Как настроить смартфоны и ПК. Информационный портал
  • Главная
  • Новости
  • Структура программы описание главной функции в си. Структура программ на языке си

Структура программы описание главной функции в си. Структура программ на языке си

Любая программа, написанная на языке Си, состоит из одной или более "функций", являющихся основными модулями, из которых она собирается.

Пример структуры простой программы на языке Си:

Общий вид

Пример

директивы препроцессора

# include

# define N 10

имя главной функции

начало тела главной функции

объявления переменных и массивов

int x=1; char str[N];

операторы программы

puts(" Введите имя ");

gets(str);

printf("\n %s, Вы %d мой гость!",str,x);

Конец тела главной функции

      1. Директивы препроцессора

Составной частью компилятора является программа, называемая препроцессором . Препроцессор работает до трансляции программы с языка высокого уровня на машинный язык, выполняя её предварительное преобразование. Каждая директива препроцессора начинается с символа # (номер) и занимает всю строку. Директивы, которые не помещаются в одной строке, могут быть продолжены в следующей строке. Признаком продолжения строки является символ обратной косой черты (\) в продолжаемой строке.

Наиболее часто используется директива включения в программу файла

# include < name >

где name – имя файла, включаемого в текст программы.

Эту директиву называют директивой подстановки . Она предписывает компилятору поместить на её место файл name . Файл name называется заголовочным. Он содержит объявления данных и функций, используемых в программе. Например, включение в программу директивы

# include < math . h >

позволит использовать в программе стандартные математические функции, такие как sin x, cos x, ln x и т.д. Список стандартных математических функций будет приведён ниже.

Директива

# include < stdio . h >

даёт возможность использования в программе стандартных функций ввода-вывода.

Другой часто используемой директивой является директива определения

#define S1 S2

где S1, S2 – строки символов.

Препроцессор отыскивает в тексте программы строку символов S 1 и заменяет её строкой S 2 . Например, включение в программу директивы

# define P printf

позволит набирать на клавиатуре букву P вместо слова printf .

Эта замена не выполняется внутри текстовых строк (литералов), символьных констант и комментариев, т.е. действие директивы #define не распространяется на тексты, ограниченные кавычками, апострофами и находящимися внутри комментариев.

      1. Главная функция

Каждая программа на языке Си должна содержать объявление функции main (), которая называется главной функцией. Как правило, эта функция не имеет параметров и не возвращает никакого значения. Для указания этого факта используется слово void . Таким образом, строка с именем главной функции обычно имеет вид:

void main(void)

void main()

      1. Переменные и массивы

Массивом называется группа переменных одного типа с общим именем. Именем переменной или массива является идентификатор – последовательность, составленная из символов:

a – z, A - Z , 0 – 9,_(подчеркивание),

причём первым символом не может быть цифра. Строчные и прописные символы латинского алфавита воспринимаются как разные символы. В качестве имени переменной или массива не могут использоваться служебные слова языка Си. Основные служебные слова языка Си приведены в Приложении.

Элементы массива различаются своими номерами (индексами). Индекс может принимать только целые неотрицательные значения. Индекс записывается после имени массива в квадратных скобках. Индексов может быть несколько. В этом случае каждый индекс записывается в своих квадратных скобках.

В языке Си могут использоваться переменные и массивы различных типов. Данные каждого типа занимают определённое количество байт памяти и могут принимать значения из определённого диапазона. Объём этой памяти и, соответственно, диапазон принимаемых значений в разных реализациях языка Си могут различаться. Количество байт памяти, занимаемой переменной определённого типа для конкретной реализация языка Си можно определить с помощью операции sizeof (тип). Например, определить объём памяти, отводимой под переменную целого типа, можно так:

k = sizeof(int);

printf (“ Под переменную типа int отводится %d байт памяти”, k );

В данных методических указаниях рассматриваются три основных типа переменных и массивов, приведены типичные значения объёма занимаемой памяти и диапазона значений (табл. 1):

Таблица 1

Спецификатор типа (Ключевое слово)

Значение

Размер

памяти (байт)

Диапазон значений

Число целого типа

32768 . . . +32767

2147483648 . . . +2147483647

Действительный

Число действительного типа

3.4ּ10 -38 . . . 3.4ּ10 38

(по модулю)

Символьный

128 . . . +127

Несколько подробнее остановимся на переменной типа char . Как видно из табл. 1, переменная типа char занимает один байт памяти. В одном байте памяти можно записать либо целое число без знака из диапазона , либо целое число со знаком из диапазона [–128, 127]. Это число является кодом одного из 256 символов. Символ, соответствующий данному коду, определяется используемой кодовой таблицей. Таким образом, значение переменной типа char может рассматриваться либо как целое число, либо как символ, код которого равен этому числу.

Состав языкаВ тексте на любом естественном языке можно выделить четыре
основных элемента: символы, слова, словосочетания и предложения.
Подобные элементы содержит и алгоритмический язык:
Алфавит языка, или его символы - это основные неделимые знаки, с
помощью которых пишутся все тексты на языке.
Лексема- минимальная единица языка, имеющая самостоятельный
смысл.
Выражение задает правило вычисления некоторого значения.
Оператор задает законченное описание некоторого действия.
Для описания сложного действия требуется последовательность
операторов. Операторы могут быть объединены в составной
оператор, или блок (блоком в языке С++ считается
последовательность операторов, заключенная в фигурные скобки { }).
В этом случае они рассматриваются как один оператор.
Каждый элемент языка определяется синтаксисом и семантикой.
Синтаксические определения устанавливают правила построения
элементов языка, а семантика определяет их смысл и правила
использования.
Объединенная единым алгоритмом совокупность описаний и
операторов образует программу на алгоритмическом языке.

Процесс выполнения программы

Для того чтобы выполнить программу, требуется перевести ее
на язык, понятный процессору - в машинные коды. Этот
процесс состоит из нескольких этапов:
Сначала программа передается препроцессору, который
подключает текстовые файлы, содержащие описание
используемых в программе элементов.
Получившийся полный текст программы поступает на вход
компилятора, который выделяет лексемы, а затем на основе
грамматики языка распознает выражения и операторы,
построенные из этих лексем. При этом компилятор выявляет
синтаксические ошибки и в случае их отсутствия строит
объектный модуль.
Компоновщик, или редактор связей, формирует
исполняемый модуль программы, подключая к объектному
модулю другие объектные модули. Если программа состоит
из нескольких исходных файлов, они компилируются по
отдельности и объединяются на этапе компоновки.
Исполняемый модуль имеет расширение.exe и может быть
запущен на выполнение.

Алфавит языка С++

В алфавит языка Си входят:
прописные и строчные буквы латинского алфавита (A,B,...,Z, а, b,..., z) и и
знак подчеркивания;
цифры: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
специальные знаки: " , {} | () * + - / % \ ; " . :?< = >_ ! & # неотображаемые символы ("обобщенные пробельные символы"),
используемые для отделения лексем друг от друга (например, пробел,
табуляция, переход на новую строку).
Из символов алфавита
формируются лексемы языка:
идентификаторы;
ключевые (зарезервированные) слова;
знаки операций;
константы;
разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).
Границы лексем определяются другими лексемами, такими, как
разделители или знаки операций.

Идентификаторы

Идентификатор - это имя программного объекта. В
идентификаторе могут использоваться латинские
буквы, цифры и знак подчеркивания. Прописные и
строчные буквы различаются. Первым символом
идентификатора может быть буква или знак
подчеркивания. При этом:
идентификатор не должен совпадать с ключевыми
словами и именами используемых стандартных
объектов языка;
не рекомендуется начинать идентификаторы с символа
подчеркивания;
Идентификаторы могут иметь любую длину, но
компилятор учитывает не более 31-го символа от
начала идентификатора;
Примеры идентификаторов:
КОМ_16, size88, _MIN, TIME, time

Ключевые слова

Ключевые слова - это зарезервированные идентификаторы, которые имеют
специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том
смысле, в котором они определены. Список ключевых слов С++ приведен в
таблице:
INT
CHAR
FLOAT
DOUBLE
STRUCT
UNION
LONG
SHORT
UNSIGNED
AUTO
CONST
TRUE
EXTERN
REGISTER
TYPEDEF
STATIC
GOTO
RETURN
SIZEOF
BREAK
CONTINUE
IF
VOID
NEW
ELSE
FOR
DO
WHILE
SWITCH
CASE
DEFAULT
ENTRY
AND
STRUCT
TYPEDEF
BOOL

Знаки операций

Знак операции - это один или более
символов, определяющих действие
над операндами. Внутри знака
операции пробелы не допускаются.
Операции делятся на унарные,
бинарные и тернарную по количеству
участвующих в них операндов.

Простые типы данных

Тип данных определяет:
внутреннее представление данных в памяти
компьютера;
множество значений, которые могут
принимать величины этого типа;
операции и функции, которые можно
применять к величинам этого типа.
В языке С++ определено шесть стандартных
простых типов данных для представления
целых, вещественных, символьных и
логических величин.

Типы данных
К спецификаторам типов относятся:
char
- символьный;
double - вещественный двойной точности с плавающей точкой;
float - вещественный с плавающей точкой;
int - целый;
long
- целый увеличенной длины (длинное целое);
short - целый уменьшенной длины (короткое целое);
signed - знаковый, т.е. целое со знаком (старший бит считается
знаковым);
unsigned - беззнаковый, т.е. целое без знака (старший бит не
считается знаковым);
void
- отсутствие значения;
bool - логический (могут принимать только значения true и false.
Внутренняя форма представления значения false - 0 (нуль).
Любое другое значение интерпретируется как true.)
Для описания констант используют служебное слово const перед
описанием типа. Например, const float g=9.8;

10. Структура Си-программы

Программа на языке С++ представляет собой
одну или несколько функций. Одна из функций
должна называться main () . Именно с этой
функции начинает выполняться программа, и из
этой функции, по мере необходимости,
вызываются другие функции.
Простейшее определение функции имеет следующий формат:
тип_возвращаемого_значения имя ([ параметры ])
{
операторы, составляющие тело функции
}
Как правило, функция используется для вычисления какого-либо
значения, поэтому перед именем функции указывается его тип. Если
функция не должна возвращать значение, указывается тип void.
При этом:
– Тело функции заключается в фигурные скобки.
– Функции не могут быть вложенными.
– Каждый оператор заканчивается точкой с запятой (кроме
составного оператора).

11. Структура Си-программы

Программа может состоять из нескольких модулей (исходных файлов) и, как правило,
содержит директивы препроцессора. Пример структуры программы, содержащей
функцииmain, f1 и f2:
директивы препроцессора
описания
int main()
{
операторы главной функции
}
int f1() {
операторы функции f1
}
int f2() {
операторы функции f2
}
/* Пример простой программы*/
#include
int main()
{
printf(“Hello World!”);
return 0;
}

12. функции ввода/вывода в стиле Си

Основные функции ввода/вывода в стиле С:
int scanf (const char* format...) // ввод
int printf(const char* format...) // вывод
Они выполняют форматированный ввод и вывод произвольного количества величин в соответствии со строкой
формата format. Строка формата содержит символы, которые при выводе копируются в поток (на экран) или
запрашиваются из потока (с клавиатуры) при вводе, и спецификации преобразования, начинающиеся со
знака %, которые при вводе и выводе заменяются конкретными величинами.
#include
int main() {
int i;
printf("Введите целое число\n");
scanf("%d", &i);
printf("Вы ввели число %d, спасибо!", i);
return 0; }
Первая строка этой программы - директива препроцессора, по которой в текст программы вставляется
заголовочный файл , содержащий описание использованных в программе функций ввода/вывод. Все
директивы препроцессора начинаются со знака #.
Третья строка - описание переменной целого типа с именем i .
Функция printf в четвертой строке выводит приглашение Введите целое число и переходит на новую строку в
соответствии с управляющей последовательностью \n.
Функция scanf заносит введенное с клавиатуры целое число в переменную i, а следующий оператор выводит на
экран указанную в нем строку, заменив спецификацию преобразования на значение этого числа.

13. функции ввода/вывода в стиле Си++

Та же программа с использованием библиотеки
классов С++ :
#include
using namespace std;
int main()
{
int i;
cout << "Введите целое число\n";
cin >> i;
cout << "Вы ввели число" << i << ", спасибо!"; return 0;
}

14. Стандартные библиотеки

Язык Си имеет богатую поддержку в виде
более 450 библиотечных подпрограмм функций и макросов, которые вы можете
вызывать из своих Си-программ для решения
широкого спектра задач, включая ввод/вывод
низкого и высокого уровня, работу со
строками и файлами, распределение памяти,
управление процессами, преобразование
данных, математические вычисления и
многое другое.

15. Директивы препроцессора

Препроцессором называется первая фаза
компилятора. Инструкции препроцессора
называются директивами. Они должны
начинаться с символа #, перед которым в
строке могут находиться только пробельные
символы.
Поиск файла, если не указан полный путь,
ведется в стандартных каталогах
включаемых файлов. Вместо угловых
скобок могут использоваться кавычки (" ")
- в этом случае поиск файла ведется в
каталоге, содержащем исходный файл, а
затем уже в стандартных каталогах.
Заголовочные файлы обычно имеют
расширение.h .

16. Директива препроцессора # include

Для подключения библиотек используется
директива препроцессора
# include [имя файла]
Директива #include <имя_файла> вставляет
содержимое указанного файла в ту точку
исходного файла, где она записана.
Например:
#include
#include “mylib.h”

17. Директива препроцессора #define

Директива #define определяет подстановку в тексте
программы. Она используется для определения
символических констант.
Формат определения символической константы:
#define имя текст_подстановки /*Все вхождения
имени заменяются на текст подстановки */
Примеры:
#define M 1000
#define Vasia “Василий Иванович”

18. Некоторые стандартные библиотеки

ALLOC.H
Описание функций управления памятью
(allocation, deallocation и др.)
BIOS.H
Описание различных функций, используемых при
обращении к подпрограммам BIOS (базовой
системе ввода-вывода).
CONIO.H Описание различных функций, используемых в
обращении к подпрограммам DOS ввода-вывода с
клавиатуры.
GRAPHICS.H Содержит прототипы графических функций.
MATH.H Содержит описание прототипов математических
функций
STDIO.H Определяет типы и макросы, необходимые для
стандартного пакета ввода-вывода. Определяет так же
стандартные потоки ввода-вывода stdin, stdout и
описывает подпрогpаммы ввода/вывода.
STDLIB.H Описывает некоторые подпрограммы общего назначения:
подпрограммы преобразования, поиска, сортировки и другие.
STRING.H
Описывает несколько подпрограмм обработки строк и
работы с памятью.

19. Функция форматного вывода PRINTF

Мы уже использовали наиболее употребительную
функцию вывода в Си - подпрограмму printf. Ее
целью является запись информации на экран.
Ее формат как прост, так и гибок:
printf(<строка формата>, <объект>, <объект>, ...);

20. Функция форматного ввода SCANF

Для интерактивного режима ввода, вероятно, можно использовать в
большинстве случаев функцию scanf. scanf это функция ввода, по смыслу
эквивалентная printf; ее формат выглядит так:
scanf(<строка формата>,<адрес>,<адрес>,...)
Однако scanf имеет одно очень важное отличие: объекты, следующие за
строкой формата, должны быть адресами, а не значениями. Например, в
программе содержится следующий вызов:
scanf("%d %d", &a, &b);
Этот вызов сообщает программе, что она должна ожидать от вас ввода
двух десятичных (целых) чисел, разделенных пробелом; первое будет
присвоено а, а второе b. Заметим, что здесь используется операция
адреса (&) для передачи адресов а и b функции scanf.

21. Строка формата

Строка формата - это строка, которая начинается
и заканчивается двойными кавычками ("как эта");
цель printf - запись этой строки на экран. Перед
выводом printf заменяет все дополнительно
перечисленные объекты в строке в соответствии
со спецификациями формата, указанными в
самой строке. Пример оператора printf:
printf(“ d= %f \n",d);

22. Строка формата

%f в строке формата - это спецификация формата. Все
спецификации формата начинаются с символа процента (%) и
(обычно) сопровождаются одной буквой, обозначающей тип
данных и способ их преобразования.
%f, используемое в спецификации, говорит о том, что ожидается
некоторое вещественное число. Вот несколько других общеиспользуемых спецификаций формата:
- %u целое число без знака
- %ld длинное целое число
- %p значение указателя
- %d целое число
- %e число с плавающей точкой в экспоненциальной форме
- %c cимвол
- %s строка
- %x или %X целое в шестнадцатиричном формате.

23. Строка формата

Вы можете задать ширину поля, помещая ее
между % и буквой, например, десятичное поле
шириной 4 задается, как %4d. Значение будет
напечатано сдвинутым вправо (впереди
пробелы), так что общая ширина поля равна 4.
Или например %6.2f будет обозначать что
отведено 6 позиций под вещественное число,
причем 2 – под дробную часть.
Если нужно напечатать знак %, то вставьте %%.

24. Строка формата

\n в строке не является спецификацией формата, а
употребляется (по историческим мотивам) как
управляющая (escape) последовательность, и представляет
специальный символ, вставляемый в строку. В этом случае
\n вставляет символ в начале новой строки, поэтому
после вывода строки курсор передвинется к началу новой
строки.
- \f (перевод формата или очистка экрана)
- \t (табуляция)
- \b (забой <-)
- \xhhh (вставка символа c кодом ASCII hhh, где hhh
содержит от 1 до 3 16-ричных цифр)
Если вам нужно напечатать обратную косую черту, то
вставьте \\.

25. Пример Си-программы

#include
#include
main()
{
float x1,y1,x2,y2;
printf("Введите два числа: ");
scanf("%f %f %f %f”,&x1,&y1,&x2,&y2);
float d = sqrt(pow((x2-x1),2)+pow((y2-y1),2));
printf(“d= %f \n", d);
}

26. Другие функции вывода PUTS, PUTCHAR

Имеются две другие функции вывода, которые могут вас
заинтересовать: puts и putchar. Функция puts выводит строку на
экран и завершает вывод символом новой строки.
Рассмотрим пример программы:
#include
main ()
{
puts("Привет, студент ВКИ НГУ");
}
Заметим, что в конце строки опущен \n; это не нужно, так как
puts сама добавляет этот символ.
Наоборот, функция putchar записывает единственный символ на
экран и не добавляет \n. Оператор putchar(ch) эквивалентен
printf("%c",ch).

27. Функции GETS, GETCH

main ()
{
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
scanf (“%s”,name);

}
Если ввести фамилию и имя, то выведется только фамилия. Потому, что
введенный вами после имени пробел сигнализирует scanf о конце вводимой
строки.
Решить эту проблему можно, используя функцию gets.
main ()
{
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
gets (name);
printf ("Привет, %s\n", name);
}

28. Функции GETS, GETCH

# include
# include
main ()
{
clrscr();
char name ;
printf("Как вас зовут: ");
gets (name);
printf ("Привет, %s\n", name);
getch();
}
Здесь функция getch ожидает ввода любого символа.
Функция getch читает единственный символ с клавиатуры, не выдавая
его на экран (в отличии от scanf и gets). Заметим, что у нее нет
параметра. Если же присвоить функцию символьной переменной, то
она получит значение нажатого символа.
Например: c=getch();

29. Операция присваивания

Самой общей операцией является присваивание,
например, p=a/b или ch = getch(). В Си
присваивание обозначается одним знаком
равенства (=); при этом значение справа от знака
равенства присваивается переменной слева.
Можно применять также последовательные
присваивания, например: sum=a= b. В таких
случаях присваивание производится справа
налево, то есть b будет присвоено a, которая в
свою очередь будет присвоена sum, так что все
три переменных получат одно и то же значение (а
именно, начальное значение b).

30. Арифметические операции. Инкремент. Декремент.

Си поддерживает обычный набор арифметических операций:
- умножение (*)
- деление (/)
- определение остатка от деления (%)
- сложение (+)
- вычитание (-)
Для увеличения значений переменной на единицу используют инкремент (++),
для уменьшения на единицу декремент (--).
Так:
x++; // увеличивает x на единицу
y--; // уменьшает y на единицу
Примеры постфиксных и префиксных операций:
a=2;
a=2;
x=18-2*a++;
x=18-2*(++a);
Получим:
a=3
a=3
x= 14
x=12

31. Комбинированные операции

Ниже приводятся некоторые примеры выражений
и способы их сокращения:
a = a + b; сокращается до a += b;
a = a - b; сокращается до a -= b;
a = a * b; сокращается до a *= b;
a = a / b; сокращается до a /= b;
a = a % b; сокращается до a %= b;

32. Пример 1

Вычислите X3 и X10 , используя четыре операции умножения для
заданного целого значения X.
#include
int x,x2,x3,x5,x10;
main() {
printf("\n Программа расчета X^3 и X^10\n");
puts("Введите значение X");
scanf("%i",&x);
x2=x*x;
x3=x*x2;
x5=x2*x3;
x10=x5*x5;
printf("%i в 3-ей степени = %i \n",x,x3);
printf("%i в 10-ой степени = %i",x,x10);
}

33. Пример 2

Дан угол в радианах. Вычислить синус и косинус угла.
#include
#include
float Angle,Result1,Result2;
main()
{
printf("\n Программа вычисления sin и сos угла\n");
puts("Задайте значение угла в радианах");
scanf("%f",&Angle);
Result1=sin(Angle);
Result2=cos(Angle);
printf("Синус угла равен %f \n",Result1);
printf("Косинус угла равен %f",Result2);

Прежде чем приступить к написанию программ, необходимо изучить структуру программ на языке программирования С++. Своими словами, структура программ это разметка рабочей области (области кода) с целью чёткого определения основных блоков программ и синтаксиса. Структура программ несколько отличается в зависимости от среды программирования. Мы ориентируемся на IDE Microsoft Visual Studio, и по этому примеры программ будут показаны именно для MVS. Если вы используете другую IDE, то вам не составит труда перенести код из MVS в другие среды разработки, и вы поймете со временем, как это сделать.

Структура программ для Microsoft Visual Studio.

// struct_program.cpp: определяет точку входа для консольного приложения. #include "stdafx.h" //здесь подключаем все необходимые препроцессорные директивы int main() { // начало главной функции с именем main //здесь будет находится ваш программный код }

В строке 1 говорится о точке входа для консольного приложения, это значит, что данную программу можно запустить через командную строку Windows указав имя программы, к примеру, такое struct_program.cpp . Строка 1 является однострочным комментарием, так как начинается с символов // , подробнее о комментариях будет рассказано в следующей статье. В строке 2 подключен заголовочный файл "stdafx.h" . Данный файл похож на контейнер, так как в нем подключены основные препроцессорные директивы (те, что подключил компилятор, при создании консольного приложения), тут же могут быть подключены и вспомогательные (подключенные программистом).

include — директива препроцессора, т. е. сообщение препроцессору. Строки, начинающиеся с символа # обрабатываются препроцессором до компиляции программы.

Препроцессорные директивы также можно подключать и в строках, начиная после записи #include "stdafx.h" до начала главной функции. Причём такой способ подключения библиотек является основным, а использование "stdafx.h" — это дополнительная возможность подключения заголовочных файлов, которая есть только в MVS. С 4-й по 6-ю строки объявлена функция main . Строка 4 – это заголовок функции, который состоит из типа возвращаемых данных (в данном случае int), этой функцией, и имени функции, а также круглых скобок, в которых объявляются параметры функции.

int — целочисленный тип данных

Между фигурными скобочками размещается основной программный код, называемый еще телом функции. Это самая простая структура программы. Данная структура написана в Microsoft Visual Studio. Все выше сказанное остается справедливым и для других компиляторов, кроме строки 2. Контейнера "stdafx.h" нигде кроме MVS нет.

Структура программы для C++ Builder.

При создании консольного приложения мастер создания проектов создает автоматически следующий код:

//препроцессорная директива, автоматически подключённая мастером создания проектов #include int main() { return 0; }

Мы видим, что у функции тип данных — int . Это говорит о том что по завершении работы функция вернет какое-то целочисленное значение, в нашем случае 0. Целочисленное потому, что int – это тип данных для целых чисел, таких как 4, 5, 6, 456, 233 и т. д.

Главное помнить, что если тип возвращаемых данных у функции main — это int или любой другой, кроме void , то следует писать строку типа этой: return <возвращаемое значение>;

В строке 2 подключена библиотека vcl.h – её автоматически подключает мастер создания приложений, поэтому удалять её не следует, иначе проект не будет рабочим.

В общем говоря, мастер создает автоматически структуру программы, немного отличающуюся от тех, что мы рассмотрели, но суть остается та же.

Например:

Int main(int argc, char* argv) { return 0; }

Такой пример структуры генерируется мастером в MVS2010. Данный main немного отличается. Подробнее рассмотрим позже, но скажу, что данный main имеет такой вид, так как изначально рассчитан на поддержку юникода.

Юникод — стандарт кодирования символов, позволяющий представить знаки практически всех письменных языков. Подробнее о юникоде поговорим позже.

Существуют разные версии main , но в этом нет ничего страшного, так как main была главной функцией, так она ей и остается, поэтому все выше сказанное остается актуальным.

Пример структуры программы MVS с подключенными библиотеками.

#include "stdafx.h" #include using namespace std; int main() { }

Имя подключаемых библиотек пишется внутри знаков больше, меньше. Заголовочные файлы и имя подключаемых библиотек – синонимы.

Синтаксис подключения заголовочных файлов:

#include <имя заголовочного файла>

Более старые заголовочные файлы подключаются так (этот стиль подключения библиотек унаследован у языка программирования C):

#include <имя заголовочного файла.h>

Различие состоит в том, что после имени ставится расширение.h .

Язык программирования С++ является регистрозависимым. Например:
Return 0; – не правильно, будет ошибка компиляции.
return 0; – правильно!!!

В данной статье рассмотрены структуры программ на С++ в таких средах как MVS и Borland. И как вы уже заметили, эти структуры почти не отличаются. Поэтому данная статья актуальна для любой IDE. Если вы ещё не определились с выбором IDE, прочитайте .

Структура программы на языке С.

Использование языка программирования С в решении экономических задач

Программы и данные

Достоинства языка С

1) С – современный язык, его структура побуждает программиста использовать в своей работе методы: нисходящего проектирования, структурного программирования, модульную структуру программ.

2) С – эффективный язык. Программы на С отличаются компактностью и быстротой выполнения.

3) С – переносимый или мобильный язык.

4) С – мощный и гибкий язык.

5) Программы написанные на С используються для решения задач различных уровней. С обладает рядом мощных конструкций ассемблера.

6) С – удобный язык, он структурирован и вместе с тем не слишком ограничивает свободу программистам.

7) С – язык компелирующего типа. Так как С стандартизированный, аппаратно-независимый, широко доступный язык, приложение написанное на С часто могут выполняться с минимальными модификациями или даже без них на самых различных компьютерных системах. Компьютер, несмотря на его скорость и мощность вычислений, является простым устройством, которое манипулирует с двоичными числами. Одни двоичные числа интерпретируются компьютером, как команды, другие, как данные. Чтобы заставить компьютер выполнить что-нибудь полезное, нужно составить программу.

Программирование деятельность по составлению программы.

Программа -это описание алгоритма решения задачи, заданной на языке ЭВМ.

Команда предписание, определяющее очередной шаг.

Пример команды : С=А+В, где А, В-операнды, +- операция.

Операция -это то, что должна сделать ЭВМ согласно каждой команде.

Операнды -участники операции, то над чем и с чем выполняется операция. Набор элементарных операций из способов их описаний образуют систему команд языка программирования.

Пример №1:

# include

{void main(void) //заголовок головной функции программы

сout << “Здравствуй, С!\ n”;

1 строка : подключение вспомогательных библиотек, ориентированных на ввод и вывод данных разных типов в поток.

2 строка: заголовок головной функции программы. Cout-оператор вывода информации << – помещение в класс данных, \n-переход к новой строке вывода.

Программа -это последовательность инструкций, реализующих алгоритм набор предписаний, однозначно определяющих содержание и последовательность выполнения операций для решения задач.

Использование С.

1. Программы и данные.

2. Схема выполнения программы на ЭВМ:

Пример №1:

# include < stdio.h>

printf ("Я учусь в БГУИР\ n");

1 строка: команда препроцессора include, включающая файл stdio.h, который описывает библиотечную функцию printf.

2 строка: определение функции с именем main, не получающей никаких аргументов. Инструкция main заключается в фигурные скобки. Функция main обращается к библиотечной ф-ции printf для печати, заданной в последовательности литер. Наклонная черта (\ n) - литера новая строка, переход к новой строке.

Для выполнения программы на ПВЭМ, необходимо сделать следующие действия:

1) Составить программу на языке программирования.

2) Транслировать ее в стандарте этого языка.

3) Связать ее с необходимыми программами и функциями.

4) Загрузить в оперативную память.

5) Выполнить и получить результат.


СХЕМА КОМПЕЛЯЦИИ

Транслятор – это компьютерная программа по переводу программы, написанной на языке программирования, в форму понятную для компьютера. На выходе компилятора получается файл с расширением obj. Исполняемый файл или загрузочный модуль представляет собой файл, содержащий откомпилированную и готовую к выполнению программу. Borland C++ является средой для разработки программ, которые включают в себя как компилятор, так и некоторые другие инструменты.

Структура программы на языке С.

Любая программа на языке С состоит из одной или более ф-ций и элементов. Различным функциям можно давать любые имена. Ф-ции содержат инструкции (команды) предписывающие действия на определенном шаге выполнения, а переменная хранит значения, используемые в процессе этих действий. Такими действиями могут быть присвоения значения переменных, проверка некоторого условия. Функция с именем main. Выполнение любой программы начинается с ф-ции main.

а) Общая структура программы на С без обращения к подпрограмме:

б) Общая структура программы на С с обращением к подпр-ме:

Аргументы являются одним из механизмов взаимодействия между функциями. Список аргументов в круглых скобках идет следом за именем функции. Фигурные скобки обрамляют начало и конец программы. Инструкции, из которых состоит тело программ из операторов и операндов. В С каждый оператор и каждая строка с обращением к функции заканчивается точкой с запятой. Исключение составляют команды препроцессора и имена функции, стоящие в начале программной единицы. Целью большинства программ является решение задачи путем различных преобразований исходных данных. Для этого необходимо.

Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.

Я надеюсь вы уже установили себе на компьютер какую-нибудь IDE и научились в ней компилировать программы. Если нет, то

Все программы, написанные на языке Си, имеют общую структуру. О которой мы и поговорим в этом уроке. В этом нам поможет наша первая программа, написанная на предыдущем шаге.

Будем заполнять простую карту. На данный момент мы знаем, что существуют программы, но как они устроены внутри нам неизвестно. Поэтому наша карта будет иметь следующий вид.

Рис.1 Карта "Структура программ на языке Си." Начальный уровень.

На протяжении всего курса мы к этой карте будем возвращаться, уточнять её, дополнять новыми элементами и блоками.

Сейчас внимание. Не пугайтесь! Ниже написан исходный код трёх простеньких программ. Ваша задача внимательно на них посмотреть и попытаться найти в их коде какую-то закономерность (нечто общее, что есть в каждой программе).

Листинг 1. Программа 1. Печатает «Hello, World!»

#include

Листинг 2. Программа 2

Int main(void) { int a, b, c; a = 5; b = 10; c = a+b; return 0; }

Листинг 3. Программа 3

#include int main(void) { FILE *fp; fp = fopen("input.txt", "w"); fprintf(fp, "This is Sparta!"); fclose(fp); return 0; }

Не торопитесь смотреть продолжение урока и правильный ответ на эту задачу. Для начала попробуйте ответить самостоятельно. После этого нажмите кнопку "Смотреть продолжение!"

Итак, ответ: Во всех программах выше присутствует следующая конструкция:

Листинг 4. Главная функция любой программы на языке Си - функция main.

Int main(void) { return 0; }

Что же это за конструкция. Это объявление функции main. Такая функция обязательно есть в каждой программе, которая написана на языке Си.Большая программа или маленькая, компьютерная игра или программа "Hello, World!", написана вами или Биллом Гейтсом -- если программа написана на языке Си -- в ней есть функция main. Это так сказать главная функция нашей программы. Когда мы запускаем программу, то можно думать, что запускаем функцию main этой программы.

Остановимся на секундочку. Мы, кажется, уже кое-что выяснили о структуре программ на языке Си. Любая программа на языке Си должна содержать функцию main. Отобразим этот факт на нашей карте знаний "Структура программ на языке Си."

Рис.2 Карта "Структура программ на языке Си." Функция main.

Теперь карта не напрягает нас своей зияющей пустотой. Продолжим наши исследования.

Давайте я расскажу немного о функции main и о функциях вообще.

Перед именем функции написано int, это сокращение от слова integer, которое переводится с английского, как "целое". Подобная запись означает, что когда функция main завершит свою работу, она должна вернуть вызывающей программе (в нашем случае это операционная система) какое-нибудь целое число. Обычно, для функции main это число ноль, которое оповещает операционную систему: "Мол, всё хорошо. Происшествий не случилось."

Случалось ли вам видеть сообщения об ошибках на экране своего компьютера? Обычно там пишут что-то вроде "Программа аварийно завершена... бла-бла-бла... Код -314." Вот это примерно тоже самое. Разница в том, что когда случаются проблемы операционная система нас об этом оповещает, а когда всё хорошо она нас лишний раз не беспокоит.

После имени функции в скобках записано слово void. Вообще в скобках обычно записывают аргументы функции, но в нашем случае, когда в скобках пишут void, это означает, что аргументов у функции нет. Другими словами, чтобы функция main начала работу ей не нужны никакие дополнительные данные извне. Мы ещё поговорим обо всём этом подробно, а пока просто запомним, что слово void вместо аргументов функции обозначает, что для данной функции никаких аргументов не требуется.

Внутри фигурных скобок идёт описание функции main, т.е. непосредственно то, что эта функция должна делать.

Перед закрывающей фигурной скобкой мы видим команду return. Именно эта команда и отвечает за то, чтобы вернуть значение из функции. Т.е. смотрите, если программа дошла до этого места, то значит всё было хорошо и никаких ошибок не возникло, а значит можно вернуть значение нуль.

Вы можете спросить, а почему именно нуль? А чёрт его знает! Просто так обычно делают. Можно, в принципе, возвращать какое-нибудь другое целое число, например 100, или -236. Лишь бы оно было целым числом. Помните про int? Поэтому и целое.

Вот мы и разобрались с функцией main. Ещё один момент. То что записано в фигурных скобках обычно называют "тело функции" (или описание функции), а первую часть, та что перед фигурными скобками называется заголовок функции.

Вернёмся теперь к нашей первой программе "Hello, World" и посмотрим, что там к чему.

Листинг 5. Программа «Hello, World»

#include int main(void) { printf("Hello, World!\n"); return 0; }

Кое-что нам теперь уже понятно в этой программе. Не ясными остаются только две строки, пойдём по порядку.

Листинг 6. Директива include

#include

Данная строчка это сообщение компилятору. Такие сообщения, начинающиеся с символа #, называются директивами компилятора. Буквально: «подключи файл stdio.h». Во время компиляции вместо этой строчки вставится содержимое файла stdio.h. Теперь немного поговорим об этом файле. stdio.h (от англ. STanDart Input Output) это заголовочный файл, в нем описаны различные стандартные функции, связанные с вводом и выводом.

Возникает резонный вопрос "А зачем нам писать эту строчку? Зачем нам вообще понадобилось вставлять сюда этот файл?" Это нужно для того, что бы в своей программе, мы могли использовать стандартную функцию вывода на экран printf().

Дело вот в чем. Прежде чем использовать что-нибудь в своей программе, нам надо сначала это описать. Представьте ситуацию, вас попросили принести канделябр, а вы знать не знаете что это такое. Непонятно, что делать.

Так же и компилятор. Когда он встречает какую-нибудь функцию, он ищет её описание (т.е. что она должна делать и что обозначает) в начале программы (с самого начала и до момента её использования в программе). Так вот, функция printf() описана в файле stdio.h. Поэтому мы и подключаем его. А вот когда мы его подключим, компилятор сможет найти функцию printf(), иначе он выдаст ошибку.

Кстати, настало время дополнить нашу карту знаний. Перед функцией main добавим ещё один блок, блок подключения заголовочных файлов.

Рис.3 Карта "Структура программ на языке Си." Блок подключения заголовочных файлов.

Продолжим разбираться с нашей программой.

Листинг 7. функция printf()

Printf("Hello, World!\n");

В этой строке мы вызываем стандартную функцию вывода на экран printf(). В данном простейшем случае мы передаем ей один параметр, строку, записанную в кавычках, которую надо вывести на экран, в нашем случае это Hello, World! \n. Но постойте, а что это за \n? На экране, во время запуска программы, никаких \n не было. Зачем тогда мы тут это написали? Данная последовательность это специальный символ, который является командой перейти на следующую строку. Это как в MS Word нажать клавишу Enter. Таких специальных символов несколько, все они записываются с помощью символа "\" - обратный слеш. Такие специальны символы называются управляющими символами. Потом я еще покажу вам их. В остальном на экране появится именно то, что вы написали в двойных кавычках.

Кстати, обратите внимание, каждая команда языка Си заканчивается символом «;» (точкой с запятой). Это похоже на точку в конце предложения, в русском языке. В обычном языке мы разделяем точкой предложения, а в языке программирования Си, точкой с запятой отделяем команды друг от друга. Поэтому ставить точку с запятой обязательно. Иначе компилятор будет ругаться и выдаст ошибку.

Чтобы вызвать какую-нибудь функцию, необходимо написать её имя и указать передаваемые ей параметры в круглых скобках. У функции может быть один или несколько параметров. А может не быть параметров вовсе, в таком случае в скобках писать ничего не нужно. Например, выше мы вызвали функцию printf() и передали ей один параметр строку, которую необходимо вывести на экран.

Кстати, полезный совет. Так как в каждой программе обязательно присутствует функция main, и буквально в каждой программе нам потребуется что-то выводить на экран, то рекомендую вам сразу создать файл со следующей заготовкой, чтобы каждый раз не писать одно и то же.

Листинг 8. Стандартная заготовка для программ на языке Си.

#include int main(void) { return 0; }

Ну вот вроде бы и всё. Этом первый урок можно считать законченным. Хотя нет, ещё один момент есть.

Самое главное в этом уроке это, конечно, общая структура программы. Но кроме того, мы научились выводить на экран произвольный текст. Кажется, что совсем ничего вроде и не узнали, но даже этого хватит для того, чтобы, например, сделать небольшой подарок своей маме на 8 марта.


Исходный код программы-открытки есть в архиве с исходными кодами этого урока. Экспериментируйте! У вас всё получится.

Лучшие статьи по теме