نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • بررسی ها
  • کدام پردازنده را برای کارت physx یا CPU انتخاب کنید. راه اندازی کارت گرافیک Nvidia برای بازی

کدام پردازنده را برای کارت physx یا CPU انتخاب کنید. راه اندازی کارت گرافیک Nvidia برای بازی

پیشگفتار

اجازه دهید بلافاصله یک بار دیگر تأکید کنم که این راهنما برای همه نیست، بلکه فقط برای کسانی است که نقطه ضعف دارند - پردازنده، و در عین حال اینطور نیست. نه یک دارو، نه یک قرص جادویی که ارزان به گران تبدیل شود. یعنی اگر در برخی خاص وابسته به پردازنده بازی، بارگذاری آن به 100٪ می رسد، سپس این مراحل ساده می توان بهبود وضعیت
با این حال، اینکه چقدر آن را بهبود خواهند بخشید بستگی به ضعیف بودن پردازنده دارد. نیازی به ایجاد توهم نیست و بعد آزرده خاطر می شود، امتیاز پایین می دهد، می نویسد که نویسنده یک احمق است، که فایده ای نداشت، اگر اکنون پردازنده شما خیلی ضعیف است و کاری جز خفگی انجام نمی دهد، و فکر کنید که بعد از راهنما مانند یک هواپیما پرواز خواهد کرد. بین «رسیدن به 100 درصد» و «همیشه 100 درصد ماندن» تفاوت وجود دارد.
در کل دوستان بیایید سخت افزار خود را به اندازه کافی ارزیابی کنیم.

به هر حال، این راهنما از همان ابتدا به عنوان بخشی از نوشته شده بود
، اما من تصمیم گرفتم این قسمت را به صورت کلی انجام دهم، زیرا از نظر تئوری این باید CPU را در سایرین نیز تخلیه کند. وابسته به پردازندهبازی ها به یک درجه یا دیگری، اما شخصا آن را بررسی نکرده ام. اگر این بازی را با هر بازی وابسته به CPU دیگری امتحان کردید، اگر متوجه تفاوتی شدید، در نظرات به من اطلاع دهید.


اگر پردازنده حلقه ضعیف باشدبر روی سیستم شما، و در زمان اوج بار مشاهده می کنید میکروفریزهای FPS یا سایر مشکلات مرتبط با کمبود قدرت محاسباتی. قدرت CPU، ممکن است بتوان این مشکل را همراه با سایر روش های بهینه سازی با تنظیم چند پارامتر از طریق حل کرد کنترل پنل انویدیا.
شاید AMD تنظیمات مشابهی داشته باشد، اما من نمی دانم، بنابراین اگر کسی می داند، لطفا در مورد آن در نظرات بنویسد، ممکن است به کسی کمک کند.

شخصاً، این تنها راهی است که توانستم با کار با کارت گرافیک Palit Super JetStream GTX 980، 8 گیگابایت رم و یک SSD با ویندوز 10، از شر لکنت FPS در GTA V در G4500 ارزان اینتل خلاص شوم. ، من بیشتر از FPS قابل پخش و کیفیت تصویر دریافت کردم. درست است، من همچنین چندین ترفند را اعمال کردم و یک تنظیم جالب در بازی پیدا کردم، اما همه اینها در مقاله جداگانه ای مورد بحث قرار خواهد گرفت.

بازی های وابسته به CPU و پردازنده ضعیف

با استفاده از GTA V به عنوان مثال، می توانید ببینید که هر چه FPS بالاتر باشد، بار پردازنده بیشتر می شود. در مورد من، بار روی Intel G4500 در FPS بیش از 50 نه تنها به 100٪ می رسد، بلکه اغلب در آنجا یخ می زند، پردازنده به سادگی "خفه می شود". در بازی این امر با ظاهر میکرو فریزها بیان می شود که باعث می شود بازی غیر قابل بازی باشد. اما اگر با افزایش تنظیمات گرافیکی به این نتیجه برسم که کارت گرافیک بیش از 47 FPS تولید نمی کند، بار پردازنده فقط گاهی اوقات به 100٪ می رسد و یخ مشاهده نمی شود.
یعنی در نهایت غیرممکن است که در حداقل تنظیمات، اما در حداکثر، بازی کنید. تنظیمات 35-47 FPS با یک تصویر زیبا. همه به دلیل پردازنده ضعیف است. بسیاری از مردم می گویند که با چنین پردازنده ای به طور کلی نمی توان GTA V را به طور معمول بازی کرد، اما اکنون می دانیم که این درست نیست.
البته می‌توانستم با روشن کردن 50% vert از شر میکرو فریزها با پردازنده خلاص شوم. همگام سازی، که به 30 FPS (مانیتور 60 هرتز) نیز منجر می شود، اما چرا، اگر می توانید با سرعت 35-47 FPS با پاسخ بهتر ماوس و صفحه کلید بازی کنید.
از نظر تئوری، همچنین می‌توان فرکانس‌های کارت گرافیک را کاهش داد تا یک FPS به دست آورد که پردازنده را فراتر از توانایی‌هایش بارگذاری نمی‌کند، اما چرا، اگر می‌توانید این کار را با بهبود کیفیت تصویر انجام دهید.
در اینجا نمودارهای بارگذاری CPU در FPS > 50 در تنظیمات گرافیکی پایین و در 35-47 FPS در حداکثر وجود دارد. تنظیمات. می توانید به وضوح ببینید که چگونه در مورد اول پردازنده اغلب "خفه می شود" و در مورد دوم تقریباً حداکثر کار می کند ، اما نه بالاتر از آن.
این نمودار "خفگی" پردازنده سمت چپ را کمی واضح تر نشان می دهد:

کنترل پنل NVIDIA

  • باز کن "کنترل پنل انویدیا"، به بخش بروید
    تنظیمات سه بعدی -> مدیریت تنظیمات سه بعدی -> تنظیمات برنامه
    و بازی مورد نظر خود را از لیست کشویی انتخاب کنید.
  • پارامترهای زیر را روی مقادیر مشخص شده تنظیم کنید:

    پارامتر

    توضیح

    ذخیره سازی سایه بان

    احتمال میکروفریزهای FPS را کاهش می دهد، زیرا شیدرها یک بار کامپایل می شوند و به این شکل در دیسک ذخیره می شوند تا در آینده به جای کامپایل مجدد، بتوانند از آن بارگذاری شوند. همچنین در صورت کامپایل شدن سایه بان ها در طول فرآیند، بارگذاری سطوح و موارد دیگر را سرعت می بخشد.

    حداکثر تعداد فریم های از پیش آماده شده

    مهمترین پارامتر.هر چه مقدار بالاتر باشد، پردازنده بیشتر با فریم های آماده سازی برای پردازش توسط کارت ویدئو بارگیری می شود. فریم های از پیش آماده شده به اطمینان از عرضه یکنواخت داده به کارت ویدیو برای پردازش کمک می کند، که به رفع اختلافات کوچک در زمان رندر کمک می کند. با این حال، یک مقدار بالا ممکن است منجر به تاخیر ورودی شود. مهم:اگر مقدار را روی "Use 3D application setting" تنظیم کنید، بازی می تواند از برخی از مقادیر خود به غیر از 1 یا مقدار پیش فرض پذیرفته شده در ویندوز، یعنی 3 استفاده کند.

  • حالا به بخش بروید
    تنظیمات سه بعدی -> مدیریت تنظیمات سه بعدی -> راه اندازی فراگیر، PhysX
    و در منطقه "تنظیمات PhysX"فقط در مورد، کارت گرافیک خود را به صراحت نشان دهید.

    این در مورد پارامترها است، به طور خاص با هدف تخلیه CPU. مقادیر زیر نیز در تنظیمات نرم افزار برای بازی ها توصیه می شود:
    برای همه تنظیماتی که برای آنها امکان پذیر است - "کنترل برنامه/استفاده از تنظیمات برنامه سه بعدی". و تنظیمات از قبل در خود بازی انجام شده است، اما اگر تنظیماتی وجود ندارد، از طریق کنترل پنل. به یاد داشته باشید که اگر یک مقدار صریح برای یک پارامتر تنظیم کنید، یعنی روشن، خاموش. یا مثلاً x2، x4 و غیره شما زوردقیقاً با استفاده از این مقدار، بدون توجه به تنظیمات بازی. برای مثال، فقط تنظیم همگام‌سازی عمودی روی «استفاده از تنظیمات برنامه سه بعدی»، تنظیمات خود بازی را در نظر می‌گیرد. تنظیمات از طریق کنترل پنل دارای اولویت بیشتری هستند.

    همچنین لازم به ذکر است که استفاده از این نوع تنظیمات در پارامترهای جهانی توصیه نمی شود، زیرا برای برخی از بازی ها گاهی اوقات ارزش تنظیم مقادیر دیگر را دارد. تنظیمات مشخص شده برای تخلیه CPU در صورتی که نمی تواند با آن مقابله کند، یعنی اگر سطح بار آن اغلب در بازی به 100٪ می رسد، باید استفاده شود.

سرویس ها و برنامه های غیر ضروری NVIDIA را غیرفعال کنید

برای اینکه بتوانید تعیین کنید کدام سرویس مورد نیاز است و کدام یک برای شخص شما مناسب نیست، توضیح مختصری در مورد هر کدام ارائه خواهم کرد. اجازه دهید فوراً رزرو کنم: راه‌اندازی برنامه GeForce Experience به خدمات بستگی ندارد، بلکه به عملکردی که ارائه می‌کند بستگی دارد.

نام سرویس

توضیح کوتاه

خدمات درایور نمایشگر NVIDIA

اگر غیرفعال باشد، نمی توانید کنترل پنل NVIDIA را باز کنید و از منوی زمینه دسکتاپ ناپدید می شوید. با این حال، همه چیز به طور عادی به کار خود ادامه می دهد، گویی که سرویس در حال اجرا باقی مانده است. می‌توانید نوع راه‌اندازی را روی دستی تنظیم کنید، سپس سرویس با اولین تماس با کنترل پنل شروع می‌شود، اما پس از آن همچنان در حال اجرا است.

سرویس تجربه GeForce NVIDIA

صرف نظر از نوع راه اندازی این سرویس (از جمله Disabled)، GeForce Experience شروع می شود، بنابراین اگر فقط از ShadowPlay در بین تمام ویژگی های GeForce Experience استفاده می کنید، می توانید این سرویس را غیرفعال کنید.


این مربوط به خدمات NVidia است. همیشه می توانید اطلاعاتی در مورد سایر سرویس ها، سیستم ها و سرویس هایی که همراه با برنامه ها نصب شده اند، در اینترنت بیابید تا بفهمید که آیا به آنها نیاز دارید، آیا این امکان وجود دارد و آیا ارزش غیرفعال کردن آنها را دارد یا خیر.

توجه به برنامه ها در راه اندازی نیز ارزش دارد. به عنوان مثال، که دوباره به NVIDIA مربوط می شود:

  • Nvidia Backend (NvBackend.exe)، مسئول عملکردهای بهینه سازی بازی با توجه به پارامترهای مربوط به آنها از GeForce Experience است. اگر از این عملکرد استفاده نمی کنید، می توانید آن را از راه اندازی حذف کنید.
  • سرور ضبط Nvidia (nvspcaps64.exe) برای ShadowPlay مورد نیاز است.
همچنین ارزش افزودن در اینجا را دارد، اگر از ShadowPlay استفاده می کنید، باید عملکرد ضبط پس زمینه را در آن غیرفعال کنید، زیرا این نیز از برخی منابع رایانه شخصی استفاده می کند و علاوه بر این، اگر روی SSD بنویسد، می تواند عمر سرویس آن را کوتاه کند.

سایر برنامه ها و خدمات

طبیعتاً تنظیم این مقادیر در کنترل پنل NVidia تنها راه تخلیه پردازنده در بازی نیست، بنابراین اگر در مورد شما کافی نبود، توصیه می کنم با استفاده از مدیر وظیفه به برنامه های دیگر توجه کنید. خدمات به موازات بازی از پردازنده استفاده می کنند.

سلام به همه! امروز یک مقاله بسیار جالب در مورد تنظیم دقیق کارت گرافیک برای عملکرد بالا در بازی های رایانه ای است. دوستان قبول کنید که بعد از نصب درایور کارت گرافیک، یکبار "کنترل پنل انویدیا" را باز کردید و کلمات ناآشنا را در آنجا دیدید: DSR, shaders, CUDA, clock pulse, SSAA, FXAA و ... و تصمیم گرفتید دیگر به آنجا نروید. . اما با این وجود، درک همه اینها ممکن است و حتی ضروری است، زیرا عملکرد مستقیماً به این تنظیمات بستگی دارد. این تصور اشتباه وجود دارد که همه چیز در این پنل پیچیده به طور پیش فرض به درستی پیکربندی شده است، متأسفانه این موضوع بسیار دور است و تجربه نشان می دهد که تنظیمات صحیح با افزایش قابل توجه پاداش داده می شود.نرخ فریمبنابراین آماده شوید، ما بهینه سازی جریان، فیلتر ناهمسانگرد و بافر سه گانه را درک خواهیم کرد. در نهایت پشیمان نخواهید شد و در فرم پاداش خواهید گرفتافزایش FPS در بازی ها

راه اندازی کارت گرافیک Nvidia برای بازی

سرعت توسعه تولید بازی هر روز شتاب بیشتری به دست می آورد، همانطور که نرخ ارز اصلی در روسیه نیز افزایش می یابد و بنابراین اهمیت بهینه سازی عملکرد سخت افزار، نرم افزار و سیستم عامل به شدت افزایش یافته است. همیشه نمی‌توانید از طریق تزریق‌های مالی مداوم، نریان فولادی خود را در وضعیت خوبی نگه دارید، بنابراین امروز در مورد افزایش عملکرد یک کارت گرافیک از طریق تنظیم دقیق آن صحبت خواهیم کرد. در مقالات خود بارها در مورد اهمیت نصب درایور ویدیو نوشته ام، بنابراین ، من فکر می کنم می توانید از آن بگذرید. من مطمئن هستم که همه شما به خوبی می دانید که چگونه این کار را انجام دهید، و همه شما قبلاً آن را برای مدت طولانی نصب کرده اید.

بنابراین، برای رفتن به منوی مدیریت درایور ویدئو، در هر نقطه از دسکتاپ کلیک راست کرده و از منوی باز شده گزینه "Nvidia Control Panel" را انتخاب کنید.

سپس در پنجره باز شده به تب “Manage 3D Parameters” بروید.

در اینجا ما پارامترهای مختلفی را پیکربندی می کنیم که بر نمایش تصاویر سه بعدی در بازی ها تأثیر می گذارد. درک این نکته دشوار نیست که برای به دست آوردن حداکثر عملکرد از کارت گرافیک، باید کیفیت تصویر را به میزان قابل توجهی کاهش دهید، بنابراین برای این کار آماده باشید.

بنابراین، اولین نکته " CUDA - پردازنده‌های گرافیکی" در اینجا لیستی از پردازنده های ویدیویی وجود دارد که می توانید از بین آنها انتخاب کنید و توسط برنامه های CUDA استفاده می شود. CUDA (Compute Unified Device Architecture) یک معماری محاسباتی موازی است که توسط تمام GPUهای مدرن برای افزایش عملکرد محاسباتی استفاده می شود.

نکته بعدی " DSR - یکنواختی"ما از آن صرف نظر می کنیم زیرا بخشی از تنظیمات آیتم "DSR - Degree" است و به نوبه خود باید غیرفعال شود و اکنون دلیل آن را توضیح خواهم داد.

DSR (رزولوشن فوق العاده پویا)– فناوری ای که به شما امکان می دهد تصاویر را در بازی ها با وضوح بالاتر محاسبه کنید و سپس نتیجه حاصل را به وضوح مانیتور خود تغییر دهید. برای اینکه متوجه شوید که چرا این فناوری حتی اختراع شده است و چرا ما برای رسیدن به حداکثر کارایی به آن نیاز نداریم، سعی می کنم مثالی بزنم. مطمئناً شما اغلب در بازی ها متوجه شده اید که جزئیات کوچک مانند چمن و شاخ و برگ اغلب هنگام حرکت سوسو یا موج می زند. این به این دلیل است که هرچه وضوح کمتر باشد، تعداد نقاط نمونه برداری برای نمایش جزئیات دقیق کمتر می شود. فناوری DSR می تواند این مورد را با افزایش تعداد نقاط تصحیح کند (هرچه وضوح بالاتر، تعداد نقاط نمونه برداری بیشتر باشد). امیدوارم این موضوع روشن شود. در شرایط حداکثر کارایی، این فناوری برای ما جالب نیست زیرا منابع سیستم بسیار زیادی را مصرف می کند. خوب، با غیرفعال شدن فناوری DSR، تنظیم صافی، که در بالا در مورد آن نوشتم، غیرممکن می شود. به طور کلی آن را خاموش می کنیم و ادامه می دهیم.

بعدی می آید فیلتر ناهمسانگرد. فیلتر ناهمسانگرد یک الگوریتم گرافیک کامپیوتری است که برای بهبود کیفیت بافت هایی که نسبت به دوربین کج شده اند ایجاد شده است. یعنی با استفاده از این فناوری، بافت ها در بازی ها واضح تر می شوند. اگر فیلتر ضد سوتروپیک را با پیشینیان خود، یعنی فیلتر دو خطی و سه خطی مقایسه کنیم، فیلتر ناهمسانگرد از نظر مصرف حافظه کارت گرافیک، هولناک ترین است. این مورد فقط یک تنظیم دارد - انتخاب ضریب فیلتر. حدس زدن اینکه این عملکرد باید غیرفعال شود دشوار نیست.

نکته بعدی - پالس همگام سازی عمودی. این همگام سازی تصویر با نرخ رفرش مانیتور است. اگر این گزینه را فعال کنید، می‌توانید به نرم‌ترین گیم‌پلی ممکن دست پیدا کنید (تصویر با چرخش شدید دوربین حذف می‌شود)، با این حال، افت فریم اغلب کمتر از نرخ تازه‌سازی مانیتور رخ می‌دهد. برای به دست آوردن حداکثر تعداد فریم در ثانیه، بهتر است این گزینه را غیرفعال کنید.

فیلم واقعیت مجازی از پیش آماده شده. عملکرد عینک های واقعیت مجازی برای ما جالب نیست، زیرا VR هنوز از استفاده روزمره توسط گیمرهای معمولی فاصله دارد. ما آن را در حالت پیش فرض قرار می دهیم - از تنظیمات برنامه سه بعدی استفاده کنید.

سایه روشنایی پس زمینه. با ملایم کردن شدت نور محیط سطوحی که توسط اجسام مجاور پوشیده شده اند، صحنه ها را واقعی تر نشان می دهد. این عملکرد در همه بازی ها کار نمی کند و منابع بسیار زیادی دارد. بنابراین، ما او را به مادر دیجیتال می بریم.

ذخیره سازی سایه بان. هنگامی که این ویژگی فعال است، CPU سایه بان های کامپایل شده برای GPU را روی دیسک ذخیره می کند. اگر دوباره به این سایه زن نیاز باشد، GPU آن را مستقیماً از دیسک می گیرد، بدون اینکه CPU را مجبور به کامپایل مجدد این سایه زن کند. حدس زدن اینکه اگر این گزینه را غیرفعال کنید کار سختی نیست.

حداکثر تعداد فریم های از پیش آماده شده. تعداد فریم هایی که CPU می تواند قبل از پردازش توسط GPU آماده کند. هر چه ارزش بالاتر باشد، بهتر است.

ضد آلیاسینگ چند فریمی (MFAA). یکی از فن‌آوری‌های ضدآلیاسینگ که برای از بین بردن ناهمواری لبه‌های تصاویر استفاده می‌شود. هر فناوری ضدآلیاسینگ (SSAA، FXAA) برای GPU بسیار سخت‌گیرانه است (تنها سوال میزان پرخوری است). آن را خاموش کنید.

بهینه سازی جریان. با فعال کردن این ویژگی، یک برنامه می‌تواند همزمان از چندین CPU استفاده کند. اگر برنامه قدیمی به درستی کار نمی کند، سعی کنید حالت "Auto" را تنظیم کنید یا این عملکرد را به طور کلی غیرفعال کنید.

حالت مدیریت انرژی. دو گزینه در دسترس است - حالت تطبیقی ​​و حالت حداکثر عملکرد. در حالت تطبیقی، مصرف انرژی مستقیماً به بار GPU بستگی دارد. این حالت عمدتاً برای کاهش مصرف برق مورد نیاز است. در حالت حداکثر عملکرد، همانطور که ممکن است حدس بزنید، بدون در نظر گرفتن بار GPU، بالاترین سطح ممکن از عملکرد و مصرف انرژی حفظ می شود. دومی را بگذاریم.

Anti-aliasing – FXAA، Anti-aliasing – تصحیح گاما، Anti-aliasing – پارامترها، Anti-aliasing – شفافیت، Anti-aliasing – حالت. قبلاً در مورد صاف کردن کمی بالاتر نوشتم. همه چیز را خاموش کنید.

بافر سه گانه. یک نوع بافر دوگانه؛ یک روش خروجی تصویر که از مصنوعات جلوگیری یا کاهش می دهد (تحریف تصویر). به عبارت ساده، بهره وری را افزایش می دهد. ولی! این مورد فقط در ارتباط با همگام سازی عمودی کار می کند که همانطور که به یاد دارید قبلاً آن را غیرفعال کردیم. بنابراین، ما نیز این پارامتر را غیرفعال می کنیم؛ برای ما بی فایده است.

واحد پردازش مرکزی همیشه قلب کامپیوتر در نظر گرفته شده است. این تراشه کوچک وظیفه انجام کلیه عملیات مهم مشخص شده توسط برنامه های سیستم عامل و هماهنگی عملکرد اجزای کامپیوتر را بر عهده دارد. با این حال، تراشه‌های گرافیکی مدرن مدت‌هاست که از نظر قدرت (و تعداد ترانزیستورها) از CPU پیشی گرفته‌اند و اخیراً تلاش‌ها برای جابجایی بخشی از کار پردازنده مرکزی بر روی شانه‌های کارت گرافیک بیشتر و بیشتر شده است. این شرکت بیشترین فعالیت را در این زمینه دارد NVIDIA، که کارت های ویدیویی آن اخیراً دیگر فقط شتاب دهنده های گرافیک بازی نیستند. آنها فرآیندهای فیزیکی را محاسبه می کنند، ویدیو را رمزگذاری می کنند و حتی در برنامه های جهانی مربوط به محاسبات توزیع شده شرکت می کنند.

داستان امروز ما در مورد چیزهایی است که کارت‌های گرافیک مدرن می‌توانند به صاحبان خود ارائه دهند، و همچنین اهمیت آن و اینکه آیا اصلاً مهم است یا خیر.

همه چیز از یکی دو سال پیش شروع شد، زمانی که NVIDIA به صراحت اعلام کرد که نسل جدید کارت های گرافیک باید قادر به انجام کارهایی بیش از نمایش یک تصویر زیبا بر روی صفحه باشند. و پس از مدتی، این شرکت مجموعه ای از قطعات را برای توسعه دهندگان معرفی کرد CUDA(معماری یکپارچه دستگاه را محاسبه کنید). پلتفرم جدید زمینه وسیعی از مانور را برای کارت‌های ویدئویی باز کرد. اکنون تراشه های گرافیکی می توانند دست خود را در کارهای زیر امتحان کنند: رمزگشایی ویدیو، محاسبات علمی و مهندسی، تحقیقات پزشکی، محاسبات مالی.

برای افزایش ارزش پلتفرم در چشم مردم عادی، NVIDIA شتاب فیزیک را به کارت‌های ویدئویی اختصاص داد. تقریباً تمام بازی‌های مدرن دارای زیرسیستم‌هایی هستند که قوانین فیزیکی دنیای واقعی را شبیه‌سازی می‌کنند که به نوبه خود باعث افزایش واقع‌گرایی در گیم‌پلی می‌شود. به عنوان مثال در نظر بگیریم The Elder Scrolls 4: Oblivion. موتور فیزیک این بازی جرم و چگالی اجسام، نیروی اصطکاک، تاثیر گرانش و سایر پارامترها را در نظر می گیرد. این چه می دهد؟ آب تقریباً مانند آب واقعی رفتار می کند، بدن دشمنان کشته شده روی سطح آن شناور است، درختان در باد خم می شوند، لباس ها حرکات بدن را تکرار می کنند.

در شبیه سازهای خودرو، ما در مورد پارامترهایی صحبت می کنیم که به طور مستقیم بر سرعت، هندلینگ و فاصله ترمز خودرو تأثیر می گذارد. به همین دلیل است که بازیکن تفاوت بین لامبورگینی مورسیلاگو و فورد موستانگ GT را احساس می کند.

محاسبات فیزیکی برای پردازنده دردسرساز است. از این گذشته ، او قبلاً زمان سختی دارد و در اینجا نیز مجبور است بسیاری از پارامترهای مربوط به تعامل اشیاء را محاسبه کند. یک تراشه گرافیکی مدرن با تعداد زیادی رشته برای این اهداف بسیار مناسب تر است.

با درک این موضوع، انویدیا قاطعانه تصمیم گرفت تا با استفاده از CUDA و کارت‌های ویدئویی آن، فیزیک بازی را به سطح جدیدی برساند. در ابتدا شرکت از موتور استفاده کرد هاوک اف ایکس. اما بعد از اینتلبا خرید Havok، NVIDIA خود را در موقعیت دشواری دید.

وسیله نجات

و سپس NVIDIA ظاهر شد Ageia، که با شتاب دهنده فیزیکش سقوط کرد PhysXو به آرامی اما مطمئناً به پایین فرو رفت. انویدیا به کمک آمد و در فوریه 2008 شرکت مضطرب را خرید. این غول گرافیک نه به پیشرفت های سخت افزاری Ageia که به مجموعه نرم افزاری خود علاقه داشت PhysX SDKکه از قابلیت‌های سخت‌افزاری تراشه PhysX استفاده می‌کرد، اما می‌توانست بدون آن به خوبی کار کند (در این مورد، محاسبه اثرات فیزیکی روی پردازنده افتاد). کمتر از شش ماه بعد، فن‌آوری PhysX با قدرتی تازه شروع به تنفس کرد. اول از همه، NVIDIA پشتیبانی خود را به راه حل های برتر خود اضافه کرد. با هر نسخه جدید درایور، سایر مدل های کارت گرافیک نیز با PhysX سازگار شدند.

در اواسط آگوست 2008، NVIDIA منتشر شد GeForce Power Pack، فعال کردن PhysX روی بردهای سری GeForce 8xxx, GeForce 9xxxو GTX 2xx. بنابراین، این شرکت پایگاه کاربران خود را به 80 میلیون نفر در سراسر جهان گسترش داد. هر کسی می تواند این بسته نرم افزاری را دانلود کند و در صفحه قرار دارد www.nvidia.ru/theforcewithin .

پاور پک شامل: درایورها، بازی رایگان Warmonger - Operation: Downtown Destruction، نسخه دمو بازی متال نایت صفر، سطوح اضافی برای تورنمنت غیرواقعی 3، مشتری پروژه محاسباتی توزیع شده Folding@home، نسخه آزمایشی رمزگذار ویدیو فن آوری های عنصری بادابومو همچنین چندین برنامه آزمایشی که قابلیت های فناوری PhysX را نشان می دهد. می توانید برداشت های ما از بازی ها و دموهای موجود در Power Pack را در بخش تست پیدا کنید.

چند کلمه در مورد بادابوم فقط یک رایانه شخصی می تواند ویدیوها را با هر فرمتی مشاهده کند. سایر دستگاه‌ها (کنسول‌ها، پخش‌کننده‌ها، رایانه‌های شخصی و غیره) نیاز به کدگذاری مجدد ویدیو به شکلی دارند که آن‌ها می‌فهمند. برنامه های رمزگذار زیادی وجود دارد، اما همه آنها از منابع CPU استفاده می کنند. بنابراین، تبدیل یک فیلم استاندارد یک ساعت و نیم به زمان مناسبی نیاز دارد. Badaboom همچنین یک رمزگذار است، اما از پردازنده‌های سایه‌زن بر روی کارت‌های ویدیویی استفاده می‌کند که سرعت تبدیل فرمت را حداقل دو برابر می‌کند (بسته به کارت ویدیویی مورد استفاده). بهترین بخش این است که CPU برای انجام هر کار دیگری آزاد است. به عنوان مثال، هنگام رمزگذاری یک کلیپ از H.264 به MP4، پردازنده تنها 6٪ بارگذاری می شود.

این برنامه دارای یک رابط بسیار ساده است و دارای تنظیمات از پیش تعیین شده زیادی (برای محبوب ترین دستگاه ها). با این حال، برخی نقاط ضعف وجود دارد: نسخه فعلی Badaboom از تعداد محدودی از فرمت‌های ورودی پشتیبانی می‌کند. و، البته، صاحبان کارت های ویدئویی از AMDو همچنین راه حل های یکپارچه اینتل، نمی توانند از این برنامه استفاده کنند - Badaboom فقط با بردهای NVIDIA کار می کند.

آیا آنها دوباره دعوا می کنند؟

تعهد NVIDIA قوی تر از همیشه است. این شرکت می‌خواهد از پلتفرم فیزیکی آن در هر چه بیشتر بازی‌ها استفاده شود. اینتل نیز به نوبه خود می‌گوید که پردازنده‌های چند هسته‌ای در تسریع اثرات فیزیکی کار بسیار خوبی انجام خواهند داد. در کنار آن ارتشی از برنامه نویسان مجرب قرار دارد که این شرکت پس از خرید شرکت Havok دریافت کرده است.

اینتل در حال حاضر روی معماری کار می کند لارابی. اولین تراشه های گرافیکی خانواده جدید بیش از ده هسته روی یک تراشه خواهند داشت. البته دامنه کاربرد چنین پردازنده هایی تنها به پردازش گرافیکی محدود نمی شود. آنها برای محاسبات علمی، مدل سازی فرآیندهای طبیعی و البته شتاب بخشیدن به فیزیک در بازی ها استفاده خواهند شد. آنچه مهم است این است که Larrabee با همان دستورات پردازنده های x86 معمولی برنامه ریزی شده است. این کار نوشتن برنامه های سازگار با تراشه های گرافیکی جدید اینتل را بسیار آسان تر می کند.

AMD همچنین قصد ندارد در حاشیه بنشیند. در حال حاضر پردازنده ها و تراشه های ویدئویی آن برای موتور فیزیک Havok بهینه شده اند. همانطور که تمرین نشان می دهد، Havok با پردازنده های AMD، به خصوص پردازنده های چهار هسته ای، بسیار خوب کار می کند Phenom X4. تا ابتدای سال 2009، این شرکت قصد دارد کارت گرافیکی را منتشر کند که از ابزارهای استاندارد برای سرعت بخشیدن به محاسبات استفاده می کند. DirectX 11.

تمرین

فرض کنید شما صاحب خوشحال کارت سری 8، 9 یا 200 GeForce هستید. چگونه شتاب فیزیک را با استفاده از کارت گرافیک در بازی ها فعال کنیم؟ چه برنامه هایی می توانند از فناوری NVIDIA PhysX بهره مند شوند؟ آیا نتایج واقعاً به همان اندازه که NVIDIA وعده داده بود چشمگیر است؟ ما سعی خواهیم کرد به همه این سوالات پاسخ دهیم.

بیان مشکل ساده است: برای اثبات اینکه کارت‌های گرافیکی مدرن NVIDIA پردازش فیزیک را بهتر از آخرین نسل پردازنده‌ها انجام می‌دهند، یا رد این گفته. بنابراین، مجموعه اجزای اصلی برای میز تست واضح بود: یک CPU گرفته شده از گرمای لحظه اینتل Core i7-920، یک جفت کارت گرافیک قدرتمند ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! نسخهو یکی دیگر از کارت های گرافیک، اما ضعیف تر - دو ZOTAC GeForce 9800 GTX+. باقی مانده: مادربرد ASUS P6T Deluxeو 6 گیگابایت رم از OCZ. آزمایشات در نسخه 64 بیتی انجام شد Windows Vista Ultimate.

مجموعه برنامه های آزمایشی به شرح زیر بود:

Unreal Tournament 3 با افزونه PhysX نصب شده است.

اکشن شبکه با محیط کاملاً تخریب پذیر Warmonger - Operation: Downtown Destruction;

نسخه پیش آلفا بازی Metal Knight Zero - یک تیرانداز آنلاین چند نفره که در آن می توان کل محیط را از بین برد.

معیار نورین، بر اساس فناوری های بازی شبکه اجتماعی به همین نام (در دست توسعه).

همه آنها در GeForce Power Pack گنجانده شده اند (در مورد Unreal Tournament 3 ما فقط در مورد افزونه PhysX صحبت می کنیم) و می توان آنها را به صورت رایگان از وب سایت شرکت دانلود کرد.

نصب و راه اندازی

ابتدا باید جدیدترین درایورهای کارت گرافیک خود را دریافت کنید. در زمان نگارش، نسخه موجود بود GeForce 180.48، که شامل درایورها بود PhysX 8.10.13. یعنی فقط باید یک فایل نصبی دانلود کنید.

پایه تست
مادربرد ASUS P6T Deluxe (Intel X58، سوکت LGA1366، DDR3-1333، PCIe، PCI، SATA RAID، IDE، FDD، GbLAN، صدا، USB، FireWire، ATX)
حافظه 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 گیگابایت (1600 مگاهرتز، 7-7-7-24)
کارت های ویدئویی 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! نسخه 1024 گیگابایت (NVIDIA GeForce GTX 280، PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX+ 1024 GB (NVIDIA GeForce 9800 GTX+، PCIe x16)
HDD Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 گیگابایت (SATA، 16 مگابایت)
درایو نوری Nec DV-5800C (IDE)
واحد قدرت Antec TruePower Quattro (1000 W)
درایور برای مادربرد ابزار نصب نرم افزار چیپست اینتل 9.1.1.1010
درایورهای کارت گرافیک NVIDIA GeForce 180.48
سیستم عامل Windows Vista Ultimate 64-bit Edition، Service Pack 1

پس از نصب درایورها، باید باز کنید کنترل پنل NVIDIA(روی دسکتاپ راست کلیک کرده و مورد مناسب را انتخاب کنید) و به تب تنظیمات PhysX بروید. در اینجا می توانید پردازش فیزیک سخت افزار را فعال یا غیرفعال کنید و همچنین، هنگامی که دو (یا بیشتر) کارت گرافیک در سیستم نصب شده است، حالت عملکرد مشترک آنها را انتخاب کنید. اگر تابلوها یکسان باشند، دو حالت در دسترس است: SLI، که در آن هر دو کارت گرافیک هم بار گرافیکی و هم بار فیزیکی را به اشتراک می گذارند و چند پردازنده گرافیکی، هنگامی که یک هیئت از تمام گرافیک ها مراقبت می کند و دومی - تمام فیزیک. اگر سیستم دارای کارت‌های ویدئویی مختلفی باشد (به عنوان مثال، در اولین اسلات PCIe x16 - GeForce 9800 GTX، در دوم - GeForce 9600 GT)، پس منطقی است که پردازش فیزیک را به ضعیف‌ترین آنها اختصاص دهیم.

آزمایش کردن

ما همه آزمایش‌ها را با وضوح 1280x1024 با فیلتر ناهمسانگرد 16 برابر فعال، اما بدون آنتی آلیاسینگ انجام دادیم. چنین وضوح پایینی انتخاب شد نه به این دلیل که ما مانیتورهایی با قطر بزرگتر در اختیار نداشتیم. واقعیت این است که در این حالت تأثیر پردازنده مرکزی بر روی سطح فریم در ثانیه در بازی ها به طور عینی نظارت می شود.

بیایید نگاهی به نتایج آزمایش خود بیندازیم.

تورنمنت غیرواقعی 3

UT3 اصلی بسیار بهینه شده است و هیچ گونه جلوه های ویژه فیزیکی خارق العاده ای ندارد. به همین دلیل از افزونه PhysX استفاده کردیم که شامل سه سطح جدید است: Tornado، Lighthouse PhysX و Heat Ray PhysX. نقشه اول تحت سلطه یک گردباد غول پیکر است. او آزادانه در سطح حرکت می کند، همه چیز را در مسیر خود نابود می کند و سعی می کند به بازیکنان برسد. نقشه دوم یک فانوس دریایی بزرگ است که در آن می توانید به معنای واقعی کلمه هر دیوار، راه پله و سقف را تخریب کنید. خب، سطح سوم یک کارت کلاسیک Heat Ray با امکان تخریب جزئی و پشتیبانی از چندین افکت فیزیکی دیگر است.

چه می بینیم: آزمایش به تازگی آغاز شده است و Core i7-920 در حال حاضر شرمنده شده است. هر دو برد برتری سه برابری نسبت به پردازنده دارند. افزودن کارت گرافیک دوم که منحصراً با پردازش فیزیک سروکار دارد، بسته به مدل برد، عملکرد 20 تا 50 درصد افزایش می یابد.

Warmonger - Operation: Downtown Destruction

این بازی نیز بر اساس موتور ساخته شده است Unreal Engine 3، اما از نظر تعداد "افزودنی" فیزیکی به طور قابل توجهی از UT3 جلوتر است. کاملاً همه چیز در اینجا ویران شده است و در اصل هیچ پناهگاه قابل اعتمادی وجود ندارد ، زیرا هر سنگی که تصمیم بگیرید پشت آن پنهان شوید می تواند پس از چندین بار رگبار موفقیت آمیز دشمن به خاک تبدیل شود. دود حاصل از سلاح ها در جهت باد پخش می شود و مه در اثر انفجارهای پی درپی از بین می رود.

در این مرحله، کارت‌های ویدئویی NVIDIA فقط موقعیت خود را تقویت کردند - همان مزیت سه‌گانه. پردازنده اینتل کم کم شروع به سوختن از شرم می کند. جالب است که سیستمی با GeForce 9800 GTX+ پس از نصب برد دیگر تقریباً 100% افزایش می یابد، در حالی که GeForce GTX 280 اضافی فریم در ثانیه را تنها 30% افزایش می دهد.

متال نایت صفر

در مورد Metal Knight Zero چیز زیادی برای گفتن وجود ندارد. ما می دویم، تیراندازی می کنیم، تماشا می کنیم که چگونه اجسام مطابق با قوانین فیزیک به قطعات کوچک پرواز می کنند. به‌علاوه، شبیه‌سازی پارچه در اینجا به‌طور کامل پیاده‌سازی شده است: پرچم‌ها و دیگر پارچه‌ها در باد به اهتزاز در می‌آیند و مانند زندگی واقعی پاره می‌شوند.

اگر دوست دارید بازی های مدرن انجام دهید، پس احتمالاً گرافیک با کیفیت بالا برای شما بسیار مهم است. طراحی اجسام سه بعدی، تعداد زیادی چند ضلعی و سایه زن، سطح عالی شبیه سازی اشیاء فیزیکی - همه اینها نکات مهمی هستند که احتمالاً هنگام بازی به آنها توجه می کنید.

یکی از موتورهای اختصاصی برای شبیه سازی فیزیک اجسام سه بعدی PhysX از NVidia است. برخلاف اکثر موتورهای مدرن که در توزیع بازی گنجانده شده اند، PhysX باید به طور جداگانه نصب شود. PhysX به عنوان یک درایور مجزا نصب شده است. همچنین برای پردازش گرافیکی می توان از برد مخصوص نصب شده جداگانه استفاده کرد. در این حالت راننده موتور در حین کار از منابع خود استفاده خواهد کرد. در غیاب چنین جزء سخت افزاری، تمام وظایف مربوط به محاسبات به پردازنده مرکزی اختصاص داده می شود.

موتور فیزیک خود شامل سه جزء اصلی است که فیزیک را پردازش می کند:

  • جابجایی مایعات؛
  • پردازش پارچه؛
  • پردازش مواد جامد

اگر کتابخانه PhysX SDK را نصب کنید، می توانید شخصاً کار این سه جزء موتور را در رابطه با پردازش اشیاء چند ضلعی مشاهده کنید.

PhysX به طور انحصاری بر روی کارت‌های گرافیک NVidia از سری GeForce 8 به بعد با حداقل مقدار حافظه ویدیویی 256 مگابایت و تعداد هسته‌های 32 استفاده می‌شود. اگر می‌خواهید از آداپتور گرافیکی NVidia برای رندر کردن گرافیک با استفاده از PhysX استفاده کنید، سایر کارت‌های گرافیک موجود در سیستم نیز باید به GPU NVidia مجهز باشند.

مشکلات احتمالی و راه حل آنها

اغلب، هنگام نصب درایور PhysX، خطاهایی با شماره سریال 1316 یا 1714 ظاهر می شود. این مشکل با حذف نادرست درایورهای قدیمی در هنگام نصب مجدد روی کارت گرافیک NVidia همراه است. این مشکل در سیستم عامل Win 7 و بالاتر رخ می دهد. در ضمن PhysX اصلا نصب نیست. شایان ذکر است که هنگام استفاده از بسته های نرم افزاری خاص و ابزارهای کمکی برای تمیز کردن سیستم (Reg Organizer، Driver Cleaner، Drive Sweeper)، مشکل قابل حل نیست. به احتمال زیاد، باید کتابخانه های قدیمی NVidia را به طور کامل از حافظه رایانه شخصی خود حذف کنید.

نویسنده این مقاله زمانی که تصمیم به جایگزینی کارت گرافیک GeForce GTX 560 با GTX 670 گرفته شد، با PhysX چنین مشکلی داشت. البته، درایور قدیمی به سادگی برای کارت گرافیک جدید کار نمی کند و سیستم عامل شروع به کار می کند. پرتاب خطاهای مختلف ما دستورالعمل هایی را در مورد نحوه برخورد با این موضوع به شما ارائه می دهیم.

فرقی نمی کند نسخه قدیمی PhysX را حذف نصب کرده باشید یا نه، به هر حال برنامه Driver Cleaner یا Driver Sweeper، آخرین نسخه را راه اندازی کنید.

در لیست درایورها، کادر کنار گزینه را علامت بزنید Nvidia-PhysXو بر روی دکمه "Analysis" کلیک کنید.

ما به صورت دستی تمام مواردی که توسط برنامه پیدا شده اند را انتخاب می کنیم، آنها را تمیز می کنیم و به عملیات بعدی می رویم. اگر برنامه نتوانست چیزی را پیدا کند، ما نیز به مرحله بعدی می رویم.

پوشه C:\Progam Files (x86) را برای یک سیستم 64 بیتی یا Progam Files را برای یک سیستم عامل 32 بیتی به ترتیب بررسی می کنیم و دایرکتوری NVidia Corporation را در آنجا پیدا می کنیم. اگر یک پوشه PhysX در آن وجود دارد، آن را حذف کنید.

هنوز امکان نصب صحیح PhysX بر روی ویندوز 7 وجود ندارد، همچنان باید رجیستری را پاک کنید. بیایید از میانبر صفحه کلید استفاده کنیم Win+Rو دستور را اجرا کنید regedit. با این کار ویرایشگر رجیستری باز می شود. درک این نکته مهم است که اگر کلیدهای رجیستری به اشتباه حذف شوند، ممکن است عملکرد قابل اعتماد سیستم را از دست بدهید یا سیستم عامل به طور کلی شروع به کار نخواهد کرد. بنابراین، قبل از شروع تمیز کردن دستی، آن را با استفاده از همان ابزارهای کاربردی برای کار با کلیدهای رجیستری که قبلاً در مورد آن صحبت شد، انجام دهید.

پس از حذف درایورها از سیستم و پاکسازی رجیستری با یک بسته نرم افزاری خاص، نویسنده این مقاله موفق شد ده ها کلید باقی مانده در رجیستری را پیدا کند، بنابراین ما همه چیز را فقط با دست تمیز می کنیم.

کلیک ویرایش -> یافتن. فیلد جستجو را روی "physx" تنظیم کنید و روی "Find Next" کلیک کنید.

اگر تمام فیلدهای یک شاخه باز ربطی به PhysX دارند، کل پوشه را حذف کنید. اگر مشاهده کردید که شعبه دارای کلیدهای مربوط به سایر محصولات یا فناوری های نرم افزاری است، تنها کلیدهایی را که نام یا معنی آنها حاوی کلمه مورد نظر شما است را حذف کنید. ما همه کلیدهای دیگر را با استفاده از دستور "Find Next" پیدا می کنیم.

کل فرآیند تمیز کردن دستی کامل حدود یک ساعت طول می کشد، بنابراین صبور باشید. موافقم، تمیز کردن دقیق آن به صورت دستی بسیار ساده تر از تمیز کردن کامل آن است. و راه‌اندازی نرم‌افزار اضافی (بایگانی‌ها، مدیر فایل، درایورهای کامپوننت‌ها) زمان بسیار بیشتری می‌برد، بنابراین بازی ارزش شمع را دارد.

هنگامی که رجیستری پاک شد، کامپیوتر خود را مجددا راه اندازی کنید و می توانید نسخه جدید PhysX را از وب سایت NVidia که برای دانلود در دسترس است نصب کنید. اکنون می دانید که چگونه PhysX را به درستی و به درستی در سیستم عامل ویندوز نصب کنید. پس از این، مشکل خطا باید ناپدید شود و همه چیز مانند ساعت پیش خواهد رفت.

دانش عمومی این است که تاریخچه جلوه های فیزیک سخت افزاری در برنامه های بازی رایانه شخصی با شرکت کوچکی به نام Ageia و موتور فیزیک PhysX آن آغاز شد. ما قبلاً در مورد چندین سال پیش نوشتیم. در آن زمان بازی‌های بسیار کمی با پشتیبانی PhysX وجود داشت، و رک و پوست کنده بگویم خرید یک کارت توسعه جداگانه برای فیزیک بازی فایده چندانی نداشت.

اما زمان زیادی از آن زمان گذشته است و Ageia توسط Nvidia خریداری شد. که طبیعتاً PhysX را برای اجرای اثرات مربوطه بر روی GPUهای خود تطبیق داد. از آن زمان، فیزیک سخت‌افزاری به مزیت رقابتی انویدیا نسبت به AMD، تنها رقیب مهم آن در بازار کارت‌های گرافیک اختصاصی دسکتاپ تبدیل شده است.

در حال حاضر، بیش از دوازده بازی منتشر شده است که از شتاب PhysX استفاده می کنند و در آن ها تأثیر واضحی از محاسبات فیزیک شتاب دهنده سخت افزاری بر روی GPU وجود دارد. متأسفانه لیست بازی ها هنوز به اندازه کافی بزرگ نیست و همه این برنامه ها در بین بازیکنان محبوب نشده اند. این شاید تنها ایراد جدی وضعیت فعلی PhysX باشد.

اما با این حال، این وضعیت به تدریج در حال تغییر برای بهتر شدن است و امروز ما به چند بازی نگاه خواهیم کرد که در آنها جلوه‌های PhysX تأثیرات تازه‌ای را به ارمغان می‌آورند، تنوع را اضافه می‌کنند و به دنیای بازی جان می‌بخشند. شما می توانید نگرش های متفاوتی نسبت به فیزیک PhysX داشته باشید که به نظر می رسد در بازی های منتشر شده اختیاری است. اما نمی توان با این عقیده که به وضوح تصویر و گیم پلی را غنی و تزئین می کند و با جلوه های PhysX هر بازی بهتر از بدون آنها به نظر می رسد استدلال کرد. تست پیکربندی و تنظیمات سیستم

از پیکربندی سخت افزار و نرم افزار زیر استفاده شده است:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • مادربرد:ایسوس M3A78-T
  • رم: 4 گیگابایت DDR2 SDRAM (2*2 گیگابایت OCZ2N1000SR4GK)
  • کارت های ویدئویی: Nvidia Geforce GTX 285 و Geforce 9800 GTX
  • HDD:سیگیت باراکودا 7200.10 320 گیگابایت SATA
  • سیستم عامل: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

به عنوان پردازنده مرکزی سیستم، ما به طور سنتی از یک CPU چهار هسته ای نسبتاً قدرتمند از خانواده AMD Phenom II استفاده می کردیم. قدرت آن به اندازه ای است که در اکثر موارد عملکرد زیرسیستم ویدیو را محدود نمی کند. اگرچه این پردازنده در حال حاضر هنوز یک CPU رده بالا نیست، بنابراین پردازنده‌های گران‌تر ممکن است عملکرد بهتری در بازی‌های آزمایش شده نشان دهند.

برای تست‌های فیزیک، دو کارت گرافیک انویدیا را گرفتیم که از شتاب سخت‌افزار PhysX پشتیبانی می‌کنند: Geforce GTX 285 و Geforce 9800 GTX. اولین مورد بهره‌ورترین راه‌حل تک‌تراشه شرکت تا کنون است، و دومی به‌عنوان یک شتاب‌دهنده فیزیکی اختصاصی عمل می‌کند، که قبلاً اغلب در توصیه‌های سیستم برای بازی‌هایی که به طور فعال از PhysX استفاده می‌کنند، یافت می‌شود.

در این مطلب، عملکرد محاسبات فیزیک را روی CPU مقایسه خواهیم کرد (این نتیجه در برنامه‌های انتخابی با تمام سیستم‌های بدون پشتیبانی سخت‌افزاری PhysX، از جمله سیستم‌های دارای کارت‌های ویدئویی AMD مطابقت دارد)، با یک Geforce GTX 285، زمانی که فیزیک انجام می‌شود. همراه با محاسبات گرافیکی روی یک GPU واحد، خوب و قدرتمندترین پیکربندی دوگانه است که Geforce GTX 285 رندر و Geforce 9800 GTX فیزیک را مدیریت می کند. آخرین حالت برای کسانی که می خواهند زیرسیستم ویدیوی خود را ارتقا دهند بسیار جالب خواهد بود و کارت گرافیک قدیمی را برای محاسبات PhysX باقی می گذارند.

تنظیمات پیش‌فرض درایور ویدیو استفاده شد. برنامه های بازی در دو رزولوشن آزمایشی اجرا می شدند: 1280x720 و 1920x1080 (همچنین به عنوان 720p و 1080p نیز شناخته می شود) این حالت های استاندارد HD برای نمایشگرها و تلویزیون های LCD معمولی هستند یا تا حد امکان به آنها نزدیک هستند، در صورت عدم پشتیبانی از این وضوح ها در نرم افزار تست

تست‌ها در دو حالت انجام شد: در حالت عادی و با استفاده از ضد الایاسینگ تمام صفحه با استفاده از روش MSAA 4x از تنظیمات بازی، در صورت پشتیبانی توسط خود برنامه. بقیه تنظیمات برنامه بازی در بالاترین سطح ممکن تنظیم شد. نتایج آزمون

Batman: Arkham Asylum

  • ناشر: Eidos Interactive/New Disc
  • توسعه دهنده: Rocksteady Studios
  • ژانر: اکشن - مخفی کاری - ماجراجویی سوم شخص
  • زمان انتشار: سپتامبر 2009
  • میانگین امتیاز نشریات بازی: 92%

شاید Batman: Arkham Asylum یکی از بهترین بازی های محبوب با پشتیبانی PhysX باشد. همانطور که از نام آن پیداست، بازی بر اساس فیلم Man-Bat به همین نام از کمیک ها ساخته شده است. بازی در کلینیک روانپزشکی Arkham Asylum در شهر Gotham رخ می دهد. بتمن به آنجا رسید تا جوکر را به این کلینیک برساند، اما زندانیان برای این کار آماده شدند و برای بتمن تله گذاشتند.

بازی در واقع برای کمک به شخصیت اصلی است که با ضرب و شتم انبوهی از تبهکاران مختلف، مانع از اجرای نقشه موذیانه خود شود. بنابراین این یک فیلم اکشن سوم شخص با عناصر مخفی کاری است که در آن اغلب باید در نبرد تن به تن با تبهکاران مبارزه کنید.

از نظر فنی، بازی کاملاً از قابلیت های Unreal Engine 3 استفاده می کند و بسیار خوب به نظر می رسد. برای جلوه های فیزیک از ماژول های سطح بالا APEX استفاده می شود که اجرای PhysX را در پروژه های بازی ساده می کند. از جمله اثرات فیزیکی در Batman: Arkham Asylum، ما به تقلید از پارچه ها و سایر مواد مشابه (پرچم، شنل بتمن، صفحات کاغذ پراکنده)، رفتار صحیح فیزیکی ذرات در اثر دود حجمی و مه اشاره می کنیم.

این بازی دارای تنظیمات PhysX است: خاموش، عادی و بالا. برای حالت دوم، یک شتاب دهنده سطح GeForce 9800 GTX جداگانه توصیه می شود. در حالت خاموش، هیچ افکت فیزیکی اضافی وجود ندارد (اما برخی از آنها مانند شنل بتمن باقی می مانند) و Normal و High در تعداد و پیچیدگی افکت ها متفاوت هستند. همه این تنظیمات روی CPU کار می کنند، اما با کاهش قابل توجهی در عملکرد.

واضح است که این افکت‌ها مستقیماً روی گیم‌پلی تأثیر نمی‌گذارند، اما به وضوح جلوه‌های بصری را بهبود می‌بخشند و ظاهری سرزنده‌تر به دنیای بازی می‌دهند. جلوه ها خوب به نظر می رسند و روی CPU کار می کنند، اما در این حالت نرخ فریم به طور محسوسی کاهش می یابد. بیایید با استفاده از حالت "High" به عنوان مثال، بررسی کنیم که چقدر قوی است:

بنابراین، بیایید شروع به تجزیه و تحلیل عملکرد تحت شرایط و تنظیمات مختلف کنیم. اول، ما متذکر می شویم که عملکرد به رزولوشن انتخابی و وجود anti-aliasing بستگی ندارد، به استثنای پیکربندی با یک GeForce GTX 285. این بدان معناست که عملکرد کلی در حالت های "سبک" دقیقاً توسط اجرای افکت های PhysX

اول از همه، ما عملکرد CPU و GPU را با هم مقایسه می کنیم. تفاوت در وضوح های مختلف تقریباً یکسان است و بازی با فیزیک در یک CPU در این حالت تقریباً غیرممکن خواهد بود؛ نرخ فریم به میزان قابل توجهی از حداقل 30 فریم بر ثانیه مجاز کمتر است. حتی با فیزیک سخت افزار، حداقل FPS نزدیک به این علامت است، اما CPU تمام جلوه های بتمن را کنترل نمی کند.

راحت ترین عملکرد توسط دو کارت گرافیک انویدیا به صورت ترکیبی ارائه می شود. فقط در این حالت، حتی در رزولوشن 1920x1080 و 4x MSAA anti-aliasing فعال، نرخ فریم بر ثانیه برای بازی کاملا راحت باقی می ماند. یک GTX 285 در حالت‌های سبک خیلی عقب نمی‌افتد، اما در حالت‌های سنگین به طور جدی‌تری شروع به تسلیم شدن می‌کند. بنابراین توصیه یک شتاب دهنده مجزای PhysX برای حداکثر تنظیمات در این بازی را می توان کاملاً مشروع دانست.

کرایوستاز: خواب عقل

  • ناشر: 1C/505 Games
  • توسعه دهنده: Action Forms
  • ژانر: اکشن-ماجراجویی اول شخص
  • پلتفرم ها: PC
  • منتشر شده: دسامبر 2008
  • داده های فنی: موتور سه بعدی خود، تعداد زیادی افکت PhysX
  • میانگین امتیاز نشریات بازی: 69%

"Cryptosis: Sleep of the Mind" یا یک بازی تیراندازی ترسناک یا یک بازی ماجراجویی اول شخص است که توسط شرکت اوکراینی Action Forms ساخته شده است. بازی در سال 1968 اتفاق می افتد، صحنه یخ شکن هسته ای "باد شمالی" است و شخصیت اصلی یک محقق جوان در ایستگاه هواشناسی قطب شمال است که با کشتی وارد شده است.

این بازی داستان ماجراهای ناگوار یک کارمند ایستگاه قطبی است که با اجساد یخ زده و موجودات زشت مختلف روی این یخ شکن گیر کرده در یخ مواجه شد. این موجودات در کشتی ظاهر طبیعی خود را از دست داده اند و سعی در کشتن قهرمان دارند. که وظیفه اصلی آن بقا است و جالب ترین نقطه برجسته بازی، فرصت دیدن گذشته از چشم دیگران است.

از نظر فنی، بازی به خوبی ساخته شده است و بر اساس یک موتور بازی سازی تولید خودمان است. اما امروز ما به اثرات فیزیکی PhysX علاقه مند هستیم. همچنین تعداد زیادی از آنها در بازی وجود دارد. شاید در "Cryptosis" تنوع بیشتری نسبت به اکثر بازی هایی که امروز در مقاله خواهید دید وجود داشته باشد.

چشمگیرترین آنها افکت های آب هستند که با استفاده از سیستم های ذرات که به درستی با دنیای بازی تعامل دارند ساخته شده اند. اگرچه چنین تقلیدی هنوز به آب ویدئویی-رئالیستی نمی رسد، اما گامی درست به سوی آن است.

علاوه بر این، "کریپتوگرافی" از پارچه های تقلیدی استفاده می کند (پاره هایی که همه جا آویزان شده اند)، و به طور کلی همه اشیاء بازی از نظر فیزیکی درست رفتار می کنند، از جمله اجساد موجودات کشته شده. به طور کلی افکت های PhysX در این بازی واقعا چشمگیر هستند، توتولوژی را ببخشید.

هیچ تنظیمی برای anti-aliasing تمام صفحه در بنچمارک یا بازی وجود ندارد، بنابراین ما خود را به دو نمودار برای وضوح های مختلف محدود کردیم. جالب توجه است که با فیزیک سخت افزاری به وضوح وابستگی به وضوح وجود دارد و توضیح ساده ای برای این وجود دارد - معیار حاوی تجسم سیال زیادی است که به طور قابل توجهی "بخش گرافیکی" GPU را بارگیری می کند. اما در مورد اجرای PhysX بر روی CPU، تاکید به وضوح بر عملکرد پردازنده مرکزی است.

یک بار دیگر، CPU نمی تواند بیش از حد بار پردازشی را تحمل کند. هیچ راهی وجود ندارد که بتوانید با 10 فریم متوسط ​​و 3-4 حداقل فریم در ثانیه بازی کنید. اثرات شبیه‌سازی آب با استفاده از سیستم‌های ذرات به‌ویژه کند است؛ تعداد آنها بسیار زیاد است. با تعداد کمی از ذرات، CPU به نوعی مقابله می کند، و سپس شروع به "افتادگی" می کند. اگرچه این کار برای GPU بسیار کار می کند، حداقل نرخ فریم گاهی اوقات به زیر 30 FPS می رسد.

کارت گرافیک Geforce 9800 GTX که به PhysX اختصاص داده شده است، تنها در رزولوشن سنگین FullHD مزیتی به همراه دارد. در رزولوشن رندر 1280x720، هیچ تفاوتی بین این تنظیمات دوباره یافت نشد. بنابراین یک کارت فیزیک اختصاصی نیز به این بازی کمک می کند، اما فقط در وضوح بالا. در حالت متوسط ​​و تک، GTX 285 به خوبی با تمام وظایف محول شده به آن کنار می آید.

خالی تاریک

  • ناشر: Capcom Entertainment/1C-SoftClub
  • سازنده: Airtight Games
  • ژانر: اکشن ماجراجویی سوم شخص
  • پلتفرم ها: رایانه شخصی، ایکس باکس 360، پلی استیشن 3
  • زمان انتشار: ژانویه 2010
  • اطلاعات فنی: Unreal Engine 3، با استفاده از ماژول های سطح بالا APEX
  • میانگین امتیاز نشریات بازی: 59%

آخرین بازی در بررسی ما "Dark Void" است. فقط در ژانویه سال جاری به فروش رسید و به دلیل جلوه های فیزیکی خوب با استفاده از Nvidia PhysX و APEX متمایز است. این یک بازی اکشن سوم شخص فوق العاده است که نبرد را با دشمنان متعدد روی زمین و هوا ترکیب می کند. علاوه بر این، این دشمنان از یک جهان موازی هستند که قهرمان پس از تصادف در مثلث برمودا خود را در آن می یابد.

تفاوت این بازی با سایر پروژه های مشابه در توانایی پرواز با استفاده از جت پک، باعث می شود بازی یک فیلم اکشن سه بعدی معمولی با قابلیت های جدید نباشد. به نظر می رسد همه چیز بسیار جالب است، از جمله ایده اصلی - پرواز در یک دنیای فانتزی خصمانه. متأسفانه کیفیت این پروژه بازی از بتمن پایین تر بود و بازی در مطبوعات بازی رتبه های مربوطه را دریافت کرد.

در مورد اثرات فیزیکی PhysX چطور؟ Dark Void اولین بازی است که دارای چنین سیستم‌های ذرات دینامیکی پیچیده برای شبیه‌سازی اثرات دود جت پک، اشیاء پرنده دشمن و افکت‌های گلوله و ضربه‌ای چشمگیر از سلاح‌های فانتزی است.

بنابراین، سلاحی به نام Disintegrator از سیستمی از ذرات به مقدار 30000 با هر شلیک استفاده می کند و از یک جت پک تا 100000 ذره دود می کند. هر دوی این اثرات از دینامیک سیالات محاسباتی برای شبیه سازی حرکت مایعات و گازها استفاده می کنند. سلاح های دیگر نیز از سیستم های ذرات استفاده می کنند که با محیط تعامل دارند.

چهار سطح سختی برای افکت های PhysX در بازی وجود دارد:
اثرات خاموش PhysX وجود ندارد.
Low سیستم های ذرات را برای سلاح ها فعال می کند و تنها تنظیم ممکن برای محاسبه نرم افزاری روی CPU است.
Medium علاوه بر این شامل افکت‌هایی برای سلاح‌های Disintegrator با محاسبات آشفتگی است. فقط برای GPU موجود است.
حداکثر سطح بالا، با یک اثر پیچیده تر برای محاسبات Disintegrator و تلاطم برای دود جت پک، موارد فوق را تکمیل می کند.

تنظیمات Medium و High به قدری GPU سنگین هستند که برای استفاده از آنها یک GPU جداگانه برای محاسبات PhysX توصیه می شود. بله، چه نوع! برای 9800 GTX متوسط، برای High GTX 260 یا سریعتر. توسعه‌دهنده بازی یک بنچمارک جداگانه منتشر کرد که به شما امکان می‌دهد عملکرد CPU و GPU را در Dark Void مقایسه کنید، و این همان چیزی است که ما استفاده کردیم. در بنچمارک، جلوه‌های PhysX با سطح "کم" مطابقت دارد، اما حتی در چنین شرایطی نیز برای قدرت CPU و GPU بسیار مورد نیاز است.

سرعت رندر در حالت CPU در Dark Void دوباره مستقل از وضوح است و به عملکرد افکت های PhysX در مورد پردازنده مرکزی بستگی دارد. برای راه‌حل‌های گرافیکی، این بار شاهد همین موضوع هستیم - سرعت به وضوح با رندر محدود نمی‌شود.

CPU محاسبات PhysX را فقط کمی بهتر از بازی‌های قبلی انجام می‌دهد، که با این حال، این حالت را قابل پخش نمی‌کند. 3-9 FPS هنوز برای یک بازی پویا بسیار کم است. حتی پردازنده‌های گرافیکی قدرتمند تنها 30 فریم در ثانیه را با افت به 17-18 فریم در ثانیه ارائه می‌کنند که بسیار بسیار کم است. جالب اینجاست که یک GTX 285 حتی کمی بهتر از ترکیبی از GTX 285 + 9800 GTX با کار کنار می آید. ظاهراً تأثیر این است که GPU جدید وظایف فیزیکی را با کارایی بیشتری نسبت به قبلی انجام می دهد.

در این بازی همچنین توصیه می شود یک کارت گرافیک جداگانه برای فیزیک نصب کنید، اما در این مورد ما تنظیمات از جمله CPU را با هم مقایسه می کنیم، بنابراین ما محدود به تنظیم PhysX در بازی در حالت "Low" هستیم. و GeForce 9800 GTX اختصاصی در این حالت اصلا کاربردی ندارد. احتمالاً معنای پیکربندی دوگانه باید در حالت‌های سنگین‌تر با افزایش تعداد و کیفیت جلوه‌های PhysX ظاهر شود.

Unreal Tournament 3 (بسته PhysX)

  • ناشر: Midway Games/New Disc
  • سازنده: Epic Games
  • پلتفرم ها: رایانه شخصی، ایکس باکس 360، پلی استیشن 3
  • تاریخ انتشار: نوامبر 2007
  • اطلاعات فنی: Unreal Engine 3، سطوح اضافی بسته PhysX
  • میانگین امتیاز نشریات بازی: 83%

این بازی ادامه سری معروف تیراندازی چندنفره «Unreal Tournament» است. در قسمت سوم می‌توانید همه چیز را مانند بازی‌های قبلی سری، اما بزرگ‌تر و بهتر ببینید. این پروژه بر اساس موتور بازی سازی Unreal Engine 3 است که به صورت بومی از جلوه های فیزیکی PhysX پشتیبانی می کند و به آن ها امکان می دهد در صورت پشتیبانی سخت افزاری، سرعت محاسبه خود را افزایش دهند.

برای تقویت موقعیت بازار شتاب‌دهنده PhysX خود، Ageia در یک زمان به ایجاد مجموعه خاصی از سطوح بسته PhysX کمک کرد که علاوه بر آن نصب شده و از قابلیت‌های فیزیک شتاب‌دهنده سخت‌افزاری استفاده می‌کرد. شتاب سخت افزاری فقط در این سطوح خاص مفید است که تا حدودی علاقه بازیکنان را به این افزونه کاهش می دهد.

سطوح بسته PhysX برای مدتی طولانی توسعه یافته اند، بنابراین آنها به طور خاص با انواع اثرات فیزیکی نازک نیستند. آنها دارای اجسام تخریب پذیر، ذرات بیشتر و اثرات دود و گردباد هستند. همه آنها روی CPU کار می کنند، اما عملکرد به طور طبیعی کاهش می یابد.

برای "مسابقه غیرواقعی 3" ما فقط ارقام میانگین نرخ فریم را برای دو وضوح ارائه می دهیم، زیرا معیار داخلی سایر وضوح را ارائه نمی دهد. عملکرد، در مورد محاسبات فیزیکی روی یک CPU، همیشه به پردازنده مرکزی بستگی دارد. اما برای دو پیکربندی با فیزیک شتاب‌دهنده GPU، همه چیز تا حدودی پیچیده‌تر است. به نظر می رسد که تفاوت وجود دارد، اما بسیار کوچک. بنابراین محدودیت اصلی هنوز هم ارائه عملکرد است، زیرا اثرات فیزیکی نسبتا کمی در سطوح اضافی وجود دارد.

با وجود این، قدرت CPU هنوز کاملاً کم است؛ با میانگین 22 FPS قطعاً نمی‌توانید یک شوتر آنلاین بازی کنید! اما هر دو پردازنده گرافیکی تقریباً چهار برابر عملکرد و بیش از 80 فریم در ثانیه را ارائه می دهند و این حتی برای بازیکنانی که خواستار هستند کاملاً کافی است.

یک سیستم GPU دوگانه در مقایسه با پیکربندی مبتنی بر یک Geforce GTX 285 تنها 5 درصد عملکرد بیشتر ارائه می‌کند. بنابراین برای این بازی خاص نیازی به نصب یک GPU اختصاصی برای فیزیک نیست؛ یک GPU قدرتمند به تنهایی با گرافیک و فیزیک به خوبی کنار می‌آید. .

Warmonger، Operation: Downtown Destruction

  • ناشر: Net Devil
  • توسعه دهنده: Net Devil
  • ژانر: تیراندازی اول شخص چند نفره (FPS)
  • پلتفرم ها: PC
  • تاریخ انتشار: نوامبر 2007
  • داده های فنی: Unreal Engine 3، اثرات تخریب فیزیکی، سیستم های ذرات
  • میانگین امتیاز نشریات بازی: 55%

یکی دیگر از بازی‌های چند نفره در Unreal Engine 3، اما این بار رایگان و از یک سازنده شخص ثالث است، نه Epic. با وجود این واقعیت که فقط برای بازی آنلاین در نظر گرفته شده است، حتی یک طرح نیز دارد. بازی در آینده اتفاق می افتد، دو شرکت تجاری میدان نفتی را تقسیم نکردند و سپس این جنگ به شهرها سرایت کرد. و وظیفه اصلی بازیکنان در Warmonger تصرف شهر به صورت بلوک به بلوک است.

از زمان Ageia قرار بود از فناوری PhysX در این بازی استفاده شود؛ این امر باعث شد تا بسیاری از اجسام قابل تخریب شوند. همچنین، علاوه بر فیزیک تخریب، که به شما امکان می دهد از دیوارها عبور کنید و ساختمان ها را تخریب کنید، PhysX برای شبیه سازی رفتار پارچه ها و اثرات دود استفاده می شود.

سیستم های ذره ای زیادی در بازی وجود دارد و در وهله اول بدون شتاب سخت افزاری سرعت بازی را کاهش می دهند. سایر افکت‌های PhysX چندان به CPU فشرده نیستند و با تخریب و تکه‌های کوچک پارچه مقابله می‌کند. بیایید بررسی کنیم که در عمل چه اتفاقی می افتد. از آنجایی که بازی معیار ثابتی ندارد، مجبور شدم ربات ها را راه اندازی کنم و آنها را تماشا کنم، در حالی که نرخ فریم را اندازه می گرفتم. این باعث افزایش خطا در اندازه گیری FPS می شود، اما در این مورد به سادگی هیچ گزینه دیگری وجود ندارد.

برای سیستمی با محاسبات PhysX که منحصراً به CPU اختصاص داده شده است، این پردازنده مرکزی است که عملکرد را محدود می‌کند و در مورد فیزیک با شتاب GPU، عملکرد کلی در وضوح 1280x720 توسط سرعت رندر و در 1920x1080 فریم محدود می‌شود. نرخ همچنین به اجرای محاسبات فیزیک روی GPU بستگی دارد.

پردازنده آزمایشی AMD Phenom II باز هم نمی تواند عملکرد قابل قبول PhysX را در این بازی ارائه دهد، زیرا 7-13 فریم در ثانیه به وضوح برای صاف بودن کافی نیست. باز هم، وابستگی به تعداد اثرات مبتنی بر سیستم های ذرات در قاب وجود دارد؛ با آنهاست که CPU بیشترین مشکلات را دارد.

شتاب‌دهنده اختصاصی PhysX که توسط GeForce 9800 GTX ارائه می‌شود، تنها در وضوح‌های بالا سرعت افزایش می‌دهد، در صورتی که سرعت توسط رندر سه بعدی محدود نشده باشد. در این حالت، GTX 285 از محاسبات فیزیکی رها می شود و نرخ فریم تقریباً یک چهارم افزایش می یابد. اما در وضوح نسبتاً سبک 1280x720، شتاب دهنده اختصاصی PhysX ضروری نیست، زیرا سود نصب GeForce 9800 GTX در چنین شرایطی اندک است.

ماشین های دیوانه 2

  • ناشر: Viva Media/MediaHouse
  • توسعه دهنده: نرم افزار FAKT
  • ژانر: پازل منطقی
  • پلتفرم ها: PC
  • منتشر شده: ژوئن 2008
  • اطلاعات فنی: سطوح اضافی PhysX Fluids
  • میانگین امتیاز از انتشارات بازی: 79٪

فقط از نام بازی Crazy Machines 2 مشخص می شود که این بازی پازل های مکانیکی به سبک بازی معروف The Incredible Machine را ارائه می دهد که بسیار سرگرم کننده و جالب هستند، اگرچه بسیار دور از عقل سلیم هستند. بازیکن با وظایف مختلفی روبرو می شود، به عنوان مثال، در برخی از سطوح باید با استفاده از اشیاء بداهه در ترکیب ها و ترکیب های مختلف آتش بازی به راه بیندازید یا آتش روشن کنید.

نکته اصلی در چنین بازی لذت بردن از حل پازل های منطقی با ایجاد ترکیبات فانتزی با استفاده از دانش فیزیک مدرسه است. همانطور که در اسکرین شات ها می بینید، Crazy Machines 2 سنت های ژانر پازل های منطقی مشابه را ادامه می دهد و چندین هواپیما و مؤلفه را به عنوان پایه ارائه می دهد. بازیکن همچنین دارای قطعات اضافی است که برای انجام موفقیت آمیز کار باید به ترتیب خاصی قرار داده شوند.

خود بازی بدون قابلیت تسریع فیزیک سخت افزاری منتشر شد، اما سپس سطوح اضافی ویژه "PhysX Fluids Levels" منتشر شد که از شتاب PhysX استفاده می کند. پازل های سرگرم کننده جدید در این سطوح بر اساس دینامیک سیال است. آب سیال عاملی است که از ستون های مخصوص خارج شده و سایر اجزا را مجبور به کار می کند.

بازی بدون شتاب سخت افزاری افکت های PhysX بر روی GPU اجرا می شود، اما سرعت حتی قدرتمندترین CPU ها برای ارائه نرخ فریم قابل قبول کافی نیست. هنگامی که تعداد ذرات آب از مقدار معینی بیشتر شود، تمام اقدامات روی صفحه شروع به کند شدن می کنند. بیایید ببینیم که چگونه این در اعداد بیان می شود.

تکرار کنیم که در این بازی، در میان افکت های سنگین PhysX، تنها تقلید از رفتار یک مایع با استفاده از سیستم های ذرات وجود دارد، اما فقط آنها قادر به بارگذاری CPU در 100٪ هستند. در رزولوشن های پایین، سرعت توسط عملکرد جلوه های PhysX محدود می شود و در وضوح های بالا، هزینه های رندر نیز تاثیر می گذارد. با این حال، این تفاوت در شاخص های نشان داده شده در محاسبات نرم افزاری فیزیک را توضیح نمی دهد.

به طور کلی، CPU ما دوباره نتوانست با یک کار فیزیکی پیچیده کنار بیاید و حداقل نرخ فریم حدود 2 FPS را نشان دهد. علاوه بر این، هنگامی که شبیه سازی شروع می شود، زمانی که تعداد ذرات هنوز کم است، پردازنده مرکزی خوب به نظر می رسد و تنها زمانی از کار می افتد که تعداد ذرات خیلی زیاد شود.

مقایسه یک GTX 285 و ترکیب آن با یک GTX 9800 جالب است. اگر در وضوح پایین، تفاوت بین عملکرد این تنظیمات کم باشد، در 1920x1080 از 20% فراتر می رود. به نظر می رسد که یک شتاب دهنده اختصاصی PhysX برای چنین کار به ظاهر ساده ای منطقی است. با این حال، به طور متوسط ​​66 فریم در ثانیه، با کاهش به 39 فریم در ثانیه، که توسط یک GTX 285 ارائه می شود، برای یک بازی منطقی آرام کاملاً کافی است.

داستان ستاره ها

  • ناشر: QWD1
  • توسعه دهنده: QWD1
  • پلتفرم ها: PC
  • تاریخ انتشار: نوامبر 2009
  • داده های فنی: Unreal Engine 3، شبیه سازی پارچه، سیستم های ذرات

"Star Tales" یک بازی تقریبا ناشناخته چینی آزاد با عناصر شبکه های اجتماعی و شبیه ساز رقص است. در واقع، ما را بیشتر جذب می‌کند زیرا از انیمیشن خوبی استفاده می‌کند که رفتار بافت‌ها را در PhysX شبیه‌سازی می‌کند، که در GPU شتاب می‌گیرد.

این بازی توسط QWD1 ساخته شده است که به عنوان ناشر نیز فعالیت می کند. این شاید اولین بازی چینی باشد که از موتور بازی سازی Unreal Engine 3 و جلوه های PhysX استفاده می کند. در واقع، این تقریباً تمام چیزی است که در مورد او می دانیم. در میان افکت‌های PhysX در بازی، تقلیدی از پارچه‌ها و سیستم ذرات وجود دارد که در بنچمارکی که مدت‌ها پیش توسط این شرکت منتشر شد، به وضوح قابل مشاهده است و ما در مقاله از آن‌ها استفاده کردیم.

Star Tales پاییز گذشته منتشر شد، اما ما از یک بنچمارک جداگانه که با همکاری انویدیا منتشر شد برای نشان دادن قابلیت های PhysX بازی استفاده خواهیم کرد. به دلایلی عجیب، بنچمارک به ما اجازه نمی دهد که از رزولوشن های انتخابی 1280x720 و 1920x1080 استفاده کنیم و مجبور شدیم در 1280x1024 و 1600x1200 نزدیک به آنها تست کنیم. بیایید عملکرد پیکربندی های مختلف را در این تست مقایسه کنیم:

عملکرد در معیار Star Tales عمدتا به سرعت اجرای افکت های PhysX بستگی دارد. به طور سنتی، این قانون برای محاسبات روی CPU رعایت می شود، اما برای GPU وضعیت تا حدودی متفاوت است. تاکید بر عملکرد فیزیک تنها در وضوح پایین است و با افزایش پیچیدگی شرایط رندر، وابستگی سرعت به محاسبات "گرافیکی" نیز افزایش می یابد.

طبق معمول برای بررسی ما، سرعت پایین محاسبات فیزیکی PhysX روی CPU به ما اجازه نمی دهد که نرخ فریم حاصل را قابل قبول بدانیم، زیرا بسیار پایین است. حتی پردازنده‌های گرافیکی به سختی با این کار کنار می‌آیند و میانگین بیش از 60 فریم در ثانیه را نشان می‌دهند، اما در سخت‌ترین فریم‌های معیار به 18 تا 22 فریم در ثانیه کاهش می‌یابند.

یک GPU اختصاصی برای فیزیک تقریباً هیچ مزیتی را در وضوح نور 1280x1024 بدون anti-aliasing ارائه نمی دهد؛ تفاوت چندانی در دو حالت متوسط ​​وجود ندارد. اما با افزایش بار روی پردازنده گرافیکی در 1600x1200 با 4x MSAA، یک GTX 285 در حال حاضر تا حدودی بدتر عمل می کند و تقریباً یک سوم از ترکیب دو کارت به طور متوسط ​​عقب است. در نتیجه، نتیجه دوباره یکسان است - یک کارت اختصاصی برای فیزیک فقط برای تنظیمات حداکثر کیفیت و وضوح رندر بالا منطقی است.

نورین آلفا

  • ناشر: Nurien
  • توسعه دهنده: Nurien
  • ژانر: شبکه های اجتماعی، شبیه ساز رقص
  • پلتفرم ها: PC
  • زمان انتشار: هنوز منتشر نشده است
  • اطلاعات فنی: تقلید پارچه
  • میانگین امتیاز از انتشارات بازی: N/A

و این یک مجموعه کره ای از بازی های تقریباً همان سبک قبلی است. انگار خواهر دوقلو هستند. البته شرکت Nurien که یکی از پیشتازان بازار آسیایی شبکه های اجتماعی و خدمات بازی آنلاین است، خلاقیت خود را نقطه عطف جدیدی در توسعه شبکه های اجتماعی می نامد، اما بخشی از آن در Star Tales نیز وجود دارد.

در چنین شبکه های اجتماعی نسل بعدی، بازیکنان می توانند شخصیت های مجازی سه بعدی خود را بسازند و تمام اکشن ها به صورت سه بعدی انجام می شود. دسترسی به این سرویس به صورت رایگان برنامه ریزی شده است، اما برای انواع چیزهای مجازی (پوشاک، جواهرات و غیره) باید هزینه کمی پرداخت کنید. همچنین امکان انجام بازی های مختلف و شرکت در مسابقات وجود خواهد داشت.

Nurien شامل سه جزء است: MStar، Runway و QuizStar. MStar یک شبیه ساز رقص چند نفره شبیه به پروژه های معروفی مانند "Guitar Hero" یا "Dance Dance Revolution" است. Runway یک پروژه اصلی است که در آن بازیکنان خطوط لباس خود را بر اساس یک موضوع خاص ایجاد می کنند و سپس در نمایش های مد مجازی به رقابت می پردازند (نتیجه در اسکرین شات ها قابل مشاهده است) و جامعه بازی کار آنها را ارزیابی می کند. خب، QuizStar یک بازی مسابقه آنلاین است.

تاکنون انتشار این پروژه تنها برای سال جاری برنامه ریزی شده است و تنها یک بنچمارک منتشر شده است که از آن استفاده خواهیم کرد. متأسفانه هیچ تنظیماتی ارائه نمی دهد و فقط امکان تست در رزولوشن 1024x768 را می دهد. اما در Nurien Alpha می توانید از GPU و CPU برای محاسبات PhysX با استفاده از پنل تنظیمات درایور Nvidia استفاده کنید.

در این بنچمارک، تنها یک رزولوشن در دسترس است و anti-aliasing را نمی توان در آن فعال کرد، بنابراین یک نمودار داریم. جالب است که اگرچه عملکرد به سرعت PhysX بستگی دارد، اما تصویر روی نمودار کاملاً با آنچه قبلاً دیدیم متفاوت است. بیایید نگاهی دقیق تر به نتایج داشته باشیم.

اولاً، پردازنده سیستم مرکزی در Nurien Alpha به خوبی کار می کند و تنها سه برابر از GPU های قدرتمند عقب تر است. اما در بازی های قبلی این تاخیر بسیار بیشتر بود، تا ده ها برابر. در اینجا شاهد 11-15 FPS هستیم که با کشش بسیار زیاد می توان آن را نرخ فریم قابل قبولی نامید. علاوه بر این، پردازنده‌های گرافیکی نیز به 32-34 فریم در ثانیه کاهش می‌یابند، اگرچه به طور متوسط ​​45-50 فریم متوسط ​​در ثانیه قابل پخش را ارائه می‌دهند.

در مرحله دوم، تفاوت بین یک کارت GeForce GTX 285 و دو کارت GTX 285 و 9800 GTX این بار معکوس شده است. یعنی سیستم دو کارتی برنده نیست بلکه یک GTX 285 است! هر دو حداقل و متوسط ​​نرخ فریم در یک GPU بالاتر از یک سیستم دو است.

این بدان معناست که در این بازی (و شاید فقط در بنچمارک) محاسبات گرافیکی بار بسیار کم و بار نسبتاً زیادی روی فیزیک وجود دارد. علاوه بر این، برای هر دو، کل قدرت GTX 285 کافی است، در حالی که 9800 GTX دقیقاً به دلیل عملکرد ریاضی پایین‌تر از آن عقب است. این وضعیت خنده دار است و بیشتر ترکیبی است تا شبیه بازی. ارزیابی نتایج معیار صرفاً مصنوعی بعدی جالب‌تر خواهد بود.

PhysX FluidMark

  • توسعه دهنده: oZone3D.Net
  • ژانر: معیار PhysX
  • منتشر شده: آگوست 2008

"PhysX FluidMark" یک معیار تخصصی برای جلوه های فیزیکی است که بر اساس قابلیت های فناوری Nvidia PhysX است. ما آن را در بررسی گنجانده‌ایم تا ارزیابی کنیم که چه تفاوتی در عملکرد پیکربندی‌های مختلف در شرایط مصنوعی و نه در شرایط نزدیک به شرایط بازی قابل انتظار است.

FluidMark شبیه سازی سیال، شبیه سازی گدازه را انجام می دهد. از محاسبات و پارامترهای فیزیکی واقعی مانند ویسکوزیته - خاصیت مایعات و گازها برای مقاومت در برابر حرکت یک قسمت نسبت به قسمت دیگر استفاده می شود. برای تجسم واقعی ذرات محاسبه‌شده، از الگوریتم SPH Hydrodynamics ذرات صاف، مانند بازی‌های واقعی PhysX استفاده می‌شود.

این برنامه از OpenGL برای گرافیک استفاده می کند، پشتیبانی سخت افزاری برای PhysX مورد نیاز نیست، این افکت روی CPU نیز کار می کند. ما منتظر نسخه جدید بنچمارک نبودیم که باید از چند رشته در CPU پشتیبانی کند و بنابراین ارزش دارد که هنگام موازی کردن کار در تمام هسته های پردازنده مرکزی امکان عملکرد بیشتر CPU این گزینه را در نظر بگیریم.

همانطور که در بالا در متن پیشنهاد کردیم، در این مورد، نتایج متقابل پیکربندی‌های مختلف مشابه چیزی است که در نمودارهای آزمایش قبلی دیدیم، فقط به شکل مصنوعی حتی اغراق‌آمیزتر. عملکرد تقریباً در هر چهار حالت به سرعت محاسبات PhysX بستگی دارد، به استثنای پیچیده ترین حالت.

نتایج پردازنده مرکزی را می توان بسیار خوب نامید، هنوز هم بیش از 30 فریم بر ثانیه متوسط، اگر برای مقدار بسیار پایین حداقل نرخ فریم فقط 5 فریم در ثانیه نباشد. و باز هم وابستگی زیادی FPS به تعداد ذرات محاسبه شده وجود دارد. دیدن نتیجه یک نسخه به روز شده از آزمایش بسیار جالب است که کار را بین هسته های پردازنده توزیع می کند، اما هنوز در زمان آزمایش منتشر نشده بود.

این بار ماهیت مصنوعی این معیار حتی بهتر قابل مشاهده است. GeForce GTX 285 که دارای قدرت محاسباتی بیشتر و بهینه سازی های ویژه برای محاسبات روی GPU است، از نظر حداقل نرخ فریم چندین برابر سریعتر از GeForce 9800 GTX و از نظر عملکرد متوسط ​​تقریباً دو برابر بیشتر است. GTX 285 در سخت ترین حالت فقط کمی از خودش پایین تر است و بسیار جلوتر از نسل قبلی خود باقی مانده است.

تست PhysX FluidMark را می توان یکی از برنامه های مصنوعی دانست که در آن بار محاسبات گرافیکی بسیار کم است، اما از فیزیک نهایت استفاده را می شود. به علاوه، در این مورد، پیشرفت‌های سخت‌افزاری تراشه ویدیویی GT200، که GTX 285 بر اساس آن است، به وضوح استفاده می‌شود، که مزیت GPU جدید را بیشتر می‌کند. شاید در آینده برنامه های بازی با رفتار عملکردی مشابه وجود داشته باشد.

سایر برنامه های کاربردی

طبیعتاً ما به همه بازی‌هایی که از PhysX پشتیبانی می‌کنند نگاه نکرده‌ایم. پروژه های مشابه دیگری نیز وجود دارد. به عنوان مثال، ما به فیلم اکشن اول شخص غیرمعمول Mirror's Edge، تیراندازی تاکتیکی Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2، پچ 2.40 برای RPG اکشن به نام Sacred 2: Fallen Angel و Sacred 2: Ice & Blood اشاره می کنیم. همچنین می‌توانید پروژه‌های بازی اقتصادی Darkest of Days، Star Trek: D-A-C، Metal Knight Zero را که به عنوان بنچمارک PhysX منتشر شده‌اند و برخی بازی‌های کمتر شناخته شده دیگر را به یاد بیاورید.

متأسفانه تست های موجود در آنها به دلایل مختلف در مقاله گنجانده نشد. برخی از بازی‌ها و بنچمارک‌ها با پیکربندی ما کار نمی‌کنند (برای مثال، Darkest of Days و Metal Knight Zero این رفتار را نشان می‌دهند)؛ در برخی دیگر، انجام آزمایش قابل قبول بدون وارد کردن خطاهای قابل‌توجه در نتیجه «راهنمای» امکان‌پذیر نیست. ” کار تستر. و به طور کلی، ما هدفی نداشتیم که همه بازی های PhysX را پوشش دهیم، ماهیت آن واضح است.

علاوه بر این، استفاده از PhysX به هیچ وجه محدود به بازی نیست! شتاب سخت افزاری PhysX همچنین در برنامه های حرفه ای جدی - شبیه سازهای مختلف، برنامه های کاربردی برای ایجاد محتوای دیجیتال، پلاگین های بسته های مدل سازی سه بعدی (3ds Max، Maya، LightWave و غیره) استفاده می شود. در نظر گرفتن آنها خارج از محدوده این مقاله است، اما استفاده از فیزیک سخت افزاری Nvidia در چنین محصولات جدی نشان دهنده تقاضا برای PhysX نه تنها در پروژه های بازی است. نتیجه گیری

بنابراین، بیایید نتیجه گیری ها را جمع بندی کنیم. با قضاوت بر اساس بازی‌های موجود در این بررسی، افکت‌های PhysX با شتاب سخت‌افزاری واقعاً می‌توانند بازی‌ها را بهبود بخشند. آنها چنین جزئیات مهم و کوچک و واقعی را به دنیای بازی اضافه می کنند و به شما این امکان را می دهند که صحنه ها را با اشیاء و جلوه هایی که از نظر پویایی بسیار شبیه به آنچه در دنیای واقعی می بینیم، اشباع کنید. این به وضوح یک اثر مثبت PhysX است و واقع گرایی را به بازی ها اضافه می کند.

از سوی دیگر، تا کنون تقریباً تمام افکت‌های فیزیکی ایجاد شده با استفاده از PhysX و نیاز به شتاب سخت‌افزاری، بدون تغییر در واقع، تأثیر کافی بر روی خود گیم‌پلی ندارند. به این معنا که آنها کاملاً ضروری نیستند، اگرچه ظاهر زیبایی دارند، به خصوص در پویایی.

اگرچه تا به حال تقریباً دوجین بازی منتشر شده است که از شتاب سخت افزاری PhysX استفاده می کنند و جلوه ای قابل مشاهده از آن به چشم می خورد، متأسفانه لیست این گونه بازی ها چندان طولانی نیست و اکثر بازی ها از محبوبیت چندانی در بین بازیکنان برخوردار نیستند. ما این را تنها نقص جدی PhysX در وضعیت فعلی آن می‌دانیم.

اما انویدیا تمام تلاش خود را می کند تا مطمئن شود که PhysX بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار می گیرد و لیست بازی هایی با چنین پشتیبانی در حال افزایش است. همچنین باید مدت زمان طولانی توسعه بازی ها را نیز در نظر گرفت که اجازه نمی دهد بازی ها فوراً در بازار ظاهر شوند. اما در آینده قطعا تعداد این گونه بازی ها همچنان رو به افزایش خواهد بود. نمونه بارز آن بازی Metro 2033 است که به زودی منتشر خواهد شد که در آن از PhysX بسیار فعال استفاده می شود.

اکنون در مورد عملکرد جلوه های فیزیکی PhysX. می توان با اطمینان مطلق گفت که واحدهای پردازش مرکزی جهانی (CPU) برای این کار بسیار ضعیف هستند. آنها ممکن است بتوانند تعداد کمی از اشیاء ساده و تخریب را محاسبه کنند، اما وقتی صحبت از آرایه های بزرگ ذرات، برهمکنش ها و برخوردهای پیچیده آنها به میان می آید، هر CPU منصرف می شود و تنها یک نمایش اسلاید برای بازیکن فراهم می کند.

و در اینجا کارت های ویدئویی Nvidia که از شتاب سخت افزاری PhysX پشتیبانی می کنند بسیار سودمند به نظر می رسند. با کمک آنها، جلوه های موجود در بازی های ذکر شده در بالا تازه و جذاب به نظر می رسند، آنها به وضوح تجربه بازیکنان از این پروژه ها را افزایش می دهند. حتی یک کارت گرافیک تک قدرتمند Geforce GTX 285 هم با گرافیک و هم با فیزیک در اکثر بازی های PhysX به خوبی کنار می آید.

اما در برخی موارد، ممکن است نیاز به نصب یک کارت گرافیک اضافی داشته باشید که منحصراً با محاسبات فیزیکی سروکار دارد. این می تواند کارت گرافیک قدیمی انویدیا شما باشد که با سری Geforce 8 شروع می شود. این شتاب دهنده فیزیکی اختصاصی به شما این امکان را می دهد که حداکثر تنظیمات را در بازی های مدرن PhysX مانند Batman: Arkham Asylum و Dark Void فعال کنید، که به ویژه در وضوح بالا و قابل توجه خواهد بود. در حداکثر تنظیمات کیفیت گرافیک، زمانی که یک کارت گرافیک مجزا زمان پردازش گرافیکی و فیزیک پیچیده را به طور همزمان ندارد.

ممکن است کسی استدلال کند که اجرای اثرات فیزیکی روی CPU عمداً در موتور PhysX کند می شود، به خاطر اجرای سریع در GPU. این درست نیست. این کاملاً ممکن است که برخی از جلوه‌های PhysX با شتاب سخت‌افزاری حتی بهتر برای اجرا در پردازنده‌های جهانی بهینه‌سازی شوند، اما در اینجا دو «اما» وجود دارد:

اول اینکه انویدیا، شرکتی که PhysX را توسعه و ترویج می‌کند، پردازنده‌های مرکزی تولید نمی‌کند و علاقه‌ای به صرف منابع خود در چنین بهینه‌سازی‌هایی ندارد. و هیچ کاری نمی توانید در مورد آن انجام دهید، زیرا این یک شرکت تجاری است که هدفش کسب سود از فروش محصولاتش است و موظف نیست برای کمک به تولیدکنندگان CPU تلاش کند. تمام جلوه‌های PhysX روی CPU بدتر از موتورهای فیزیک مشابه نیستند و می‌توانند از multithreading استفاده کنند - این کاملاً کافی است.

دوم، PhysX یک جعبه ابزار مناسب برای توسعه‌دهندگان بازی فراهم می‌کند که به آن‌ها اجازه می‌دهد تا به اثرات فیزیکی پیچیده روی رایانه‌های شخصی بازی معمولی با سهولت نسبی، بدون نیاز به بهینه‌سازی‌های خاص پر زحمت برای کل ناوگان سخت‌افزاری، دست یابند. و در CPU هرگز به سرعتی که GPU قادر به انجام آن است نخواهید رسید (البته در برخی کارها). پس چرا وقتی یک اره برقی در دست دارید، برای قطع کردن یک درخت با اره دستی زحمت بکشید؟ تنبلی موتور پیشرفت است و در این مورد، یک GPU با پشتیبانی PhysX همان اره برقی است. P.S.

اگر هنوز در مورد موتور فیزیک Nvidia PhysX و بازی هایی که از آن پشتیبانی می کنند سؤالی دارید، توصیه می کنیم از یک سایت بسیار آموزنده که به این موضوع اختصاص دارد بازدید کنید.

بهترین مقالات در این زمینه