Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Revista CI - Skulpturë dixhitale.

1

Skulpturë 3D

skulptura dixhitale në shkencë

skulptura dixhitale në art

skulptura dixhitale në mjekësi

skulptura dixhitale në mjekësi ligjore

1. Rogova A.V., Fedorovskaya N.A. Skulptura dixhitale: për çështjen e terminologjisë // Shkenca historike, filozofike, politike dhe juridike, studime kulturore dhe histori arti. Pyetje të teorisë dhe praktikës. - Nr 7 (81). - S. 170-172.

2. Erokhin S.V. Estetika e artit kompjuterik dixhital. - M .: Shtëpia botuese e Universitetit Shtetëror të Moskës. Lomonosov, 2010 .-- 538 f.

3. Portofoli i Everviz Studio. Portal Behance [Burimi elektronik]. - URL: https: // www.behance.net/everviz (data e hyrjes: 29.03.2017).

4. Tardigrade (Ariu i ujit). Zbrush, 3DsMax (Vray), Photoshop // Forumi i Pixologic [Burimi Elektronik]. - URL: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php205391-Tardigrade-(Water-Bear)-Zbrush-3DsMax-(Vray)-Photoshop&p=1201395&viewfull=1#post 1201395 (data e aksesimit).2.07.3:

5. Alexey Kashpersky. Faqja zyrtare [Burimi elektronik]. - URL: http://art.kashpersky.com/about (data e hyrjes: 29.03.2017).

6. Shkenca digjitale. Portali elektronik për shkencën dixhitale [Burimi elektronik]. - URL: http://www.radius-digital.com/#about (data e aksesimit: 29.03.2017).

7. Më i madh se T Rex (PBS Nova) // Kompania e pritjes së videove YouTube [Burimi elektronik]. - URL: https://www.youtube.com/watchv= S8wIx8F2Bf8 (data e aksesimit: 29.03.2017).

8. MË I MADH SE T-REX // Nga. faqja e kompanisë Pixologic [Burimi elektronik]. - URL: http: // pixologic.com / blog / 2015/03 / bigger-than-t-rex / (data e hyrjes: 29.03.2017).

9. Cingi C., Oghan F. Mësimdhënia e skulpturës 3D për kirurgët plastikë të fytyrës // Klinikat e kirurgjisë plastike të fytyrës të Amerikës së Veriut. - 2011. - Nr 19. - F. 603–614.

10. Rindërtimi i fytyrave me ZBrush // Of. faqja e kompanisë Pixologic [Burimi elektronik]. - URL: http://pixologic.com/blog/2015/02/reconstructing-faces-with-zbrush/ (data e aksesimit: 29.03.2017).

11. Venusi nga lumi Rhone // Of. faqja e kompanisë Pixologic [Burimi elektronik]. - URL: http://pixologic.com/interview/artist-in-action/venus-zbrush/1/ (data e hyrjes: 29.03.2017).

Skulptura dixhitale gradualisht pushon së qeni një fenomen i jashtëzakonshëm dhe përdoret gjithnjë e më shumë në sfera të ndryshme të jetës njerëzore, duke tërhequr jo vetëm dashamirët e krijesave të pazakonta, fantastike dhe stilistët praktikues, por edhe studiuesit. Historikisht, skulptura dixhitale shpesh është lidhur me industrinë e argëtimit. Në të vërtetë, modelimi i objekteve komplekse lejon krijimin e krijesave të ndryshme biologjike, duke hapur mundësi të reja për kinemanë, animacionin, lojërat kompjuterike dhe reklamat. Mjafton të kujtojmë modelimin 3D të rrudhave, plagëve dhe mjekrës tentakulare të Davey Jones nga filmi Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (2006), imazhet e dragoit dhe gjarprit të detit në The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader (2010), figura asimetrike e filmit protagonist "Rango" (2011), etj.

Në të njëjtën kohë, skulptura dixhitale ka gjetur rrugën e saj edhe në fusha të tjera. Në këtë artikull, ne do të shohim disa nga mundësitë e përdorimit të skulpturës dixhitale në të ashtuquajturat zona "serioze" jashtë industrisë së argëtimit.

Rezultatet e hulumtimit dhe diskutimi i tyre

Studimi i veçorive të përdorimit të skulpturës dixhitale ka treguar se ajo zbatohet me sukses në fusha të ndryshme të shkencës, duke ndihmuar studiuesit në zgjidhjen e problemeve praktike. Për shembull, ka shumë krijesa që mund të shihen vetëm nën një mikroskop. Shkencëtarët kërkojnë skulptorët 3D për t'i treguar ato në çdo detaj. Për shembull, Oleg Lyubimtsev dhe Andrey Dzhevaga nga Everviz Studio krijojnë ilustrime mjekësore dhe mikrobiologjike për studiuesit. Në fig. 1 tregon një model të tardigradës (lat.Tardigrada) që ata njohën për një projekt edukativ duke përdorur skulpturën 3D. Si rezultat, teknologjitë dixhitale kanë bërë të mundur mishërimin e një mikrokozmosi të mahnitshëm.

Oriz. 1. Tardigrade. Skulpturë dixhitale nga "Everviz Studio"

Një shembull tjetër ishte përvoja e artistit 3D Alexei Kashpersky, i cili, duke përdorur programin ZBrush, në kuadër të projektit Art For The Sake Of Science, krijuar nga grupi Radius Digital Science, vizualizon detaje anatomike të paarritshme për perceptimin e thjeshtë: nga një model. e zemrës së njeriut në qelizat kancerogjene (fig. 2). Vizualizimet e tij ofrojnë një pasqyrë të detajuar në funksionimin e kockave, organeve dhe qelizave.

Oriz. 2. Qeliza kancerogjene. Skulpturë dixhitale nga Alexey Kashpersky

Falë skulpturës dixhitale, u bë e mundur rivendosja e imazheve të kafshëve të zhdukura që banonin në planetin tonë në të kaluarën. Në dokumentarin, i cili u transmetua në kanalin televiziv PBS, një grup shkencëtarësh nga eshtrat e gjetura në Egjipt restauruan Spinosaurusin egjiptian (latinisht Spinosaurus aegyptiacus) (Fig. 3). Modeluesit skanuan kockat, i montuan në një model tredimensional, finalizuan detajet që mungonin, "shtrinë" lëkurën me teksturën e kërkuar. Si rezultat, u krijua një model tre-dimensional me mundësinë e animimit të mëtejshëm.

Nuk mund t'i kushtohet vëmendje faktit që skulptura dixhitale ka filluar të përdoret në mënyrë aktive në mjekësinë praktike. Kështu, dy kirurgët plastikë turq C. Cingi dhe F. Oghan propozojnë përdorimin e skulpturës 3D për kirurgji plastike, veçanërisht për rinoplastikë. Në artikullin e tyre, ata vërtetojnë nevojën që mjeku dhe pacienti të imagjinojnë qartë ndryshimet me fytyrën pas operacionit paraprakisht. Sipas tyre, nevoja për të përdorur imazherinë është shfaqur shumë kohë më parë, pasi ndonjëherë edhe vetë mjekët nuk mund të parashikojnë rezultatin me 100% probabilitet, e lëre më vetë pacientët. Është e rëndësishme që pacienti të tregojë dhe të tregojë ndryshimet në çdo fazë të periudhave para dhe pas operacionit. Këtu sugjerohet skulptura dixhitale.

Oriz. 3. Spinosaurus egjiptian. Akoma nga dokumentari i PBS NOVA - Më i madh se T-Rex

Me një model tredimensional të fytyrës përpara tij, "kirurgu do të ishte në gjendje të kryente një operacion virtual dhe rezultatet e shëruara, duke përfshirë sjelljen e të gjitha indeve themelore dhe përreth, do të shndërroheshin në pamje para syve të kirurgut të planifikimit". [Përkthyer nga AV Horny: Kirurgu do të jetë në gjendje të kryejë kirurgji virtuale dhe rezultatet përfundimtare, duke përfshirë sjelljen e të gjitha indeve kryesore dhe përreth, do të transformohen para syve të kirurgut]. Për momentin, ekspertët sugjerojnë vetëm përdorimin e skulpturës dixhitale dhe të vazhdojnë të punojnë me modele të bëra prej balte të zakonshme për të përfaqësuar rezultatin.

Aftësia e skulpturës dixhitale për të modeluar detajet më të vogla të fytyrës njerëzore në detaje e bën atë premtues për përdorim në fushën e shkencës mjeko-ligjore. Pra, një shembull i mrekullueshëm ishte përdorimi i skulpturës dixhitale nga specialistë të departamentit gjyqësor të DHPP-së në São Paulo për të rikthyer fytyrat e të vdekurve dhe të zhdukurve. Vilson Martins, një skulptor 3D i departamentit gjyqësor të DHPP-së në São Paulo, rindërton imazhet e pjekura të njerëzve të zhdukur nga fotografitë e vjetra. Për shembull, nga një fotografi e një djali 4-vjeçar, fytyra e një burri 32-vjeçar u rivendos (Fig. 4). Le t'i kushtojmë vëmendje modelimit të detajuar të fytyrës së njeriut të pasqyruar në model, duke pasqyruar specifikën dhe asimetrinë më të vogël të tij. Një fotografi e re e personit të zhdukur, e cila ishte në listën e të kërkuarve, dha rezultate pozitive dhe pas shumë vitesh ai u gjet.

Oriz. 4. Fytyra e restauruar duke përdorur skulpturë 3D për sprovën e kërkuar

Oriz. 5. Fazat e restaurimit të kokës së Venusit për Muzeun e Arles

Interesante janë edhe eksperimentet për tërheqjen e mundësive të skulpturës dixhitale për punën e restaurimit të muzeut. Për shembull, koka e Venusit e gjetur në Arles, në lumin Rhone, i është nënshtruar rindërtimit 3D. Rindërtimi u krye nga një anëtar i ekipit francez të Pixologic, Thomas Roussel. T. Roussel zhvilloi një takim me historianët për të sqaruar detajet, skanoi kokën e tij dhe filloi punën.

Në fig. 5 tregon kornizat e ngritjes graduale të shtresave gjatë restaurimit të kokës. Në kuadrin e parë, shihet se statujës fillimisht i mungonin hunda, buzët, mjekra, vetullat, pjesët e syve, flokët dhe balli, të cilat më vonë u rindërtuan. Duket qartë se falë modelimit virtual ekziston një mundësi reale për të sjellë përgjithmonë në origjinalin origjinal veprat e artit që dukeshin të humbura.

konkluzioni

Kështu, skulptura dixhitale ka gjetur aplikimin e saj jo vetëm në industrinë e argëtimit, por edhe në shumë fusha të jetës njerëzore: shkencë, mjekësi, mjekësi ligjore. Skulptura dixhitale gradualisht pushon së qeni ekzotike dhe perceptohet si një lloj arti që ndihmon në rivendosjen e imazheve vizuale të një personi, si dhe të botës së kafshëve, të paarritshme për mjete të tjera. Së shpejti do të lejojë mjekët dhe pacientët të shohin, përpara operacionit, ndryshimet që do të ndodhin pas ndërhyrjes mjekësore, të kërkojnë persona të zhdukur etj. Mund të thuhet me siguri se mundësitë e përdorimit të skulpturës dixhitale sapo kanë filluar të studiohen nga praktikuesit dhe kërkojnë vëzhgim, përshkrim dhe kuptim shkencor.

Referenca bibliografike

Rogova A.V., Fedorovskaya N.A. APLIKIMI I Skulpturës DIGJITALE JASHTË INDUSTRISË ARGËTUESE // International Journal of Applied and Fundamental Research. - 2017. - Nr.10-2. - S. 344-347;
URL: https://applied-research.ru/ru/article/view?id=11918 (data e hyrjes: 07.03.2019). Ne sjellim në vëmendjen tuaj revistat e botuara nga "Akademia e Shkencave të Natyrës"

Skulpturë dixhitale

Skulpturë dixhitale (modelim skulpturor ose skulpturë 3D)- një lloj arti i bukur, veprat e të cilit kanë një formë tredimensionale dhe kryhen duke përdorur softuer special, nëpërmjet mjeteve të të cilit mund të kryhen lloje të ndryshme manipulimesh në modele 3d, sikur skulptori të punonte në të zakonshme balta ose guri.

Teknologjia e modelimit të skulpturës

Përdorimi i instrumenteve të ndryshme në programet e skulpturës dixhitale mund të ndryshojë; çdo paketë ka avantazhet dhe disavantazhet e veta. Shumica e mjeteve për modelimin e skulpturave dixhitale aplikojnë deformimin e sipërfaqes së modelit poligonal, duke bërë të mundur bërjen e tij konveks ose konkave. Ky proces është disi i ngjashëm me ndjekjen e pllakave metalike, sipërfaqja e të cilave deformohet për të marrë modelin dhe lehtësimin e dëshiruar. Mjete të tjera punojnë në parimin e gjeometrisë së vokselit, vëllimi i të cilave varet nga imazhi i pikselit të përdorur. Në skulpturën dixhitale, si në punën me argjilën, mund të "ndërtoni" sipërfaqen duke shtuar shtresa të reja, ose anasjelltas, të hiqni ato të panevojshme duke fshirë shtresat. Të gjitha mjetet deformojnë gjeometrinë e modelit në mënyra të ndryshme, gjë që e bën procesin e modelimit më të lehtë dhe më të pasur.

Një veçori tjetër e këtyre programeve është se ata ruajnë disa nivele të detajeve të objektit, kështu që ju mund të lëvizni lehtësisht nga një nivel në tjetrin duke redaktuar modelin. Nëse ndryshoni sipërfaqen e modelit në një nivel, atëherë këto ndryshime do të ndikojnë edhe në nivele të tjera. të gjitha nivelet janë të ndërlidhura. Zona të ndryshme të modelit mund të kenë poligone me madhësi të ndryshme, nga të vogla në shumë të mëdha, në varësi të vendndodhjes së tyre në model. Llojet e ndryshme të kufizimeve (maskat, ngrirja e sipërfaqeve, etj.) ju lejojnë të modifikoni sipërfaqet pa ndikuar ose deformuar zonat afër.

Karakteristika kryesore e gjeometrisë së voxelit është se ofron liri të plotë mbi sipërfaqen e redaktueshme. Topologjia e modelit mund të ndryshojë vazhdimisht gjatë krijimit të saj, materiali mund të shtohet, deformohet dhe hiqet, gjë që lehtëson shumë punën e skulptorit me shtresa dhe poligone. Megjithatë, kjo teknologji krijon kufizime kur punoni me nivele të ndryshme detajesh. Ndryshe nga modelimi standard, në një voxel, ndryshimet e bëra në gjeometrinë e modelit në një nivel më të ulët detajesh mund të shkatërrojnë plotësisht detajet e vogla në një nivel më të lartë.

Ju mund të punoni në skulpturën dixhitale duke përdorur ose një maus me tre butona ose një maus standard, ose me një tabletë grafik, gjë që rrit aftësitë e skulptorit, duke e lejuar atë të vizatojë fjalë për fjalë skulpturat e tij, duke krijuar vija më të lëmuara dhe deformime me trashësi të ndryshme. Monitori i tabletit rrit ndjeshëm shpejtësinë e punës në skulpturë falë ekranit me prekje dhe lehtësisë së trajtimit të modelit.

Aplikacion

Skulpturë 3D

Skulptura 3D është ende një teknologji e re modelimi që po merr vrull, por pavarësisht kësaj, në një kohë relativisht të shkurtër, ajo ka fituar popullaritet të madh në të gjithë botën. E veçanta e skulpturës dixhitale është se ju lejon të krijoni modele me një nivel të lartë detajesh (dhjetëra e qindra miliona poligone), gjë që është ende e paarritshme me metodat tradicionale të modelimit 3D. Kjo e bën atë metodën e preferuar për prodhimin e skenave dhe modeleve fotorealiste. Në thelb, skulptura dixhitale përdoret për të modeluar modele 3d organike të nivelit të lartë, të cilat përbëhen nga sipërfaqe të lakuara me një numër të madh detajesh të mëdha dhe të vogla.

Në ditët e sotme, programet e skulpturës dixhitale përdoren shpesh për të përmirësuar dhe komplikuar pamjen e modeleve me poli të ulët të përdorur në lojërat kompjuterike dhe video, duke krijuar lloje të ndryshme të hartave të përplasjeve. Duke kombinuar modele të përafërta 3d me hartat e teksturave, hartat normale dhe zëvendësimet, mund të përmirësoni ndjeshëm pamjen e niveleve dhe karaktereve të lojës, duke arritur një shkallë të lartë realizmi në një lojë kompjuterike dhe duke kursyer burimet kompjuterike. Disa skulptorë që punojnë në programe të tilla si Zbrush dhe Mudbox shpesh kombinojnë proceset e modelimit me programet tradicionale 3D në mënyrë që të jepen më mirë dhe të shtojnë efekte shtesë në model (për shembull, flokët dhe leshin). Programe të tilla si 3ds Max, Maya dhe Modo përfshijnë disa nga elementët dhe teknikat për të punuar me modelin, të ngjashme me mjetet në programet dixhitale të scrapbooking, por dukshëm më inferiorë ndaj këtij të fundit.

Skulpturat me poliete të larta përdoren gjerësisht në filma artistikë dhe fantashkencë, art dhe dizajn industrial. Ato përdoren gjithashtu për të krijuar prototipa, ilustrime fotorealiste dhe për të krijuar skulptura reale në printimin 3D.

Program kompjuterik për skulpturë dixhitale

Më poshtë është një listë e programeve për modelimin e skulpturave 3D me poligone të larta (nga disa qindra mijëra në disa qindra milionë poligone):

Shiko gjithashtu

Shënime (redakto)

Letërsia

  • Ara Kermanikian. Prezantimi i Mudbox. Sybex, 2010 .-- 416 f. ISBN 978-0-470-53725-1
  • Bridgette Mongeon. Skulpturë dixhitale me mudbox: Mjete dhe teknika thelbësore për artistët. Focal Press, 2010. - 288 fq. ISBN 0240812034

Kategoritë:

  • Skulpturë
  • Llojet e skulpturës
  • grafika 3D
  • Grafika kompjuterike
  • Art kompjuterik
  • art
  • Dizajn

Fondacioni Wikimedia. 2010.


, një festival i mrekullueshëm i artit dixhital PARK do të zhvillohet së shpejti në Moskë. Një nga shumë ngjarje të rëndësishme do të jetë punëtoria e Alexey Moskalenkos "Bazat e Skulpturës Dixhitale". Prandaj, ne u takuam me të dhe u pyetëm për gjithçka në detaje.



Trego për veten. Si e nisët zhvillimin tuaj si skulptor dhe modelues 3D?
Më ka dashur gjithmonë të bëj skulpturë, të skalitur që nga fëmijëria. Që në moshën 9-vjeçare ai studioi në një shkollë arti, më pas në Institutin Shtetëror të Arkitekturës Rostov në Departamentin e Arteve të Bukura. Aty mësoheshin mirë skulptura, piktura dhe lëndë të tjera. Kur u shfaqën kompjuterët, fillova të skalitja dhe të punoja në programe speciale. Ishte në modë dhe shumë interesante. Më pas kam modeluar në 3Dmax, por më kanë munguar aftësitë e tij. Kështu që kur doli ZBrush, kalova me kënaqësi në të. Por unë ende doja më shumë ...
Dhe tani më tërheqin edhe kastja dhe printimi 3D! ..
Pas diplomimit, erdha në Moskë dhe fillimisht punova në punëtori arkitekturore. Pastaj takova djemtë dhe mblodhëm një studio ku krijuam video për lojëra. Më vonë u takuam me përfaqësues të studios Panzar; pastaj u angazhuan me komike 2D, së bashku me ta filluan të bëjnë një produkt mediatik, komik 3D "Mjeshtri i Kukullave".
Në të njëjtën studio “Panzar” kam qenë i angazhuar në 3D-modeling. Detyra ime ishte të kuptoja se si do të ndryshonin artistikisht forca të blinduara dhe armët. Për më tepër, doja ta bëja ndryshe, si në analoge (dhe në atë kohë ishte World of Warcraft), kur gjithçka vendosej nga teksturat. Unë u përpoqa të arrij gjeometrinë, në mënyrë që kur ndërroj armë, armaturë, teksturë, të ndryshojë edhe silueta e personazhit. Kam zhvilluar plotësisht orkën dhe gnomën. Ne dolëm me një koncept se si do të ndahet kjo - çfarë forca të blinduara, si do të ndryshojë sjellja dhe animacioni i personazhit në varësi të llojit të armës që ai merr.

Pastaj u ndamë. Fillova të bëj skulpturë dhe projektet e mia. Së shpejti u thirra në mail.ru, dhe tani jam modeluesi kryesor i personazheve atje.

Na tregoni për projektin me të cilin jeni duke punuar aktualisht.
Si pjesë e konkursit për CGHUB nga Adrian Smith, u bë një model 3D, i cili, për fat të keq, nuk mori çmim. Por disa njerëzve u pëlqeu dhe vendosën të na ndihmojnë ta realizojmë si një skulpturë 3D dhe më pas ta replikojmë.

Çfarë vështirësish keni hasur në zbatimin e këtij projekti?
Së pari, është shumë e vështirë të hysh në tregun e shitjeve. Pothuajse e pamundur, mund të thuhet.
Për të ardhur në ndonjë dyqan, ose duhet të paguani rreth 20 mijë dollarë, ose dyqani ju merr një grup për shitje me çmimin e tij. Dhe gjithçka që ata nuk kanë shitur, ju duhet të shpengoni prej tyre, d.m.th. në fillim është shumë e shtrenjtë.
Pastaj për të prodhuar fare qarkullim duhen edhe para, pasi qarkullimi nuk është copë. Është shumë e vështirë të gjesh njerëz që do të bëjnë paketën minimale për një çmim të arsyeshëm.
Përveç kësaj, vetë procesi i hedhjes është shumë i mundimshëm; nuk mjafton të bësh vetë modelin, duhet ende ta ndash, ta hedhësh...

Po printimi 3D?
E verbër dhe e shtypur - është, natyrisht, e thjeshtë! Edhe i njëjti ZBrush e lejon atë. Ka një skenar atje: Unë shtypa butonin - dhe kjo është ajo! Por nga një printer, një kopje është e shtrenjtë dhe duhen disa ditë për t'u printuar.
Një ditë printimi 3D do të jetë i lirë, por tani derdhja është më fitimprurëse. Së pari, ne skalitim një model të bukur, e printojmë, shohim se si duket. Më pas bëjmë disa rregullime. Nëse gjithçka është mirë, vazhdoni me ndarjen.

A mund të më thoni se si të arrihet kjo për njerëzit që duan të krijojnë skulptura 3D?
Të gjithë duan ... Blini më mirë! (qesh)
Në Rusi ka shumë skulptorë të stilit të lartë, dashamirës të miniaturës. Dhe ata që shtypin janë të paktë ... Ka shumë punëtorë individualë të shkritoreve, studio që merren me formimin e plastikës. Ata të gjithë punojnë kryesisht për Perëndimin. Këto janë studio të vogla, 1-2-3 persona secila, ndaj ne u drejtohemi atyre. Ata na tregojnë se sa qarkullim duhet dhe sa do të kushtojë. Nëse qarkullimi është i madh, jo manual, atëherë printojmë në Kinë. Por ka 500,000 vrapime, një milion secila.
Dhe sigurisht - për të marrë një arsim arti, bëhu një modelues i mirë dhe, nëse të tëri, kërko njerëz me mendje të njëjtë!

Çfarë duhet për t'u bërë një modelues i lezetshëm? A është baza e rëndësishme?
Baza është gjëja më e rëndësishme! Institute arkitektonike, institute me departamente të arteve figurative... Unë nuk besoj te njerëzit që nuk kanë bazë. Ata mund të bëjnë diçka, të mësojnë diçka, madje në një moment ata do të jenë të suksesshëm komercialisht. Por pa një bazë është jetëshkurtër, ata nuk kanë asnjë bazë mbi të cilën të mbështeten. Njerëz të tillë e shohin vetëm sipërfaqësisht, modën e sotme. Ata kopjojnë, rivizatojnë. Por e gjithë kjo për një ose dy vjet, ata mësohen me paratë, dhe puna e tyre tashmë po bëhet jo e modës ...
Kur themeli është aty, besoj se ajo që bën bëhet e përjetshme.
Prandaj, baza është absolutisht e nevojshme! Institucionet mbjellin një kulturë perceptimi. Nëse kjo kulturë nuk ekziston, atëherë në çfarë të mbështetemi? Ju duhet të zhvilloheni si një person krijues ...
Për shembull, një herë në muaj marrim një studio me qira, punësojmë një fotograf, një model dhe me të gjithë ata që duan të modelojnë nuditetin në kompjuter. Sigurisht që nuk do të keni kohë të verboni për disa orë, por do të bëni disa skica, do të kapni plastikën. Dhe në procesin e punës ju merrni përvojë të paçmuar krijuese.

Si e shihni zhvillimin e mëtejshëm të rrugës suaj?
Me kalimin e moshës, ju dëshironi të investoni në diçka që do të jetojë të paktën për aq kohë sa ju vetë. 3D për lojëra është një gjë specifike, ajo shpejt bëhet e vjetëruar. Kur je i ri dhe asgjë nuk të pengon, mund të shpërndahesh, gjithçka është e re për ty. Kjo ka avantazhet e veta. Por atëherë ju duhet të kërkoni pikat tuaja, ku ju, si një personalitet i pjekur, një artist, mund të investoni përpjekjet tuaja dhe të vendosni thekse aty ku të rinjtë ende nuk mund të ...
Me kalimin e kohës, do të doja të bëja figura në përmasa reale për gamedev, për kinema, figura prej bronzi, skulptura të brendshme. Por, sigurisht, theksi do të jetë më shumë në botët e fantazisë (qesh).

Çfarë do të mësojnë njerëzit nga punëtoria juaj e madhe në PARK?
Do të jetë e mundur të shihni se si të punoni me plastikë, si të krijoni ndjesi, para së gjithash, të kuptoni se çfarë po bëni nga brenda, dhe jo të kopjoni sipërfaqësisht detaje. Në thelb, unë do të tregoj një përzierje të njohurive bazë të skulpturës klasike dhe përdorimit të mjeteve të reja. Prandaj emri i seminarit "Bazat e Skulpturës Dixhitale". Le të analizojmë mjetet, dhe çfarë është më e lehtë në aspektin dixhital, çfarë është më e vështirë; ne do të përpiqemi të kuptojmë dhe të mësojmë të përcjellim një mendim, një ide, një ndjenjë përmes një forme, dhe jo të varemi spillikins ... Le të flasim për shumë! (qesh)
Sillni tabletat, laptopët, letrën dhe lapsat - do të jetë interesante, ju premtoj! Shihemi në PARK!

Skulpturë dixhitale

Alexander Migunov, Semyon Erokhin

Zhanret e arteve figurative, skulptura dhe piktura janë në një gjendje të një lloj konflikti të brendshëm. Piktura si një art më elitar krijoi një kulturë të "dukjes" tek një person, duke formuar kështu shijen estetike përmes shikimit. Këtë e vuri në dukje Leonardo da Vinci, i cili e la pas dore skulpturën për shkak të natyralizmit të tepruar dhe pikturës së vlerësuar shumë, në të cilën artisti, me fuqinë e talentit të tij, krijon iluzionin e ekzistencës së një dimensioni të tretë. E gjithë kjo e bëri pikturën artin më përfaqësues me mundësi të bollshme për të shfaqur jo vetëm ngjashmërinë e portretit, e cila kufizohej kryesisht në skulpturë, por edhe për të arritur nuancat më të bukura në përcjelljen e gjendjeve të ndryshueshme të natyrës. Fakti që piktura kishte arritur në një rrugë pa krye, fillimisht u deklarua nga modernistët e hershëm, të cilët u shprehën në manifestet e tyre kundër çdo forme të artit të kavaletit që kishte të bënte vetëm me dyfishimin e realitetit.

Në modernizmin e vonë (postmodernizëm), ky qëndrim ndaj paraqitjes së realitetit është edhe më i theksuar. Por, duke braktisur përfaqësimin, postmodernizmi nuk e braktisi figurativitetin, i cili në kushtet e reja humbi pamjen e zakonshme piktoreske, duke marrë tipare të theksuara skulpturore. Është e lehtë për ta parë këtë duke iu referuar eksperimenteve të para në artin pop dhe llojeve të ndryshme të instalimeve në artet pamore. Skulptura dixhitale, e cila fjalë për fjalë shpërtheu në art, në mënyrën e vet pajtoi zhanret kryesore të artit të bukur që kishin qenë prej kohësh në kundërshtim me to. Ashtu si sirenat e Homerit, mjetet shprehëse elektronike tërheqëse dhe tinëzare bënë të mundur krijimin e një simulimi kaq të madh, por sipas J. Baudrillard-it, një lloj simulimi "dinakë, tinëzar dhe imoral" të realitetit përreth, në të cilin të gjitha të mëparshmet. avantazhet u kombinuan në mënyrë misterioze, por edhe u rritën shumëfish: piktura dhe skulptura. Dhe skulptura dixhitale ka shkuar larg nga tridimensionaliteti i saj i ngrirë i djeshëm, duke arritur në shkallët 3D, 4D, 5D ... efekte të reja kinetike dhe të animacionit të panjohura më parë.

Eksperimentet e para për krijimin e skulpturave bazuar në modelet e tyre kompjuterike u kryen në fund të viteve 1960 nga artistët dhe programuesit amerikanë R. Mallary dhe Ch. Csuri, si dhe nga filozofi dhe matematikani gjerman, ekspert në estetikën e informacionit nga G. Nes. Eksperimentet e tyre i lejuan artistit dhe programuesit amerikan W. Kolomyjec në gjysmën e parë të viteve 1970 të veçonte skulpturën kompjuterike si pjesë e arteve të bukura.

Në vitin 1967, R. Malleri transferoi në mjedisin dixhital eksperimentet e tij në vitet 1940-1950 për të krijuar "skulptura kinetike", të cilat ai i cilësoi si "projeksion shumëplanësh1 sekuencial të imazheve", si dhe studime të mëvonshme artistike dhe estetike të viteve 1960 duke vazhduar. kërkimi i tyre për konstruktivistët, neo-dadaistët dhe neoplasticistët. Veçanërisht për dizajnimin e skulpturave, ai zhvilloi programin kompjuterik interaktiv TRAN2, me ndihmën e të cilit projektoi shumë vepra, disa prej tyre u implementuan në material.

Në vitin 1968, Ch. Ksuri zgjeroi kërkimin e tij mbi vizualizimin artistik të funksioneve matematikore për hapësirën tredimensionale. Ai krijoi një seri grafikësh skulpturash "Sipërfaqet tre dimensionale", njëra prej të cilave ("Kreshtat e kohës") u mishërua në material në të njëjtin vit duke përdorur një makinë bluarjeje CNC. Kjo teknologji e “materializimit” të modeleve kompjuterike të skulpturave në vitin 1968 është përdorur edhe nga G. Nes.

Makinat e bluarjes me CNC përdoren ende për të krijuar skulptura (veçanërisht të mëdha) nga materiale që mund të përpunohen (D. Collins "Twister", 2003; RM Smith (RM Smith) Efesian Cybering, 2003; et al.). Sidoqoftë, e ardhmja e skulpturës dixhitale është e lidhur kryesisht me përhapjen e teknologjive të Prototipizimit të Shpejtë (RP), të cilat bëjnë të mundur formimin e objekteve materiale tredimensionale duke përdorur modele kompjuterike, duke rritur gradualisht materialin ose duke ndryshuar gjendjen fazore të materies në një të dhënë. zona e hapësirës.

Zhvillimet e para në këtë fushë u kryen në gjysmën e dytë të viteve 1980, por sot, falë teknologjisë së prototipizimit të shpejtë, krijohen objekte që janë identike me modelet e tyre virtuale (i ashtuquajturi proces WYSIWYG - nga anglishtja. Ajo që shihni është ajo që merrni: "ajo që shihni, atëherë do ta merrni"), dhe axhenda tashmë përfshin çështjen e shndërrimit të tyre në teknologjinë e "prodhimit të shpejtë", në mënyrë që, në bazë të modeleve kompjuterike, jo prototipave. , por vetë produktet, mund të prodhohen.

Meqenëse drejtimi kryesor i zhvillimit të prototipizimit të shpejtë është prodhimi shtresë pas shtrese e objekteve tredimensionale, shumë skulptorë dhe studiues besojnë se është legjitime të përdoren termat "plastikë dixhitale", "skulpturë dixhitale" ose "skulpturë dixhitale". në lidhje me veprat e artit të krijuara me ndihmën e tyre.

Në praktikën artistike, për “materializimin” e skulpturave dixhitale, përdoren më shpesh: - stereolithografia (SLT), e cila bazohet në procesin e forcimit shtresë pas shtrese të një fotopolimeri të lëngshëm; - modelim me ngjitje (Laminated Object Modeling - LOM); - Sinterimi selektiv me laser (Selective Laser Sintering - SLS), kur produkti formohet duke aplikuar në mënyrë sekuenciale shtresa të holla pluhuri plastike, metali ose qeramike, e cila më pas sinterohet me rreze lazer; - depozitimi i termoplastikës (Fused Deposition Modeling - FDM), formësimi duke ushqyer materialin termoplastik përmes një koke ekstrudimi me temperaturë të kontrolluar; - teknologji të ndryshme për ngjitjen e pluhurave (Binding Powder by Adhesives), ku si material formues shërben një pluhur i veçantë dhe si lidhës përdoret një ngjitës i lëngshëm me bazë uji, i cili rrjedh nëpër një kokë printimi me bojë, duke ngjitur pluhurin dhe duke formuar shtresa. të objektit të krijuar tredimensional. Përparësitë e kësaj teknologjie janë një shpejtësi mjaft e lartë e "printimit" dhe aftësia për të marrë objekte me ngjyra të plota. Termi "printim 3D" zakonisht përdoret për t'iu referuar teknologjisë së lidhjes së pluhurave, dhe vetë pajisjet quhen printera 3D.

Një nga artistët e parë që iu drejtua teknologjisë stereolitografike ishte Ch. Lavigne, në veprën e të cilit matematika dhe poezia, mitologjia dhe shkenca kombinohen në mënyrën më mahnitëse. Vetë artisti e përkufizon me fjalën franceze metissage (“kryqëzimi”, “hibridizimi” dhe “përzierja”), duke theksuar se në botën e tij estetike nuk i duhet të bëjë zgjedhje mes formave të artit, pasi të gjitha janë poezi. Ai pretendon se teknologjitë dixhitale hapin mundësi thelbësisht të reja për skulptorin si një "poet i formave" për të materializuar një "folje krijuese" dhe sot "për herë të parë në historinë njerëzore, një objekt virtual mund të shndërrohet në një real. përshkrimi: Ex Machina, Per Vox!”. Puna e parë e artistit, e realizuar duke përdorur stereolithografi, ishte skulptura "Chant Cosmique" (1994), më pas triptiku "Regeneration du Monde" (1996-1998), i riprodhuar më vonë në alumin. K. Lavigne përdori gjithashtu teknologji të tjera të prototipave të shpejta, duke përdorur shpesh termin "roboskulpturë" në lidhje me veprat e krijuara me ndihmën e tyre.

Projekti Teleskulpture i K. Lavin dhe A. Vitkine u themelua mbi mundësitë e teknologjive dixhitale për "materializimin" e modeleve virtuale, me të cilët themeluan shoqatën Ars Mathematica në vitin 1992 dhe në 1993 organizuan ekspozitën e parë të dixhitale. skulptura "La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique" në Paris. Ekspozita e dytë "Intersculpt" u zhvillua në 1995. Ai ishte rezultat i një bashkëpunimi midis "Ars Mathematic" evropian dhe amerikan "Fondacioni i Kompjuterëve dhe Skulpturës (CSF)" dhe u mbajt njëkohësisht në Galerie Graphes në Paris dhe Galerinë Silicon në Filadelfia. Një videokonferencë u mbajt midis dy zonave të ekspozitës dhe "teleskulptura" e parë - vepra e S. Dixon u transmetua në internet.

(S. Dickson) "Surface Minimale" u materializua në Paris duke përdorur teknologjitë e stereolithografisë (SLT) dhe modelimit ngjitës (LOM).

Në fund të viteve 1990 - fillimi i viteve 2000, M. Rees përdori stereolitografinë në studimet artistike dhe estetike të "anatomisë shpirtërore / psikologjike" të formave organike (seri "Anja Spine", 1998), dhe M. La Forte - objekte utilitare në frymë. i Dada dhe Pop Art (Steel City, 1998; American Radiator, 1998; Dixie Edwards, 1998; Time Switch, 2001; etj.). Modelet e krijuara duke përdorur teknologjitë e prototipizimit të shpejtë shpesh veprojnë si ndërmjetës kur krijojnë skulptura duke përdorur metoda tradicionale. M. Parmenter, për shembull, përdor modele SLT për të bërë skulptura abstrakte në argjend.

Në mënyrë të ngjashme vepron edhe artisti amerikan G. Bruvel. (Në faqen e internetit të artistit, procesi përshkruhet duke përdorur shembullin "The Passage".) Për të modeluar këtë skulpturë, ai përdori paketën Autodesk Maya 5.0. Gjatë projektimit të kokës së Psyche, skulptori aplikoi teknikën e "ekstrudimit2 formave nga një kub". Teknologjitë dixhitale e lejuan atë të përpunonte me shumë kujdes detajet e skulpturës së ardhshme dhe strukturën e sipërfaqes së saj.

Duke projektuar fytyrën e Psyche, J. Bruvel iu drejtua Modelimit me Polygons dhe Subdivision Surfaces. Duke u nisur nga formimi i tipareve "të përafërta" me shumëkëndësha të thjeshtë, ai e nxori sipërfaqen që rezulton në drejtime të ndryshme, duke krijuar forma më të lëmuara dhe duke përshkruar tiparet kryesore të fytyrës dhe në fund përpunoi detajet, duke rregulluar formën. Le të kujtojmë se si ai punoi me një fytyrë nga fotografitë e Andy Warhol. Të udhëhequr nga kredo estetike: "Nëse jo të gjithë janë të bukur, atëherë askush nuk është i bukur!" Warhol bëri me dorë atë që bëhet sot në një kompjuter.

Për të përgatitur një model virtual për mishërim fizik duke përdorur stereolithografinë, J. Bruvel zakonisht përdor softuerin Magics RP. Por duke qenë se qëllimi përfundimtar është të krijojë një skulpturë bronzi, ai para-thyen modelin në elementë të përshtatshëm për të bërë një kallëp, i cili më pas mund të përdoret për teknikat tradicionale të derdhjes.

Arsenali i J. Bruvel përfshin gjithashtu teknologjinë e sinterimit selektiv me lazer. Për shembull, gjatë krijimit të një grupi shahu "Bota Mekanike - vs Bota Natyrore" dhe skulptura "Maska e gjumit", u përdor printeri metalik direkt R-1 nga ExOne / ProMetal.

“Kjo metodë përdoret nga artisti dhe skulptori gjerman B. Grossman, për shembull, kur krijon 'MathModels' - skulptura për të përfaqësuar estetikën e trupave komplekse gjeometrike. Skulpturat janë bërë në material në shkallë të ndryshme. Artisti më i vogël caktohet si "Arti i Xhepit". Pavarësisht se pjesa më e madhe e punës në skulpturë është teknologji dixhitale, në fazat përfundimtare, në mbarimin mekanik dhe kimik të sipërfaqes, ai përdor materiale tradicionale.

Meqenëse teknologjitë dixhitale bëjnë të mundur krijimin e një numri të pakufizuar kopjesh materiale të shkallëve të ndryshme në bazë të një modeli virtual, përfundimi duke përdorur teknikat tradicionale e bën secilën skulpturë unike. Kjo është arsyeja pse puna në shumë skulptura J. Bruvelle përfundon në teknikën e pikturës me dorë.

Tani operacionet teknike që lidhen me krijimin e një vepre arti janë transferuar në sistemet kompjuterike. Si shembull, mund të citojmë veprat e artistit gjerman K. Sander nga projektet "Njerëzit 1:10" (1998 - 2001), "1: 7,7 ... Pafund" (2001) dhe "1: 9 , 6 "(2002), të cilat janë "portrete skulpturore në miniaturë të njerëzve". Procesi është plotësisht i kompjuterizuar: nga skanimi dixhital i një personi deri te zbatimi në material duke përdorur teknologjitë e prototipizimit të shpejtë.

Pavarësisht se veprat paraqiten në formën e "skulpturave", ato nuk janë përfaqësime, por kopje të përmasave të mëdha të një personi dhe nga ky këndvështrim, ato mund të klasifikohen më tepër si vepra të artit konceptual. Këtu artisti nuk merr pjesë as në krijimin e kompozimit, as në procesin e mishërimit të tij në material.

Dizenjot e skulpturave 3D të ekzekutuara në mënyrë dixhitale nuk materializohen domosdoshmërisht. Për më tepër, ndonjëherë nuk supozohet të jetë. Punime të tilla zakonisht shënohen me termin "skulpturë virtuale" (shiko më shumë për këtë :).

Origjinalet e skulpturave dixhitale janë, sipas fjalëve të G. Bruvel, "informacion dixhital" i përbërë nga pika, kufij dhe plane të ruajtura në memorien e kompjuterit në format dixhital. Ato janë të disponueshme për perceptim vetëm në formën e riprodhimeve jo dixhitale.

Kështu, teknologjitë moderne dixhitale bëjnë të mundur krijimin e veprave të plota të artit të dy llojeve: pa objektifikim në material (që ekziston në formën e një skedari të dhënash) dhe me mishërim material, përfshirë me përsosjen e mëvonshme duke përdorur teknika tradicionale artistike. Kjo e fundit, në përputhje me klasifikimin tonë të propozuar (shih detajet: dhe të tjera), mund t'i atribuohet formës tradicionale dixhitale të skulpturës.

Për qëllime perceptuese, skulpturat dixhitale mund të vizualizohen në një ekran monitori 2D ose t'u prezantohen marrësve duke përdorur pajisje speciale si helmetat e realitetit virtual ose monitorët 3D. Përhapja e pajisjeve të tilla është një kusht i rëndësishëm për formimin e skulpturës dixhitale, por kopjet e një modeli kompjuterik nuk janë të prekshme. Cilësia që ka qenë gjithmonë e natyrshme në skulpturë nuk është më një pronë e nevojshme. Ky problem zgjidhet brenda kornizës së sistemeve kompjuterike që lejojnë marrësit të kenë mundësinë e kontaktit të prekshëm me një objekt virtual tre-dimensional.

Një nga zgjidhjet interesante, e cila mund të konsiderohet si një teknikë relief dixhitale, e zhvilluar në vitin 2006 nga specialistë japonezë nën drejtimin e Y. Kawaguchi është ekrani "Gemotion". Kur imazhi projektohet në një ekran elastik, të dhënat e videos transmetohen gjithashtu në cilindrat pneumatikë të vendosur pas tij, të cilët mund të ndryshojnë formën e ekranit brenda kufijve të caktuar, duke i dhënë imazhit një thellësi hapësinore shtesë.

Grafika lazer tredimensionale me teknologjinë e gdhendjes lazer tredimensionale, e cila ju lejon të krijoni kompozime tredimensionale në vëllimin e materialeve transparente, mund të konsiderohet gjithashtu si një nga format e skulpturës dixhitale. Grafikat tredimensionale krijohen kryesisht në modalitetin automatik në bazë të një modeli kompjuterik tre-dimensional të krijuar më parë, për shembull, puna e B. Grossman nga seritë "Biologjia", "Astronomia" dhe "Fizika".

Skulptura dixhitale përfshin vepra të krijuara duke përdorur elementë mikroprocesor, si dhe objekte arti me mikroprocesor ose kontroll kompjuterik ("skulptura kibernetike" nga E. Ihnatowicz "Sound Activated Mobile (SAM)", 1968; "Senster", 1970).

Në rastin e parë, mikroprocesorët mbajnë një ngarkesë të dyfishtë, duke kryer funksionet e elementeve të qarqeve elektrike dhe "estetike". Ky është "audiotron" P. Terezakis "Sound Blinker" (1983); "bimë" elektronike dixhitale që u përgjigjen stimujve të jashtëm ("House Plants", 1984), J. Seawright, si dhe veprat e tij të mëvonshme "Ursa Major" (2001), "Orion" (2002) dhe të tjera, të cilat u bënë vazhdim i kërkimeve në fushën e estetikës së "skulpturës ndërvepruese", që filloi (duke përdorur pajisje analoge) në vitet 1960 ("Watcher", 1965; "Captive", 1966; etj.); "Makinat vendimmarrëse" nga seria "Homage to Norbert Wiener" (1982-1995) R. Verostko dhe shumë të tjerë.

Sot është e mundur të krijohen skulptura komplekse kinetike edhe nga materiale të tilla "amorfe" si uji. Kompjuteri përdoret jo vetëm si një mjet për dizajnimin dhe vizualizimin, por edhe si një element kontrolli mbi formën dhe përmbajtjen e një vepre arti, për shembull, në veprat e J. Popp "Information Waterfall" ("bit. Fall" , 2001-2006) dhe "Rrjedha e informacionit" ("bit. Ow", 2005-2008). Në projektin e parë, uji përdoret si ndërmjetës midis informacionit për ngjarjet aktuale në botë dhe shikuesit, dhe kompjuteri jo vetëm që lejon sinkronizimin e funksionimit të 320 valvulave solenoid, në mënyrë që pikat e ujit, duke rënë, të formojnë një imazh raster, por gjithashtu zgjedh nga burime të ndryshme të internetit "fjalë ikonike", duke formuar përmbajtjen e instalimit. Projekti i dytë fokusohet në organizimin e formave të ngjyrave amorfe që palosen në shkronja dhe fjalë.

Natyra e përdorimit të teknologjive dixhitale në krijimin e skulpturave me mikroprocesor ose kontroll kompjuterik bën të mundur që vepra të tilla të konsiderohen si vepra të skulpturës dixhitale tradicionale.

Kohët e fundit, gjithnjë e më shumë studiues po i drejtohen problemeve estetike dhe etike që lidhen me format artificiale të jetës. Një prej tyre është artisti amerikan B. Evans. Duke vazhduar kërkimin e tij nga Marcel Duchamp, Laszlo Mohoy-Nagy dhe Jean Tengli, ai studion "format e jetës elektromekanike" në mënyrë që të zbulojë "lidhjet midis formës skulpturore reduktuese dhe estetikës së sjelljes". Me ndihmën e instalacionit skulpturor kinetik "ZOIC" (2008), Evans përpiqet të kuptojë veçoritë e marrëdhënieve njerëzore me organizmat komplekse - zogjtë, kafshët shtëpiake dhe më e rëndësishmja - me "makinat e vogla dixhitale". Duke folur për projektin e tij, artisti citon deklaratën e njohur të E. Dijkstra: pyetja "a mund të mendojë një kompjuter" nuk ka më shumë kuptim sesa pyetja "a mund të notojë një nëndetëse". Evans beson se shkencëtari nuk pretendoi se kompjuterët mund të mendojnë vërtet, por u përpoq t'i atribuojë shenjat totemike që gjenden në mbretërinë e kafshëve makinave që na rrethojnë. Përdoruesit shpesh i referohen kompjuterëve dhe makinave të tjera dixhitale si gjallesa. Studiuesi po përpiqet të gjejë vijën përtej së cilës veprimet e ndryshme fizike të kryera nga makinat mund të perceptohen nga njerëzit si sjellje kuptimplote.

Evans ia kushtoi veprën e tij "SjelljaD" (2009) të njëjtit problem, i cili është një përbërje dinamike prej pesë sferash autonome mbi një bazë të hollë çeliku, secila prej të cilave ka një "mbushje" komplekse elektronike dhe elektromekanike që i lejon asaj të bëjë "zgjedhje". dhe luftoni për një pozicion dominues në "kibercenozën" tuaj.

Disa vepra të skulpturës kinetike elektronike i kushtohen studimit të drejtpërdrejtë të krijimit artificial. Një prej tyre është projekti "Pikturat e tufave" (2003), realizuar nga L. Moura, në kuadër të konceptit të artit simbiotik. Puna është një "tufa" e "robotëve autonomë" që veprojnë në bazë të modelit të zhvillimit të kolonive të milingonave, secila prej të cilave është në gjendje të lundrojë në hapësirë, të gjejë njolla ngjyrash në kanavacë dhe t'i zmadhojë ato sipas gjykimit të tij duke përdorur shënuesit që ai ka "(shih:). Pas një demonstrimi bindës të aftësisë së robotëve për të pikturuar, aftësia e tyre çiftëzimi (e demonstruar nga P. Granjon në Sexed Robotswarm, 2005) duket e qartë. Fakti që linja midis natyrore dhe artificiale është jashtëzakonisht e hollë dëshmohet edhe nga eksperimenti i robotikës nga F. Gosier (1994) me robotët që veprojnë si njerëz: fillimisht ata ndryshojnë mjedisin, pastaj ata vetë ndryshojnë në kushte të reja të krijuara prej tyre ( shih:).

Në vitin 2009, Y. Kawaguchi iu drejtua edhe krijimit të skulpturave kibernetike. "Ciberorganizmat" e tij do të jenë në gjendje të njohin imazhet vizuale dhe një mekanizëm biologjikisht të besueshëm të lëvizjes, dhe sjellja e tyre do të imitojë sjelljen e organizmave të gjallë, duke përfshirë instinktin e vetë-ruajtjes. Projekti ka për qëllim kryesisht zgjidhjen e problemeve kërkimore. Por imazhet e "robotëve centipedë" fantastikë të krijuar nga Kawaguchi na lejojnë ta konsiderojmë atë si një projekt artistik që demonstron një kthim në unitetin e shkencës dhe artit.

1 Multiplanar - nga multiplan (nga latinishtja - multum është shumë dhe planum është një plan).

2. Extrusion (nga vonë lat. Extrusio - shtyrje jashtë) - një teknologji për prodhimin e produkteve duke e detyruar materialin të shkrihet përmes një vrime formuese.

Letërsia

1. 3 Bienalja e Artit Bashkëkohor në Moskë: katalog / nën. total ed. N. Moloka. M .: Arthronika, 2009.

2. Erokhin S.V. Estetika e artit dixhital. SPb .: Aleteya, 2010. (Arti dixhital).

3. Dennett D.S. Llojet e psikikës: Drejt një kuptimi të vetëdijes / trans. nga anglishtja A. Veretennikova. M .: Idea-Press, 2004.

4. Evolucioni i modës së lartë: Arti dhe shkenca në epokën e postbiologjisë. Pjesa 1 / komp. dhe total. ed. D. Bulatov. Kaliningrad: KF NCCA, 2009.

5. Kolomyjec W.J. Apeli i grafikës kompjuterike // Artisti dhe kompjuteri. Ed. nga R. Leavitt. N.Y .: Harmony Books, 1976. Fq. 45-51.

6. Paul C. Arti dixhital. Ed i ri. L .: Thames & Hudson, 2008.

7. Prodhimi Virtual dhe i Shpejtë: Kërkim i Avancuar në Prototipimin Virtual dhe të Shpejtë / Ed. nga P.H. nga Silva Bartolo. Taylor & Francis, 2007.

8. Shkopët B. ​​Arti i Epokës Dixhitale. L .: Thames & Hudson, 2006.

Përmbledhje e softuerit të skulpturës dixhitale Sculptris

Pixologic ofron për të filluar zotërimin e skulpturës dixhitale 3D me Sculptris, por për artistët me përvojë CG 3D, ata ofrojnë ZBrush.


Sigurisht, në Sculptris, nuk mund të mos vini re ndikimin e programuesve ZBrush të Pixologic, padyshim mjeti më i famshëm dhe më i fuqishëm për artistët 3D për krijimin e modeleve 3D me fokus në skulpturën dixhitale. Sigurisht, ZBrush u ofron modeluesve 3D shumë më tepër mjete, si për skulpturë ashtu edhe për modelim të sipërfaqes së fortë (për fat të keq të paarritshme për Sculptris).

Sculptris është një produkt softuerësh i skulpturës dixhitale i lehtë për t'u mësuar që ju lejon të skalitni modelet tuaja 3D sikur të punoni me argjilë. Dritarja e cilësimeve, e cila hapet duke klikuar butonin e majtë të miut (LMB) në butonin Options, që ndodhet në qendër të ekranit, në krye të tij, përmban minimumin e nevojshëm për të krijuar modelin tuaj dhe për ta bërë atë. Një shtesë e shkëlqyeshme është mbështetja për ndjeshmërinë ndaj presionit, veçanërisht për një stilolaps dixhital, i cili nuk mund të mos kënaqë pronarët e tabletave dixhitale, të tilla si Wacom, për shembull.


Sculptris ju lejon që të dy të krijoni një vepër arti nga e para nga një sferë e rregullt (ose sfera të shumta) dhe një plan (ose plane të shumta) ose kombinime të tyre, ose të shtoni detaje në modelin tuaj 3D të importuar.




Siç mund ta shihni, dora e zhvilluesve të ZBrush mund të ndihet edhe këtu.


Pak si shtimi i Z-Spheres në Zbrush, apo jo?

Sidoqoftë, kur shtoni plane të reja në skenë me objekte ekzistuese, në vend të rrjetit të planit, do të vini re një rrjet sferash (sferash).


Përveç shtimit të primitivëve në skenë, Sculptris mbështet importimin e modeleve tuaja, të ruajtura më parë në formatin Wavefront Technologies me shtrirjen obj. Ashtu si me shtimin e primitivëve, pozicioni i modeleve të importuara jepet gjithashtu me një rrjet sferash.


Sculptris ju lejon të redaktoni një objekt dhe të përdorni furça në disa objekte në të njëjtën kohë, duke ndryshuar në mënyrë proporcionale gjeometrinë e objekteve të zgjedhura. Një sugjerim mbi funksionalitetin kryesor të Sculptris ofrohet duke shtypur tastin F1. Udhëzime më të hollësishme mund të gjenden në 47 faqet e skedarit Sculptris_Alpha6_Documentation.pdf që ndodhet në direktorinë ku është instaluar programi (si parazgjedhje - Program Files (x86) \ Pixologic \ Sculptris Alpha 6 \ ose Program Files \ Pixologic \ Sculptris Alpha 6 ).


Funksionaliteti i Sculptris është i mjaftueshëm për të krijuar përbindëshin ose karakterin tuaj, si dhe një peizazh (peizazh, terren).


Ashtu si në të gjithë redaktuesit 3D dhe programet e skulpturës dixhitale, Sculptris ka një modalitet simetrie/simetrie nën njërën prej boshteve, i cili aktivizohet si parazgjedhje dhe mund të fiket duke shtypur butonin përkatës (ikona e shigjetës majtas-djathtas). Kthimi në modalitetin e simetrisë do të "shkatërrojë" pjesët asimetrike, duke u fokusuar në njërën nga anët e modelit. Kështu, për shembull, në njërën anë të njërit prej akseve do të shfaqet e njëjta gjë që shfaqet në anën tjetër të të njëjtit aks, ose do të hiqet ajo që është krijuar për t'iu përgjigjur anës prioritare. Në disa redaktues 3D, mënyra e simetrisë quhet mënyra e pasqyrës.



Sfera bazë përbëhet nga 2048 poligone (rrafshi bazë përbëhet gjithashtu nga 2048 trekëndësha), në fakt, e përfaqësuar nga trekëndësha, numri i të cilëve mund të zvogëlohet ose të zvogëlohet me veglën Reduce Selected ose të rritet me mjetin Subdivide all.



Herën e gjashtë nuk arrita të ndaja shumëkëndëshat (nëndaj shumëkëndëshat e modelit). Aplikacioni përfundon me një gabim kritik kur ndahen poligonet e modelit 3D më shumë se pesë herë: në klikimin e gjashtë në butonin Subdivide all, Microsoft Visual C ++ Runtime Library “Runtime Error! Ky aplikacion ka kërkuar Runtime it në një mënyrë të pazakontë. Ju lutemi kontaktoni ekipin mbështetës të aplikacionit për më shumë informacion. Ana pozitive është se programi ruan hapin tuaj të mëparshëm, në të cilin ai rikthen punën e tij kur riniset.


Ashtu si me shumicën e redaktuesve 3D, nënndarja (nënndarja) shumëkëndëshe funksionon shkëlqyeshëm në modelet organike 3D (personazhe, kafshë, përbindësha, etj.) dhe nuk është e përshtatshme për objekte teknike (për shembull, robotë këndorë, kova, fuçi, ndërtesa) pa përgatitje paraprake. të modeleve. Përgatitja e modeleve, si në Blender, përpara se të përdorni modifikuesin Multiresolution ose Subdivision Surface, duhet të përfshijë mprehjen / mprehtësinë e skajeve të modeleve 3D, për shembull, duke krijuar skaje shtesë përgjatë skajeve, të cilat duhet të jenë të mprehta. Në Blender, kjo mund të bëhet duke përdorur mjete të tilla si Loop Cut, Knife, Subdivide sides dhe plane të zgjedhura. Pa përgatitje, modeli do të duket dëshpërues.

Një fillestar që lëshon Sculptris, Blender ose çdo redaktues tjetër 3D, mund ta mbyllë shpejt telefonin dhe të vendosë se çfarë të provojë herën tjetër - pas rreth njëzet vjetësh.

Duke iu rikthyer shtimit dhe/ose importimit të shtimit të një ose më shumë objekteve në një skenë ekzistuese, vlen të përmendet se çdo model është një objekt i veçantë. Fatkeqësisht, duke përdorur Sculptris, ato nuk mund të kombinohen në një rrjetë të vetme, siç zbatohet në ZBrush dhe redaktues të tjerë 3D si Blender, 3ds Max, Cinema4D, 3D Coat, Maya dhe paketa të tjera po aq të fuqishme. Në disa prej tyre, zbatohet aftësia për të kombinuar objekte të veçanta 3D në një rrjetë të vetme, dhe me krijimin e një modeli të tillë të kombinuar të një topologjie të re, për shembull, duke treguar linjat që përcaktojnë drejtimet kryesore për linjat e re. rrjetë e modelit 3D. Ekzistojnë gjithashtu paketa të veçanta të krijuara posaçërisht për retopologjinë e modeleve 3D, për shembull, TopoGun.


Modelet 3D me shumë pjesë janë të përshtatshme për ndërtesa, objekte mekanike si mekanikë dhe robotë, etj. Për gjallesat dhe gjallesat me kusht, të tilla si zombitë, të pavdekurit dhe kërma të tjera, një model 3D i krijuar nga një rrjetë e vetme është i përshtatshëm. Komponentët shtesë për një model 3D mund të jenë sytë dhe gjuha, si dhe bashkëngjitjet, për shembull, granatat e rripit, një maskë e lëvizshme helmetë, një çantë shpine, etj.

Funksionaliteti i secilit prej butonave përgjegjës për ndryshimin e gjeometrisë së rrjetës (shtrirje, mprehje, vizatim, anti-aliasing, etj.), Nuk shoh asnjë kuptim për ta përshkruar këtu, pasi ato nuk ndryshojnë nga butonat kryesorë të disponueshëm për skulpturën dixhitale në Blender, SculptGL, ZBrush etj etj. Pasi ta keni provuar një herë, menjëherë kuptoni se çfarë bën ky apo ai mjet.


Ju mund të ndryshoni madhësinë e furçës duke përdorur butonat '(' dhe ')'. Rezultati, e kundërta e veprimit të furçës, aktivizohet duke mbajtur të shtypur tastin 'Alt'.

Tasti Ctrl aktivizon mënyrën e vizatimit të një maske në sipërfaqen e modelit 3D. Zonat e maskuara të modelit 3D nuk i përgjigjen veprimeve të furçave në modalitetin e skulpturës dixhitale.


Tasti Space është përgjegjës për hapjen e një menuje të funksioneve bazë të furçës: madhësia, forca e ndikimit / shtypja, përdorimi i një teksture për modelim dhe shtimi automatik i detajeve / Detajeve kur aplikoni një furçë (thyen poligonet në pikën e kalimit me një furçë). Kjo meny kopjon cilësimet bazë të disponueshme në krye të ekranit, por ju lejon të mos shpërqendroheni nga skulpturimi duke lëvizur miun në krye të ekranit dhe mbrapa në mënyrë që të rregulloni parametrat e brushës dhe skulpturës.


Në Sculptris, ju mund të rrotulloni (butonin "ROTATE"), të shkallëzoni (butonin "SCALE") ose të lëvizni ("GRAB") modelin ose pjesët e rrjetës që kap furça, nëse zgjidhni mjetin e duhur në panelin e vendosur. në anën e majtë të ekranit... Parametri Global, i vendosur nën kontrollet Strength dhe Size të furçës, ju lejon të përcaktoni nëse transformimet në një modalitet të caktuar do të ndikojnë në të gjithë modelin ose vetëm në zonat që prek furça. Përveç Global, çdo modalitet ka cilësimet e veta shtesë. Pra, transformimi i shkallëzimit ka një parametër XYZ që ju lejon të shkallëzoni përgjatë të tre akseve menjëherë, ose ato do të varen nga lëvizja e miut (majtas-djathtas dhe lart-poshtë) dhe nga pika nga e cila vëzhgoni 3D tuaj Objekt. Transformimi Displacement ka një parametër Limit që ndërron dy mënyra: 1) modalitetin, sikur të rrëshqisnit gishtin mbi argjilë, duke lënë deformimet përkatëse; 2) një modalitet që e bën modelin pak elastik dhe ju lejon të ndryshoni gjeometrinë e modelit 3D derisa të lëshoni butonin e majtë të miut.

Modaliteti i rrotullimit ka gjithashtu një opsion Mirror, i cili ndikon në të gjithë rrjetën e zgjedhur dhe ju lejon të pasqyroni rrjetën e zgjedhur rreth njërit prej boshteve të simetrisë. Përveç transformimit Move / Grab Ky opsion është jashtëzakonisht i dobishëm nëse objekti juaj 3D i importuar nuk është vendosur në skenë pikërisht ashtu siç dëshironit.


Le të kthehemi te skulptura dixhitale. Në disa raste, kur skulpturoni, bëhet e nevojshme të përpunoni një detaj të veçantë në më shumë detaje, por nuk dëshironi të rritni numrin e poligoneve për të gjithë modelin. Parametri Detail do t'ju ndihmojë me këtë. Detaje / Detaje ju lejon të ndryshoni gjeometrinë e modelit 3D paralelisht me rritjen e numrit të poligoneve në zonën e kontaktit me furçën. Para se të ndryshoni këtë ose atë pjesë të modelit, duhet të vendosni nivelin e kërkuar të nënndarjes së poligoneve me anë të rrëshqitësit përkatës (i vendosur menjëherë poshtë mbishkrimit "Detaje"). Për të aktivizuar dhe çaktivizuar redaktimin e detajuar, përdorni tastin 'Q'.


Pra, pasi të përcaktoni formën e modelit tuaj 3D, mund të kaloni në mënyrën e pikturimit të modelit tuaj 3D duke shtypur butonin e madh të etiketuar "PAINT" në këndin e sipërm djathtas të ekranit Sculptris.

Ju lutemi vini re se kalimi në modalitetin e ngjyrosjes është RRUGA NJË FUND, pasi nuk do të jeni më në gjendje të ktheheni në modalitetin e redaktimit për modelin tuaj 3D. Ka, sigurisht, një hak të vogël jetësor. Mund ta ruani ose eksportoni modelin tuaj 3D pasi të keni hyrë në modalitetin e ngjyrosjes së modelit 3D dhe ta rihapni (ose ta importoni). Në momentin e hapjes / importimit të një modeli 3D të ruajtur (ose të eksportuar) më parë, nëse është ruajtur / eksportuar nga modaliteti i pikturës, Sculptris do t'ju pyesë nëse dëshironi të vazhdoni në modalitetin e pikturës dhe nëse jeni gati të humbni të gjitha ndryshimet e bëra në Mënyra e pikturës së modelit Paint ...


Nëse i përgjigjeni "Jo" pyetjes së parë dhe "Po" për të dytën, atëherë mund të vazhdoni të skalitni modelin 3D të krijuar dhe ruajtur (ose eksportuar) më parë, por do të HUMBNI hartën e përhapur (teksturën), shpalosjen uV për modelin e hapur, harta normale dhe çdo gjë tjetër që është krijuar në modalitetin paint. Meqenëse shpalosja UV e modelit në Sculptris krijohet automatikisht (dhe pikërisht në momentin e kalimit në modalitetin e pikturës), atëherë herën tjetër që të kaloni në modalitetin e pikturës, mundësia që ai të përsërisë shpalosjen e mëparshme është jashtëzakonisht e vogël. (në fakt, priret në zero dhe jo në pafundësi). Dhe nëse ndryshoni edhe gjeometrinë e modelit tuaj 3D, atëherë ajo është plotësisht zero. Pra, hartat e krijuara më parë do të jenë të padobishme. Por edhe këtu ka një hak të vogël jete, për të cilin pak më poshtë.

Një shqetësim i vogël me këtë qasje (ruajtja në modalitetin Paint dhe hapja e skedarit në modalitetin Sculpting) është se kur hapni një skedar të ruajtur në modalitetin Paint (jo skulpturë), gjeometria e modelit tuaj 3D mund të ndryshojë. Nëse hapni modelin e ruajtur në modalitetin e vizatimit, siç sugjerohet nga Sculptris, atëherë nuk do të ketë ndryshime në gjeometrinë e modelit 3D, por atëherë kuptimi i kësaj qasjeje për krijimin e modeleve 3D humbet.


Një rrugëdalje nga situata, çuditërisht, është eksportimi i modelit në formatin obj (për fat të keq, i vetmi i mundshëm) dhe më pas importimi i tij në Sculptris.

Por përsëri në modalitetin e vizatimit. Gjithçka këtu nuk është më e komplikuar sesa skulptura dixhitale në Sculptris. Butoni Pain Color është përgjegjës për aplikimin e ngjyrës së zgjedhur me një furçë në sipërfaqen e modelit tuaj 3D. Ju mund të zgjidhni dy ngjyra njëkohësisht aktive për pikturimin e modelit 3D (dy rrathë në të djathtë të Teksturës / Teksturës). Ngjyrosja me ngjyrën bazë (të treguar në rrethin e sipërm) bëhet duke shtypur, mbajtur dhe lëvizur butonin e majtë të miut. Nëse në të njëjtën kohë mbani të shtypur tastin Alt, atëherë mund ta lyeni modelin me ngjyrën e dytë që keni paracaktuar (rrethi i poshtëm).

Mund të përdorni furçën e paracaktuar të rrumbullakët ose të shkarkoni një furçë, për shembull, nga faqja e internetit e Pixologic në seksionin e bibliotekës Alpha të Qendrës së Shkarkimit në http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/.


Ju gjithashtu mund të caktoni një teksturë për të pikturuar në sipërfaqen e modelit tuaj. Ju mund të përdorni cilindo prej teksturave tuaja ose një nga teksturat e paraqitura në sajt në seksionin e teksturave të vendosura në http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/.


Mos harroni të aktivizoni aplikimin e furçave dhe teksturave (flamuri nën imazhin e furçës dhe teksturës është "Aktivizo", veçmas për furçën, veçmas për teksturën). Sapo të aktivizoni përdorimin e një furçe dhe/ose teksture, do të shfaqen parametra shtesë për ta: Invert (duke përmbysur vlerat për të bardhën dhe të zezën, duke i bërë ato konveks ose të zhytur) dhe Drejtues (që ju lejon të vendosni drejtimin të strukturës ose zgjidhni një drejtim që ndryshon rastësisht - Random) ... Ashtu si në modalitetin e skulpturës, shtypja e "Spacebar" hap mini-menynë e vet, në të cilën mund të vendosni parametrat e furçës dhe të zgjidhni të punoni me një maskë.

Menjëherë poshtë butonit të vizatimit ka një buton për mbushjen e modelit 3D me ngjyrën kryesore duke përdorur maskën. Nëse maska ​​është e çaktivizuar (Aktivizo maskën nën butonat e ruajtjes / ngarkimit) ose modeli nuk ka maskë, i gjithë modeli do të mbushet me ngjyrën kryesore. Riaplikimi i mjetit do të ndriçojë mbushjen e modelit. Mund ta modifikoni maskën, ta aktivizoni dhe çaktivizoni atë, si dhe të aktivizoni dhe çaktivizoni dukshmërinë e saj në modelin 3D, nëse kontrolloni kutitë pranë artikujve përkatës të vendosur nën butonat për ruajtjen dhe ngarkimin e modelit 3D.

Ndryshe nga maskat në modalitetin e skulpturës, në modalitetin e vizatimit, pikturohet vetëm ajo që është e shënuar me maskë. Në modalitetin e lyerjes, "paint" prek vetëm zonat e modelit 3D të lyer me maskë (ngjyrë gri e hapur). Kështu, zona e pa maskuar (e pa maskuar) e modelit do të mbetet e paprekur (jo e mbuluar nga modeli / ngjyra). Maskat normale të hartës funksionojnë në të njëjtën mënyrë si për pikturimin e modeleve.


Për të krijuar 3D-modelet nëSculptris, unë shoh disa mënyra.

Mënyra e parë- kjo është për të krijuar një model me poli të ulët dhe më pas, në modalitetin e pikturimit të modelit, jepni detaje duke vizatuar një hartë normale me të njëjtën furçë si në NDO Painter nga grupi Quixel SUITE 2. Ndryshimi i hartës normale nuk ndryshon gjeometrinë e objektit, por vizualisht mund të shihni parregullsi në sipërfaqen e tij. Butoni më i lartë në rreshtin e djathtë në anën e majtë të ekranit "Paint Bump" është përgjegjës për vizatimin në hartën normale. Butoni i majtë i miut ju lejon të vizatoni pjesë të dalë. Duke mbajtur të shtypur butonin Alt, ju mund të "shtyni" sipërfaqen e modelit 3D. Poshtë butonit "Paint Bump" është butoni "Flatten bump", i cili ndërron modalitetin e vizatimit për të lëmuar / rrafshuar sipërfaqen (në fakt, duke u përpjekur të mbushni imazhin e hartës normale të vendosur në zonën e furçës me ngjyrë RGB (128, 128, 255) ose # 8080ff). Mund të ndryshoni modelin e furçës ose të pikturoni me një teksturë, të cilën mund ta vendosni duke klikuar në kutitë përkatëse FURÇA dhe TEXTURE. Ju gjithashtu mund të rregulloni madhësinë, fortësinë dhe presionin duke përdorur rrëshqitësit përkatës, si dhe të zgjidhni materialin për modelin tuaj 3D.



Harta normale, si dhe harta e teksturës dhe lartësisë, mund të ruhen nga vetë Sculptris, nëse shfaqni mjete shtesë (kontrolloni kutinë pranë shprehjes "Vegla të avancuara të këpucëve"), të cilat përmbajnë butonat aktualë për të ruajtur teksturën (Ruaj Texmap), hapni shkarkimin e një teksture ekzistuese (Open Texmap), duke ruajtur një hartë normale (Ruaj normalet), duke ruajtur një hartë lartësie (Ruaj bumps), duke eksportuar në një skedar PSD (Eksport PSD) shtresat për të rindërtuar modelin tuaj 3D , dhe importimi i shtresave nga një skedar me shtesën PSD ( Import PSD).

Figura e mësipërme tregon tranzicionet e mprehta në kufirin e skanimit UV.


Vendosa hartën normale të eksportuar në model në Blender dhe çfarë mora? ..


Në vetë Sculptris, me një përafrim domethënës, duken edhe artefakte, por shumë më pak, gjë që tregohet nga figura e mëposhtme.


Në këtë mënyrë mora tranzicione të egra në skajet e fshirjes ultraviolet. Ju mund të mendoni se ka të bëjë me hapësirën UV / rezolucionin e teksturës që mund të zgjidhet pasi të shtypni butonin PAINT që ndodhet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit të programit. Si parazgjedhje, rezolucioni i teksturës është vendosur në 512 × 512 piksele. Rritja e numrit të trekëndëshave të modelit nga 2048 në 131K dhe rezolucioni i teksturës kur kaloni në modalitetin e bojës në 2048 × 2048 piksele nuk ndikon në këto efekte të skajit.


Po, në Blender kam vendosur vlerën Bumpiness në 1, ndërsa në Sculptris vlera e paracaktuar është nënvlerësuar. Duke zvogëluar ndikimin e hartës normale, mund të merrni një opsion mjaft të pranueshëm, por larg idealit.


Për të shmangur kalime të tilla në Blender, mjafton të kontrolloni kutinë e kontrollit Normal Map në skedën Image Sampling në panelin e vetive Textures / "Texture".

Pas krijimit të një modeli të nivelit të lartë dhe lyerjes së tij, duke përfshirë vizatimin me një hartë normale, ju duhet ta eksportoni atë dhe të gjitha hartat që ju nevojiten (hartat difuze, normale dhe lartësi) në mënyrë që t'i përdorni për t'i transferuar në një 3D me poli të ulët model. Një model me poli të ulët mund të krijohet si në redaktuesin 3D, në të cilin do të transferoni të gjitha detajet nga modeli 3D me poli të lartë, ashtu edhe në vetë Sculptris. Mos harroni metodën e mësipërme për t'u rikthyer te redaktimi i modelit, por me humbjen e modelit të sheshtë, etj. etj? Pra, ruani modelin tuaj 3D me cilësi të lartë në modalitetin e ngjyrosjes, duke mos harruar të ruani edhe teksturat. Hapni skedarin me modelin tuaj 3D të sapo ruajtur dhe refuzoni të kaloni në modalitetin e ngjyrosjes. Ruani modelin tuaj 3D me një emër tjetër, për shembull duke shtuar "lowpoly" në fund të emrit të skedarit. Tani përdorni mjetin Reduktimi i përzgjedhur (dhe/ose Furça e Reduktimit) për të reduktuar numrin e poligoneve në modelin tuaj 3D në atë që ju nevojitet.



Ju mund të zvogëloni numrin e poligoneve jo për të gjithë modelin menjëherë, por për pjesë të caktuara të tij, nëse përdorni mjetin Redukto brush.


Figura tregon efektin e përdorimit të furçës Redukto në sytë e një insekti për të zvogëluar numrin e shumëkëndëshave në mënyrë që rrjeta e tyre të jetë më pak e dendur dhe gjeometria më pak e detajuar.

Siç u përmend më lart, ju mund të rrisni numrin e poligoneve, për shembull, për tentakulat e vendosura pranë gojës, duke ndryshuar cilësimet e Detajeve.

Nëse ju pëlqen të bëni vetë-zhmbështjelljen UV në redaktuesin tuaj 3D manualisht ose automatikisht, atëherë mund ta eksportoni modelin tuaj 3D tani pa kaluar në modalitetin e vizatimit. Siç u përmend më lart, rrafshimi UV në Sculptris krijohet në momentin e kalimit në modalitetin e redaktimit me zgjedhjen e madhësisë së hartës uv. Nëse dëshironi që Sculptris të krijojë automatikisht një skanim UV për modelin tuaj përpara se ta eksportoni, atëherë shkoni në modalitetin e redaktimit, gjatë rrugës, zgjidhni rezolucionin / madhësinë e tij, për shembull, 1024 piksele me 1024 piksele dhe eksportoni modelin tuaj. Mos harroni të ruani skedarin tuaj të modelit 3D në mënyrë që të mund të ktheheni tek ai, për shembull, për të pikturuar ose modifikuar gjeometrinë e tij ose hartën normale.

Tani importoni modelet e ulëta dhe të larta poli në redaktorin tuaj 3D (për shembull, Unity3D version 5 ose Unreal Engine 4).


Krijoni një model të sheshtë për modelin polifonik të ulët nëse nuk keni përdorur modelin automatik të sheshtë të Sculptris. Dhe krijoni një hartë normale nga modeli i lartë poli në atë të ulët poli.


Rruga për të dalë nga situata mund të jetë e njëjta pjekje / pjekje, por në këtë rast, nuk do t'ju duhet të piqni gjeometrinë nga modeli me poli të lartë në modelin 3D me poli të ulët, por teksturën (e caktuar si e tillë për hartë normale) nga një model 3D në tjetrin, sepse një hartë normale nga një model 3D nuk është e mundur të futet në një hartë normale të një modeli tjetër. Duke e ruajtur këtë "hartë normale" të pjekur si teksturë, ne mund ta përdorim atë si një hartë normale. Së shpejti do të publikohet një artikull i veçantë, në të cilin pjekja e tillë e hartës normale si teksturë përshkruhet më në detaje dhe ilustrohet nga imazhet përkatëse në artikull.

Në një mënyrë më shumë duke krijuar modele 3D në Sculptris, ose më mirë një tjetër nga qëllimet e tij, vlen të përmendet mundësia e krijimit të një modeli të lartë për modelin tuaj me poli të ulët, me ngjyrosje të mundshme pasuese. Ju mund të importoni modelin tuaj me poli të ulët ose të lartë në Sculptris dhe ose në modalitetin e skulpturës ose menjëherë në modalitetin e pikturës / vizatimit, filloni të modifikoni modelin 3D në rezultatin e dëshiruar. Sigurisht, ju mund të importoni modelin tuaj të lartë poli (high poly, high poly, high poly) në Sculptris për t'i dhënë më tej formë sipas dëshirës.


Ju mund ta importoni atë në Sculptris si kjo.


Dhe ndani atë me veglën e integruar "Subdivide all".


Gjithashtu, ju mund të importoni model 3D me polifonik të lartë nga Blender në Sculptris nëpërmjet skedarit obj.




Mënyra e katërt për krijimin e modeleve 3D është e njëjta metodë e përmendur më lart për kombinimin e rrjetave, të kalldrëmuara nga primitivët dhe rrjetave të importuara në Sculptris.

Siç u përmend më lart, kur importoni modele 3D në Sculptris, pozicioni në të cilin do të shtohet modeli i importuar, siç tregohet në pamjen e mëposhtme të ekranit, tregohet nga një grilë sfere (ose dy sfera nëse modaliteti i simetrisë është aktiv). Më duket se do të ishte më e leverdishme nëse nuk do të shfaqej rrjeta e sferës, por menjëherë rrjeta e modelit 3D të importuar, në mënyrë që të shihni saktësisht se ku do të vendoset modeli 3D i importuar dhe i importuar përpara se të jetë. vendosur në vendngjarje.


Meqenëse kjo nuk është hera e parë që prekim temën e importimit të një modeli 3D në Sculptris në këtë artikull, ia vlen të përmendim disa nga veçoritë e tij. Një nga veçoritë e importimit të një modeli 3D është kufizimi në numrin e skajeve që vijnë nga një kulm i modelit 3D të importuar. Sculptris punon vetëm me modele, kulmet e të cilave nuk kanë më shumë se 24 lidhje me kulmet e tjera. Nëse të paktën një nga kulmet në modelin tuaj 3D është i lidhur me më shumë se 24 kulme të tjera, do të shihni një kuti mesazhi të gabimit Mesh.


Çfarë është puna, nga kanë ardhur këto komponime, numri i të cilave është tejkaluar? Dhe ato mund të merren kur krijohet një kon ose cilindër, numri i kulmeve bazë të të cilit është më shumë se 24, ose kur punoni me një sferë ose hemisferë UV në vend të një sfere iko, etj.


Figura tregon një shembull të një krahu robotik 3D me një sipërfaqe konkave të krijuar nga një sferë UV. Në të majtë është një shembull i një modeli, kur importohet, Sculptris tregon një dritare gabimi. Në të djathtë tregohet një nga mënyrat (jo më e sakta, pasi ekziston një mënyrë më e optimizuar për të krijuar një sferë nga trekëndëshat, për shembull, si në vetë Sculptris) për zgjidhjen e një situate problemore, e krijuar për të zvogëluar numrin të lidhjeve në kulmin e “problemit” nga pikëpamja e Sculptris.

Modeli 3D i paraqitur në të djathtë në figurë mund të importohet në Sculptris pa probleme (përveç nëse, natyrisht, ai përmban kulme të tjera "probleme"). Sigurisht, rrjeta e hemisferës e treguar në figurë është larg idealit dhe mund të optimizohet për të zvogëluar numrin e trekëndëshave.


Pasi ta rregulloni modelin tuaj, mund ta importoni atë në Sculptris. Sculptris bën një punë të shkëlqyeshme me modelet 3D me polifonik të lartë të krijuar duke aplikuar modifikuesit e sipërfaqes Subdivision ose Multiresolution, ose duke përdorur mjetin Subdivision.

Një tjetër pengesë kur importoni një model 3D në Sculptris janë poligonet me më shumë se katër kulme. Sculptris nuk mund të punojë me n-këndësha (n-këndësha, shumëkëndësha), numri i kulmeve të të cilave është më shumë se 4, d.m.th. Programi bën një punë të shkëlqyer me trekëndëshat dhe katërkëndëshat, por kur përpiqeni të importoni një pesëkëndësh ose gjashtëkëndësh në të, do të shihni gabimin e treguar në figurën e mëposhtme.


Ky problem mund të zgjidhet, për shembull, duke ndarë manualisht shumëkëndëshat në katërkëndësha ose trekëndësha. Në Blender kjo është e mundur duke përdorur mjetin Knife ose mjetin "Connect vertices" (Ctrl + V dhe zgjidhni "Connect vertices" në menunë rënëse Vertices). Mos krijoni fytyra ose poligone për kulmet ose skajet e zgjedhura duke përdorur veglën me tastin F Make Edge / Face pa fshirë poligonin ekzistues nëpër të cilin do të kalojë skaji i krijuar rishtazi, pasi kjo do të çojë në artefakte ...


Figura tregon rezultatin e lidhjes së kulmeve të një modeli 3D duke përdorur mjetin me thikë. Përdorimi i mjetit "Connect vertices" (të mos ngatërrohet me bashkimin) çon në një rezultat identik.

Gjithashtu, në Blender mund të përdorni ndarjen automatike të poligoneve në trekëndësha (Ctrl + F dhe zgjidhni "Trianglate Faces" në menynë "Fytyrat" që hapet), ose të përdorni mjetin për transformimin në qendër të fytyrës "Poke Faces" (Ctrl + F dhe në menynë e hapur “Fytyrat” zgjidhni këtë mjet), i cili gjithashtu ndan shumëkëndëshat në një trekëndësh, por me një kulm shtesë të shtuar në qendër të poligonit.


Figura tregon rezultatin e aplikimit të mjetit të traangulimit të sipërfaqes në Blender në kulmet e zgjedhura të rrjetës.

Gjithashtu, ekziston një alternativë për veglat Multiresolution dhe Subdivision Surface në formën e mjetit Subdivision (tasti 'W' dhe zgjidhni "Nënndarje" në menunë rënëse), i cili gjithashtu ju lejon të ndani poligonet e modelit 3D, por gjithashtu ju lejon të merrni kuadrat dhe tris (katërkëndëshat dhe trekëndëshat) si rezultat duke përdorur mjetin për të ndarë elementët e zgjedhur të modelit 3D. Për ta bërë këtë, thjesht vendosni një shenjë përpara "Quad / Tri Mode" në menunë e duhur.


Një kufizim tjetër (një kufizim jashtëzakonisht i saktë, meqë ra fjala, pasi shmang artefaktet në modelin 3D) është numri i trekëndëshave të lidhur me një skaj.


Vlen gjithashtu të theksohet se Sculptris mund të punojë me katërkëndësha vetëm nëse një model 3D është importuar në skenë, dhe me krijimin e detyrueshëm të një skene të re gjatë importimit të një modeli 3D.


E njëjta gjë vlen edhe për primitivët e shtuar në skenë. Nëse dëshironi të shtoni një primitiv në një model 3D të importuar më parë në skenë, atëherë poligonet e të gjitha rrjetave (të cilat janë tashmë të pranishme në skenë dhe që do të shtohen) do të traangulohen automatikisht, d.m.th. të ndarë në trekëndësha. Nëse skena juaj përmban një model 3D të përbërë nga katërkëndësha dhe ju keni vendosur të importoni një model tjetër 3D në skenë, do të shihni një kuti dialogu programi në të cilin do t'ju kërkohet të bini dakord për ndarjen e të gjitha rrjetave në skenë në trekëndësha. . Por gjithmonë mund të refuzoni të treanguloni poligonet, gjë që anulon automatikisht importimin e modelit tuaj 3D. Kështu që ju keni gjithmonë një zgjedhje - ose të gjitha rrjetat do të përbëhen nga trekëndësha, ose mos e importoni modelin 3D.


Vlen gjithashtu të theksohet se edhe nëse nuk ekziston rrjetë në skenë, kjo nuk do t'ju shpëtojë nga nevoja për të traanguluar objekte. Mund të fshini gjithmonë përgjithmonë një rrjetë ekzistuese dhe, për shembull, një rrjetë të panevojshme, nëse e zgjidhni dhe shtypni tastin "Del".


Mund të shihni gjithashtu në figurë se modelet 3D (kube në këtë rast) pas importimit kanë dimensione të ndryshme gjeometrike, të cilat varen nga vendndodhja e pikës në të cilën është importuar rrjeta, nga ku dhe si ndodhet modeli primar, distanca nga kamera në pikën e importit etj. Por ndonjëherë modelet 3D importohen me të njëjtën madhësi.

Ka edhe keqkuptime të bezdisshme: rrallë, por Sculptris mund të rrëzohet kur përpunon modele me poli të lartë në kohën e rillogaritjes së tyre kur kalon në modalitetin e vizatimit "Paint".


Veçoritë shtesë përfshijnë ndërveprimin me Adobe Photoshop, ngjashëm me mënyrën se si zbatohet në ZAppLink nga grupi ZBrush. Në modalitetin Paint, mund të zgjidhni këndin në të cilin do të eksportoni imazhin në Photoshop. Skedari i eksportit përmban 4 shtresa: përplasje, hije, bojë dhe sfond.


Eksporti sipas shtresave është i dobishëm jo vetëm për ndryshimin e strukturës së një modeli 3D, por edhe për punën e mëvonshme me imazhin.


Duke përfunduar rishikimin e Sculptris, do të doja të përmendja "urën" e quajtur GoZ (http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/) që ofron një lidhje midis Sculptris dhe ZBrush dhe programeve të tjera të modelimit 3D si Autodesk Maya. , Autodesk 3DMax, Modo , Cinema 4D, Adobe Photoshop, KeyShot, Lightwave 3D, Poser, DAZ | Studio, DAZ Carrara, EIAS 9 dhe premtoni të shtoni më shumë së shpejti. Megjithëse Blender nuk përmendet në faqen zyrtare të Pixologic, ekziston një shtojcë "GoB for Blender" për Blender http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GoB_ZBrush_import_export. GoZ ju lejon të zhvendosni modelin tuaj, të krijuar ose modifikuar në Sculptris ose ZBrush, në redaktuesin tuaj të modelit 3D, duke harruar të ruani hartën e përhapur, hartën speculare, hartën normale, hartën e lartësisë, etj.

Opinion.

Sculptris është i mrekullueshëm për ata që sapo kanë filluar në skulpturën dixhitale dhe për ata që nuk kanë mundësi të blejnë ZBrush për momentin.

Megjithë mangësitë, Sculptris është i përshtatshëm për konvertimin e modelit tuaj 3D me nivel të ulët në një të lartë polifonik, dhe gjithashtu ju lejon të shtoni detaje në një model 3D të nivelit të lartë pothuajse të përfunduar.

Ndoshta, Sculptris nuk i ka tiparet që janë paraqitur në ZBrush apo edhe në Blender, por mund ta bëjë jetën shumë më të lehtë për artistët fillestarë 3D që vendosën të provojnë dorën e tyre në këtë formë magjepsëse të artit dixhital.

A do të rritet versioni Beta dhe një version i plotë nga Alpha - koha do ta tregojë. Mbetet vetëm për të shtuar më shumë formate që Sculptris i kupton, për të hequr përplasjet e bezdisshme (mund t'i durosh, pasi ka një ruajtje automatike), të mësosh të punosh me modele më komplekse sesa ato që kanë vetëm katërkëndësha dhe trekëndësha, dhe gjithashtu kanë më shumë se 24 skaje i lidhur me një kulm ... Nuk do të kishte problem të shtonit një mjet të qepjes UV, ose të paktën aftësinë për të rregulluar auto uv.

Do të doja të shihja një mundësi për të përmirësuar modelin tim 3D duke kaluar nga modaliteti Paint në modalitetin e skulpturës dhe anasjelltas, si dhe aftësinë për të kombinuar disa rrjeta në një.

Dhe një gjë tjetër: Unë do të doja të shihja gjeometrinë e një modeli 3D pasi ta ruani dhe hapja në Sculptris, pavarësisht nga mënyra në të cilën u ruajt.

[email i mbrojtur]

Shikime të postimeve: 22 457

Artikujt kryesorë të lidhur