نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • بررسی ها
  • فن آوری های کامپیوتری در طراحی پارچه. فناوری کامپیوتر در طراحی

فن آوری های کامپیوتری در طراحی پارچه. فناوری کامپیوتر در طراحی

انواع گرافیک کامپیوتری و تجسم کامپیوتری در پروژه

گرافیک کامپیوتری زمینه فعالیت طراح، که در آن رایانه ها به عنوان ابزار فنی برای ایجاد و پردازش اطلاعات بصری و همچنین نتیجه این فعالیت (تجسم های طراحی - رندرها). کاربردهای گرافیک کامپیوتری: ابزارهای گرافیکی ( جلوه های ویژه، جلوه های بصری (VFX))، فیلمبرداری و تلویزیون دیجیتال، عکاسی دیجیتال و پردازش هنری عکس ها، نقاشی دیجیتال، تجسم داده های علمی و تجاری، سیستم های طراحی به کمک کامپیوتر، تولید نمونه، و غیره دو نوع گرافیک کامپیوتری با توجه به روش کار با اشیاء وجود دارد: گرافیک دو بعدی (وکتور، شطرنجی، فرگتال) و گرافیک سه بعدی (3D - از انگلیسی. سه بعدی- "سه بعدی"، گرافیک CGI). هر تصویری روی مانیتور کامپیوتر به یک بیت مپ تبدیل می شود. گرافیک سه بعدی فقط در تخیل وجود دارد، زیرا هر چیزی که روی مانیتور قابل مشاهده است، طرح یک شکل سه بعدی است و خود شخص فضا را ایجاد می کند. بنابراین تجسم گرافیک ها فقط شطرنجی و برداری است و روش تجسم فقط به صورت رستری (مجموعه ای از پیکسل ها) است و نحوه اجرای تصویر به تعداد این پیکسل ها بستگی دارد. بنابراین، نتیجه طراحی کامپیوتری همیشه یک "تصویر-طرح مسطح" است.

بنابراین، دو فرمت اصلی گرافیک کامپیوتری وجود دارد: بردار و شطرنجی (پیکسل).

گرافیک شطرنجی- فرمتی که تصویری را در رایانه به شکل مجموعه ای از نقاط (پیکسل) نشان می دهد. این تصاویر شامل تصاویر و عکس های اسکن شده است. مزیت مهم گرافیک شطرنجی طبیعت واقعی آن است. فرمت های فایل برای ذخیره بیت مپ استاندارد هستند، بنابراین مهم نیست که یک تصویر خاص در چه ویرایشگر گرافیکی ایجاد شده است. معایب گرافیک شطرنجی: اندازه فایل در گرافیک شطرنجی به طور منحصر به فردی توسط حاصلضرب ناحیه تصویر با وضوح و عمق رنگ تعیین می شود. هر پیکسل در یک کامپیوتر با چند بیت نمایش داده می شود، بنابراین این تصاویر به مقدار قابل توجهی حافظه نیاز دارند. با هرگونه دگرگونی در طرح پراکنده، نمی توان از اعوجاج اجتناب کرد.

که در گرافیک برداریهمه تصاویر به عنوان اشیاء ریاضی توصیف می شوند - مسیرها (مسیرها) هر مسیر یک شی مستقل است که می تواند بدون از دست دادن کیفیت تصویر جابجا، مقیاس و تغییر یابد. گرافیک برداری از نظر فضای دیسک مقرون به صرفه است. گرافیک برداری از قابلیت وضوح هر دستگاه خروجی حداکثر استفاده را می کند. معایب گرافیک برداری: به معنای صرفاً تصویری محدود است و برای ایجاد تصاویر فوتورئالیستی طراحی نشده است. وابستگی به برنامه نیز یک نقطه ضعف قابل توجه است: هر برنامه داده ها را در قالب خود ذخیره می کند. با این حال، اخیراً تمایل به نفوذ متقابل برنامه های برداری و شطرنجی وجود دارد. انتخاب نرم افزار به وظایف بستگی دارد و راحتی و بهره وری کار، محتوا و کیفیت نتیجه نهایی را تعیین می کند.

محبوب‌ترین بسته‌های نرم‌افزار طراحی برداری عبارتند از CorelDRAW، Adobe Illustrator، Macromedia Freehand/

برنامه های گرافیک شطرنجی - Adobe Photoshop، Painter.

برنامه های طرح بندی - Adobe PageMaker، QuarkXPress.

برنامه های گرافیک و ارائه های تجاری - Power Point از بسته Microsoft Office.

برنامه های مدل سازی دو بعدی و سه بعدی - Autocard، Strata Studio Pro، Adobe Dimension.

برنامه های انیمیشن - Animator Pro، 3D StudioMAX.

برنامه های گرافیکی چند رسانه ای برای طراحی وب - Adobe PageMill، 3D Website Builder، Microsoft FrontPade.

محصولات کامپیوتری - نتیجه پردازش الکترونیکی مواد خاص. نرم افزار -وسیله ای برای مکانیزه کردن تولید اشیاء طراحی (به عنوان مثال، برنامه ریزی مراحل عملیات متوالی فن آوری با هدف ساخت پروژه ها، مدل ها، محصولات نمونه و غیره). اشیاء گرافیک کامپیوتری: نسخه الکترونیکی عناصر دکوراسیون و راهکارهای طراحی انواع طراحی، انیمیشن کامپیوتری و ... وب سایت ها- یک پایگاه داده الکترونیکی حاوی صفحاتی با این یا آن اطلاعات و سازماندهی شده با کمک بنرها، جلوه های انیمیشن، عناصر پویا و غیره در برنامه های کامپیوتری خاص.

فناوری های کامپیوتری و جایگاه آنها در آموزش طراح (2 ساعت).

طراحی به عنوان یک پدیده اجتماعی-فرهنگی برای بسیاری از محققان، در درجه اول مورخان هنر، فیلسوفان، جامعه شناسان و ارگونومیست ها، مشکل درک حوزه های فعالیت، مکانیسم ها، منابع، انگیزه های درونی و توانایی های خلاقیت آن را مطرح کرده است. سطح این آگاهی تعیین می کند که ادامه مسیر ارتقای بیشتر مهارت های طراحان تا چه حد امکان پذیر خواهد بود. ترکیب اشکال هنری اشیاء منفرد، مجتمع ها یا سیستم های آنها نه تنها توسط صلاحیت های حرفه ای هنرمند طراح، بلکه با عمق درک او از حوزه ارزش شناختی فرهنگ مدرن تعیین می شود. بردار توسعه مورفولوژی اشیاء طراحی مبتنی بر تداوم تجربه تکاملی در یک سنت هنری و زیبایی شناختی خاص است و بر اساس دستاوردهای نوآورانه علم و فناوری است.

فناوری های دیجیتال به طور فعال در سیستم فرهنگ طراحی مدرن وارد می شوند. استفاده از ابزارهای کامپیوتری قدرتمند برای فعال کردن مکانیسم‌های درونی خلاقیت انسان‌گرایانه طراح می‌تواند ایده طراحی را غنی‌تر کند. ابزارهای چند رسانه ای به طراح اجازه می دهد تا خود را در واقعیت مجازی غوطه ور کند، افکار خود را تجسم کند و مستقیماً با فرم فکر کار کند. ادراک اشیاء مجازی از طریق چندین کانال حسی به طور همزمان انجام می شود. مدلسازی زمینه مکانی-زمانی و فرهنگی برای طراحی نوآورانه ممکن شد. در عین حال، آگاهی ناکافی از امکانات منحصر به فرد چند رسانه ای، عدم تمایل به حل طراحی اجتماعی-فرهنگی و وظایف هنری در سطح جدید به یک مشکل جدی تبدیل می شود.

ابزارهای کامپیوتری به طور موثر برای حل مشکلات طراحی فنی استفاده می شوند. با این حال، تأثیر فناوری های دیجیتال به طور فزاینده ای به جنبه های بشردوستانه گسترش می یابد. مجازی بودن رایانه سطح فعالیت عاطفی و درون نگر سوژه را افزایش می دهد و این می تواند مکانیسم سنتز راه حل های خلاقانه را تحت تأثیر قرار دهد. روش درون نگری، به عنوان درک عمیق زندگی معنوی درونی شخص (افکار، تصاویر، احساسات، تجربیات) همیشه در یک کنش هنری وجود دارد. نتیجه آن آثار برجسته ای است که ظهور آنها بدون خودآزمایی درونی، خودشناسی که منعکس کننده ذهنیت نویسنده است غیرممکن است.

تلاشی برای هدایت امکانات چند رسانه ای برای تقویت درون نگری در طراحی موضوع محور، که این امکان را فراهم می کند تا در پروژه های طراحی نگرش های ایدئولوژیک مشخصه ذهنیت روسی را آشکار کند. آنها نه چندان با تمایل به دستیابی به حداکثر آسایش و بهبود وضعیت مادی زندگی، بلکه اولویت آگاهی انسان گرایانه با هدف تجربه معنوی و زیبایی شناختی تعیین می شوند. گنجاندن در طراحی چنین ابزار قدرتمندی مانند رایانه باید جهت گیری اکو-فرهنگی و انسان محوری این حرفه را تقویت کند. ایده های معنویت و احیای حافظه فرهنگی مستقیماً با مفهوم فرهنگی و بوم شناختی طراحی مرتبط است که در آثار O.I. Genisaretsky، K.A. کوندراتیوا، V.F. سیدورنکو، جی.جی. پیک. ماهیت پروژه مانند مسائل فرهنگی و زیست محیطی طراحی در این واقعیت نهفته است که در هر شرایط توسعه فناوری، اطلاعاتی یا اقتصادی ... جستجو و یافتن چنین چرخشی از رویدادها، چنین استراتژی برای توسعه پروژه "شرایط پیشنهادی" که به جای تضعیف هویت فرهنگی محیط موضوع، سبک زندگی، در خدمت تقویت است. هیچ یک از روندهای توسعه ممکن نباید از میدان دید طراح حذف شود.

با این حال، در حال حاضر، فرصت‌های نوآورانه باعث علاقه طراحان به جلوه‌های فنی می‌شود و توجه آنها را از درک پتانسیل زیبایی‌شناختی طراحی به کمک رایانه منحرف می‌کند. در نتیجه، استفاده نادرست از فناوری های دیجیتال منجر به کاهش کیفیت پروژه های طراحی می شود. در برابر این پس زمینه، وظیفه به حداکثر رساندن امکانات کامپیوتری کردن طراحی، تطبیق اهداف و روش های آن با آرمان های انسان گرایانه فرد و جامعه به عنوان یک کل به وضوح ترسیم شده است. لایه چندرسانه ای فرهنگ پروژه باید توسط طراحان تسلط داشته باشد و به وظیفه پیش بینی شود. از این رو نیاز به تعریف کافی از مقوله "طراحی چند رسانه ای" است.

این پدیده پیچیده، که ارتباط نزدیکی با هنر مفهومی سمعی و بصری دارد، با مصنوعات فنی اساساً جدیدی مشخص می شود که می تواند بر روان فردی که در تعامل با یک محیط کامپیوتری است تأثیر بگذارد. واکنش یک موضوع خلاق در یک حالت "دوگانه" (هم به عنوان یک موجود احساسی و هم به عنوان یک متخصص فنی که بر اساس عملیات کامپیوتری و الگوریتم ها فکر می کند) همیشه در چارچوب دیدگاه های ثابت نمی گنجد، بنابراین مفاهیم خاصی از طراحی کلاسیک نظریه نیاز به تفسیر گسترده تری دارد. باید ویژگی های ضروری این پهنه مرزی را از منظر طراحی هنری مشخص کرد.

اصطلاح «چند رسانه ای» بسته به علمی که در آن مد نظر است، تعاریف متفاوتی دارد. در علوم طبیعی، چند رسانه ای به مجموعه ای از فناوری های رایانه ای تعبیر می شود که به طور همزمان از چندین رسانه اطلاعاتی استفاده می کنند: گرافیک، متن، ویدئو، عکاسی، انیمیشن، جلوه های صوتی، صدای با کیفیت بالا. برون یابی نویسنده از این تعریف برای فعالیت های طراحی، نزدیک شدن به درک طراحی چند رسانه ای را به عنوان استفاده پیچیده ای از فناوری های چند رسانه ای تعاملی در فرهنگ طراحی طراحی ممکن کرد. محیط‌های اطلاعاتی فهرست‌شده در این مورد غالب هستند، اما تمام کانال‌های حسی را که در یک نمایشگاه چندرسانه‌ای رخ می‌دهد، که در میان آن‌ها لمس، دما، گرانش و غیره نقش بسزایی دارند، خسته نمی‌کنند. این عوامل در طراحی به صورت موقعیتی مورد استفاده قرار می گیرند و در چارچوب کار در صورت نیاز در نظر گرفته می شوند. به طور کلی، توجه بر تعامل موضوع فعالیت هنری و طراحی با حوزه اطلاعات چند کاناله واقعیت مجازی متمرکز است که منجر به فعال شدن اعمال و حالات ذهنی درونی می شود که بر فرآیندهای ادراک و خودشناسی تأثیر می گذارد. افزایش کارایی خلاقیت ما این را اثری از ظهور فضای چند رسانه ای می دانیم که انگیزه های خلاقانه جدیدی را به حوزه فرهنگ طراحی پروژه منتقل می کند.

تجزیه و تحلیل اشکال تسلط بر فناوری های دیجیتال با انواع طراحی سنتی و شفاف سازی مفاهیم "طراحی کامپیوتری"، "طراحی چند رسانه ای"، "مجازی بودن کامپیوتر"

ابزارهای الکترونیک که عمیقاً و به طور مؤثر در زمینه های مختلف صنعت و علم تسلط یافته اند، تأثیر خود را به حوزه هنری از جمله طراحی گسترش می دهند. ظهور یک نوع کیفی جدید از فعالیت های طراحی مبتنی بر ترکیبی ارگانیک از فناوری های دیجیتال چند منظوره انعطاف پذیر و خلاقیت هنری و طراحی در حال تبدیل شدن به موضوع است. مفهوم "طراحی کامپیوتر" که در واژگان مدرن استفاده می شود، به طور مبهم تفسیر و درک می شود. می تواند به معنای فناوری جدید کار طراح و شیوه ارائه پروژه و نوعی خلاقیت هنری و روش طراحی باشد. به گفته نویسنده، اصطلاح طراحی کامپیوتری باید به یک فعالیت هنری و طراحی چند وجهی اشاره کند که توسط فناوری های دیجیتال پشتیبانی می شود، که در آن دو جهت به وضوح بیان می شود:

استفاده از كامپيوتر به عنوان ابزار كارآمدي كه در روشهاي طراحي سنتي (صنعتي، خودرويي، گرافيكي، داخلي و...) سرعت كار و بهبود كيفيت نتيجه نهايي را بالا مي برد.

طراحی اشیاء و محیط های چند رسانه ای (چند چندگانه، رسانه-روش، وسیله، محیط هستی) که شرط پیدایش و عملکرد آنها تعامل تعاملی شخص با فناوری رایانه است. اینها شامل پروژه های آرامش و بازی، شبیه سازها، محیط های اطلاعاتی است.

این بخش نشان می دهد که چند رسانه ای، به عنوان یک مرحله منطقی در توسعه استفاده "ابزاری" از رایانه، فرصت های جدیدی را برای فعالیت های هنری و طراحی باز می کند. تاریخچه معرفی فناوری های دیجیتال در طراحی از دهه 50، زمانی که D.T. راس (MIT) شروع به کار بر روی یک پروژه CAD (طراحی به کمک کامپیوتر) کرد. در اوایل دهه 60، P. Hanretty (جنرال موتورز) اولین سیستم پشتیبانی تولید گرافیکی تعاملی را ایجاد کرد که بر اساس نمایش تصویری اطلاعات بود. تجسم، انعطاف پذیری اشیاء صفحه و تعامل، دقت ساخت فرم را تضمین می کند، وظایف ترکیبی و پارامترسازی را ساده می کند. در اواسط دهه 1980، سیستم های CAD (CAD) شکلی را به خود گرفتند که تا به امروز وجود دارد. علیرغم توسعه سریع CAD که در دهه 90 رخ داد، برنامه هایی مانند اتوکد همچنان پایه هستند که بر اساس تکنیک های مدل سازی تخته طراحی Hanratty هستند.

به موازات توسعه رویکردهای الگوریتمی برای طراحی، یک سیستم شبیه سازی کامپیوتری تأثیرات حسی در حال شکل گیری بود. در سال 1966، A. Sutherland برای شرکت هلیکوپتر بل یک کلاه ایمنی (Head-Mounted Display) - سیستمی از "چشم مصنوعی" برای کنترل پروازهای هوایی شبانه را توسعه داد. این جهت "واقعیت از راه دور" (Remote Reality) نامیده شد. در اواسط دهه هشتاد، ابزارهای "لمسی" شروع به توسعه کردند. در اواسط دهه هشتاد، T. Zimmerman یک رابط سخت افزاری ایجاد کرد - دستکش های "هوشمند" (DataGlove). بنابراین، یک دستکاری برای دست ظاهر شد. در سال 1984 Jaron Lanier نرم افزاری را توسعه داد که حرکات دست را به صداها (Body Electric) ترجمه می کرد و اصطلاحات واقعیت مجازی (واقعیت مجازی) و محیط مجازی (محیط مجازی) را معرفی کرد.

امروزه واقعیت مجازی کامپیوتری در بسیاری از زمینه ها - از شبیه سازها گرفته تا شیوه های هنری - استفاده می شود. این مبتنی بر فناوری های چند رسانه ای است: کدگذاری دیجیتال رسمی اطلاعات انواع مختلف و بازتولید این کدها توسط تجهیزات ویژه. ویژگی فن آوری چند رسانه ای امکان تبدیل مستقیم و معکوس تکانه های الکترونیکی به روش های "آنالوگ" انتقال اطلاعات است که با روش درک انسان مناسب است. تأثیر چند رسانه ای در نتیجه سنتز انواع مختلف تماس ها شکل می گیرد: در حالت کلی، بصری و صوتی، مثلاً لمسی و بویایی، کار روی طعم در حال انجام است. تأثیر پیچیده ادراکی و توانایی برقراری ارتباط با رایانه در زمان واقعی، طراحی اجسام پلاستیکی کنترل‌شده تعاملی را که در مجموعه پیچیده‌ای از کنش‌ها و رویدادهای مرتبط به هم هستند، ممکن می‌سازد. بازتولید حرکت و تبدیل اجسام، صدای کامپیوتر، نورپردازی و غیره. ایجاد توهم "زندگی موازی". اشیایی که فقط روی صفحه نمایش وجود دارند به اعمال یک فرد واکنش نشان می دهند و به نوبه خود بر حواس او تأثیر می گذارند. این حالت تعاملی تعامل چند کاناله و بازخورد فیزیکی احساس شده یک واقعیت مجازی را تشکیل می دهد.

طراحی (طراحی انگلیسی - طراحی، ساخت، ترسیم) - به معنای گسترده کلمه، هر طراحی، یعنی فرآیند ایجاد اشیاء، ابزار، تجهیزات جدید، تشکیل یک محیط شی. به معنای محدود، این نوع جدیدی از فعالیت های حرفه ای هنری و طراحی است که در آغاز قرن بیستم به وجود آمد. هدف آن سازماندهی یک محیط زیباشناختی کل نگر برای زندگی انسان است. طراحی اشیایی که در آنها فرم با هدف آنها مطابقت دارد، متناسب با شکل انسان، مقرون به صرفه، راحت، زیبا. اساس علمی طراحی، زیبایی شناسی فنی است. ویژگی طراحی در این واقعیت نهفته است که هر چیز نه تنها از نظر مفید بودن و زیبایی، بلکه در همه انواع اتصالات آن در فرآیند عملکرد مورد توجه قرار می گیرد. منظور از طراحی یک رویکرد سیستماتیک یکپارچه برای طراحی هر چیز است. اشیاء طراحی مهر زمان، سطح پیشرفت فناوری و ساختار سیاسی-اجتماعی جامعه را دارند.

مفهوم "طراحی" امروزه با مترقی ترین پدیده ها و دستاوردهای فنی مدرن همراه است. تا حد زیادی به لطف جستجو برای طراحان، امروزه می توان به آینده در طرح های صنعتی واقعی نگاه کرد.

مشکل اصلی طراحی، ایجاد یک جهان شی فرهنگی و مردم‌شناختی است که از نظر زیبایی‌شناسی به‌عنوان هماهنگ و جامع ارزیابی می‌شود. از این رو، اهمیت ویژه طراحی در کنار دانش ابزارهای علوم انسانی: فلسفه، مطالعات فرهنگی، جامعه شناسی، روانشناسی، نشانه شناسی و غیره، استفاده از فناوری اطلاعات و علوم طبیعی است. همه این دانش در عمل طراحی و مدل سازی هنری جهان عینی، بر اساس تفکر فیگوراتیو و هنری، ادغام می شود.

تغییرات انقلابی در زمینه محاسبات الکترونیکی، یعنی ظهور رایانه‌های شخصی، منجر به معرفی فعال فناوری‌های اطلاعاتی جدید در زمینه طراحی شده است، روابط مدرن بازار برای بهبود مداوم فرآیند تولید، جستجوی موارد جدید فشار می‌آورد. فن آوری های موثر، معرفی پیشرفت های علمی و نوآوری های فنی در تولید، استفاده از مواد جدید. همه اینها نه تنها مرزهای خلاقیت طراح را گسترش می دهد، بلکه خواسته های ویژه ای برای دانش و مهارت های حرفه ای او ایجاد می کند.

طراحی تاریخچه ای از توسعه مهندسی و فناوری است. مفاهیم «پیشرفت» و «فناوری های جدید» امروزه تقریباً مترادف هستند. اکتشافات عمده و دستاوردهای علمی و فناوری بلافاصله در طراحی، در قالب اشکال هنری جدید و گونه‌شناسی جدید محصولات صنعتی، و اغلب فلسفه جدید شکل‌دهی، منعکس می‌شوند.

در این راستا، این مقاله به موضوعات کلی یک جهت علمی جدید طراحی - نقش انفورماتیک در طراحی و همچنین کاربرد فناوری اطلاعات در طراحی می پردازد.

امروزه که جریان اطلاعات به طور تصاعدی در حال رشد است و روش های پردازش، ذخیره و ارائه اطلاعات مدام در حال بهبود است، یک طراح بدون استفاده از فناوری کامپیوتر در فعالیت علمی و آموزشی خود نمی تواند به عنوان یک حرفه ای موفق شود. تسلط طراح بر فناوری های اطلاعاتی جدید به او اجازه می دهد تا به سطح متفاوتی از خودآگاهی برسد.

در میان ادبیات اختصاص داده شده به موضوع استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی داخلی، کتاب هایی در مورد تسلط بر مهارت های برنامه های مدل سازی سه بعدی باید برجسته شود. اول از همه، اینها برنامه هایی مانند 3ds max، Coreldraw، AutoCAD، Photoshop هستند.

تا به امروز، 3ds max یکی از محبوب‌ترین بسته‌های سه‌بعدی است و جایگاه ثابتی را در گروه رهبران بازار برای تولید انواع گرافیک‌های سه‌بعدی و جلوه‌های ویژه، یک سیستم نرم‌افزاری حرفه‌ای گرافیک سه‌بعدی که توسط Autodesk Media توسعه یافته است، به خود اختصاص داده است. & سرگرمی. روی سیستم عامل ویندوز (هر دو 32 بیت و 64 بیت) کار می کند. .

به عنوان مثال، کتاب میخائیل ماروف "دایره المعارف 3ds max 6". این کتاب به همان اندازه برای مبتدیان و متخصصان گرافیک سه بعدی مفید است، زیرا حاوی کمک در مورد تقریباً تمام مسائلی است که در جریان کار روزانه با 3ds max 6 به وجود می آیند. مبتدیان توضیحات مفصلی از مراحل نصب و مجوز برای برنامه پیدا خواهند کرد. همچنین ابزارها و تکنیک های اساسی برای ایجاد مدل های هندسی، سیستم های ذرات و منابع تغییر شکل های حجمی، ویرایش اجسام با استفاده از اصلاح کننده ها، ایجاد و تنظیم منابع نور، تهیه مواد و تخصیص آنها به اشیا و اعمال جلوه های گرافیکی بر روی آنها.

برنامه اتوکد برای ایجاد نقشه هایی از پروژه ها برای اقلام مختلف داخلی (مبلمان) یا پروژه هایی برای مکانیسم های مختلف طراحی شده است.
مهارت های استفاده از این برنامه به شما این امکان را می دهد که به طور مستقل انواع مختلفی از نقشه ها و پروژه های طراحی را توسعه دهید - طرح بندی برای تولید مبلمان آشپزخانه، مبلمان خانه و دفتر، و همچنین سایر موارد داخلی و موارد دیگر. به عنوان مثال، کتاب چکاتکوف A.A. مدل سازی سه بعدی در اتوکد. راهنمای طراحان” این کتاب ابزارهای مدل سازی سه بعدی در سیستم اتوکد را با تمرکز اصلی بر مدل سازی جامد توضیح می دهد که به شما امکان می دهد با حداقل هزینه یک مدل کامل و شهودی از یک شی واقعی بدست آورید. این کتاب تمام نسخه های محبوب اتوکد را پوشش می دهد، از اتوکد 2002 شروع می شود و به اتوکد 2006 ختم می شود. مطالب کتاب بر اساس نمونه ای از یک پروژه آموزشی است که به طور دقیق یک شی واقعی را شبیه سازی می کند. در عین حال، از خواننده دعوت می‌شود تا تمام مراحل ساخت یک مدل سه‌بعدی کامل از یک شی پیچیده را طی کند: از ایجاد یک جعبه اصلی تا اجرای یک رندر واقعی از یک صحنه پیچیده.

هنگام نگارش اثر نهایی، از مجموعه ای از روش های منطقی استفاده شد، در درجه اول روش های تجزیه و تحلیل و سنتز - تجزیه واقعی و ذهنی کل به اجزای سازنده آن و بازسازی کل از اجزا. تجزیه و تحلیل به شما امکان می دهد ساختار شی مورد مطالعه را شناسایی کنید، ضروری را از غیر مهم جدا کنید، پیچیده را به ساده کاهش دهید. در عین حال، سنتز تجزیه و تحلیل را تکمیل می کند، به طور جدایی ناپذیری با آن مرتبط است، از ضروری به تنوع آن منجر می شود، به یکپارچگی در یک کل واحد، ویژگی ها، روابطی که قبلاً با کمک تجزیه و تحلیل شناسایی شده بودند.

دو روش مکمل دیگر استقرا و قیاس هستند. اگر استقرا امکان حرکت از حقایق مجرد به گزاره های کلی را فراهم کند، استنتاج به نظام مند کردن مطالب جمع آوری شده و نتیجه گیری از آن کمک می کند و برای کمک به ساخت یک نظریه علمی طراحی می شود.

علاوه بر این، در فرآیند تهیه چکیده، از روش های علمی عمومی، به ویژه از روش های تحقیق نظری استفاده شده است. در میان آنها باید روش های تاریخی و منطقی و همچنین روش صعود از امر انتزاعی به انضمامی را برجسته کنیم که به شما امکان می دهد از دانش محدود به دست آمده از صعود از انضمامی به انتزاعی به کامل تر و ملموس تر حرکت کنید. دانش نظری

از نظر روش شناسی، کار بر اساس اصول عینیت، تاریخ گرایی و رویکردی یکپارچه استوار است. اولین مورد از طریق وحدت و پیوند روش های مورد استفاده ارائه می شود، دوم - با توالی در نظر گرفتن مشکل، سوم - مبتنی بر مطالعه و تجزیه و تحلیل جامع موضوع مطالعه است.

طراحی به دنبال این است که تمام جنبه های محیط زیست انسانی را که توسط تولید صنعتی هدایت می شود، در بر بگیرد.

پیش نیازهای هنر طراحی عبارتند از:

اول از همه، میل طبیعی انسان به زیبایی، و همچنین میل به تجسم تصاویر جدید و بیشتر و کامل تر.

سود اقتصادی، که انگیزه بزرگی برای توسعه طراحی است.

مرحله جدیدی از توسعه آن در طول انتقال از تولید دستی به ماشینی بوجود آمد. برای استفاده از محصولات تازه اختراع شده، باید شکل خاصی به آنها داده می شد که با ظاهر خود خریداران را جذب کند، کاری که طراحی مدرن با موفقیت انجام می دهد. اکنون عملاً هیچ حوزه ای از فعالیت انسانی وجود ندارد که تحت تأثیر طراحی قرار نگیرد.

البته توسعه تفکر فضایی برای حل مسائل گرافیکی خلاق ضروری است. اجرای کانسپت خلاقانه در مراحلی از تصویر دوبعدی تا مدل فضایی و در نهایت تا رندرینگ فوتورئالیستی صورت می گیرد. اجرای وظایف هندسی - ترکیبی مستلزم درک عمیق تفکر فضایی است، زیرا. طراح از این فرصت محروم است که مدلی را که با دست خود ساخته است لمس کند. برای انجام این کار، او نیاز به دانش عمیق از روش های هندسه تحلیلی و کاربردی و کاربرد آنها دارد. بهترین ابزار برای توسعه و تعمیق تفکر فضایی، فناوری‌های رایانه‌ای اطلاعاتی (ICT) است که در طی مدل‌سازی هندسی فضایی، در فرآیند ساخت یک شکل با کنترل بصری بر روی مدل، بر اساس تغییر پارامترها، دستیابی به بهترین حالت را ممکن می‌سازد. نتیجه و از گزینه های مختلف برای انتخاب بهینه.

شبیه‌سازی آنالوگ مدت‌هاست که نقش مهمی در تعدادی از حوزه‌های علم و فناوری ایفا کرده است، که بر اساس آن تجربیات زیادی در مدل‌سازی سیستم‌های پیچیده انباشته شده است. در سال‌های اخیر، مدل‌سازی دیجیتال به روش پژوهشی غالب تبدیل شده است. با استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات مدرن می‌توان مسائل مدل‌سازی مسائل پیچیده هندسی مانند جارو کردن (جاروب کردن) توسط یک جسم صلب متحرک را که یکی از مشکلات دیرینه و دشوار در مدل‌سازی جامد است، حل کرد. سیستم‌های رایانه‌ای مدل‌سازی هندسی امکان ساخت منحنی‌ها و سطوحی با شکل دلخواه یا به‌طور دیگری «سطوح مجسمه‌سازی» را می‌دهند. اگر طراحی قبلی با "راحتی، استحکام و زیبایی" تعریف می شد، اکنون یک دسته دیگر اضافه شده است - هزینه، که اهمیت کمتری از سه مورد اول ندارد. امروزه یک پروژه جدی، به عنوان یک قاعده، نه توسط یک گروه از افراد یا حتی سازمان ها، بلکه توسط تعدادی سازمان یا شرکت ایجاد می شود. فناوری های نوین اطلاعات و ارتباطات امکان کار همزمان بر روی پروژه یک فایل را توسط متخصصان رشته های مرتبط فراهم می کند که توسعه سریع پروژه را تضمین می کند. تغییرات ایجاد شده در آن در هر مرحله از طراحی بلافاصله در اختیار متخصصان رشته های مرتبط قرار می گیرد و نیازی به اجرای مجدد پروژه ندارد.

یک طراح می تواند فعالیت های تحلیلی، طراحی، تحقیقات تجربی، تولید و مدیریت، آموزشی و سایر انواع فعالیت های حرفه ای را انجام دهد.

یکی از نیروهای محرک طراحی گرافیک، در خط مقدم فرهنگ طراحی. خواسته‌هایی که از او برای درک دقیق زمان، توانایی انعکاس امروز و نگاه کردن به فردا، از پیش تعیین‌کننده واکنش سریع او به ظهور فرصت‌های فناوری جدید است.

برای یک طراح، کار با فناوری اطلاعات مختلف، کمک به توسعه پروژه های داخلی در ویرایشگر گرافیکی سه بعدی 3ds max 7 است، که با مدل سازی وسایل داخلی و مبلمان شروع می شود، با تجسم طرح های با کیفیت بالا و ایجاد یک ویدیوی ارائه کوچک از اتاق آینده پایان می یابد. . کار با برنامه های گرافیکی سه بعدی به طراح این امکان را می دهد که محاسبات، توسعه پروژه ها، انتخاب مصالح تکمیلی مناسب، طراحی داخلی فضاهای مسکونی و عمومی، ایجاد توهم مصالح بر اساس نقشه های مختلف بافت، شبیه سازی اثرات محیطی، اعمال فیلتر برای تشکیل جلوه های نوری، کار با منحنی ها و سطوح مانند NURBS، با استفاده از اصلاح کننده های متعدد.

در جامعه مدرن، با توجه به سطح توسعه علم و پیشرفت فناوری اطلاعات، ورود آنها به تمام عرصه های زندگی، طراح نیاز به استفاده از فناوری ها و دستاوردهای نوآورانه در کار خود دارد. برای انجام این کار، لازم است - در مرحله اول مهارت های کار بر روی رایانه را به دست آوریم، از منابع الکترونیکی ایجاد شده به طور مؤثر در فعالیت های خود استفاده کنیم، منابع الکترونیکی ایجاد کنیم، کتابخانه های الکترونیکی در مورد موضوعات کلیدی که به ویژه در طراحی مورد نیاز است. کار تسلط بر طراح در مرحله اول فناوری رایانه به او امکان می دهد کار خود را خودکار کند. از آنجایی که یک طراح که بر روی یک پروژه خاص در حین کار کار می کند به طور طبیعی یک منبع منبع را جمع می کند که با پراکندگی و عدم نظام مندی همراه است، در این راستا، مزیت فناوری کامپیوتری این است که طراح این فرصت را دارد که اطلاعات را برای ساده سازی نظام مند کند. و کار را خودکار کنید.

در شرایط انفجار اطلاعات، یک طراح در حال حاضر قادر به تسلط بر همه اطلاعات لازم نیست. بنابراین نیاز به ایجاد منابع اینترنتی تخصصی برای طراحان و نیز جذب طراحان حرفه ای برای ایجاد سایت های آموزشی و «فرهنگی و آموزشی» ضروری است، زیرا امروزه سطح اطلاعات درج شده در سایت ها و درگاه های اطلاع رسانی از این دست بالاست. آنقدر بالا نیست که بتوان آن را ابزاری تمام عیار در فعالیت های طراح بدانیم.

سطح فعلی توسعه فناوری به ما این امکان را می دهد که جسورانه در مورد مدل سازی کامپیوتری صحبت کنیم، اما امروزه هر طراح از آن استفاده نمی کند.

بنابراین، امروزه که جریان اطلاعات به طور تصاعدی در حال رشد است و روش های پردازش، ذخیره و ارائه اطلاعات مدام در حال بهبود است، یک طراح نمی تواند بدون استفاده از فناوری های کامپیوتری در فعالیت علمی و آموزشی خود، حرفه ای شود. تسلط طراح بر فناوری های اطلاعاتی جدید به او اجازه می دهد تا به سطح متفاوتی از خودآگاهی برسد.

1. Borodaev D. وب سایت به عنوان یک هدف از طراحی گرافیک: Dis. شمرده دانش هنر / D. Borodaev; خگادی. - خارکف، 2004. - 232 ص. /جزئیات بیشتر - در اطلاعیه مونوگراف "وب سایت به عنوان موضوع طراحی گرافیک"/

http://www.rudesign.ru/ - همه چیز در مورد طراحی و طراحان

http://designcollector.ru/ - مجله برای طراح

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - نظریه های رنگ

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - قوانین و دستورالعمل های استفاده از هویت سازمانی

http://www.rosdesign.com/ - طراحی به عنوان یک سبک زندگی. تاریخچه، تئوری، عمل، مقالات در مورد طراحی. طراحی کتاب های الکترونیکی آموزش طراحی

http://www.intellsketch.com/ - فن آوری های مدرن در طراحی

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 مقاله
در مورد طراحی، انواع طراحی

http://art-side-design.ru/theory-1.html - تئوری و تاریخچه طراحی

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی کارتون و بازی های رایانه ای

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - استفاده از برنامه سه بعدی در پروژه های طراحی.

فهرست موضوع


طراحی، 2، 5، 7، 8، 12

طراحی، 2، 3، 7، 12

داخلی، 9

مدل سازی، 5، 8، 12

ارسال کار خوب خود را در پایگاه دانش ساده است. از فرم زیر استفاده کنید

دانشجویان، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، دانشمندان جوانی که از دانش پایه در تحصیل و کار خود استفاده می کنند از شما بسیار سپاسگزار خواهند بود.

اسناد مشابه

    گرافیک کامپیوتری و تجسم داده ها، روش ها و ابزارهای ایجاد و پردازش تصاویر با استفاده از سیستم های محاسباتی نرم افزاری و سخت افزاری. مفهوم مجازی بودن، نمونه هایی از استفاده از گرافیک بازی: فضا، اسپرایت، وکسل، چند ضلعی.

    چکیده، اضافه شده در 06/03/2010

    آشنایی با ویژگی های اصلی توسعه صنعت بازی. ایجاد بازی های رایانه ای به عنوان یکی از حوزه های کاربردی برنامه نویسی. مشخصات کلی مجموعه متدهای کلاس Area. بررسی راه های ساخت بازی مار، تجزیه و تحلیل مراحل.

    مقاله ترم، اضافه شده در 2013/06/13

    گرافیک کامپیوتری به عنوان یکی از حوزه های محبوب استفاده از کامپیوتر، انواع و ویژگی های کاربرد آن است. ترتیب و روش های ایجاد تصاویر دیجیتال، ابزار و پردازش. برنامه های CAD و استفاده از آنها در فعالیت های مهندسی

    چکیده، اضافه شده در 1388/09/14

    آشنایی با اصول اولیه طراحی وب سایت. تجزیه و تحلیل انواع گرافیک کامپیوتری: شطرنجی، برداری. فراکتال شیئی است که عناصر منفرد آن خصوصیات ساختارهای والد را به ارث می برند. در نظر گرفتن فرمت های تصویر در طراحی وب: GIF، JPEG.

    مقاله ترم، اضافه شده 04/01/2013

    فن آوری اطلاعات، ماهیت و ویژگی های کاربرد در ساخت و ساز. تجزیه و تحلیل فعالیت های فناوری اطلاعات، جهت گیری های اصلی برای بهبود استفاده از فناوری اطلاعات، ایمنی زندگی در Stroitel LLC.

    پایان نامه، اضافه شده در 2010/09/26

    مطالعه وظایف اصلی استفاده از فناوری اطلاعات در فرآیند تولید و بازاریابی است که به شرکت ها امکان رقابت همزمان از نظر کیفیت محصول، سرعت پاسخگویی به تغییرات سلیقه مصرف کننده و هزینه ها را می دهد.

    کار کنترل، اضافه شده 10/14/2010

    گرافیک سه بعدی یا سه بعدی. امکانات و حوزه های فناوری های سه بعدی. چشم انداز توسعه چاپ سه بعدی اولین چاپگر سه بعدی از سری Dimension با سر چاپ اکسترود. راه اندازی یک چاپگر سه بعدی شخصی برای مصارف خانگی.

    انواع گرافیک کامپیوتری و تجسم کامپیوتری در پروژه

    گرافیک کامپیوتری- زمینه فعالیت طراح، که در آن رایانه ها به عنوان ابزار فنی برای ایجاد و پردازش اطلاعات بصری و همچنین نتیجه این فعالیت (تجسم پروژه - رندرها). کاربردهای گرافیک کامپیوتری: ابزارهای گرافیکی ( جلوه های ویژه، جلوه های بصری (VFX))، فیلمبرداری و تلویزیون دیجیتال، عکاسی دیجیتال و پردازش هنری عکس ها، نقاشی دیجیتال، تجسم داده های علمی و تجاری، سیستم های طراحی به کمک کامپیوتر، تولید نمونه، و غیره دو نوع گرافیک کامپیوتری با توجه به روش کار با اشیاء وجود دارد: گرافیک دو بعدی (وکتور، شطرنجی، فرگتال) و گرافیک سه بعدی (3D - از انگلیسی. سه بعدی- "سه بعدی"، گرافیک CGI). هر تصویری روی مانیتور کامپیوتر به یک بیت مپ تبدیل می شود. گرافیک سه بعدی فقط در تخیل وجود دارد، زیرا هر چیزی که روی مانیتور قابل مشاهده است، طرح یک شکل سه بعدی است و خود شخص فضا را ایجاد می کند. بنابراین تجسم گرافیک ها فقط شطرنجی و برداری است و روش تجسم فقط به صورت رستری (مجموعه ای از پیکسل ها) است و نحوه اجرای تصویر به تعداد این پیکسل ها بستگی دارد. بنابراین، نتیجه طراحی کامپیوتری همیشه یک "تصویر-طرح مسطح" است.

    بنابراین، دو فرمت اصلی گرافیک کامپیوتری وجود دارد: بردار و شطرنجی (پیکسل).

    گرافیک شطرنجی- فرمتی که تصویری را در رایانه به شکل مجموعه ای از نقاط (پیکسل) نشان می دهد. این تصاویر شامل تصاویر و عکس های اسکن شده است. مزیت مهم گرافیک شطرنجی طبیعت واقعی آن است. فرمت های فایل برای ذخیره بیت مپ استاندارد هستند، بنابراین مهم نیست که یک تصویر خاص در چه ویرایشگر گرافیکی ایجاد شده است. معایب گرافیک شطرنجی: اندازه فایل در گرافیک شطرنجی به طور منحصر به فردی توسط حاصلضرب ناحیه تصویر با وضوح و عمق رنگ تعیین می شود. هر پیکسل در یک کامپیوتر با چند بیت نمایش داده می شود، بنابراین این تصاویر به مقدار قابل توجهی حافظه نیاز دارند. با هرگونه دگرگونی در طرح پراکنده، نمی توان از اعوجاج اجتناب کرد.

    که در گرافیک برداریهمه تصاویر به عنوان اشیاء ریاضی توصیف می شوند - مسیرها (مسیرها) هر مسیر یک شی مستقل است که می تواند بدون از دست دادن کیفیت تصویر جابجا، مقیاس و تغییر یابد. گرافیک برداری از نظر فضای دیسک مقرون به صرفه است. گرافیک برداری از قابلیت وضوح هر دستگاه خروجی حداکثر استفاده را می کند. معایب گرافیک برداری: به معنای صرفاً تصویری محدود است و برای ایجاد تصاویر فوتورئالیستی طراحی نشده است. وابستگی به برنامه نیز یک نقطه ضعف قابل توجه است: هر برنامه داده ها را در قالب خود ذخیره می کند. با این حال، اخیراً تمایل به نفوذ متقابل برنامه های برداری و شطرنجی وجود دارد. انتخاب نرم افزار به وظایف بستگی دارد و راحتی و بهره وری کار، محتوا و کیفیت نتیجه نهایی را تعیین می کند.

    محبوب‌ترین بسته‌های نرم‌افزار طراحی برداری عبارتند از CorelDRAW، Adobe Illustrator، Macromedia Freehand/

    برنامه های گرافیک شطرنجی - Adobe Photoshop، Painter.

    برنامه های طرح بندی - Adobe PageMaker، QuarkXPress.

    برنامه های گرافیک و ارائه های تجاری - Power Point از بسته Microsoft Office.

    برنامه های مدل سازی دو بعدی و سه بعدی - Autocard، Strata Studio Pro، Adobe Dimension.

    برنامه های انیمیشن - Animator Pro، 3D StudioMAX.

    برنامه های گرافیکی چند رسانه ای برای طراحی وب - Adobe PageMill، 3D Website Builder، Microsoft FrontPade.

    محصولات کامپیوتری -نتیجه پردازش الکترونیکی مواد خاص. نرم افزار -وسیله ای برای مکانیزه کردن تولید اشیاء طراحی (به عنوان مثال، برنامه ریزی مراحل عملیات متوالی فن آوری با هدف ساخت پروژه ها، مدل ها، محصولات نمونه و غیره). اشیاء گرافیک کامپیوتری: نسخه الکترونیکی عناصر دکوراسیون و راهکارهای طراحی انواع طراحی، انیمیشن کامپیوتری و ... وب سایت ها- یک پایگاه داده الکترونیکی حاوی صفحاتی با این یا آن اطلاعات و سازماندهی شده با کمک بنرها، جلوه های انیمیشن، عناصر پویا و غیره در برنامه های کامپیوتری خاص.

    بخش 2. مبانی طراحی

    9. مفاهیم "طراحی"، "پروژه"، "گرافیک پروژه";

    وظایف گرافیکی پروژه

    طرح -(از لاتین projectus، به معنای واقعی کلمه - پرتاب شده به جلو) - نوعی فعالیت با هدف ایجاد (توضیح، تصویر) اشیاء، پدیده ها با شرایط و ویژگی های معین. فرآیند ایجاد پروژه طراحی یک نوع فعالیت جهانی است که مشخصه حوزه های مختلف زندگی انسان است: تولید صنعتی، ساخت و ساز، آموزش، زندگی روزمره، اوقات فراغت، سیاست، فرهنگ.

    پروژه(lat. - پروژه، fr. - طرح، فرض، سرنوشت) - یک کسب و کار تصور شده، پیشنهاد شده و در یک نامه یا نقشه مشخص شده است. توسعه طراحی، ارائه شده در قالب یک راه حل گرافیکی بصری.

    گرافیک پروژه- منطقه ای از فعالیت حرفه ای یک هنرمند-طراح، که در آن داشتن انواع مختلفی از تصاویر به شما امکان می دهد ایده را به طور واضح تر و متقاعد کننده تر منتقل کنید. تصادفی نیست که گرافیک پروژه از جایگاه هنری خاصی در طراحی برخوردار است و در ایجاد یک راه حل فیگوراتیو-پلاستیک نقش اول را ایفا می کند.

    در ابتدا مفهوم "گرافیک"به معنای "من می نویسم، ترسیم می کنم، می کشم" و "گرافیک" - "طراحی شده، نشان داده شده توسط یک نقاشی یا نقاشی". "گرافیک" در پایان قرن نوزدهم - آغاز قرن بیستم معنای جدیدی دریافت کرد، زمانی که به عنوان یک نوع مستقل از هنرهای زیبا تعریف شد، بر اساس نقاشی ساخته شده با سکته مغزی و خطوط، بدون رنگ. گرافیک به‌عنوان روش اصلی تصویر، طراحی را به‌عنوان یک ناحیه مستقل و انواع گرافیک‌های چاپی را ترکیب می‌کند: منبت روی چوب، حکاکی فلز (اچ)، لیتوگرافی، لینوکات، حکاکی روی مقوا و غیره. زبان گرافیک، ابزار بیانی آن خط، سکته مغزی، کانتور، نقطه و لحن است. برخی از انواع گرافیک ها از رنگ استفاده می کنند، اما اغلب مکمل هم هستند. گرافیک زمینه های فعالیت هنری و طراحی را ترکیب می کند، با این حال، اینها انواع مختلفی از تصاویر هستند. اگر آنها را از نظر اجرای مکانیکی در نظر بگیریم، می توان توجه داشت که نقشه ها، طرح ها، طرح ها با دست ساخته می شوند. در طراحی، اکثر تصاویر با کمک ابزار ترسیم، با دقت بالایی ساخته می شوند که به شدت توسط استانداردهای دولتی (ESKD) مشخص شده است. این ویژگی بود که به نقاشی اجازه داد تا جایگاه خود را در روش های ذخیره و انتقال اطلاعات در مورد دنیای اطراف خود به طور محکم اشغال کند. از این منظر، تصاویر پرسپکتیو باید به عنوان نقاشی طبقه بندی شوند، زیرا اغلب با استفاده از خط کش انجام می شوند.

    اگر تصاویر را از موقعیت انتقال فرم فضایی یک شی در نظر بگیریم، ترسیم سه بعدی و پرسپکتیو تا حد امکان توهم فضای سه بعدی را ایجاد می کند. با این حال، نقاشی دارای این نیست، بیان هنری و تنوع ادراک را ندارد، برعکس، خواندن آن باید بدون ابهام باشد. اگر تصاویر را با توجه به درجه انتزاع از خصوصیات واقعی اشیاء تصویر شده به انواع تقسیم کنیم، می توانیم به سری زیر برسیم که در آن تصاویر بر اساس درجه تشابه مکانی با طبیعت مرتب شده اند:

    طراحی، تصاویر پرسپکتیو - برای درک بصری کافی است.

    تصویر آکسونومتری - ادراک بصری اصلاحی.

    پیش بینی با علائم عددی - به دست آمده با جهت یک طرفه ادراک بصری.

    نقاشی پیچیده - از بین بردن ادراک بصری؛

    · طراحی-طرح - نماد ویژگی های تعمیم یافته شی.

    این فهرست پیچیدگی درک انسان از تصاویر را نشان می دهد - از ساده ترین تا پیچیده ترین. بنابراین، در معنای محدود، فعالیت گرافیکی فعالیتی است که با خواندن یا اجرای نقشه ها همراه است. برای انجام این فعالیت، دانش در مورد روش های انعکاس فرم فضایی در صفحه صفحه، مهارت ها و توانایی های گرافیکی و اندازه گیری مورد نیاز است. با این حال، این برای آموزش حرفه ای یک طراح کافی نیست.

    گرافیک پروژه، همراه با طراحی، از یک نقطه عطف قرن گذشته عبور کرده و در دهه های اخیر به شدت توسعه یافته است. علیرغم تغییرات تاریخی در شکل هنری گرافیک طراحی، می توان اصول کلی ذاتی آن را ردیابی کرد، آنها را تحلیل کرد و توصیه های کلی در رابطه با مرحله خاصی از طراحی ارائه داد.

    برای اولین بار، تجزیه و تحلیل دقیق مسائل گرافیک طراحی، جایگاه آن در عمل طراحی و روش های تدریس در پایان نامه I.A. اسپیچک. او مفهوم گرافیک «هنری و طراحی» را معرفی کرد که ویژگی آن با هدف طراحی، ویژگی های عملکردی و یک وظیفه طراحی خاص تعیین می شود. نویسنده خاطرنشان کرد که در همه موارد ترکیبی از روش های طراحی و ترسیم، استفاده از ابزارهای مختلف نمایش است که طراح باید به طور کامل بر آن تسلط داشته باشد. گرافیک طراحی به یک عامل، یعنی نیروی محرکه فرآیند طراحی و بخشی جدایی ناپذیر از آموزش حرفه ای طراحان تبدیل می شود.

    زرادخانه تصاویر گرافیکی پروژه شامل طرح، طرح، طراحی جستجو، طراحی نمایشی (فنی)، نقشه های چیدمان کلی (طرح ظاهری).

    روش های گرافیکی بازنمایی که جزء لاینفک طراحی هنری است، همراه با تغییر در خود طرح دائما در حال تغییر است. گرافیک پروژه در زمینه معماری نشات گرفته است. در زمان های قدیم از تصاویر دو بعدی استفاده می شد ، اما پس از آن ساختمان ها و اشیاء موجود بیشتر به تصویر کشیده می شدند. تصاویر اشیاء طراحی شده از دوره رنسانس ظاهر می شوند. آنها طرح ها، نقشه ها، نمودار مدارها، پرسپکتیوها و انواع ترکیبی از این تصاویر هستند.

    با گذشت زمان، این طرح زبان حرفه ای خود را توسعه داده است و به شما امکان می دهد تصویر ایده آلی را که در ذهن طراح ایجاد شده است، اصلاح کنید. ایجاد و ارزیابی یک پروژه از یک محصول آینده تنها بر اساس یک تحلیل جامع، کامل و عمیق امکان پذیر است، که نتیجه آن باید به همان زبان دقیق، واضح (و حتی مجازی) توصیف شود. در دانشمندان و هنرمندان فقط در این مورد، طراح هم یک ابزار طراحی جهانی دارد و هم ابزاری مؤثر، کارآمد و بدون دردسر برای ارتباط بین رشته ای بین متخصصان - یک زبان طراحی خاص. این زبان باید درک روش شناختی از شی و فرآیند طراحی به شما بدهد، به شما امکان می دهد مشکلات طراحی را ببینید و حل کنید، به طور همزمان کار را در زمینه های مختلف ترکیب و مدیریت کنید.

    انقلاب دیجیتالی سال های اخیر ایده برنامه ریزی پروژه را وارونه کرده است. ده سال پیش، مورخان هنر، گرافیک طراحی را به ژانر فعالیت خلاق هنری نسبت دادند. قبلا یک اصطلاح وجود داشت "پروژه ماشین"، به منظور نشان دادن مهارت طراح، توانایی او برای دید مجازی و خلاقانه از موضوع و جستجوی ابزارهای گرافیکی گویا کافی انجام شد. حرفه ای بودن نویسنده، امتیاز خلاقانه او با کیفیت ارائه گرافیکی پروژه تعیین شد.

    امروزه نیاز به ارائه گرافیکی پروژه تنها به عنوان عاملی برای متقاعد کردن مشتری که اغلب تخیل انجمنی ندارد وجود دارد. بنابراین، قالب مدرن گرافیک پروژه، به عنوان یک قاعده، است تفسیرمدل برداری سه بعدی از دیدگاه های ممکن و غیرممکن گرفته شده است. در اصل، این درست است، اما یک "طعم" خاص از حرفه، خودشناسی نویسنده، ناپدید می شود. طراحان شبیه، یکسان می شوند.

    فرهنگ بصری غرب که شوک های بازسازی اجتماعی را تجربه نکرده است، بسیار حساس است گرافیک طراحی نویسنده. پیش نویس ها، نقشه های معماری، پلان ها، نمودارها، پرسپکتیوها با دقت انتخاب شده و بدون نقص در نمونه کارها گنجانده شده است، همراه با عکس های اشیاء تکمیل شده منتشر شده است.

    رایج ترین نوع گرافیک پروژه - رندر سه بعدی.ظاهراً در حال حاضر و در آینده، این پروژه بدون ایجاد یک مدل سه بعدی غیرقابل تصور است. بسیاری از فروشندگان سیستم نمایشگر نسخه های خود را از نرم افزار ارائه می دهند تا فرآیند طراحی را آسان کنند. وسوسه استفاده از آنها بسیار قوی است. به عنوان یک قاعده، آنها حاوی ماژول هایی برای ذخیره سازی عناصر و محاسبه هزینه تخمینی هستند. اما همیشه تفاوت های ظریف وجود دارد. اول، عادت کردن به رابط. برای یک طراح یا معمار، بسیار مهم است که کار با برنامه راحت باشد. معمولاً به طور تصادفی نرم می شود و به طور مداوم بر وظایف کاربردی تسلط پیدا می کند، به روشی برای طراحی فردی تبدیل می شود. من این را از تجربه خودم می دانم. با وجود اینکه می توانم در برنامه های زیادی کار کنم، True Space را برای خودم راحت ترین می دانم. بیشتر 3D Max را ترجیح می دهند. در واقع، قابلیت های همه محصولات نرم افزاری تقریباً یکسان است. لازم به ذکر است که همه آنها به دو گروه تقسیم می شوند: مهندسی که امکان به دست آوردن مستندات دقیق را می دهد و انیمیشن که مخصوص ساخت فیلم طراحی شده است. اگرچه در سطح مدل سازی برداری تقریباً یکسان هستند. خود رندر، یعنی تبدیل مدل به یک تصویر عکاسی بیت مپ، فرآیندی ظریف و ظریف است. اینجاست که معیار سلیقه و فرهنگ طراحی طراح متجلی می شود. نحوه صحیح قرار دادن نور در صحنه، تعیین نقطه و لنز دوربین، یافتن زوایایی که به بهترین وجه بر محاسن پلاستیکی شیء تأکید می کند - سؤالاتی که بسیار جداگانه تصمیم گیری می شوند. شما می توانید یک تصویر فوق العاده واقعی بسازید، و گاهی اوقات مناسب است که سهمی از مرسوم بودن، جایی برای تخیل باقی بگذارید.

برترین مقالات مرتبط