Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Vendosja e konfigurimit të physx çfarë të zgjidhni për performancën. Udhëzues për panelin e kontrollit të drejtuesit të NVIDIA

Është e njohur që historia e fizikës së përshpejtuar të harduerit në aplikacionet e lojërave kompjuterike filloi me kompaninë e vogël Ageia dhe motorin e saj fizik PhysX. Ne kemi shkruar tashmë për disa vite më parë. Në atë kohë, kishte shumë pak lojëra me mbështetje PhysX, dhe nuk kishte kuptim të blinte një kartë të veçantë zgjerimi për fizikën e lojës, le ta pranojmë.

Por ka kaluar shumë kohë që atëherë dhe Ageia u ble nga Nvidia. E cila, natyrisht, përshtati PhysX për të ekzekutuar efektet përkatëse në GPU-të e saj. Që atëherë, përshpejtimi i fizikës së harduerit është bërë një avantazh konkurrues për Nvidia ndaj AMD, konkurrenti i saj i vetëm i rëndësishëm në tregun e dedikuar të grafikëve desktop.

Deri më sot, janë lëshuar më shumë se një duzinë lojërash që përdorin përshpejtimin PhysX dhe në të cilat ka një efekt të qartë të llogaritjeve të fizikës së përshpejtuar nga hardueri në GPU. Fatkeqësisht, lista e lojërave nuk është ende mjaft e madhe dhe jo të gjitha këto aplikacione janë bërë të njohura me lojtarët. Kjo është ndoshta e vetmja pengesë serioze e gjendjes aktuale të PhysX.

Por gjithsesi, kjo situatë po ndryshon gradualisht për mirë, dhe sot do të shikojmë disa lojëra në të cilat efektet PhysX sjellin një përvojë të freskët, duke shtuar shumëllojshmëri dhe duke animuar botën e lojës. Ju mund ta trajtoni fizikën PhysX në mënyra të ndryshme, gjë që duket se nuk është e nevojshme në lojërat që janë lëshuar. Por është e vështirë të argumentohet se ajo pasuron dhe zbukuron qartë imazhin dhe lojën, dhe me efektet PhysX çdo lojë duket më mirë se pa to. Testoni konfigurimin dhe cilësimet e sistemit

Është përdorur konfigurimi i mëposhtëm i harduerit dhe softuerit:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • Motherboard: Asus M3A78-T
  • RAM: 4 GB DDR2 SDRAM (2 * 2 GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Kartat video: Nvidia Geforce GTX 285 dhe Geforce 9800 GTX
  • HDD: Seagate Barracuda 7200.10 320 GB SATA
  • Sistemi operativ: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Si një procesor qendror i sistemit, ne tradicionalisht përdorëm një CPU mjaft të fuqishme me katër bërthama të familjes AMD Phenom II. Fuqia e tij është mjaft e mjaftueshme për të mos kufizuar performancën e nënsistemit të videos në shumicën e rasteve. Edhe pse ky nuk është ende një CPU i nivelit të lartë për momentin, kështu që procesorët më të shtrenjtë mund të tregojnë performancë më të mirë në lojërat që testuam.

Për testet e fizikës, morëm dy karta video Nvidia me mbështetje për përshpejtimin e harduerit PhysX: Geforce GTX 285 dhe Geforce 9800 GTX. E para prej tyre është ende zgjidhja më produktive me një çip të vetëm të kompanisë, dhe e dyta do të shërbejë si një përshpejtues fizik i dedikuar, i cili tashmë gjendet shpesh në rekomandimet e sistemit për lojëra me përdorim aktiv të PhysX.

Në material, ne do të krahasojmë performancën e llogaritjes fizike në një CPU (një rezultat i tillë në aplikacionet e zgjedhura do të korrespondojë me të gjitha sistemet pa mbështetje harduerike për PhysX, përfshirë sistemet me karta video nga AMD), me një Geforce GTX 285 të vetme, kur fizika kryhet në lidhje me llogaritjen grafike në një GPU, mirë dhe më i fuqishmi është konfigurimi i dyfishtë, ku interpretimi bëhet nga Geforce GTX 285 dhe fizika nga Geforce 9800 GTX. Modaliteti i fundit do të jetë shumë interesant për ata që duan të përmirësojnë nënsistemin e tyre të videos, duke lënë kartën e vjetër video për llogaritjet PhysX.

Janë përdorur cilësimet e parazgjedhura të drejtuesit të videos. Aplikacionet e lojërave u ekzekutuan në dy rezolucione testimi: 1280x720 dhe 1920x1080 (të njohura edhe si 720p dhe 1080p) - këto janë mënyra standarde HD për monitorët dhe televizorët e zakonshëm LCD, ose sa më afër tyre, në mungesë të mbështetjes për këto rezolucione në aplikimi i testit.

Testet u kryen në dy mënyra: në modalitetin normal dhe duke përdorur anti-aliasing në ekran të plotë duke përdorur metodën MSAA 4x nga cilësimet e lojës, nëse këto mbështeten nga vetë aplikacioni. Pjesa tjetër e cilësimeve të lojës së aplikacioneve u vendosën në nivelin më të lartë të mundshëm. Rezultatet e testit

Batman: azil arkham

  • Botuesi: Eidos Interactive / New Disc
  • Zhvilluesi: Rocksteady Studios
  • Zhanri: aksion-stealth-aventurë personi i tretë
  • Koha e publikimit: Shtator 2009
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 92%

Ndoshta, "Batman: Arkham Asylum" është një nga lojërat më të njohura të PhysX. Siç nënkupton edhe emri, loja bazohet në filmin me të njëjtin emër për njeriun e lakuriqëve të natës nga komiket. Loja zhvillohet në klinikën psikiatrike Arkham Asylum në Gotham City. Batman mbërriti atje për të dërguar Xhokerin në këtë klinikë, por të burgosurit u përgatitën për këtë dhe i vunë një kurth Batman.

Loja, në fakt, është të ndihmojë personazhin kryesor të mundë turmën e zuzarëve të ndryshëm, duke mos i lejuar ata të zbatojnë planin e tyre tinëzar. Pra, ky është një film aksion i personit të tretë me elementë stealth, në të cilin më së shpeshti duhet të luftoni zuzarët në luftime trup më dorë.

Nga ana teknike, loja përdor plotësisht aftësitë e Unreal Engine 3 dhe duket mjaft mirë. Për efektet e fizikës, përdoren module të nivelit të lartë APEX, të cilat thjeshtojnë zbatimin e PhysX në projektet e lojërave. Ndër efektet fizike në Batman: Arkham Asylum, vëmë re imitimin e pëlhurave dhe materialeve të tjera të ngjashme (flamujt, mantelin e Batman-it, fletët e shpërndara të letrës), sjelljen fizikisht korrekte të grimcave në efektet e tymit vëllimor dhe mjegullës.

Loja ka cilësimet PhysX: Off, Normal dhe High. Për mënyrën e fundit, rekomandohet një përshpejtues i veçantë i nivelit Geforce 9800 GTX. Në modalitetin Off, nuk ka efekte fizike shtesë (por disa prej tyre mbeten, për shembull, manteli i Batman-it), dhe Normal dhe High ndryshojnë në numrin dhe kompleksitetin e efekteve. Të gjitha këto cilësime janë të zbatueshme në CPU, por me një rënie të konsiderueshme të performancës.

Është e qartë se këto efekte nuk ndikojnë drejtpërdrejt në lojë, por ato përmirësojnë qartë gamën vizuale dhe i japin botës së lojës një pamje pak më të gjallë. Efektet duken të mira, ato funksionojnë edhe në CPU, por në këtë rast shpejtësia e kuadrove zvogëlohet dukshëm. Le të kontrollojmë se sa e fortë, duke përdorur shembullin e modalitetit "High":

Pra, le të fillojmë të analizojmë performancën në kushte dhe cilësime të ndryshme. Së pari, le të theksojmë se performanca nuk varet nga rezolucioni i zgjedhur dhe prania e anti-aliasing, përveç një konfigurimi me një Geforce GTX 285 të vetëm. Kjo do të thotë se performanca e përgjithshme në modalitetet "drita" është e kufizuar pikërisht nga ekzekutimi e efekteve të PhysX.

Hapi i parë është të krahasoni performancën e CPU dhe GPU. Dallimi në rezolucione të ndryshme mbetet pothuajse i njëjtë, dhe do të jetë pothuajse e pamundur të luash me fizikën në CPU në këtë mënyrë - shkalla e kornizës është dukshëm më e ulët se minimumi i lejueshëm 30 FPS. Edhe me fizikën e harduerit, FPS minimale është afër kësaj pike, por CPU nuk i tërheq fare të gjitha efektet në Batman.

Performanca më e rehatshme ofrohet nga dy karta grafike Nvidia në një pako. Vetëm në këtë rast, edhe në një rezolucion prej 1920x1080 dhe aktivizuar anti-aliasing 4x MSAA, shpejtësia e kuadrove për sekondë mbetet plotësisht e rehatshme për lojën. GTX 285 e vetme nuk mbetet shumë prapa në modalitetet e lehta, por në modalitetet e rënda fillon të heqë dorë më seriozisht. Pra, rekomandimi i një përshpejtuesi të veçantë PhysX për cilësimet maksimale në këtë lojë mund të konsiderohet absolutisht i ligjshëm.

Kriostaza: Gjumi i arsyes

  • Botuesi: 1C / 505 Games
  • Zhvilluesi: Format e Veprimit
  • Zhanri: aksion-aventurë në vetën e parë
  • Platformat: PC
  • Koha e publikimit: Dhjetor 2008
  • Të dhënat teknike: motori i vet 3D, një numër i madh efektesh PhysX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 69%

Anabiosis: Sleep of Reason është ose një qitje horror ose një lojë aventureske në vetën e parë e krijuar nga kompania ukrainase Action Forms. Loja zhvillohet në vitin 1968, skena është akullthyesi atomik "North Wind", dhe personazhi kryesor është një studiues i ri në Stacionin Meteorologjik Polar Verior, i cili mbërriti në anije.

Loja tregon për fatkeqësitë e një punonjësi të stacionit polar, i cili u prit nga kufoma të ngrira dhe krijesa të ndryshme të shëmtuara në këtë akullthyes, të mbërthyer në akull. Këto krijesa në anije kanë humbur pamjen e tyre natyrore dhe po përpiqen të vrasin heroin. Detyra kryesore e së cilës është mbijetesa, dhe pika më interesante e lojës është aftësia për të parë të kaluarën përmes syve të njerëzve të tjerë.

Teknikisht, loja është bërë mirë dhe bazohet në një motor loje të prodhimit të vet. Por sot ne jemi të interesuar për efektet fizike të PhysX. Ka edhe shumë prej tyre në lojë. Ndoshta tek “Anabiosis” shumëllojshmëria e tyre është më e madhe se në shumicën e lojërave që do të shihni sot në artikull.

Më mbresëlënësit janë efektet e ujit, të bëra me sisteme grimcash që ndërveprojnë saktë me botën e lojës. Edhe nëse një imitim i tillë nuk tërhiqet nga uji video-realist, është hapi i duhur në rrugën drejt tij.

Përveç kësaj, një imitim i pëlhurave përdoret në "Anabiosis" (lecka të varura kudo), dhe në të vërtetë të gjitha objektet e lojës sillen fizikisht në mënyrë korrekte, duke përfshirë kufomat e krijesave të vrarë. Në përgjithësi, efektet PhysX në këtë lojë janë vërtet spektakolare, na vjen keq për tautologjinë.

Në standard dhe në lojë, nuk ka asnjë cilësim për anti-aliasing në ekran të plotë, kështu që ne u kufizuam në dy diagrame për rezolucione të ndryshme. Është interesante se ekziston një varësi e performancës nga rezolucioni me fizikën e përshpejtuar të harduerit, dhe ka një shpjegim të thjeshtë për këtë - pikë referimi ka shumë vizualizim të lëngshëm, i cili ngarkon mirë edhe "pjesën grafike" të GPU-së. Por në rastin e ekzekutimit të PhysX në një CPU, theksi vihet në performancën e procesorit qendror.

Përsëri, CPU nuk mund të përballojë shumë ngarkesë llogaritëse. Nuk mund të luash me 10 korniza mesatare dhe 3-4 minimale në sekondë. Efektet e imitimit të ujit me ndihmën e sistemeve të grimcave janë veçanërisht të frenuara - ka shumë prej tyre atje. Me një numër të vogël grimcash, CPU ende disi përballon, dhe më pas fillon të "mbytet". Edhe pse kjo është shumë punë për GPU - shpejtësia minimale e kornizës ndonjëherë bie nën shenjën 30 FPS.

Geforce 9800 GTX i dedikuar për PhysX jep disa avantazhe vetëm në rezolucionin e rëndë FullHD. Në një rezolucion përkthimi prej 1280x720, nuk u gjet përsëri asnjë ndryshim midis këtyre konfigurimeve. Kështu që harta e dedikuar për fizikën e ndihmon edhe këtë lojë, por vetëm në rezolucion të lartë. Në të mesme dhe të vetme, GTX 285 bën një punë të shkëlqyer me të gjitha detyrat që i janë caktuar.

Zbrazëti e errët

  • Botuesi: Capcom Entertainment / 1C-SoftKlab
  • Zhvilluesi: Hertight Games
  • Zhanri: aksion-aventurë në person të tretë
  • Platformat: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Koha e publikimit: Janar 2010
  • Fleta e të dhënave: Unreal Engine 3, Aplikimi i moduleve të nivelit të lartë APEX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 59%

Loja më e fundit në rishikimin tonë është "Dark Void". Ai doli në shitje vetëm në janar të këtij viti dhe dallohet për efektet e tij të mira fizike duke përdorur Nvidia PhysX dhe APEX. Kjo është një lojë fantastike aksion e personit të tretë që kombinon beteja me armiq të shumtë në tokë dhe në ajër. Për më tepër, këta armiq janë nga një univers paralel, në të cilin heroi bie, pasi ka pësuar një aksident në Trekëndëshin e Bermudës.

Loja ndryshon nga projektet e tjera të ngjashme nga mundësia e fluturimit me një jetpack, kjo e bën lojën të mos jetë një film aksion i zakonshëm tredimensional me aftësi të reja. Gjithçka duket të jetë mjaft interesante, përfshirë idenë kryesore - fluturimet në një botë fantazi armiqësore. Fatkeqësisht, cilësia e këtij projekti të lojës ishte akoma më e ulët se ajo e të njëjtit Batman, dhe loja mori vlerësimet e duhura në shtypin e lojërave.

Po efektet e fizikës PhysX? Dark Void është loja e parë me sisteme të tilla të sofistikuara dinamike të grimcave për të simuluar tymin e avionëve, objektet fluturuese të armikut dhe efektet mbresëlënëse të armëve dhe goditjeve nga armët fantastike.

Për shembull, një armë e quajtur Disintegrator përdor një sistem grimcash në sasinë prej 30,000 për çdo goditje, dhe tym nga një jetpack - deri në 100,000 grimca. Të dyja këto efekte përdorin dinamikën e lëngjeve llogaritëse për të simuluar lëvizjen e lëngjeve dhe gazeve. Armët e tjera përdorin gjithashtu sisteme grimcash që ndërveprojnë me botën përreth tyre.

Vendosja e vështirësisë për efektet PhysX në lojë është me katër nivele:
Joaktiv - nuk ka efekte PhysX;
E ulët - ndez sistemet e grimcave për armë dhe ky është i vetmi cilësim i mundshëm për llogaritjet e softuerit në CPU;
E mesme - përfshin gjithashtu efekte për armët Disintegrator me llogaritjet e turbulencës. Në dispozicion vetëm për GPU;
I lartë - Niveli maksimal plotëson sa më sipër me një efekt edhe më kompleks për llogaritjet e disintegruesit dhe turbulencës për tymin e avionëve.

Cilësimet Medium dhe High janë aq të rënda, madje edhe për GPU-të, saqë rekomandohet një GPU e veçantë për llogaritjet PhysX për përdorimin e tyre. Po cfare! Për të mesme - 9800 GTX, për të lartë - GTX 260 ose më e shpejtë. Zhvilluesi i lojës lëshoi ​​një standard të veçantë për të krahasuar performancën e CPU-së dhe GPU-së në "Dark Void", që është ajo që kemi përdorur. Në pikë referimi, efektet PhysX korrespondojnë me nivelin "Low", por edhe në kushte të tilla është shumë kërkuese për fuqinë e CPU dhe GPU.

Shpejtësia e paraqitjes në modalitetin CPU në "Dark Void" përsëri nuk varet nga rezolucioni dhe mbështetet në performancën e efekteve PhysX në rastin e një procesori qendror. Për zgjidhjet grafike këtë herë ne vërejmë të njëjtën gjë - shpejtësia nuk kufizohet qartë nga renderimi.

CPU përballon llogaritjet e PhysX vetëm pak më mirë se në lojërat e mëparshme, gjë që, megjithatë, nuk e bën këtë mënyrë të luajtshme. 3-9 FPS është ende shumë i ulët për një lojë me ritëm të shpejtë. Edhe GPU-të e fuqishme ofrojnë vetëm 30 FPS me tërheqje deri në 17-18 korniza në sekondë, që është shumë, shumë e vogël. Është interesante se një GTX 285 e vetme e përballon punën edhe pak më mirë se një kombinim i GTX 285 + 9800 GTX. Me sa duket, efekti është që GPU-ja e re kryen detyrat fizike në mënyrë më efikase se ajo e vjetra.

Në këtë lojë rekomandohet edhe instalimi i një karte video të veçantë për fizikën, por në këtë rast po krahasojmë konfigurimet edhe me CPU-në, prandaj jemi të kufizuar në vendosjen PhysX në lojë në modalitetin "Low". Dhe nuk ka fare kuptim nga Geforce 9800 GTX i dedikuar në këtë mënyrë. Ndoshta, kuptimi i konfigurimit të dyfishtë duhet të shfaqet në mënyra më të rënda me një numër dhe cilësi të shtuar të efekteve PhysX.

Unreal Tournament 3 (paketë PhysX)

  • Botuesi: Midway Games / New Disc
  • Zhvilluesi: Epic Games
  • Platformat: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Koha e publikimit: Nëntor 2007
  • Fleta e të dhënave: Unreal Engine 3, nivele shtesë të paketës PhysX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 83%

Kjo lojë është një vazhdim i serisë së famshme të qitësve me shumë lojtarë "Unreal Tournament". Në pjesën e tretë, mund të shihni gjithçka njësoj si në lojërat e mëparshme të serisë, por më të mëdha dhe më të mira. Projekti bazohet në motorin e lojës Unreal Engine 3, i cili mbështet efektet e fizikës PhysX, duke i lejuar ata të shpejtojnë llogaritjen e tyre në rast të mbështetjes harduerike.

Për të forcuar pozicionet në treg të përshpejtuesit të saj PhysX, Ageia dikur kontribuoi në krijimin e një grupi të veçantë të niveleve të paketave PhysX, të cilat u instaluan shtesë dhe përdorën aftësitë e fizikës së përshpejtuar harduerike. Vetëm këto nivele të veçanta janë të dobishme për përshpejtimin e harduerit, gjë që redukton disi interesin e lojtarëve për shtesën.

Nivelet nga paketa PhysX janë zhvilluar për një kohë mjaft të gjatë, kështu që ato nuk janë veçanërisht të prishura me një sërë efektesh fizike. Ata kanë objekte të shkatërrueshme, më shumë grimca dhe efekte tymi dhe tornado. Të gjithë ata punojnë në CPU, por performanca bie natyrshëm.

Për "Turneun Unreal 3" ne japim vetëm shifrat mesatare të shpejtësisë së kuadrove për dy rezolucione, pasi standardi i integruar nuk jep të tjera. Performanca, në rastin e llogaritjes fizike në një CPU, mbështetet gjithmonë në procesorin qendror. Por për dy konfigurime me fizikë të përshpejtuar nga GPU, gjithçka është disi më e ndërlikuar. Duket se ka një ndryshim, por shumë i vogël. Pra, kufizimi kryesor është ende performanca, sepse ka relativisht pak efekte fizike në nivele shtesë.

Pavarësisht kësaj, fuqia e CPU-së ende mungon shumë - me një mesatare prej 22 FPS, definitivisht nuk do të jeni në gjendje të luani një revole në internet! Por të dy GPU-të ofrojnë performancë pothuajse 4 herë më të shpejtë dhe më shumë se 80 FPS, gjë që është mjaft e mjaftueshme edhe për lojtarë kërkues.

Sistemi i dyfishtë GPU ofron vetëm 5% më shumë performancë sesa një konfigurim i bazuar në një Geforce GTX 285 të vetëm. Pra, për këtë lojë të veçantë, nuk ka nevojë të instaloni një GPU të dedikuar për fizikën, GPU-ja e fuqishme bën një punë të shkëlqyeshme si me grafikën ashtu edhe me atë. vetëm fizika...

Warmonger, Operacioni: Shkatërrimi në qendër të qytetit

  • Botuesi: Net Devil
  • Zhvilluesi: Net Devil
  • Zhanri: Shooter me shumë lojtarë të parë në person (FPS)
  • Platformat: PC
  • Koha e publikimit: Nëntor 2007
  • Fleta e të dhënave: Unreal Engine 3, efektet e shkatërrimit të fizikës, sistemet e grimcave
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 55%

Një tjetër lojë me shumë lojtarë të bazuar në Unreal Engine 3, por tashmë falas dhe nga një prodhues i palës së tretë, jo Epic. Përkundër faktit se është menduar vetëm për multiplayer, ai madje ka një histori. Loja zhvillohet në të ardhmen, dy firma tregtare nuk e ndanë fushën e naftës dhe më pas kjo luftë u përhap në qytete. Dhe detyra kryesore e lojtarëve në Warmonger është të kapin qytetin, bllok pas blloku.

Teknologjia PhysX në këtë lojë ishte planifikuar të përdorej që në kohët e jetës së Ageia, kjo bëri të mundur që shumë objekte të shkatërroheshin. Gjithashtu, përveç fizikës së shkatërrimit, e cila ju lejon të depërtoni mure dhe të prishni ndërtesa, PhysX përdoret për të simuluar sjelljen e pëlhurave dhe efektet e tymit.

Ka shumë sisteme grimcash në lojë dhe ato ngadalësojnë lojën në radhë të parë pa përshpejtimin e harduerit. Pjesa tjetër e efekteve të PhysX nuk janë shumë intensive të CPU-së dhe trajton shkatërrimin dhe copat e vogla të rrobave. Le të kontrollojmë se çfarë ndodh në praktikë. Meqenëse loja nuk ka një pikë referimi fikse, më duhej të nisja bots dhe t'i shikoja ato, duke matur shpejtësinë e kuadrove. Kjo rrit gabimin në matjet e FPS, por thjesht nuk ka zgjidhje tjetër në këtë rast.

Për një sistem me llogaritje PhysX, i besuar ekskluzivisht CPU-së, performanca kufizohet nga procesori qendror, dhe në rastin e fizikës së përshpejtuar nga GPU, performanca e përgjithshme në rezolucionin 1280x720 kufizohet nga shpejtësia e interpretimit dhe në 1920x1080 korniza norma varet nga ekzekutimi i llogaritjeve fizike në GPU.

Procesori i testimit AMD Phenom II përsëri nuk mund të sigurojë performancë të pranueshme kompjuterike PhysX në këtë lojë, pasi 7-13 korniza për sekondë nuk mjaftojnë qartë për qetësi. Përsëri, ekziston një varësi nga numri i efekteve të bazuara në sistemet e grimcave në kornizë, është me ta që CPU ka problemet më të mëdha.

Një përshpejtues i dedikuar PhysX në formën e Geforce 9800 GTX siguron një rritje të shpejtësisë vetëm në rezolucion të lartë, kur shpejtësia nuk kufizohet nga interpretimi 3D. Në këtë rast, GTX 285 çlirohet nga llogaritjet fizike dhe shpejtësia e kornizës rritet me pothuajse një të katërtën. Por në një rezolucion relativisht të lehtë prej 1280x720, nuk kërkohet një përshpejtues i dedikuar PhysX, pasi përfitimi i performancës nga instalimi i Geforce 9800 GTX është i vogël në kushte të tilla.

Makinat e çmendura 2

  • Botuesi: Viva Media / MediaHouse
  • Zhvilluesi: FAKT Software
  • Zhanri: enigmë logjike
  • Platformat: PC
  • Koha e publikimit: Qershor 2008
  • Fleta e të dhënave: Nivele shtesë të lëngjeve PhysX
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: 79%

Vetëm nga emri i lojës Crazy Machines 2, është e qartë se kjo lojë ofron enigma mekanike në stilin e lojës së famshme The Incredible Machine, të cilat janë argëtuese dhe interesante, edhe pse shumë larg sensit të përbashkët. Lojtari përballet me detyra të ndryshme, për shembull, në disa nivele ju duhet të lëshoni fishekzjarre ose të ndezni një zjarr duke përdorur sende të improvizuara në kombinime dhe kompozime të ndryshme.

Gjëja kryesore në një lojë të tillë është të merrni kënaqësi nga zgjidhja e problemeve logjike duke krijuar kompozime të çuditshme, duke përdorur njohuri nga fizika e shkollës. Siç mund ta shihni në pamjet e ekranit, Crazy Machines 2 vazhdon traditën e zhanrit të enigmave të ngjashme logjike, duke ofruar disa plane dhe komponentë si bazë. Lojtari gjithashtu ka pjesë shtesë që duhet të rregullohen në një mënyrë të caktuar për të përfunduar me sukses detyrën.

Vetë loja u lëshua pa mundësinë e përshpejtimit të fizikës harduerike, por më pas u lëshuan nivele të veçanta shtesë "PhysX Fluids Levels", në të cilat përdoret përshpejtimi PhysX. Puzzles të reja argëtuese në këto nivele bazohen në dinamikën e lëngjeve. Uji është një lëng pune që lirohet nga kolona të veçanta, dhe bën që përbërës të tjerë të përfshihen në punë.

Loja funksionon pa përshpejtimin e harduerit të efekteve PhysX në GPU, por shpejtësia edhe e CPU-ve më të fuqishme nuk është e mjaftueshme për të siguruar një shpejtësi të pranueshme kornizë. Kur numri i grimcave të ujit bëhet më shumë se një sasi e caktuar, i gjithë veprimi në ekran fillon të ngadalësohet. Le të shohim se si shprehet kjo në numra.

Le të përsërisim se në këtë lojë të efekteve të rënda PhysX ka vetëm imitim të sjelljes së lëngjeve duke përdorur sistemet e grimcave, por vetëm ato janë në gjendje të ngarkojnë CPU-në me 100%. Në rezolucione të ulëta, shpejtësia kufizohet nga performanca e efekteve PhysX, dhe në rezolucion të lartë, kostot e renderimit ndikohen. Sidoqoftë, kjo nuk shpjegon ndryshimin në treguesit e treguar në llogaritjen e softuerit të fizikës.

Në përgjithësi, CPU-ja jonë përsëri dështoi të përballonte një detyrë të vështirë fizike, duke treguar një shpejtësi minimale kornizë prej rreth 2 FPS. Për më tepër, në fillim të simulimit, kur numri i grimcave është ende i vogël, procesori qendror duket i mirë dhe dorëzohet vetëm kur numri i grimcave bëhet shumë i madh.

Është interesante të krahasosh një GTX 285 të vetme dhe kombinimin e tij me një GTX 9800. Nëse në rezolucion të ulët ndryshimi midis performancës së këtyre konfigurimeve është i vogël, atëherë në 1920x1080 ai tashmë tejkalon 20%. Rezulton se një përshpejtues i dedikuar PhysX ka kuptim për një detyrë kaq të thjeshtë. Sidoqoftë, mesatarisht 66 FPS, me rënie në 39 FPS të dhëna nga një GTX 285 e vetme, është mjaft e mjaftueshme për një lojë logjike të lirë.

Përralla me yje

  • Botuesi: QWD1
  • Zhvilluesi: QWD1
  • Platformat: PC
  • Koha e publikimit: Nëntor 2009
  • Fleta e të dhënave: Unreal Engine 3, Simulimi i pëlhurës, Sistemet e grimcave

"Star Tales" është një lojë pothuajse e panjohur kineze në stilin e lirë me elementë të rrjeteve sociale dhe një simulator kërcimi. Në fakt, na tërheq më shumë sepse përdor animacion të mirë me imitim të sjelljes së indeve në PhysX, i cili përshpejtohet në GPU.

Loja është zhvilluar nga QWD1, e cila është edhe botuesi. Kjo është ndoshta loja e parë kineze që përdor motorin e lojës Unreal Engine 3 dhe efektet PhysX. Në fakt, kjo është pothuajse gjithçka që dimë për të. Efektet PhysX në lojë kanë imitim të indeve dhe sistemeve të grimcave, të cilat janë qartë të dukshme në standardin e lëshuar nga kompania për një kohë të gjatë dhe të cilat i kemi përdorur në artikull.

Star Tales doli vjeshtën e kaluar, por ne do të përdorim një standard të veçantë të lëshuar në lidhje me Nvidia për të demonstruar aftësitë e PhysX në lojë. Për disa arsye të çuditshme, pikë referimi nuk na lejon të përdorim rezolucionet tona të zgjedhura me ekran të gjerë prej 1280x720 dhe 1920x1080, dhe na u desh të testonim afër tyre 1280x1024 dhe 1600x1200. Le të krahasojmë performancën e konfigurimeve të ndryshme në këtë test:

Performanca në standardin Star Tales varet kryesisht nga shpejtësia me të cilën ekzekutohen efektet PhysX. Tradicionalisht, ky rregull përmbushet për llogaritjet në CPU, por për GPU, situata është disi e ndryshme. Theksi në performancën e fizikës është vetëm në rezolucion të ulët, dhe me kompleksitetin në rritje të kushteve të paraqitjes, rritet edhe varësia e shpejtësisë nga llogaritjet "grafike".

Si zakonisht për rishikimin tonë, shpejtësia e ulët e llogaritjeve fizike të PhysX në CPU nuk na lejon ta quajmë shpejtësinë e kornizës që rezulton të pranueshme, sepse është shumë e ulët. Edhe GPU-të po luftojnë për të përballuar detyrën, duke arritur mesatarisht mbi 60 FPS, por duke u ulur në 18-22 FPS në kornizat më të vështira të standardit.

GPU-ja e dedikuar për fizikën nuk jep pothuajse asnjë përfitim në rezolucionin e lehtë 1280x1024 pa anti-aliasing, ndryshimi nuk është shumë i madh në dy mënyrat mesatare. Por me rritjen e ngarkesës në GPU në 1600x1200 me 4x MSAA, GTX 285 e vetme tashmë përballet pak më keq, duke mbetur pas paketës së dy kartave me pothuajse një të tretën mesatarisht. Rrjedhimisht, përfundimi është përsëri i njëjtë - një kartë e dedikuar për fizikën ka kuptim vetëm për cilësimet maksimale të cilësisë dhe rezolucionet e larta të interpretimit.

Nurien alfa

  • Botuesi: Nurien
  • Zhvilluesi: Nurien
  • Zhanri: media sociale, imitues kërcimi
  • Platformat: PC
  • Koha e lëshimit: nuk është publikuar ende
  • Të dhënat teknike: pëlhura imituese
  • Vlerësimi mesatar i botimeve të lojërave: N / A

Dhe ky është një grup lojërash koreane të të njëjtit zhanër si ai i mëparshmi. Duket se këto janë motra binjake. Sigurisht, Nurien, një nga liderët në tregun aziatik të mediave sociale dhe të lojërave në internet, i quan krijimet e tij një moment historik në mediat sociale, por Star Tales ka gjithashtu një pjesë të tillë.

Në një rrjet social të tillë të gjeneratës së re, lojtarët mund të krijojnë karakteret e tyre virtuale tredimensionale dhe të gjitha veprimet do të zhvillohen në 3D. Qasja në shërbim është planifikuar të bëhet pa pagesë, por për të gjitha llojet e gjërave virtuale (rroba, bizhuteri, etj.), do të duhet të paguani pak. Gjithashtu do të jetë e mundur të luhen lojëra të ndryshme dhe të marrin pjesë në gara.

Nurien ka tre komponentë: MStar, Runway dhe QuizStar. MStar është një lojë simuluese kërcimi me shumë lojtarë, e ngjashme me titujt e famshëm si Guitar Hero ose Dance Dance Revolution. Runway është një projekt origjinal në të cilin lojtarët krijojnë linjat e tyre të veshjeve për një temë specifike, dhe më pas konkurrojnë në shfaqje virtuale të modës (rezultati mund të shihet në pamjet e ekranit), dhe komuniteti i lojërave vlerëson punën e tyre. Epo, QuizStar është një lojë e zhanrit të kuizeve në internet.

Deri më tani, publikimi i projektit është planifikuar vetëm për vitin aktual dhe është lëshuar vetëm një pikë referimi, të cilën do ta përdorim. Fatkeqësisht, ai nuk ofron asnjë cilësim dhe lejon vetëm testimin në një rezolucion prej 1024x768. Por në Nurien Alpha, mund të përdorni si GPU ashtu edhe CPU për llogaritjet PhysX duke përdorur panelin e cilësimeve të drejtuesit Nvidia.

Në këtë pikë referimi, disponohet vetëm një rezolucion dhe anti-aliasing nuk mund të aktivizohet në të, prandaj kemi një diagram. Është interesante se megjithëse performanca është e kufizuar nga shpejtësia e PhysX, fotografia në diagram nuk është aspak e njëjtë me atë që pamë më parë. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt rezultateve.

Së pari, procesori i sistemit qendror bën një punë të mirë në Nurien Alpha, vetëm tre herë prapa GPU-ve të fuqishme. Por në ndeshjet e mëparshme diferenca ishte shumë më e madhe, deri në dhjetëfish. Pikërisht atje shohim 11-15 FPS, që mund të quhet një shpejtësi e pranueshme e kornizës me një shtrirje të madhe. Për më tepër, GPU-të gjithashtu ulen në 32-34 FPS, megjithëse mesatarisht ato ofrojnë 45-50 korniza mesatare për sekondë të luajtshme.

Së dyti, ndryshimi midis një Geforce GTX 285 të vetme dhe dy kartave GTX 285 dhe 9800 GTX është i kundërt këtë herë. Domethënë, nuk është sistemi me dy karta që fiton, por GTX 285 teke! Dhe normat minimale dhe mesatare të kornizës në një GPU janë më të larta se në një sistem me dy.

Kjo do të thotë që në këtë lojë (ose ndoshta vetëm në pikë referimi) ka një ngarkesë shumë të dobët në llogaritjet grafike dhe një ngarkesë relativisht të madhe në fizikë. Për më tepër, për të dyja në total, fuqia e GTX 285 është e mjaftueshme dhe 9800 GTX mbetet prapa pikërisht për shkak të performancës më të ulët matematikore. Kjo situatë është qesharake dhe duket më shumë si sintetike, sesa si lojë. Do të jetë edhe më interesante të vlerësohen rezultatet e standardit tjetër thjesht artificial.

PhysX FluidMark

  • Zhvilluesi: oZone3D.Net
  • Zhanri: Standardi PhysX
  • Koha e publikimit: Gusht 2008

PhysX FluidMark është një pikë referimi e specializuar e fizikës bazuar në aftësitë e teknologjisë Nvidia PhysX. Ne e përfshimë atë në rishikim për të vlerësuar se çfarë ndryshimi në performancën e konfigurimeve të ndryshme mund të pritet në kushte sintetike, dhe jo në ato afër lojërave.

FluidMark kryen simulimin e lëngjeve duke simuluar llavën. Përdoren llogaritjet dhe parametrat realë fizikë, siç është viskoziteti - vetia e lëngjeve dhe gazeve për t'i rezistuar lëvizjes së një pjese në lidhje me një tjetër. Për vizualizimin real të grimcave të llogaritura, përdoret algoritmi Hidrodinamika e grimcave të lëmuara (SPH), si në lojërat reale PhysX.

Aplikacioni përdor OpenGL për grafikë, mbështetja e harduerit PhysX nuk kërkohet, efekti funksionon edhe në CPU. Ne nuk kemi pritur për versionin e ri të standardit, i cili duhet të marrë mbështetje multithreading në CPU, dhe për këtë arsye ia vlen të merret parasysh mundësia e një performancë më të lartë të versionit të CPU kur paralelizojmë punën në të gjitha bërthamat e procesorit qendror.

Siç sugjeruam më lart në tekst, në këtë rast, rezultatet e ndërsjella të konfigurimeve të ndryshme janë të ngjashme me ato që pamë në diagramet e testit të mëparshëm, vetëm në një formë sintetike edhe më të hipertrofizuar. Performanca në pothuajse të katër mënyrat është e kufizuar nga shpejtësia e llogaritjeve PhysX, me përjashtim të më të vështirave, ndoshta.

Rezultatet e procesorit qendror mund të quhen mjaft të mira, në fund të fundit, më shumë se 30 FPS mesatare, nëse jo për vlerën shumë të ulët të shpejtësisë minimale të kornizës - vetëm 5 FPS. Dhe përsëri ekziston një varësi e madhe e FPS nga numri i grimcave të llogaritura. Rezultati i versionit të përditësuar të testit, i cili shpërndan në mënyrë më efikase punën midis bërthamave të procesorit, do të ishte shumë interesant, por në kohën e testeve ai nuk ishte lëshuar ende.

Këtë herë, natyra sintetike e standardit është edhe më e dukshme. Geforce GTX 285, i cili ka më shumë fuqi përpunuese dhe optimizime të veçanta për llogaritjet e GPU-së, tejkalon Geforce 9800 GTX për sa i përket shpejtësisë minimale të kuadrove me disa herë dhe pothuajse dy herë në performancën mesatare. GTX 285 është vetëm pak inferior ndaj vetvetes në mënyrën më të vështirë, duke mbetur shumë më përpara se paraardhësi i tij.

Testi PhysX FluidMark mund të konsiderohet si një nga aplikacionet sintetike në të cilin ngarkesa në llogaritjet grafike është shumë e ulët, por fizika përdoret në maksimum. Plus, në këtë rast, janë përdorur qartë përmirësimet harduerike të çipit video GT200, mbi të cilin bazohet GTX 285, gjë që e bën edhe më të lartë avantazhin e GPU-së së re. Ndoshta, në të ardhmen, do të ketë aplikacione lojrash me sjellje të ngjashme të performancës.

Aplikacione të tjera

Natyrisht, ne nuk i kemi shqyrtuar të gjitha lojërat e aktivizuara me PhysX. Ka edhe projekte të tjera të ngjashme. Për shembull, vini re qitësin jo shumë të zakonshëm të personit të parë Mirror's Edge, qitësin taktik Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, patch 2.40 për RPG-në aksionale të quajtur Sacred 2: Fallen Angel dhe Sacred 2: Ice & Blood. Ju gjithashtu mund të mbani mend projektet e lojërave buxhetore Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, të lëshuara si pikë referimi PhysX dhe disa lojëra të tjera më pak të njohura.

Fatkeqësisht, testet në to nuk u përfshinë në artikull për arsye të ndryshme. Disa lojëra dhe standarde nuk funksionuan në konfigurimin tonë (për shembull, Darkest of Days dhe Metal Knight Zero vunë re një sjellje të tillë), në të tjera është e pamundur të kryhet testim i pranueshëm pa futur gabime të rëndësishme në të si rezultat i "manualit" të testuesit. puna. Dhe, në përgjithësi, ne nuk kishim një qëllim për të mbuluar të gjitha lojërat PhysX në përgjithësi, thelbi është gjithsesi i qartë.

Për më tepër, PhysX nuk është aspak i kufizuar në lojëra! Përshpejtimi i harduerit PhysX përdoret gjithashtu në aplikacione serioze profesionale - simulatorë të ndryshëm, aplikacione për krijimin e përmbajtjes dixhitale, shtojca për paketat e modelimit 3D (3ds Max, Maya, LightWave, etj.). Shqyrtimi i tyre është përtej qëllimit të këtij artikulli, por vetë përdorimi i fizikës së harduerit Nvidia në produkte kaq serioze flet për kërkesën për PhysX jo vetëm në projektet e lojërave. konkluzionet

Pra, le të përmbledhim. Duke gjykuar nga lojërat e përfshira në rishikim, efektet PhysX të përshpejtuara nga hardueri mund të përmirësojnë vërtet lojërat. Ata shtojnë detaje kaq të rëndësishme të vogla dhe me pamje realiste në botën e lojës, duke ju lejuar të ngopni skena me objekte dhe efekte që, në dinamikë, janë shumë të ngjashme me atë që shohim në botën reale. Ky është padyshim një ndikim pozitiv PhysX që shton realizëm në lojëra.

Nga ana tjetër, deri më tani, pothuajse të gjitha efektet fizike të krijuara me PhysX dhe që kërkojnë përshpejtim të harduerit nuk ndikojnë mjaftueshëm në vetë lojën, në fakt, nuk e ndryshojnë atë në asnjë mënyrë. Kjo do të thotë, ato nuk kërkohen rreptësisht, megjithëse duken bukur, veçanërisht në dinamikë.

Megjithëse tashmë janë lëshuar pothuajse dy duzina lojëra që përdorin përshpejtimin e harduerit PhysX, dhe në të cilat ka një efekt të dukshëm të tij, për fat të keq, lista e lojërave të tilla mbetet jo shumë e gjatë, dhe shumica e lojërave nuk janë shumë të njohura në mesin e lojtarëve. Ne e konsiderojmë këtë si të vetmin pengesë serioze të PhysX në gjendjen e tij aktuale.

Por Nvidia po punon shumë që PhysX të përdoret gjithnjë e më shumë dhe lista e lojërave që e mbështesin po rritet. Është gjithashtu e nevojshme të merret parasysh koha e gjatë e zhvillimit të lojërave, e cila nuk lejon që lojërat të shfaqen menjëherë në treg. Por në të ardhmen, numri i lojërave të tilla patjetër do të vazhdojë të rritet. Një shembull i mirë është Metro 2033, i cili do të dalë shumë shpejt, ku PhysX përdoret shumë.

Tani në lidhje me performancën e ekzekutimit të efekteve fizike PhysX. Mund të themi me siguri absolute se njësitë universale të përpunimit qendror (CPU) janë shumë të dobëta për këtë. Le të jenë në gjendje të llogaritin një numër të vogël objektesh të thjeshta dhe shkatërrimin, por kur bëhet fjalë për grupe të mëdha grimcash, ndërveprimet dhe përplasjet e tyre komplekse, atëherë çdo CPU heq dorë, duke i siguruar lojtarit vetëm një shfaqje rrëshqitëse.

Dhe këtu kartat video nga Nvidia, të cilat mbështesin përshpejtimin e harduerit PhysX, duken shumë të favorshme. Me ndihmën e tyre, efektet në lojërat e listuara më sipër duken të freskëta dhe tërheqëse, dhe ato përmirësojnë qartë përvojën e lojtarit në këto projekte. Edhe karta grafike e vetme e fuqishme Geforce GTX 285 mund të trajtojë mirë si grafikë ashtu edhe fizikë në shumicën e lojërave PhysX.

Por në disa raste mund të jetë e nevojshme të instaloni një kartë video shtesë, e cila do të merret ekskluzivisht me llogaritjet fizike. Kjo mund të jetë karta juaj e vjetër grafike Nvidia, duke filluar me serinë Geforce 8. Një përshpejtues i tillë fizik i dedikuar do t'ju lejojë të aktivizoni cilësimet maksimale në lojërat moderne PhysX si Batman: Arkham Asylum dhe Dark Void, të cilat do të jenë veçanërisht të dukshme në rezolucion të lartë dhe në cilësimet maksimale të cilësisë së grafikës, kur një kartë video e vetme nuk ka kohë për të përpunuar njëkohësisht grafikën dhe fizikën komplekse.

Dikush mund të argumentojë se ekzekutimi i efekteve fizike në CPU është ngadalësuar qëllimisht në motorin PhysX, për hir të ekzekutimit të shpejtë në GPU. Kjo nuk eshte e vertete. Është e mundur që disa nga efektet e përshpejtuara të harduerit PhysX të mund të optimizohen edhe më mirë për ekzekutim në procesorë me qëllime të përgjithshme, por ka dy "por":

Së pari, kompania Nvidia, e cila zhvillon dhe promovon PhysX, nuk prodhon një CPU dhe nuk është e interesuar të harxhojë burimet e saj për një optimizim të tillë. Dhe nuk mund të bëni asgjë për këtë, sepse kjo është një kompani tregtare qëllimi i së cilës është të fitojë nga shitja e produkteve të saj dhe nuk duhet të bëjë çmos për të ndihmuar prodhuesit e CPU. Të gjitha efektet PhysX funksionojnë në CPU jo më keq se në motorët e ngjashëm fizikë, dhe ata mund të përdorin multithreading - kjo është mjaft e mjaftueshme.

Së dyti, PhysX ofron një paketë mjetesh të përshtatshme për zhvilluesit e lojërave që u lejon atyre të marrin relativisht lehtë efekte komplekse të fizikës në kompjuterët e zakonshëm të lojërave, pa pasur nevojë për optimizime specifike të mundimshme për të gjithë flotën e pajisjeve. Dhe në CPU, nuk mund të arrini kurrë shpejtësinë që është në gjendje të GPU (në detyra të caktuara, sigurisht). Pra, pse të shqetësoheni dhe të prisni dru me sharrë dore kur keni një sharrë elektrike në dorë? Përtacia është motori i përparimit dhe në këtë rast GPU-ja e aktivizuar me PhysX është sharrë elektrike me zinxhir. P.S.

Nëse keni ende ndonjë pyetje në lidhje me motorin fizik Nvidia PhysX dhe lojërat me mbështetjen e tij, ju rekomandojmë të vizitoni faqen shumë informuese kushtuar kësaj teme.

Ne sjellim në vëmendjen tuaj një përshkrim të plotë të panelit të kontrollit të shoferit. Ju lutemi vini re se disa cilësime janë të disponueshme vetëm me lloje të caktuara të pajisjeve të përdorura. Në këtë rishikim, ne jemi përpjekur të pasqyrojmë të gjitha cilësimet e mundshme.

Dritarja kryesore e panelit

Dritarja kryesore është paraqitur në ilustrim:

Shiriti i navigimit është në të majtë dhe ju lejon të lundroni nëpër cilësimet e dëshiruara me një klik. Menyja View ju lejon të aktivizoni pamjen e zgjeruar, e cila jep aksesin më të plotë në të gjitha cilësimet e drejtuesit, ose të personalizoni pamjen e panelit, duke lënë vetëm ato artikuj që keni ndërmend të përdorni. Gjithashtu, në pjesën e poshtme të majtë të panelit, sigurohet qasja në sistemin e ndihmës së panelit të kontrollit (lidhja "Informacioni i Sistemit"):

nga të cilat mund të mësoni për versionet e skedarëve, drejtuesit e instaluar dhe softuerët e tjerë NVIDIA, si dhe karakteristikat e kartës video.

Kategoria "Cilësimet 3D"

Rregullimi i imazheve të riprodhimit

Cilësimet e mëposhtme janë të disponueshme:

  • Cilësimet sipas aplikacionit 3D- ky opsion ju lejon të kontrolloni cilësinë dhe shpejtësinë e shfaqjes me anë të aplikacioneve 3D. Megjithatë, optimizimi trilinear i filtrimit dhe optimizimi i kampionimit anizotropik të aktivizuar si parazgjedhje ruhen nën çdo cilësim aplikacioni.
  • Cilësimet e avancuara të imazhit 3D- Përdoren cilësimet e avancuara të drejtuesit të vendosura nga vetë përdoruesit. Lidhja Shko te ju jep akses në skedën Menaxho cilësimet 3D. Është kontrolli i opsioneve shtesë të drejtuesit që ju lejon të arrini cilësinë maksimale të imazhit.
  • Cilësimet e personalizuara me fokus në ...: - opsioni më interesant që lejon menaxhimin e thjeshtuar të opsioneve shtesë të shoferit për përdoruesit fillestarë:

Kuptimi Performanca korrespondon me shpejtësinë maksimale të funksionimit dhe përfshin cilësimet: sinkronizimi vertikal i çaktivizuar, të gjitha optimizimet (optimizimi i filtrimit trilinear, optimizimi i filtrit të anizotropisë mip, optimizimi i kampionimit të anizotropisë) janë aktivizuar, niveli negativ i detajeve: ndalimi i nivelit negativ - aktivizuar, filtrimi i teksturës - "cilësia". Filtrimi anizotrop dhe anti-aliasing kontrollohet nga aplikacionet.

Kuptimi Bilanci ka cilësimet e mëposhtme: anti-aliasing - 2x, filtrim anizotropik - 4x, të gjitha optimizimet (optimizimi i filtrimit trilinear, optimizimi i filtrit mip anizotropik, optimizimi i kampionimit anizotropik) janë aktivizuar, niveli negativ i detajeve është aktivizuar, filtrimi i teksturës është "cilësi", sinkronizimi vertikal - nxitur nga aplikacionet.

Kuptimi Cilësia ka cilësimet e mëposhtme: optimizimi i filtrimit trilinear - i aktivizuar, anti-aliasing - 4x, filtrimi anizotrop - 8x, niveli negativ i detajeve - i aktivizuar, filtrimi i teksturës - "cilësi", sinkronizimi vertikal - i kontrolluar nga aplikacionet.

Të gjitha modalitetet janë të pajisura me shpjegime të hollësishme për përdorimin e tyre dhe një logo e rradhës e kompanisë demonstron përdorimin e cilësimeve të caktuara.

Për cilësime më të detajuara, përdorni dritaren Kontrolli i parametrave 3D.

Kontrolli i parametrave 3D

Parametrat globalë

Cilësimet e mundshme të faqerojtësve Parametrat globalë :

Filtrim anizotropik. Vlerat e mundshme janë "Off", "Kontrolli i aplikacionit", "2x-16x" (në varësi të modelit të përshtatësit të videos). Filtrimi anizotrop është teknika më e avancuar e kompensimit të shtrembërimit të pikselit sot, dhe në kombinim me filtrimin trilinear jep cilësinë më të mirë të filtrimit. Aktivizimi i çdo vlere përveç "Kontrollit të aplikacionit" ju lejon të shpërfillni cilësimet e aplikacionit. Kini parasysh, megjithatë, se ky është një cilësim me shumë burime që mund të ulë ndjeshëm performancën.

Pulsi i sinkronizimit vertikal. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off, Përdorni Cilësimet e aplikacionit 3D. Sinkronizimi vertikal (është krejtësisht e pakuptueshme pse NVIDIA është larguar nga ky term) nënkupton sinkronizimin e daljes së imazhit me shpejtësinë e skanimit të monitorit. Aktivizimi i sinkronizimit vertikal ju lejon të arrini imazhin më të qetë të mundshëm në ekran, fikja e tij ju lejon të merrni numrin maksimal të kornizave në sekondë, duke çuar shpesh në një prishje (zhvendosje) të imazhit për shkak të faktit se përshtatësi video ka filluar të vizatojë kornizën tjetër, ndërsa dalja e asaj të mëparshme nuk ka përfunduar ende ... Për shkak të përdorimit të tamponimit të dyfishtë, aktivizimi i Vsync mund të shkaktojë rënien e kornizave për sekondë dhe nën shpejtësinë e rifreskimit të monitorit në disa aplikacione.

Mundësimi i teksturave të shkallëzueshme. Vlerat e mundshme janë "Asnjë" dhe "Bilineare", "Trilineare". Jo - Mos aktivizoni teksturat e shkallëzueshme në aplikacionet që nuk i mbështesin ato. Bilinear - performanca më e mirë për shkak të rënies së cilësisë. Trilinear - cilësi e mirë e imazhit me performancë më të ulët. Përdorimi i këtij opsioni në modalitetin e filtrimit të detyruar bilinear është shumë i dekurajuar, pasi cilësia e imazhit e marrë kur detyrohet opsioni është thjesht dëshpëruese.

Ndriçimi i sfondit me hije. Mundësimi i teknologjisë për simulimin e ndriçimit global (hijezim) Mbyllja e Ambientit. Modeli tradicional i ndriçimit në grafika 3D llogarit pamjen e një sipërfaqeje bazuar vetëm në karakteristikat e saj dhe karakteristikat e burimeve të dritës. Objektet në rrugën e dritës hedhin hije, por ato nuk ndikojnë në ndriçimin e objekteve të tjera në skenë. Modeli i ndriçimit global rrit realizmin e imazhit duke llogaritur intensitetin e dritës që arrin në sipërfaqe, me vlerën e ndriçimit të secilës pikë në sipërfaqe në varësi të pozicionit relativ të objekteve të tjera në skenë. Fatkeqësisht, një llogaritje e sinqertë vëllimore e hijes së shkaktuar nga objektet në rrugën e rrezeve të dritës është ende përtej aftësive të pajisjeve moderne. Prandaj, u zhvillua teknologjia e mbylljes së ambientit, e cila lejon përdorimin e shaderëve për të llogaritur hijen e ndërsjellë të objekteve në rrafshin e "kamerës virtuale" duke ruajtur performancën e pranueshme, e përdorur për herë të parë në lojën Crysis. Ky opsion ju lejon të aplikoni këtë teknologji në imazhet e lojërave që nuk kanë mbështetje të integruar për mbylljen e ambientit. Çdo lojë kërkon një përshtatje të veçantë të algoritmit, kështu që vetë opsioni është i aktivizuar në profilet e drejtuesve dhe opsioni i panelit lejon vetëm përdorimin e teknologjisë në tërësi. Lista e lojërave të mbështetura mund të gjendet në faqen e internetit NVIDIA... Mbështetet për G80 (GeForce 8X00) dhe GPU më të reja duke filluar me drejtuesin 185.81 në Windows Vista dhe Windows 7. Mund të ulë performancën me 20-50%. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off.

Numri maksimal i personelit të trajnuar paraprakisht- ju lejon të kufizoni kontrollin e numrit maksimal të kornizave të përgatitura nga procesori qendror kur është i çaktivizuar. Në rast të problemeve me reagimin e ngadaltë të miut ose levës, duhet të ulni vlerën e paracaktuar (3). Rritja e vlerës mund të ndihmojë në arritjen e një fotografie më të qetë me shpejtësi të ulët të kuadrove.

Kufizimi i zgjerimit. Vlerat e mundshme janë "Enabled" dhe "Disabled". Përdoret për të zgjidhur problemet e pajtueshmërisë me aplikacionet e vjetra OpenGL për shkak të tejmbushjes së memories së caktuar për ruajtjen e informacionit në lidhje me aftësitë e kartës video. Nëse aplikacionet rrëzohen, provoni të aktivizoni kufizimin e zgjerimit.

Optimizimi i transmetimit- ju lejon të kontrolloni sasinë e GPU-ve të përdorura nga aplikacionet, në shumicën e rasteve ndryshimi i vlerës së paracaktuar (Auto) nuk kërkon. Megjithatë, disa lojëra të vjetra mund të mos funksionojnë siç duhet në këto konfigurime. Prandaj, është dhënë aftësia për të menaxhuar këtë opsion.

Mënyra e menaxhimit të energjisë... Vlerat e mundshme janë "Adaptive" (default) dhe "Performanca maksimale". Me GeForce 9X00 dhe kartat grafike më të reja që kanë një ndarje në mënyrat e performancës, për lojërat dhe programet që krijojnë një ngarkesë të vogël në procesorin grafik, drejtuesi nuk e kalon kartën grafike në modalitetin e performancës 3D. Kjo sjellje mund të ndryshohet duke zgjedhur modalitetin "Performanca maksimale", më pas sa herë që përdorni 3D, karta video do të kalojë në modalitetin 3D. Këto funksione janë të disponueshme vetëm kur përdorni drejtuesin 190.38 ose më të lartë në Windows Vista dhe Windows 7.

Anti-aliasing - korrigjim gama. Vlerat e mundshme "On" dhe Off. Ju lejon të kryeni korrigjim gama të pikselëve me anti-aliasing. I disponueshëm në përshtatës video të bazuar në GPU G70 (GeForce 7X00) dhe më të reja. Përmirëson gamën e ngjyrave të aplikacioneve.

Anti-aliasing - transparencë. Vlerat e mundshme janë "Off", "Multiple mostration", "Oversampling". Kontrollon teknologjinë e përparuar anti-aliasing që redukton efektin "shkallë" në skajet e teksturave transparente. Ne tërheqim vëmendjen tuaj për faktin se nën frazën "Multiple mostration", ekziston një term më i njohur "Multisampling", dhe nën "Multisampling" - "Supersampling". Metoda e fundit ka ndikimin më serioz në performancën e përshtatësit video. Opsioni funksionon në kartat video të familjes GeForce 6x00 dhe më të reja, kur përdorni versionin e drejtuesve 91.45 dhe më të lartë.

Anti-aliasing - opsione. Artikulli është aktiv vetëm nëse artikulli "Anti-aliasing - mode" është caktuar në "Rritja e cilësimeve të aplikacionit" ose "Mbi cilësimet e aplikacionit". Vlerat e mundshme janë "Kontrolli i aplikacionit" (i cili është i barabartë me vlerën "Kontrolli i aplikacionit" të artikullit "Antialiasing - mode"), dhe nga 2x në 16x, duke përfshirë modalitetet "pronare" Q / S (në varësi të aftësive të kartën video). Ky cilësim ka një ndikim serioz në performancën. Për kartat e dobëta, rekomandohet të përdorni mënyrat minimale. Vini re se vetëm opsionet 8x, 16x dhe 16xQ do të kenë një efekt për modalitetin "Rritja e cilësimeve të aplikacionit".

Modaliteti anti-aliasing... Aktivizon anti-aliasing imazhin në ekran të plotë (FSAA). Anti-aliasing është përdorur për të minimizuar efektin "thikë" që ndodh në kufijtë e objekteve 3D. Vlerat e mundshme:

  • "Kontrolli i aplikacionit" (vlera e parazgjedhur) - anti-aliasing funksionon vetëm nëse aplikacioni / loja e kërkon drejtpërdrejt atë;
  • "Jo" - çaktivizoni plotësisht përdorimin e anti-aliasing në ekran të plotë;
  • Mbështetja e cilësimeve të aplikacionit - aplikoni me forcë anti-aliasing të specifikuar në artikullin Anti-aliasing - Options në imazh, pavarësisht nëse aplikacioni përdoret ose jo anti-aliasing. "Rivendosja e cilësimeve të aplikacionit" nuk do të ketë efekt në lojërat që përdorin teknologjinë Hijezim i shtyrë, dhe aplikacione DirectX 10 ose më të larta. Gjithashtu mund të shtrembërojë imazhet në disa lojëra;
  • Rritja e cilësimeve të aplikacionit (të disponueshme vetëm për kartat video GeForce 8X00 dhe më të reja) - ju lejon të përmirësoni anti-aliasing të kërkuar nga aplikacionet në zonat problematike me një kosto më të ulët të performancës sesa kur përdorni "Rivendosja e cilësimeve të aplikacionit".

Mesazhe gabimi. Përcakton nëse aplikacionet mund të kontrollojnë për gabime në paraqitje. Vlera e paracaktuar është "Off", sepse shumë aplikacione OpenGL e bëjnë këtë kontroll mjaft shpesh, gjë që degradon performancën e përgjithshme.

Lidhja e teksturës përkatëse. Vlerat e mundshme - "Off". , "Hardware është duke u përdorur", "Specifikimi i OpenGL është duke u përdorur." Lidhja e teksturës i referohet lidhjes së koordinatave të teksturës jashtë kufijve të saj. Ato mund të ankorohen në skajet e imazhit ose brenda tij. Mund të çaktivizoni këputjen në rast të defekteve të teksturës në disa aplikacione. Në shumicën e rasteve, ndryshimi i këtij opsioni nuk kërkohet.

Buferimi i trefishtë. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off. Aktivizimi i buferimit të trefishtë mund të përmirësojë performancën kur përdoret sinkronizimi vertikal. Sidoqoftë, mbani në mend se jo të gjitha aplikacionet janë në gjendje të detyrojnë tampon të trefishtë dhe ngarkesa në kujtesën e videos rritet. Punon vetëm për aplikacionet OpenGL.

Përshpejtimi i shfaqjeve të shumta. Vlerat e mundshme janë Single Display Performance Mode, Multi Display Performance Mode dhe Compatibility Mode. Cilësimi përcakton opsione shtesë për OpenGL kur përdorni karta grafike të shumta dhe ekrane të shumta. Paneli i kontrollit cakton një parametër të paracaktuar. Nëse hasni probleme me aplikacionet OpenGL që funksionojnë në karta video dhe ekrane të shumta, provoni ta ndryshoni cilësimin në "Modaliteti i përputhshmërisë".

Filtrimi i teksturës - Optimizimi i filtrimit anizotropik. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off. Kur aktivizohet, drejtuesi detyron përdorimin e një filtri pikash mip në të gjitha fazat, përveç atij kryesor. Aktivizimi i këtij opsioni degradon pak cilësinë e figurës dhe rrit pak performancën.

Filtrimi i teksturave. Vlerat e mundshme janë "Cilësi e lartë", "Cilësi", "Performancë", "Performancë e lartë". Ju lejon të kontrolloni teknologjinë Intellisample. Ky parametër ka një ndikim të rëndësishëm në cilësinë dhe shpejtësinë e imazhit:

  • Performancë e lartë - Ofron shpejtësinë më të lartë të mundshme të kuadrove për performancën më të mirë.
  • "Performanca" - vendosja e performancës optimale të aplikacioneve me cilësi të mirë imazhi. Ofron performancë optimale dhe cilësi të mirë imazhi.
  • "Cilësi » Është cilësimi standard që jep cilësinë optimale të figurës.
  • "Cilesi e larte" - jep cilësinë më të mirë të imazhit. Përdoret për të marrë imazhe pa përdorur optimizime të filtrimit të teksturës së softuerit.

Filtrimi i teksturës - ohdevijimi negativ i UD (niveli i detajeve). Vlerat e mundshme janë "Lejo" dhe "Lidh". Aplikacionet ndonjëherë përdorin një vlerë të nivelit negativ të detajeve (LOD) për të filtruar teksturat me më shumë kontrast. Kjo rrit kontrastin e figurës së palëvizshme, por "zhurma" shfaqet në objektet në lëvizje. Për të marrë një imazh më të mirë kur përdorni filtrim anizotropik, këshillohet që të vendosni opsionin në "snapping" në mënyrë që të ndaloni devijimin negativ UD.

Filtrimi i teksteve - toptimizimi linear. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off. Aktivizimi i këtij opsioni i lejon drejtuesit të ulë cilësinë e filtrimit trilinear për të përmirësuar performancën, në varësi të modalitetit Intellisample të zgjedhur.

Cilësimet e softuerit

Faqerojtësi ka dy fusha:

Zgjidhni programin për të konfiguruar.

Në këtë fushë mund të shihni profilet e mundshme të aplikacioneve që shërbejnë për të anashkaluar cilësimet globale të drejtuesit. Kur ekzekutoni skedarin përkatës të ekzekutueshëm, cilësimet specifike të aplikacionit aktivizohen automatikisht. Disa profile mund të përmbajnë cilësime që nuk mund të ndryshohen nga përdoruesit. Si rregull, kjo është përshtatja e drejtuesit për një aplikacion specifik ose eliminimi i problemeve të përputhshmërisë. Si parazgjedhje, shfaqen vetëm ato aplikacione që janë të instaluara në sistem.

Specifikoni cilësimet për këtë program.

Në këtë fushë, mund të ndryshoni cilësimet për një profil specifik aplikacioni. Lista e cilësimeve të disponueshme është plotësisht identike me parametrat globalë. Butoni Shto përdoret për të shtuar profilet tuaja të aplikacionit. Kur klikoni mbi të, hapet një dritare e Windows Explorer, me të cilën zgjidhni skedarin e ekzekutueshëm të aplikacionit. Pas kësaj, në fushën "Specifiko cilësimet për këtë program" mund të vendosni cilësimet personale për aplikacionin. Butoni Delete përdoret për të fshirë profilet e aplikacioneve të përdoruesve. Ju lutemi vini re se është e pamundur të fshini / ndryshoni profilet fillestare të aplikacionit të pranishëm me anë të drejtuesit; për këtë do t'ju duhet të përdorni shërbime të palëve të treta, siç është nHancer.

Vendosja e një konfigurimi PhysX

Ju lejon të aktivizoni ose çaktivizoni përpunimin e efekteve fizike duke përdorur teknologjinë NVIDIA PhysX me anë të një karte video, me kusht që ajo të bazohet në një GPU G80 (GeForce 8X00) ose më të re. Mbështetja është aktivizuar si parazgjedhje; çaktivizimi mund të kërkohet kur zgjidhen probleme me aplikacione që përdorin gabimisht PhysX (për shembull, loja Mirror`s Edge pa arna). Nëse ka më shumë se një GPU NVIDIA në sistem, përdoruesit i jepet zgjedhja e GPU-së në të cilën do të përpunohen efektet fizike, përveç nëse përdoret modaliteti SLI. Për më shumë detaje mbi specifikat e përdorimit të NVIDIA PhysX, shihni seksionin e dedikuar FAQ të faqes sonë të internetit.

Për më tepër, duke filluar me versionin 195.62 të shoferit, mund të aktivizoni shfaqjen e treguesit të përshpejtimit PhysX në lojëra. Për ta bërë këtë, në menunë e sipërme "Cilësimet 3D" kontrolloni "Trego treguesin vizual të PhysX". Statusi i përshpejtimit shfaqet në këndin e sipërm të majtë të figurës.

03.02.16, 10:49 Rreth kompjuterëve   1

Performanca e një karte video mund të rritet në një nga dy mënyrat: ndryshoni karakteristikat duke ndryshuar harduerin ose ndryshoni parametrat e funksionimit duke personalizuar softuerin.

Nëse, për ndonjë arsye, nuk dëshironi të ndryshoni karakteristikat e harduerit të kartës video, d.m.th. përshpejtoni atë, për shembull, në mënyrë që të mos digjen. Atëherë metoda e dytë do t'ju përshtatet - rritja e performancës së kartës video duke ndryshuar cilësimet e softuerit.

Si të zbuloni modelin e kartës video të instaluar

Ju mund të merrni një model të kartës video në mënyra të ndryshme. Le të shqyrtojmë disa opsione për sistemin operativ Windows.

Përmes desktopit

  • Në Windows 7, klikoni me të djathtën në çdo hapësirë ​​të lirë në Desktop dhe zgjidhni Rezolucioni i ekranit.
  • Përzgjedhja e Opsioneve të Avancuara
  • Do të shfaqet një dritare në të cilën keni të gjitha informacionet rreth pajisjes video. Në skedën Adapter, do të gjeni emrin e kartës suaj video.

E njëjta dritare hapet duke përdorur komandën

  • Fillimi -> Paneli i kontrollit -> Ekrani -> Rezolucioni i ekranit (për Windows 7)
  • Fillimi -> Cilësimet -> Sistemi -> Cilësimet e avancuara të ekranit -> Karakteristikat e përshtatësit grafik (për Windows 10)

Ne e shikojmë emrin në menaxherin e pajisjes

Klikoni me të djathtën në "My Computer" dhe zgjidhni Properties nga menyja. Në skajin e majtë, zgjidhni artikullin Device Manager.

Fillimi -> Paneli i kontrollit -> Sistemi (në Windows 7)

Fillimi -> Cilësimet -> Sistemi -> Rreth sistemit -> Menaxheri i pajisjes (në Windows 10)

Zgjero skedën e përshtatësve video dhe shiko modelin e përshtatësit të videos.

Duke përdorur vijën e komandës

Ndoshta do të jetë më e lehtë për dikë që të përdorë komandën për të gjetur se cila kartë video është e instaluar në një kompjuter ose laptop.

Shtypni tastin Win + R në të njëjtën kohë, në dritaren që shfaqet shkruani komandën dxdiag. Do të hapet një dritare me informacion të plotë në lidhje me sistemin, drejtuesit e instaluar dhe komponentët. Në skedën Ekrani, do të gjeni të gjitha informacionet në lidhje me kartën video. Në mish para se sa memorie video është instaluar në të dhe versioni i drejtuesit.

Duke përdorur programin Aida

Nëse për ndonjë arsye nuk dëshironi ose nuk mund të përdorni mjete standarde, atëherë do të mësoni informacione më të avancuara për kompjuterin ose laptopin tuaj pas instalimit të programit Aida. Mund ta shkarkoni nga faqja zyrtare http://www.aida64.com/downloads

Pas nisjes së programit, shkoni te skeda Display - Windows Video këtu do të gjeni gjithçka rreth përshpejtuesit tuaj grafik.

Vendosja e një karte grafike Nvidia

Nëse vendosni të kuptoni se si të konfiguroni një kartë video Nvidia, atëherë fillimisht duhet të klikoni me të djathtën në desktop dhe më pas zgjidhni "Nvidia Control Panel" në dritaren që hapet. Tani zgjidhni "Menaxho cilësimet 3D". Nëse bëni gjithçka në mënyrë korrekte, do të shihni një dritare në të cilën duhet të vendosni cilësimet e mëposhtme për drejtuesin e nvidia:

  • Filtrim anizotropik - 16x(Filtrimi anizotrop ka vetëm një cilësim - koeficientin e filtrit (2x, 4x, 8x, 16x). Sa më i lartë të jetë, aq më të mprehta dhe më natyrale duken teksturat. Zakonisht, në një vlerë të lartë, artefaktet e vogla janë të dukshme vetëm në pjesën më të jashtme. piksele të teksturave të pjerrëta.)
  • Bufferimi i trefishtë - Joaktiv(Buferimi i trefishtë në grafikat kompjuterike është një formë e buferimit të dyfishtë; një metodë e shfaqjes së një imazhi që shmang ose redukton artefaktet.)
  • Filtrimi i teksturës / optimizimi anizotrop me kampionim - Joaktiv.(Nevojitet filtrim anizotropik për të mprehur imazhin e objekteve 3D në lidhje me kamerën (karakter, makinë, etj.) Caktoni vlerën e kontrolluar nga aplikacioni - kjo do të thotë që aplikacioni do të zgjedhë automatikisht modalitetin e dëshiruar të filtrimit anizotrop, ose filtrimi kontrollohet në vetë aplikacionin (program, lojë), sa më e lartë të jetë vlera e filtrimit, aq më e qartë do të jetë imazhi. Praktikisht nuk ndikon në performancën. Për secilin aplikacion, ky parametër mund të konfigurohet veçmas (skeda e cilësimeve të programit), duke marrë një vlerë më të lartë cilësi nëse aplikacioni nuk mbështet ose nuk përpunon saktë filtrimin anizotrop.)
  • Filtrimi i teksturës / devijimi negativ UD - Snap(Për filtrim më të madh të kontrastit të teksturës, aplikacionet ndonjëherë përdorin një vlerë negative për nivelin e detajeve (LOD). Kjo rrit kontrastin e një imazhi të palëvizshëm, por ka një efekt "zhurmë" në objektet në lëvizje. për të mos lejuar refuzimin negativ të UD. )
  • Filtrimi i teksturës / cilësia - performanca
  • Filtrimi i teksturës / optimizimi trilinear - Joaktiv.(Filtrimi i teksturës - optimizimi trilinear. Vlerat e mundshme janë "On" dhe "Off". Aktivizimi i këtij opsioni i lejon drejtuesit të ulë cilësinë e filtrimit trilinear për të përmirësuar performancën, në varësi të modalitetit Intellishample të zgjedhur. Filtrimi trilinear është një version i përmirësuar e filtrimit bilinear. MIP- teksturimi, duke rritur qartësinë e imazhit dhe përqindjen e goditjeve në cache në distanca të gjata, ka një pengesë serioze: kufijtë midis niveleve MIP janë qartë të dukshme. Filtrimi trilinear ju lejon të rregulloni këtë pengesë me kosto të njëfarë reduktimi në mprehtësinë e teksturave Për këtë, ngjyra e pikselit llogaritet si një mesatare e ponderuar prej tetë tekstesh: katër në dy tekstura MIP ngjitur nëse formulat e teksturimit MIP japin më të madhin ose më të voglin nga teksturat MIP , filtrimi trilinear degjeneron në bilinear.
    Mprehtësia e pamjaftueshme trajtohet duke vendosur një paragjykim negativ mip - domethënë, teksturat merren më të detajuara sesa do të ishte e nevojshme pa filtrim trelinear.)
  • Filtrimi i teksturës / Optimizimi i filtrimit anizotrop - Joaktiv.(Vlerat e mundshme janë "On" dhe "Off."
  • Ekrani i shumëfishtë / Përshpejtimi i GPU i përzier - Modaliteti i performancës me një ekran
  • Pulsi i sinkronizimit vertikal - Përshtatshëm(Pulsi i sinkronizimit vertikal fiket për të arritur 100 fps, por me një monitor 120 Hz, nuk keni pse ta fikni. Fps_max nuk do të rritet më shumë se 100 nëse nuk e aktivizoni zhvilluesin "1" (fps_override) )
  • Optimizimi i transmetimit - Aktiv(Kontrollon numrin e GPU-ve të përdorura nga aplikacionet 3D)
  • PhysX - CPU
  • Anti-aliasing-transparente. - Fikur
  • Modaliteti i menaxhimit të energjisë - Preferohet modaliteti i performancës maksimale
  • Numri maksimal i personelit të trajnuar paraprakisht - 1

Pasi të keni vendosur këto cilësime, klikoni butonin "Aplikoni". Vini re se numri i cilësimeve mund të jetë i ndryshëm për karta të ndryshme video, prandaj ndryshoni vetëm ato që janë të disponueshme për modelin tuaj. Mund të vlerësoni fitimin e performancës duke ekzekutuar një lloj lodre ose duke përdorur programe speciale si 3DMark, për shembull.

Personalizimi i lojërave individuale përmes panelit të kontrollit Nvidia

Nëse nuk keni nevojë që cilësimet e propozuara të aplikohen në të gjitha lojërat menjëherë, mund të konfiguroni secilin aplikacion / lojë veç e veç. Kjo bëhet sipas të njëjtit parim, vetëm në listën rënëse zgjedhim lojën e dëshiruar dhe bëjmë optimizimin tonë, ndërsa cilësimet që janë vendosur në asnjë mënyrë nuk do të ndikojnë në lojërat e tjera.

Njësia qendrore e përpunimit është konsideruar gjithmonë zemra e kompjuterit. Ky mikroqark i vogël është përgjegjës për kryerjen e të gjitha operacioneve të rëndësishme të specifikuara nga programet e sistemit operativ dhe koordinon punën e komponentëve të PC. Sidoqoftë, çipat grafikë modernë në fuqinë e tyre (dhe në numrin e transistorëve) kanë kapërcyer prej kohësh CPU-në, dhe përpjekjet për të zhvendosur një pjesë të punës së procesorit qendror mbi supet e një karte video janë bërë kohët e fundit gjithnjë e më shpesh. Më aktive në këtë fushë është kompania NVIDIA, kartat video të të cilëve kohët e fundit kanë pushuar së qeni thjesht përshpejtues grafikë të lojërave. Ata llogaritin proceset fizike, kodojnë videon dhe madje marrin pjesë në programe globale që lidhen me llogaritjen e shpërndarë.

Historia jonë e sotme rreth asaj që kartat grafike moderne mund t'u ofrojnë pronarëve të tyre, si dhe sa e rëndësishme është dhe nëse është fare e rëndësishme.

Gjithçka filloi disa vite më parë, kur NVIDIA deklaroi troç se kartat grafike të gjeneratës së ardhshme duhet të jenë në gjendje të bëjnë më shumë sesa thjesht të shfaqin imazhe të bukura në ekran. Dhe pas një kohe, kompania prezantoi një grup komponentësh për zhvilluesit e quajtur CUDA(Compute Unified Device Architecture). Platforma e re hapi një fushë të gjerë manovrimi për kartat video. Tani çipat grafikë mund të provojnë veten në detyrat e mëposhtme: dekodimin e videove, llogaritjet shkencore dhe inxhinierike, kërkimin mjekësor, llogaritjen financiare.

Për t'i shtuar vlerë platformës në sytë e publikut të gjerë, NVIDIA fuqizoi GPU-të për të përshpejtuar fizikën. Pothuajse të gjitha lojërat moderne kanë një nënsistem që simulon ligjet fizike të botës reale, gjë që, nga ana tjetër, rrit realizmin e lojës. Merrni për shembull Rrotullat e Plakut 4: Harresa... Motori fizik i kësaj loje merr parasysh masën dhe densitetin e objekteve, forcën e fërkimit, veprimin gravitacional dhe parametra të tjerë. Çfarë bën? Uji sillet pothuajse si uji i vërtetë, trupat e armiqve të vrarë notojnë në sipërfaqen e tij, pemët përkulen nga era, rrobat përsërisin lëvizjet e trupit.

Në simulatorët e makinave, ne po flasim për ato parametra nga të cilët varet drejtpërdrejt shpejtësia, kontrollueshmëria dhe distanca e frenimit të makinës. Kjo është arsyeja pse lojtari mund të ndjejë ndryshimin midis Lamborghini Murcielago dhe Ford Mustang GT.

Llogaritja fizike është një dhimbje koke e CPU-së. Në fund të fundit, ai tashmë e ka të vështirë, dhe më pas ata janë të detyruar të llogarisin shumë parametra që lidhen me ndërveprimin e objekteve. Një çip grafik modern me një numër të madh fijesh është shumë më i përshtatshëm për këtë qëllim.

Duke e kuptuar këtë, NVIDIA është e vendosur fort të përdorë CUDA dhe kartat e saj grafike për ta çuar fizikën e lojës në një nivel tjetër. Në fillim, kompania përdori motorin Havok fx... Por pas Intel bleu Havok, NVIDIA e gjeti veten në një telash.

mjet shpëtimi

Dhe më pas një kompani u shfaq nën krahun e NVIDIA Ageia që u përplas me përshpejtuesin e tij fizik PhysX dhe ngadalë por me siguri shkoi në fund. NVIDIA nxitoi paraprakisht dhe në shkurt 2008 bleu kompaninë e dëshpëruar. Gjiganti grafik ishte i interesuar jo aq shumë për zhvillimin e hekurt të Ageia-s sa për grupin e softuerit PhysX SDK, i cili përdori aftësitë harduerike të çipit PhysX, por mund të bënte mirë pa të (në këtë rast, llogaritja e efekteve fizike ra mbi procesorin). Më pak se gjashtë muaj më vonë, teknologjia PhysX filloi të merrte frymë me energji të përtërirë. Para së gjithash, NVIDIA e lidhi mbështetjen e saj me zgjidhjet e saj të nivelit të lartë. Me çdo version të ri të drejtuesve, modelet e tjera të kartave video fituan gjithashtu përputhshmërinë PhysX.

Në mes të gushtit 2008, NVIDIA u lëshua Paketa e energjisë GeForce aktivizimi i PhysX në bordet e serive GeForce 8xxx, GeForce 9xxx dhe GTX 2xx... Kështu, kompania zgjeroi bazën e saj të përdoruesve në 80 milionë njerëz në mbarë botën. Çdokush mund ta shkarkojë këtë paketë softuerike dhe ajo gjendet në faqe www.nvidia.ru/theforcewithin .

Power Pack përfshin: drejtues, lojë falas Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction, demonstrim i lojës Kalorësi metalik zero, nivele shtesë për Turneu joreal 3, një klient i një projekti informatikë të shpërndarë [email i mbrojtur] , versioni provë i koduesit të videos Elemental Technologies Badaboom, si dhe disa demonstrime që tregojnë aftësitë e teknologjisë PhysX. Përshtypjet tona për lojërat dhe demonstrimet e përfshira në Power Pack mund t'i gjeni në seksionin e testimit.

Disa fjalë për Badaboom. Vetëm një kompjuter personal mund të shikojë video të çdo formati. Pjesa tjetër e pajisjeve (konzolat, luajtësit, PDA-të, etj.) duhet të rikodojnë videon në një formë që ata e kuptojnë. Ka shumë programe kodues të disponueshëm, por të gjithë përdorin burime CPU. Prandaj, duhet shumë kohë për të kthyer një film standard një orë e gjysmë. Badaboom është gjithashtu një kodues, por përdor përpunuesit shader të kartave video, për shkak të të cilave procesi i transferimit të formateve është të paktën dy herë më i shpejtë (në varësi të kartës video të përdorur). Më e mira nga të gjitha, CPU është i lirë të kryejë çdo detyrë tjetër. Për shembull, kur kodoni një klip nga H.264 në MP4, procesori ngarkohet vetëm me 6%.

Programi ka një ndërfaqe jashtëzakonisht të thjeshtë, ka shumë paracaktime (për pajisjet më të njohura). Megjithatë, ka disa të meta: versioni aktual i Badaboom mbështet një numër të kufizuar formatesh hyrëse. Dhe, natyrisht, pronarët e kartave video nga AMD dhe zgjidhjet e integruara të Intel nuk do të jenë në gjendje të përdorin programin - Badaboom funksionon vetëm me bordet NVIDIA.

A do të luftojnë përsëri?

Synimet e NVIDIA janë aq të forta si kurrë më parë. Kompania dëshiron që platforma e saj fizike të përdoret në sa më shumë lojëra të jetë e mundur. Intel, nga ana tjetër, pretendon se procesorët me shumë bërthama do të bëjnë mirë me përshpejtimin e efekteve fizike. Ajo ka në krah një ushtri programuesish me përvojë, të cilat kompania i mori pasi bleu kompaninë Havok.

Intel aktualisht është duke punuar në arkitekturë Larrabee... Çipat e parë grafikë në familjen e re do të kenë mbi dhjetë bërthama për çdo model. Natyrisht, fushëveprimi i procesorëve të tillë nuk kufizohet vetëm në një përpunim grafik. Ato do të përdoren për llogaritjet shkencore, modelimin e proceseve natyrore dhe, natyrisht, përshpejtimin e fizikës në lojëra. E rëndësishmja, Larrabee është programuar me të njëjtat komanda si procesorët e rregullt x86. Kjo do të thjeshtojë shumë shkrimin e aplikacioneve të pajtueshme me çipat e rinj grafikë të Intel.

AMD gjithashtu nuk ka ndërmend të ulet mënjanë. Tashmë, procesorët dhe çipat e tij video janë duke u optimizuar për motorin fizik Havok. Siç tregon praktika, Havok është mik shumë i mirë me procesorët AMD, veçanërisht me katër bërthama Fenomi X4... Deri në fillim të vitit 2009, kompania planifikon të lëshojë një kartë video që do të përdorë mjete standarde për të shpejtuar llogaritjet. DirectX 11.

Praktikoni

Le të themi se jeni pronari me fat i një serie GeForce 8, 9 ose 200. Si të mundësohet përshpejtimi i fizikës me anë të një karte video në lojëra? Cilat aplikacione mund të përfitojnë nga teknologjia NVIDIA PhysX? A janë vërtet rezultatet aq mbresëlënëse sa premtoi NVIDIA? Ne do të përpiqemi t'u përgjigjemi të gjitha këtyre pyetjeve.

Deklarata e problemit është e thjeshtë: për të vërtetuar se kartat grafike moderne NVIDIA trajtojnë fizikën më mirë se gjenerata e fundit e procesorëve, ose për të hedhur poshtë këtë deklaratë. Prandaj, grupi i përbërësve kryesorë për stolin e provës ishte i dukshëm: marrë nga nxehtësia e CPU Intel Core i7-920, një palë karta video të fuqishme ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Botim dhe një çift tjetër kartash grafike, por më të dobëta - dy ZOTAC GeForce 9800 GTX +... E mbetur: motherboard ASUS P6T Deluxe dhe 6 GB RAM nga OCZ... Testet u kryen në versionin 64-bit Windows Vista Ultimate.

Kompleti i aplikacioneve testuese ishte si më poshtë:

Unreal Tournament 3 me shtesën PhysX të instaluar;

Lojë aksioni me shumë lojtarë me mjedis krejtësisht të shkatërrueshëm Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction;

Versioni para-alfa i Metal Knight Zero, një gjuajtës online me shumë lojtarë në të cilin mund të shkatërrohet i gjithë mjedisi;

Standardi Nurien bazuar në teknologjitë e lojës së rrjeteve sociale me të njëjtin emër (në zhvillim).

Të gjitha ato janë të përfshira në GeForce Power Pack (në rastin e Unreal Tournament 3 po flasim vetëm për shtesën PhysX) dhe mund të shkarkohen lirisht nga faqja e internetit e kompanisë.

Instalimi

Së pari ju duhet të merrni drejtuesit më të fundit për kartën tuaj video. Në kohën e këtij shkrimi, versioni ishte i disponueshëm GeForce 180.48 e cila përfshinte shoferin PhysX 8.10.13... Kjo do të thotë, ju duhet të shkarkoni vetëm një skedar instalimi.

Stol provë
Motherboard ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, Sound, USB, FireWire, ATX)
Kujtesa 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 GB (1600 MHz, 7-7-7-24)
Kartat video 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edicioni 1024 GB (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX + 1024 GB (NVIDIA GeForce 9800 GTX +, PCIe x16)
HDD Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 GB (SATA 16 MB)
Disk optik Nec DV-5800C (IDE)
Furnizimi me energji elektrike Antec TruePower Quattro (1000W)
Drejtues për motherboard Shërbimi i instalimit të softuerit Intel Chipset 9.1.1.1010
Drejtuesit e kartave video NVIDIA GeForce 180.48
Sistemi operativ Windows Vista Ultimate Edition 64-bit, Service Pack 1

Pas instalimit të drejtuesve, duhet të hapni Paneli i kontrollit NVIDIA(klikoni me të djathtën në desktop dhe zgjidhni artikullin e duhur) dhe shkoni te skeda me cilësimet e PhysX. Këtu mund të aktivizoni ose çaktivizoni përpunimin e harduerit të fizikës, dhe gjithashtu, kur dy (ose më shumë) karta video janë instaluar në sistem, zgjidhni mënyrën e punës së tyre të përbashkët. Nëse bordet janë të njëjta, atëherë janë të disponueshme dy mënyra: SLI, në të cilën të dy kartat video ndajnë ngarkesën grafike dhe fizike, dhe multi-GPU kur një tabelë kujdeset për të gjitha grafikat dhe tjetra merr përsipër të gjithë fizikën. Nëse në sistem janë instaluar karta të ndryshme video (për shembull, në slotin e parë PCIe x16 - GeForce 9800 GTX, në të dytën - GeForce 9600 GT), atëherë do të ishte e arsyeshme të varni përpunimin e fizikës në më të dobëtin prej tyre.

Duke testuar

Kemi kryer të gjitha testet në 1280x1024 me filtrim anizotropik 16x të aktivizuar, por pa anti-aliasing. Një rezolucion kaq i ulët nuk u zgjodh sepse nuk kishim në dispozicion monitorë me diagonale më të madhe. Fakti është se në këtë mënyrë ndikimi i procesorit qendror në nivelin e fps në lojëra monitorohet më objektivisht.

Le të ecim nëpër rezultatet e testit tonë.

Turneu joreal 3

UT3 origjinal është optimizuar shumë mirë dhe nuk përmban ndonjë efekt të jashtëzakonshëm special fizik. Prandaj, ne përdorëm shtesën PhysX, e cila përfshin tre nivele të reja: Tornado, Lighthouse PhysX dhe Heat Ray PhysX. Harta e parë dominohet nga një tornado gjigante. Ai lëviz lirshëm nëpër nivel, duke shkatërruar gjithçka në rrugën e tij dhe duke u përpjekur të arrijë lojtarët. Harta e dytë është një far i madh, në të cilin fjalë për fjalë mund të gërmoni çdo mur, shkallë dhe tavan. Epo, niveli i tretë është karta klasike Heat Ray me mundësinë e shkatërrimit të pjesshëm dhe mbështetje për disa efekte të tjera fizike.

Çfarë shohim: testimi sapo ka filluar, dhe Core i7-920 tashmë është vënë në turp. Të dy bordet demonstrojnë një avantazh të trefishtë ndaj procesorit. Shtimi i një karte të dytë grafike, e cila merret ekskluzivisht me përpunimin e fizikës, rezulton në një rritje të performancës prej 20-50% në varësi të modelit të tabelës.

Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction

Kjo lojë është gjithashtu e bazuar në motor Motori Unreal 3, por nga numri i "aditivëve" fizikë është dukshëm përpara UT3. Gjithçka është shkatërruar këtu, dhe strehimore të besueshme nuk ekzistojnë në parim, pasi çdo gur pas të cilit vendosni të fshiheni mund të shndërrohet në pluhur pas disa breshërive të suksesshme të armikut. Tymi nga arma përhapet në drejtim të erës dhe mjegulla shpërndahet nga një sërë shpërthimesh.

Në këtë fazë, kartat video NVIDIA vetëm forcuan pozicionet e tyre - të gjitha të njëjtat avantazhe të trefishta. Procesori Intel ka filluar të digjet ngadalë nga turpi. Është interesante se një sistem me një GeForce 9800 GTX + fiton pothuajse një rritje 100% pas instalimit të një karte tjetër, ndërsa një shtesë GeForce GTX 280 rrit fps me vetëm 30%.

Kalorësi metalik zero

Nuk ka shumë për të thënë për Metal Knight Zero. Ne vrapojmë, gjuajmë, vëzhgojmë se si objektet shpërndahen në copa të vogla në përputhje me ligjet e fizikës. Plus, simulimi i pëlhurës zbatohet plotësisht këtu: flamujt dhe lecka të tjera valëviten nga era dhe grisen ashtu si në jetën reale.

Parathënie

Menjëherë e theksoj edhe një herë, ky udhëzues nuk është për të gjithë, por vetëm për ata që kanë një pikë të dobët - procesorin dhe në të njëjtën kohë ai ka jo një ilaç, as një pilulë magjike që do të kthehet e lirë në e shtrenjtë... Kjo është, nëse në ndonjë specifik në varësi të procesorit lojën e ngarkoni deri në 100%, pastaj këto hapa të thjeshtë mund përmirësojnë situatën.
Megjithatë, sa e përmirësojnë varet nga sa i dobët është procesori. Nuk ka nevoje te krijosh iluzione dhe pastaj te ofendohesh, jepe nje note te ulet, shkruaje se autori eshte madak, gje qe nuk te ndihmoi, nese procesori yt eshte shume i dobet tani dhe ben vetem ate qe te mbyt, dhe mendo se pas guides do të fluturojë si një aeroplan. Ekziston një ndryshim midis "arritjes në 100%" dhe "të mbash gjithmonë në 100%".
Në përgjithësi, miq, le të vlerësojmë harduerin tonë në mënyrë adekuate.

Nga rruga, ky udhëzues u shkrua që në fillim si pjesë e
, por vendosa ta marr këtë pjesë si të përgjithshme, pasi teorikisht kjo duhet të shkarkojë përqindje në të tjera varur nga procesori lojëra në një shkallë ose në një tjetër por nuk e kam testuar personalisht. Shkruani në komente nëse keni vënë re një ndryshim nëse e keni provuar me ndonjë lojë tjetër të varur nga procesori.


Nëse procesori është hallka e dobët në sistemin tuaj dhe në momentet e ngarkesës së tij maksimale ju vëzhgoni mikrofrizon FPS ose probleme të tjera që lidhen me mungesën e zbritjes. Fuqia e CPU-së, mund të jetë e mundur të zgjidhet ky problem, së bashku me metoda të tjera optimizimi, duke vendosur vetëm disa parametra nëpërmjet Paneli i kontrollit NVidia.
Ndoshta AMD ka cilësime të ngjashme, por unë nuk jam në dijeni, kështu që nëse dikush e di, ju lutemi të shkruani në lidhje me të në komente, dikush mund të ndihmohet.

Personalisht, kjo është e vetmja mënyrë për të hequr qafe belbëzimin e FPS në GTA V në Intel G4500 tim të lirë, që funksionon me një kartë video Palit Super JetStream GTX 980, 8 GB RAM dhe një SSD me Windows 10. Në të njëjtën kohë , Kam marrë më shumë se FPS të luajtshme dhe cilësinë e figurës. Vërtetë, unë gjithashtu aplikova disa ndryshime dhe gjeta një cilësim interesant në lojë, por për të gjitha këto në një artikull të veçantë.

Lojëra të varura nga procesori dhe një procesor i dobët

Në shembullin e GTA V mund të shihet se sa më shumë FPS, aq më shumë ngarkesa e procesorit. Në rastin tim, ngarkesa Intel G4500 në FPS më shumë se 50 jo vetëm që arrin 100%, por shpesh ngrin mbi to, procesori thjesht "mbyt". Në lojë, kjo shprehet me shfaqjen e mikro-ngrirjeve nga të cilat loja bëhet e paluajtshme. Por nëse, duke rritur cilësimet grafike, arrij krijimin e një karte video jo më shumë se 47 FPS, ngarkesa e procesorit vetëm herë pas here arrin 100% dhe ngrirjet nuk vërehen.
Kjo do të thotë, si rezultat, është e pamundur të luash me paga minimale, por në maksimum. cilësimet 35-47 FPS me një pamje të bukur. Të gjitha për shkak të procesorit të dobët. Shumë njerëz thonë se me një procesor të tillë në përgjithësi është e pamundur të luash GTA V normalisht, por ne tashmë e dimë që kjo nuk është e vërtetë.
Sigurisht, mund të shpëtoj edhe nga mikro-ngrirjet me procesorin tim duke ndezur vertin 50%. sinkronizimi, i cili gjithashtu do të çojë në 30 FPS (monitor 60 Hz), por pse, nëse mund të luani me 35-47 FPS me përgjigje më të mirë të miut dhe tastierës.
Teorikisht, do të ishte gjithashtu e mundur të ulni frekuencat e kartës video për të marrë një FPS që nuk e ngarkon procesorin përtej aftësive të tij, por pse, nëse mund ta bëni këtë duke përmirësuar cilësinë e figurës.
Këtu janë grafikët e ngarkesës së CPU-së në FPS> 50 në cilësime të ulëta grafike dhe në 35-47 FPS në maksimum. cilësimet. Shihet qartë se si në rastin e parë procesori shpesh “mbytet”, dhe në rastin e dytë funksionon pothuajse në maksimum, por jo më lart se kaq.
Ky grafik tregon pak më qartë procesorin e tejmbushur në të majtë:

Paneli i kontrollit NVIDIA

  • Hapu "Paneli i kontrollit NVIDIA", shkoni te seksioni
    Cilësimet 3D -> Menaxho cilësimet 3D -> Cilësimet e softuerit
    dhe zgjidhni lojën që ju intereson nga lista rënëse.
  • Vendosni parametrat e mëposhtëm në vlerat e specifikuara:

    Parametri

    Shpjegim

    Memoria e fshehtë e shaderit

    Zvogëlon gjasat e mikrofrizimit të FPS, pasi shaderat përpilohen një herë dhe ruhen në disk në këtë formë, në mënyrë që të mund të ngarkohen prej tij në të ardhmen në vend që të rikompilohen. Ai gjithashtu përshpejton ngarkimin e niveleve dhe gjërave të tjera, nëse është në proces të përpilimit të shaderëve.

    Numri maksimal i personelit të trajnuar paraprakisht

    Parametri më i rëndësishëm. Sa më e lartë të jetë vlera, aq më shumë procesori ngarkohet me përgatitjen e kornizave për përpunimin e tyre nga karta video. Kornizat e parapërgatitura ndihmojnë kartën grafike të ushqehet në mënyrë të barabartë për përpunim, gjë që mund të zbusë diferencat e vogla në kohët e paraqitjes. Megjithatë, një vlerë e lartë mund të rezultojë në një vonesë në hyrje. E rëndësishme: nëse vendosni vlerën "Përdor cilësimet e aplikacionit 3D", atëherë loja mund të përdorë disa nga vlerat e veta, përveç 1, ose vlerën e paracaktuar të pranuar në sistemin operativ Windows, domethënë 3.

  • Tani shkoni te seksioni
    Cilësimet 3D -> Kontrolli i cilësimeve 3D -> Cilësimet rrethues, PhysX
    dhe në zonë Cilësimet e PhysX për çdo rast, tregoni qartë kartën tuaj video.

    Kjo për sa i përket parametrave, synon posaçërisht shkarkimin e CPU-së... Gjithashtu, në cilësimet e softuerit për lojëra, këshillohen vlerat e mëposhtme:
    Për të gjitha cilësimet për të cilat është e mundur - "Kontrolli i aplikacionit / Përdorni cilësimin e aplikacionit 3D". Dhe vendosja është bërë tashmë në vetë lojën, por nëse nuk ka cilësim, atëherë përmes panelit të kontrollit. Mos harroni se nëse vendosni një vlerë të qartë për një parametër, p.sh. On, Off. ose, për shembull, x2, x4, etj., ju duke detyruar duke përdorur këtë vlerë, duke injoruar cilësimet e lojës. Për shembull, vetëm nëse vendosni pulsin e sinkronizimit vertikal për të përdorur cilësimin e aplikacionit 3D, cilësimi i lojës do të respektohet. Cilësimet nëpërmjet panelit të kontrollit kanë një përparësi më të lartë.

    Vlen gjithashtu të përmendet se nuk është e këshillueshme të aplikoni këtë lloj cilësimesh në parametrat globalë, pasi për disa lojëra ndonjëherë është e nevojshme të vendosni vlera të tjera. Cilësimet e specifikuara për shkarkimin e CPU-së duhet të përdoren nëse nuk përballon, domethënë nëse niveli i ngarkesës së tij shpesh arrin 100% në lojë.

Çaktivizoni shërbimet dhe programet e panevojshme NVIDIA

Në mënyrë që të mund të përcaktoni se cili shërbim është i nevojshëm dhe cili nuk është personalisht për ju, unë do të jap një përshkrim të shkurtër të secilit. Do të bëj një rezervim menjëherë që nisja e programit GeForce Experience nuk varet nga shërbimet, por varet funksionaliteti që ofron.

Emri i shërbimit

Përshkrim i shkurtër

Shërbimi i shoferit të ekranit NVIDIA

Nëse çaktivizohet, nuk do të jetë e mundur të hapet paneli i kontrollit NVIDIA, ai do të zhduket nga menyja e kontekstit të desktopit. Megjithatë, gjithçka do të vazhdojë të funksionojë normalisht, sikur shërbimi të ishte ende në punë. Mund të vendosni llojin e nisjes - Manual, më pas shërbimi do të fillojë në thirrjen e parë në panelin e kontrollit, por pas kësaj ai do të vazhdojë të funksionojë.

Shërbimi i përvojës NVIDIA GeForce

Pavarësisht se cili shërbim është nisur (përfshirë Disabled), do të fillojë GeForce Experience, kështu që nëse përdorni vetëm ShadowPlay nga të gjitha veçoritë e GeForce Experience, mund ta çaktivizoni shërbimin.


Kjo është për shërbimet NVidia. Gjithmonë mund të gjeni informacion në rrjet për shërbimet e tjera, shërbimet e sistemit dhe ato që janë instaluar me programe, në mënyrë që të kuptoni nëse keni nevojë për to, nëse mund dhe duhet t'i çaktivizoni.

Vlen gjithashtu t'i kushtohet vëmendje programeve të fillimit. Për shembull, që përsëri ka të bëjë me NVIDIA:

  • Nvidia Backend (NvBackend.exe), përgjegjës për funksionet e optimizimit të lojërave sipas parametrave për to nga GeForce Experience. Mund të hiqet nga fillimi nëse nuk e përdorni këtë funksion.
  • Serveri Nvidia Capture (nvspcaps64.exe) nevojitet për ShadowPlay.
Vlen gjithashtu të shtohet këtu, nëse jeni duke përdorur ShadowPlay, ia vlen të çaktivizoni funksionin e regjistrimit të sfondit në të, sepse përdor gjithashtu disa burime PC dhe, për më tepër, shkrimi në një SSD mund të shkurtojë jetëgjatësinë e tij.

Programe dhe shërbime të tjera

Natyrisht, vendosja e këtyre vlerave në panelin e kontrollit NVidia nuk është mënyra e vetme për të shkarkuar procesorin në lojë, kështu që nëse kjo nuk ishte e mjaftueshme në rastin tuaj, ju rekomandoj t'i kushtoni vëmendje, duke përdorur menaxherin e detyrave, cilat programe të tjera / shërbimet përdorin procesorin paralelisht me lojën.

Artikujt kryesorë të lidhur