نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • در تماس با
  • فناوری اطلاعات در طراحی برای قرار دادن قطعه در محل مناسب طرح چیدمان، اپراتور از تکنیک های "تنظیم" و "پرتاب" استفاده می کند.

فناوری اطلاعات در طراحی برای قرار دادن قطعه در محل مناسب طرح چیدمان، اپراتور از تکنیک های "تنظیم" و "پرتاب" استفاده می کند.

وزارت آموزش و علوم فدراسیون روسیه دانشگاه دولتی اقتصاد و خدمات ولادی وستوک موسسه خدمات، گردشگری و طراحی گروه طراحی و هنر فناوری اطلاعات در طراحی برنامه کاری رشته دانشگاهی برنامه آموزشی پایه در تخصص 070601.65 "طراحی" Vladivostok 070601.65 LBC 30.18 برنامه درسی در رشته "فناوری اطلاعات در طراحی" مطابق با الزامات استانداردهای آموزشی دولتی VPO RF تدوین شده است. این برنامه برای دانشجویانی که در تخصص 070601.65 "طراحی" تحصیل می کنند در نظر گرفته شده است. گردآوری شده توسط M.E. موتورینا، دستیار بخش طراحی و هنر. این برنامه در جلسه معاونت طراحی در تاریخ 1393/10/12، صورتجلسه شماره 3، ویرایش 1393 تصویب شد (برنامه کاری رشته در جلسه 1393/05/06 این گروه مورد بررسی و تایید مجدد قرار گرفت. شماره 15) پروتکل شماره 5. 2 مقدمه دوره پیشنهادی "فناوری اطلاعات در طراحی" برای دانشجویان سال دوم موسسه ISMiD طراحی شده است که طبق برنامه درسی استاندارد دولتی در تخصص 070601.65 "طراحی" با انتساب طراح صلاحیت (طراح محیط) تحصیل می کنند. ، طراحی گرافیک و طراحی لباس) به فارغ التحصیل و در جهت 070600.62 "طراحی" با اعطای مدرک لیسانس به فارغ التحصیل. رشته تحصیلی فناوری اطلاعات در طراحی برای یک طراح برای تمرین در تخصص خود ضروری است. موضوع "فناوری اطلاعات در طراحی" اجرای تصاویر نمایشی بصری در گرافیک برداری - کورل دراو است. دوره "فناوری اطلاعات در طراحی" یکی از رشته هایی است که آموزش مداوم کامپیوتر را برای طراحان آینده ارائه می دهد. هنگام توسعه دوره، در نظر گرفته شد که وظیفه فعلی تغییر به یک فناوری طراحی جدید است. و این کار مستلزم روش‌های مدرن تربیت متخصصان است که در آن روش‌های فناوری رایانه جایگاه ویژه‌ای را به عنوان یک ابزار طراحی جدید اشغال می‌کنند. شایستگی‌های حرفه‌ای به‌دست‌آمده در اجرای پروژه‌های درسی، در رشته برنامه درسی تخصص و در طراحی دیپلم و همچنین در کارهای آینده در این تخصص استفاده می‌شود. 3 1. دستورالعمل های سازمانی و روش شناسی 1.1. اهداف و اهداف مطالعه رشته "فناوری اطلاعات در طراحی" - یک حوزه کاربردی از انفورماتیک مهندسی، طراحی شده برای ایجاد، ذخیره سازی و پردازش مدل های گرافیکی و تصاویر آنها. هدف از این دوره تجمیع و گسترش دانش در زمینه گرافیک مهندسی با استفاده از بسته های گرافیکی مدرن است. وظیفه مطالعه درس "فناوری اطلاعات در طراحی" در فعالیت طراحی یک طراح: - تسلط بر مهارت های ایجاد حرفه ای - گرا مدل های کامپیوتری، پوستر. - تسلط بر فناوری طراحی کامپیوتری. - القای مهارت های استفاده از فناوری های کامپیوتری در طراحی اشیا و اشیاء محیط. - ارائه ایده ای از گرافیک کامپیوتری مدرن، قابلیت های آن. - امکان مطالعه بسته های گرافیکی Corel Draw و کسب دانش و مهارت لازم برای کار با آنها. 1.2. الزامات شایستگی های به دست آمده در حین مطالعه دوره در نتیجه مطالعه دوره "فناوری های اطلاعاتی در طراحی" دانش آموز اصول اولیه کار با برنامه های گرافیکی را کسب می کند، توانایی به کارگیری دانش، مهارت ها، ویژگی های شخصی را برای فعالیت های موفق ایجاد می کند. در طراحی اشیاء گرافیکی: - مهارت های اجرای تصاویر گرافیکی ابزارهای Corel Draw و مهارت های گرافیک دو بعدی را کسب می کند. 1.3. حجم و زمان مطالعه دوره دوره سخنرانی دارای حجم 16 ساعت است، دوره کار آزمایشگاهی نیز 16 ساعت است. 3 ترم 1.4. انواع اصلی کلاس ها و ویژگی های رفتار آنها، پشتیبانی فنی رشته سخنرانی ها در یک سالن مجهز به تجهیزات چند رسانه ای برگزار می شود. 4 کلاس آزمایشگاهی در کلاس های تخصصی گرافیک کامپیوتری مجهز به رایانه شخصی برای هر دانش آموز و معلم برگزار می شود. نرم افزار - بسته های گرافیکی Corel DrawX3. 1.5. انواع کنترل و گزارش آنها در طول هر ترم، دانش آموزان یک سری کار آزمایشگاهی انجام می دهند که در کلاس درس از آنها دفاع می کنند و با نشان دادن دانش نظری، کار انجام شده را تأیید می کنند. در طول هفته های صدور گواهینامه (کنترل فعلی)، تکالیف آزمون فردی به دستور مربی در رایانه انجام می شود. همچنین دانش آموز از میان موضوعات پیشنهادی استاد، موضوعی را برای انشا در این رشته انتخاب می کند. مطالبی را برای چکیده آماده می کند. کنترل موقت - افست. برای کسب اعتبار، باید یک چکیده در مقابل مخاطبان ارائه دهید و تمام کارهای آزمایشگاهی را در کورل دراو تکمیل کنید. 5 2. محتوای دوره 2.1. فهرست موضوعات سخنرانی موضوعات ترم پاییز 1. سخنرانی مقدماتی. ساختار سازمانی و روش شناختی درس چرا یک طراح به گرافیک کامپیوتری نیاز دارد. یک محصول گرافیکی کامپیوتری برنامه های گرافیک برداری برنامه های گرافیک شطرنجی برنامه های نقاشی برنامه های ویرایش متن تصاویر دیجیتال و مدل های رنگی. اهداف و مقاصد دوره. صدور موضوعات چکیده. تم ها 2. برنامه گرافیک وکتور Corel Draw وکتور برنامه گرافیکی Corel DrawX3. در مورد برنامه در برنامه کار کنید. مفاهیم اساسی. مزایا و معایب برنامه رابط، ابزارهای اساسی، توابع. شروع کار. تم ها 3. برنامه گرافیک شطرنجی Adobe Photoshop CS Firm creator. "Creative Suite" توسط Adobe. محصولات نرم افزاری پایه چه کسی به این برنامه نیاز دارد. در حال بارگذاری برنامه رابط برنامه پالت ابزار. مزایا و معایب برنامه. تم ها 4. برنامه گرافیک های برداری Adobe Illustrator CS درباره برنامه. گروهی از کاربران برنامه در مورد محصولات جدید در برنامه. مکان برنامه در خانواده برنامه های Adobe. مفاهیم اساسی، ابزار. رابط برنامه. سیستم مورد نیاز خط عنوان برنامه. منوی فرمان اصلی موضوعات 5. برنامه هایی برای طراحی. اطلاعات عمومی AutoCAD و ArchiCAD. درباره برنامه ها هدف سیستم. کاربران برنامه ایجاد نقشه ها و مدل سازی سه بعدی. رابط برنامه. ابزارهای اساسی عملیات اساسی. مباحث 6. گرافیک سه بعدی. مدل سازی 3D Studio Max. بافت. ایجاد نورپردازی انیمیشن. تجسم. سیستم مورد نیاز درس 6; 7; 8 گوش دادن به چکیده ها بقیه درس ها برای ارائه چکیده دانش آموزان (2 درس) استفاده می شود. 6 2.2. تمرینات آزمایشگاهی بر روی گرافیک برداری (کورل دراو X3) درس 1 درس مقدماتی: - در مورد برنامه; - رابط؛ - ابزارها و دستورات اولیه درس 2 ترکیب اشکال هندسی: - ایجاد اشکال ساده. - نقاشی خط؛ - کار با نقاط، تغییر انحنای خطوط. - پر کردن با رنگ، ایجاد شفافیت، پوشاندن رنگ ها. - تصویر سایه های خود و در حال سقوط به عنوان اشیاء بردار اضافی، آنها را پر و کشیده می کند. - پر کردن پس زمینه - ثبت نام در یک قاب 7 درس 3 ایجاد یک پوستر به روشی ساده: - ایجاد، کپی و پر کردن گروهی از اشیاء یکسان، سایه در حال سقوط. - کار با متن، تغییر رنگ، اندازه، فونت. - درج یک تصویر شطرنجی (تصاویر، عکس)؛ - تزئین پوستر تمام شده با اضافه کردن اشیاء اضافی (مستطیل، دایره) و اختصاص ویژگی های لازم به آنها. 8 درس 4 ایجاد یک پوستر با استفاده از bitmap: - انتخاب و درج (وارد کردن) یک بیت مپ. - استفاده از ابزار لازم برای حلقه زدن عناصر مشخصه؛ - کار با اشکال ساده: تبدیل به منحنی، برای دادن شکل دلخواه و پر کردن. - قرار دادن متن در شکل تصویر. - تزئین پوستر تمام شده با اضافه کردن اشیاء اضافی (مستطیل، دایره) و اختصاص ویژگی های لازم به آنها. درس 5 ایجاد بروشور (کار آزمایشی): - انتخاب و درج (وارد کردن) یک تصویر. - کار با ابزارهای مختلف که یک خط ایجاد می کند. راه اندازی آن؛ - طراحی جزوه؛ با اضافه کردن متن، رنگ، اشیاء دیگر. 9 3. توصیه های روش شناختی برای مطالعه دوره 3.1. موضوعات انتزاعی • تصاویر دیجیتال - گرافیک برداری • تصاویر دیجیتال - گرافیک پیکسلی • تصاویر دیجیتال - گرافیک برداری و پیکسلی (مقایسه).  گرافیک پیکسل (پیکسل)  نمایش پیکسل ها بر روی صفحه نمایش - گسترش تصویر  تغییر ابعاد تصویر در پیکسل  گرافیک پیکسل. انواع تصاویر - هنر خط سیاه و سفید (Line Art Graphic، Bitmap)  گرافیک پیکسل. تصاویر در مقیاس خاکستری (Grayscale) • گرافیک پیکسل. تصاویر با رنگ های شاخص (Indexed Color) گرافیک پیکسل. تصاویر تمام رنگی  مدل های رنگ و رنگ؛ مدل رنگ RGB  مدل های رنگ و رنگ. مدل رنگی CMYK  مدل های رنگ و رنگ. مدل رنگ HSB  مدل های رنگ و رنگ. آزمایشگاه مدل رنگ  برنامه های گرافیک برداری (توضیح مختصر).  سایر برنامه های بسته Corel Draw Graphic Suite X3. برنامه گرافیک شطرنجی Corel Photo - Paint، در مورد برنامه.  سایر برنامه های بسته Corel Draw Graphic Suite X3. پنجره برنامه، ابزار. مزایا و معایب.  سایر برنامه های بسته Corel Draw Graphic Suite X3. برنامه Corel CAPTURE; در مورد برنامه  سایر برنامه های بسته Corel Draw Graphic Suite X3. منطقه ضبط، دستور کار  سایر برنامه های بسته Corel Draw Graphic Suite X3. Bitstream Font Navigator مدیریت فونت. در مورد برنامه  سایر برنامه های بسته Corel Draw Graphic Suite X3. عملیات در برنامه، نصب، حذف فونت ها، مشاهده فونت ها، چاپ کاتالوگ فونت.  Adobe System Incorporated. در مورد شرکت  Adobe System Incorporated. تاریخ خلقت.  Adobe System Incorporated. Creative Suite "Creative Suite". 10  برنامه Adobe Streamline 4.0. ردیابی (بردارسازی).  برنامه Adobe Streamline 4.0. الزامات برای تصاویر پیکسلی  برنامه Adobe Streamline 4.0. تنظیمات عمومی.  برنامه Adobe Streamline 4.0. روش های ردیابی، 1 نمایش - طرح کلی (طرح کلی).  برنامه Adobe Streamline 4.0. روش های ردیابی، نوع 2 - خط مرکزی (خط وسط).  برنامه Adobe Streamline 4.0. روش های ردیابی، نوع 3 - تشخیص خط (تشخیص خط).  برنامه Adobe Acrobat Reader.  برنامه Adobe Page Maker.  برنامه Adobe Frame Maker.  اتوکد؛ هدف و محدوده بسته گرافیکی اتوکد.  اتوکد؛ انواع اصول اولیه و اصول ساخت و ساز.  اتوکد؛ نقطه، پرتو، خط مستقیم  اتوکد؛ دایره، قوس، چند خط، چند خط.  اتوکد؛ کتیبه ها، اندازه ها (انواع).  3DSMax؛ در مورد برنامه، برای چه کسی در نظر گرفته شده است، مقررات اساسی.  3DSMax؛ مراحل اصلی مدل سازی است.  3DSMax؛ مراحل اصلی بافت سازی (ایجاد مواد) است.  3DSMax؛ مراحل اصلی انیمیشن هستند.  3DSMax؛ مراحل اصلی تجسم است. 3.2. دستورالعمل‌های روش‌شناختی برای اجرای چکیده دانشجویان تخصص 070601.65 "طراحی" با تهیه چکیده در مورد رشته "فناوری اطلاعات در طراحی" ارائه شده است. نوشتن چکیده یکی از اشکال تسلط مستقل بر مطالب، توسعه تفکر منطقی است. این مقاله باید توانایی دانش آموز را در کار با ادبیات، تجزیه و تحلیل مطالب موجود، هماهنگ و هماهنگ، بیان مختصر و شایسته افکار خود نشان دهد. موضوع ارجاع علمی، تخصصی و متون و گزارشی است که حاوی اطلاعات جدید، توضیحات علمی، راه حل سازنده جدید، امکانات جدید برای استفاده از روش های شناخته شده قبلی و همچنین نتایج تحقیق است. وظیفه اصلی چکیده آشکار ساختن مهمترین جنبه محتوای اثر داوری شده است به گونه ای که خواننده یا مخاطب بتواند مصلحت کار انجام شده یا نیاز به مراجعه به منبع اولیه را ارزیابی کند. موضوع توسط رهبر به هر دانش آموز به صورت جداگانه داده می شود. پس از انتخاب و تایید، مطالعه متون توصیه شده ضروری است. طراحی چکیده باید الزامات خاصی را برآورده کند. قرار دادن عناصر متن زیر توصیه می شود:  صفحه عنوان  مطالب  مقدمه  متن چکیده  نتیجه گیری  فهرست ادبیات استفاده شده  ضمیمه مقدمه باید شامل ارزیابی مختصری از وضعیت فعلی مشکل علمی یا علمی و فنی مورد بررسی باشد و نیاز به این کار را توجیه کند. منعکس کردن ارتباط و تازگی مسئله و همچنین تعیین اهداف و اهداف کار ضروری است. متن چکیده شامل 2-3 فصل می باشد. هر فصل باید با توجه به محتوا تکمیل و عنوان شود. حجم کل بخش 1-2 صفحه است. فهرست ادبیات مورد استفاده شامل کلیه مطالب چاپی و دست نویسی است که دانشجو در مراحل تکمیل و نگارش چکیده استفاده کرده است. منابع باید به ترتیب ذکر آنها در متن با شماره گذاری پیوسته برای کل اثر مرتب شوند. 12 4. فهرست ادبیات توصیه شده 4.1. ادبیات اصلی 1. گلوشاکوف / S. V. Adobe Illustrator CS3: آموزش / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M.: AST: AST MOSCOW, 2008 .-- 476, p. : مریض - (دوره آموزشی) 2. Kozik E. گرافیک کامپیوتری: کتاب درسی برای دانشجویان دانشگاه / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012 .-- 109 p. - کتاب درسی. یاول دستی اضافه کردن. به لکت. دوره روی دیسک "گرافیک کامپیوتر" چاپ اول. 3. کومولوا، نینا ولادیمیروا. CorelDRAW X5: آموزش / N. V. Komolova. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 224 p. : مریض + سی دی رام. بوندارنکو S.V. اتوکد برای معماران / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009 .-- 592 p. : مریض + دی وی دی. 4. Nemtsova T.I. آموزش مقدماتی کامپیوتر. سیستم عامل، برنامه های اداری، اینترنت: کارگاه آموزشی انفورماتیک: کتاب درسی برای دانش آموزان آموزش دیده. نهادهای محیطی پروفسور آموزش و پرورش / T. I. Nemtsova، S. Yu. Golova، T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM، 2011 .-- 368 p. : مریض + سی دی رام. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. ضروری ترین / S. Skrylin. SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 432 p. : مریض + سی دی رام. 6. توزیک وی.تی. گرافیک کامپیوتری و طراحی: کتاب درسی برای دانش آموزان برای آموزش. موسسات شروع پروفسور آموزش و پرورش / V. T. Tozik، L. M. Korpan. - چاپ دوم، پاک شده. - م.: آکادمی، 2012 .-- 208 ص. - (آموزش حرفه ای اولیه). 4.2. ادبیات اضافی 1. آی.بی.عباسوف. مبانی مدل سازی سه بعدی در 3DS MAX 2009: کتاب درسی برای دانشجویان دانشگاه / I.B. عباسوف - M.: DMK Press, 2010 .-- 176 ص. : مریض 2. Milovskaya O.S. معماری و طراحی داخلی در 3ds Max. طراحی 2010 / O.S. Milovskaya. - SPb. : BHV-Petersburg, 2010 .-- 384 p. : مریض - (استاد). 3. اسکریلینا اس. اسرار ایجاد مونتاژ و کولاژ در فتوشاپ CS5 با مثال / S. Skrylina. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 288 p. : مریض + سی دی رام. 4. Pekarev L. D. 3ds Max برای معماران و طراحان داخلی و منظر / L. D. Pekarev ,. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 240 p. : مریض - (استاد). + سی دی رام. سیزده

نه تنها یک متخصص و مدیر جایگاه خود را در زمینه فناوری اطلاعات پیدا می کند، بلکه یک فرد خلاق - یک طراح (طراح) نیز جایگاه خود را پیدا می کند. زیبایی، سبک، تصویر روشن و منحصر به فرد مانند هر چیز دیگری مورد نیاز محصولات فناوری اطلاعات است. شما را با ویژگی های کار یک طراح در دنیای فناوری اطلاعات آشنا می کند.

طراح متخصصی است که بخش بصری یک محصول فناوری اطلاعات را توسعه می دهد. توانایی های خلاقانه را می توان در سه جهت تحقق بخشید: طراحی گرافیک، طراحی وب و طراحی بازی. اشتباه است که یک طراح را با شخصیتی آزاد و غیرعادی اشتباه بگیریم که فقط در ارتباط با یک موسی خلق می‌شود. او الزامات مشتری را که در قالب دستورالعمل های واضح (TOR) ترسیم شده است، اجرا می کند تا از آن وسیله منحرف شود تا در پایان نتیجه ای متفاوت از آنچه مشتری می خواست به دست آورد.

یک طراح فناوری اطلاعات تعدادی ویژگی حرفه ای دارد. خلاقیت، سلیقه زیبایی شناختی، جامعه پذیری، سازماندهی، مسئولیت پذیری، پشتکار، پشتکار، تلاش برای خودسازی - این در وهله اول در یک طراح قدردانی می شود. او می تواند هم از راه دور (فقط با مشتری در تماس است) و هم به صورت تیمی کار کند. توانایی انجام یک بحث، اثبات با درایت دیدگاه خود و درک کافی انتقادها و خواسته ها جزء مهمی از یک پرتره حرفه ای است.

طراح با توجه به علایق مشتری هدایت می شود، کار را به موقع انجام می دهد و یک محصول تجاری ارائه می دهد

یک طراح حرفه ای در فناوری اطلاعات، علاوه بر پایه هنری خوب (آشنایی با نقاشی، تکنیک های طراحی، ترکیب بندی، ارگونومی) [علم تطبیق اجسام و اشیاء به معنای وسیع کلمه با خصوصیات بدن انسان - حدود. ویرایش.]، درک رنگ) در سطح بالایی دارای بسته های گرافیکی است - Adobe Photoshop، Adobe Illustrator، Corel DRAW و غیره.

یک طراح گرافیک در یک شرکت فناوری اطلاعات مسئول کتاب برند آن است. او یک نام تجاری و لوگو ایجاد می کند، رنگ ها و فونت ها را انتخاب می کند، چیدمان لباس های شرکتی را برای کارمندان طراحی می کند و غیره.


یک حرفه ای واقعی می داند که چگونه یک تصویر بصری ایجاد کند که مخاطب هدف را جذب کند

طراح وب مسئول ظاهر (تزیینات) و درک منابع اینترنتی (رابط، ساختار منطقی صفحه وب، قرار دادن اطلاعات) است. این متخصص به ایجاد یک محصول از سمت یک کاربر خواستار نزدیک می شود.

طراح بازی سبک و مکانیزم بازی را ایجاد می کند. از این رو تخصص داخلی برای هنرمندان و برنامه نویسان است. طراحان بازی - هنرمندان روی دنیای بصری بازی کار می کنند: آنها هنر مفهومی شخصیت ها، معماری (در صورت وجود)، مناظر - هر آنچه را که می بینید ایجاد می کنند. دومی رویدادهای بازی، تعامل بازیکن با اشیا، هوش مصنوعی برای شخصیت ها و ... را برنامه ریزی می کند که در این صورت علاوه بر ذوق هنری، دانش مدل سازی سه بعدی، فیزیک و ریاضیات نیز مورد نیاز خواهد بود.


شغل یک طراح بازی را می توان با یک کارگاه اسباب بازی مقایسه کرد، جایی که آنها با عشق به دیگران ساخته می شوند.

همه زمینه های فعالیت طراحی در فناوری اطلاعات امیدوارکننده است: توسعه سریع فناوری اطلاعات، ظهور شرکت های جدید در بازار یک هنرمند با استعداد را بدون نان روزانه خود رها نمی کند. اما کارفرمای آینده هنوز نیاز به اثبات استعداد دارد. برای این، یک نمونه کار ایجاد می شود - ارائه بهترین آثار نویسندگی. شروع به توسعه آن از سال های دانشجویی خود کنید.

تخصص "طراحی" در کالج ها موجود است (،

ارسال کار خوب خود را در پایگاه دانش ساده است. از فرم زیر استفاده کنید

دانشجویان، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، دانشمندان جوانی که از دانش پایه در تحصیل و کار خود استفاده می کنند از شما بسیار سپاسگزار خواهند بود.

ارسال شده در http://www.allbest.ru/

وزارت آموزش و پرورش و علوم جمهوری کریمه

مؤسسه آموزش عالی جمهوری

"دانشگاه فنی و مهندسی کریمه"

دانشکده فنی و مهندسی

گروه فناوری و طراحی پوشاک

بر اساس رشته: انفورماتیک

با موضوع: "فناوری اطلاعات در طراحی"

توسط یک دانش آموز تکمیل شد

گروه TLP سال اول - 14

آلیموا زرا ردوانونا

بررسی شد:

Umerova L. D.

سیمفروپل، 2014

مفهوم فناوری اطلاعات

تاریخچه CAD

ویژگی های زیرسیستم های اصلی دوخت CAD

نرم افزار اولیه CAD

CAD مشخصه برای اتوماسیون طراحی آماده سازی مدل ها

دستگاه‌هایی برای ورود داروها

دستگاه های چاپ

ادبیات

معرفی

طراحی (ترجمه شده از طراحی انگلیسی - به طراحی، ساخت، ترسیم) - به معنای گسترده کلمه، هر طراحی، یعنی فرآیند ایجاد اشیاء، ابزار، تجهیزات جدید، تشکیل یک محیط موضوعی. به معنای محدود، این نوع جدیدی از فعالیت های حرفه ای هنری و طراحی است که در آغاز قرن بیستم به وجود آمد. هدف آن سازماندهی یک محیط زیباشناختی کل نگر برای زندگی انسان است. طراحی اشیایی که در آنها فرم با هدف آنها مطابقت دارد، متناسب با شکل یک فرد، مقرون به صرفه، راحت، زیبا. اساس علمی طراحی، زیبایی شناسی فنی است. ویژگی طراحی در این واقعیت نهفته است که هر چیز نه تنها از نظر مزایا و زیبایی، بلکه در همه انواع اتصالات آن در فرآیند عملکرد مورد توجه قرار می گیرد. منظور از طراحی یک رویکرد سیستماتیک یکپارچه برای طراحی هر آیتم است. اشیاء طراحی مهر زمان، سطح پیشرفت فنی و ساختار سیاسی-اجتماعی جامعه را دارند.

مفهوم "طراحی" امروزه با مترقی ترین پدیده ها و دستاوردهای فنی مدرن همراه است. تا حد زیادی به لطف جستجوهای طراحان، امروزه می توانید در طراحی های صنعتی واقعی به آینده نگاه کنید.

مشکل اصلی طراحی، ایجاد یک جهان شی فرهنگی و انسان‌مانند است که از نظر زیبایی‌شناختی هماهنگ و جامع ارزیابی می‌شود. از این رو، اهمیت ویژه طراحی در کنار دانش ابزارهای رشته های بشردوستانه: فلسفه، مطالعات فرهنگی، جامعه شناسی، روانشناسی، نشانه شناسی و غیره، استفاده از فناوری اطلاعات و علوم طبیعی است. همه این دانش در عمل طراحی و مدل سازی هنری جهان عینی، بر اساس تفکر فیگوراتیو و هنری، ادغام می شود.

طراحی وقایع توسعه فناوری و فناوری است. مفاهیم «پیشرفت» و «فناوری های جدید» امروزه تقریباً مترادف هستند. اکتشافات عمده و دستاوردهای علمی و فنی بلافاصله در طراحی، در قالب اشکال هنری جدید و گونه‌شناسی جدید محصولات صنعتی و اغلب فلسفه جدید شکل‌دهی منعکس می‌شود.

در این راستا، این کار موضوعات کلی یک جهت علمی جدید طراحی - نقش انفورماتیک در طراحی و همچنین استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی را در نظر خواهد گرفت.

مفهومفناوری اطلاعات

فناوری اطلاعات (IT) - فناوری هایی برای مدیریت پردازش داده ها با استفاده از فناوری رایانه. IT اغلب به عنوان فناوری رایانه شناخته می شود. به طور خاص، فناوری اطلاعات با استفاده از رایانه و نرم افزار برای ذخیره، تبدیل، حفاظت، پردازش، انتقال و دریافت اطلاعات سروکار دارد. کارایی کار شرکت های صنعت پوشاک در شرایط مدرن با در دسترس بودن سخت افزار و نرم افزار با کیفیت بالا تعیین می شود که امکان اطمینان از انعطاف پذیری فرآیندهای فناورانه، خودکارسازی کار و تعامل واحدهای تولیدی را فراهم می کند. اول از همه، اینها سیستم های طراحی به کمک کامپیوتر (CAD یا CAD)، یک سیستم کنترل تولید خودکار (ACS) یکپارچه با CAD، و تجهیزات فن آوری مدرن مبتنی بر فناوری محاسبات الکترونیکی (EVT) هستند. پیشرفته ترین سیستم های طراحی لباس عبارتند از: برنامه های طراحی که به شما امکان می دهد ظاهر محصولات را توسعه دهید و موفق ترین ترکیبات رنگ پارچه را انتخاب کنید. طراحی برنامه هایی که ایده خلاقانه طراح را در الگوها پیاده سازی می کند. برنامه های فناورانه برای بهینه سازی طرح الگوها بر روی مواد و طراحی فرآیند برش و دوخت محصولات با در نظر گرفتن ویژگی های یک تولید خاص. سیستم‌های مدرن برای طراحی خودکار لباس‌ها شامل زیرسیستم‌های «سازنده»، «تکنولوژیست» و «طراح» است که امکان معرفی مدل‌های جدید را به شیوه‌ای خودکار به تولید می‌دهد. استفاده از این زیرسیستم ها در مقایسه با طراحی دستی منجر به کاهش زمان، هزینه و افزایش کیفیت طراحی در مراحل طراحی و فناوری می شود. برای شرکت های صنعت پوشاک در فرآیند تولید کلی، پنج جریان اصلی قابل تشخیص است که کار آنها باید توسط یک سیستم مدیریت یکپارچه کنترل و هماهنگ شود. بیایید این جریان ها را در نظر بگیریم. جریان اطلاعات از لحظه ای که طراح مدل را توسعه می دهد (مساحت و طول درزهای الگوهای مدل، توضیحات فنی مدل، مشخصات الگوها، جدول زمانی، طرح های تکراری و غیره) شروع به شکل گیری می کند. اطلاعات تولید شده در CAD در حین کار طراح و پخش کننده را می توان به طور خودکار در برنامه های برنامه ریزی و حسابداری به دست آورد، به عنوان مثال، برای برنامه ریزی برش - طول طرح ها و مساحت الگوها، برای استانداردسازی زمان عملیات دوخت - طول واقعی درزها، برای سفارشات برنامه ریزی - کد مدل و وجود ابعاد خاصی از رشد در آن و غیره. در حال حاضر، در عمل جهانی، تعدادی فناوری اطلاعات وجود دارد که حل موفقیت آمیز مشکلات اتوماسیون پیچیده مدیریت یک شرکت خیاطی را امکان پذیر می کند. چنین فناوری های اطلاعاتی شامل سیستم های ERP، سیستم های خبره، ایستگاه های کاری، سیستم های SCADA، فناوری های CALS و به ویژه CAD می شود.

تاریخچه CAD

در کشور ما، معرفی CAD در صنعت پوشاک پس از نمایشگاه بین المللی تجهیزات Inlegmash-88 که در مسکو برگزار شد، آغاز شد. سیستم های CAD شرکت های خارجی در آنجا نشان داده شد: Investronika (اسپانیا)، Lectra-sistems (فرانسه)، Gerber (ایالات متحده). در ساخت این سیستم ها از یک اصل مدولار استفاده شده است، یعنی. آنها از ماژول های جداگانه (زیر سیستم) طراحی شده برای انجام کارهای فردی تکمیل شدند. هر ماژول می تواند به طور مستقل کار کند و با ماژول های دیگر ارتباط برقرار کند.

هنگامی که جدیدترین رایانه های شخصی و تجهیزات جانبی به طور گسترده در روسیه در دسترس قرار گرفت، سیستم های مشابه داخلی شروع به ایجاد کردند. در سال 1988، در کارخانه ماشین سازی آزمایشی در ژوکوفسکی، آنها شروع به تولید مجتمع های کفپوش و برش خودکار تحت مجوز شرکت های خارجی، متناسب با تولید داخلی کردند. اولین مجتمع ها شامل ماژول های زیر بود:

- الگوها و طرح‌بندی‌های CAD از نوع Invesmark تحت مجوز Investronika،

- دستگاه کف سازی خودکار "Comet" تحت لیسانس شرکت آلمانی Bullmer،

- دستگاه برش خودکار "اسپوتنیک" دارای مجوز از Investronika.

افزایش آشکار تعداد سیستم‌های CAD برای پوشاک از اوایل دهه 90 اتفاق افتاده است. تا ابتدای سال 96. در کشورهای CIS، حدود 20 سیستم ANRK و بیش از 40 سیستم CAD در شرکت های صنایع سبک و خودرو معرفی شد.

CAD مدرن یک سیستم چند منظوره است که کیفیت بالای الگوها و طرح‌بندی‌ها با هر پیچیدگی، بهینه‌سازی استفاده از پارچه، تجهیزات و پرسنل را در فرآیند تولید تضمین می‌کند.

CAD باید تمام چرخه های عمر محصول را پوشش دهد:

1) زیبایی شناسی - طراحی هنری،

2) طراحی مهندسی - طراحی یک محصول، ساختار و خواص آن،

3) برنامه ریزی کامپیوتری،

4) خط رایانه "تعادل" - بهینه سازی استفاده از منابع تولید، تعادل مواد خام، محاسبه هزینه و غیره را فراهم می کند.

5) کنترل فرآیندهای تکنولوژیکی - پارامترهای ردیابی، حالت ها و غیره.

بررسی مبتنی بر علم کامپیوتر نتایج فرآیند فن آوری - سیستمی برای ارزیابی کیفیت محصول، تجزیه و تحلیل نقص و تنظیم خودکار پارامترهای فرآیندهای تکنولوژیکی. حوزه وظایف حل شده با استفاده از CAD

کل فرآیند طراحی یک لباس به سه مرحله عمده تقسیم می شود:

1) طراحی هنری مدل،

2) آماده سازی طراحی برای تولید،

3) آماده سازی تکنولوژیکی برای ساخت مدل، که متخصصان مختلف (به ترتیب هنرمند، طراح و فناور) مسئول آن هستند. کار این متخصصان توسط مدیر شرکت هماهنگ می شود. بیایید به طور معمول بلوک های طراحی را "هنرمند"، "سازنده" و "تکنولوژیست" نام گذاری کنیم. این بلوک ها به میزان کم یا زیاد در هر سیستم CAD یک لباس وجود دارد.

ویژگی های زیرسیستم های CAD دوخت اصلی

بلوک "هنرمند" به کاربر اجازه می دهد تا ظاهر محصول را قبل از ایجاد الگوها و خود محصول تجسم کند. حداقل کاری که توسط CAD در این مرحله انجام می شود، تشکیل یک طرح فنی از محصول است. سیستم های مدرن CAD به کاربر این امکان را می دهد که طرح رنگی مدل آینده را انتخاب کند و همچنین اجازه می دهد تا توهم چین ها و بافت مواد، از جمله لباس بافتنی، روی طرح اجرا شود. وجود یک پایه مواد پر شده به شما امکان می دهد اتصالات محصول را بر روی یک شکل معمولی یا فردی پیاده سازی کنید. آکورد نهایی در این مرحله، شکل گیری طرحی از کل مجموعه مدل ها است. حوزه بهبود این بلوک دستیابی به بازتولید کافی شکل سه بعدی محصول با در نظر گرفتن خواص مواد است.

بلوک «سازنده» به طور سنتی شامل ماژول‌های «مدل‌سازی و طراحی الگوی سازنده»، «درجه‌بندی» و «طرح‌بندی» است. توسعه فناوری کامپیوتری امکان معرفی فناوری های مدل سازی سه بعدی را در فرآیند طراحی لباس ها فراهم کرد. برخی از ماژول های سه بعدی برای طراحی یک شکل سه بعدی لباس با توسعه و انتقال بعدی به ماژول "مدل سازی سازنده" استفاده می شود، برخی دیگر برعکس، برای تجسم تطبیق الگوهای طراحی شده بر روی یک مانکن سه بعدی استفاده می شود. اتصالات مجازی را می توان با ابزارهایی برای اصلاح سه بعدی محصول با ایجاد تغییرات موازی در الگوهای تخت و همچنین امکان انتخاب طرح رنگ برای مدل تکمیل کرد.

بلوک "تکنولوژیست" در سیستم های مدرن CAD باید با سیستم آموزش طراحی ارتباط برقرار کرده و مسائل مربوط به طراحی نه تنها طرح های فنی و طرح های واحدهای پردازش را حل کند، بلکه زمان صرف شده را نیز سهمیه بندی می کند و دنباله ای از عملیات را تشکیل می دهد. طراحی تقسیم کار و غیره

زیر سیستم های اصلی نرم افزار CAD:

· زیر سیستم "طراحی الگو" به شما امکان می دهد:

- طراحی الگوها،

- ورودی هندسه الگوها به سیستم با استفاده از دیجیتایزر.

- ذخیره سازی تمام اطلاعات لازم در مورد الگوها در حافظه کامپیوتر،

- نگهداری آرشیو اطلاعات در مورد الگوها،

- انتخاب الگوها و اطلاعات لازم در مورد آنها به درخواست،

- خروجی گرافیکی الگوها به پلاتر.

· زیرسیستم "طرح الگو" به شما امکان می دهد:

- تهیه الگوهایی برای چیدمان روی پارچه با پارامترهای مشخص شده،

- ایجاد یک طرح به صورت تعاملی بر روی صفحه نمایش مانیتور،

- تعیین مناطق الگوها و تراکم طرح.

- خروجی گرافیکی طرح مورد نظر به پلاتر در مقیاس 1: 1 یا در مقیاس کاهش یافته،

- ذخیره سازی طرح بندی ها در حافظه کامپیوتر؛

- نگهداری آرشیو از طرح بندی ها.

· زیرسیستم "تکنولوژیست" - طراحی فرآیندهای تکنولوژیکی و محاسبات مربوطه، تهیه برنامه های کنترل برای تجهیزات خودکار،

· زیرسیستم «اسکچینگ» برای نمایش اطلاعات گرافیکی روی پلاتر و پلاتر در نظر گرفته شده است.

· «پایگاه داده» زیرسیستم به شما امکان می دهد اطلاعات مربوط به الگوها، مدل ها و چیدمان ها و اطلاعات الفبایی عددی لازم را ذخیره کنید و همچنین اطلاعات مشخص شده را در اختیار سایر زیرسیستم ها و کاربران قرار دهید.

مشخصات عملکرد اساسی زیر سیستم "پایگاه داده".

· انتخاب، ایجاد مدل جدید، تغییر نام، مشاهده، حذف یک قطعه، مدل، چیدمان.

· جلوگیری از ایجاد مدل هایی با همین نام.

· تغییرات در مدل: اضافه کردن، حذف الگوها، تغییر پارامترهای الگو.

· ایجاد قالب جدید تکثیر، کپی، ویرایش، چاپ و حذف قالب موجود.

· محاسبه خودکار یک قطعه با هر اندازه رشد داده شده (متعلق به الگوی تولید مثل آن)، نمایش قطعه ضرب شده بر روی صفحه نمایش، چاپ آنها، حذف نتیجه تولید مثل غیر ضروری.

· محاسبه مساحت تمام الگوهای مدل برای هر اندازه ارتفاع معین از الگوی تولید مثل.

مشخصات عملکرد اساسی زیرسیستم "طرح نگاری":

· تنظیم حالت خروجی (پلاتر، چاپگر).

· انتخاب شی خروجی (طرح، نتیجه ضرب).

· تنظیم مقیاس تصویر نمایش داده شده.

· خروجی طراحی طرح در مقیاس 1: 1 توسط فریم.

· خروجی (نوشتن) شی خروجی (طراحی طرح یا نتیجه بازتولید) در فلاپی دیسک.

· انتخاب یک شی برای خروجی از فلاپی دیسک.

· تعدادی از سیستم های CAD را در نظر بگیرید که برای خودکارسازی فرآیندهای تولید در شرکت های خدماتی استفاده می شوند.

· CAD "LECO" به شما امکان می دهد ساخت الگوهای پایه و مشتق شده را برای چندین ویژگی بعدی به طور خودکار انجام دهید. این سیستم قابلیت استفاده از کاتالوگ های الکترونیکی پوشاک را دارد. تا حد زیادی برای آتلیه های با ظرفیت کوچک و شرکت های خیاطی در نظر گرفته شده است.

· CAD "Assol" یک سیستم جهانی برای اتوماسیون طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید است، اما کل فرآیند تولید را پوشش نمی دهد. این سیستم شامل زیرسیستم‌هایی است: "طراحی"، "تدریج"، "طراحی"، "Photodigitizer"، "Assol - طراح"، "تکنولوژیست"، "محاسبه قطعه"، "نقاشی فنی"، "برنامه‌ریزی بهینه". بر خلاف LEKO، بر اساس یک ویرایشگر گرافیکی استاندارد است.

· سیستم طراحی به کمک رایانه فناوری پوشاک "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning)، ایجاد شده به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از محیط اطلاعاتی یکپارچه شرکت، ارتباط با سایر سیستم های کاربردی را حفظ می کند، امکان استفاده از اطلاعات را در قالب فایل های گرافیکی فراهم می کند. و اسناد متنی و همچنین انتقال اطلاعات تولید شده به مراحل دیگر طراحی و مدیریت تولید. این سیستم فقط برای اتوماسیون کار تکنسین در نظر گرفته شده است.

· CAD "Grace" مراحل فردی طراحی و تولید لباس را خودکار می کند. ویژگی های این سیستم: امکان تنظیم الگوها هنگام تغییر خواص مواد یا جهت مد، استفاده از هر تکنیک طراحی (از جمله خودتان)، استفاده از تکنیک های مدل سازی قطعات لباس و توسعه الگوهای آنها.

· سیستم اتوماسیون برای طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید پوشاک مدرن - CAD "Comtens" به طور موثر در تولید صندلی و روکش ماشین، مبلمان روکش شده، اسباب بازی، کالاهای چرمی و محصولات خز استفاده می شود. ویژگی "Comtens" درجه بندی یکپارچه الگوها و ساخت پویا درزها است. این سیستم به طور خودکار محصول را به تمام اندازه ها / ارتفاع های مورد نیاز درجه بندی می کند و مطابق با مقدار مجاز تعیین شده درز ایجاد می کند. این سیستم در شاخه های مختلف صنعت سبک برای طراحی و درجه بندی الگوها استفاده می شود.

CAD "AvtoKroy" و "AvtoKroy-T" برای حل پیچیده مشکلات اتوماسیون طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید لباس های زنانه، مردانه و کودکان به ترتیب برای یک چهره معمولی و فردی از پارچه و لباس بافتنی در نظر گرفته شده است. این سیستم ها کل فرآیند طراحی لباس را پوشش نمی دهند، بلکه فقط طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید را پوشش می دهند. مرکز تحقیقات و تولید "Relikt" سیستم کامپیوتری یکپارچه مدولار تولید خیاطی خود را برای طراحی لباس - "MIX - R" و فرآیندهای ساخت آن توسعه داده و تسلط یافته است. این سیستم شامل ماژول های "نقاشی فنی"، "طراحی"، "طرح بندی الگوها"، "تکنولوژیست" و همچنین پایگاه داده ای از ساختار اصلی است که بر تولید لباس های مارک دار متمرکز شده است. این سیستم برای طراحی لباس های حرفه ای ساخته شده به سفارش شرکت ها در نظر گرفته شده است و فقط طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید را پوشش می دهد.

CAD "GRAFIS" آماده سازی طراحی تولید را با تکنیک های طراحی شناخته شده گنجانده شده در آن خودکار می کند. این سیستم می تواند به عنوان یک سیستم CAD مستقل برای تولید در مقیاس کوچک عمل کند و همچنین با یک سیستم بزرگ خودکار متمرکز بر شرکت های متوسط ​​و بزرگ ترکیب شود. این سیستم برای خودکارسازی فرآیند فناوری و دریافت بسته ای از اسناد تولید در نظر گرفته نشده است.

سیستم SAPRO برای خودکارسازی انتخاب طرح های مدل محصولات مطابق با قانون هماهنگ سازی ایجاد شده است. در طرح‌هایی که او خلق می‌کند، نسبت‌های شبح با یک پیکره انسانی خاص ترکیب شده است. این سیستم توانایی در نظر گرفتن ویژگی های بدن افراد را دارد.

در سیستم "ABRIS"، طراحی لباس را می توان بر اساس روش های EVKO CMEA، TSOTSHL و "Müller and Son" ایجاد کرد، که با این حال، اجازه نمی دهد طراحی با در نظر گرفتن ویژگی های شکل و به دست آوردن. یک تناسب ایده آل

CAD Lektra طرحی از مدل ایجاد می کند، الگوها را توسعه می دهد، درجه بندی الگوها، طرح بندی آنها، برش لیزری مواد، یک بسته مستندات فنی برای مدل را تشکیل می دهد. این سیستم کنترل ساخت الگوها را دشوار می کند.

CAD Gerber برای ایجاد طرح های لباس، سازه های ساختمانی، درجه بندی و چیدمان الگوها در نظر گرفته شده است. این برنامه تحت DOS نوشته شده است، در حال حاضر تحت ویندوز ترجمه می شود.

CAD مشخصه برای اتوماسیون طراحی آماده سازی مدل ها

بلوک هنرمند

هدف: تجسم ظاهر محصول قبل از ایجاد الگوها و خود محصول.

مرحله طراحی هنری مرحله مهمی در شکل گیری شاخص های اصلی زیبایی شناختی مصرف کننده کیفیت پوشاک است. فرآیند طراحی لباس سنتی توسط چندین متخصص انجام می شود:

1) هنرمند، بر اساس تجربه شخصی و شهود، پارامترهای محصول مورد نظر را بازتولید می کند و طرح مدل به صورت تلطیف شده، به عنوان یک قاعده، بر روی یک شکل ایده آل به تصویر کشیده می شود.

2) طراح، با توجه به طرح تلطیف شده هنرمند، یک نقشه فنی انجام می دهد که بر اساس آن، افزایش های سازنده را انتخاب می کند. با توجه به اینکه دیدگاه هنرمند و طراح از مدل در طراحی استایل شده متفاوت است، با طراحی بیشتر برای یک فیگور استاندارد، تغییر قابل توجهی در ظاهر و شکل مدل ایجاد می‌شود.

3) تکنسین روش تعمیر محصول را انتخاب می کند.

هر یک از متخصصان شکل حجمی محصول را بر روی فیگور مشتری به روش خود تفسیر می کنند. دید ذهنی نابرابر آنها از شکل حجمی پیش بینی شده، که به صلاحیت، تجربه و شهود متخصصان بستگی دارد، منجر به اختلاف بین لباس مورد نظر و دریافت شده می شود.

بلوک CAD Artist باید انتقال از ادراک ذهنی ویژگی‌های آنتروپومتریک را تسهیل کند، مدلی به یک مدل عینی‌تر و مشترک برای متخصصان مختلف.

از آنجایی که کارهای انجام شده در مرحله طراحی هنری خلاقانه هستند و بنابراین رسمی کردن آنها دشوار است، این مرحله همچنان توسط توسعه دهندگان CAD تسلط دارد.

بلوک "هنرمند" در چندین سیستم CAD پیاده سازی شده است. راه حل های جالبی در سیستم های Assol و Lectra CAD ارائه شده است.

CAD Assol راه حلی برای حداقل مشکل ارائه می دهد - تشکیل یک طرح فنی از محصول و انتخاب یک طرح رنگ برای مدل آینده. طرح فنی مدل در سه نمای یک شکل معمولی (نمای جلو، نمای پشت و نمایه) انجام شده است. برای ترسیم دقیق تر مدل، فیگور قابلیت بالا بردن دست را دارد. ایجاد یک مدل لباس با استفاده از اصول اولیه خطی با کشیدن آنها بر روی یک شکل انجام می شود. برای مدل رندر شده، می توانید یک طرح رنگی را انتخاب کنید، اندازه بخش های ساختار را اندازه گیری کنید. کار بر اساس برنامه اتوکد پیاده سازی شده است.

در اینجا به خواص مواد، شکل پذیری فرم توجهی نمی شود.

در CAD Lectra، امکانات به طور قابل توجهی گسترش یافته است: در اینجا ممکن است:

ایجاد یک برگه ایده برای مجموعه (با اسکن یا ترکیب عناصر جداگانه)،

ایجاد یک پالت رنگ (با استفاده از طیف سنج)،

ایجاد یک سبک (بر روی یک شکل استایل شده یا معمولی با قابلیت اندازه گیری درزها و انعکاس متقارن مدل، انتخاب گزینه برای مدل های آماده)

ایجاد پایه مواد (با اسکن ترسیم شده یا ایجاد نقشه و بافت مواد در برنامه، تغییر پالت رنگ و مقیاس عناصر و استفاده از آنها بر روی محصولات طراحی شده)

· نمایش پرسپکتیو مدل.

همانطور که می بینیم، وظایف این زیر سیستم به طور کامل حل نشده است، اما تاثیر مثبت چنین زیر سیستمی بیشتر است.

منطقه بهسازی این بلوک می باشد

اولاً، دستیابی به بازتولید کافی از نمونه اولیه مجازی شکل.

ثانیاً، دستیابی به بازتولید کافی شکل سه بعدی محصول با در نظر گرفتن خواص مواد.

ثالثاً استفاده از ویژگی های فرم خارجی محصول طراحی شده به همراه مشخصات ابعادی مشتری به عنوان داده های اولیه برای بلوک "سازنده".

روش‌های تعیین ویژگی‌های آنتروپومتریک

سیستم های اسکن سه بعدی (سه بعدی) در حال حاضر پیشرفته ترین سیستم ها برای اندازه گیری های آنتروپومتریک هستند. استفاده از سیستم‌های اندازه‌گیری بدون تماس مدرن می‌تواند بالاترین کیفیت و سریع‌ترین نمایش چهره مصرف‌کننده را ارائه دهد. علاوه بر این مزیت، روش اندازه گیری بدون تماس امکان به دست آوردن اطلاعات دقیق در مورد شکل فضایی شکل مشتری را می دهد که دستیابی به آن با دقت بالا به صورت دستی بسیار دشوار است. فرم الکترونیکی ارائه ویژگی های آنتروپومتریک به شما امکان می دهد روشی را برای به دست آوردن آن در مکان های نزدیک به مصرف کنندگان سازماندهی کنید و سپس از طریق شبکه اینترنت الکترونیکی به مرکز طراحی انتقال دهید.

این روش اندازه گیری با عدم وجود تعدادی روش مانند اندازه گیری یک رقم با استفاده از ابزارهای آنتروپومتریک، ثبت داده های به دست آمده و انتقال آن به فرم الکترونیکی برنامه مشخص می شود که به طور قابل توجهی زمان عملیات را کاهش می دهد. در چند ثانیه پس از پردازش ریاضی نتایج اسکن، حجم زیادی از اطلاعات در قالب ویژگی های ابعادی به کاربر ارائه می شود. در حالی که این فناوری ها کاملاً پیشرفته هستند، مشکلات زیادی وجود دارد که برای بهبود آنها باید برطرف شود. به طور خاص، مشکل عدم امکان حذف اطلاعات از برخی مناطق اسکن نامرئی وجود دارد.

اصل کار اکثر سیستم های اسکن سه بعدی مبتنی بر استفاده از حسگرهای نوری است. این مدل به صورت برنامه ریزی شده از عکس های مختلف گرفته شده از زوایای مختلف استفاده می شود.

تا به امروز، مشکلات اندازه گیری بدون تماس یک انسان توسط بیش از 10 سیستم مختلف توسعه یافته در خارج از کشور (Cyberwear، Hamamatsu، Hamano، 2، TelmatSimcad، Vitus، TecMatth و غیره) حل شده است. معایب اصلی این اسکنرهای بدن عبارتند از:

هزینه بالای خود نرم افزار و دستگاه های جانبی تخصصی که این سیستم ها برای کار کردن برای آنها طراحی شده اند،

· ناامنی مطلق، زیرا از پرتوهای سفید یا لیزر استفاده می شود،

ثابت بودن، که امکان دریافت سفارش را هنگام خروج از شهرک ها، مغازه ها، دفاتر منتفی می کند.

· درمان مناطقی که ردیابی نوار نور دشوار است (به عنوان مثال، فرورفتگی ها، مناطق "مرده" در دست).

یکی از جنبه های مهم ارائه تن سنجی لباس، توسعه فناوری برای جستجوی نقاط آنتروپومتریک در یک مدل مجازی است. در سیستم های خارجی، جستجوی نقاط به طور خودکار با توجه به وابستگی های ریاضی، بدون امکان ویرایش موقعیت آنها انجام می شود. به دلیل تنوع ارقام فردی، موقعیت تعیین شده همیشه با موقعیت واقعی مطابقت ندارد.

از بین انواع اسکنرهای سه بعدی برای اهداف تحقیقات مردم شناسی، سیستم های فتوگرامتری مناسب ترین هستند که در آن اطلاعات مربوط به یک صحنه سه بعدی از داده های ویدئویی حسگرهای نوری به دست می آید. وجود کاستی ها نیاز به توسعه کار در استفاده از سیستم های متمرکز بر استفاده از تجهیزات مقرون به صرفه تر را متقاعد می کند که امکان بازتولید کافی سطح شکل را فراهم می کند.

این بخش برای توسعه اندازه گیری های غیر تماسی کار می کند. TSHI IGTA. آنها به همراه نویسندگان مشترک، توسعه دهندگان سیستم اندازه گیری بدون تماس هستند. تفاوت بین مجموعه آنتروپومتری غیر تماسی برای CAD لباس، استفاده از یک سیستم بینایی فنی (وسیله نوری ورودی تصویر - یک وب کم) و روش های اساساً جدید بازسازی یک نمونه اولیه مجازی از شکل اندازه گیری شده است. در حال حاضر، یک سیستم ورودی تصویر ایجاد شده است، روشی برای بازسازی سطح سه بعدی یک شکل بر روی صفحه نمایش ایجاد شده است.

ویژگی های زیرسیستم "LAYOUT".

طراحی به کمک کامپیوتر فناوری اطلاعات

فرآیند تشکیل چیدمان شامل قرار دادن الگوهایی در ناحیه مستطیل (پنجره چیدمان) است که طول و عرض آن با پارامترهای بوم کفپوش مطابقت دارد. در CAD، سه روش (حالت) مختلف برای شکل‌دهی طرح‌بندی وجود دارد: تعاملی، خودکار و ترکیبی.

حالت گفتگوی شکل‌دهی طرح‌بندی الگوها در سیستم‌های مدرن CAD برای لباس‌ها بسیار رایج است. این مبتنی بر مشارکت مشترک در فرآیند تشکیل طرح اپراتور و ابزارهای CAD است. اپراتور بخش خلاقانه فرآیند را انجام می دهد و ابزارهای CAD از انطباق با الزامات فناوری اطمینان می دهند.

برای قرار دادن قطعه در محل مناسب طرح چیدمان، اپراتور از تکنیک های «تنظیم» و «پرتاب» استفاده می کند.

کار اپراتور و حالت نصب این است که الگوی گذاشته شده توسط مکان نما را "گرفتن" و مکان آن را در طرح چیدمان نشان دهد. این سیستم قطعه را در مکان مشخص شده ثابت می کند و به طور خودکار انطباق با شرایط تکنولوژیکی قرار دادن را کنترل می کند: عدم تلاقی کانتور بیرونی قطعه در حال نصب با خطوط قطعات قبلاً گذاشته شده، با مرزهای کفپوش، با خطوط اتصال بخش های کفپوش: رعایت شکاف های تکنولوژیکی مشخص شده. در صورت عدم رعایت هر یک از شرایط فوق، سیستم اجازه قرار دادن قطعه در محل مشخص شده را نمی دهد، سیگنال صوتی را در مورد نیاز به تنظیم محل قرارگیری قطعه به طراح می دهد یا به طور خودکار مکان تصحیح شده را انجام می دهد. از قطعه در طرح چیدمان.

در حالت "پرتاب"، طراح قطعه را در هر مکان آزاد از طرح قرار می دهد، با مکان نما جهت "پرتاب" را تعیین می کند. سیستم به طور خودکار قطعه را در یک جهت معین حرکت می دهد تا زمانی که به اندازه شکاف تکنولوژیکی به قطعات چیده شده قبلی نزدیک شود.

حالت خودکار تشکیل طرح بندی. الگوها معمولاً به طور خودکار بسیار سریعتر از دستی تنظیم می شوند. با این وجود، حالت خودکار تودرتوی الگو در همه سیستم‌های CAD موجود نیست و حتی اگر در دسترس باشد، همیشه در شرکت‌ها استفاده نمی‌شود. حالت خودکار شکل‌دهی الگوهای تودرتو در نرم‌افزار و پیاده‌سازی فنی پیچیده است، بنابراین، تودرتوی خودکار انجام می‌شود. در بسیاری از سیستم‌های CAD تراز کردن قطعات با نقاشی را فراهم نمی‌کند. پارچه، استفاده از انحرافات مجاز از کسری، لبه پارچه را فراهم نمی‌کند، اجازه تغییر اندازه شکاف تکنولوژیکی بین قطعات را نمی‌دهد. طرح.

به عنوان یک قاعده، چیدمان خودکار در مقایسه با طرح دیالوگ کمتر مقرون به صرفه است (2 ... 4٪). با این حال، هزینه های نیروی انسانی را کاهش می دهد و استفاده منطقی از تجهیزات تولید را تضمین می کند.

حالت تشکیل چیدمان ترکیبی - حالت های گفتگو و خودکار را ترکیب می کند. اپراتور قطعات بزرگ و متوسط ​​را در حالت گفتگو قرار می دهد و سیستم قطعات کوچک را به طور خودکار قرار می دهد. هنگام استفاده از قرار دادن خودکار قطعات کوچک، کاهش هزینه های نیروی کار هنگام اجرای چیدمان 15-20٪ است. اخیراً حالت ترکیبی شکل‌دهی چیدمان ترجیح داده شده است.

مجتمع برش

دستگاه‌هایی برای ورود داروها

دیجیتایزرها به گونه ای طراحی شده اند که کانتور الگوها را به سیستم طراحی وارد کنند. ورودی الگو شامل ردیابی طرح کلی الگوی ثابت شده روی تخته با یک مداد مخصوص است.

نوعی دیجیتایزر فتودیجیتایزر هستند. سیستم فتو دیجیتایزر می تواند از میز کار به عنوان سطحی برای قرار دادن الگوها استفاده کند. این راه حل باعث صرفه جویی در زمان می شود زیرا نیازی به تثبیت الگوها در اطراف محیط نیست، بلکه فقط آنها را روی سطح میز قرار دهید. با این چیدمان، دوربین را می توان مستقیماً روی سقف یا روی یک سه پایه معمولی عکس ثابت کرد.

دیجیتایزر عکس به طور خودکار می تواند:

خطوط خطوط را با دقت بالا به منحنی های Bezier تبدیل کنید.

گوشه ها را مشخص کرده و با نقاط کنترل علامت گذاری کنید،

انواع بریدگی ها (کشیده یا بریده شده)، نقاط داخلی یا خطوط را بشناسید. به طور پیش فرض، طولانی ترین و نزدیک ترین به مرکز قطعه یافت شده روی قطعه به عنوان یک خط فرعی تعریف می شود.

ساده ترین دیجیتایزر یک تبلت گرافیکی است.

دیجیتایزر

دستگاه های چاپ

توطئه گران. هدف آنها چاپ بزرگ بر روی کاغذ است. در صنعت خیاطی، از آنها برای چاپ الگوها و طرح های در اندازه واقعی استفاده می شود.

پلاتر مهمترین و به عنوان یک قاعده گرانترین پیوند در دوخت CAD بود و باقی می ماند که از بسیاری جهات قابلیت اطمینان و بهره وری آن را تعیین می کند. زیرا در نتیجه، محصول نهایی CAD، چیدمان الگوهای ترسیم شده روی کاغذ است که سپس برای برش کفپوش پارچه استفاده می شود. اگر علاوه بر CAD، یک سیستم تودرتوی خودکار نیز وجود داشته باشد، نیاز به پلاتر از بین می رود. با این حال، هزینه بالای چنین سیستم‌هایی سودآوری را برای تولیدکنندگان متوسط ​​داخلی بسیار بالا می‌کند، بنابراین استاندارد عمومی پذیرفته شده و رایج برای تولید داخلی، پیکربندی CAD با یک پلاتر فرمت بزرگ است.

دو نوع اصلی پلاتر با فرمت بزرگ وجود دارد: قلم و جوهر افشان. اصل خروجی پلاترهای قلم مبتنی بر ترسیم متوالی خطوط خطوط در طرح در امتداد محیط آنها است. در صورت لزوم، طرح‌بندی‌های طولانی به قسمت‌هایی تقسیم می‌شوند و کاغذ را به‌طور متوالی پس از اتمام خروجی در "پنجره" بعدی جابجا می‌کنند. عملکرد پلاترها با تعداد زیادی جزئیات کوچک، مقدار زیادی اطلاعات نمادین روی جزئیات، به شدت کاهش می یابد.

در مدل های جوهر افشان، هد چاپ به تدریج در امتداد عرض کاغذ حرکت می کند و یک نوار با اندازه ثابت را در یک گذر می پوشاند و سرعت خروجی ثابتی را ارائه می دهد که تحت تأثیر چگالی قرارگیری قطعات، شکل و اندازه قرار نمی گیرد. از الگوها، میزان اطلاعات نماد روی الگوها.

پلاتر

مجتمع های کفپوش و برش اتوماتیک

مجتمع گسترش

تخمگذار یک عملیات کلیدی در فرآیند تولید محصول نهایی و کنترل مصرف مواد است.

دو نوع دستگاه برش در بازار وجود دارد: با پنجره برش ثابت (ایستا) یا با نوار نقاله. نوع اول شامل قرار دادن پارچه بر روی یک سطح برس ثابت است، جایی که بریده می شود. این اصل از نظر عملکرد و اطمینان از کیفیت برش ساده تر است - در طول عملیات AGC، کفپوش نسبت به پنجره برش تغییر نمی کند. به دلیل نیاز به ایجاد خلاء در تمام طول عرشه، استفاده از این نوع AGC در طول های طولانی (مصرف برق بیش از حد بالا) سودآور نیست.

نوع دوم شامل قرار دادن پارچه روی یک میز جداگانه است که در طول فرآیند برش، کفپوش نسبت به پنجره حرکت می کند. به طور متوسط، پنجره برش 2 متر طول دارد که البته برای این نوع تجهیزات، کلاس انرژی پایین تری دارد. با حجم زیادی از انتشار، AGC از یک جدول به جدول دیگر منتقل می شود، زیرا فرآیند تخمگذار بسیار کندتر از برش است. برای ماشین هایی از این نوع، میز معمولی، دمنده یا نوار نقاله مناسب است.

هیچکس در بین توسعه دهندگان NBA CAD وجود ندارد که بتواند راه حلی در سطح سازمانی ارائه دهد. علیرغم این واقعیت که امروزه برخی از سیستم های CAD به ماژول های برنامه ریزی تولید مجزا مجهز شده اند، دومی مشکل اتوماسیون پیچیده را حل نمی کند، بلکه تنها توسعه سیستم های CAD برای مدیریت داده های تولید در مورد یک محصول است. علاوه بر کار با داده‌های مربوط به محصولات و پیکربندی‌های مورد استفاده در سیستم‌های CAD، سیستم‌های دارای ماژول‌های اضافی برای حل مشکلاتی مانند محاسبه مستقیم هزینه‌های تولید یا برای ترسیم برنامه‌های تولید طراحی نشده‌اند. تنها نماینده در این طاقچه مورد نیاز سیستم های اتوماسیون صنعتی هنوز سیستم Julivi شرکت لوهانسک CAD-Legprom است. فقط در "Julivi" ماژول های CAD خیاطی و همچنین مجموعه ای از ماژول های کاربردی ACS اساسی لازم برای اتوماسیون FS در مجموعه به طور کامل اجرا می شوند.

نتیجه

تغییرات انقلابی در زمینه محاسبات الکترونیکی، یعنی ظهور رایانه‌های شخصی منجر به معرفی فعال فناوری‌های اطلاعاتی جدید در زمینه طراحی شد، روابط مدرن بازار برای بهبود مستمر فرآیند تولید، جستجوی فناوری‌های مؤثر جدید فشار می‌آورد. ، معرفی پیشرفت های علمی و نوآوری های فنی در تولید، استفاده از مواد جدید. همه اینها نه تنها مرزهای خلاقیت طراح را گسترش می دهد، بلکه خواسته های ویژه ای برای دانش و مهارت های حرفه ای او ایجاد می کند. امروزه که جریان اطلاعات به طور تصاعدی در حال رشد است و روش های پردازش، ذخیره و ارائه اطلاعات به طور مداوم در حال بهبود است، یک طراح بدون استفاده از فناوری های کامپیوتری در فعالیت علمی و آموزشی خود نمی تواند حرفه ای شود. برخورداری طراح از فناوری های اطلاعاتی جدید به او اجازه می دهد تا به سطح متفاوتی از خودآگاهی برسد.

در بین ادبیات موضوع استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی داخلی، باید کتاب هایی در زمینه تسلط بر مهارت های برنامه های مدل سازی سه بعدی را مشخص کرد. اینها در درجه اول برنامه هایی مانند 3ds max، Coreldraw، AutoCAD، Photoshop هستند.

امروزه 3ds max یکی از محبوب ترین پکیج های سه بعدی است و جایگاه ثابتی را در گروه پیشروان بازار تولید انواع گرافیک های سه بعدی و جلوه های ویژه، یک سیستم نرم افزاری حرفه ای با امکانات کامل برای کار با گرافیک سه بعدی، توسعه یافته توسط Autodesk Media & Entertainment. در سیستم عامل ویندوز (هر دو 32 بیت و 64 بیت) کار می کند.

به عنوان مثال، کتاب میخائیل ماروف "3ds max 6 دایره المعارف". این کتاب به همان اندازه برای مبتدیان و حرفه ای های گرافیک سه بعدی مفید است، زیرا تقریباً در مورد تمام مسائلی که در طول کار روزمره با 3ds max 6 ایجاد می شود، کمک می کند. مبتدیان در آن توضیحات مفصلی در مورد نصب و مجوز از آن خواهند یافت. این برنامه و همچنین ابزارها و تکنیک های اساسی برای ایجاد مدل های هندسی، سیستم های ذرات و منابع تغییر شکل های حجمی، ویرایش اشیاء با استفاده از اصلاح کننده ها، ایجاد و تنظیم منابع نور، تهیه مواد و تخصیص آنها به اشیا، و اعمال جلوه های گرافیکی بر روی آنها.

اتوکد برای ایجاد نقشه های پروژه های اقلام مختلف داخلی (مبلمان) یا پروژه های مکانیزم های مختلف طراحی شده است.

مهارت های استفاده از این برنامه به شما این امکان را می دهد که به طور مستقل انواع مختلفی از نقشه ها و پروژه های طراحی را توسعه دهید - چیدمان برای تولید مبلمان آشپزخانه، مبلمان خانه و اداره، مدل سازی و طراحی لباس و موارد دیگر. به عنوان مثال، کتاب A.A. Chekatkov. مدل سازی سه بعدی در اتوکد. راهنمای طراح "این کتاب در مورد ابزارهای مدل سازی سه بعدی در سیستم اتوکد می گوید، با توجه به مسائل مربوط به مدل سازی جامد، که به شما امکان می دهد یک مدل کامل و شهودی از یک شی واقعی را با حداقل هزینه دریافت کنید. این کتاب تمام نسخه های محبوب اتوکد، از اتوکد 2002 تا اتوکد 2006 را پوشش می دهد. مطالب کتاب بر اساس نمونه ای از یک پروژه آموزشی است که دقیقا یک شی واقعی را شبیه سازی می کند. در همان زمان، از خواننده دعوت می شود تا تمام مراحل ساخت یک مدل سه بعدی کامل از یک شی پیچیده را طی کند: از ایجاد یک متوازی الاضلاع پایه تا اجرای رندر فوتورئالیستی یک صحنه پیچیده.

ادبیات

1. Borodaev D. وب سایت به عنوان یک هدف از طراحی گرافیک: Dis. Cand. تاریخ هنر / D. Borodaev; KSADI. - خارکف، 2004 .-- 232 ص. / بیشتر - در اطلاعیه مونوگراف "وب سایت به عنوان موضوع طراحی گرافیک" /

2. Sbitneva N. طراحی گرافیکی فضای پس از شوروی دهه 1990 / N. Sbitneva // Vesn. هارک دولت آکادمی طراحی و هنر. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

3. Serov S. فرآیندهای سبک در طراحی گرافیک شوروی در دهه 1960 - 80: چکیده نویسنده. دیس Cand. تاریخ هنر / S. Serov; VNIITE. - م.، 1990 .-- 16 ص.

4. Kaymin V.A. علوم کامپیوتر: کتاب درسی. (مجموعه "آموزش عالی"). - M.: INFRA-M، 2001، ویرایش دوم، تجدید نظر شده. و اضافه کنید.

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, "Peter", 2006

6. مدلسازی سه بعدی Chekatkov A.A در اتوکد. کتابچه راهنمای طراح، "EKSMO"، 2006

ارسال شده در Allbest.ru

اسناد مشابه

    ترکیب و ارتباط متقابل زیر سیستم های فناوری اطلاعات پایه. اطلاعات اقتصادی و واحد ساختاری آن - یک شاخص. توپولوژی شبکه های کامپیوتری مراحل و مراحل طراحی EIS. فرآیند خودکار مدیریت سازمانی

    تست، اضافه شده در 2013/08/28

    تعاریف فرآیند طراحی تعامل سوژه ها و اشیا در فرآیند ایجاد یک محصول. رویکردهای طراحی مبتنی بر کامپیوتر سیستم های اتوماسیون برای آماده سازی تولید، آماده سازی فنی برای تولید.

    دوره سخنرانی ها، اضافه شده در 2012/02/09

    فرآیندهای فناوری پردازش اطلاعات در فناوری اطلاعات. روش های دسترسی به اینترنت فناوری اطلاعات در شبکه های کامپیوتری محلی و شرکتی امکانات پردازش اطلاعات گرافیکی مفهوم فناوری اطلاعات

    آموزش، اضافه شده در 2010/03/23

    ارتباطات اطلاعاتی در سیستم های شرکتی بانک داده، ترکیب آن، مدل های پایگاه داده. سیستم های طبقه بندی و کدگذاری فناوری اطلاعات یکپارچه وظایف مدیریت و اجرای آنها بر اساس فناوری اطلاعات شرکت.

    کار عملی، اضافه شده در 2012/07/25

    طراحی به کمک رایانه، ساخت به کمک رایانه، توسعه و طراحی به کمک رایانه. طراحی مفهومی یک محصول پیشنهادی در قالب یک طرح یا طرح چیدمان در نتیجه یک فرآیند فرعی سنتز.

    چکیده، اضافه شده در 08/01/2009

    مفهوم فناوری اطلاعات و اصول آن: حالت تعاملی عملکرد، ادغام با سایر محصولات نرم افزاری، انعطاف پذیری فرآیند اندازه گیری داده ها. هدف از استفاده از سیستم های اطلاعاتی خودکار در فعالیت های تحقیقی.

    چکیده، اضافه شده در 1394/03/15

    اصل عملکرد فناوری اطلاعات خودکار، ویژگی های کاربرد آن در سیستم مالیاتی. نقش AIS "Tax" در بهبود کارایی سیستم مالیاتی. فناوری اطلاعات برای مدیریت سیستم بودجه.

    تست، اضافه شده در 13/10/2009

    طبقه بندی سیستم های اطلاعات خودکار نمونه های کلاسیک سیستم های کلاس A، B و C. وظایف و عملکردهای اساسی سیستم های اطلاعاتی (زیر سیستم ها). فناوری اطلاعات برای مدیریت سازمانی: مفهوم، اجزا و هدف آنها

    تست، اضافه شده در 11/30/2010

    مراحل توسعه سیستم اطلاعاتی و فرآیندهای رخ داده در آن. انواع، ابزارها، اجزای فناوری اطلاعات. تولید اطلاعات برای تجزیه و تحلیل آن توسط شخص و تصمیم گیری بر اساس آن به عنوان هدف فناوری اطلاعات.

    تست، اضافه شده در 2009/12/18

    اجزای اصلی فناوری اطلاعات. اصول کلاسیک ساخت معماری کامپیوتر اصل اجرای متوالی عملیات. چشم انداز استفاده از سیستم های خبره در سیستم های مدیریت زمین به کمک کامپیوتر

کارشناسی 09.03.03 / کارشناسی ارشد 09.04.03

مشخصات مقطع کارشناسی

برنامه های کارشناسی ارشد

"انفورماتیک کاربردی در طراحی"

سطوح تحصیلی

لیسانس، فوق لیسانس

فرم و شرایط آموزش

مدرک لیسانس: تمام وقت - 4 سال، پاره وقت - 5 سال، پاره وقت - 4 سال 11 ماه، بر اساس آموزش حرفه ای، آموزش در دوره شتابی امکان پذیر است، دوره آموزشی 1 سال کاهش می یابد.

مقطع کارشناسی ارشد: تمام وقت - 2 سال، پاره وقت - 2 سال 4 ماه.

صلاحیت های

کارشناسی ارشد

آزمون های ورودی

کارشناسی:
انفورماتیک و ICT، ریاضیات، روسی.

آمادگی فشرده برای آزمون، آموزش عمومی هنری در طراحی و ترکیب، المپیادها و آموزش های بیشتر در این تخصص در انجام می شود.

زمینه فعالیت متخصص

طراحی محیط اطلاعاتی شرکت ها، موسسات، نمایشگاه ها، نمایشگاه ها؛ طراحی محصولات چاپی؛ طراحی تبلیغات در فضای باز; طراحی وب سایت؛ طراحی پیام های اطلاعاتی الکترونیکی، برنامه های تلویزیونی اطلاعاتی و سایر رسانه های تصویری. طراحی رابط نرم افزاری

آموزش، تمرین و کارآموزی

در فرآیند یادگیری، دانش آموزان بر جنبه های فنی حرفه تسلط پیدا می کنند و تکنیک های تفکر طراحی را توسعه می دهند. برای این منظور، دانش آموزان مبانی ترکیب نظری و کاربردی را مطالعه می کنند. فیزیک رنگ؛ تاریخ هنر؛ نقاشی؛ هنر تایپ و ارتباط بصری؛ و تعدادی از رشته های پایه دیگر. همچنین مهمترین مؤلفه آموزش تئوری و عمل محتوای محتوای منابع اطلاعاتی است. دانش آموزان یک آموزش جامع مدرن در زمینه طراحی محیط اطلاعاتی دریافت می کنند. تمرین صنعتی دانشجویان در استودیوهای طراحی، آژانس های تبلیغاتی و روابط عمومی، چاپخانه ها انجام می شود. همچنین فرصتی برای شرکت در بین المللی وجود دارد: دوره های کارآموزی و پیش از دیپلم در آلمان، ایتالیا، چین، لهستان، فنلاند. ترم بین المللی در فرانسه و غیره

اشتغال فارغ التحصیلان

لیسانس ها می توانند به عنوان توسعه دهندگان رابط کاربری در استودیوهای طراحی، متخصصان توسعه وب، طراحان گرافیک کار کنند. موقعیت های شغلی: متخصص فناوری اطلاعات، هنرمند CG، طراح، ویژوالایزر، طراح صفحه، متخصص توسعه اپلیکیشن وب، مدیر پروژه طراحی. فارغ‌التحصیلان ما برای شرکت‌هایی مانند خدمات Exigen، گروه شرکت‌های RealWeb، مرکز رسانه Babushka و Bear و بسیاری دیگر کار می‌کنند.

مقالات مرتبط برتر