن 3 را روی رایانه شخصی، دستگاه های تلفن همراه، تلویزیون، پلی استیشن ویتا، پلی استیشن 3، پلی استیشن 4 بازی کنید. این سرویس خود نتیجه استفاده از فناوری ها و پیشرفت های Gaikai است که سونی در سال 2012 به قیمت 380 میلیون دلار خریداری شد. در 13 ژانویه 2015 به طور رسمی به عنوان یک سرویس اشتراک در ایالات متحده راه اندازی شد.


اسکرین شات از وب سایت PlayStation Now

در آگوست 2016، اولین PlayStation Now برای رایانه های شخصی در بریتانیا، بلژیک و هلند راه اندازی شد. در حال حاضر، این سرویس دسترسی به بیش از 400 بازی منتشر شده بر روی PS3 را فراهم می کند. یک دوره آزمایشی رایگان هفت روزه برای کاربران جدید وجود دارد.

تنها چیزی که باید استفاده کنید این است که برنامه ویژه PlayStation Now را دانلود کرده و DualShock 4 یا جوی استیک دیگر خود را متصل کنید. این سرویس هنوز در روسیه در دسترس نیست، اما برخی از صنعتگران روش هایی برای دور زدن این محدودیت پیدا کرده اند. می توانید ببینید که چگونه آن را مدیریت کردند.

طبق آخرین داده ها، این شرکت بیش از 40 میلیون کنسول PS4 در سراسر جهان فروخته است - بازار بزرگی برای این شرکت. اما سرویس یک مشکل دارد و آن این است که این سرویس فقط می تواند بازی های PS3 را اجرا کند. دلیل این امر در فناوری استفاده شده توسط سونی نهفته است.

با توجه به همین ویژگی ها، انجام بازی های PS3 بر روی کنسول های PS4 بدون سرویس ابری غیرممکن است، زیرا ... این کنسول ها کاملاً ناسازگار هستند.


تخفیف PlayStation Vue

علاوه بر این، سرویس سونی بسیار گران است - PlayStation Now گران‌ترین سرویس فهرست شده است و برای یک اشتراک 1 ماهه 20 دلار هزینه دارد. و قیمت سرویس پخش ویدیوی PlayStation Vue آنها، به زبان ساده، من را "تعجب" کرد. در مقایسه، نتفلیکس خدمات مشابهی را در ایالات متحده با قیمت 9.99 دلار در ماه ارائه می دهد.

خدمات ست تاپ باکس و تلویزیون

من هرگز از چنین خدماتی استفاده نکرده ام، شاید به همین دلیل است که نسبت به آنها کمی تعصب دارم. با این حال، پروژه‌های GeForce NOW و GameFly پروژه‌های در حال توسعه بزرگی هستند که نمی‌توانم از دست بدهم. آنها باید یک دسته بندی جداگانه ایجاد می کردند. عکس زیر را از سایت انویدیا گرفتم. به سختی می توان آن را هدف نامید، اما از طریق آن می توانید یک ایده کلی از خدمات GeForce NOW، PlayStation Now و GameFly دریافت کنید.


مقایسه خدمات از سایت نیویدیا

▍GameFly

قبلاً کسب و کار شرکت در شکل زیر بیان شده بود. همانطور که از آن می بینید، این شرکت قبلا بازی ها را برای اجاره ارائه می کرد. اما زمان گذشت و چنین مدلی در دنیای مدرن قابل رقابت نیست.


مدل کسب و کار قدیمی GameFly

بنابراین، در ژوئن 2015، شرکت اسرائیلی Playcast Media Systems را خریداری کرد و بلافاصله سرویس جدیدی را راه اندازی کرد. این شرکت در حال تغییر اولویت ها و شروع به نگاه کردن به روز است.


اسکرین شات از وبسایت GameFly

در حال حاضر، بازارهای اصلی این خدمات آمریکای شمالی و اروپا هستند. طبق اعلام این شرکت، تعداد مشترکین سرویس حدود 334000 نفر است. برای استفاده از آن باید صاحب یکی از تلویزیون های هوشمند ساخت ال جی، سامسونگ یا فیلیپس باشید.

▍ GeForce در حال حاضر

سرویس GeForce NOW به شما امکان می دهد با اشتراک در دستگاه های Shield Portable، Shield Tablet، Shield Android TV بازی کنید. این سرویس 3 ماه رایگان به خریداران سری Shield ارائه می دهد و پس از آن به 7.99 دلار اشتراک ماهانه نیاز دارد. اکثر بازی ها در اشتراک گنجانده شده است، اما بقیه باید هزینه را پرداخت کنید.


دستگاه هایی برای استفاده از GeForce NOW

من نتوانستم تعداد مشترکین این سرویس را پیدا کنم، اما طبق گفته شرکت، بیش از 100000 نفر در 190 کشور به تنهایی در آزمایش این سرویس شرکت کردند.

پروژه های کوچک

▍Ubitus GameNow

خدمت بیشتر مرده است تا زنده. آخرین مقالات و توییت های شرکت تایوانی Ubitus در مورد این سرویس به سال 2013 باز می گردد. این سرویس دارای یک وب سایت کار با بازی است، اما من تنها پس از چندین بار تلاش توانستم تعدادی از آنها را راه اندازی کنم. نمی توانم بگویم اینترنت من عالی است، اما بقیه خدمات من بدون هیچ مشکلی شروع شد.


اسکرین شات از Ubitus GameNow که King's Bounty: The Legend را نشان می دهد

▍PlayGiga

با وجود شروع پروژه در سال 2013، محصول نهایی هرگز به کاربران ارائه نشد. این شرکت یک وب سایت دارد که در آن اطلاعات به روز می شود، اما این پروژه هنوز راه اندازی نشده است. حتی هنوز مشخص نیست که آنها قرار است روی چه پلتفرم هایی کار کنند.

▍Gface

از سریال همه دویدند و من دویدم. به نظر می رسد که Crytek، خالق این سرویس، به طور کامل متوجه نشده است که بازی در فضای ابری چیست و یک انجمن برای ارتباط بین بازیکنان بازی خود ایجاد کرده است.

▍کالیدو

صفحه ویکی‌پدیا بیان می‌کند که این سرویس فعال است، اما به نظر می‌رسد که در اوایل سال 2016 یا شاید زودتر از آن بی سر و صدا درگذشت. این یک سرویس پخش فایل بود که می توانستید تقریباً بلافاصله پس از خرید بازی شروع به بازی کنید و بقیه داده ها در حین بازی دانلود می شدند.

▍لود پلی

پروژه ای روسی که هنوز به مرحله اجرا نرسیده است. عملاً هیچ اطلاعاتی در خود وب سایت پروژه وجود ندارد. چندین بررسی در مورد آزمایش این سرویس وجود دارد. ماهیت سرویس این است که کاربر یک سرور بازی را اجاره می کند که هر بازی را می توان روی آن نصب کرد. طبق برخی اطلاعات موجود در اینترنت، این سرویس مرده و توسعه دهندگان آن ناپدید شده اند.

▍Playincloud

همچنین یک پروژه روسی، بسیار منحصر به فرد. به گفته توسعه دهنده، این سرویس تجاری نیست، اما وب سایت نرخ استفاده از آن را فهرست می کند. بازیکنان به نوبت از این سرویس استفاده می کنند: یکی وارد می شود، دیگری خارج می شود. این سرور با بازی هایی که کاربران می توانند بازی کنند از پیش نصب شده است.

▍محاسبات جهشی

بلند نشد و شاید هم بلند نشود. توسعه دهندگان عملکرد سیستم را در شرایط کنترل شده نشان دادند و پروژه متوقف شد. توسعه دهندگان یک سال پیش قول ارائه یک نسخه کارآمد را داده بودند، اما مشکل همچنان وجود دارد.


اسکرین شات از وبسایت Leap Computing

▍Turbo.net

این سرویس برای بازی ها اعمال نمی شود. همانطور که توسعه دهندگان این سرویس نشان می دهند، برای توسعه دهندگان و مدیران فناوری اطلاعات در نظر گرفته شده است و به شما امکان می دهد یک فضای مجازی برای برنامه های توسعه یافته ایجاد کنید.

▍G-cluster

در ابتدا، من به اطلاعات موجود در صفحه ویکی‌پدیا معتقد بودم که سرویس از کار افتاده است، اما معلوم شد که این کاملاً درست نیست. بله، خود شرکت G-Cluster Global Corporation ورشکست شد و منحل شد، اما تمام دارایی ها، پتنت ها و غیره. به شرکت مادر خود Broadmedia Corporation منتقل شد که به ارائه خدمات ادامه داد. اما خطای صفحه قابل درک است، زیرا ... من نتوانستم یک رتبه بندی به زبان انگلیسی پیدا کنم، چقدر این سرویس واقعا خوب کار می کند.

این سرویس در استریم بازی پیشگام است و در سال 2000 ایجاد شد، اما هرگز سودآور نشد که منجر به انحلال شرکت شد. در تمام این مدت او هرگز در جهان محبوب نشد. به نظر نمی‌رسد این سرویس در ژاپن، بازار اصلی این سرویس، بر اساس رتبه‌بندی‌های گوگل پلی، محبوبیت خاصی داشته باشد. تاریخچه و مدل کسب و کار این سرویس برای سال 2010 را مشاهده می کنید.

▍بقیه

بازیگران دیگری در بازار بازی های ابری وجود دارند که در این مقاله به آنها پرداخته نشده است. به عنوان مثال، Ubisoft Entertainment، Amazon، CiiNOW، GamingCloud، Google، Happy Cloud، IBM، Microsoft، Nintendo، Samsung Electronics، TransGaming، Valve روی آن ذکر شده است (این لیست را از گزارش تحلیلی Technavio برداشتم). همانطور که می بینید در این لیست تقریبا می توانید تمام شرکت های بزرگ در زمینه الکترونیک را بیابید. احتمالاً شرکت‌های دیگری که راه‌حل‌های شبکه‌ای مانند IaaS، PaaS یا SaaS ارائه می‌دهند، می‌توانند نوعی محصول را به کاربران نهایی ارائه دهند، اما تاکنون چنین تلاشی صورت نگرفته است.

مقایسه استفاده از خدمات Playkey و LiquidSky

برای روس ها، فقط این 2 پروژه مشخص شده در حال حاضر از سرویس های بازی بزرگ در فضای ابری در دسترس هستند. به عنوان مثال، Playincloud روسی یا Ubitus GameNow نیز وجود دارد که می توانید از آنها استفاده کنید، اما آنها کوچک هستند یا فقط تا حدی کار می کنند.

برای مقایسه بصری این سرویس ها از بازی Europa Universalis 4 که یک بازی کامپیوتری در سبک استراتژی بزرگ است استفاده کردم که توسط Paradox Interactive ساخته شده است. این بهترین بازی برای مقایسه این دو سیستم نیست، اما مثال آن برای نشان دادن تفاوت عملکرد بین این دو سرویس کافی است:


همانطور که از مقایسه خدمات ارائه شده مشخص است، هر دو مزایا و معایب خود را دارند. برای من شخصاً سرویس LiquidSky جالب تر است ، اما دور بودن سرورهای موجود همه مزایا را نفی می کند و اجازه استفاده از این سرویس را نمی دهد.

مزایا و معایب بازی در فضای ابری برای کاربران نهایی

مزایا و معایب بازی های ابری از زمان OnLive و Gaikai تغییر نکرده است. اما با پیشرفت تکنولوژی، کیفیت ارتباطات و آشنایی هر چه بیشتر کاربران با این فناوری، اولویت های این ویژگی ها تغییر می کند، یعنی. چقدر برای کاربر مهم هستند.

مزایای


ایرادات

  • کیفیت تصویر - هر چه کیفیت تصویر بالاتر باشد، منابع بیشتری در فضای ابری صرف می شود و نیاز به پهنای باند کانال ارتباطی و پایداری آن بیشتر خواهد بود. اغلب موقعیتی وجود دارد که ارائه دهندگان خدمات ابری تصویر ارسال شده برای کاربران نهایی را فشرده می کنند.
  • ترافیک اینترنت - خدمات ابری به حجم زیادی از ترافیک نیاز دارند. در عین حال سرعت اینترنت باید ثابت باشد، حداقل 5 مگابیت. هنگام انجام بازی در فضای ابری، کاربر می تواند بیش از 3 گیگابایت اینترنت در ساعت مصرف کند. با بهبود کیفیت تصویر، مصرف ترافیک به نسبت افزایش می یابد. اگر پخش بازی رایج تر شود، ازدحام شبکه به طور چشمگیری افزایش می یابد.


کیفیت تصویر در فضای ابری و رایانه شخصی
  • تاخیر چیزی است که نمی توان از آن اجتناب کرد. وقتی بازی روی رایانه محلی اجرا می شود، سریعتر به اقدامات بازیکن پاسخ می دهد.
  • حفاظت از حق نسخه برداری - ناشران می توانند استفاده از بازی ها را در مناطق خاصی ممنوع یا محدود کنند، قیمت ها یا شرایط استفاده خود را تعیین کنند.
  • ظهور یک انحصارگر - زمانی ممکن است که یک انحصارگر در بازار به وجود بیاید و بتواند قوانینی را در بازار محلی تعیین کند.
  • ورشکستگی سرویس یا تغییرات در شرایط استفاده - وضعیت OnLive می تواند تکرار شود، زمانی که تمام بازی ها و اشتراک های خریداری شده به سادگی در سال 2015 ناپدید شدند، زمانی که سونی تمام دارایی های شرکت را خریداری کرد، اما هیچ تعهدی به کاربران را جبران نکرد.
همانطور که از مقایسه می بینید، اگر به کیفیت و قابلیت اطمینان نیاز دارید، یک کامپیوتر سنتی برای شما مناسب تر خواهد بود. اگر یک گیمر مشتاق هستید و قصد دارید هر روز بازی کنید، پس بازی ابری برای شما مناسب نیست. اگر با حمل و نقل خودرو تشبیه کنیم، بازی های ابری مانند تاکسی هستند و رایانه شخصی و کنسول خانگی مانند ماشین خود شما هستند. در ادامه قیاس با خودروها، استفاده از سرویس های ابری با آخرین نسخه ست تاپ باکس مشابه استفاده از تاکسی در صورت داشتن ماشین شخصی است.

فن آوری ها

در سال 2009، زمانی که OnLive و Gaikai ظهور کردند، نشان دادند که پخش بازی امکان پذیر است. قبل از این، این عقیده وجود داشت که به دلیل تأخیر زیاد بین سرور و رایانه محلی، این غیرممکن است: اطلاعات باید از طریق شبکه ها به سرور منتقل شوند، در آنجا پردازش شوند، فشرده شوند و به دستگاه مشتری ارسال شوند.

شرکت ها روش های مختلفی را برای حل این مشکل در پیش گرفته اند. سرویس OnLive بر روی سخت افزار متمرکز شد و رمزگذار ویدیوی خود را توسعه داد. طبق این مقاله، ایده آنها این بود که جریان را به 16 بخش مستطیلی تقسیم کنند و هر یک از این بخش ها را با یک رمزگذار جداگانه پردازش کنند. Gaikai با استفاده از راه‌حل‌های سخت‌افزاری موجود، اما با استفاده از پیشرفت‌های نرم‌افزاری خود، به مشکل نزدیک شد.


رمزگذار ویدیوی خود OnLive

امروزه 3 شرکت وجود دارند که فناوری های پخش بازی خود را دارند و استفاده می کنند: Nvidia، Sony و GameFly. اکثر سرویس های پخش بازی دیگر از فناوری Nvidia استفاده می کنند.

Nvidia

انویدیا فناوری Nvidia Grid را توسعه داد که در سال 2012 معرفی شد. این شرکت بلافاصله اعلام کرد که Nvidia Grid یک سرویس بازی نیست، بلکه محصولی است که به اپراتورهای خدمات بازی های ابری ارائه می شود. در آن زمان تقریباً تمامی استارت آپ های این حوزه از جمله سرویس های Gaikai، Playcast، Ubitus، CiiNow و G-Cluster از این راه حل استفاده می کردند. این فناوری در حال حاضر توسط LiquidSky و Playkey استفاده می شود. بر اینویدئو نشان می دهد که Nvideo Grid چگونه برای کاربر نهایی کار می کند.


شرح نحوه عملکرد Nvidia GRID از وب سایت Nvidia

عنصر اصلی Nvidia GRID پردازنده گرافیکی Nvidia است. در وب سایت انویدیا می توانید مشخصات و نحوه عملکرد آن را مشاهده کنید.

این شرکت در حال حاضر سرویس بازی خود را GeForce Now ارائه می دهد. برای استفاده از آن، باید یک دستگاه Nvidia داشته باشید: یکی از دستگاه‌های موجود در خطوط تولید Shield Portable، Shield Android TV یا Shield Tablet.

سونی

در سال 2012، سونی Gaikai را خریداری کرد. این به شرکت اجازه داد تا پلتفرم PlayStation Now را بر اساس فناوری های Gaikai در سال 2014 ایجاد کند. در سال 2015، سونی 2015 پتنت OnLive را به دست آورد.

بخش جدید سونی وظیفه توسعه فناوری را بر عهده داشت که به بازی های PS3 اجازه می دهد در فضای ابری روی PS4، تلویزیون ها، تبلت ها و گوشی های هوشمند اجرا شوند. آنها ابتدا نصب PS3 های معمولی را در مراکز داده آزمایش کردند، اما این آزمایش به دلایل واضح موفقیت آمیز نبود. سپس سونی مادربردی را توسعه داد که اجزای کوچکتری را از هشت کنسول PS3 حمل می کند که می توانند به طور مستقل کار کنند. سونی با قرار دادن چنین بردهایی در مراکز داده، سرویس PlayStation NOW را ایجاد کرد. پردازنده گرافیکی استفاده شده در این برد 11 سال پیش به طور مشترک توسط سونی و انویدیا بر اساس پردازنده گرافیکی GeForce 7 انویدیا ساخته شد.


مادربرد برای سرویس PlayStation NOW

واضح است که با توجه به این فناوری، سرویس Playstation Now تنها می تواند با بازی های موجود در پلی استیشن 3 کار کند.

GameFly

GameFly شرکت اسرائیلی Playcast Media Systems را در ژوئن 2015 خریداری کرد، که ادعا می کند فناوری "آماده بازار و مقیاس پذیر" خود را ارائه می دهد. این سرویس بر روی Amazon Fire TV و Samsung Smart TV در دسترس است. در مقایسه با انویدیا و سونی، این شرکت بسیار کوچکتر است و Playcast قبلاً از Nvidia Grid در عملیات خود استفاده می کرد. اگر انویدیا GameFly را به عنوان یکی از رقبای اصلی سرویس خود نمی دید، احتمالاً این شرکت را به این لیست اضافه نمی کردم. این را می توان از مقایسه خدمات آنها از وب سایت Nvidia در مقاله قبلی مشاهده کرد.


متصدیان در بازار پخش بازی با فناوری های اختصاصی

توسعه بازار و مشکلات

هنگامی که سرویس OnLive ظاهر شد، باعث ایجاد حس و حال شد. "قوی ترین سیستم بازی در جهان" و "انقلاب بازی" را می توان در سرفصل مجلات و روزنامه ها یافت. در سال 2012، کمی قبل از ورشکستگی، تحلیلگران ارزش آن را 1.8 میلیارد دلار تخمین زدند.چهار سال از آن زمان می گذرد، اما پیش بینی آینده بازار استریم بازی همچنان دشوار است.

وضعیت جهانی

Technavio در گزارش چشم انداز بازار خدمات بازی های ابری 2016-2020 خود پیش بینی می کند که بازار جهانی 29 درصد در سال رشد خواهد کرد. طبق گفته Markets and Markets، به نظر می رسد چشم انداز خوبی برای فعالان بازار باشد، حتی از رشد 18 درصدی در بازار پخش ویدیو پیشی گرفته است.

با این حال، با نگاهی به گذشته، به سختی می توان صحت این پیش بینی را باور کرد. در گزارش قبلی، Technavio از G-Cluster، Nvidia و OnLive به عنوان ارائه دهندگان اصلی سرویس های ابری بازی نام برد که 2 مورد از آنها قبلاً تا این لحظه فعالیت خود را متوقف کرده بودند.


تصویر از ارائه شرکت تکنایو (کلاژ)

شکی نیست که بازار بازی های ابری همچنان به توسعه خود ادامه می دهد ... سرعت و کیفیت اینترنت در جهان به طور مداوم در حال رشد است و شرکت های بزرگ شروع به سرمایه گذاری در پروژه های بازار خدمات بازی های ابری کرده اند، اما در عین حال، بازار همچنان پرخطر است.

عوامل متعددی مانع توسعه بازار بازی های ابری می شود. اولاً، تأخیر در انتقال سیگنال وجود دارد که نمی توان آن را به طور کامل از بین برد. برخلاف استریم ویدیو، که در آن امکان استفاده از بافر حافظه وجود دارد، این امکان برای بازی های ابری وجود ندارد.

مشکل دوم این است که شرکت‌های بزرگ فناوری با کسب‌وکارهای تثبیت‌شده به سادگی به بازی ابری نیاز ندارند. با توسعه بازی‌ها در فضای ابری، بازار بازی‌ها در رسانه‌های فیزیکی آدم‌خواری می‌شود و فروش تجهیزات کامپیوتری کاهش می‌یابد. شاید به همین دلیل است که نه انویدیا و نه سونی به دنبال پیاده‌سازی انبوه این فناوری‌ها برای کاربر نهایی نیستند و فقط آنها را به عنوان نوعی ویژگی مد روز برای دستگاه‌های خود و اساساً بازی‌های قدیمی ارائه می‌کنند.

در آینده، شرکت‌هایی که در این زمینه فعالیت می‌کنند ممکن است با مشکلاتی روبرو شوند که رهبر جهانی پخش ویدئو، نتفلیکس، با آن مواجه شود. طبق آخرین اطلاعات، طی سال های 2012-2016، کاتالوگ فیلم های ارائه شده توسط این سرویس 2 برابر کاهش یافته است. دلیل آن پیچیدگی و هزینه بالای حقوق خرید محتوا و افزایش رقابت در بازار است. همین اتفاق می تواند در بازار تجهیزات بازی رخ دهد، زیرا هنگام استفاده از ابر، مهم نیست که بازیکن از چه دستگاهی استفاده می کند.


رقبای اصلی نتفلیکس

مشکلات برای فعالان بازار ممکن است نه تنها با تولید کنندگان بازی، بلکه با توزیع کنندگان آنها، به عنوان مثال، سرویس های Steam، GOG.com یا Origin ایجاد شود. بنابراین، طبق شرایط قرارداد مشترک Steam، همه خریداران مشترک هستند، یعنی. حقوق بازی های خریداری شده را ندارید و در صورت انحلال استیم، ممکن است همه بازی ها را از دست بدهند. چنین رویدادی می تواند تأثیر منفی بر چشم انداز توسعه بازار داشته باشد.

وضعیت در روسیه

شرکت تحقیقاتی Akamai Technologies نتایج آزمایش سرعت دسترسی به اینترنت در کشورهای مختلف را منتشر کرده است. در روسیه، متوسط ​​سرعت دسترسی به اینترنت نسبت به سال گذشته 29 درصد افزایش یافته و در سه ماهه اول 2016 به 12.2 مگابیت بر ثانیه رسیده است.


عکس از سایت روسیه اینسایدر

به گفته نمایندگان سرویس ها، حداقل ظرفیت کانال برای استفاده از آنها باید 5-15 مگابیت بر ثانیه باشد. با این حال، این تنها حداقل سرعت مورد نیاز است که برای استفاده راحت آن را به حداقل 25 مگابیت بر ثانیه افزایش می دهم. به عنوان مثال، ارائه دهنده من یک کانال 60 مگابیت بر ثانیه در اختیار من قرار می دهد. با وجود این، اغلب مشخص می شود که Playkey تشخیص می دهد که کیفیت اتصال من ضعیف است. بر اساس این تخمین ها، اگر همین نرخ رشد سرعت اینترنت در آینده نزدیک ادامه یابد، در این صورت سطح مورد نیاز 25 مگابیت بر ثانیه در روسیه طی تقریباً 3 سال به دست خواهد آمد.


تصویر از تحقیقات Yandex

به نظر می رسد که از نمودار بالا چنین استنباط می شود که تاکنون فقط در KFO و FEFD سرعت اینترنت ارائه شده به طور قابل توجهی کمتر از 25 مگابیت بر ثانیه مورد نیاز است، اما همه چیز چندان خوب نیست. فقط به بررسی های یکی از ارائه دهندگان اینترنت که سرعت 50 مگابیت بر ثانیه را ارائه می دهد نگاه کنید، مانند موارد زیر: "پوسیدگی در جهنم"، "به هیچ وجه"، "بدتر از این نمی تواند فریب باشد" و غیره. – و مشخص می شود که بعید است این افراد در آینده نزدیک به کاربران خوشحال بازی های ابری تبدیل شوند.

نتیجه

طی 7 سال گذشته پس از ظهور خدمات OnLive و Gaikai، این صنعت راه درازی را پیموده است. در حال حاضر، بازار به سرعت در حال رشد است و تا کنون شرکت ها مجبور نیستند برای جذب بازیکنان به آرنج خود فشار بیاورند. اما این ممکن است به زودی تغییر کند، بازار اشباع شود و شرکت های بزرگ نبردی را برای کاربران نهایی آغاز کنند.

در حالی که بسیاری از گیمرها به دلیل هزینه‌های بالا، اتصال ضعیف یا بازی‌های قدیمی از بازی‌های ابری ناامید شده‌اند، صحبت از فناوری‌های پخش بازی دیگر تعجب‌آور نیست. فن آوری های لازم در حال حاضر وجود دارد، سرعت اتصال به اینترنت به طور مداوم در حال افزایش است و شرکت ها خدمات پیشرفته تر و بیشتری را به بازیکنان ارائه می دهند.


ابر ماریو

پس از خروج خدمات OnLive و Gaikai از بازار، نباید از بازی در فضای ابری دست بکشید. پیشگامان در تجارت معمولاً سرنوشت سختی دارند. برای مثال لازم نیست خیلی دور بگردید. رهبران بازار مدرن در اکثر مناطق پیشگام آنها نیستند. آمازون اولین کسی نبود که کتاب را به صورت آنلاین فروخت - Books.com اولین بود. جستجوی اینترنتی ایده گوگل نیست، بلکه ایده شرکت هایی مانند AltaVista است. شبکه‌های اجتماعی وجود خود را مدیون فیس‌بوک نیستند - MySpace قبلاً آمده بود. افزودن برچسب

OnLive برای کامپیوتر- یک مشتری رایگان برای سرویس ابری برای توزیع دیجیتالی بازی ها. در مورد استفاده از رایانه هایی با عملکرد پایین، به سادگی غیر قابل تعویض است. پس از نصب این برنامه، کاربر به طور قابل توجهی قابلیت های خود را گسترش می دهد و به کتابخانه ای عظیم از طیف گسترده ای از بازی های ویدئویی آنلاین دسترسی پیدا می کند.

قابل توجه است که حتی آن دسته از دستگاه هایی که پیکربندی غنی ندارند نیز شروع به پشتیبانی از بازی هایی با گرافیک پیشرفته کرده اند. تنها مورد نیاز در این مورد، اتصال به اینترنت پرسرعت پایدار است.

برنامه OnLiveکاربر را از نیاز به نظارت بر درایورهای سیستم محافظت می کند، زیرا تمام کارها را به عهده می گیرد.

برای کار با سرویس ابری، باید حساب خود را در وب سایت رسمی یا در خود مشتری ایجاد کنید. پس از بررسی ویژگی های اتصال به اینترنت، صفحه اصلی سرویس روی صفحه دستگاهی که استفاده می کنید ظاهر می شود. از اینجا می توانید به فروشگاه آنلاین بازی های ویدیویی بروید و چیزی مناسب خریداری کنید.

ویژگی ها و قابلیت های برنامه OnLive برای کامپیوتر:

  • پشتیبانی از بازی های با کیفیت بالا با گرافیک پیشرفته حتی در دستگاه های ضعیف.
  • در دسترس بودن نسخه های آزمایشی بازی ها؛
  • بازی های خریداری شده نیازی به نصب ندارند، خطاهای ناسازگاری دستگاه ایجاد نمی کنند و با یک ضربه کلید راه اندازی می شوند.
  • رابط کاربری دوستانه، تا کوچکترین جزئیات فکر شده.
  • شرح مفصلی از هر بازی ارائه شده (از جمله تریلر آن)؛

OnLive مشتری سرویس توزیع بازی های دیجیتالی به همین نام است که از فناوری رایانش ابری استفاده می کند. به ویژه برای گیمرهایی که کامپیوترهای ضعیفی دارند یا به طور کلی مک را ترجیح می دهند مفید خواهد بود. واقعیت این است که با دانلود این کلاینت به کتابخانه بزرگی از بازی ها دسترسی پیدا می کنید که می توانید به صورت آنلاین از آنها لذت ببرید. به عبارت دقیق‌تر، خود بازی روی سرورهای OnLive اجرا می‌شود که کلیک‌های بازیکن را پردازش می‌کند و گیم‌پلی را در قالب پخش ویدیو به مانیتور او منتقل می‌کند. یعنی اجرای جدیدترین بازی ها با گرافیک پیشرفته بر روی کامپیوترهایی با ضعیف ترین پیکربندی امکان پذیر خواهد بود. شرط اصلی داشتن یک اتصال اینترنتی پایدار و سریع است. علاوه بر این، OnLive شما را از بسیاری از مشکلات مرتبط با ناسازگاری بازی نجات می دهد و شما را از نیاز به نظارت مداوم درایورهای سیستم محافظت می کند.

شروع به کار با این سرویس چندان دشوار نیست. برای انجام این کار، باید یک حساب کاربری در وب سایت رسمی یا در پنجره شروع خود مشتری ایجاد کنید، پس از آن برنامه اتصال اینترنت شما را بررسی کرده و صفحه اصلی سرویس را نمایش می دهد. از طریق آن، کاربران می توانند به یک فروشگاه مجازی بروند، جایی که به نوبه خود می توانند بازی مورد علاقه خود را خریداری کرده و شروع به بازی کنند. قبل از خرید، می‌توانید نسخه آزمایشی را امتحان کنید یا بازی کاربران دیگر را تماشا کنید. توسعه دهندگان OnLive سرویس خود را آینده بازی های رایانه ای می نامند و با توجه به همه موارد فوق، مخالفت با آنها دشوار است.

ویژگی ها و توابع کلیدی

  • به شما امکان می دهد از جدیدترین بازی ها در رایانه های شخصی ضعیف و مک لذت ببرید.
  • می توانید در عرض چند ثانیه کار با سرویس را شروع کنید.
  • قبل از خرید، می توانید بازی مورد علاقه خود را امتحان کنید.
  • برخلاف نسخه‌های دیسک معمولی بازی‌ها، بازی‌های خریداری شده از OnLive با یک کلیک، نیازی به نصب ندارند و کاربر را با خطاهای مربوط به ناسازگاری بمباران نمی‌کنند.
  • مشتری یک رابط کاربری خوشایند و خوش فکر دارد.
  • هر بازی دارای توضیحات مفصل، تصاویر و تریلر است.

OnLive یک سرویس پخش ویدئو است که به شما امکان می دهد با استفاده از یک میکرو کنسول مخصوص، هر بازی مدرنی را بر روی هر رایانه متصل به اینترنت یا تلویزیون انجام دهید. این میکروکنسول کمی بزرگتر از یک جعبه DVD است؛ روی بدنه کانکتورهای USB، کانکتورهایی برای اتصال به مانیتور/تلویزیون و اتصال اینترنت پهن باند (سرعت - حداقل 1.5 مگابیت بر ثانیه) وجود دارد. کنترل - از طریق بلوتوث، ماوس بی سیم و صفحه کلید یا کنترلر اختصاصی. دومی صادقانه از گیم پد Xbox 360 کپی شده و با دکمه های کنترلی تزئین شده است.

و این جعبه به ظاهر بی ضرر را می توان در Crysis، F.E.A.R بازی کرد. 2، Company of Heroes: Opposing Fronts، Burnout Paradise و Race Driver GRID - در مجموع 16 بازی راه اندازی در GDC نشان داده شد. موضوع پر کردن مینی کنسول نیست، موضوع فناوری فشرده سازی داده است که OnLive برای آن حق ثبت اختراع دریافت می کند و اصل رایانش ابری (زمانی که تمام محاسبات توسط سرورهای راه دور انجام می شود و تصویر آماده به دستگاه کاربر منتقل می شود). برای بازی Crysis از طریق OnLive Game Service در حداکثر تنظیمات، به کارت گرافیک یا پردازنده قدرتمند نیاز ندارید، فقط به یک اتصال اینترنتی سریع و تلویزیون یا مانیتور نیاز دارید.

اما جاه‌طلبی‌های OnLive محدود به یک ست‌اپ باکس برای تلویزیون نیست - با دانلود یک افزونه مرورگر از وب‌سایت OnLive.com، می‌توانید همان Crysis را روی رایانه شخصی معمولی یا مکینتاش بازی کنید. این اغراق نیست: در GDC می‌توانید Burnout Paradise را روی یک لپ‌تاپ سطح پایه و Crysis را با حداکثر تنظیمات در MacBook Air (که همانطور که می‌دانید دارای کارت گرافیک Intel GMA X3100 است) بازی کنید.

در یک اتصال با سرعت یک و نیم مگابیت، OnLive تصویری با کیفیت 720x480 (480p، مانند Wii)، در اتصال پنج مگابیت - در 1280x720 (720p، وضوح اصلی PS3 و Xbox 360) ارائه می دهد. این در تئوری باید برای یک مانیتور 24 اینچی یا یک تلویزیون 40 اینچی کافی باشد. از لحاظ تئوری، پلاگین یا ست تاپ باکس اطلاعاتی را از کنترلر دریافت می کند، آن را روی سرور آپلود می کند، سرور دستوری را برای بازی ارسال می کند، عملیات لازم را انجام می دهد و سپس تصویر را 60 بار در ثانیه فشرده و در کامپیوتر شما دانلود می کند. در عمل، Burnout Paradise کمی کمبود فریم در ثانیه احساس می شود، اما بازی بیش از حد قابل مدیریت است.

نمایندگان OnLive می گویند که فشرده سازی ویدیو به خودی خود تنها با یک میلی ثانیه تاخیر اتفاق می افتد، که آنها در شبکه ای از مراکز داده قدرتمند برای پردازش جریان سرمایه گذاری کرده اند (سرمایه گذاران شرکت شامل Autodesk، Warner Brothers و Maverick Capital) که تجهیزات هر شش ماه یک بار به روز می شود و همچنین "مسائل ارائه ویدیو به بازیکنان را نادیده نگرفته اند."

ما در روسیه به زودی قادر نخواهیم بود OnLive را به تنهایی ارزیابی کنیم: این سرویس فقط در زمستان 2009 راه اندازی می شود و در تابستان امسال آزمایش بتای باز مشروط در ایالات متحده آغاز می شود ("مشروط" - زیرا فقط بازیکنان منتخب که از خدمات هفت ارائه‌دهنده بزرگ آمریکایی استفاده می‌کنند مجاز خواهند بود.

ابتکار OnLive توسط Electronic Arts، Ubisoft، Take-Two، بخش بازی Warner Brothers، Eidos، Atari، Codemasters و Epic Games پشتیبانی می شود. ناشران با محافظت 100٪ در برابر دزدی دریایی (همه بازی ها برای معماری سرور ساخته می شوند و به سادگی روی هیچ چیز دیگری اجرا نمی شوند)، فرصت عدم پرداخت هزینه های مجوز به سازندگان کنسول و البته چشم انداز حذف کامل جذب می شوند. بازار خرده فروشی با حق امتیاز آن به زنجیره های خرده فروشی و فروش مجدد بازی ها. توسعه‌دهندگان با این واقعیت جذب می‌شوند که دیگر نیازی به برنامه‌نویسی برای سیستم‌های خاص، فکر کردن به پایه کاربر و سطح متوسط ​​سخت‌افزار مدرن نخواهند داشت (هر بازی PC استاندارد را می‌توان در عرض چند هفته برای OnLive اقتباس کرد).

بهترین مقالات در این زمینه