Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Siguria
  • Testimi i përdorshmërisë: udhëzime hap pas hapi duke përdorur Yelp si shembull. Testimi i përdorshmërisë

Testimi i përdorshmërisë: udhëzime hap pas hapi duke përdorur Yelp si shembull. Testimi i përdorshmërisë

Shumica e pronarëve të faqeve të internetit i krijojnë ato në mënyrë që ose të promovojnë produktet e tyre në tregun e produkteve ose të bëjnë një fitim drejtpërdrejt duke fituar para nga faqja e tyre. Kjo do të thotë, reklamimi vendoset në të, dhe për përdoruesit që e shohin atë, pronari i faqes merr një fitim të caktuar.

Kjo është arsyeja pse administratorët janë të interesuar për frekuentim të lartë. Sa më i lartë të jetë, aq më i madh do të jetë fitimi nga reklamimi. Sigurohet një orar i plotë për shkak të nivelit të lartë të përdorshmërisë së faqeve. Pra, çfarë është "përdorshmëria"? Cilat mënyra mund ta bëni faqen tuaj më tërheqëse për përdoruesit dhe klientët e mundshëm?

Hyrje në koncept

"Përdorshmëria" është në thelb një tregues i masës në të cilën një vizitor i faqes është i qetë kur ndërvepron me ndërfaqen e tij. Metodat që ju lejojnë të përmirësoni një faqe interneti në fazën e zhvillimit të saj quhen gjithashtu ky term.

Le të themi se një përdorues hap një faqe të caktuar në internet. Çfarë pret të shohë? Sigurisht, para së gjithash, një menu e qartë. Dhe me të - një strukturë e qartë. Kjo përfshin gjithashtu përmbajtje të lexueshme. Sidoqoftë, tani mund të gjeni shumë burime që përmbajnë një konfuzion të lidhjeve, fotove dhe butonave. Duket se të gjithë elementët e nevojshëm janë atje. Megjithatë, ato mund të kërkojnë kohë për t'u përdorur siç duhet.

Nuk ka gjasa që ndonjë klient të dëshirojë të humbasë kohën e tij të çmuar për ta bërë këtë. "Përdorshmëria" është një çështje mjaft serioze këto ditë. Forrester Research kreu një studim mbi këtë temë. Ai tregoi se pothuajse gjysma e blerësve largohen nga një dyqan online nëse nuk mund të gjejnë shpejt një produkt të caktuar në seksionet e tij. Për më tepër, pas një përvoje të tillë me burimin, gjysma e blerësve refuzuan të ktheheshin përsëri në të.

Hulumtim dhe në lidhje me "përdorshmërinë"

Sociologët vënë në dukje edhe faktin se në ditët e sotme njerëzit tashmë janë shumë të padurueshëm. Sidomos përdoruesit e internetit. Një tjetër studim u krye nga Nielsen Norman Group. Ai tregoi se përdoruesi mesatar mesatar shpenzon vetëm rreth gjysmë minutë në faqe. U vu re se në shumicën e rasteve, përdoruesit as nuk e shikojnë faqen e internetit deri në fund.

Jakob Nielsen beson se arsyeja e kësaj sjelljeje qëndron në një sasi të madhe informacioni vërtet të padobishëm. Kështu, njerëzit vazhdimisht duhet të filtrojnë një rrjedhë të gjerë informacioni në mënyrë që të zgjedhin prej tij vetëm ato fragmente që realisht u interesojnë.

Sigurisht, një studim i hollësishëm i faqes mund të marrë aq shumë kohë sa thjesht nuk ka kohë për asgjë tjetër. Klientët nuk duan dhe nuk do të presin nëse faqja ngarkohet ngadalë dhe nuk do ta përdorin nëse ka një ndërfaqe komplekse. Këtu hyn në lojë "përdorshmëria". Kjo ndihmon për të përballuar shumë probleme.

Shumë ekspertë në këtë fushë thonë pothuajse të njëjtën gjë. Për shembull, ata thonë se mund të bëhet një paralele shumë e qartë midis një faqe interneti të thjeshtë që është e kuptueshme për çdo përdorues dhe një vitrinë të ndriçuar mirë. "Përdorshmëria" është "shkalla e ndriçimit" në këtë rast. Zhvilluesi duhet të kuptojë qartë se ai ka vetëm disa sekonda për të interesuar vizitorin dhe pa vëmendje ta bëjë të qartë se faqja e tij është më e mirë se të tjerët.

Kjo mund të bëhet duke përdorur një ndërfaqe të mirëmenduar. Në një periudhë të shkurtër kohe, ai duhet t'i bëjë të qartë përdoruesit në një nivel intuitiv se çfarë dhe si të bëjë më pas. Një person duhet të interesohet për sitin, të ndiejë se këtu ai do të gjejë atë që i nevojitet. Nëse kjo nuk ndodh, klienti do të largohet nga faqja.

Duke testuar

Ky proces është në çdo rast një hap i detyrueshëm në zhvillimin e përdorshmërisë. Thelbi i tij, në parim, është i thjeshtë: disa të anketuar zgjidhin një sërë problemesh të caktuara duke përdorur vetëm një prototip të sistemit. Një specialist që është afër regjistron të gjitha veprimet dhe fjalët. Kur mbledhja e të dhënave përfundon, ato analizohen. Nëse është e nevojshme, bëhen rregullime në projekt.

Testimi i përdorshmërisë kryhet për të zbuluar të metat ose problemet. Ato mund t'u shfaqen fare mirë të anketuarve gjatë punës me sitin, dhe nuk ka nevojë të kesh frikë nga kjo. Gjëja kryesore është të bëni rregullimet e duhura.

Çfarë përfshin analiza e faqes?

Analiza e përdorshmërisë ju lejon të merrni një pamje gjithëpërfshirëse të të gjithë sitit. Kjo zakonisht përfshin përfundimet e projektimit, rezultatet e testimit, krahasimin e prototipeve të faqeve të analizuara, si dhe nxjerrjen e llojeve të ndryshme të rekomandimeve që do të ndihmojnë në eliminimin e problemeve ekzistuese.

Përfundimi i projektimit përcakton të ashtuquajturën "përdorshmëri" të ndërfaqes. Kjo do të thotë, sa i përshtatshëm dhe në të njëjtën kohë i rehatshëm do të punojë përdoruesi me këtë faqe interneti. Shembujt e “përdorshmërisë” ofrohen nga shumë shërbime që janë gjithmonë të gatshme të ofrojnë shërbimet e tyre në këtë drejtim.

Dallimet në nivelet e burimeve

Nëse kostot e reklamimit janë të njëjta, atëherë një faqe me një nivel më të lartë të përdorshmërisë do të marrë më shumë klientë potencialë. Ata gjithashtu do të jenë më besnikë ndaj kompanisë. Dhe kjo është e rëndësishme, pasi klientët do të fillojnë të vizitojnë faqen dhe të bëjnë blerje në mënyrë të vazhdueshme.

Është mjaft e mundur të lehtësohet ngarkesa e menaxherëve të kompanisë, pasi me një nivel të lartë përdorshmërie, klientët mund të gjejnë përgjigje për pyetjet e tyre vetë, në faqet e burimit. Rrjedhimisht, menaxhmenti mund të zvogëlojë kostot e nevojshme për punësimin e menaxherëve, gjë që do të ketë një ndikim pozitiv në biznes.

Çfarë studiohet për të marrë "përdorshmërinë"?

Ky është një kompleks i tërë faktorësh. Këto përfshijnë kriteret e mëposhtme:

  1. Efikasiteti i përdorimit. Me çfarë shpejtësie klienti do të jetë në gjendje t'i zgjidhë problemet e tij nëse mëson të përdorë burimin?
  2. Lehtë për t'u mësuar. Sa shpejt do të mësojë një vizitor për herë të parë në një burim të përdorë ndërfaqen?
  3. Kujtimi. A do të jetë në gjendje klienti të riprodhojë modelin e përdorimit të mësuar herën e parë kur faqet janë rihapur?
  4. Gabimet. Sa shpesh një vizitor bën gabime gjatë qëndrimit në sajt? Si mund të korrigjohen këto gabime dhe deri në çfarë mase janë ato serioze?
  5. Kënaqësi nga puna e bërë. A e pëlqeu përdoruesi burimi? Nëse ju ka pëlqyer, sa?

Konkluzioni dhe përfundimet

Statistikat tregojnë se nga 10 përdorues, më shumë se gjysma (ose, më saktë, 6) nuk mund të gjejnë menjëherë informacionin e nevojshëm në rrjetin ndërkombëtar. Arsyeja për këtë qëndron në ndërtimin e gabuar të "përdorshmërisë". Interneti u krijua për shkëmbimin e një fluksi total informacioni, por shumë site nuk ndjekin rregullat e zakonshme të një shkëmbimi të tillë. Kjo çon në faktin se kërkimi i informacionit të dobishëm kërkon shumë më tepër kohë. Koeficienti i dobisë së punës bie proporcionalisht.

Testimi rekomandohet për të gjithë pronarët e faqeve të internetit. Kjo është e dobishme për ta në radhë të parë, pasi për shkak të vendosjes së saktë të "përdorshmërisë" është e mundur të rritet audienca e përhershme e faqes. Dhe për këtë arsye, është mirë të fitoni para.

Nga autori: Le të mos pretendojmë: çdo faqe interneti është krijuar për të bërë një fitim. Pronarët e një dyqani në internet "flenë dhe shohin" se si të shesin më shumë mallra. Mendjet e blogerëve janë vazhdimisht të zënë me kërkime. Edhe faqet e internetit të organizatave bamirëse janë krijuar me qëllim të nxjerrjes së përfitimeve, në veçanti, për të tërhequr vëmendjen e sponsorëve dhe shoqërisë ndaj problemit. Megjithatë, kthimi maksimal mund të merret vetëm nëse faqja është e lehtë për t'u përdorur. Cila është mënyra më e mirë për të kontrolluar përdorshmërinë e një faqe interneti? Ne do të flasim për këtë sot.

Pajtohem, ju dëshironi të ktheheni në një faqe me navigim të lehtë, dizajn të bukur, informacion me cilësi të lartë dhe funksionalitet të mirë përsëri dhe përsëri. E njëjta gjë nuk mund të thuhet për burimet e papërshtatshme të internetit që nuk kujdesen fare për komoditetin e përdoruesit. Dhe ata, nga ana tjetër, duke ndier mungesë respekti për veten dhe nevojat e tyre, tërhiqen shpejt nga një faqe e tillë pa blerë asgjë. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, duhet të kontrolloni përdorshmërinë e faqes.

Përdorshmëria e faqes në internet (nga anglishtja Usability) është lehtësia e përdorimit. Sa më i lartë të jetë përdorshmëria, aq më e lartë cilësia e faqes, aq më lehtë dhe më shpejt vizitori mund të arrijë qëllimin e tij - për shembull, të bëjë një porosi ose të gjejë disa informacione.

Problemet kryesore që mund të identifikohen kur kontrolloni përdorshmërinë e një faqe interneti janë:

Prania e qoftë edhe një prej problemeve të sipërpërmendura mund të ketë një efekt mjaft të dëmshëm në vendin e faqes në rezultatet e kërkimit, pjesëmarrjen e tij nga klientët e mundshëm dhe, në përgjithësi, besnikërinë e tyre ndaj burimit.

Çfarë është testimi i përdorshmërisë?

Ky është një studim që synon të përcaktojë përdorshmërinë dhe përshtatshmërinë e një ueb faqeje ose ndërfaqeje përdoruesi për përdorimin e synuar. Ky proces, i quajtur gjithashtu testim ergonomik, përfshin përdorimin e përdoruesve si testues për të prodhuar të dhëna objektive.

Si funksionon procesi i testimit në “kushte laboratorike”?

Një shembull i testimit të përdorshmërisë: përdoruesit i kërkohet të zgjidhë disa detyra për të cilat është krijuar ky burim në internet, dhe gjatë testit të regjistrojë komentet e tij. Komentet zakonisht regjistrohen duke përdorur regjistrime video ose audio, në mënyrë që më pas të mund të analizohen në detaje.

Vëzhguesit mund të marrin pjesë në proces, duke monitoruar situatën dhe duke mbajtur shënime për ecurinë e testimit. Ky opsion për të kontrolluar përdorshmërinë dhe funksionalitetin e faqes është i mundur: zhvillohet një skenar "ideal" i sjelljes së përdoruesit dhe "udhëtimi" i tij rreth sajtit, dhe më pas regjistrohen devijimet nga kjo rrugë dhe bëhen modifikimet e duhura.

Pas disa rrathëve të ferrit të përsëritjeve "test/ripunim", mund të merrni një ndërfaqe që është e pranueshme për zgjidhjen e një problemi të veçantë, i përshtatshëm për klientin dhe fitimprurës për pronarin e faqes.

Përdorimi i një grupi fokusi

Një nga variacionet e metodës së përshkruar më sipër është testimi i produktit duke përdorur një fokus grup. Thelbi i tij është që përdoruesit e vërtetë të vizitojnë sitin dhe të kryejnë veprime të ndryshme, përfshirë konvertimin.

Si rezultat, do të merrni reagime "nga jashtë", një listë pyetjesh dhe vështirësish të hasura, dhe ndoshta edhe sugjerime për përmirësim. Një studim i tillë duhet të përfshijë përfaqësues të audiencës së synuar, të cilët ndryshojnë në nivelin e tyre të aftësive kompjuterike, profesionit, socio-demografike dhe karakteristikave të tjera.

Ky lloj kontrolli i përdorshmërisë së faqes në internet në internet do t'ju lejojë të analizoni produktin nga këndvështrimi i përdoruesit përfundimtar dhe të merrni përgjigje për pyetjet e mëposhtme:

nëse struktura dhe dizajni i ndërfaqes përmbush qëllimet e biznesit;

cilat elemente u kushton më shumë vëmendje përdoruesi;

A është lundrimi i lehtë?

a mundet përdoruesi të përshtatet shpejt me ndërfaqen dhe funksionalitetin e tij;

A funksionon siç duhet mekanizmi i reagimit?

Tendencat dhe qasjet moderne në zhvillimin e uebit

Mësoni algoritmin për rritje të shpejtë nga e para në ndërtimin e faqes në internet

nëse produkti bën përshtypjen e duhur;

A ka dallime në rrugët e përdoruesit aktual dhe të konvertimit?

Ku mund t'i marr të njëjtat fokus grupe? Për ta bërë këtë, ka shumë shërbime për testimin e përdorshmërisë duke përdorur fokus grupe (askusers.ru, usabilla.com, sitepolice.ru, etj.); Ju gjithashtu mund të përdorni ndihmën e kompanive të specializuara.

Disavantazhi i kësaj metode është se kërkon një tarifë. Për të marrë një mostër normale (jo prej 2 personash), do t'ju duhet një buxhet i konsiderueshëm. Përveç kësaj, duke përfshirë fokus grupe në kërkimin tuaj, me shumë mundësi do të merrni vetëm një listë problemesh për të cilat do t'ju duhet të gjeni zgjidhje ose vetë ose me ndihmën e specialistëve.

Mjetet e vlerësimit të përdorshmërisë

Si tjetër mund të kontrolloni përdorshmërinë e një faqe interneti në internet? Ka një numër të madh mjetesh të ndryshme në internet, të paguara dhe falas. Këtu janë ato më të dobishmet, për mendimin tim:

Eksperimentet e përmbajtjes së Google Analytics. Është një mjet falas dhe i aksesueshëm që ju lejon të testoni pothuajse çdo ndryshim në faqen tuaj të internetit për të parë nëse zvogëlon normat e fryrjes ose rrit konvertimet.

Për të lidhur mjetin, shkoni te Google Analytics dhe gjeni skedën "Sjellja" - "Eksperimentet". Për të vendosur një eksperiment, duhet të kryeni disa hapa:

vendosni emrin dhe qëllimin e eksperimentit. Qëllimi mund të jetë të vizitoni një faqe interneti, të blini një produkt ose të jeni të pranishëm për një kohë të caktuar. Ju mund të krijoni qëllimin tuaj ose të zgjidhni nga ato të ofruara nga Google Analytics;

zgjidhni përqindjen e shpërndarjes së trafikut. Ky është numri i vizitorëve që do të shohin një opsion të caktuar të synuar;

caktoni kohën minimale të eksperimentit. Zakonisht kjo është rreth dy javë;

caktoni pragun e besimit. Sa më i lartë të jetë, aq më saktë do të përcaktohet opsioni fitues, megjithatë, kjo do të rrisë kohën e eksperimentit.

Disavantazhet e përdorimit të këtij mjeti përfshijnë pamundësinë për të kontrolluar disa detyra në të njëjtën kohë, mungesën e testimit polivariant dhe segmentimin e trafikut.

Optimizuesi vizual i faqes në internet. Kjo ju lejon të rritni në mënyrë efektive konvertimin, ka një redaktues të thjeshtë në internet për personalizimin e shumë opsioneve për faqen tuaj të uljes dhe krijon lidhje unike të synimit. Për shembull, mund t'i thoni atij: nëse një vizitor erdhi tek ne nga VKontakte dhe përdor OS Windows, atëherë ju lutemi tregoni atij këtë faqe interneti dhe nëse ai vjen nga një MacBook, atëherë ky... Visual Website Optimizer gjithashtu krenohet me një mundësi të përshtatshme sistemi i raportimit dhe një sërë veçorish të tjera.

Qualaroo. Një pyetësor falas i përdoruesit që ju lejon të gjeni një mendim të paanshëm në lidhje me një burim në internet. Me të, ju mund të identifikoni problemet dhe të rrisni fitimet tuaja. Ky mjet reagimi e bën shumë më të lehtë punën e analistëve të përdorshmërisë.

Yandex.Metrica. Ju lejon të analizoni fazat e plotësimit të formularit dhe të zbuloni se cila prej tyre shkaktoi vështirësitë më të mëdha për vizitorët, cilët përdorues nuk e plotësuan këtë apo atë artikull, etj.

Hartat e nxehtësisë. Këto përfshijnë hartën e klikimeve Yandex.Metrica, statistikat e faqes në internet të Google Analytics, usabilitytools.com, feng-gui.com, etj. Këto mjete ju lejojnë të vlerësoni sjelljen e përgjithshme të përdoruesve në sajt. Duke përdorur hartat e nxehtësisë, mund të shihni se ku klikojnë shumica e njerëzve dhe ku jo. Në varësi të rezultatit, bëhen rregullimet e duhura.

Lista kontrolluese për verifikim

A ngarkohen shpejt faqet e internetit? Mbingarkimi me animacione, imazhe të rënda dhe ekrane flash mund të ndikojë në renditjen e faqes tuaj në rezultatet e kërkimit dhe, natyrisht, në besnikërinë e përdoruesit.

A ka një logo në çdo faqe? Ai duhet të përmbajë një lidhje me burimin kryesor.

Si është formatuar përmbajtja? Teksti duhet të ketë një strukturë të mirë: titull, nëntituj, lista, etj. Dhe nuk duhet të ketë gabime. Teksti jo i plotë me gabime lexohet dhe perceptohet dobët si nga njerëzit ashtu edhe nga robotët e motorëve të kërkimit. Titujt dhe nëntitujt duhet të jenë të përmbledhur dhe konciz, në përputhje me reklamat që postohen në internet.

Shpresoj se ky artikull ishte i dobishëm për ju në vlerësimin e përdorshmërisë së një faqe interneti. Abonohuni në përditësimet e blogut tonë dhe mësoni shumë gjëra më të dobishme rreth përdorshmërisë, dizajnit të uebit dhe fushave të tjera. Shihemi se shpejti!

Tendencat dhe qasjet moderne në zhvillimin e uebit

Mësoni algoritmin për rritje të shpejtë nga e para në ndërtimin e faqes në internet

Përgatitja, intervistat dhe mbledhja e të dhënave

Tek faqeshënuesit

Natalia Sprogis, kreu i kërkimit UX në Mail.Ru Group, foli në blogun e kompanisë në Habrahabr për përgatitjen dhe kryerjen e testimit të përdorshmërisë: çfarë të përfshihet në skriptin e testit, si të zgjidhni një metodë të mbledhjes së të dhënave, të krijoni detyra dhe të mblidhni përshtypjet e të anketuarve .

Një plan testimi është, nga njëra anë, një grup detyrash, pyetjesh dhe pyetësorësh që i jepni secilit të anketuar dhe nga ana tjetër, është baza metodologjike e studimit: metrikat dhe hipotezat që testoni dhe regjistroni, mjetet e zgjedhura.

A është vërtet i nevojshëm testimi?

Së pari, duhet të jeni të sigurt se në këtë fazë projekti ka nevojë për testim të përdorshmërisë. Prandaj, sqaroni se për çfarë qëllimi po ju kontakton ekipi i projektit. Testimi i përdorshmërisë nuk është i gjithëfuqishëm dhe tashmë në fillim duhet të kuptoni se çfarë mund t'i sjellë produktit. Përgatitni menjëherë ekipin tuaj të projektit për të ditur se cilat pyetje mund t'u përgjigjeni dhe cilat jo. Ka pasur raste kur ne ose u kemi ofruar klientëve një metodë tjetër (për shembull, intervistat e thelluara ose studimet e ditarit janë më të mira tani), ose rekomandojmë që ta braktisin studimin fare dhe të bëjnë një test të ndarë.

Për shembull, ne kurrë nuk testojmë "tërheqjen" e një opsioni tipar ose dizajni në kërkimin cilësor. Ne mund të mbledhim reagime nga përdoruesit, por ekziston një rrezik shumë i madh që përgjigjet e tyre të ndikohen nga dëshira sociale. Njerëzit janë gjithmonë të prirur të thonë se do të përdorin edhe atë që nuk do ta përdorin. Dhe madhësia e vogël e mostrës nuk na lejon t'u besojmë përgjigjeve të tilla. Për shembull, ne patëm një përvojë të pasuksesshme duke testuar faqet e uljes së lojërave: faqja e uljes që u zgjodh si më tërheqëse në test rezultoi shumë më keq gjatë testimit A/B.

Testimi i prototipave dhe koncepteve ka gjithashtu një sërë kufizimesh. Kur planifikoni, duhet të kuptoni se çfarë mund të përfitoni vërtet nga ky test. Është mirë kur një projekt ka mundësinë të testojë prototipe ose dizajne përpara zbatimit. Sidoqoftë, sa më pak i detajuar dhe funksional të jetë prototipi, aq më i lartë është niveli i abstraksionit për të anketuarin, aq më pak të dhëna mund të merren nga testi. Është mirë të testohen prototipet për të identifikuar problemet me emërtimin dhe metaforat e ikonave, domethënë të gjitha çështjet e kuptueshmërisë. Aftësia për të testuar çdo gjë përtej kësaj varet shumë nga natyra e projektit dhe detajet e prototipit.

Baza për të shkruar një skript testi të përdorshmërisë

Planifikimi i testit fillon jo me shkrimin e tekstit të detyrave, por me një përpunim të detajuar të qëllimeve dhe pyetjeve kërkimore së bashku me ekipin e projektit. Këtu është baza për të bërë një plan:

Skenarë të rëndësishëm. Këta janë ata skenarë përdoruesish (detyra ose raste përdorimi) që prekin biznesin ose kanë të bëjnë me qëllimin e testimit. Edhe nëse ekipi dyshon për probleme në fusha specifike, shpesh ia vlen të kontrollohen rastet themelore. Në këtë rast, skenarët e mëposhtëm mund të konsiderohen të rëndësishëm për testin:

  • më e shpeshta (për shembull, dërgimi i një mesazhi në mesazher);
  • ndikimi i qëllimeve të biznesit (për shembull, puna me një formular pagese);
  • lidhur me përditësimin (ata që preken nga ridizajnimi ose futja e funksionalitetit të ri).

Çështje të njohura Shpesh, kërkimi duhet të japë përgjigje për shkaqet e problemeve të biznesit të një shërbimi. Për shembull, prodhuesi është i shqetësuar për daljen e madhe të lojtarëve pas orës së parë të lojës. Dhe ndonjëherë zonat problematike të ndërfaqes janë tashmë të njohura për ekipin, dhe ju duhet të grumbulloni detaje dhe specifika. Për shembull, shërbimi mbështetës shpesh kontaktohet me pyetje në lidhje me formën e pagesës.

Pyetje. Ekipi mund të ketë gjithashtu pyetje për të hulumtuar: për shembull, a vërejnë përdoruesit një baner që reklamon shërbime shtesë; A emërtohet qartë një seksion i caktuar?

Hipotezat. Kjo është ajo në të cilën përkthehen çështjet dhe pyetjet e njohura të ekipit. Është mirë nëse klienti vjen tek ju me hipoteza të gatshme - për shembull, "Klientët tanë paguajnë vetëm me telefon me një komision. Përdoruesit mund të mos shohin një zgjedhje të një mënyre pagese më fitimprurëse.” Nëse nuk ka hipoteza, por ekziston vetëm dëshira për të testuar projektin në mënyrë abstrakte "për përdorshmërinë", detyra juaj është të formuloni këto hipoteza.

Mendoni me ekipin e projektit për vendet ku përdoruesit nuk sillen siç pritej (nëse ka një informacion të tillë). Zbuloni nëse ka ndonjë element dizajni që është debatuar shumë dhe mund të jetë problematik. Bëni auditimin tuaj të produktit për të gjetur probleme të mundshme për përdoruesit që janë të rëndësishme për t'u testuar. E gjithë kjo do t'ju ndihmojë të bëni një listë të atyre elementeve (detyrave, pyetjeve, kontrolleve) që duhet të përfshihen në skenarin përfundimtar.

Metoda e mbledhjes së të dhënave

Është e rëndësishme të merret parasysh se si do të grumbulloni të dhëna për atë që ndodh gjatë testit për analiza të mëvonshme. Opsionet e mëposhtme përdoren tradicionalisht:

Vrojtim. Gjatë kryerjes së detyrave, i anketuari mbetet vetëm me produktin dhe sillet siç e sheh të arsyeshme. Komentet e të anketuarit mblidhen përmes pyetësorëve dhe komunikimit me moderatorin pas testit. Kjo është metoda "më e pastër"; ajo siguron sjellje më të natyrshme të të anketuarit dhe aftësinë për të matur saktë një numër metrikash (për shembull, koha për të përfunduar një detyrë).

Megjithatë, ka shumë të dhëna të dobishme cilësore prapa skenave. Duke parë këtë apo atë sjellje të një të anketuari, nuk mund ta kuptoni pse ai vepron në këtë mënyrë. Sigurisht, ju mund të pyesni për këtë në fund të testit, por ka shumë të ngjarë që i anketuari do ta mbajë mend mirë vetëm detyrën e fundit. Për më tepër, gjatë përfundimit të detyrave, mendimi i tij për sistemin mund të ndryshojë, dhe ju do të merrni vetëm pamjen përfundimtare, dhe jo përshtypjet e para.

Mendoni me zë të lartë (mendimet me zë të lartë). Për një kohë të gjatë, kjo metodë është përdorur më shpesh në testimin e përdorshmërisë. Jakob Nielsen dikur e quajti atë mjeti kryesor i vlerësimit të përdorshmërisë. Çështja është që ju i kërkoni të anketuarit të shprehë të gjitha mendimet që lindin gjatë punës me ndërfaqen dhe të komentojë të gjitha veprimet e tij. Duket diçka si kjo: "Tani do ta shtoj këtë artikull në karrocën time. Ku është butoni? Ah, këtu është ajo. Oh, harrova të shikoja se çfarë ngjyre ishte.”

Metoda ndihmon për të kuptuar pse përdoruesi sillet në një mënyrë ose në një tjetër dhe cilat emocione ngjall tek ai ndërveprimi aktual. Është e lirë dhe e thjeshtë, madje edhe një studiues i papërvojë mund ta trajtojë atë.

Megjithatë, ajo ka të metat e saj. Së pari, nuk është shumë e natyrshme që njerëzit të "mendojnë me zë të lartë" gjatë gjithë kohës. Ata shpesh do të heshtin dhe do t'ju duhet t'i kujtoni vazhdimisht që të vazhdojnë të flasin. Së dyti, detyrat me këtë metodë kërkojnë pak më shumë kohë për t'u përfunduar sesa në jetën reale. Për më tepër, disa të anketuar fillojnë ta përdorin produktin me më shumë mendim. Duke artikuluar arsyet e veprimeve të tyre, ata përpiqen të veprojnë më racionalisht, dhe thjesht nuk duan të duken si idiotë dhe mund të mos kapni disa momente intuitive të sjelljes së tyre.

Ndërhyrja aktive e moderatorit. Metoda është ideale për testimin e koncepteve dhe prototipeve. Gjatë përfundimit të detyrave, moderatori ndërvepron në mënyrë aktive me përdoruesin: në momentet e duhura ai zbulon arsyet e sjelljes së tij dhe bën pyetje sqaruese. Në disa raste, moderatori mund të lëshojë edhe detyra të paplanifikuara që dalin nga dialogu.

Kjo metodë ju lejon të grumbulloni sasinë maksimale të të dhënave cilësore. Megjithatë, mund të përdoret vetëm nëse i besoni profesionalizmit të moderatorit tuaj. Pyetjet e formuluara gabimisht ose të bëra në kohën e gabuar mund të ndikojnë shumë në sjelljen dhe përshtypjet e të anketuarit dhe madje të zhvlerësojnë rezultatet e testit. Gjithashtu, kur përdoret kjo metodë, pothuajse asnjë metrikë nuk mund të matet.

Retrospektive mendo me zë të lartë, RTA (retrospektivë). Ky është një kombinim i dy metodave të para. Përdoruesi së pari kryen të gjitha detyrat pa ndërhyrje, dhe më pas një video e punës së tij luhet para tij, dhe ai komenton sjelljen e tij dhe u përgjigjet pyetjeve të moderatorit. Disavantazhi kryesor i metodës është se koha e testimit rritet shumë. Megjithatë, ka raste kur është optimale.

Për shembull, dikur u përballëm me detyrën e testimit të disa llojeve të turmave (përbindëshave të lojës) në një RPG. Natyrisht, ne nuk mund t'i shpërqendrojmë të anketuarit me pyetje dhe as t'i detyrojmë ata të komentojnë veprimet e tyre gjatë betejës. Kjo do ta bënte të pamundur të luhej një lojë ku nevojitet përqendrim për të fituar. Nga ana tjetër, përdoruesi vështirë se do të mund të kujtonte pas një sërë kontraktimesh nëse e vuri re sëpatën që shkëlqente me ngjyrë të kuqe te miu i parë. Prandaj, në këtë test kemi përdorur metodën RTA. Me secilin përdorues, ne rishikuam betejat e tij dhe diskutuam se cilat efekte të përbindëshave vuri re dhe si i kuptonte ato.

Mundohuni të mendoni se si të merrni të dhëna të mjaftueshme duke ruajtur natyralitetin maksimal të sjelljes së të anketuarit. Pavarësisht nga thjeshtësia dhe shkathtësia e metodës "mendoni me zë", e cila ka qenë prej kohësh më e popullarizuara në testimin e përdorshmërisë, ne po përpiqemi gjithnjë e më shumë ta zëvendësojmë atë me vëzhgim. Nëse moderatori sheh sjellje interesante të të anketuarit, ai do të presë derisa të përfundojë detyrën dhe më pas të bëjë një pyetje. Menjëherë pas detyrës, ka më shumë gjasa që i anketuari të kujtojë pse e bëri atë.

Një gjurmues i syve ndihmon shumë në këtë çështje. Duke parë fokusin e vëmendjes aktuale të të anketuarit, mund ta kuptoni më mirë sjelljen e tij pa bërë pyetje të panevojshme. Në përgjithësi, gjurmuesi i syve përmirëson ndjeshëm cilësinë e moderimit, dhe ky rol, për mendimin tim, nuk është më pak i rëndësishëm sesa aftësia për të ndërtuar harta hit.

Metrikë

Metrikat janë tregues sasiorë të përdorshmërisë. Si rezultat i testimit, gjithmonë merrni një sërë problemesh që gjenden në ndërfaqe. Metrikat ju lejojnë të kuptoni se sa e mirë apo e keqe është gjithçka, dhe gjithashtu ta krahasoni atë me një projekt tjetër ose versione të mëparshme të dizajnit.

Cilat janë metrikat?

Sipas ISO 9241-11, karakteristikat kryesore të përdorshmërisë janë efikasiteti, produktiviteti dhe kënaqësia. Metrika të ndryshme mund të jenë të rëndësishme për projekte të ndryshme, por të gjitha ato janë disi të lidhura me këto tre karakteristika. Unë do të shkruaj për treguesit më të përdorur.

Përfundimi me sukses i detyrave. Ju mund të përdorni një kod binar: u përballua me detyrën ose dështoi. Ne shpesh ndjekim qasjen e Nielsen dhe dallojmë tre lloje të vlerësimeve të suksesit:

  • e përfundoi detyrën praktikisht pa probleme - 100%;
  • hasi probleme, por e kreu detyrën në mënyrë të pavarur - 50%;
  • dështoi detyrën - 0%.

Nëse nga 12 të anketuar, 4 e kanë kryer detyrën lehtësisht, 6 kanë pasur probleme dhe 2 kanë dështuar, atëherë shkalla mesatare e suksesit për këtë detyrë do të jetë 58%.

Ndonjëherë do të hasni në një situatë ku grupi i mesëm përfshin të anketuar me shkallë shumë të ndryshme të "problematikës". Për shembull, një i anketuar luftoi me çdo fushë të formës, ndërsa tjetri bëri vetëm një gabim të vogël në fund. Ju mund të jepni rezultatin tuaj sipas gjykimit tuaj, në varësi të asaj që ndodhi në test. Për shembull, 25% - nëse i anketuari sapo ka filluar të kryejë detyrën, ose 80% - nëse ka bërë një gabim të vogël.

Për të shmangur shumë subjektivitet, merrni parasysh shkallët e vlerësimit paraprakisht në vend që të vendosni për secilin të anketuar pas testit. Vlen gjithashtu të merret parasysh se çfarë të bëni me gabimet. Për shembull, ju dhatë detyrën për të blerë bileta filmi në projektin e Kinemasë Mail.Ru. Një nga të anketuarit bleu aksidentalisht një biletë jo për nesër, por për sot dhe nuk e vuri re. Ai ka besim se e ka kryer detyrën dhe ka një biletë në dorë. Por gabimi i tij është aq kritik sa ai nuk do të hyjë në film, kështu që unë do t'i jepja "0%", pavarësisht se bileta ishte blerë.

Shkalla e suksesit është një metrikë shumë e thjeshtë dhe e qartë, dhe unë rekomandoj ta përdorni nëse detyrat tuaja kanë qëllime të qarta. Një vështrim në grafikun e suksesit të detyrës ju lejon të identifikoni shpejt zonat më problematike të ndërfaqes.

Koha e përfundimit të detyrës. Kjo metrikë është vetëm tregues i krahasimit. Si e dini nëse një përdorues përfundon një detyrë në 30 sekonda është e mirë apo e keqe? Por fakti që koha është zvogëluar në krahasim me versionin e mëparshëm të dizajnit është tashmë i mirë. Ose fakti që regjistrimi në projektin tonë kërkon më pak kohë sesa konkurrentët. Ka ndërfaqe ku reduktimi i kohës për të përfunduar detyrat është kritik - për shembull, ndërfaqja e punës e një punonjësi të qendrës së thirrjeve.

Megjithatë, kjo metrikë nuk është e zbatueshme për të gjitha detyrat. Le të marrim detyrën e zgjedhjes së një produkti në një dyqan online. Përdoruesit duhet të gjejnë shpejt filtra dhe elementë të tjerë të ndërfaqes që lidhen me kërkimin e produkteve, por vetë procesi i përzgjedhjes do t'i marrë ato në periudha të ndryshme, dhe kjo është krejtësisht normale. Kur zgjedhin këpucë, gratë janë të gatshme të shikojnë 20 faqe të rezultateve të kërkimit. Dhe kjo nuk do të thotë domosdoshmërisht se nuk kishte produkte përkatëse në faqet e para ose se nuk i shihnin filtrat. Shpesh ata thjesht duan të shohin të gjitha opsionet.

Frekuenca e problemeve.Çdo raport i testimit të përdorshmërisë përmban një listë të problemeve që kanë hasur të anketuarit. Numri i të anketuarve që kanë hasur një problem është një tregues i shpeshtësisë së tij brenda testit. Kjo metrikë mund të përdoret vetëm nëse përdoruesit tuaj kryejnë saktësisht të njëjtat detyra.

Nëse ka pasur ndryshime në test ose detyrat nuk janë formuluar qartë, por janë përpiluar në bazë të një interviste, atëherë do të jetë e vështirë të llogaritet frekuenca. Do të jetë e nevojshme jo vetëm të numërohen ata që e kanë hasur, por edhe të vlerësohet se sa të anketuar mund të ndeshen me problemin (krye një detyrë të ngjashme, shkoi në të njëjtin seksion). Megjithatë, kjo karakteristikë i lejon ekipit të kuptojë se cilat probleme duhet të rregullohen së pari.

Kënaqësi subjektive. Ky është vlerësimi subjektiv i përdoruesit për komoditetin ose komoditetin e punës me sistemin. Ai zbulohet duke përdorur pyetësorët që të anketuarit plotësojnë gjatë ose pas testimit. Ka pyetësorë standardë. Për shembull, shkalla e përdorshmërisë së sistemit, pyetësori i përdorshmërisë pas studimit ose pyetësori i përvojës së lojës për lojëra. Ose mund të krijoni pyetësorin tuaj.

Këto janë larg nga të vetmet metrika të mundshme. Për shembull, një listë me 10 metrika UX që thekson Jeff Sauro. Për produktin tuaj, matjet mund të jenë të ndryshme: për shembull, në çfarë niveli i kuptojnë të anketuarit rregullat e lojës, sa gabime bëjnë kur plotësojnë formularë të gjatë. Mos harroni se vendimi për të përdorur shumë metrika imponon një sërë kufizimesh në testim. Të anketuarit duhet të veprojnë sa më natyrshëm dhe në të njëjtat kushte. Prandaj, do të ishte mirë të sigurohet:

  • Pikat e përbashkëta të fillimit. Të njëjtat detyra për të anketuar të ndryshëm duhet të fillojnë nga e njëjta pikë ndërfaqe. Pas çdo detyre, mund t'u kërkoni të anketuarve të kthehen në faqen kryesore.
  • Asnjë ndërhyrje. Çdo komunikim me një moderator mund të ndikojë në matjet e performancës nëse moderatori padashur i sugjeron diçka të anketuarit dhe rrit kohën që duhet për të përfunduar detyrën.
  • Rendi i detyrave. Për të kompensuar efektin e të mësuarit në testimin e krahasimit, sigurohuni që të ndryshoni rendin e ekspozimit ndaj produkteve që krahasohen midis të anketuarve. Gjysma le të fillojë me projektin tuaj dhe gjysma me një projekt konkurrues.
  • Kriteret e suksesit. Mendoni paraprakisht se çfarë lloj sjelljeje e konsideroni të suksesshme për detyrën: për shembull, a është e pranueshme që i anketuari të mos përdorë filtra kur zgjedh një produkt në një dyqan online.

Interpretimi i metrikës

Mos harroni se testimi klasik i përdorshmërisë është një studim cilësor dhe metrikat që merrni janë kryesisht ilustruese. Ato ofrojnë një përmbledhje të skenarëve të ndryshëm në një produkt, duke ju lejuar të shihni pikat e dhimbjes. Për shembull, krijimi i një llogarie shkakton më shumë vështirësi sesa regjistrimi në sistem. Ata mund të tregojnë dinamikën e ndryshimit nëse i matni rregullisht. Kjo do të thotë, metrikat na lejojnë të kuptojmë se dizajni i ri na lejon të kryejmë detyrën më shpejt. Janë këto marrëdhënie që janë shumë më treguese dhe më të besueshme se vlerat absolute të metrikës së gjetur.

Jeff Sauro, një ekspert statistikor në kërkimin UX, këshillon që të mos përfaqësohen metrikat si mesatare, por të përdoren gjithmonë intervale besimi. Kjo është shumë më e saktë, veçanërisht nëse ka ndryshime në rezultatet e të anketuarve. Për ta bërë këtë, ju mund të përdorni kalkulatorët e tij falas në internet: për sukses dhe për kohën e përfundimit të detyrës. Ju nuk mund të bëni pa përpunim statistikor kur krahasoni rezultatet.

Kur nevojiten metrikat?

Jo çdo raport i testimit të përdorshmërisë përmban metrikë. Mbledhja dhe analiza e tyre kërkon kohë dhe imponon kufizime në metodat e testimit. Këtu janë rastet në të cilat ato janë vërtet të nevojshme:

  • Provoj. Shpesh ekziston nevoja për të vërtetuar se duhet të bëhen ndryshime në një produkt, veçanërisht në kompanitë e mëdha. Për vendimmarrësit, numrat janë vizualë, të kuptueshëm dhe të njohur. Kur tregoni se 10 nga 12 të anketuar nuk ishin në gjendje të paguanin për një artikull, ose se regjistrimi në sistem zgjat mesatarisht dy herë më shumë se konkurrentët, kjo u jep rezultateve të hulumtimit më shumë peshë.
  • Krahasoni. Nëse e krahasoni produktin tuaj me të tjerët në treg, ju nevojiten edhe metrikë. Përndryshe, do të shihni avantazhet dhe disavantazhet e projekteve të ndryshme, por nuk do të jeni në gjendje të vlerësoni se ku renditet produkti juaj mes tyre.
  • Shihni ndryshimet. Metrikat janë të mira për të testuar rregullisht të njëjtin produkt pasi të jenë bërë ndryshime. Ato ju lejojnë të shihni përparimin pas ridizajnimit dhe t'i kushtoni vëmendje atyre vendeve që kanë mbetur pa përmirësime. Ju mund t'i përdorni përsëri këta tregues si një bazë dëshmie që do t'i tregojë menaxhmentit peshën e investimeve në ridizajnim. Ose thjesht për të kuptuar se keni arritur rezultate dhe po ecni në drejtimin e duhur.
  • Ilustroni, bëni një theksim. Numrat funksionojnë mirë për të ilustruar çështje të rëndësishme. Ndonjëherë ne i numërojmë ato për momentet më të habitshme dhe më të rëndësishme të testit, edhe nëse nuk përdorim metrikë në të gjitha detyrat.

Megjithatë, ne nuk përdorim metrikë në çdo test. Ju mund të bëni pa to nëse studiuesi punon ngushtë me ekipin e projektit, ka besim të brendshëm dhe ekipi është mjaft i pjekur për t'i dhënë përparësi zgjidhjes së problemeve.

Metoda e regjistrimit të të dhënave

Do të duket, çfarë nuk shkon me një bllok shënimesh dhe stilolaps ose thjesht një dokument të hapur Word? Në botën e sotme të zhvillimit Agile, studiuesit UX duhet të përpiqen t'i kthejnë gjetjet e tyre në ekip sa më shpejt që të jetë e mundur.

Për të optimizuar kohën e analizës, është mirë të përgatisni paraprakisht një shabllon për futjen e shënimeve gjatë testit. Ne u përpoqëm ta bënim këtë në softuer të specializuar (për shembull, Noldus Observer ose Morae Manager), por në praktikë tabelat rezultuan të ishin më fleksibël dhe universal. Paraprakisht, shënoni në tabelë pyetjet që planifikoni të bëni, vendet për futjen e problemeve të gjetura në detyra, si dhe hipotezat (për secilin të anketuar do të shënoni nëse është konfirmuar apo jo). Shenjat tona duken kështu:

Çfarë tjetër mund të përdorni:

  • . Modeli i personalizueshëm i Excel për të futur vëzhgime për çdo të anketuar. Ekziston një kohëmatës i integruar që mat kohën që duhet për të përfunduar detyrat dhe grafikët e kohës dhe suksesit gjenerohen automatikisht.
  • Rainbow Spreadsheet nga Tomer Sharon i Google. Një tabelë vizuale për bashkëpunimin midis studiuesit dhe ekipit. Lidhja çon në një artikull që përshkruan metodën, dhe ka gjithashtu një lidhje me një spreadsheet të Google me një shabllon.

Me përvojë, shumica e shënimeve mund të merren gjatë testit. Nëse nuk e keni arritur në kohë, është më mirë të shkruani gjithçka që mbani mend menjëherë pas testit. Nëse i ktheheni analizës pas disa ditësh, me shumë mundësi do t'ju duhet të rishikoni videon dhe të kaloni shumë më tepër kohë.

Përgatitja për testim

Përveç metodës, metrikës dhe vetë protokollit të testimit, duhet të vendosni për gjërat e mëposhtme:

Forma e komunikimit me moderatorin. Moderatori mund të jetë në të njëjtën dhomë me pjesëmarrësin e testit. Në këtë rast, do ta ketë të lehtë të bëjë pyetje në kohë. Megjithatë, prania e një moderatori mund të ndikojë tek i padituri: ai do të fillojë t'i bëjë pyetje moderatorit, duke e provokuar atë që ta shtyjë në mënyrë eksplicite ose të nënkuptuar.

Ne përpiqemi ta lëmë të anketuarin vetëm me produktin për të paktën një pjesë të testit. Në këtë mënyrë sjellja e tij bëhet më e relaksuar dhe e natyrshme. Dhe për të mos vrapuar përpara dhe mbrapa nëse diçka shkon keq, mund të lini çdo mesazher me lidhje audio të aktivizuar, në mënyrë që moderatori të kontaktojë të anketuarin nga dhoma e vëzhgimit.

Mënyra e vendosjes së detyrave. Detyrat mund të shpallen nga një moderator. Por në këtë rast, pavarësisht protokollit uniform të testimit, teksti i detyrës mund të shqiptohet paksa ndryshe çdo herë. Kjo është veçanërisht e vërtetë nëse testi kryhet nga disa moderatorë. Ndonjëherë edhe dallimet e vogla në formulim mund t'i vendosin të anketuarit në kushte të ndryshme fillestare.

Për të shmangur këtë, ju ose mund t'i "stërvitni" moderatorët që të lexojnë gjithmonë tekstet e detyrës, ose t'u jepni të anketuarve detyra në copa letre ose në ekran. Dallimet në formulim pushojnë së qeni problem nëse përdorni një skenar fleksibël, kur detyrat formulohen gjatë testit, bazuar në një intervistë me moderatorin.

Ju mund të përdorni mjetet e produktit për të vendosur detyra. Për shembull, gjatë testimit të ICQ, të anketuarit morën detyra përmes një dritareje bisede me një moderator, dhe kur testonin Mail.Ru Mail, ata i morën ato me letra. Kjo mënyrë e vendosjes së detyrave ishte sa më e natyrshme për këto projekte, dhe ne testuam shumë herë edhe skenarët bazë të korrespondencës.

Krijimi i një konteksti natyror. Edhe nëse po flasim për teste laboratorike, mendoni se si ta afroni përdorimin e produktit në test me kushtet reale. Për shembull, nëse jeni duke testuar pajisje celulare, si do t'i mbajnë të anketuarit ato? Për një imazh të mirë në video, është më mirë kur telefoni ose tableti është i fiksuar në një mbajtëse ose të shtrirë në një tavolinë. Sidoqoftë, kjo nuk e bën të qartë nëse të gjitha zonat janë të arritshme dhe të përshtatshme për t'u shtypur, sepse telefonat shpesh mbahen me njërën dorë, dhe me tableta ata shtrihen në divan.

Vlen të mendoni për mjedisin në të cilin do të përdoret produkti: a ka diçka që e shpërqendron personin, a është e zhurmshme, a ka një lidhje të mirë në internet. E gjithë kjo mund të simulohet në laborator.

Plani i testimit për klientin. Kjo është gjithashtu një fazë e rëndësishme përgatitore pasi përfshin ekipin e projektit. Ju nuk duhet t'i tregoni klientit të gjitha tiparet metodologjike të testit (si do të komunikoni me të anketuarin, si do të regjistroni të dhënat, etj.). Por sigurohuni t'i tregoni atij se cilat do të jenë detyrat dhe çfarë do të provoni mbi to. Ndoshta nuk keni marrë parasysh disa veçori të projektit, ose ndoshta ekipi i projektit do të ketë ide dhe hipoteza shtesë. Zakonisht përfundojmë me një shenjë si kjo:

Raporto planin. Natyrisht, raporti është shkruar në bazë të rezultateve të studimit. Por është një praktikë e mirë për të hartuar një plan raporti përpara kryerjes së testeve, bazuar në qëllimet dhe objektivat e studimit. Me një plan të tillë para jush, ju mund të kontrolloni skriptin tuaj për plotësinë, si dhe të përgatisni format më të përshtatshme për të kapur të dhënat për analizat e mëvonshme. Ju mund të vendosni që një raport nuk është i nevojshëm dhe se një dosje e përgjithshme vëzhgimesh është e mjaftueshme për ju dhe ekipin. Dhe nëse motivoni ekipin tuaj që ta plotësojë atë me ju, kjo do të jetë absolutisht e mrekullueshme.

Natyrisht, ju thjesht mund të "lëreni mikun tuaj të përdorë produktin" dhe të shihni se çfarë vështirësish ka ai ose ajo. Por një skenar i shkruar mirë do t'ju lejojë të mos humbisni çështje të rëndësishme dhe të mos e shtyni aksidentalisht të anketuarin drejt përgjigjeve që ju nevojiten. Në fund të fundit, testimi i përdorshmërisë është një eksperiment i thjeshtuar, dhe në çdo eksperiment, përgatitja paraprake është e rëndësishme.

Protokolli për çdo test të përdorshmërisë përbëhet nga pjesët e mëposhtme:

  • Udhëzim ose informim (mirëseardhje, përshkrim i ngjarjes, nënshkrimi i dokumenteve).
  • Intervistë hyrëse (test shqyrtimi, intervistë e shkurtër rreth përdorimit të produktit, kontekstit dhe skenarëve).
  • Puna me produktin (detyrat e testimit).
  • Mbledhja e përshtypjeve përfundimtare të produktit bazuar në përvojën e testimit.

Udhëzim ose informim

Pavarësisht nga lënda e testimit, çdo studim fillon në të njëjtën mënyrë. Çfarë duhet bërë:

Krijo një atmosferë. Njihuni me personin, ofroni çaj, kafe ose ujë, tregoni se ku është tualeti. Mundohuni ta relaksoni pak të anketuarin, pasi ai mund të jetë nervoz para ngjarjes. Zbuloni nëse ishte e lehtë t'ju gjeja, pyesni se si jeni.

Përshkruani procesin. Na tregoni se çfarë lloj ngjarjeje e pret të anketuarin, sa kohë do të zgjasë, nga cilat pjesë përbëhet dhe çfarë do të bëni. Sigurohuni që t'i vini në dukje të anketuarit se kontributi i tij do të ndihmojë në përmirësimin e produktit dhe se nuk po testoni aftësitë e një personi. Nëse jeni duke incizuar video, paralajmëroni të paditurin për këtë dhe thuajini se të dhënat nuk do të shfaqen në internet. Unë them diçka si kjo:

Ne jemi të vendosur në zyrën e Mail.Ru Group. Sot do të flasim për projektin XXX. Kjo do të zgjasë rreth një orë. Fillimisht do të flasim pak, pastaj do t'ju kërkoj të përpiqeni të bëni diçka në vetë projektin dhe më pas do të diskutojmë përshtypjet tuaja. Ne do të incizojmë atë që po ndodh në dhomë dhe në ekranin e kompjuterit. Regjistrimi është i nevojshëm vetëm për analiza; nuk do ta shihni veten në internet.

Ne po bëjmë kërkime për ta përmirësuar projektin XXX, për të kuptuar se çfarë duhet të rregullohet në të dhe në cilin drejtim duhet të zhvillohet. Prandaj, ju kërkoj të shprehni hapur çdo koment: pozitiv dhe negativ. Mos kini frikë të na ofendoni. Nëse diçka nuk ju shkon gjatë studimit të një projekti, merreni me qetësi. Kjo do të thotë se ne kemi gjetur një problem që ekipi i projektit duhet ta rregullojë. Gjëja kryesore është të mbani mend se ne nuk po ju testojmë, ju po testoni produktin. Nëse jeni gati, ju sugjeroj të filloni.

Për të nënshkruar dokumente. Si rregull, ky është pëlqimi për përpunimin e të dhënave personale, dhe ndonjëherë edhe një marrëveshje për moszbulimin e informacionit rreth testimit. Për testet me të mitur, kërkohet pëlqimi i prindërve që fëmija i tyre të marrë pjesë në studim. Zakonisht ua dërgojmë prindërve paraprakisht dhe u kërkojmë ta sjellin me vete. Sigurohuni që të shpjegoni pse po kërkoni të nënshkruani dokumentet dhe t'u jepni kohë për t'i shqyrtuar ato. Në Rusi, njerëzit janë të kujdesshëm ndaj çdo dokumenti që kërkohet të nënshkruhet.

Vendosja e pajisjeve. Nëse përdorni gjurmimin e syve, pajisje biometrike ose thjesht regjistroni video, tani është koha për t'i aktivizuar të gjitha. Paralajmëroni të paditurin kur të filloni regjistrimin.

Intervistë hyrëse

Ai zgjidh problemet e mëposhtme:

Kontrollo rekrutimin. Për të qenë në anën e sigurt, gjithmonë filloni atje - edhe nëse i besoni agjencisë ose personit që e ka gjetur të paditurin. Më shumë se një herë gjatë testit kemi zbuluar se i anketuari i ka keqkuptuar pyetjet dhe në fakt nuk e ka përdorur produktin pikërisht ashtu siç na duhej. Mundohuni të shmangni formalitetin dhe shmangni pyetjet nga pyetësori i shqyrtimit: personi mund ta dijë tashmë se çfarë të përgjigjet.

Skenarët dhe konteksti për përdorimin e produktit. Edhe nëse nuk keni shumë kohë për testin, mos e anashkaloni këtë hap. Të paktën në përgjithësi, zbuloni nga i anketuari se çfarë problemesh zgjidh ai me ndihmën e produktit, nëse përdor projekte të ngjashme, në çfarë kushtesh ndërvepron me ta dhe nga cilat pajisje. Përgjigjet do t'ju ndihmojnë të kuptoni më mirë arsyet e sjelljes së të anketuarit dhe nëse jeni duke përdorur një skenar fleksibël, atëherë do t'ju ndihmojnë të formuloni detyra të përshtatshme. Nëse keni kohë të mjaftueshme, kërkojini të anketuarit të tregojë se çfarë dhe si bën zakonisht. Ky mund të jetë një burim pyetjesh dhe njohurish të mëtejshme.

Pritjet dhe marrëdhëniet. Fillimi i testimit është një kohë e mirë për të zbuluar se çfarë di i anketuari për produktin, si ndihet për të dhe çfarë pret prej tij. Pas testit, ju do të jeni në gjendje të krahasoni pritjet tuaja me përshtypjen tuaj përfundimtare.

Për shumicën e testeve, kjo strukturë e intervistës hyrëse do të funksionojë. Nëse jeni duke testuar një produkt të ri, mund të dëshironi të kaloni pyetjet hyrëse. Nëse futeni në shumë detaje rreth një teme, mund të krijojë pritshmëri të caktuara për përdoruesit në lidhje me produktin. Prandaj, lini vetëm disa pyetje të përgjithshme për të krijuar kontakt me të anketuarin dhe menjëherë kaloni te detyrat, dhe është më mirë të diskutoni skenarët, marrëdhëniet dhe kontekstin pasi përdoruesi të ketë studiuar fillimisht produktin.

Puna me produktin, shkrimi i detyrave

Cilat janë detyrat?

Le të imagjinojmë se dëshironi të provoni një dyqan online. Ju keni skenarë të rëndësishëm (kërkimi dhe përzgjedhja e mallrave, procesi i porositjes), probleme të njohura (gabime të shpeshta në formularin e pagesës) dhe madje edhe një hipotezë se projektuesi ka bërë diçka të gabuar me filtrin e çmimit. Si të formuloni detyrat?

Detyra të fokusuara. Duket e qartë të bësh diçka të tillë: "Zgjidhni një makinë larëse enësh 45 centimetra të gjerë me funksionin e rrezeve të dyshemesë që kushton jo më shumë se 30 mijë rubla." Kjo e motivon të anketuarin të përdorë filtra dhe të krahasojë produktet me njëri-tjetrin. Ju mund të kontrolloni filtrin e çmimeve për të gjithë të anketuarit dhe të shikoni skenarin kryesor për zgjedhjen e një produkti. Detyra të tilla kanë të drejtën e jetës dhe janë të mira për testimin e hipotezave specifike (si me filtrin e çmimeve).

Sidoqoftë, nëse i gjithë testi përbëhet prej tyre, atëherë rrezikoni sa vijon:

  • Kontrolli i ndërfaqes në vend. Do të gjeni vetëm çështje që lidhen me detajet e punës (filtroni sipas çmimit dhe gjerësisë). Nuk do të shihni probleme të tjera - të tilla si klasifikimi i produkteve ose filtra të tjerë - nëse nuk i vini në dukje gjithashtu. Por nuk ka gjasa të jeni në gjendje të përfundoni detyrat për të gjithë elementët e faqes.
  • Mungesa e angazhimit. Përdoruesit shpesh kryejnë detyra të tilla mekanikisht. Kur shohin produktin e parë që përputhet me kriteret, ndalojnë. Ndoshta i anketuari nuk ka zgjedhur kurrë një pjatalarëse në jetën e tij dhe nuk i intereson se çfarë është "trare në dysheme". Sa më e ngjashme të jetë një detyrë me një situatë të jetës reale dhe sa më shumë kontekst të sigurojë që përdoruesi mund ta kuptojë, aq më të larta janë shanset për të angazhuar një të intervistuar që do të pretendojë se po zgjedh në të vërtetë një produkt. Dhe një përdorues i angazhuar "përjeton" më mirë ndërfaqen, lë më shumë komente, rrit shanset e tij për të gjetur probleme dhe për të ofruar njohuri të dobishme për sjelljen dhe karakteristikat e audiencës.
  • Gama e ngushtuar e njohurive. Në jetën reale, përdoruesi ndoshta do të zgjidhte një produkt krejtësisht ndryshe. Për shembull, nuk do të përdorja fare filtra (dhe këtu i theksuat). Ose do të kërkoja një produkt bazuar në kritere që nuk janë në faqe. Duke dhënë detyra të ngurta dhe të fokusuara, nuk do të mësoni për kontekstin real të përdorimit të produktit, nuk do të gjeni skenarë që ekipi i projektit mund të mos ketë parashikuar dhe nuk do të mbledhë të dhëna për nevojat e përmbajtjes dhe funksionalitetit.

Detyrat me kontekst. Një mënyrë për të angazhuar më mirë përdoruesit është shtimi i historisë dhe kontekstit real në një detyrë të thatë. Për shembull, në vend të "Gjeni një recetë për byrek me kumbulla në faqen e internetit", sugjeroni sa vijon: "Do të keni mysafirë brenda një ore. Gjeni diçka për të pjekur gjatë kësaj kohe. Ju keni gjithçka për biskotën në frigorifer, si dhe disa kumbulla. Por, për fat të keq, nuk ka gjalpë.”

Një qasje e ngjashme mund të përdoret me një dyqan online. Për shembull: “Imagjinoni sikur po zgjidhni një dhuratë për motrën tuaj. Kohët e fundit tharësja e saj u prish dhe ajo do të ishte e lumtur të merrte një të re. Ju duhet të plotësoni 7 mijë rubla. Është e rëndësishme që i anketuari me të vërtetë të zgjedhë një person të vërtetë për të cilin do të "blejë" dhuratën (nëse nuk ka motër, sugjeroni një të afërm ose mik tjetër). Faktori kryesor për detyra të tilla është realiteti dhe qartësia e kontekstit. Është e lehtë të imagjinohet se po zgjidhni një dhuratë për familjen tuaj, por është shumë më e vështirë të imagjinohet se jeni "një kontabilist që përgatit një raport vjetor".

Një shembull i mrekullueshëm i kësaj qasjeje është "metoda Bollywood", e cila u shpik nga eksperti indian UX Apala Lahiri Chavan. Ajo argumenton se indianët, si shumë aziatikë, e kanë të vështirë të flasin hapur për ndërfaqen. Por, duke e imagjinuar veten si heronj të situatave dramatike imagjinare (si në filmat e tyre të preferuar), ata hapen dhe fillojnë të marrin pjesë aktive në testim. Prandaj, detyrat për indianët duhet të duken diçka si kjo:

Imagjinoni që mbesa juaj e re e dashur po martohet. Dhe pastaj zbuloni se burri i saj i ardhshëm është një mashtrues, dhe i martuar. Ju duhet urgjentisht të blini dy bileta fluturimi për në Bangalore për veten tuaj dhe për gruan e mashtruesit në mënyrë që të prishni dasmën dhe të shpëtoni familjen nga turpi. Nxitoni!

Detyrat e bazuara në përvojën e të anketuarve. Ju kujtojmë: për testim të suksesshëm, të anketuarit duhet të korrespondojnë me audiencën e projektit. Prandaj, për të kontrolluar një dyqan online të pajisjeve shtëpiake, ne rekrutojmë ata që kanë zgjedhur së fundmi pajisje ose po i zgjedhin ato tani. Kjo është pikërisht ajo që ne do të përdorim kur krijojmë detyra bazuar në përvojën e të anketuarve. Ekzistojnë dy mundësi për të përdorur këtë qasje:

  • Parametrat e të anketuarit. Në këtë rast, ju përshtatni detyrat fikse për të anketuarit. Për shembull, në rastin e një dyqani pajisjesh shtëpiake dhe një detyrë për të punuar me filtra, ju pyesni personin se çfarë saktësisht ka blerë së fundmi. Zbuloni kriteret (çmimi, funksionet) dhe ofroni për të përsëritur "blerjen" në faqen tuaj të internetit.
  • Skenarët e të anketuarve. Detyrat formohen plotësisht në bazë të përvojës së pjesëmarrësve. Për të kuptuar se cilët skenarë duhet të kontrollohen, moderatori zbulon saktësisht se si personi e ka zgjidhur problemin në jetë dhe sugjeron ta bëjë atë në faqen e internetit. Për shembull, një blerës kaloi një kohë të gjatë duke krahasuar disa modele përpara se të zgjidhte. Edhe nëse faqja nuk ka një funksion të përshtatshëm, ftoni të anketuarin të krahasojë produktet për të kuptuar se në cilat parametra do të mbështetet. Ndoshta do të merrni ide se si duhet të duket funksioni i krahasimit dhe gjithashtu do të përshtatni faqen e produktit me këtë skenar.

Detyra të tilla ofrojnë shumë shembuj realë të kryerjes së operacioneve bazë në një produkt. Kjo shpesh shkakton një gamë shumë më të gjerë problemesh dhe gjetjesh. Për më tepër, ju lejon të testoni produktin në skenarë të rinj që nuk i keni konsideruar bazë ose as që i keni menduar.

Kur testuam projektin Mail.Ru Real Estate, ishin detyrat e bazuara në përvojën e të anketuarve që na ndihmuan të bënim shumë zbulime. Ne pamë që kur kërkonin një apartament në rajonin e Moskës, njerëzit tregojnë stacionet e fundit të metrosë në gjeofiltër, që do të thotë se këto janë stacione që mund të arrihen nga rajoni. Prisnim që filtri i metrosë kërkonte një apartament pranë stacionit. Mësuam gjithashtu se si skenarët e kërkimit për ndërtesat e reja ndryshojnë nga ato dytësore, gjë që ndihmoi në zhvendosjen e kërkimit për ndërtesa të reja në një seksion tjetër të faqes - me filtrat e vet dhe konceptin e vet për përshkrimin e apartamenteve. Unë rekomandoj gjithashtu të lexoni artikullin e shkëlqyer të Jared Spool mbi përfitimet e detyrave të tilla.

Detyra pa detyra. Ndonjëherë është më mirë të mos u ofroni përdoruesve fare detyra për të punuar me projektin, por të shihni se ku ata vetë fillojnë të njihen me produktin. Jepini të anketuarit një hyrje: “Imagjinoni që vendosni të provoni këtë produkt. Do të të lë për disa minuta. Bëni atë që do të bënit në jetën reale. Nuk të jap asnjë detyrë”.

Është e rëndësishme që moderatori të largohet nga dhoma në këtë moment. Përndryshe, përdoruesi tundohet të pyesë menjëherë diçka, për të sqaruar: “A duhet të regjistrohem? Si mund ta bëj këtë?” e kështu me radhë.

Ky lloj detyre është i dobishëm për produkte krejtësisht të reja. Shpesh e përdorim për aplikacione dhe lojëra celulare. Kështu zbulojmë nëse përdoruesit lexojnë materiale trajnimi, cilat detaje tërheqin menjëherë vëmendjen, çfarë kuptojnë njerëzit për konceptin e produktit dhe si i përshkruajnë më pas aftësitë e tij. Pas detyrës së lirë, planifikohen skenarë specifikë.

Një fushë tjetër e aplikimit për detyra falas janë projektet e përmbajtjes. Nëse doni të kuptoni se si lexohen artikujt tuaj (ku qëndrojnë për një kohë të gjatë, çfarë kapërcejnë, cilat elemente në faqe u kushtojnë vëmendje), atëherë thjesht lini të anketuarin vetëm me projektin për disa minuta. Vetëm pa një moderator që shikon mbi supe, përdoruesi do të relaksohet dhe do ta lexojë tekstin në të njëjtën mënyrë si zakonisht. Kështu testojmë projektet "Mail.Ru News", "Mail.Ru Lady" dhe të tjerët. Kjo qasje bëri të mundur identifikimin e modeleve të ndryshme të sjelljes në sajt, modeleve të ndryshme të leximit të artikujve dhe të kuptuarit se cilat lloje materialesh duhet të formatohen ndryshe.

Bërja e detyrave të mira

Detyra e parë është e thjeshtë. Filloni testimin me detyra hyrëse dhe të thjeshta. I anketuari duhet të ndihet rehat me formatin e testit, veçanërisht nëse jeni duke përdorur metodën e të menduarit me zë të lartë: ata duhet të mësohen të shprehin mendimet dhe ndjenjat e tyre. Ju nuk duhet të hidhni menjëherë mbi të gjithë dhimbjen dhe vuajtjet e ndërfaqes.

Mos më jep asnjë sugjerim. Formuloni detyrat në mënyrë të tillë që të mos e shtyni të anketuarin të bëjë gjënë e duhur. Nëse dëshironi të provoni aftësinë për të shtuar produkte në të preferuarat në një dyqan online, bëni pa detyrën "Le ta shtojmë këtë televizor në të preferuarat", veçanërisht nëse butoni quhet në atë mënyrë. I anketuari, pasi të ketë lexuar detyrën, thjesht do të gjejë një buton në ekran me nënshkrimin e dëshiruar - ndoshta pa e kuptuar as se çfarë po bën saktësisht.

Shtë më mirë të shpjegoni kuptimin e detyrës pa përdorur terma në ndërfaqe. Për shembull: “Në faqe mund të ruani produktet që ju pëlqejnë dhe më pas zgjidhni cilin të porosisni. Le të përpiqemi ta bëjmë këtë me një televizor të tillë.”

Shikoni terminologjinë. Mos përdorni fjalë dhe simbole të paqarta. Kjo duket e qartë, por ne, pasi jemi mësuar me terma të caktuar, shpesh harrojmë se pak njerëz jashtë komunitetit të IT i njohin ato. Për shembull, kur testuam funksionalitetin e ri të fijeve (zinxhirët e shkronjave) në Mail.Ru Mail, patëm një kohë të vështirë. Në fund të fundit, përdoruesit që nuk janë të njohur me këtë funksion thjesht nuk kanë një term në kokën e tyre që do të tregonte fijet.

Në fund, ne nuk i quajtëm asgjë. Ne thjesht u treguam të anketuarve një kuti me fije të lidhura dhe diskutuam këtë veçori të re dhe i lejuam përdoruesit të zgjedhin fjalën për të treguar fijet. Kjo na ndihmoi të përdorim më vonë tekstet më të kuptueshme në materialet promovuese edukative.

Ndiqni jo vetëm detyrat, por edhe pyetjet e moderatorit, veçanërisht ato që vijnë nga ekipi gjatë testimit. Për shembull, kur diskutoni funksionet, nuk duhet të përdorni fjalën "bar": jo të gjithë janë të njohur me të. Vetëm disa vjet më parë, jo të gjithë përdoruesit e dinin as fjalën "shfletues". Mënyra më e mirë për të formuluar detyrat varet nga audienca e testimit. Ju nuk duhet të shkoni në ekstremin tjetër, duke shpjeguar të gjitha termat me radhë. Për shembull, lojtarët me përvojë nuk kanë nevojë të shpjegojnë se çfarë janë "buff", "frag", "respawn" dhe kështu me radhë.

Më pak testim. Shpesh është joshëse të krijosh një llogari testimi për të anketuarin në sistem dhe të kryesh testime në të. Në fund të fundit, ju mund të testoni gjithçka në këtë llogari paraprakisht, të shmangni problemet dhe të mos humbni kohë për të regjistruar ose autorizuar një të anketuar. Shpesh është edhe teknikisht shumë më e lehtë të zbatohet një dizajn i ri mbi të dhënat e testimit sesa në të dhënat reale.

Sidoqoftë, me këtë qasje rrezikoni të merrni rezultate shumë më pak të dobishme, sepse veprimet e testimit nuk kanë pasoja reale. Situata bëhet krejtësisht artificiale; është e vështirë për përdoruesit që ta projektojnë atë në përvojën reale.

Për shembull, kur punojnë në llogarinë e tyre në një rrjet social, të anketuarit, si në jetën reale, do të bëjnë me kujdes gjithçka që mund të shohin miqtë e tyre (publikojnë lidhje, dërgojnë mesazhe). Kur vendosin kutinë e tyre postare, ata do të përpiqen të mos fshijnë letra të rëndësishme. Kur testoni dyqanet online, ndonjëherë përdoret një qasje ku shpërblimi duhet të shpenzohet drejtpërdrejt gjatë testit. Në këtë rast, i anketuari nuk do të prekë produktin e parë që i përshtatet detyrës, por do të zgjedhë atë që i nevojitet në të vërtetë.

Vetëm me të dhënat e testimit, do të gjeni probleme që lidhen vetëm me të, në vend që të testoni funksionalitetin në variacione të ndryshme. Për shembull, kur testuam panelin social të shfletuesit Amigo, një nga të anketuarit, i cili lidhi llogarinë e tij VKontakte me panelin, vuri në dukje menjëherë se ishte e papërshtatshme për të të lexonte në këtë mënyrë. Pothuajse i gjithë furnizimi përbëhej nga abonime në grupe me fotografi erotike. Dhe në panelin e ngushtë në foto ishte thjesht e pamundur të shihej asgjë.

Një problem tjetër me të dhënat e testit është se është e vështirë të kuptohet sistemi, pasi gjithçka përreth është e pazakontë. Për shembull, një përdorues i rrjetit social është mësuar të njohë faqen e tij nga fotografia e tij. Edhe gjatë testimit të prototipave, ne përpiqemi t'i personalizojmë sa më shumë që të jetë e mundur. Për shembull, kur testojmë prototipe të klikueshme në Odnoklassniki, ne gjithmonë i përshtatim ato për secilin përdorues, duke futur emrin dhe foton e tij, dhe ndonjëherë lajmet më të fundit, në faqe.

Mos u kufizoni nga ndërfaqja. Mos harroni se ndërveprimi me një produkt shpesh nuk kufizohet vetëm në ndërfaqen. Nëse është e mundur, testoni produktet ose shërbimet e lidhura dhe lidhjet ndërmjet tyre. Gjatë testimit të lojërave, ne përpiqemi të kontrollojmë jo vetëm lojën, por edhe faqen e saj të internetit dhe shkarkimet e lidhura, regjistrimin në lojë dhe kërkimin e informacionit në forum. Dhe kur testova një dyqan në internet, kontrollova gjithashtu thirrjen e operatorit pasi vendosa një porosi, e cila dha rekomandime për qendrën e thirrjeve.

Mendoni për kohën. Për një skenar të mirë, është e rëndësishme t'i jepni përparësi detyrave. Me shumë mundësi, nëse sistemi është i madh dhe testi ka shumë qëllime, do të dëshironi të bëni shumë detyra. Megjithatë, një i anketuar i lodhur nuk do të jetë më i dobishëm. Një test i mirë zgjat jo më shumë se një orë e gjysmë, dy është maksimumi. Përjashtim janë ndoshta lojërat. Dhe mbani mend se qëllimet tuaja nuk janë vetëm detyrat, por edhe intervistat, pyetësorët, vendosja e pajisjeve dhe nënshkrimi i dokumenteve. E gjithë kjo zakonisht zgjat të paktën gjysmë ore.

Nëse ka shumë detyra dhe nuk doni të hiqni dorë nga disa, mund t'i vendosni ato me më pak prioritet në rotacion, domethënë të tregoni vetëm pjesë të të anketuarve. Ose bëni një pjesë të testit të detyrueshëm për të gjithë, dhe pjesën tjetër shikoni vetëm me ata që kanë kohë të mjaftueshme. Por këta me shumë mundësi do të jenë të anketuarit më të suksesshëm.

Vlerësoni dobinë e detyrës. Mendoni nëse përputhet vërtet me hipotezat tuaja. Për shembull, ju dëshironi të testoni funksionin e abonimit të lajmeve në një faqe interneti. Detyra "Abonohu ​​në buletinin" do të kontrollojë vetëm nëse buletini mund të gjendet nga ata që e kërkojnë atë. Megjithatë, njerëzit rrallë vijnë në sit për t'u abonuar në lajme. Detyra nuk vlen për jetën reale. Ju duhet të kuptoni nëse mundësia për t'u abonuar vërehet nga ata që kryejnë detyra krejtësisht të ndryshme.

Kjo mund të kontrollohet në mënyra të ndryshme, në varësi të zbatimit të funksionit. Nëse një person ishte i angazhuar në detyra në të cilat ai mund të kishte parë opsionin e abonimit, pyeteni nëse është në sit. Vetëm sigurohuni që të sqaroni se ku e pa këtë mundësi ose si u zbatua për t'u siguruar që i padituri nuk është thjesht dakord me ju.

Nëse një ofertë abonimi është e integruar në procesin e regjistrimit ose arkëtimit, shikoni nëse i anketuari përfiton prej saj dhe diskutoni atë pas detyrës. Ka shumë pak mundësi që në kushte laboratorike njerëzit të abonohen në listat e postimeve, por mund të kontrolloni nëse një person i kushtoi vëmendje kësaj mundësie, çfarë pret nga lista e postimeve, etj.

Mbledhja e përshtypjeve përfundimtare

Qëllimi i fazës përfundimtare të testimit është të mbledhë përshtypjet e punës me produktin, të kuptojë se çfarë i pëlqeu përdoruesit dhe çfarë e shqetësoi atë dhe të vlerësojë kënaqësinë subjektive. Në mënyrë tipike, kjo pjesë e testit përdor një kombinim të një interviste me një moderator dhe plotësimin e pyetësorëve formalë.

Intervistë me moderatorin

Në intervistën përfundimtare, ne gjithmonë u bëjmë të anketuarve përafërsisht të njëjtat pyetje: "Cilat ishin përshtypjet tuaja?", "Çfarë ju pëlqeu dhe çfarë jo?", "A kishte ndonjë gjë që dukej e vështirë apo e papërshtatshme?", "Çfarë ishte mungon?” , “Çfarë do të dëshironit të ndryshonit në produkt?” Është koha për të sqaruar aspekte të paqarta të sjelljes së të anketuarit nëse nuk e keni bërë këtë gjatë testit. Nëse, para testit, keni zbuluar nga përdoruesit qëndrimin e tyre ndaj markës ose produktit dhe pritshmëritë e tyre prej tij, zbuloni nëse diçka ka ndryshuar. Kur intervistoni, kushtojini vëmendje sa vijon:

Dëshira sociale. Trajtoni rezultatet e intervistës me shumë kujdes. Nëse gjatë testit shpesh dëgjoni komente impulsive nën ndikimin e problemeve, atëherë në intervistën përfundimtare do të lulëzojë dëshira sociale.

Disa njerëz mendojnë se kur flasin për probleme në një produkt, ata po pranojnë paaftësinë e tyre. Të tjerët thjesht nuk duan të mërzitin një moderator të këndshëm. Shumë shpesh, të anketuarit (sidomos gratë) që vuajtën gjatë gjithë testit thonë se gjithçka është, në parim, normale. Reagimi negativ mund të diktohet edhe nga dëshirueshmëria sociale: nëse i anketuari beson se qëllimi i testit është të gjejë të metat, ai përpiqet me zell t'i gjejë ato.

Kuotat dhe prioritetet. Megjithëse të gjitha fjalët e testuesve në intervistën përfundimtare shpesh duhet të ndahen me dy apo edhe dhjetë, kjo nuk do të thotë se ato janë të kota. Bazuar në mënyrën se si të anketuarit përmbledhin përshtypjet e tyre, ju mund të nxirrni përparësitë. A është produkti "mut i plotë"? Çfarë ndikoi konkretisht në këtë? Cilin nga problemet e shumta i padituri kujton më shumë dhe e konsideron më të bezdisshëm?

Megjithatë, merrni parasysh faktin që detyra e fundit mbahet mend më së miri. Është gjithashtu shumë e dobishme të gjurmosh se çfarë mbiemrash përdorin të anketuarit për të përshkruar produktin dhe me çfarë krahasojnë përvojën e tyre.

Të mos harrojmë të mirat. Shumë shpesh, një raport i testimit të përdorshmërisë është një listë e gjatë e problemeve të gjetura gjatë testit. Në përgjithësi, gjetja e problemeve është një nga detyrat kryesore të kërkimit. Por mos harroni për aspektet pozitive të produktit.

Së pari, një raport pa rezultate pozitive thjesht demotivon ekipin. Dhe së dyti, është e dobishme të dini se çfarë pëlqejnë përdoruesit në lidhje me produktin: çka nëse gjatë ridizajnimit të ardhshëm ata vendosin të heqin funksionin që të gjithëve u pëlqeu aq shumë. Prandaj, sigurohuni që të pyesni të anketuarit për aspektet pozitive të produktit, edhe nëse ata kritikuan ndërfaqen gjatë testimit.

Qëndrimi ndaj "dëshirave". Me shumë mundësi, të anketuarit, përveç përshtypjeve të tyre, do të shprehin dëshira dhe ide. Detyra juaj është të kuptoni se cili është problemi pas propozimeve. Sepse zgjidhjet që ofrojnë përdoruesit me shumë mundësi nuk do t'ju përshtaten. Në fund të fundit, pjesëmarrësit e testimit nuk janë projektues; ata nuk janë të vetëdijshëm për veçoritë dhe kufizimet e zhvillimit. Megjithatë, pas çdo kërkese të tillë fshihet një nevojë që ju duhet ta kapni. Nëse një i anketuar thotë se i duhet absolutisht një buton i madh jeshil këtu, sigurohuni që të pyesni: pse?

Masa e kënaqësisë

Shpesh, sipas fjalëve të të anketuarit në intervistën përfundimtare, është e vështirë të kuptohet nëse i pëlqeu produkti apo jo, dhe akoma më e vështirë të krahasohet qëndrimi i disa të anketuarve që vunë në dukje si avantazhet ashtu edhe disavantazhet. Këtu studiuesit i vijnë në ndihmë pyetësorët. Së pari, kur plotësoni pyetësorin (sidomos para se të flisni me moderatorin), ndikimi i dëshirueshmërisë famëkeqe shoqërore është pak më i vogël, megjithëse nuk do të shpëtoni plotësisht prej tij. Së dyti, pyetësori ju jep parametra të qartë për krahasimin e skenarëve, produkteve ose fazave të projektit.

Përpilimi i një pyetësori të mirë është një temë më vete dhe shumë e madhe. Formulimi, peshoret dhe shumë më tepër janë të rëndësishme këtu. Pyetësorët e gatshëm dhe të provuar mund të jenë një ndihmë e mirë: ata tashmë janë përmirësuar dhe testuar shumë herë. Problemi i vetëm është se pothuajse të gjithë këta pyetësorë nuk kanë përkthime zyrtare në rusisht. Natyrisht, mund t'i përktheni vetë, por nga pikëpamja metodologjike, përkthimet duhet të testohen për të kontrolluar korrektësinë e formulimit. Megjithatë, pyetësorët mund të shërbejnë si udhëzues kur krijoni pyetësorët tuaj.

Ka pyetësorë që jepen pas çdo detyre për të vlerësuar kënaqësinë me skenarë specifikë. Për shembull:

  • Pyetësori pas skenarit (ASQ). Tre pyetje rreth kompleksitetit, produktivitetit dhe sugjerimeve në sistem.
  • Pyetje e vetme e thjeshtë (SEQ) . Një pyetje në lidhje me kompleksitetin e skenarit.

Dhe ka pyetësorë që përdoren tashmë në fazën përfundimtare të testimit. Këtu janë disa shembuj që ne përdorim kur është e nevojshme:

  • Shkalla e përdorshmërisë së sistemit dhe pyetësori i përdorshmërisë së sistemit pas studimit. Dy pyetësorë klasikë dhe të njohur të krijuar më shumë se 20 vjet më parë. Të dyja përbëhen nga deklarata. Të anketuarit duhet të tregojnë nivelin e pajtimit me ta. Të gjitha këto deklarata karakterizojnë përdorshmërinë e produktit nga këndvështrime të ndryshme. Për shembull: "Unë mund të gjeja lehtësisht informacionin që më duhej", "Aftësitë e ndryshme të sistemit janë lehtësisht të arritshme" etj.
  • . Një pyetësor që na ndihmon shpesh gjatë testeve. Përdoruesi pajiset me një grup mbiemrash nga të cilët zgjedh ata që mund të karakterizojnë produktin. Si rezultat, ju merrni një re fjalësh - karakteristikat e projektit tuaj. Shpesh kjo teknikë sjell rezultate shumë interesante.
  • Pyetësori i përvojës së lojës. Pyetësorët klasikë të përdorshmërisë nuk mund të aplikohen në lojëra: përfshirja në lojë është shumë më e rëndësishme sesa kuptueshmëria e ndërfaqeve. Prandaj, gjithmonë duhet të krijoni pyetësorë të veçantë për lojëra ose të përdorni Pyetësorin e Përvojës së Lojërave. Pyetësori përmban disa module: një modul bazë, një bllok në lojë, një post-pyetësor dhe një pyetësor për aftësitë sociale të lojës.
  • Materiali i publikuar nga përdoruesi. Klikoni butonin "Shkruaj" për të ndarë mendimin tuaj ose për të folur për projektin tuaj.

Përgatitja, intervistat dhe mbledhja e të dhënave

Tek faqeshënuesit

Natalia Sprogis, kreu i kërkimit UX në Mail.Ru Group, foli në blogun e kompanisë në Habrahabr për përgatitjen dhe kryerjen e testimit të përdorshmërisë: çfarë të përfshihet në skriptin e testit, si të zgjidhni një metodë të mbledhjes së të dhënave, të krijoni detyra dhe të mblidhni përshtypjet e të anketuarve .

Një plan testimi është, nga njëra anë, një grup detyrash, pyetjesh dhe pyetësorësh që i jepni secilit të anketuar dhe nga ana tjetër, është baza metodologjike e studimit: metrikat dhe hipotezat që testoni dhe regjistroni, mjetet e zgjedhura.

A është vërtet i nevojshëm testimi?

Së pari, duhet të jeni të sigurt se në këtë fazë projekti ka nevojë për testim të përdorshmërisë. Prandaj, sqaroni se për çfarë qëllimi po ju kontakton ekipi i projektit. Testimi i përdorshmërisë nuk është i gjithëfuqishëm dhe tashmë në fillim duhet të kuptoni se çfarë mund t'i sjellë produktit. Përgatitni menjëherë ekipin tuaj të projektit për të ditur se cilat pyetje mund t'u përgjigjeni dhe cilat jo. Ka pasur raste kur ne ose u kemi ofruar klientëve një metodë tjetër (për shembull, intervistat e thelluara ose studimet e ditarit janë më të mira tani), ose rekomandojmë që ta braktisin studimin fare dhe të bëjnë një test të ndarë.

Për shembull, ne kurrë nuk testojmë "tërheqjen" e një opsioni tipar ose dizajni në kërkimin cilësor. Ne mund të mbledhim reagime nga përdoruesit, por ekziston një rrezik shumë i madh që përgjigjet e tyre të ndikohen nga dëshira sociale. Njerëzit janë gjithmonë të prirur të thonë se do të përdorin edhe atë që nuk do ta përdorin. Dhe madhësia e vogël e mostrës nuk na lejon t'u besojmë përgjigjeve të tilla. Për shembull, ne patëm një përvojë të pasuksesshme duke testuar faqet e uljes së lojërave: faqja e uljes që u zgjodh si më tërheqëse në test rezultoi shumë më keq gjatë testimit A/B.

Testimi i prototipave dhe koncepteve ka gjithashtu një sërë kufizimesh. Kur planifikoni, duhet të kuptoni se çfarë mund të përfitoni vërtet nga ky test. Është mirë kur një projekt ka mundësinë të testojë prototipe ose dizajne përpara zbatimit. Sidoqoftë, sa më pak i detajuar dhe funksional të jetë prototipi, aq më i lartë është niveli i abstraksionit për të anketuarin, aq më pak të dhëna mund të merren nga testi. Është mirë të testohen prototipet për të identifikuar problemet me emërtimin dhe metaforat e ikonave, domethënë të gjitha çështjet e kuptueshmërisë. Aftësia për të testuar çdo gjë përtej kësaj varet shumë nga natyra e projektit dhe detajet e prototipit.

Baza për të shkruar një skript testi të përdorshmërisë

Planifikimi i testit fillon jo me shkrimin e tekstit të detyrave, por me një përpunim të detajuar të qëllimeve dhe pyetjeve kërkimore së bashku me ekipin e projektit. Këtu është baza për të bërë një plan:

Skenarë të rëndësishëm. Këta janë ata skenarë përdoruesish (detyra ose raste përdorimi) që prekin biznesin ose kanë të bëjnë me qëllimin e testimit. Edhe nëse ekipi dyshon për probleme në fusha specifike, shpesh ia vlen të kontrollohen rastet themelore. Në këtë rast, skenarët e mëposhtëm mund të konsiderohen të rëndësishëm për testin:

  • më e shpeshta (për shembull, dërgimi i një mesazhi në mesazher);
  • ndikimi i qëllimeve të biznesit (për shembull, puna me një formular pagese);
  • lidhur me përditësimin (ata që preken nga ridizajnimi ose futja e funksionalitetit të ri).

Çështje të njohura Shpesh, kërkimi duhet të japë përgjigje për shkaqet e problemeve të biznesit të një shërbimi. Për shembull, prodhuesi është i shqetësuar për daljen e madhe të lojtarëve pas orës së parë të lojës. Dhe ndonjëherë zonat problematike të ndërfaqes janë tashmë të njohura për ekipin, dhe ju duhet të grumbulloni detaje dhe specifika. Për shembull, shërbimi mbështetës shpesh kontaktohet me pyetje në lidhje me formën e pagesës.

Pyetje. Ekipi mund të ketë gjithashtu pyetje për të hulumtuar: për shembull, a vërejnë përdoruesit një baner që reklamon shërbime shtesë; A emërtohet qartë një seksion i caktuar?

Hipotezat. Kjo është ajo në të cilën përkthehen çështjet dhe pyetjet e njohura të ekipit. Është mirë nëse klienti vjen tek ju me hipoteza të gatshme - për shembull, "Klientët tanë paguajnë vetëm me telefon me një komision. Përdoruesit mund të mos shohin një zgjedhje të një mënyre pagese më fitimprurëse.” Nëse nuk ka hipoteza, por ekziston vetëm dëshira për të testuar projektin në mënyrë abstrakte "për përdorshmërinë", detyra juaj është të formuloni këto hipoteza.

Mendoni me ekipin e projektit për vendet ku përdoruesit nuk sillen siç pritej (nëse ka një informacion të tillë). Zbuloni nëse ka ndonjë element dizajni që është debatuar shumë dhe mund të jetë problematik. Bëni auditimin tuaj të produktit për të gjetur probleme të mundshme për përdoruesit që janë të rëndësishme për t'u testuar. E gjithë kjo do t'ju ndihmojë të bëni një listë të atyre elementeve (detyrave, pyetjeve, kontrolleve) që duhet të përfshihen në skenarin përfundimtar.

Metoda e mbledhjes së të dhënave

Është e rëndësishme të merret parasysh se si do të grumbulloni të dhëna për atë që ndodh gjatë testit për analiza të mëvonshme. Opsionet e mëposhtme përdoren tradicionalisht:

Vrojtim. Gjatë kryerjes së detyrave, i anketuari mbetet vetëm me produktin dhe sillet siç e sheh të arsyeshme. Komentet e të anketuarit mblidhen përmes pyetësorëve dhe komunikimit me moderatorin pas testit. Kjo është metoda "më e pastër"; ajo siguron sjellje më të natyrshme të të anketuarit dhe aftësinë për të matur saktë një numër metrikash (për shembull, koha për të përfunduar një detyrë).

Megjithatë, ka shumë të dhëna të dobishme cilësore prapa skenave. Duke parë këtë apo atë sjellje të një të anketuari, nuk mund ta kuptoni pse ai vepron në këtë mënyrë. Sigurisht, ju mund të pyesni për këtë në fund të testit, por ka shumë të ngjarë që i anketuari do ta mbajë mend mirë vetëm detyrën e fundit. Për më tepër, gjatë përfundimit të detyrave, mendimi i tij për sistemin mund të ndryshojë, dhe ju do të merrni vetëm pamjen përfundimtare, dhe jo përshtypjet e para.

Mendoni me zë të lartë (mendimet me zë të lartë). Për një kohë të gjatë, kjo metodë është përdorur më shpesh në testimin e përdorshmërisë. Jakob Nielsen dikur e quajti atë mjeti kryesor i vlerësimit të përdorshmërisë. Çështja është që ju i kërkoni të anketuarit të shprehë të gjitha mendimet që lindin gjatë punës me ndërfaqen dhe të komentojë të gjitha veprimet e tij. Duket diçka si kjo: "Tani do ta shtoj këtë artikull në karrocën time. Ku është butoni? Ah, këtu është ajo. Oh, harrova të shikoja se çfarë ngjyre ishte.”

Metoda ndihmon për të kuptuar pse përdoruesi sillet në një mënyrë ose në një tjetër dhe cilat emocione ngjall tek ai ndërveprimi aktual. Është e lirë dhe e thjeshtë, madje edhe një studiues i papërvojë mund ta trajtojë atë.

Megjithatë, ajo ka të metat e saj. Së pari, nuk është shumë e natyrshme që njerëzit të "mendojnë me zë të lartë" gjatë gjithë kohës. Ata shpesh do të heshtin dhe do t'ju duhet t'i kujtoni vazhdimisht që të vazhdojnë të flasin. Së dyti, detyrat me këtë metodë kërkojnë pak më shumë kohë për t'u përfunduar sesa në jetën reale. Për më tepër, disa të anketuar fillojnë ta përdorin produktin me më shumë mendim. Duke artikuluar arsyet e veprimeve të tyre, ata përpiqen të veprojnë më racionalisht, dhe thjesht nuk duan të duken si idiotë dhe mund të mos kapni disa momente intuitive të sjelljes së tyre.

Ndërhyrja aktive e moderatorit. Metoda është ideale për testimin e koncepteve dhe prototipeve. Gjatë përfundimit të detyrave, moderatori ndërvepron në mënyrë aktive me përdoruesin: në momentet e duhura ai zbulon arsyet e sjelljes së tij dhe bën pyetje sqaruese. Në disa raste, moderatori mund të lëshojë edhe detyra të paplanifikuara që dalin nga dialogu.

Kjo metodë ju lejon të grumbulloni sasinë maksimale të të dhënave cilësore. Megjithatë, mund të përdoret vetëm nëse i besoni profesionalizmit të moderatorit tuaj. Pyetjet e formuluara gabimisht ose të bëra në kohën e gabuar mund të ndikojnë shumë në sjelljen dhe përshtypjet e të anketuarit dhe madje të zhvlerësojnë rezultatet e testit. Gjithashtu, kur përdoret kjo metodë, pothuajse asnjë metrikë nuk mund të matet.

Retrospektive mendo me zë të lartë, RTA (retrospektivë). Ky është një kombinim i dy metodave të para. Përdoruesi së pari kryen të gjitha detyrat pa ndërhyrje, dhe më pas një video e punës së tij luhet para tij, dhe ai komenton sjelljen e tij dhe u përgjigjet pyetjeve të moderatorit. Disavantazhi kryesor i metodës është se koha e testimit rritet shumë. Megjithatë, ka raste kur është optimale.

Për shembull, dikur u përballëm me detyrën e testimit të disa llojeve të turmave (përbindëshave të lojës) në një RPG. Natyrisht, ne nuk mund t'i shpërqendrojmë të anketuarit me pyetje dhe as t'i detyrojmë ata të komentojnë veprimet e tyre gjatë betejës. Kjo do ta bënte të pamundur të luhej një lojë ku nevojitet përqendrim për të fituar. Nga ana tjetër, përdoruesi vështirë se do të mund të kujtonte pas një sërë kontraktimesh nëse e vuri re sëpatën që shkëlqente me ngjyrë të kuqe te miu i parë. Prandaj, në këtë test kemi përdorur metodën RTA. Me secilin përdorues, ne rishikuam betejat e tij dhe diskutuam se cilat efekte të përbindëshave vuri re dhe si i kuptonte ato.

Mundohuni të mendoni se si të merrni të dhëna të mjaftueshme duke ruajtur natyralitetin maksimal të sjelljes së të anketuarit. Pavarësisht nga thjeshtësia dhe shkathtësia e metodës "mendoni me zë", e cila ka qenë prej kohësh më e popullarizuara në testimin e përdorshmërisë, ne po përpiqemi gjithnjë e më shumë ta zëvendësojmë atë me vëzhgim. Nëse moderatori sheh sjellje interesante të të anketuarit, ai do të presë derisa të përfundojë detyrën dhe më pas të bëjë një pyetje. Menjëherë pas detyrës, ka më shumë gjasa që i anketuari të kujtojë pse e bëri atë.

Një gjurmues i syve ndihmon shumë në këtë çështje. Duke parë fokusin e vëmendjes aktuale të të anketuarit, mund ta kuptoni më mirë sjelljen e tij pa bërë pyetje të panevojshme. Në përgjithësi, gjurmuesi i syve përmirëson ndjeshëm cilësinë e moderimit, dhe ky rol, për mendimin tim, nuk është më pak i rëndësishëm sesa aftësia për të ndërtuar harta hit.

Metrikë

Metrikat janë tregues sasiorë të përdorshmërisë. Si rezultat i testimit, gjithmonë merrni një sërë problemesh që gjenden në ndërfaqe. Metrikat ju lejojnë të kuptoni se sa e mirë apo e keqe është gjithçka, dhe gjithashtu ta krahasoni atë me një projekt tjetër ose versione të mëparshme të dizajnit.

Cilat janë metrikat?

Sipas ISO 9241-11, karakteristikat kryesore të përdorshmërisë janë efikasiteti, produktiviteti dhe kënaqësia. Metrika të ndryshme mund të jenë të rëndësishme për projekte të ndryshme, por të gjitha ato janë disi të lidhura me këto tre karakteristika. Unë do të shkruaj për treguesit më të përdorur.

Përfundimi me sukses i detyrave. Ju mund të përdorni një kod binar: u përballua me detyrën ose dështoi. Ne shpesh ndjekim qasjen e Nielsen dhe dallojmë tre lloje të vlerësimeve të suksesit:

  • e përfundoi detyrën praktikisht pa probleme - 100%;
  • hasi probleme, por e kreu detyrën në mënyrë të pavarur - 50%;
  • dështoi detyrën - 0%.

Nëse nga 12 të anketuar, 4 e kanë kryer detyrën lehtësisht, 6 kanë pasur probleme dhe 2 kanë dështuar, atëherë shkalla mesatare e suksesit për këtë detyrë do të jetë 58%.

Ndonjëherë do të hasni në një situatë ku grupi i mesëm përfshin të anketuar me shkallë shumë të ndryshme të "problematikës". Për shembull, një i anketuar luftoi me çdo fushë të formës, ndërsa tjetri bëri vetëm një gabim të vogël në fund. Ju mund të jepni rezultatin tuaj sipas gjykimit tuaj, në varësi të asaj që ndodhi në test. Për shembull, 25% - nëse i anketuari sapo ka filluar të kryejë detyrën, ose 80% - nëse ka bërë një gabim të vogël.

Për të shmangur shumë subjektivitet, merrni parasysh shkallët e vlerësimit paraprakisht në vend që të vendosni për secilin të anketuar pas testit. Vlen gjithashtu të merret parasysh se çfarë të bëni me gabimet. Për shembull, ju dhatë detyrën për të blerë bileta filmi në projektin e Kinemasë Mail.Ru. Një nga të anketuarit bleu aksidentalisht një biletë jo për nesër, por për sot dhe nuk e vuri re. Ai ka besim se e ka kryer detyrën dhe ka një biletë në dorë. Por gabimi i tij është aq kritik sa ai nuk do të hyjë në film, kështu që unë do t'i jepja "0%", pavarësisht se bileta ishte blerë.

Shkalla e suksesit është një metrikë shumë e thjeshtë dhe e qartë, dhe unë rekomandoj ta përdorni nëse detyrat tuaja kanë qëllime të qarta. Një vështrim në grafikun e suksesit të detyrës ju lejon të identifikoni shpejt zonat më problematike të ndërfaqes.

Koha e përfundimit të detyrës. Kjo metrikë është vetëm tregues i krahasimit. Si e dini nëse një përdorues përfundon një detyrë në 30 sekonda është e mirë apo e keqe? Por fakti që koha është zvogëluar në krahasim me versionin e mëparshëm të dizajnit është tashmë i mirë. Ose fakti që regjistrimi në projektin tonë kërkon më pak kohë sesa konkurrentët. Ka ndërfaqe ku reduktimi i kohës për të përfunduar detyrat është kritik - për shembull, ndërfaqja e punës e një punonjësi të qendrës së thirrjeve.

Megjithatë, kjo metrikë nuk është e zbatueshme për të gjitha detyrat. Le të marrim detyrën e zgjedhjes së një produkti në një dyqan online. Përdoruesit duhet të gjejnë shpejt filtra dhe elementë të tjerë të ndërfaqes që lidhen me kërkimin e produkteve, por vetë procesi i përzgjedhjes do t'i marrë ato në periudha të ndryshme, dhe kjo është krejtësisht normale. Kur zgjedhin këpucë, gratë janë të gatshme të shikojnë 20 faqe të rezultateve të kërkimit. Dhe kjo nuk do të thotë domosdoshmërisht se nuk kishte produkte përkatëse në faqet e para ose se nuk i shihnin filtrat. Shpesh ata thjesht duan të shohin të gjitha opsionet.

Frekuenca e problemeve.Çdo raport i testimit të përdorshmërisë përmban një listë të problemeve që kanë hasur të anketuarit. Numri i të anketuarve që kanë hasur një problem është një tregues i shpeshtësisë së tij brenda testit. Kjo metrikë mund të përdoret vetëm nëse përdoruesit tuaj kryejnë saktësisht të njëjtat detyra.

Nëse ka pasur ndryshime në test ose detyrat nuk janë formuluar qartë, por janë përpiluar në bazë të një interviste, atëherë do të jetë e vështirë të llogaritet frekuenca. Do të jetë e nevojshme jo vetëm të numërohen ata që e kanë hasur, por edhe të vlerësohet se sa të anketuar mund të ndeshen me problemin (krye një detyrë të ngjashme, shkoi në të njëjtin seksion). Megjithatë, kjo karakteristikë i lejon ekipit të kuptojë se cilat probleme duhet të rregullohen së pari.

Kënaqësi subjektive. Ky është vlerësimi subjektiv i përdoruesit për komoditetin ose komoditetin e punës me sistemin. Ai zbulohet duke përdorur pyetësorët që të anketuarit plotësojnë gjatë ose pas testimit. Ka pyetësorë standardë. Për shembull, shkalla e përdorshmërisë së sistemit, pyetësori i përdorshmërisë pas studimit ose pyetësori i përvojës së lojës për lojëra. Ose mund të krijoni pyetësorin tuaj.

Këto janë larg nga të vetmet metrika të mundshme. Për shembull, një listë me 10 metrika UX që thekson Jeff Sauro. Për produktin tuaj, matjet mund të jenë të ndryshme: për shembull, në çfarë niveli i kuptojnë të anketuarit rregullat e lojës, sa gabime bëjnë kur plotësojnë formularë të gjatë. Mos harroni se vendimi për të përdorur shumë metrika imponon një sërë kufizimesh në testim. Të anketuarit duhet të veprojnë sa më natyrshëm dhe në të njëjtat kushte. Prandaj, do të ishte mirë të sigurohet:

  • Pikat e përbashkëta të fillimit. Të njëjtat detyra për të anketuar të ndryshëm duhet të fillojnë nga e njëjta pikë ndërfaqe. Pas çdo detyre, mund t'u kërkoni të anketuarve të kthehen në faqen kryesore.
  • Asnjë ndërhyrje. Çdo komunikim me një moderator mund të ndikojë në matjet e performancës nëse moderatori padashur i sugjeron diçka të anketuarit dhe rrit kohën që duhet për të përfunduar detyrën.
  • Rendi i detyrave. Për të kompensuar efektin e të mësuarit në testimin e krahasimit, sigurohuni që të ndryshoni rendin e ekspozimit ndaj produkteve që krahasohen midis të anketuarve. Gjysma le të fillojë me projektin tuaj dhe gjysma me një projekt konkurrues.
  • Kriteret e suksesit. Mendoni paraprakisht se çfarë lloj sjelljeje e konsideroni të suksesshme për detyrën: për shembull, a është e pranueshme që i anketuari të mos përdorë filtra kur zgjedh një produkt në një dyqan online.

Interpretimi i metrikës

Mos harroni se testimi klasik i përdorshmërisë është një studim cilësor dhe metrikat që merrni janë kryesisht ilustruese. Ato ofrojnë një përmbledhje të skenarëve të ndryshëm në një produkt, duke ju lejuar të shihni pikat e dhimbjes. Për shembull, krijimi i një llogarie shkakton më shumë vështirësi sesa regjistrimi në sistem. Ata mund të tregojnë dinamikën e ndryshimit nëse i matni rregullisht. Kjo do të thotë, metrikat na lejojnë të kuptojmë se dizajni i ri na lejon të kryejmë detyrën më shpejt. Janë këto marrëdhënie që janë shumë më treguese dhe më të besueshme se vlerat absolute të metrikës së gjetur.

Jeff Sauro, një ekspert statistikor në kërkimin UX, këshillon që të mos përfaqësohen metrikat si mesatare, por të përdoren gjithmonë intervale besimi. Kjo është shumë më e saktë, veçanërisht nëse ka ndryshime në rezultatet e të anketuarve. Për ta bërë këtë, ju mund të përdorni kalkulatorët e tij falas në internet: për sukses dhe për kohën e përfundimit të detyrës. Ju nuk mund të bëni pa përpunim statistikor kur krahasoni rezultatet.

Kur nevojiten metrikat?

Jo çdo raport i testimit të përdorshmërisë përmban metrikë. Mbledhja dhe analiza e tyre kërkon kohë dhe imponon kufizime në metodat e testimit. Këtu janë rastet në të cilat ato janë vërtet të nevojshme:

  • Provoj. Shpesh ekziston nevoja për të vërtetuar se duhet të bëhen ndryshime në një produkt, veçanërisht në kompanitë e mëdha. Për vendimmarrësit, numrat janë vizualë, të kuptueshëm dhe të njohur. Kur tregoni se 10 nga 12 të anketuar nuk ishin në gjendje të paguanin për një artikull, ose se regjistrimi në sistem zgjat mesatarisht dy herë më shumë se konkurrentët, kjo u jep rezultateve të hulumtimit më shumë peshë.
  • Krahasoni. Nëse e krahasoni produktin tuaj me të tjerët në treg, ju nevojiten edhe metrikë. Përndryshe, do të shihni avantazhet dhe disavantazhet e projekteve të ndryshme, por nuk do të jeni në gjendje të vlerësoni se ku renditet produkti juaj mes tyre.
  • Shihni ndryshimet. Metrikat janë të mira për të testuar rregullisht të njëjtin produkt pasi të jenë bërë ndryshime. Ato ju lejojnë të shihni përparimin pas ridizajnimit dhe t'i kushtoni vëmendje atyre vendeve që kanë mbetur pa përmirësime. Ju mund t'i përdorni përsëri këta tregues si një bazë dëshmie që do t'i tregojë menaxhmentit peshën e investimeve në ridizajnim. Ose thjesht për të kuptuar se keni arritur rezultate dhe po ecni në drejtimin e duhur.
  • Ilustroni, bëni një theksim. Numrat funksionojnë mirë për të ilustruar çështje të rëndësishme. Ndonjëherë ne i numërojmë ato për momentet më të habitshme dhe më të rëndësishme të testit, edhe nëse nuk përdorim metrikë në të gjitha detyrat.

Megjithatë, ne nuk përdorim metrikë në çdo test. Ju mund të bëni pa to nëse studiuesi punon ngushtë me ekipin e projektit, ka besim të brendshëm dhe ekipi është mjaft i pjekur për t'i dhënë përparësi zgjidhjes së problemeve.

Metoda e regjistrimit të të dhënave

Do të duket, çfarë nuk shkon me një bllok shënimesh dhe stilolaps ose thjesht një dokument të hapur Word? Në botën e sotme të zhvillimit Agile, studiuesit UX duhet të përpiqen t'i kthejnë gjetjet e tyre në ekip sa më shpejt që të jetë e mundur.

Për të optimizuar kohën e analizës, është mirë të përgatisni paraprakisht një shabllon për futjen e shënimeve gjatë testit. Ne u përpoqëm ta bënim këtë në softuer të specializuar (për shembull, Noldus Observer ose Morae Manager), por në praktikë tabelat rezultuan të ishin më fleksibël dhe universal. Paraprakisht, shënoni në tabelë pyetjet që planifikoni të bëni, vendet për futjen e problemeve të gjetura në detyra, si dhe hipotezat (për secilin të anketuar do të shënoni nëse është konfirmuar apo jo). Shenjat tona duken kështu:

Çfarë tjetër mund të përdorni:

  • . Modeli i personalizueshëm i Excel për të futur vëzhgime për çdo të anketuar. Ekziston një kohëmatës i integruar që mat kohën që duhet për të përfunduar detyrat dhe grafikët e kohës dhe suksesit gjenerohen automatikisht.
  • Rainbow Spreadsheet nga Tomer Sharon i Google. Një tabelë vizuale për bashkëpunimin midis studiuesit dhe ekipit. Lidhja çon në një artikull që përshkruan metodën, dhe ka gjithashtu një lidhje me një spreadsheet të Google me një shabllon.

Me përvojë, shumica e shënimeve mund të merren gjatë testit. Nëse nuk e keni arritur në kohë, është më mirë të shkruani gjithçka që mbani mend menjëherë pas testit. Nëse i ktheheni analizës pas disa ditësh, me shumë mundësi do t'ju duhet të rishikoni videon dhe të kaloni shumë më tepër kohë.

Përgatitja për testim

Përveç metodës, metrikës dhe vetë protokollit të testimit, duhet të vendosni për gjërat e mëposhtme:

Forma e komunikimit me moderatorin. Moderatori mund të jetë në të njëjtën dhomë me pjesëmarrësin e testit. Në këtë rast, do ta ketë të lehtë të bëjë pyetje në kohë. Megjithatë, prania e një moderatori mund të ndikojë tek i padituri: ai do të fillojë t'i bëjë pyetje moderatorit, duke e provokuar atë që ta shtyjë në mënyrë eksplicite ose të nënkuptuar.

Ne përpiqemi ta lëmë të anketuarin vetëm me produktin për të paktën një pjesë të testit. Në këtë mënyrë sjellja e tij bëhet më e relaksuar dhe e natyrshme. Dhe për të mos vrapuar përpara dhe mbrapa nëse diçka shkon keq, mund të lini çdo mesazher me lidhje audio të aktivizuar, në mënyrë që moderatori të kontaktojë të anketuarin nga dhoma e vëzhgimit.

Mënyra e vendosjes së detyrave. Detyrat mund të shpallen nga një moderator. Por në këtë rast, pavarësisht protokollit uniform të testimit, teksti i detyrës mund të shqiptohet paksa ndryshe çdo herë. Kjo është veçanërisht e vërtetë nëse testi kryhet nga disa moderatorë. Ndonjëherë edhe dallimet e vogla në formulim mund t'i vendosin të anketuarit në kushte të ndryshme fillestare.

Për të shmangur këtë, ju ose mund t'i "stërvitni" moderatorët që të lexojnë gjithmonë tekstet e detyrës, ose t'u jepni të anketuarve detyra në copa letre ose në ekran. Dallimet në formulim pushojnë së qeni problem nëse përdorni një skenar fleksibël, kur detyrat formulohen gjatë testit, bazuar në një intervistë me moderatorin.

Ju mund të përdorni mjetet e produktit për të vendosur detyra. Për shembull, gjatë testimit të ICQ, të anketuarit morën detyra përmes një dritareje bisede me një moderator, dhe kur testonin Mail.Ru Mail, ata i morën ato me letra. Kjo mënyrë e vendosjes së detyrave ishte sa më e natyrshme për këto projekte, dhe ne testuam shumë herë edhe skenarët bazë të korrespondencës.

Krijimi i një konteksti natyror. Edhe nëse po flasim për teste laboratorike, mendoni se si ta afroni përdorimin e produktit në test me kushtet reale. Për shembull, nëse jeni duke testuar pajisje celulare, si do t'i mbajnë të anketuarit ato? Për një imazh të mirë në video, është më mirë kur telefoni ose tableti është i fiksuar në një mbajtëse ose të shtrirë në një tavolinë. Sidoqoftë, kjo nuk e bën të qartë nëse të gjitha zonat janë të arritshme dhe të përshtatshme për t'u shtypur, sepse telefonat shpesh mbahen me njërën dorë, dhe me tableta ata shtrihen në divan.

Vlen të mendoni për mjedisin në të cilin do të përdoret produkti: a ka diçka që e shpërqendron personin, a është e zhurmshme, a ka një lidhje të mirë në internet. E gjithë kjo mund të simulohet në laborator.

Plani i testimit për klientin. Kjo është gjithashtu një fazë e rëndësishme përgatitore pasi përfshin ekipin e projektit. Ju nuk duhet t'i tregoni klientit të gjitha tiparet metodologjike të testit (si do të komunikoni me të anketuarin, si do të regjistroni të dhënat, etj.). Por sigurohuni t'i tregoni atij se cilat do të jenë detyrat dhe çfarë do të provoni mbi to. Ndoshta nuk keni marrë parasysh disa veçori të projektit, ose ndoshta ekipi i projektit do të ketë ide dhe hipoteza shtesë. Zakonisht përfundojmë me një shenjë si kjo:

Raporto planin. Natyrisht, raporti është shkruar në bazë të rezultateve të studimit. Por është një praktikë e mirë për të hartuar një plan raporti përpara kryerjes së testeve, bazuar në qëllimet dhe objektivat e studimit. Me një plan të tillë para jush, ju mund të kontrolloni skriptin tuaj për plotësinë, si dhe të përgatisni format më të përshtatshme për të kapur të dhënat për analizat e mëvonshme. Ju mund të vendosni që një raport nuk është i nevojshëm dhe se një dosje e përgjithshme vëzhgimesh është e mjaftueshme për ju dhe ekipin. Dhe nëse motivoni ekipin tuaj që ta plotësojë atë me ju, kjo do të jetë absolutisht e mrekullueshme.

Natyrisht, ju thjesht mund të "lëreni mikun tuaj të përdorë produktin" dhe të shihni se çfarë vështirësish ka ai ose ajo. Por një skenar i shkruar mirë do t'ju lejojë të mos humbisni çështje të rëndësishme dhe të mos e shtyni aksidentalisht të anketuarin drejt përgjigjeve që ju nevojiten. Në fund të fundit, testimi i përdorshmërisë është një eksperiment i thjeshtuar, dhe në çdo eksperiment, përgatitja paraprake është e rëndësishme.

Protokolli për çdo test të përdorshmërisë përbëhet nga pjesët e mëposhtme:

  • Udhëzim ose informim (mirëseardhje, përshkrim i ngjarjes, nënshkrimi i dokumenteve).
  • Intervistë hyrëse (test shqyrtimi, intervistë e shkurtër rreth përdorimit të produktit, kontekstit dhe skenarëve).
  • Puna me produktin (detyrat e testimit).
  • Mbledhja e përshtypjeve përfundimtare të produktit bazuar në përvojën e testimit.

Udhëzim ose informim

Pavarësisht nga lënda e testimit, çdo studim fillon në të njëjtën mënyrë. Çfarë duhet bërë:

Krijo një atmosferë. Njihuni me personin, ofroni çaj, kafe ose ujë, tregoni se ku është tualeti. Mundohuni ta relaksoni pak të anketuarin, pasi ai mund të jetë nervoz para ngjarjes. Zbuloni nëse ishte e lehtë t'ju gjeja, pyesni se si jeni.

Përshkruani procesin. Na tregoni se çfarë lloj ngjarjeje e pret të anketuarin, sa kohë do të zgjasë, nga cilat pjesë përbëhet dhe çfarë do të bëni. Sigurohuni që t'i vini në dukje të anketuarit se kontributi i tij do të ndihmojë në përmirësimin e produktit dhe se nuk po testoni aftësitë e një personi. Nëse jeni duke incizuar video, paralajmëroni të paditurin për këtë dhe thuajini se të dhënat nuk do të shfaqen në internet. Unë them diçka si kjo:

Ne jemi të vendosur në zyrën e Mail.Ru Group. Sot do të flasim për projektin XXX. Kjo do të zgjasë rreth një orë. Fillimisht do të flasim pak, pastaj do t'ju kërkoj të përpiqeni të bëni diçka në vetë projektin dhe më pas do të diskutojmë përshtypjet tuaja. Ne do të incizojmë atë që po ndodh në dhomë dhe në ekranin e kompjuterit. Regjistrimi është i nevojshëm vetëm për analiza; nuk do ta shihni veten në internet.

Ne po bëjmë kërkime për ta përmirësuar projektin XXX, për të kuptuar se çfarë duhet të rregullohet në të dhe në cilin drejtim duhet të zhvillohet. Prandaj, ju kërkoj të shprehni hapur çdo koment: pozitiv dhe negativ. Mos kini frikë të na ofendoni. Nëse diçka nuk ju shkon gjatë studimit të një projekti, merreni me qetësi. Kjo do të thotë se ne kemi gjetur një problem që ekipi i projektit duhet ta rregullojë. Gjëja kryesore është të mbani mend se ne nuk po ju testojmë, ju po testoni produktin. Nëse jeni gati, ju sugjeroj të filloni.

Për të nënshkruar dokumente. Si rregull, ky është pëlqimi për përpunimin e të dhënave personale, dhe ndonjëherë edhe një marrëveshje për moszbulimin e informacionit rreth testimit. Për testet me të mitur, kërkohet pëlqimi i prindërve që fëmija i tyre të marrë pjesë në studim. Zakonisht ua dërgojmë prindërve paraprakisht dhe u kërkojmë ta sjellin me vete. Sigurohuni që të shpjegoni pse po kërkoni të nënshkruani dokumentet dhe t'u jepni kohë për t'i shqyrtuar ato. Në Rusi, njerëzit janë të kujdesshëm ndaj çdo dokumenti që kërkohet të nënshkruhet.

Vendosja e pajisjeve. Nëse përdorni gjurmimin e syve, pajisje biometrike ose thjesht regjistroni video, tani është koha për t'i aktivizuar të gjitha. Paralajmëroni të paditurin kur të filloni regjistrimin.

Intervistë hyrëse

Ai zgjidh problemet e mëposhtme:

Kontrollo rekrutimin. Për të qenë në anën e sigurt, gjithmonë filloni atje - edhe nëse i besoni agjencisë ose personit që e ka gjetur të paditurin. Më shumë se një herë gjatë testit kemi zbuluar se i anketuari i ka keqkuptuar pyetjet dhe në fakt nuk e ka përdorur produktin pikërisht ashtu siç na duhej. Mundohuni të shmangni formalitetin dhe shmangni pyetjet nga pyetësori i shqyrtimit: personi mund ta dijë tashmë se çfarë të përgjigjet.

Skenarët dhe konteksti për përdorimin e produktit. Edhe nëse nuk keni shumë kohë për testin, mos e anashkaloni këtë hap. Të paktën në përgjithësi, zbuloni nga i anketuari se çfarë problemesh zgjidh ai me ndihmën e produktit, nëse përdor projekte të ngjashme, në çfarë kushtesh ndërvepron me ta dhe nga cilat pajisje. Përgjigjet do t'ju ndihmojnë të kuptoni më mirë arsyet e sjelljes së të anketuarit dhe nëse jeni duke përdorur një skenar fleksibël, atëherë do t'ju ndihmojnë të formuloni detyra të përshtatshme. Nëse keni kohë të mjaftueshme, kërkojini të anketuarit të tregojë se çfarë dhe si bën zakonisht. Ky mund të jetë një burim pyetjesh dhe njohurish të mëtejshme.

Pritjet dhe marrëdhëniet. Fillimi i testimit është një kohë e mirë për të zbuluar se çfarë di i anketuari për produktin, si ndihet për të dhe çfarë pret prej tij. Pas testit, ju do të jeni në gjendje të krahasoni pritjet tuaja me përshtypjen tuaj përfundimtare.

Për shumicën e testeve, kjo strukturë e intervistës hyrëse do të funksionojë. Nëse jeni duke testuar një produkt të ri, mund të dëshironi të kaloni pyetjet hyrëse. Nëse futeni në shumë detaje rreth një teme, mund të krijojë pritshmëri të caktuara për përdoruesit në lidhje me produktin. Prandaj, lini vetëm disa pyetje të përgjithshme për të krijuar kontakt me të anketuarin dhe menjëherë kaloni te detyrat, dhe është më mirë të diskutoni skenarët, marrëdhëniet dhe kontekstin pasi përdoruesi të ketë studiuar fillimisht produktin.

Puna me produktin, shkrimi i detyrave

Cilat janë detyrat?

Le të imagjinojmë se dëshironi të provoni një dyqan online. Ju keni skenarë të rëndësishëm (kërkimi dhe përzgjedhja e mallrave, procesi i porositjes), probleme të njohura (gabime të shpeshta në formularin e pagesës) dhe madje edhe një hipotezë se projektuesi ka bërë diçka të gabuar me filtrin e çmimit. Si të formuloni detyrat?

Detyra të fokusuara. Duket e qartë të bësh diçka të tillë: "Zgjidhni një makinë larëse enësh 45 centimetra të gjerë me funksionin e rrezeve të dyshemesë që kushton jo më shumë se 30 mijë rubla." Kjo e motivon të anketuarin të përdorë filtra dhe të krahasojë produktet me njëri-tjetrin. Ju mund të kontrolloni filtrin e çmimeve për të gjithë të anketuarit dhe të shikoni skenarin kryesor për zgjedhjen e një produkti. Detyra të tilla kanë të drejtën e jetës dhe janë të mira për testimin e hipotezave specifike (si me filtrin e çmimeve).

Sidoqoftë, nëse i gjithë testi përbëhet prej tyre, atëherë rrezikoni sa vijon:

  • Kontrolli i ndërfaqes në vend. Do të gjeni vetëm çështje që lidhen me detajet e punës (filtroni sipas çmimit dhe gjerësisë). Nuk do të shihni probleme të tjera - të tilla si klasifikimi i produkteve ose filtra të tjerë - nëse nuk i vini në dukje gjithashtu. Por nuk ka gjasa të jeni në gjendje të përfundoni detyrat për të gjithë elementët e faqes.
  • Mungesa e angazhimit. Përdoruesit shpesh kryejnë detyra të tilla mekanikisht. Kur shohin produktin e parë që përputhet me kriteret, ndalojnë. Ndoshta i anketuari nuk ka zgjedhur kurrë një pjatalarëse në jetën e tij dhe nuk i intereson se çfarë është "trare në dysheme". Sa më e ngjashme të jetë një detyrë me një situatë të jetës reale dhe sa më shumë kontekst të sigurojë që përdoruesi mund ta kuptojë, aq më të larta janë shanset për të angazhuar një të intervistuar që do të pretendojë se po zgjedh në të vërtetë një produkt. Dhe një përdorues i angazhuar "përjeton" më mirë ndërfaqen, lë më shumë komente, rrit shanset e tij për të gjetur probleme dhe për të ofruar njohuri të dobishme për sjelljen dhe karakteristikat e audiencës.
  • Gama e ngushtuar e njohurive. Në jetën reale, përdoruesi ndoshta do të zgjidhte një produkt krejtësisht ndryshe. Për shembull, nuk do të përdorja fare filtra (dhe këtu i theksuat). Ose do të kërkoja një produkt bazuar në kritere që nuk janë në faqe. Duke dhënë detyra të ngurta dhe të fokusuara, nuk do të mësoni për kontekstin real të përdorimit të produktit, nuk do të gjeni skenarë që ekipi i projektit mund të mos ketë parashikuar dhe nuk do të mbledhë të dhëna për nevojat e përmbajtjes dhe funksionalitetit.

Detyrat me kontekst. Një mënyrë për të angazhuar më mirë përdoruesit është shtimi i historisë dhe kontekstit real në një detyrë të thatë. Për shembull, në vend të "Gjeni një recetë për byrek me kumbulla në faqen e internetit", sugjeroni sa vijon: "Do të keni mysafirë brenda një ore. Gjeni diçka për të pjekur gjatë kësaj kohe. Ju keni gjithçka për biskotën në frigorifer, si dhe disa kumbulla. Por, për fat të keq, nuk ka gjalpë.”

Një qasje e ngjashme mund të përdoret me një dyqan online. Për shembull: “Imagjinoni sikur po zgjidhni një dhuratë për motrën tuaj. Kohët e fundit tharësja e saj u prish dhe ajo do të ishte e lumtur të merrte një të re. Ju duhet të plotësoni 7 mijë rubla. Është e rëndësishme që i anketuari me të vërtetë të zgjedhë një person të vërtetë për të cilin do të "blejë" dhuratën (nëse nuk ka motër, sugjeroni një të afërm ose mik tjetër). Faktori kryesor për detyra të tilla është realiteti dhe qartësia e kontekstit. Është e lehtë të imagjinohet se po zgjidhni një dhuratë për familjen tuaj, por është shumë më e vështirë të imagjinohet se jeni "një kontabilist që përgatit një raport vjetor".

Një shembull i mrekullueshëm i kësaj qasjeje është "metoda Bollywood", e cila u shpik nga eksperti indian UX Apala Lahiri Chavan. Ajo argumenton se indianët, si shumë aziatikë, e kanë të vështirë të flasin hapur për ndërfaqen. Por, duke e imagjinuar veten si heronj të situatave dramatike imagjinare (si në filmat e tyre të preferuar), ata hapen dhe fillojnë të marrin pjesë aktive në testim. Prandaj, detyrat për indianët duhet të duken diçka si kjo:

Imagjinoni që mbesa juaj e re e dashur po martohet. Dhe pastaj zbuloni se burri i saj i ardhshëm është një mashtrues, dhe i martuar. Ju duhet urgjentisht të blini dy bileta fluturimi për në Bangalore për veten tuaj dhe për gruan e mashtruesit në mënyrë që të prishni dasmën dhe të shpëtoni familjen nga turpi. Nxitoni!

Detyrat e bazuara në përvojën e të anketuarve. Ju kujtojmë: për testim të suksesshëm, të anketuarit duhet të korrespondojnë me audiencën e projektit. Prandaj, për të kontrolluar një dyqan online të pajisjeve shtëpiake, ne rekrutojmë ata që kanë zgjedhur së fundmi pajisje ose po i zgjedhin ato tani. Kjo është pikërisht ajo që ne do të përdorim kur krijojmë detyra bazuar në përvojën e të anketuarve. Ekzistojnë dy mundësi për të përdorur këtë qasje:

  • Parametrat e të anketuarit. Në këtë rast, ju përshtatni detyrat fikse për të anketuarit. Për shembull, në rastin e një dyqani pajisjesh shtëpiake dhe një detyrë për të punuar me filtra, ju pyesni personin se çfarë saktësisht ka blerë së fundmi. Zbuloni kriteret (çmimi, funksionet) dhe ofroni për të përsëritur "blerjen" në faqen tuaj të internetit.
  • Skenarët e të anketuarve. Detyrat formohen plotësisht në bazë të përvojës së pjesëmarrësve. Për të kuptuar se cilët skenarë duhet të kontrollohen, moderatori zbulon saktësisht se si personi e ka zgjidhur problemin në jetë dhe sugjeron ta bëjë atë në faqen e internetit. Për shembull, një blerës kaloi një kohë të gjatë duke krahasuar disa modele përpara se të zgjidhte. Edhe nëse faqja nuk ka një funksion të përshtatshëm, ftoni të anketuarin të krahasojë produktet për të kuptuar se në cilat parametra do të mbështetet. Ndoshta do të merrni ide se si duhet të duket funksioni i krahasimit dhe gjithashtu do të përshtatni faqen e produktit me këtë skenar.

Detyra të tilla ofrojnë shumë shembuj realë të kryerjes së operacioneve bazë në një produkt. Kjo shpesh shkakton një gamë shumë më të gjerë problemesh dhe gjetjesh. Për më tepër, ju lejon të testoni produktin në skenarë të rinj që nuk i keni konsideruar bazë ose as që i keni menduar.

Kur testuam projektin Mail.Ru Real Estate, ishin detyrat e bazuara në përvojën e të anketuarve që na ndihmuan të bënim shumë zbulime. Ne pamë që kur kërkonin një apartament në rajonin e Moskës, njerëzit tregojnë stacionet e fundit të metrosë në gjeofiltër, që do të thotë se këto janë stacione që mund të arrihen nga rajoni. Prisnim që filtri i metrosë kërkonte një apartament pranë stacionit. Mësuam gjithashtu se si skenarët e kërkimit për ndërtesat e reja ndryshojnë nga ato dytësore, gjë që ndihmoi në zhvendosjen e kërkimit për ndërtesa të reja në një seksion tjetër të faqes - me filtrat e vet dhe konceptin e vet për përshkrimin e apartamenteve. Unë rekomandoj gjithashtu të lexoni artikullin e shkëlqyer të Jared Spool mbi përfitimet e detyrave të tilla.

Detyra pa detyra. Ndonjëherë është më mirë të mos u ofroni përdoruesve fare detyra për të punuar me projektin, por të shihni se ku ata vetë fillojnë të njihen me produktin. Jepini të anketuarit një hyrje: “Imagjinoni që vendosni të provoni këtë produkt. Do të të lë për disa minuta. Bëni atë që do të bënit në jetën reale. Nuk të jap asnjë detyrë”.

Është e rëndësishme që moderatori të largohet nga dhoma në këtë moment. Përndryshe, përdoruesi tundohet të pyesë menjëherë diçka, për të sqaruar: “A duhet të regjistrohem? Si mund ta bëj këtë?” e kështu me radhë.

Ky lloj detyre është i dobishëm për produkte krejtësisht të reja. Shpesh e përdorim për aplikacione dhe lojëra celulare. Kështu zbulojmë nëse përdoruesit lexojnë materiale trajnimi, cilat detaje tërheqin menjëherë vëmendjen, çfarë kuptojnë njerëzit për konceptin e produktit dhe si i përshkruajnë më pas aftësitë e tij. Pas detyrës së lirë, planifikohen skenarë specifikë.

Një fushë tjetër e aplikimit për detyra falas janë projektet e përmbajtjes. Nëse doni të kuptoni se si lexohen artikujt tuaj (ku qëndrojnë për një kohë të gjatë, çfarë kapërcejnë, cilat elemente në faqe u kushtojnë vëmendje), atëherë thjesht lini të anketuarin vetëm me projektin për disa minuta. Vetëm pa një moderator që shikon mbi supe, përdoruesi do të relaksohet dhe do ta lexojë tekstin në të njëjtën mënyrë si zakonisht. Kështu testojmë projektet "Mail.Ru News", "Mail.Ru Lady" dhe të tjerët. Kjo qasje bëri të mundur identifikimin e modeleve të ndryshme të sjelljes në sajt, modeleve të ndryshme të leximit të artikujve dhe të kuptuarit se cilat lloje materialesh duhet të formatohen ndryshe.

Bërja e detyrave të mira

Detyra e parë është e thjeshtë. Filloni testimin me detyra hyrëse dhe të thjeshta. I anketuari duhet të ndihet rehat me formatin e testit, veçanërisht nëse jeni duke përdorur metodën e të menduarit me zë të lartë: ata duhet të mësohen të shprehin mendimet dhe ndjenjat e tyre. Ju nuk duhet të hidhni menjëherë mbi të gjithë dhimbjen dhe vuajtjet e ndërfaqes.

Mos më jep asnjë sugjerim. Formuloni detyrat në mënyrë të tillë që të mos e shtyni të anketuarin të bëjë gjënë e duhur. Nëse dëshironi të provoni aftësinë për të shtuar produkte në të preferuarat në një dyqan online, bëni pa detyrën "Le ta shtojmë këtë televizor në të preferuarat", veçanërisht nëse butoni quhet në atë mënyrë. I anketuari, pasi të ketë lexuar detyrën, thjesht do të gjejë një buton në ekran me nënshkrimin e dëshiruar - ndoshta pa e kuptuar as se çfarë po bën saktësisht.

Shtë më mirë të shpjegoni kuptimin e detyrës pa përdorur terma në ndërfaqe. Për shembull: “Në faqe mund të ruani produktet që ju pëlqejnë dhe më pas zgjidhni cilin të porosisni. Le të përpiqemi ta bëjmë këtë me një televizor të tillë.”

Shikoni terminologjinë. Mos përdorni fjalë dhe simbole të paqarta. Kjo duket e qartë, por ne, pasi jemi mësuar me terma të caktuar, shpesh harrojmë se pak njerëz jashtë komunitetit të IT i njohin ato. Për shembull, kur testuam funksionalitetin e ri të fijeve (zinxhirët e shkronjave) në Mail.Ru Mail, patëm një kohë të vështirë. Në fund të fundit, përdoruesit që nuk janë të njohur me këtë funksion thjesht nuk kanë një term në kokën e tyre që do të tregonte fijet.

Në fund, ne nuk i quajtëm asgjë. Ne thjesht u treguam të anketuarve një kuti me fije të lidhura dhe diskutuam këtë veçori të re dhe i lejuam përdoruesit të zgjedhin fjalën për të treguar fijet. Kjo na ndihmoi të përdorim më vonë tekstet më të kuptueshme në materialet promovuese edukative.

Ndiqni jo vetëm detyrat, por edhe pyetjet e moderatorit, veçanërisht ato që vijnë nga ekipi gjatë testimit. Për shembull, kur diskutoni funksionet, nuk duhet të përdorni fjalën "bar": jo të gjithë janë të njohur me të. Vetëm disa vjet më parë, jo të gjithë përdoruesit e dinin as fjalën "shfletues". Mënyra më e mirë për të formuluar detyrat varet nga audienca e testimit. Ju nuk duhet të shkoni në ekstremin tjetër, duke shpjeguar të gjitha termat me radhë. Për shembull, lojtarët me përvojë nuk kanë nevojë të shpjegojnë se çfarë janë "buff", "frag", "respawn" dhe kështu me radhë.

Më pak testim. Shpesh është joshëse të krijosh një llogari testimi për të anketuarin në sistem dhe të kryesh testime në të. Në fund të fundit, ju mund të testoni gjithçka në këtë llogari paraprakisht, të shmangni problemet dhe të mos humbni kohë për të regjistruar ose autorizuar një të anketuar. Shpesh është edhe teknikisht shumë më e lehtë të zbatohet një dizajn i ri mbi të dhënat e testimit sesa në të dhënat reale.

Sidoqoftë, me këtë qasje rrezikoni të merrni rezultate shumë më pak të dobishme, sepse veprimet e testimit nuk kanë pasoja reale. Situata bëhet krejtësisht artificiale; është e vështirë për përdoruesit që ta projektojnë atë në përvojën reale.

Për shembull, kur punojnë në llogarinë e tyre në një rrjet social, të anketuarit, si në jetën reale, do të bëjnë me kujdes gjithçka që mund të shohin miqtë e tyre (publikojnë lidhje, dërgojnë mesazhe). Kur vendosin kutinë e tyre postare, ata do të përpiqen të mos fshijnë letra të rëndësishme. Kur testoni dyqanet online, ndonjëherë përdoret një qasje ku shpërblimi duhet të shpenzohet drejtpërdrejt gjatë testit. Në këtë rast, i anketuari nuk do të prekë produktin e parë që i përshtatet detyrës, por do të zgjedhë atë që i nevojitet në të vërtetë.

Vetëm me të dhënat e testimit, do të gjeni probleme që lidhen vetëm me të, në vend që të testoni funksionalitetin në variacione të ndryshme. Për shembull, kur testuam panelin social të shfletuesit Amigo, një nga të anketuarit, i cili lidhi llogarinë e tij VKontakte me panelin, vuri në dukje menjëherë se ishte e papërshtatshme për të të lexonte në këtë mënyrë. Pothuajse i gjithë furnizimi përbëhej nga abonime në grupe me fotografi erotike. Dhe në panelin e ngushtë në foto ishte thjesht e pamundur të shihej asgjë.

Një problem tjetër me të dhënat e testit është se është e vështirë të kuptohet sistemi, pasi gjithçka përreth është e pazakontë. Për shembull, një përdorues i rrjetit social është mësuar të njohë faqen e tij nga fotografia e tij. Edhe gjatë testimit të prototipave, ne përpiqemi t'i personalizojmë sa më shumë që të jetë e mundur. Për shembull, kur testojmë prototipe të klikueshme në Odnoklassniki, ne gjithmonë i përshtatim ato për secilin përdorues, duke futur emrin dhe foton e tij, dhe ndonjëherë lajmet më të fundit, në faqe.

Mos u kufizoni nga ndërfaqja. Mos harroni se ndërveprimi me një produkt shpesh nuk kufizohet vetëm në ndërfaqen. Nëse është e mundur, testoni produktet ose shërbimet e lidhura dhe lidhjet ndërmjet tyre. Gjatë testimit të lojërave, ne përpiqemi të kontrollojmë jo vetëm lojën, por edhe faqen e saj të internetit dhe shkarkimet e lidhura, regjistrimin në lojë dhe kërkimin e informacionit në forum. Dhe kur testova një dyqan në internet, kontrollova gjithashtu thirrjen e operatorit pasi vendosa një porosi, e cila dha rekomandime për qendrën e thirrjeve.

Mendoni për kohën. Për një skenar të mirë, është e rëndësishme t'i jepni përparësi detyrave. Me shumë mundësi, nëse sistemi është i madh dhe testi ka shumë qëllime, do të dëshironi të bëni shumë detyra. Megjithatë, një i anketuar i lodhur nuk do të jetë më i dobishëm. Një test i mirë zgjat jo më shumë se një orë e gjysmë, dy është maksimumi. Përjashtim janë ndoshta lojërat. Dhe mbani mend se qëllimet tuaja nuk janë vetëm detyrat, por edhe intervistat, pyetësorët, vendosja e pajisjeve dhe nënshkrimi i dokumenteve. E gjithë kjo zakonisht zgjat të paktën gjysmë ore.

Nëse ka shumë detyra dhe nuk doni të hiqni dorë nga disa, mund t'i vendosni ato me më pak prioritet në rotacion, domethënë të tregoni vetëm pjesë të të anketuarve. Ose bëni një pjesë të testit të detyrueshëm për të gjithë, dhe pjesën tjetër shikoni vetëm me ata që kanë kohë të mjaftueshme. Por këta me shumë mundësi do të jenë të anketuarit më të suksesshëm.

Vlerësoni dobinë e detyrës. Mendoni nëse përputhet vërtet me hipotezat tuaja. Për shembull, ju dëshironi të testoni funksionin e abonimit të lajmeve në një faqe interneti. Detyra "Abonohu ​​në buletinin" do të kontrollojë vetëm nëse buletini mund të gjendet nga ata që e kërkojnë atë. Megjithatë, njerëzit rrallë vijnë në sit për t'u abonuar në lajme. Detyra nuk vlen për jetën reale. Ju duhet të kuptoni nëse mundësia për t'u abonuar vërehet nga ata që kryejnë detyra krejtësisht të ndryshme.

Kjo mund të kontrollohet në mënyra të ndryshme, në varësi të zbatimit të funksionit. Nëse një person ishte i angazhuar në detyra në të cilat ai mund të kishte parë opsionin e abonimit, pyeteni nëse është në sit. Vetëm sigurohuni që të sqaroni se ku e pa këtë mundësi ose si u zbatua për t'u siguruar që i padituri nuk është thjesht dakord me ju.

Nëse një ofertë abonimi është e integruar në procesin e regjistrimit ose arkëtimit, shikoni nëse i anketuari përfiton prej saj dhe diskutoni atë pas detyrës. Ka shumë pak mundësi që në kushte laboratorike njerëzit të abonohen në listat e postimeve, por mund të kontrolloni nëse një person i kushtoi vëmendje kësaj mundësie, çfarë pret nga lista e postimeve, etj.

Mbledhja e përshtypjeve përfundimtare

Qëllimi i fazës përfundimtare të testimit është të mbledhë përshtypjet e punës me produktin, të kuptojë se çfarë i pëlqeu përdoruesit dhe çfarë e shqetësoi atë dhe të vlerësojë kënaqësinë subjektive. Në mënyrë tipike, kjo pjesë e testit përdor një kombinim të një interviste me një moderator dhe plotësimin e pyetësorëve formalë.

Intervistë me moderatorin

Në intervistën përfundimtare, ne gjithmonë u bëjmë të anketuarve përafërsisht të njëjtat pyetje: "Cilat ishin përshtypjet tuaja?", "Çfarë ju pëlqeu dhe çfarë jo?", "A kishte ndonjë gjë që dukej e vështirë apo e papërshtatshme?", "Çfarë ishte mungon?” , “Çfarë do të dëshironit të ndryshonit në produkt?” Është koha për të sqaruar aspekte të paqarta të sjelljes së të anketuarit nëse nuk e keni bërë këtë gjatë testit. Nëse, para testit, keni zbuluar nga përdoruesit qëndrimin e tyre ndaj markës ose produktit dhe pritshmëritë e tyre prej tij, zbuloni nëse diçka ka ndryshuar. Kur intervistoni, kushtojini vëmendje sa vijon:

Dëshira sociale. Trajtoni rezultatet e intervistës me shumë kujdes. Nëse gjatë testit shpesh dëgjoni komente impulsive nën ndikimin e problemeve, atëherë në intervistën përfundimtare do të lulëzojë dëshira sociale.

Disa njerëz mendojnë se kur flasin për probleme në një produkt, ata po pranojnë paaftësinë e tyre. Të tjerët thjesht nuk duan të mërzitin një moderator të këndshëm. Shumë shpesh, të anketuarit (sidomos gratë) që vuajtën gjatë gjithë testit thonë se gjithçka është, në parim, normale. Reagimi negativ mund të diktohet edhe nga dëshirueshmëria sociale: nëse i anketuari beson se qëllimi i testit është të gjejë të metat, ai përpiqet me zell t'i gjejë ato.

Kuotat dhe prioritetet. Megjithëse të gjitha fjalët e testuesve në intervistën përfundimtare shpesh duhet të ndahen me dy apo edhe dhjetë, kjo nuk do të thotë se ato janë të kota. Bazuar në mënyrën se si të anketuarit përmbledhin përshtypjet e tyre, ju mund të nxirrni përparësitë. A është produkti "mut i plotë"? Çfarë ndikoi konkretisht në këtë? Cilin nga problemet e shumta i padituri kujton më shumë dhe e konsideron më të bezdisshëm?

Megjithatë, merrni parasysh faktin që detyra e fundit mbahet mend më së miri. Është gjithashtu shumë e dobishme të gjurmosh se çfarë mbiemrash përdorin të anketuarit për të përshkruar produktin dhe me çfarë krahasojnë përvojën e tyre.

Të mos harrojmë të mirat. Shumë shpesh, një raport i testimit të përdorshmërisë është një listë e gjatë e problemeve të gjetura gjatë testit. Në përgjithësi, gjetja e problemeve është një nga detyrat kryesore të kërkimit. Por mos harroni për aspektet pozitive të produktit.

Së pari, një raport pa rezultate pozitive thjesht demotivon ekipin. Dhe së dyti, është e dobishme të dini se çfarë pëlqejnë përdoruesit në lidhje me produktin: çka nëse gjatë ridizajnimit të ardhshëm ata vendosin të heqin funksionin që të gjithëve u pëlqeu aq shumë. Prandaj, sigurohuni që të pyesni të anketuarit për aspektet pozitive të produktit, edhe nëse ata kritikuan ndërfaqen gjatë testimit.

Qëndrimi ndaj "dëshirave". Me shumë mundësi, të anketuarit, përveç përshtypjeve të tyre, do të shprehin dëshira dhe ide. Detyra juaj është të kuptoni se cili është problemi pas propozimeve. Sepse zgjidhjet që ofrojnë përdoruesit me shumë mundësi nuk do t'ju përshtaten. Në fund të fundit, pjesëmarrësit e testimit nuk janë projektues; ata nuk janë të vetëdijshëm për veçoritë dhe kufizimet e zhvillimit. Megjithatë, pas çdo kërkese të tillë fshihet një nevojë që ju duhet ta kapni. Nëse një i anketuar thotë se i duhet absolutisht një buton i madh jeshil këtu, sigurohuni që të pyesni: pse?

Masa e kënaqësisë

Shpesh, sipas fjalëve të të anketuarit në intervistën përfundimtare, është e vështirë të kuptohet nëse i pëlqeu produkti apo jo, dhe akoma më e vështirë të krahasohet qëndrimi i disa të anketuarve që vunë në dukje si avantazhet ashtu edhe disavantazhet. Këtu studiuesit i vijnë në ndihmë pyetësorët. Së pari, kur plotësoni pyetësorin (sidomos para se të flisni me moderatorin), ndikimi i dëshirueshmërisë famëkeqe shoqërore është pak më i vogël, megjithëse nuk do të shpëtoni plotësisht prej tij. Së dyti, pyetësori ju jep parametra të qartë për krahasimin e skenarëve, produkteve ose fazave të projektit.

Përpilimi i një pyetësori të mirë është një temë më vete dhe shumë e madhe. Formulimi, peshoret dhe shumë më tepër janë të rëndësishme këtu. Pyetësorët e gatshëm dhe të provuar mund të jenë një ndihmë e mirë: ata tashmë janë përmirësuar dhe testuar shumë herë. Problemi i vetëm është se pothuajse të gjithë këta pyetësorë nuk kanë përkthime zyrtare në rusisht. Natyrisht, mund t'i përktheni vetë, por nga pikëpamja metodologjike, përkthimet duhet të testohen për të kontrolluar korrektësinë e formulimit. Megjithatë, pyetësorët mund të shërbejnë si udhëzues kur krijoni pyetësorët tuaj.

Ka pyetësorë që jepen pas çdo detyre për të vlerësuar kënaqësinë me skenarë specifikë. Për shembull:

  • Pyetësori pas skenarit (ASQ). Tre pyetje rreth kompleksitetit, produktivitetit dhe sugjerimeve në sistem.
  • Pyetje e vetme e thjeshtë (SEQ) . Një pyetje në lidhje me kompleksitetin e skenarit.

Dhe ka pyetësorë që përdoren tashmë në fazën përfundimtare të testimit. Këtu janë disa shembuj që ne përdorim kur është e nevojshme:

  • Shkalla e përdorshmërisë së sistemit dhe pyetësori i përdorshmërisë së sistemit pas studimit. Dy pyetësorë klasikë dhe të njohur të krijuar më shumë se 20 vjet më parë. Të dyja përbëhen nga deklarata. Të anketuarit duhet të tregojnë nivelin e pajtimit me ta. Të gjitha këto deklarata karakterizojnë përdorshmërinë e produktit nga këndvështrime të ndryshme. Për shembull: "Unë mund të gjeja lehtësisht informacionin që më duhej", "Aftësitë e ndryshme të sistemit janë lehtësisht të arritshme" etj.
  • . Një pyetësor që na ndihmon shpesh gjatë testeve. Përdoruesi pajiset me një grup mbiemrash nga të cilët zgjedh ata që mund të karakterizojnë produktin. Si rezultat, ju merrni një re fjalësh - karakteristikat e projektit tuaj. Shpesh kjo teknikë sjell rezultate shumë interesante.
  • Pyetësori i përvojës së lojës. Pyetësorët klasikë të përdorshmërisë nuk mund të aplikohen në lojëra: përfshirja në lojë është shumë më e rëndësishme sesa kuptueshmëria e ndërfaqeve. Prandaj, gjithmonë duhet të krijoni pyetësorë të veçantë për lojëra ose të përdorni Pyetësorin e Përvojës së Lojërave. Pyetësori përmban disa module: një modul bazë, një bllok në lojë, një post-pyetësor dhe një pyetësor për aftësitë sociale të lojës.
  • Materiali i publikuar nga përdoruesi. Klikoni butonin "Shkruaj" për të ndarë mendimin tuaj ose për të folur për projektin tuaj.

Që rreth gjysma e faqeve të internetit humbasin klientët për shkak të dizajnit të papërshtatshëm dhe të metave të tjera të përdorshmërisë. Vetëm imagjinoni: një formular porosie të pasuksesshme ose një imazh që nuk mund të klikohet - dhe një blerës potencial ka humbur para për konkurrentët. Për të kuptuar nëse vizitorët tuaj e pëlqejnë faqen tuaj dhe nëse është e përshtatshme për ta që të bëjnë blerje në të, kryeni testimin e përdorshmërisë.

Çfarë duhet të testohet?

Nëse faqja po funksionon tashmë, cilët elementë duhet të testohen do të bëhen të qarta pas analizës. Një shembull i vërtetë i një testi përdorshmërie nga Imaginary Landscape: Google Analytics tregon se përdoruesit shkojnë në një faqe me një formular reagimi, por nuk paraqesin një kërkesë telefonate. Pas testimit të përdorshmërisë, u bë e qartë se njerëzit nuk donin të plotësonin kaq shumë rreshta. Forma u ndryshua, numri i rreshtave u zvogëlua nga 11 në 4, pas së cilës konvertimi u rrit me 140%. Fitimi.

ishte

Ata po testojnë edhe fotot. Ata duhet të tërheqin vëmendjen e përdoruesve, të ngjallin emocionet e duhura dhe t'i motivojnë ata të ndërmarrin veprimet e duhura. Nëse hartat e klikimeve tregojnë se imazhi është i klikuar, por nuk çon askund, është logjike ta bëni atë një lidhje për diçka të dobishme dhe të rëndësishme. Ose anasjelltas: duke klikuar mbi imazhin, përdoruesit do të gjejnë informacion interesant, por ata nuk janë të vetëdijshëm për këtë. Problemi është i lehtë për t'u zgjidhur. Mjafton që fotografia të reagojë ndaj lëvizjes së kursorit - ajo zmadhohet pak ose theksohet, sikur ju fton të klikoni mbi të. Por së pari ju duhet të mësoni për ekzistencën e një problemi dhe për ta bërë këtë, bëni testimin e përdorshmërisë.

Ndër të tjera, ata testojnë:

  • struktura e faqes për ta bërë atë të thjeshtë dhe të kuptueshme për përdoruesit;
  • butonat për klikueshmëri, sidomos pas të ashtuquajturit dizajn i sheshtë ;
  • menu për të përcaktuar pse përdoruesit nuk po i qasen seksioneve të caktuara.

Në përgjithësi, çdo element me të cilin një vizitor ndërvepron në një faqe interneti. Ose nuk ndërvepron, por sipas planit tonë duhet.

Në mënyrë ideale, testimi kryhet nga specialistë: ata mbledhin të dhëna, segmentojnë audiencën e synuar, formojnë fokus grupe, përpilojnë pyetësorë dhe pas vetë kërkimit analizojnë rezultatet. Është e gjatë dhe e shtrenjtë, edhe pse ia vlen. Por ju mund të merrni një ide të përgjithshme të ndërveprimit të përdoruesit me faqen tuaj vetë, dhe falas. Ka të paktën 5 mënyra për ta bërë këtë.


1. Mjetet Yandex Metrics

Në RuNet, midis mjeteve falas të testimit të përdorshmërisë, ata ende nuk kanë dalë me asgjë më të përshtatshme dhe funksionale sesa sportelet Yandex Metrica. Sa vlen një "Webvisor"?

Mund të përdoret për të riprodhuar lëvizjet e kursorit të përdoruesit, klikimet, plotësimin e formularit dhe përzgjedhjen e tekstit. Është sikur po shikoni një video regjistrim të vizitës së një vizitori në faqen tuaj të internetit: ku ai klikoi, çfarë futi në shiritin e kërkimit ose, për shembull, në cilin hap të vendosjes së një porosie ai ndaloi.


Shtoni kodin HTML të numëruesit në faqet tuaja të internetit


Kështu duket raporti i Webvisor. Dhe magjia e vërtetë - shikimi i veprimeve të përdoruesit - fillon kur klikoni në ikonën e luajtjes.

"Webvisor" nuk është i vetmi mjet i dobishëm Yandex që do të ndihmojë në gjurmimin e reagimeve të përdoruesve në faqen tuaj.


Një hartë e klikimeve do të tregojë qartë vendet më të klikuara në faqe. Për shembull, nga harta e klikimeve Yandex shohim që butoni "Merr numëruesin" është klikuar, por lajmet (kolona në të djathtë) nuk janë veçanërisht të njohura. Sa më e nxehtë të jetë ngjyra në një pikë, aq më shpesh përdoruesit klikojnë mbi të.

Një hartë lëvizëse do t'ju japë të kuptoni se si vizitorët lëvizin faqen, ku qëndrojnë më gjatë dhe për rrjedhojë cila pjesë është interesante për ta. Analiza e formularit do t'ju ndihmojë të kuptoni se si përdoruesi ndërvepron me formularët në sit, cilat fusha janë plotësuar në aplikacion, çfarë shkruhet në shiritin e kërkimit, etj. Të gjitha mjetet janë falas, funksionojnë shkëlqyeshëm dhe me qasjen e duhur do t'ju ndihmojnë të analizoni në mënyrë efektive përdorshmërinë e faqes suaj të internetit.

2. UsabilityHub

Shërbimi online ofron 5 teste të thjeshta:

  • Testi i pesë sekondave - testi prej pesë sekondash. Parimi është ky: ju ngarkoni një pamje të faqes së testuar në sit, pjesëmarrësit e testit e shikojnë atë për 5 sekonda, pas së cilës ata japin vlerësimin e tyre. Mund të bëni pyetje të ndryshme, për shembull, cili element tërhoqi më shumë vëmendjen, çfarë u kujtua, për çfarë bëhet fjalë faqja dhe të ngjashme. Pas përfundimit, do të merrni përgjigjet e plota të pjesëmarrësve në test + një re të krijuar automatikisht me fjalë të përsëritura shpesh.

1. Ngarko një pamje nga ekrani i faqes 2. Bëju pyetje pjesëmarrësve

3. Marrim një raport me përgjigje 4. Për qartësi, ne studiojmë renë

  • Kliko Test - kliko test. Hapat janë të njëjtë, por në vend të përgjigjeve marrim një hartë të nxehtësisë së klikimeve. Prej tij do të shohim që përdoruesit, për shembull, nuk klikojnë në një buton të rëndësishëm strategjik (për ne), por ata klikojnë në mënyrë aktive në foto. Për më tepër, shërbimi do të sigurojë një raport mbi numrin e klikimeve dhe kohën mesatare të klikimeve.
  • Testi i pyetjeve - testi i pyetjeve. Ju pyesni për faqen tuaj të internetit - njerëzit e vërtetë përgjigjen.
  • Testi i navigimit - analiza e navigimit. Ju lejon të kuptoni se sa i përshtatshëm është për përdoruesit të "ngjiten" në faqen tuaj, nëse arkitektura dhe navigimi i tij janë të qarta.
  • Testi i Preferencës - preferenca. Do të ndihmojë në kryerjen e testimit A/B të dizajnit të faqes në internet, aplikacionit, fletëpalosjes. Ju ngarkoni dy opsione dizajni - përdoruesit zgjedhin atë që u pëlqen më shumë. Gjithçka është e thjeshtë dhe e shpejtë.

UsabilityHub është një shërbim në gjuhën angleze, por rusishtja është ndër gjuhët e testimit të ofruara. Në versionin me pagesë, ju zgjidhni numrin e pjesëmarrësve dhe së shpejti merrni rezultate. Në versionin falas, do t'ju duhet të merrni pjesë në testimin e vetes, t'u përgjigjeni pyetjeve dhe të vlerësoni dizajnet. Nëse mbledhni numrin e kërkuar të pikëve për pjesëmarrje, do të keni mundësinë të bëni testin tuaj.

3. Usabilla

Ofron 3 produkte: uebsajt, aplikacion celular dhe testim me email. Testimi nënkupton reagime të mira nga njerëzit në kohë reale: pjesëmarrësit japin vlerësimet e tyre, shkruajnë komente, vënë në dukje gabimet, marrin pamje nga ekrani për qartësi më të madhe. Të gjitha të dhënat ruhen në statistika të përshtatshme.

Ndër gjuhët e testimit ka rusisht, por vetë programi është në anglisht. Në versionin demo falas, mund të provoni 2 faqe me 10 persona.


4. Punëtori optimale

Mjetet e mëposhtme janë në dispozicion në shërbim:

  • Treejack - testimi i "pemës" së faqes. Ju ndihmon të kuptoni se si përdoruesit lundrojnë në faqen tuaj, nëse kryejnë veprimet që prisni prej tyre ose humbin në xhunglën e saj. Për të testuar, ju duhet të përshkruani arkitekturën e informacionit të faqes tuaj në formën Treejack. Tingëllon e frikshme, por çdo rresht i formularit është i nënshkruar, nëse dini anglisht, mund ta bëni lehtësisht. Ju gjithashtu duhet të vendosni detyra për testimin e pjesëmarrësve, për shembull, për të gjetur një telefon celular në sit. Si rezultat, ju do të merrni statistika gjithëpërfshirëse në formën e tabelave dhe grafikëve. Versioni demo falas ju lejon të intervistoni 10 persona.
  • OptimalSort - testimi duke përdorur metodën e klasifikimit të kartave. Ndihmon për të zbuluar se si mendon përdoruesi, çfarë vendimesh merr dhe si është më e lehtë për të të arrijë qëllimin përfundimtar në faqen tuaj. Si funksionon: të gjithë elementët e përmbajtjes së faqes "shkruhen" në karta të veçanta dhe pjesëmarrësve u kërkohet t'i renditin ato në një mënyrë që do të ishte e kuptueshme dhe e përshtatshme për ta. Si rezultat, ju merrni raporte në formën e tabelave, matricave, dendrogrameve dhe një kuptim të modelit mendor të përdoruesve tuaj. Në versionin falas, mund të testoni 30 karta duke intervistuar 10 persona.
  • Shenja e shkumës - ju ndihmon të merrni një përshtypje të parë të një dizajni, tregon një hartë të nxehtësisë së klikimeve dhe analizon klikimin e parë. Për të testuar, ngarkoni një pamje të faqes, caktoni detyra për pjesëmarrësit dhe prisni rezultatet në formën e një harte klikimi, rrjeti me ngjyra dhe skema e numërimit të klikimeve.

Rezultatet e testimit të paraqitjes së faqes së internetit duke përdorur Chalkmark

Versioni me pagesë ju lejon të kryeni sondazhe në internet me reagime të shpejta.

5. Feng-GUI

Ndryshe nga tre mjetet e mëparshme, ky nuk jep reagime nga njerëzit e vërtetë. Aplikacioni, bazuar në algoritmet e tij, gjeneron vetë një hartë të vëmendjes së përdoruesit. Kjo do të thotë, tregon se ku do të shikojë menjëherë pasi të ngarkojë faqen dhe në çfarë sekuence (sipas programit) shikimi i tij do të lëvizë nga një element në tjetrin. Për të testuar, futni url-në e faqes së dëshiruar të faqes, klikoni Analizo dhe pas disa sekondash marrim hartën e dëshiruar të shikimit të përdoruesit.

Secili nga mjetet e listuara është i mirë në mënyrën e vet, por versionet falas kryesisht përdorin funksionalitet të kufizuar, dhe pjesa më e madhe e shërbimeve janë në anglisht.

Nuk doni të kuptoni ndërfaqet dhe statistikat e burimeve në gjuhën angleze? Shkoni mes njerëzve. Për shembull, për të vlerësuar një dizajn faqeje, postoni një pamje të ekranit revision.ru ose faqe të ngjashme, kërkoni mendimin e dizenjuesve, zhvilluesve dhe specialistëve të tjerë “lokalë”. Kryeni sondazhe në rrjetet sociale, për shembull, në komunitete tematike, ose mblidhni një grup fokusi midis miqve tuaj. Për një analizë pak a shumë objektive të përdorshmërisë, mjafton të intervistoni 5 të anketuar (sipas disa burimeve 8) nga audienca juaj e synuar.

Testoni përdorshmërinë e faqes tuaj. Përdorni programe falas, intervistoni miqtë tuaj, punësoni një profesionist - të gjitha metodat funksionojnë. Ndonjëherë gjithçka që duhet të bëni është të lëvizni një buton në një vend tjetër, të ndryshoni disa elementë të dizajnit ose formularin e aplikimit dhe faqja do të fillojë të jetë dukshëm më e dobishme. Thjesht për faktin se është bërë më i përshtatshëm dhe i kuptueshëm për vizitorët.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë