Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Lajme
  • Mësime të animacionit flash nga e para. Mësoni Macromedia Flash

Mësime të animacionit flash nga e para. Mësoni Macromedia Flash

Krijimi i animacionit– një proces interesant dhe emocionues, veçanërisht nëse e keni të qartë dhe efektiv mësimet. Lista e udhëzimeve të sotme është pikërisht ajo.

Duke zbatuar njohuritë e marra në praktikë, duke ndjekur këshillat e autorit hap pas hapi, do të mësoni lehtësisht se si të krijoni objekte me kompleksitet të ndryshëm në Adobe After Effects. Mësimet janë më të destinuara për përdoruesit e avancuar të cilët tashmë kanë disa aftësi në krijimin e animacionit dhe janë të njohur me funksionalitetin dhe mjetet e programit. Sigurisht, fillestarët do të gjejnë gjithashtu shumë gjëra të dobishme dhe të pazakonta për veten e tyre dhe do të jenë në gjendje të mësojnë edhe më shumë për potencialin e jashtëzakonshëm të Adobe After Effects!

Nëse jeni duke kërkuar për mësime të thjeshta dhe të drejtpërdrejta, ky ndërtim është për ju. Ai përfshin 33 mësime, secila prej të cilave përfshin krijimin e animacioneve të kompleksitetit dhe llojit të ndryshëm. Ju do të krijoni personazhe të famshëm, objekte të ndryshme, duke përdorur veçoritë e programit dhe drejtime të ndryshme të projektimit. Pas përfundimit të kursit, do të keni një shumëllojshmëri të gjerë të punës për të shtuar në portofolin tuaj, gjë që është veçanërisht e rëndësishme nëse dëshironi të ndiqni animacionin komercial si karrierën tuaj.

Përveç kësaj, bazuar në njohuritë e fituara, ju do të mund të zhvilloni më tej aftësitë tuaja, sepse kurset përfshijnë njohjen me mjetet bazë të Adobe After Effects, si dhe konsolidimin e aftësive të fituara. Pajtohem, ky është një "bazë" e shkëlqyer për zbulimin e talenteve tuaja dhe vetë-zhvillimin e mëtejshëm.

Pothuajse çdo mësim fillon me përshkrimet e hapësirës së punës së programit, si dhe me mënyrën e krijimit të duhur të një projekti të ri dhe konfigurimit të tij. Autori flet në detaje për nuancat e konfigurimit, mjeteve, hakimeve të jetës - informacioni do të vlerësohet si nga fillestarët ashtu edhe nga përdoruesit më me përvojë.

Shiko gjithashtu:

  • Si të krijoni një animacion kalorësi?
  • Si të krijoni një animacion të një qeni?
  • Le të zgjidhim detyrat e shtëpisë.
  • Si të krijoni një animacion peshku?
  • Si të krijoni animacion qirinjsh?
  • Si të animoni një aeroplan?
  • Si të animoni një makinë?
  • Si të krijoni një animacion me një UFO?

Si të krijoni një animacion Rick and Morty?

Adobe After Effects është një mjet i shkëlqyeshëm për ata që janë të interesuar në lëvizje dhe animacion. Mundësitë e tij janë të pafundme dhe ju ndihmojnë të krijoni shumë GIF kreative të çdo kompleksiteti. Duke u bashkuar me kursin, do të mësoni se si të përdorni Adobe After Effects CC 2017 që në mësimin e parë.

Në mësimin e parë, autori do t'ju tregojë dhe do t'ju tregojë se si të krijoni personazhet e animuar Rick dhe Morty, bazuar në një ilustrim të thjeshtë nga Interneti. Mund të gjeni të njëjtin, ose të skiconi tuajën. Nga mësimi i parë do të mësoni gjithashtu se si të personalizoni hapësirën e punës për veten tuaj, cilat mjete do t'ju nevojiten në fazën fillestare, si të krijoni një projekt të ri, të hapni skedarë, t'i importoni ato nga Photoshop dhe shumë më tepër.

Si të krijoni një animacion me rotacion pseudo-3D?

Mësimi i kushton shumë rëndësi fazës përgatitore. Autori krijoi animacionin e tij me një pseudo-efekt bazuar në referencë, të cilin më pas e zbërthen hap pas hapi në mësim. Do të kuptoni pse faza përgatitore është e rëndësishme dhe si vazhdon, si ta shndërroni një skicë në një objekt të plotë dhe shumë më tepër.

Përveç kësaj, gjatë procesit do të përdorni mjete të reja - vizore, rrjet proporcional dhe xham zmadhues. Me ndihmën e tyre do të mësoni të përcaktoni qendrën e fletës. Autori do të flasë gjithashtu se çfarë është një hap i animacionit, si të llogarisni numrin e kornizave për sekondë dhe si të shikoni parametrat e një skedari tjetër në program.

Falë mësimit, do të mësoni për një qasje të re ndaj animacionit dhe do të jeni në gjendje të krijoni gif origjinale, përfshirë për projekte komerciale.

Krijimi i një animacioni të një roboti që rri pezull.

Një tutorial i shkëlqyer për fillestarët që do të jetë gjithashtu i dobishëm për përdoruesit me përvojë. E veçanta e udhëzimeve është krijimi i animacionit plotësisht nga e para, gjë që është veçanërisht e rëndësishme për njerëzit që shohin programin Adobe After Effects për herë të parë, por duan të mësojnë animacion. Ashtu si në mësimet e mëparshme, ne punojmë në Adobe After Effects CC 2017, duke analizuar ilustrimin në shtresa, të cilat më pas do t'i animojmë.

Nga mësimi do të mësoni gjithashtu se çfarë janë maskat, konturet, si të lidhni objektet, çfarë është këputja, një vijë kohore, si të zmadhoni një përbërje. Në të njëjtën kohë, autori ndan truket e ndryshme për profesionistët, shpjegon avantazhet e çelësave të nxehtë dhe zhvillon përvojën e tij për të optimizuar procesin e krijimit të animacionit.

Si të krijoni një animacion të një qese çaji?

Një animacion interesant që mund të përdoret në projekte komerciale, për shembull, për një video për një dyqan çaji ose kafene. Autori do të hyjë në detaje rreth zonave të punës, do t'ju tregojë se ku dhe çfarë mjetesh ndodhen, si duket ekrani i punës dhe si ta personalizoni atë për veten tuaj.

Ai do të ndalet në detaje në dritaren "Project", si ta konfiguroni atë, çfarë do të thotë secili artikull. Do të mësoni se si të krijoni një projekt të ri nga e para dhe ta konfiguroni atë. Cilat pika duhet të trajtohen, cilat cilësime janë të rëndësishme.

Çfarë është një "Paracaktim" dhe cilin duhet të zgjedh? Ne gjithashtu shikojmë parametrat e Kohëzgjatjes dhe mënyrën e llogaritjes së tyre. Çfarë është 25 korniza për sekondë? Pse është kjo e rëndësishme dhe cili është sekreti për një animacion të qetë. Ne marrim vizatime nga Interneti si bazë.

Si të krijoni një animacion kalorësi?

E veçanta e mësimit është në krijimin e animacionit tërësisht nga e para. Ne konsolidojmë aftësitë dhe njohuritë e marra në mësimet e mëparshme, si dhe i përmirësojmë ato. Udhëzimet janë perfekte për përdoruesit e avancuar të programit, por gjithashtu do të jenë me interes për fillestarët që duan të theksojnë diçka për veten e tyre, të zgjerojnë bazën teorike dhe të hapin më shumë mundësi të programit.

Autori zbulon veçoritë e programit, ndihmon në optimizimin e procesit duke përdorur çelësat e nxehtë, dhe gjithashtu shpjegon në detaje pse duhet të përdorni vetëm versionin anglisht të programit dhe cili është ndryshimi i tij nga ai i përkthyer në Rusisht. Pas mësimit, do të keni një animacion të një kalorësi me shigjeta, të cilat mund t'i shtoni në portofolin tuaj.

Si të krijoni një animacion të një laptopi që ngrihet?

Këtë herë ne po krijojmë një animacion të pazakontë në një stil origjinal. Si burim, ju mund të përdorni vepra nga Uebi ose të krijoni skicat tuaja dhe t'i vizatoni ato në Illustrator. Importoni skedarin ilustrues në program për punë të mëtejshme. Duke përdorur skedarin burimor si shembull, autori do të tregojë se si të importoni saktë skedarët në program dhe cilin opsion të zgjidhni - pamjet ose përbërjen.

Do të mësoni ndryshimin midis të dyjave dhe pse duhet të zgjidhni opsionin Përbërja (shtresat duhet të ndahen për lehtësinë e redaktimit). Autori do të zbulojë gjithashtu truket e tjera dhe do të tregojë se si të krijoni animacion të objekteve "fluturuese". E shkëlqyeshme për një projekt komercial ose si një projekt portofoli .

Si të krijoni një animacion me një lepur në një re?

Le të vizatojmë një animacion të lezetshëm - një lepur në një re. Përveç udhëzimeve të plota hap pas hapi me një analizë të parametrave, nuancave dhe veçorive të programit, do të mësoni gjithashtu pse është më mirë të përdorni versionin anglisht të programit. Për më tepër, folësi do t'ju tregojë se cilat janë ndryshimet midis versioneve angleze dhe ruse dhe pse profesionistët instalojnë opsionin e parë.

Do të mësoni gjithashtu se cilat dritare duhet t'i kushtoni vëmendje së pari, çfarë është Projekti dhe për çfarë nevojitet. Autori do t'ju tregojë dhe do t'ju tregojë se çfarë është një nënmenu dhe çfarë përfshin. Le të flasim në detaje për përbërjen, krijimin e një projekti të ri, importimin e skedarëve dhe veçoritë e procesit. Do të mësoni gjithashtu se ku të kërkoni skedarët e hapur së fundmi. Mësimi do t'ju mësojë se si të kurseni kohë gjatë punës, të optimizoni procesin dhe hakimet e tjera të jetës. Autori do të flasë edhe për aftësitë e fshehura të programit.

Tema të tjera: rëndësia e njohurive bazë, çelësat e nxehtë, kodimi, grupet e mjeteve për lundrim, lëvizje, krijimi i objekteve ose teksteve, retushimi. Ne krijojmë në mënyrë aktive objekte të ndryshme gjeometrike, si dhe konsolidojmë aftësitë në mjetet e lundrimit (lupë, dorë, etj.)

Si të krijoni një animacion pinguin?

Vëmendje të veçantë i kushtojmë punës përgatitore, njihemi edhe më hollësisht me shiritin e veglave (si vazhdim/shtesë e mësimit të mëparshëm). Ne vizatojmë një skicë në program për animacionin e ardhshëm. Në procesin mësimor ne përdorim mjete të thjeshta dhe më komplekse.

Ne konsolidojmë aftësitë tona dhe ndërtojmë animacion bazë duke përdorur forma të thjeshta gjeometrike. Do të mësoni gjithashtu se si të vizatoni, shtoni detaje dhe krijoni elementë të animuar duke përdorur vijën kohore. Le të hedhim një vështrim më të afërt në afatin kohor - çfarë është, si ta zmadhojmë, konfigurojmë, etj. Ne diskutojmë shtresat, vetitë e tyre (mund të fshiheni, të largoheni, të bllokoni), duke riemërtuar një shtresë.

Do të mësoni gjithashtu se si të bllokoni objektet, çfarë forme kanë objektet dhe si të ndryshoni ngjyrat.

Si të krijoni një animacion të ndërprerësit të motit?

Fokusi kryesor i mësimit është në aftësitë e çelësave të nxehtë. Ne vizatojmë forma dhe elemente më komplekse – poligonale – në program. Le të njihemi me teknikat përkatëse, të përdorim mjetin "Grid" dhe të njihemi me funksionet e tij. Autori do t'ju tregojë se ku ta kërkoni këtë mjet, punon me mbushje dhe krijon elemente shtesë që do t'i përdorim në animacion.

Ne punojmë me sfondin dhe efektet. Si rezultat, ju do të merrni një animacion mjaft të thjeshtë, por efektiv, të ndërtuar në bazë të lëvizjes së shumë elementëve identikë që duhet të shfaqen në kornizë pa probleme dhe njëkohësisht.

Bazuar në aftësitë e fituara, do të mund të krijoni animacion edhe më kompleks bazuar në teknika të ngjashme, të cilat do të zgjerojnë ndjeshëm aftësitë tuaja.

Si të krijoni animacion me personazhet e Gravity Falls?

Një mësim shumë i lezetshëm kushtuar personazheve shumë të njohur nga filmi vizatimor Gravity Falls - Mabel dhe Dipper Pines. E veçanta e mësimit është se ne duhet të animojmë vetëm elementë individualë, të vegjël të vizatimit. Ju mund të përdorni imazhin tuaj si bazë ose të zgjidhni një burim nga Interneti.

Le të krijojmë një para-kompozim. Ne përdorim pikat dhe i rregullojmë ato për të rregulluar disa elementë të figurës dhe në këtë mënyrë ta bëjmë një pjesë të figurës të palëvizshme. Shtimi i animacionit në afatin kohor. Ndryshoni cilësimet për të marrë efektin e dëshiruar të animacionit.

Ne i konsiderojmë koncepte të tilla si energjia dhe qetësia e lëvizjes dhe vendosim shpejtësinë e saktë të kuadrove për ta bërë figurën të qetë. Autori do t'ju tregojë pse kjo është e rëndësishme, si dhe çfarë Frame Rate është përdorur në lojërat moderne, animacionet klasike të Disney dhe filmat.

Si të krijoni animacion hapësinor në Adobe After Effects?

Niveli i mësimit është pak më kompleks në krahasim me të tjerët, dhe jo më pak interesant! Këtë herë ju duhet të punoni jo vetëm me animacion, por të mësoni se si të animoni mbishkrimin. Në këtë tutorial do të krijoni një efekt të animuar si një element shkronjash bazuar në një sfond nga ueb.

Mund të zgjidhni çdo sfond "kozmik" me yje, pastaj të krijoni një mbishkrim, të cilin ne e animojmë, dhe jo e gjithë fjala duhet të vihet në lëvizje, por vetëm disa shkronja. Si rezultat, ju do të merrni një punë të pazakontë dhe shumë krijuese që mund të shtohet në portofolin tuaj.

Si të krijoni një animacion të një qeni?

Ne e transformojmë një imazh vektor të një qeni, të gjetur më parë në internet, në animacion. Për të zbatuar mësimin, mund të përdorni vizatimet tuaja nga. Autori përshkruan me detaje mjetet kryesore dhe fushat e punës së programit, duke u ndalur në secilën pikë. Falë kësaj, do të mësoni për veçoritë e paketës së veglave.

Përveç kësaj, nga mësimi do të mësoni se çfarë është një pikë ankorimi ose një pikë ankorimi (një pikë kornizë e zgjedhur), për çfarë shërben dhe si funksionon. Ne do të përdorim stilolapsin si mjetin kryesor gjatë gjithë mësimit për të përvetësuar dhe konsoliduar një aftësi të re, të rëndësishme.

Le të zgjidhim detyrat e shtëpisë.

Mësimi do të jetë i dobishëm për ata që duan të vlerësojnë detyrat e shtëpisë së pjesëmarrësve të tjerë në kurs, të mësojnë diçka të re dhe të mësojnë nga gabimet dhe shembujt e punës. Autori i lëndës analizon punën e pjesëve të lëndës, duke vënë në dukje pasaktësitë, mangësitë dhe gabimet.

Gjatë shikimit të videos, do të dëgjoni shumë këshilla, truke të dobishme në dizajn, stile dhe gjithashtu do të mësoni të vlerësoni punën tuaj bazuar në cilësinë e ekzekutimit, kreativitetin dhe nga pikëpamja teknike. Një aftësi e shkëlqyeshme për zhvillim të mëtejshëm, e cila padyshim do të jetë e dobishme për ju në të ardhmen - në rrugën për të përmirësuar aftësitë tuaja dhe për të fituar njohuri të reja.

Si të krijoni një animacion të një tenxhere me lule për fëmijë?

Le të animojmë një ilustrim të lezetshëm dhe mjaft të thjeshtë. Mund ta vizatoni paraprakisht dizajnin në Abode Illustrator ose të krijoni një skicë në dritaren e Adobe After Effects. Ne marrim çdo vizatim si bazë - tonin ose nga Interneti, duke zgjedhur një ose më shumë burime.

Falë mësimit, ne do të mësojmë se si të animojmë jo vetëm detajet individuale të vizatimit, por edhe elementë shtesë, për shembull, shpërthimet e erës, të cilat do të shtojnë pazakontësinë dhe "freskinë" në animacion. Në të ardhmen, një veçori e tillë mund të përdoret në një shumëllojshmëri të gjerë projektesh.

Si të krijoni një animacion me morfim?

Qëllimi i mësimit është t'i prezantojë studentët me një efekt të tillë si morfimi, të tregojë shembuj dhe gjithashtu të mësojë se si të zbatojë një efekt të ngjashëm në punë. Me pak fjalë, morfimi është një teknologji në animacion ose efekti vizual i transformimit të një objekti në një tjetër.

Është e nevojshme që objekti të transformohet pa probleme, të mos "dëmtojë" syrin dhe të duket elegant dhe interesant. Një veçori e ngjashme mund të përdoret më vonë në filma televizivë ose filma artistikë, si dhe në reklama televizive. Morphing përdoret shpesh në filma me superhero ose filma fantashkencë. Autori do të tregojë se si të krijoni një vizualizim të tillë bazuar në objekte të thjeshta.

Si të krijoni një animacion me një far?

Ne punojmë me një vizatim të krijuar në Adobe After Effects. Ne marrim idetë ose referencat tona si bazë. Ju gjithashtu mund të vizatoni një fotografi në Illustrator dhe më pas ta importoni atë në programin tonë. Ne krijojmë një projekt me disa elementë animacioni.

Elementi kryesor është një far që ndriçon bregun me një llambë që lëviz në një rreth. Elementi i dytë i animacionit janë yjet vezullues. Autori do t'ju tregojë gjithashtu se cilat janë çelësat dhe si t'i përdorni ato kur krijoni animacion për të marrë saktësisht efektin që ju nevojitet. Në të njëjtën kohë, ai jep këshilla të ndryshme, flet për praktikën dhe ndan truket.

Si të krijoni një animacion peshku?

Mësimi i kushtohet dy temave të rëndësishme - përdorimi i stilolapsit dhe animimi i një objekti të tillë si peshku. Objekti nuk u zgjodh më kot: peshqit lëvizin pa probleme, duke lëvizur me kujdes trupin dhe pendët e tyre. Kjo është ajo që duhet të përcillet në mësim. Mësimi do të na lejojë gjithashtu të përmirësojmë dhe konsolidojmë aftësinë e përdorimit të stilolapsit duke vizatuar një objekt direkt në dritaren e Adobe After Effects.

Si të krijoni një animacion me temë regbi?

Animacioni origjinal me një perspektivë unike në një temë sportive është një opsion i shkëlqyeshëm për ata që planifikojnë të dizajnojnë për lojëra ose të krijojnë grafika për përdorim komercial, të specializuar në ngjarje sportive. Mësimi do të vlerësohet si nga fillestarët ashtu edhe nga përdoruesit me përvojë që duan të shtojnë "freski" në punën e tyre ose të gjejnë një qasje të re.

Autori tregon se si të krijoni animacion nga e para, dhe gjithashtu flet për bazat - mjetet. Për animacion, ne përdorim një ilustrim të gatshëm; mund ta krijoni nga e para ose të gjeni referenca në internet dhe ta vizatoni në Illustrator. Është gjithashtu e nevojshme të ndash ilustrimin në shtresa në mënyrë që të mund të punosh me secilën prej tyre veç e veç.

Si të krijoni një animacion të një mace kuzhine?

Animacion i lezetshëm i bazuar në një vizatim. Ju mund të përdorni ilustrimin ose referencat tuaja nga Interneti. Ju gjithashtu mund të krijoni bazën në ose After Effects. Mësimi i kushtohet krijimit hap pas hapi të një animacioni të një mace kuzhine. Autori gjithashtu analizon në detaje afatin kohor, duke shpjeguar çdo funksion dhe veçori. Për shembull, do të mësoni se si të ndryshoni madhësinë e linjës, çfarë është transparenca e shtresës dhe truket e tjera.

Autori do të përqendrohet edhe në bazat, prandaj dëgjuesi do të ketë mundësinë të rifreskojë njohuritë e tij dhe t'i plotësojë ato. Përveç teorisë, ne i konsolidojmë të gjitha aftësitë e fituara në praktikë. Pas mësimit, në portofolin tuaj do të keni një mace të animuar, e cila do të jetë një personazh ideal për një projekt komercial (dizajnimi i një faqe interneti restoranti ose një reklame kafeneje).

Si të krijoni një animacion nga filmi vizatimor "Ana tjetër e gardhit"?

Këtë herë, baza për animacionin tonë do të jenë personazhet e serialit mjaft të famshëm të animuar "Në anën tjetër të gardhit". Ne përdorim një GIF nga Interneti si bazë. Ora e mësimit synon konsolidimin e aftësive të fituara në mësimet e mëparshme, si dhe marrjen e njohurive të reja teorike. Vëmendje e veçantë i kushtohet afatit kohor dhe përdorimit të çelësave. Përveç kësaj, ne përdorim në mënyrë aktive konceptin e shpejtësisë së lëvizjes, e rregullojmë atë dhe e ndryshojmë atë sipas nevojës.

Ne do të punojmë në animacionin e sfondit dhe parametrat e pozicionit. Autori do t'ju tregojë gjithashtu se si një mjeshtër me përvojë ndryshon nga një fillestar dhe analizon në detaje animacionin e marrë si bazë. Do të mësoni gjithashtu se si të plotësoni elementet e një gif, si ta shndërroni atë në forma dhe skica, çfarë është një maskë, si ta vizatoni dhe pse është e nevojshme. Si të korrigjoni gabimet dhe mangësitë.

Si të krijoni një animacion me një burger dhe shkopinj japonezë?

Ne e diversifikojmë portofolin tonë me punë origjinale. Këtë herë kemi vënë në lëvizje burgerin dhe shkopinj japonezë. Ne e krijojmë vizatimin menjëherë në dritaren e programit. Është mjaft e thjeshtë, dhe për këtë arsye përgatitja nuk do të marrë shumë kohë. Pas kësaj, ne vazhdojmë në animacion. Ne krijojmë një projekt të ri dhe e konfigurojmë atë duke marrë parasysh veçoritë e opsioneve. Ndryshoni sfondin sipas dëshirës.

Ne përdorim në mënyrë aktive tastet kryesore, rregullojmë pozicionin dhe mund të ndryshojmë shpejtësinë e kuadrove. Autori flet më në detaje për një koncept të tillë si forma. Cilat janë ato, si t'i krijoni dhe t'i përdorni ato. Rishikimi i mjeteve të përzgjedhjes, çelësat, studimi i kujdesshëm i lëvizjes së objekteve. Përveç kësaj, do të mësoni pse është më mirë të përdorni një program në gjuhën angleze.

Si të krijoni një animacion me rrotullim të frikësuar?

Sot po krijojmë një animacion qesharak me një rrotull të frikësuar. Punë e pazakontë me një efekt wow që do të tërheqë si për profesionistët ashtu edhe për fillestarët, veçanërisht nëse jeni duke punuar në një portofol dhe dëshironi të shtoni diçka shumë origjinale. Animacioni bazohet në lëvizjen ciklike, domethënë në përsëritjen e një sërë kombinimesh lëvizjesh. Ne punojmë me vizatime të përgatitura në Abode Illustrator.

Ju gjithashtu mund të vizatoni personazhe direkt në After Effects. Ne importojmë skedarin, i kushtojmë vëmendje cilësimeve. Ne gjithashtu krijojmë një dokument të ri duke marrë parasysh cilësimet. Ne përdorim në mënyrë aktive afatin kohor, dhe gjithashtu punojmë me shtresa, duke studiuar nënmenytë dhe opsionet e shtresave. Do të mësoni se cilat janë shtigjet, kulmet, si të punoni me mbushjet dhe shumë më tepër.

Si të krijoni animacion qirinjsh?

Animacion dinamik dhe qesharak i dy qirinjve, njëri prej të cilëve digjet dhe tjetri po e shuan. E veçanta nuk është vetëm në dinamikë, por edhe në ndryshimin e sfondit gjatë lëvizjes. Autori fillon me parametrat bazë dhe dritaren e punës së programit, dhe më pas kalon në krijimin e animacionit.

Ai flet për paracaktimet, përbërjen dhe cilësimet e tjera bazë. Nga mësimi do të mësoni për shumë këshilla praktike dhe mashtrime të jetës, dhe gjithashtu do të krijoni një GIF të bukur dhe të ndritshëm për portofolin tuaj.

Si të krijoni një animacion pseudo-3D të tastierës midi në After Effects?

Tema e mësimit ishte një teknologji kompjuterike interesante e quajtur pseudo-tre-dimensionale. Pseudo 3D është grafika që përpiqet të imitojë një hapësirë ​​tredimensionale të lojrave, por nuk është një. Një efekt i ngjashëm përdoret shpesh në lojërat kompjuterike. Një shembull i kësaj qasjeje është loja e famshme Doom.

Kjo është pikërisht ajo që ne do të studiojmë! Autori do të tregojë dhe tregojë se si të krijoni animacion të tastierës duke përdorur pseudo-3D. Mësimi do të jetë veçanërisht interesant për ata që planifikojnë të lidhin punën e tyre të ardhshme me teknologjitë e lojrave ose lojërat kompjuterike. Në të ardhmen, do të jeni në gjendje të krijoni animacione më komplekse duke përdorur këtë veçori.

Si të krijoni një animacion astronaut?

Ne krijojmë një GIF me një astronaut me një kostum hapësinor që lëviz në hapësirën e jashtme në sfondin e planetit. Ne punojmë me sfond dhe detaje të vogla, duke krijuar një pamje të qetë me disa elementë lëvizës. Ne vazhdojmë të punojmë me afatin kohor, duke konsoliduar aftësitë tona.

Ne gjithashtu fillojmë të hedhim një vështrim më të afërt në shtresat dhe cilësimet. Autori tregon dhe tregon në detaje se si të punohet me programin, çfarë duhet bërë për të marrë këtë apo atë efekt. Ai gjithashtu u përgjigjet në të njëjtën kohë pyetjeve të pjesëmarrësve në webinar.

Si të krijoni një animacion të një saksofonisti?

Tema e mësimit është krijimi i animacionit të stilit kolazh me zë. Së pari, duhet të përgatisim materialet nga të cilat do të krijojmë një kolazh. Ju gjithashtu duhet të zgjidhni një foto si bazë për ilustrimin. Është gjithashtu e nevojshme të gjendet një video e saksofonistëve që performojnë në mënyrë që të përsërisin lëvizjet e tyre dhe ta bëjnë animacionin më të natyrshëm.

Ne vizatojmë Abode After Effects, duke krijuar shumë shtresa. Kjo do ta bëjë më të lehtë për ne që të animojmë kolazhin. Ju gjithashtu mund të përdorni skedarë Photoshop. E gjithë kjo dhe shumë më tepër demonstrohen qartë nga autori i kursit. Ai gjithashtu u përgjigjet pyetjeve të pjesëmarrësve të kursit në të njëjtën kohë.

Si të krijoni një animacion me një maus dhe një frigorifer?

"Si u var miu në frigorifer" - ne krijojmë një animacion kompleks me një mi karakteristik të varur dhe një frigorifer që shfaqet bazuar në grafikë vektoriale. Ne punojmë me hapësirë, vizatojmë elementë shtesë (frigorifer, dysheme, mure). Mund të shtoni më shumë detaje, ose ta lini si në shembull.

Më pas zbresim në detaje, duke kujtuar në të njëjtën kohë çelësat e nxehtë dhe mjetet bazë. Do të mësoni gjithashtu se si të krijoni kompozime, t'i personalizoni ato, të punoni me shtresën dhe cilësimet e tij. Për sa i përket kompleksitetit, mësimi është më i përshtatshëm për përdoruesit e avancuar ose ata që e ndjekin këtë kurs që në mësimin e parë.

Si të krijoni një animacion me kandil deti?

Si ide për mësimin, përdorim një gif - një kornizë nga një film, të cilin e kthejmë në grafikë vektoriale. Elementi më i vështirë është kandili i detit, po punojmë edhe për elementë të tjerë: një pjesë të dhomës dhe personazhet. Funksionet kryesore, veçoritë dhe mjetet e programit janë trajtuar shkurtimisht, si në mësimet e mëparshme. E veçanta e mësimit është të tregojë lëvizjen e kandil deti përgjatë një trajektoreje të caktuar.

Autori do t'ju tregojë dhe do t'ju tregojë se si ta zbatoni këtë ide në mënyrë që lëvizjet të jenë sa më të natyrshme dhe të qetë. Do të shihni gjithashtu saktësisht se cilët çelësa përdor autori i uebinarit, duke forcuar kështu aftësitë tuaja të çelësave të nxehtë.

Si të animoni një aeroplan?

Ne fillojmë me një pasqyrë të gjërave themelore - ne punojmë përmes mjeteve bazë, duke krijuar një projekt të ri (dokument të ri), dritare pune. Ne e vizatojmë bazën nga e para në program. Ju gjithashtu mund të përdorni Illustrator dhe më pas ta importoni atë në After Effects. Vendosim një dokument të ri dhe fillojmë të vizatojmë në mënyrë që të mund të animojmë imazhin.

Ne i kushtojmë vëmendje të veçantë lëvizjes së qetë të gif-it, duke rregulluar parametrat Rate për të arritur efektin e dëshiruar. Sot punojmë me 14 korniza në sekondë, të ngjashme me filmat. Ne shikojmë rezultatin, korrigjojmë mangësitë dhe bëjmë rregullime në projekt. Punojmë edhe me shtegun e fluturimit, me objekte që shkojnë përtej fletës. Ne përdorim një stilolaps dhe mjete të tjera.

Si të animoni një makinë?

Si bazë për animacion, ne zgjedhim një element kompleks - një makinë. Ne përdorim një imazh tredimensional me tone dhe gjysmëtone, të cilat më pas do t'i vëmë në lëvizje. Vizatimi mund të krijohet në Illustrator ose direkt në dritaren After Effects. Ne marrim çdo skicë ose fotografi nga interneti si bazë. Do të na duhen gjithashtu disa tekstura gjatë procesit, si xhami dhe model.

Le të krijojmë një pamje të përgjithshme. Ndërsa punojmë, ne "lidhim" elementët me njëri-tjetrin, dhe gjithashtu punojmë me pikat e ankorimit, duke i vendosur dhe kontrolluar ato, duke rregulluar numrin e kornizave për sekondë. Ne kryejmë pothuajse të gjitha komandat duke përdorur çelësat e nxehtë për t'i mbajtur mend ato dhe për të përshpejtuar procesin e punës.

Si të krijoni një animacion me izometrikë?

Isometrika është një teknikë origjinale në bazë të së cilës mund të krijoni jo vetëm ilustrime, por edhe animacione. Është kjo e fundit që do të bëni, duke mësuar se si të krijoni elementë të sektorit bankar (kartë plastike dhe monedha) duke përdorur këtë teknikë.

Një animacion i tillë mund të përdoret në projekte komerciale, për shembull, për të dizajnuar faqen e internetit të një banke ose ndonjë organizate financiare. Pra, pse të mos e diversifikoni portofolin tuaj me këtë shembull! Imazhi në projeksion izometrik është një mundësi e shkëlqyer për të treguar aftësitë tuaja dhe për të punuar në aftësitë tuaja.

Si të krijoni një animacion të një mace të paturpshme?

Në të njëjtën kohë, autori u përgjigjet pyetjeve të dëgjuesve të webinareve, për shembull, se pse versioni anglisht i programit është i nevojshëm për punë, si dhe se sa i rëndësishëm është vetë animacioni, përfshirë si një punësim profesional.

Si të krijoni një animacion me një UFO?

Mësimi i fundit i kursit, në të cilin do të krijoni një disk fluturues me një rreze. Fillojmë me një pasqyrë të ekranit të punës dhe funksioneve kryesore të programit, pastaj kalojmë në krijimin e një GIF. Ne konsolidojmë të gjitha aftësitë dhe njohuritë e marra në mësimet e mëparshme, domethënë, ne punojmë me shtresat dhe aftësitë e tyre, modifikojmë sfondin, vendosim animacion dhe rregullojmë shpejtësinë e lëvizjes duke përdorur vijën kohore.

Ne gjithashtu konfigurojmë përbërjen, vizatojmë në program duke përdorur një stilolaps dhe mjete të tjera dhe instalojmë efekte të ndryshme në animacion. Pas gjithë kursit në Abode After Effects, portofoli juaj do të ketë 30+ shembuj të plotë të punës, animimi me një UFO është një prej tyre.

Adobe Flash Professional është një program i madh, shumëfunksional që është i vështirë për t'u mësuar dhe përdorur.

Adobe, siç është zakoni i saj i zakonshëm, nuk kujdeset shumë për thjeshtimin e programeve të saj. Nëse programuesit e tjerë, për hir të thjeshtësisë, hedhin poshtë të gjitha opsionet e ndërmjetme, atëherë asgjë nuk humbet në Adobe. Të gjitha opsionet e ndërmjetme për të punuar në program do të përfshihen në versionin përfundimtar në formën e një lloj butoni, paneli ose rreshti në menu. Si rezultat, pesha e programeve (në MB) rritet dhe programi bëhet tepër i ndërlikuar. Për më tepër, shumë mjete kopjojnë plotësisht ose pjesërisht njëra-tjetrën.

Adobe Flash Professional nuk ishte përjashtim nga ky rregull. Programi ka tre mënyra të ndryshme vizatimi, tre mënyra të ndryshme të krijimit të animacionit dhe shumë veçori të tjera konfuze që mund të trembin përdoruesit e mundshëm larg programit.

Shënim: Autorët e Adobe Flash Professional kanë thjeshtuar disi versionet më të fundit të programit - funksione si p.sh. krijimi i animacionit klasik të lëvizjes , nuk ka Motion Editor, përdoret vetëm një gjuhë programimi: ActionScript 3.0, etj.

Cilësimet e programit


Adobe Flash Professional është konfiguruar si parazgjedhje, por ju mund t'i ndryshoni këto cilësime nëse është e nevojshme.

Nga menyja Edit, zgjidhni Preferencat (Windows) ose Flash > Preferences (Mac OS).
Midis shumë cilësimeve JU mund të çaktivizoni Ekranin e Mirëseardhjes - Pa Dokument.
Në versionet më të fundit të programit, mund të zgjidhni ngjyrën e dritares së programit (skeda "Të përgjithshme" - Ndërfaqja e përdoruesit - E errët, e lehtë).
Ju mund të ndryshoni numrin e anulimeve të mundshme të operacioneve ("Zhbërthe") - parazgjedhja është 100.
Flash mbështet deri në 9999 zhbërje, por nuk keni nevojë të zgjidhni maksimumin sepse... kjo do të ngadalësojë programin.

Theksoni ngjyrat - Mund të ndryshoni ngjyrat e paracaktuara të përdorura për kutitë e shfaqura kufizuese rreth një vizatimi të objekteve, grupeve ose simboleve.

Dhe të tjera.

Krijimi i një dokumenti të ri

Mund të krijoni dhe hapni dokumente duke përdorur Ekranin e Mirëseardhjes ose menynë File.
Ekrani "Mirë se vini" është një platformë nisëse për krijimin dhe hapjen e skedarëve, duke përfshirë shabllonet standarde të animacionit Flash të integruar, banderolat dhe animacionet për telefonat celularë.

Në kolonën Krijo të re të dritares së mirëseardhjes, zgjidhni ActionScript 3.0.

Ose: Nga menyja File, zgjidhni New.
Hapet dritarja e dokumentit të ri.

Në skedën e Përgjithshme, zgjidhni llojin e skedarit Flash që dëshironi të krijoni (ActionScript 2.0 ose 3.0).
Gjuha e paracaktuar është ActionScript 2.0, por ju mund të zgjidhni ActionScript 3.0. Përdorimi i ActionScript 3.0 ju lejon të përdorni të gjitha funksionet e versioneve më të fundit të programit (CS5 dhe CS6). Për shembull, nëse dëshironi të aplikoni rrotullim 3D tek objektet kur krijoni animacion, atëherë duhet të zgjidhni ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 nuk e mbështet këtë funksion).
ActionScript 3.0 gjithashtu kërkon që vizitorët të kenë versionin më të fundit të Flash Player.

Shënime:
Në versionet më të fundit të programit
1. ActionScript 2.0 nuk mbështetet.
2. Është e mundur të krijohet animacion në formatin HTML5.

Në skedën Krijo nga shabllon Mund të zgjidhni një shabllon për ta hapur për modifikim.

Ju gjithmonë mund të ndryshoni vetitë e projektit tuaj - nga menyja Modify, zgjidhni Document ose përdorni shkurtoren e tastierës Ctrl+J (Windows) ose Command+J (Mac OS).

Në seksionin Dimensionet, vendosni gjerësinë dhe lartësinë e filmit tuaj në piksel.
Në seksionin Njësitë e vizores vendosen njësitë matëse të vizores - centimetra. mm, piksel, etj. Në mënyrë tipike, njësia matëse për vizoret janë pikselët.
Në seksionin Ngjyra e sfondit, zgjidhni ngjyrën e sfondit të animacionit.
Në seksionin Frame rate, shpejtësia vendoset - korniza për sekondë. Zakonisht shpejtësia e paracaktuar është 24 korniza për sekondë.
Opsioni Auto-Save - vendosja e frekuencës së ruajtjes automatike të punës suaj.
Opsioni Printer detyron dokumentin tuaj të ri të përputhet me madhësinë e letrës së printerit tuaj.

Ruajtja e një dokumenti

Dokumenti juaj i ri duhet të ruhet përpara se të filloni ndonjë punë ose të shtoni ndonjë përmbajtje.

Si parazgjedhje, dokumentet ruhen në formatin Flash CS6 - .fla
1 Nga menyja Skedari, zgjidhni Ruaj.
2 Zgjidhni një dosje për të ruajtur projektin. Jepni projektit emrin tuaj.
Gjithmonë përfshini shtesën .fla në fund të emrit të projektit.

Shënim: Ju mund ta ruani projektin në formatin Flash CS5 (kjo veçori nuk disponohet në versionet më të fundit të programit).
Dokumentet e krijuara në Flash CS6 nuk do të hapen në Flash CS5 ose versione të mëparshme.
Dokumentet e krijuara në Flash CS5 dhe më herët do të hapen në Flash CS6.

Hapja e një dokumenti

Zgjidhni menunë Skedar > Hap
Command File > Open Recent - për të hapur 10 skedarët e fundit.
Mund të përdorni gjithashtu ekranin e mirëseardhjes për të hapur dokumente.

Kur instaloni Adobe Flash Professional në kompjuterin tuaj, menaxheri i skedarëve Adobe Bridge do të instalohet në të njëjtën kohë, i cili mund të përdoret kur punoni me skedarë.
Nga menyja File, zgjidhni View in Bridge ose Shkoni te programi Ura (Browse in Bridge).
Zgjidhni formatin e skedarit .fla në Adobe Bridge. Kur klikoni dy herë mbi një skedar, ai hapet në Adobe Flash.

Vendosja e ndërfaqes
Nëse është e nevojshme, konfiguroni hapësirën e punës -

Krijimi i animacionit

Modelet
Adobe Flash përfshin shumë shabllone standarde.
Modelet vijnë të paracaktuara me dimensione dhe versionin ActionScript.
Zgjidhni Skedar > I ri dhe klikoni në skedën Modelet.
Rishikoni shabllonet e përfshira flash.

Vizatim
Adobe Flash Professional ka një redaktues grafik të integruar për imazhet vektoriale që përdoren për të krijuar animacion.

Ka disa mënyra vizatimi në Adobe Flash, puna në të cilën ka dallimet e veta - shikoni mënyrat e vizatimit

Shikoni gamën e mjeteve të vizatimit të disponueshme në Adobe Flash - shih Shiriti i veglave .
Nuk është e vështirë të krijosh objekte të tilla të thjeshta si një drejtkëndësh (katror), elips (rreth) ose vijë.
Për të krijuar objekte më komplekse, do t'ju duhet të njiheni me të gjithë funksionalitetin e programit në zonën e vizatimit - shihni Vizatimi.

Për të krijuar animacion të vizatuar me dorë kornizë për kornizë, do t'ju duhet të përdorni një tabletë grafik për vizatim, sepse... Pa këtë, është jashtëzakonisht e vështirë të krijosh animacion me cilësi të lartë.
Rreth tabletave grafike

Krijimi i një animacioni të thjeshtë

Ka dy mënyra kryesore për të krijuar animacion në Adobe Flash - animacion kornizë për kornizë dhe animacion tweens. Nga ana tjetër, animacioni Tweens ka disa lloje -.

Me çdo metodë të krijimit të animacionit, duhet të studioni punën
Afati kohor (Time Graphics). Nëse e kuptoni se si funksionon Timeline, konsideroni se gjysma e punës së studimit të programit është bërë.
Vëmendje e veçantë duhet t'i kushtohet duke punuar me shtresa dhe me radhë puna me personelin .

Pasi të keni zotëruar të gjitha sa më sipër, do të jeni në gjendje të krijoni elemente Flash (për shembull, banderola, rrëshqitje, etj.) për t'i futur në faqet tuaja HTML.

Ju mund të krijoni të gjithë elementët për animacionin tuaj në Adobe Flash Professional. Ose mund të importoni elementë të krijuar në Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, etj. programet.


Gjysma tjetër e suksesit në zotërimin e Adobe Flash Professional është mësimi i gjuhës ActionScript 3.0. Në këtë rast, ju do të jeni në gjendje të përdorni të gjithë funksionalitetin e programit, duke përfshirë krijimin e faqeve interaktive Flash.
Një alternativë inferiore është përdorimi i copave të kodit që vijnë me programin (menyja e dritares - Copë kodi).

Kjo përmbledhje nuk përmban mësime ActionScript, por materiale të tilla janë të disponueshme në internet.


Menaxhimi i animacionit flash

Nëse dëshironi të krijoni diçka më komplekse sesa banderola ose rrëshqitje të thjeshta të animuara, do t'ju duhet:
A. Mësoni të krijoni butona
b. Mësoni të përdorni kodin ActionScript.

Butonat (grafikë ose tekst) janë të nevojshëm në mënyrë që një vizitor në faqen tuaj të mund të kontrollojë animacionin - shikoni Butonat.

Animacioni në Adobe Flash krijohet duke përdorur kodin ActionScript. Versionet e mëparshme të programit përdorën ActionScript 2.0, versionet e fundit përdorin ActionScript 3.0. Këto versione kanë dallime serioze dhe janë pjesërisht të pajtueshme.

Kur krijoni animacion Flash, nuk keni nevojë të shkruani manualisht kodin, sepse... Në Adobe Flash, shumica e punës kryhet në modalitetin vizual. Megjithatë, në disa raste mund t'ju duhet të futni kodin ActionScript. Ju mund të përdorni copat e kodit që vijnë me programin ose ta shkruani vetë kodin.

Kodi ActionScript përdoret për t'u dhënë butonave të navigimit veprimet e duhura - kërcimi në një kornizë specifike animacioni ose në një faqe specifike në një sajt, për të kontrolluar dhe sinkronizuar audio dhe video, dhe shumë më tepër.

Për një hyrje të shpejtë në ActionScript, shihni ActionScript.

Krijimi i një faqeje flash

Parapamje

Pamja lokale

Mund ta shikoni shpejt animacionin tuaj duke lëvizur kokën e kuqe përpara dhe mbrapa në "Kronologjinë e kornizës" (shih më poshtë). Afati kohor).

Për të parë se si do të duket animacioni në linjë (d.m.th., me të gjitha animacionet e vendosura), zgjidhni Control > Testoni videon(Test Film) > në Flash Professional (në Flash Professional).
Në këtë rast, animacioni i krijuar shihet në Flash Player-in e integruar.

Për të testuar Flash për telefonat celularë, përdorni menunë Control > Testoni videon(Test Film) > në Device Central.

Publikimi

Kur publikoni, redaktori krijon skedarë HTML, një skedar SWF dhe skedarë të tjerë të nevojshëm që Flash të funksionojë siç duhet.
Për cilësimet e publikimit, nga menyja File, zgjidhni Opsionet e publikimit(Publiko Cilësimet).
Për të publikuar, zgjidhni Publish nga menyja File.

Shihni detaje shtesë.

Qëllimi dhe struktura e programit Flash

Kohët e fundit, Flash është bërë modë. Shumë njerëz besojnë se Flash është një produkt i ri, por nuk është kështu. Në vitin 1995, u shfaq një program i vogël i quajtur Future Splash Animator për animimin vektorial të grafikëve në ueb, dhe dy vjet më vonë, në 1997, Macromedia e bleu atë dhe filloi zhvillimin e produktit me emrin e ri Flash.

Sot, Flash është një aplikacion universal, i integruar që kombinon një redaktues për grafikë dhe zë, një mjet animacioni dhe ju lejon të krijoni produkte unike multimediale interaktive. Duke përdorur Flash-in, mund të krijoni animacione me kosto efektive, të gjalla për ueb-in, forma interaktive, lojëra, prezantime interaktive dhe shumë më tepër. Njohja e Flash është e dobishme jo vetëm për dizajnerët e uebit, por edhe për mësuesit, artistët dhe shumë të tjerë që duan të shprehin idetë e tyre në gjuhën e animacionit. Sot, nuk ju nevojitet një studio e veçantë për këtë; vetëm një kompjuter personal, softuer Flash dhe pak durim.

Elementet bazë të tavolinës së punës Flash

Para se të fillojmë të përshkruajmë mjetet e vizatimit, duhet të flasim për elementët e ndërfaqes. Le të bëjmë një rezervë që nuk do ta bombardojmë lexuesin me të gjitha informacionet në lidhje me ndërfaqen menjëherë dhe do ta detyrojmë atë të mbajë mend të gjitha detajet. Ne do të ofrojmë informacion të mjaftueshëm për ndërfaqen e programit për të përfunduar mësimin aktual. Në çdo mësim ne do të shqyrtojmë elementë të rinj të ndërfaqes, duke shpjeguar qëllimin e tyre duke përdorur shembuj specifikë.

Kur të nisni për herë të parë programin, do të shihni diçka si ajo e treguar në Fig. 1.

Oriz. 1. Elementet bazë të ndërfaqes së programit Flash 5.0

Çdo skedar i sapohapur ka desktopin e vet. Në desktop ka një kornizë, ose Stage, një zonë drejtkëndëshe në ekran në të cilën luhet një film Flash.

Mjetet e vizatimit ofrohen për vizatim në desktop (shih shiritin e veglave në Fig. 1). Këto janë ato për të cilat do të flasim para së gjithash.

Krijimi i çdo animacioni fillon me vizatimin e imazheve statike. Ndryshimi i shpejtë i një imazhi në tjetrin, si rezultat i të cilit krijohet përshtypja e lëvizjes së figurës, është animacion. Për të kontrolluar kohëzgjatjen e shfaqjes së imazheve (kontrolli i animacionit), përdorni vijën kohore ose Timeline.

Në Fig. 1 paraqet gjithashtu panele lundruese (panele lundruese, të lidhura) të dizajnuara për të konfiguruar mjedisin e punës Flash. Pra, le të shohim mjetet bazë të vizatimit në Flash.

Vizatim

Skicë, goditje, mbushje

Para se të filloni të punoni me mjetet e vizatimit, duhet të prezantoni konceptet e skicës, goditjes dhe mbushjes. Le t'i shikojmë ato duke përdorur një shembull të thjeshtë.

Zgjidhni mjetin e redaktimit Oval nga shiriti i veglave (Fig. 2) dhe vizatoni një ovale. Forma do të mbushet automatikisht me ngjyrë. (Nëse mbani të shtypur tastin Shift ndërsa vizatoni një ovale, forma që vizatoni do të jetë në formën e një rrethi.)

Oriz. 2. Vizatimi përbëhet nga një skicë, një goditje dhe një mbushje.

Vizatimi përbëhet nga një skicë, një goditje e konturit dhe një mbushje (Fig. 2). Për të zgjedhur skicën e një figure, klikoni në butonin e treguar në Fig. 3 shigjeta të kuqe. Si rezultat, vija e goditjes dhe mbushja do të zhduken, do të mbetet vetëm skica (Fig. 4).

Oriz. 3. Hiqni butonin e mbushjes dhe goditjes

Oriz. 4. Duke hequr mbushjen dhe goditjen, marrim një vijë konture

linja e shërbimit (nuk shfaqet gjatë printimit). Shtypja e butonit të treguar në Fig. 3, kthen elementet e fshirë. Është e lehtë të ndryshosh goditjen dhe ngjyrën e mbushjes. Ngjyra e mbushjes mund të ndryshohet duke përdorur butonin Plotësoni ngjyrën (Fig. 5). Pasi të zgjidhni një ngjyrë të re në paleta (Fig. 5), figura e vizatuar nuk do të ndryshojë, por kur vizatoni një elips të ri, skica do të mbushet me ngjyrën e zgjedhur rishtazi.

Oriz. 5. Mjetet e ngjyrave të mbushjes dhe goditjes

Për të ndryshuar ngjyrën e mbushjes në formën aktuale, duhet të zgjidhni një ngjyrë të re dhe të përdorni mjetin Paint Bucket - është theksuar në Fig. 6.

Oriz. 6. Ngjyra e mbushjes së një forme të vizatuar mund të ndryshohet duke përdorur veglën Paint Bucket

Ngjyra e goditjes gjithashtu mund të ndryshohet. Për ta bërë këtë, zgjidhni mjetin e ngjyrave Stroke (Ndrysho ngjyrën e goditjes) - në Fig. 7 shigjeta e kuqe tregon për të. Pas kësaj, do të hapet një paletë në të cilën mund të zgjidhni ngjyrën e dëshiruar, më pas duhet të zgjidhni Ink Bottle Tool (është theksuar në Fig. 7) dhe të klikoni në vijën e goditjes. Si rezultat, ajo do të mbushet me ngjyrën e zgjedhur.

Oriz. 7. Ndryshoni ngjyrën e vijës së goditjes

Në Fig. 6 ovali që vizatuam tregohet në një shkallë më të madhe. Ndryshimi i shkallës, nga rruga, vendoset në të njëjtën mënyrë si në Photoshop, duke përdorur kombinimin e tastit Ctrl dhe "+" ose Ctrl dhe "-".

Trashësia dhe stili i linjave të goditjes gjithashtu mund të ndryshohen. Për ta bërë këtë ju duhet të komandoni Dritarja > Panelet > Stroke telefononi panelin Stroke. Në të mund të personalizoni stilin e vijës së goditjes, trashësinë dhe ngjyrën e saj (Fig. 8).

Oriz. 8. Nga menyja e panelit Stroke mund të ndryshoni parametrat e linjës së goditjes

Nëse zgjidhni stilin e vijës së fortë (Fig. 8) dhe aplikoni mjetin e shishes së bojës, do të merrni një linjë me një piksel. Linja Hardline nuk ka trashësi, kështu që asnjë vlerë nuk shfaqet në kutinë e trashësisë së linjës. Trashësia e vijave të tjera, si vija me pika, mund të ndryshohet (Fig. 9).

Oriz. 9. Shembull i ndryshimit të llojit dhe trashësisë së vijës së goditjes

Rregullimi më i imët i parametrave të linjës bëhet në panelin Line Style. Mund ta telefononi duke klikuar në butonin e treguar nga shigjeta e kuqe në Fig. 10. Në panelin Line Style, mund, për shembull, të ndryshoni gjatësinë e goditjes dhe distancën midis goditjeve të vijës me pika. Nëse në Fig. 8, u pranuan vlerat e paracaktuara - 6 pikë për goditjen dhe distancën midis goditjeve, më pas duke zgjedhur vlerat përkatësisht 10 dhe 12 pikë dhe përsëri duke përdorur mjetin e shishes së bojës, mund të merrni një goditje, si në Fig. . 10.

Oriz. 10. Parametrat e linjës së rregullimit të imët

Pra, ne shikuam konceptet themelore - skica, mbushja dhe vija e goditjes - duke përdorur shembullin e vizatimit të një ovale. Tani le të flasim drejtpërdrejt për mjetet e vizatimit.

Mjet drejtkëndësh

Mjeti Rectangle ndodhet pranë veglës Oval (Fig. 11).

Përveç drejtkëndëshit tradicional, mund të vizatoni drejtkëndësha me skaje të rrumbullakosura. Për të vendosur këtë modalitet, zgjidhni ikonën e treguar në Fig. 11 tregohet me shigjetën e kuqe. Si rezultat, do të shfaqet paneli i cilësimeve të drejtkëndëshit, ku përcaktoni rrezen e filetos, pas së cilës kur vizatoni një drejtkëndësh, qoshet do të rrumbullakosen. Redaktimi i mbushjes dhe goditjes së një skicë drejtkëndëshi bëhet në të njëjtën mënyrë si në rastin e një ovali.

Oriz. 11. Puna me veglën Rectangle

Vegla e linjës

Vegla Line ju lejon të vizatoni vija të drejta (Fig. 12). Duke mbajtur të shtypur tastin Shift, mund të vizatoni vija vertikale, horizontale ose 45°.

Oriz. 12. Puna me veglën Line

Në disa raste, nëse, për shembull, duhet të vizatoni një trekëndësh izosceles, është e dobishme të përdorni një rrjet. Ju mund t'i bëni linjat e rrjetit të dukshme duke përdorur komandën Shiko > Rrjeti > Shfaq rrjetën(Fig. 13).

Oriz. 13. Kur vizatoni forma të rregullta gjeometrike, mund të përdorni një rrjet

Mjet me laps

Oriz. 14. Rezultati i punës me mjetin Pencil me cilësime të ndryshme (rreshti i sipërm i trekëndëshave është modaliteti Straighten, rreshti i poshtëm është Ink)

Mjeti Pencil ndodhet poshtë veglës Oval. Në Fig. Figura 14 tregon rezultatin e punës me laps me opsione të ndryshme për vendosjen e tij, nga të cilat tre ofrohen në total. Me cilësimin Straighten, mjeti i kthen linjat e lëkundshme të një konture të vizatuar me dorë në vija të drejta; me cilësimin Smooth, ai zbut linjat dhe në modalitetin Ink, praktikisht nuk e ndryshon konturin origjinal.

Veglat e redaktimit të rreshtit, shigjetës dhe nënzgjedhjes

Për të shpjeguar se si funksionon mjeti Shigjeta, duhet të hedhim një vështrim më të afërt në strukturën e një linje konture.

Le të vizatojmë një vijë duke përdorur mjetin Pencil, siç tregohet në Fig. 15. Përbëhet nga një kontur dhe një goditje vije.

Oriz. 15. Duke përdorur mjetin Subselect, mund të zgjidhni pikat e ankorimit dhe segmentet e vijave të konturit

Oriz. 16. Shembull i lëvizjes së një pike qoshe

Oriz. 17. Shembull i ndryshimit të lakimit të një konture

Oriz. 18. Vija e goditjes ndjek vijën e konturit

Deri më tani, duke folur për qarkun, nuk kemi përmendur strukturën e tij. Për të shpjeguar strukturën e vijës së konturit, do të përdorim mjetin Subselect, i aktivizuar në Fig. 15, dhe klikoni atë përgjatë skicës së linjës. Si rezultat, do të shohim se vija e konturit përbëhet nga segmente dhe pika referimi (Fig. 15). Kur përdorni mjetin Pencil, segmentet dhe pikat e ankorimit krijohen automatikisht. Kur modifikojmë vijën e skicës, vija e goditjes ndryshon automatikisht. Le të tregojmë se si mund të redaktoni një vijë konture duke përdorur mjetin Arrow - është theksuar në Fig. 16.

Pikat e ankorimit mund të jenë këndore ose të lëmuara. Kur e afrojmë mjetin Shigjeta me një vijë, pamja e saj ndryshon. Kur i afrohet një pike qoshe, pranë figurës me shigjeta do të shfaqet një kënd - në këtë mënyrë mund të lëvizni pikat e qosheve (Fig. 16), dhe kur i afroheni një segmenti ose një pike të lëmuar, do të shfaqet një imazh hark - në këtë mode mund të ndryshoni lakimin e konturit (Fig. 17). Kur ndryshoni vijën e konturit, vija e goditjes ndjek vijën e konturit (Fig. 18).

Vizatoni një elips dhe përdorni veglën Arrow për të zgjedhur mbushjen e saj me një klikim (ngjyra e mbushjes së zgjedhur do të ndriçohet me pika të bardha) dhe zhvendoseni duke përdorur modalitetin zvarrit dhe lësho, siç tregohet në Fig. 19. Nëse klikoni dy herë, do të zgjidhet edhe vija e goditjes ngjitur me mbushjen. Klikimi i dyfishtë gjithashtu ju lejon të zgjidhni linjat kryqëzuese.

Oriz. 19. Një shembull i lëvizjes së një objekti të zgjedhur me mjetin Shigjeta

Oriz. 20. Imazhi origjinal

Le të shqyrtojmë llojet e tjera të modifikimit të imazhit të zgjedhur. Duke përdorur mjetin Pencil, vizatoni një skicë të caktuar, për shembull një gjethe (Fig. 20). Zgjidhni mjetin Shigjeta dhe zgjidhni fletën e vizatuar në një kornizë drejtkëndëshe. Tani mund të përpunoni objektin e zgjedhur me modifikuesit e disponueshëm.

Në panelin Options, zgjidhni butonin Smooth dhe klikoni mbi të disa herë - skica e gjethes do të marrë një skicë më të butë (Fig. 21a).

Oriz. 21. Përdorimi i modifikuesve nga paneli i opsioneve: a) Smooth ju lejon të zbutni konturet e imazhit; b) Strighten bën të mundur drejtimin e kontureve të imazhit

Ndryshimet e konturit pas disa klikimeve në butonin Strighten tregohen në Fig. 21b.

Duke përdorur mjetin Lasso, mund të zgjidhni një zonë të çdo forme (Fig. 22).

Oriz. 22. Shembull i një përzgjedhjeje duke përdorur mjetin Lasso

Mjet furçash

Oriz. 23. Shembull i punës me veglën Brush

Vegla Brush krijon një shteg vektori dhe e plotëson atë me ngjyrën e zgjedhur, por, ndryshe nga veglat e diskutuara më parë, ai nuk formon një vijë stroke (Fig. 23). Për të kuptuar se çfarë lloj rruge krijon mjeti Brush, shikoni Fig. 24, ku përdoret mjeti Subselect.

Oriz. 24. Shembull i një linje konture të krijuar me veglën Brush

Oriz. 25. Opsionet e personalizimit të veglave të furçës

Paneli i opsioneve ofron tre opsione për personalizimin e veglës Brush: modalitetet (butoni i sipërm), madhësia e furçës (butoni i mesëm) dhe forma e furçës (butoni i poshtëm) (Fig. 25).

Mënyrat përcaktojnë natyrën e ndërveprimit të vijës së tërhequr me objektin tashmë të vizatuar (Fig. 26). Siç mund të shihet nga figura, kur vizatoni të njëjtin lloj linjash horizontale në mënyra të ndryshme, pikturimi ndodh në mënyra të ndryshme:

Paint Normal hapësira e kornizës është e lyer, vija e goditjes dhe mbushja e objektit që pikturohet;

Paint Mbush hapësirën e kornizës është lyer mbi dhe objekti që pikturohet është i mbushur. Linja e goditjes nuk është e lyer;

Paint Pas vetëm hapësira e lirë e kornizës është pikturuar;

Zgjedhja e bojës lyhet vetëm zona e zgjedhur;

Bojë Brenda është lyer vetëm mbushja që ka filluar të pikturohet.

Oriz. 26. Mënyra të ndryshme të ndërveprimit të goditjeve të penelit me një objekt të vizatuar më parë

Është e nevojshme të shpjegohet efekti i parametrit Lock Fill - butoni që korrespondon me këtë komandë me një ikonë bllokimi tregohet i shtypur në Fig. 27.

Oriz. 27. Shembull i parametrit Lock Fill

Kur aktivizohet parametri Lock Fill (shtypet butoni), gradienti zbatohet në të gjithë fushën e punës (Fig. 27) dhe kur nuk aktivizohet, kalimi nga një ngjyrë në tjetrën kryhet në bazë të një goditjeje peneli. (Fig. 28).

Oriz. 28. Opsioni Lock Fill nuk është i aktivizuar

Gomë

Goma ju lejon të fshini linjat dhe të mbushni dhe ka një numër cilësimesh të ndryshme. Në panelin e opsioneve, mund të konfiguroni madhësinë dhe formën e gomës, si dhe të zgjidhni mënyrën e fshirjes (Fig. 29):

Erase Normal fshin vijën e goditjes dhe mbushjen e objektit;

Erase Plotëson mbushja e objektit fshihet (vija e goditjes nuk fshihet);

Fshi linjat vetëm linjat fshihen;

Fshij mbushjet e zgjedhura Vetëm zona e zgjedhur fshihet.

Fshije brenda vetëm mbushja fshihet dhe kur vizatoni një vijë me gomë, fshirja bëhet vetëm brenda konturit në të cilin është nisur vija.

Modifikuesi Faucet ju lejon të hiqni plotësisht një mbushje ose rresht.

Oriz. 29. Mënyra të ndryshme të gomës

Mjet stilolaps

Deri më tani kemi shikuar mjetet që krijojnë automatikisht skica. Vegla Pen ju lejon të punoni drejtpërdrejt me shtigjet. Me të, ju mund të krijoni segmente të drejta dhe të lakuara, të rregulloni gjatësinë e vijave të drejta dhe prirjen e segmenteve të lakuara.

Pika e referencës lineare

Zgjidhni mjetin Pen, klikoni (keni vendosur pikën e parë të ankorimit), lëvizni kursorin, klikoni (kjo është pika e dytë e ankorimit). Rezultati do të jetë një vijë e thyer, si në Fig. 30. Pikat e referencës të paraqitura në Fig. 30 quhen lineare, pasi segmentet që konvergojnë në to janë lineare. Një pikë lineare nuk ka udhëzues.

Oriz. 30. Një shembull i ndërtimit të një poliline duke përdorur mjetin Pen

Pika e qetë e ankorimit

Oriz. 31. Një shembull i krijimit të një kurbë të qetë duke përdorur mjetin Pen

Për të vendosur një pikë ankorimi të qetë, zgjidhni mjetin Pen, shtypni butonin e majtë të miut dhe, pa e lëshuar atë, lëvizni miun pak, si rezultat do të shfaqet një pikë ankorimi e qetë dhe një vijë udhëzuese që del prej saj (Fig. 31 ). Duke rrotulluar dhe zgjatur vijën udhëzuese, mund të ndryshoni lakimin e segmentit tjetër.

Për të krijuar një kontur të hapur, klikoni dy herë në pikën e fundit. Lëshoni butonin e miut, lëvizni kursorin dhe vendosni pikën tjetër të ankorimit; Duke përsëritur këtë procedurë, mund të merrni një vijë të qetë, si në Fig. 31.

Për të mbyllur një shteg, lëvizni kursorin më afër pikës së ankorimit ose vijës së shtegut. Pasi kursori të ndryshojë në një stilolaps me një rreth, klikoni miun dhe skica do të mbyllet.

Nëse dy segmente të pavarura lidhen në një pikë, atëherë ajo është një pikë qoshe. Për shembull, nëse lidhni segmente të drejtë dhe të lakuar, në kryqëzimin e tyre do të shfaqet një pikë qoshe (Fig. 32).

Oriz. 32. Në kryqëzimin e segmenteve të drejtë dhe të lakuar, formohet një pikë qoshe

Pikat e ankorimit mund të transformohen, zhvendosen dhe fshihen.

Për të kthyer një pikë qoshe në një pikë të qetë, zgjidhni mjetin Nënzgjedhja. Klikoni në pikën e qoshes dhe, duke mbajtur të shtypur tastin Alt, tërhiqni pikën - do të bëhet e lëmuar dhe do të shfaqet një vijë udhëzuese, e cila ju lejon të ndryshoni lakimin e segmenteve që lidhen në këtë pikë të lëmuar (Fig. 33).

Oriz. 33. Një shembull i konvertimit të një pike qoshe në një të qetë

Si parazgjedhje, pikat e zgjedhura të kthesave të lëmuara shfaqen si pika të zbrazëta dhe pikat e zgjedhura të qosheve shfaqen si katrore boshe.

Përdorimi i stilolapsit dhe mjeteve të nënpërzgjedhjes për të manipuluar pikat e ankorimit

Në mënyrë të ngjashme, mund të krijoni pika në linjat e vizatuara nga mjete të tjera vizatimi Flash: Laps, Furçë, Line, Oval, Drejtkëndësh dhe rregulloni këto linja.

Në veçanti, në Fig. Figura 34 tregon një shteg të bërë duke përdorur veglën Oval duke e kthyer një pikë të lëmuar në një pikë qoshe (duke përdorur veglën Pen) dhe duke zvarritur pikën e këndit duke përdorur mjetin Nënzgjedhje.

Oriz. 34. Një shteg i bërë me veglën Oval duke e kthyer një pikë të lëmuar në një pikë qoshe dhe duke e tërhequr zvarrë

Mjet pikatore

Mjeti Dropper përdoret për të kopjuar ngjyrën dhe stilin e linjave të lapsit, mënyrën e furçës dhe mbushjet. Kur e zhvendosni pipetën në vijë, kursori ndryshon - një ikonë mini laps shfaqet nën pipetë. Kur klikoni pikatoren e syrit në një rresht, të gjithë parametrat e linjës (ngjyra, trashësia, stili) kopjohen dhe pikatori i syrit zëvendësohet me mjetin Ink Bottle, i cili ju lejon të aplikoni të gjitha këto cilësime në një linjë tjetër.

Në mënyrë të ngjashme, kur kursori është mbi një mbushje, një imazh i lugës shfaqet poshtë pikës së syrit, dhe kur kursori është mbi një goditje me furçë, një imazh i furçës shfaqet poshtë pikatores së syrit. Këto ikona tregojnë se cilat atribute po kopjoni me mjetin Dropper.

Vegla e kovës së bojës

Ne kemi përmendur tashmë mjetin Paint Bucket - është theksuar në Fig. 35, tani le të shohim më në detaje aftësitë e tij. Ky mjet përdoret për të mbushur zonat e mbyllura (dhe pjesërisht të mbyllura) me mbushje me ngjyra, gradient dhe raster.

Nëse keni punuar me mbushjen e imazheve raster në Photoshop, atëherë ndoshta jeni njohur me situatën kur mbushja "derdhet" mbi skajin e kontureve të vizatuara jo shumë mirë në ato vende ku ka "vrima". Në Flash, disa mënyra të vendosjes së mjetit të mbushjes janë të mundshme, duke ju lejuar të shmangni defektin e përshkruar më sipër.

Ekzistojnë katër opsione për konfigurimin e këtij mjeti:

Mos mbyll boshllëqet mos mbyll boshllëqet;

Mbyll boshllëqet e vogla mbyll boshllëqet e vogla;

Mbyll boshllëqet e mesme mbyll boshllëqet mesatare;

Mbyllni boshllëqet e mëdha mbyllni boshllëqet e mëdha.

Zgjidhni mjetin Pencil dhe vizatoni një shteg të hapur (Fig. 35). Zgjidhni modalitetin Close Large Gaps dhe plotësoni skicën. Siç mund të shihet nga Fig. 35, mbushja mbetet brenda skicës, edhe pse skica origjinale ishte e hapur.

Oriz. 35. Shembull i mbylljes së një konture në modalitetin Close Large Gaps

Tani le të shohim mbushjen e gradientit dhe operacionet me të. Në panelin Mbush, zgjidhni opsionin e mbushjes në skedën Mbush - Gradient linear. Më pas vizatoni një drejtkëndësh, mbusheni me një mbushje lineare me një gradient linear dhe brenda drejtkëndëshit të madh vizatoni një drejtkëndësh më të vogël (Fig. 36). Siç mund ta shihni në këtë figurë, në një drejtkëndësh të vogël kalimi nga e bardha në blu realizohet në një gradient më të vogël. Nëse përdorni funksionin Lock Fill dhe mbushni të dy drejtkëndëshat, do të merrni një pamje si në Fig. 37. Kjo do të thotë, gradienti në drejtkëndëshin e brendshëm dhe të jashtëm do të jetë i njëjtë.

Oriz. 36. Modaliteti i mbushjes së gradientit kur parametri Lock Fill nuk është i aktivizuar

Oriz. 37. Plotësimi i gradientit në modalitetin kur aktivizohet parametri Lock Fill

Për të ndryshuar drejtimin e gradientit të mbushjes, duhet të klikoni në butonin Transform Fillo në panelin Options (klikohet në Fig. 38), dhe pastaj të klikoni mbi mbushjen, si rezultat do të shfaqen shënuesit (Fig. 38).

Oriz. 38. Shembull i modifikimit të një mbushjeje gradient

Shënuesi i sipërm i rrumbullakët përdoret për të rrotulluar mbushjen e gradientit, ai drejtkëndor përdoret për të rritur (ulur) gradientin e kalimit nga një ngjyrë në tjetrën dhe ai qendror përdoret për të lëvizur qendrën e mbushjes së gradientit.

Vegla Paint Bucket ju lejon gjithashtu të mbushni një shteg të mbyllur me një imazh raster. Le të demonstrojmë se si kryhet kjo procedurë duke përdorur një shembull të thjeshtë. Duke përdorur veglën Rectangle, vizatoni një imazh të monitorit në ekranin e të cilit do të futet imazhi raster (Fig. 39).

Oriz. 39. Imazhi vektor i monitorit në të cilin do të vendoset imazhi raster i fotografisë

Pastaj importoni një imazh bitmap që do të mbushë ekranin. Ju mund të importoni një bitmap duke ekzekutuar komandën Skedari > Importo dhe zgjidhni skedarin e kërkuar. Më pas, shkoni në panelin Fill dhe ndryshoni metodën e mbushjes në raster - Bitmap (Fig. 40).

Oriz. 40. Paneli i mbushjes, skeda Plotëso

Kështu, nëse mbushni një kontur të mbyllur brenda një ekrani të vizatuar monitori, mbushja do të bëhet me një raster, siç tregohet në Fig. 41.

Oriz. 41. Shembull i mbushjes me raster

Për të redaktuar një mbushje raster, duhet të klikoni në butonin Transformoni Plotësim në panelin Options (është klikuar në Fig. 42), dhe më pas klikoni mbi mbushjen e rasterit; si rezultat, do të shfaqet një kornizë me shënues ( Fig. 42).

Duke përdorur shënuesin qendror, imazhi raster mund të tërhiqet në mënyrë që pjesa e dëshiruar e fotografisë të shfaqet në monitorin e vizatuar (Fig. 43).

Oriz. 42. Korniza e modifikimit të mbushjes me raste

Oriz. 43. Duke lëvizur shënuesin qendror, mund të preni bitmap

Shënues të tjerë ju lejojnë të shkallëzoni imazhin raster, ta rrotulloni dhe deformoni atë (Fig. 44).

Oriz. 44. Shembull i deformimit të mbushjes së rasterit

Pas importimit të disa fotove, mund të konfiguroni një paletë nga e cila mund të zgjidhni një raster për të mbushur (Fig. 45), ashtu si një gamë ngjyrash.

Oriz. 45. Shembull i një palete me disa bitmap

Shtimi dhe zbritja e formave

Kur dy forma mbivendosen me njëra-tjetrën, Flash ose i bashkon ose i segmenton ato. Vizatoni dy forma me të njëjtën ngjyrë - një rreth dhe një drejtkëndësh (Fig. 46), zgjidhni drejtkëndëshin (duke klikuar mbi të me mjetin Shigjeta) dhe më pas mbivendosni drejtkëndëshin në rreth dhe hiqni përzgjedhjen prej tij (duke klikuar mbi përsëri me veglën Shigjeta).

Oriz. 46. ​​Shifrat fillestare

Si rezultat, të dy figurat do të bashkohen në një. Duke klikuar në skicën e formës që rezulton me mjetin Subselect, mund të siguroheni që konturi i brendshëm të jetë zhdukur (Fig. 47).

Oriz. 47. Një shembull i kombinimit të dy formave me të njëjtën ngjyrë

Tani bëni të njëjtën procedurë me forma të ngjyrave të ndryshme. Në këtë rast, kufiri i brendshëm nuk do të zhduket (Fig. 48).

Oriz. 48. Kur mbivendosen forma të ngjyrave të ndryshme, kontura e brendshme nuk zhduket

Tani nëse zgjidhni një drejtkëndësh dhe e lëvizni duke përdorur mjetin Shigjeta, një pjesë do të pritet nga rrethi, siç tregohet në Fig. 49.

Oriz. 49. Një pjesë e rrethit është prerë në një drejtkëndësh

Ndonjëherë është e dobishme të përdoret kombinimi dhe zbritja e skicave të formave për të marrë një skicë komplekse.

Kohët e fundit, gjithnjë e më shpesh letrat vijnë nëpër faqe me pyetje se ku të filloni të mësoni flash. Do të botoj disa, mendoj se do të jenë interesante për shumë fillestarë. Përgjigjet janë vetëm vizioni im dhe përvoja ime, që nuk do të thotë aspak se nëse e bëni ndryshe, asgjë nuk do të funksionojë. Për të interesuarit lexoni më poshtë (është ruajtur drejtshkrimi dhe gramatika e mesazheve). Dhe nëse nuk jeni fillestar, atëherë patjetër që do të mërziteni dhe do të jeni të lodhshëm duke e lexuar këtë :)

"Përshëndetje)) emri im është Nico, unë jam nga Taxhikistani dhe kam një dëshirë të madhe të bëhem një animator flash, por thjesht nuk di nga të filloj, gjeta faqen tuaj që ka shumë gjëra të dobishme, por për mua, një fillestar, ato janë ende të vështira. ju lutem më këshilloni se ku të filloj të mësoj animacion flash)) Unë do të jem shumë mirënjohës . dhe shkruani si vizatoni, a duhet të blej një stilolaps bambu vakom dhe të mësoj të vizatoj në të”

Niko, ti ke gjënë kryesore - dëshirën. Nëse nuk avullon brenda disa javësh ose muajsh, atëherë rezultati do të jetë. Ku të filloni - me pajisjen.

1. Blini/shkarkoni një tutorial flash nga Interneti. Merrni një nga versionet më të fundit (Flash Cs4-Cs 6), harroni tekstet shkollore në Macromedia, FlashMX, ky është tashmë shekulli i fundit në kuptimin e mirëfilltë. Edhe pse shumë nuk ka ndryshuar në blic që atëherë.

Nëse po planifikoni të mësoni skriptin Action (dhe për një flasher, njohja e të paktën bazave të as, mendoj, është thjesht e nevojshme) - ndaloni në c As3. Meqë 2 po bëhet ngadalë një gjë e së kaluarës, ne do të vazhdojmë me kohën.

Meqenëse kam studiuar flash për një kohë të gjatë, nuk mund të rekomandoj ndonjë botim specifik, sepse nuk jam i njohur me to.

Ndoshta do të habiteni shumë, por të gjithë librat për të mësuar flash përmbajnë të njëjtin informacion :) Kjo është veçanërisht e vërtetë për librat për fillestarët.

Më pëlqyen shumë librat Si të mashtroni në Adobe Flash në anglisht nga animatori flash Chris Georgenes (ai shkruan mësime mbi animacionin flash për Adobe).

Kjo është një seri librash, ato ribotohen për çdo version të ri të flashit. Nëse dini anglisht Gjuha është një libër i shkëlqyer, i këndshëm për syrin me grafikë të mrekullueshme.

Shkarko Si të mashtroni në Adobe Flash në Cs5 së bashku me diskun mundeni.

Studimi im i flashit filloi me tutorialin. Ajo që personalisht më ndihmoi në mësimin e Flash-it nuk ishte vetë teksti shkollor, por kursi video që erdhi me tekstin shkollor. Prandaj, le të kalojmë në pikën nr. 2.

2. Mësime video.

Unë mendoj se mësimet video janë më efektive, pasi unë vetë studiova Flash duke përdorur një kurs video.

3. Një gjë tjetër për të mësuar animacionin flash është se nuk mund ta bëni pa një program si Swf Decompiller. Ky është një ndërprerës i skedarëve SVF, domethënë animacione të gatshme. Për këtë po flasim. Kjo ju lejon të shikoni (jo të vidhni :) punën e profesionistëve dhe është shumë e dobishme për të mësuar flash. Ju merrni një punë të përfunduar dhe e shikoni në afatin kohor për të parë se si është bërë dhe përpiqeni ta përsërisni. Animacioni nuk shfaqet gjithmonë si duhet - maska, binjakë, por parimi mund të kuptohet dhe merret parasysh.

4. Është shumë efektive të mësosh flash duke përdorur shembuj specifikë. Vendosni vetes një qëllim për të bërë një animacion sipas një skenari imagjinar - për shembull, një animacion i një makine në lëvizje përgjatë një trajektoreje të caktuar. Kur ka një qëllim përfundimtar, është më e lehtë të mësosh.

5. Nëse lindin pyetje gjatë studimit, mund t'i lini këtu ose në komunitet në temë. Ose në ndonjë forum tjetër ku jetojnë flashers.

Forumi më i madh flash që unë njoh është flasher.ru. Pra, të dashur fillestarë, shijoni përfitimet e internetit dhe këtij burimi në veçanti :)

6. Dhe një pikë tjetër e rëndësishme. Për të bërë animacion të mirë, do të ishte një ide e mirë t'u referoheni teksteve shkollore për animacionin klasik (veçanërisht nëse doni të mësoni se si të animoni personazhet, dhe jo vetëm blloqet e tekstit për banderola).

Duke zotëruar flashin si mjet, do të bëheni jo saktësisht një animator, por më tepër një "lëvizës" që di të lëvizë objektet.

Ka shumë libra për animacionin klasik - ndaloni së pari tek "Koha në animacion", mund ta marrësh.

Lidhur me vendin ku mund të merrni Adobe Flash. Nëse dëshironi të gjeni ose të merrni diçka, atëherë nuk ka asgjë më të mirë se Google. Ai di gjithçka :)

A është e mundur të mësoni se si të punoni vetë në Flash? Kjo është mjaft e mundur, pothuajse të gjithë animatorët e mirë të flashit që unë njoh e kanë mësuar vetë flashin, pa kurse apo provime. Durim, punë e palodhur - dhe gjithçka është në duart tuaja. Unë madje do ta them këtë - nuk i njoh flashers që morën pjesë në kurse, ata mësuan gjithçka vetë.

“Faleminderit për blogun, gjeta shumë gjëra të dobishme për veten time.

Unë jam një projektues i pastër vektori, dhe nuk ishte e vështirë për mua të vizatoja në Flash. Problemi filloi kur erdhi tek animacioni.

A mund të bëni një mësim për noobët më pa tru, më të shtrembër)) Që edhe unë ta kuptoja))"

( tara )

Do të ketë një mësim animacioni për fillestarët. Nuk mund ta imagjinoj se si të përshtas gjithçka në një mësim, mendoj se do të jetë një seri mësimesh. Isha i sigurt se interneti ishte plot me mësime për fillestarët, por për disa arsye ata shpesh kërkohen. Pra, qëndroni të sintonizuar për përditësimet në faqen e internetit dhe

Për më shumë se shtatë vjet kam punuar në distancë me klientë të huaj nga SHBA, Kanada, Australia, Gjermania dhe vende të tjera. Unë vizatoj burime grafike dhe animacion për lojëra Adobe Animate CC. Më parë ishte thirrur redaktori Adobe Flash Professional CC.

Në blogun e vjetër fillova një seri të ngjashme mësimesh, por në vend që të vazhdoja atje, vendosa të rishkruaj gjithçka përsëri në mënyrë që të ndaj përvoja të reja.

Pse na duhen një seri tjetër mësimesh rreth vizatimit në Adobe Flash? Unë e kam bërë këtë për shumë vite dhe besoj se përvoja ime mund të jetë e dobishme për fillestarët. Sidomos për ata që nuk kanë vizatuar kurrë më parë me një tabletë grafike. Nëse jeni të mirë në vizatimin në letër, por nuk keni vizatuar kurrë në kompjuter, atëherë patjetër që kam diçka për t'ju thënë.

Dhe për ata që nuk dinë të vizatojnë në letër, do të përpiqem të shpjegoj se si mund ta zhvilloni këtë aftësi në përgjithësi, pa u lidhur me një redaktues grafik: ndërtimi i perspektivës dhe kompozimit, zgjedhja e ngjyrave, hijet dhe tema të tjera.

Zgjedhja e një tableti grafik

Nuk ka rëndësi nëse mund të vizatoni, do t'ju duhen mjete: pajisje dhe programe. Le të fillojmë me harduerin. Ju tashmë keni një kompjuter, por ju duhet të lidhni një tabletë grafik me të, e cila do të na japë mundësinë të vizatojmë në një kanavacë virtuale që ekziston në RAM. Me fjalë të tjera, është një pajisje tjetër e futjes së informacionit, si një maus ose një top. Por tableti ka avantazhe që ju lejojnë të vizatoni sikur në letër. Kjo është ndjeshmëria ndaj presionit dhe një formë stilolapsi e pajisjes treguese.

Ka shumë prodhues të tabletave grafikë: Wacom, Genius, Huion. Kam takuar vetëm dy të parat. Në total, unë kam provuar tashmë katër tableta nga Wacom dhe një nga Genius kur fillova. Unë rekomandoj shumë Wacom - cilësi të lartë për një çmim të arsyeshëm.

Nëse nuk keni para, mos blini Genius, merrni stilolapsin e vogël të përdorur më të përballueshëm Wacom Bamboo. Kam përdorur pothuajse të njëjtin, Wacom Bamboo Pen&Touch S CTH-460. Nuk ka pasur probleme kritike në shtatë vitet e përdorimit, një pajisje e mirë për të filluar. Nëse mund të kurseni më shumë para, atëherë shkoni te modeli më i madh. Unë përdor Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-670.

Çfarë kuptimi kanë numrat dhe shkronjat në emrat e modeleve Wacom?

Unë do të shpjegoj se çfarë kuptimi kanë disa nga numrat dhe shkronjat në emër për ta bërë më të lehtë për ju lundrimin në parkun e modeleve të kompanisë.


Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH -6 70

  • M- madhësia e zonës së punës. Ka S - Small (i vogël), M - Medium (mesatar), L - I madh (i madh);
  • CTH- tregon gamën e modelit. Ekzistojnë CTL dhe CTH - modele amatore të nivelit të hyrjes me butona opsionale dhe një tastierë me prekje, PTH - modele profesionale, DTH dhe DTK - modele profesionale me një ekran të integruar;
  • 6 - madhësia e zonës së punës në inç. Ka 4 - të vogla (të vogla), 6 - të mesme (të mesme), 8 - të mëdha (të mëdha), si dhe 13 e më shumë, por kjo vlen vetëm për tabletët me një ekran të integruar. Ndonjëherë dyqanet dhe reklamat në internet nuk tregojnë indeksin e shkronjave, atëherë mund të përdorni atë dixhital për të kuptuar dimensionet e pajisjes;
  • 70 - gjenerimi dhe modeli. Është e rëndësishme të kuptohet se sa më i lartë ky numër, aq më e re është pajisja. Për krahasim, tableti im i vjetër ka indeksin CTH-460, analogu modern është CTH-490. Gjeneratat ndryshojnë nga 10: 460, 470 e kështu me radhë.

Madhësia e tabletës grafike

Kur vizatoni, zona aktive e hapësirës së punës është shumë e vogël. Me fjalë të tjera, majë shkruese rrëshqet vazhdimisht brenda rrezes së një rrethi të vogël. Ky rreth mund të lëvizë pak. Me kalimin e kohës, formohet një njollë, e cila është e dukshme si një grumbullim i dendur i mikrogërvishtjeve. Kjo tregon që ju praktikisht nuk përdorni periferinë e pajisjes, gjithçka ndodh në qendër.

Dikush mund të supozojë se një tablet i madh grafik nuk është i nevojshëm pasi nuk do të përdorni kurrë të gjithë zonën e tij të punës dhe vendi i aktivitetit do të jetë me të njëjtën madhësi si në një model më të vogël. Por kjo nuk është e vërtetë.

Kur punoni në një tabletë, zona e tij e punës projektohet në të gjithë gjerësinë e monitorit. Prandaj, sa më i madh të jetë tableti, aq më të saktë mund të aplikoni goditje. Dhe anasjelltas, sa më i madh të jetë monitori dhe sa më i vogël të jetë tableti, aq më e vështirë dhe e pakëndshme do të jetë për ju të vizatoni. Nga përvoja, mund të them që pas kalimit nga madhësia S në M kur punoja në një monitor ultra të gjerë 29 inç, puna ime u bë 25-30% më e rehatshme. Mendoj se kërkon më pak përpjekje për të nxjerrë një skicë komplekse dhe përvoja e përgjithshme ndihet më e qetë dhe më e këndshme.

Tabletat më të mëdha grafike duhet të ofrojnë një mjedis pune edhe më të rehatshëm, por unë nuk kam punuar në modele L, kështu që mund vetëm të supozoj.

Dallimet midis tabletave amatore dhe atyre profesionale Wacom

Duke blerë një model pro, ju merrni një pajisje me valë të bërë nga plastika me cilësi më të lartë me 2048 nivele të ndjeshmërisë ndaj presionit kundrejt 1024 për modelet më të lira, një dizajn të bukur, kontrolle shtesë në formën e butonave dhe një unaze prekjeje. Jam plotësisht i kënaqur me modelet më të reja, të vjetruara të serisë Bamboo, të cilat janë ndërprerë. Dallimi në kosto midis versioneve amatore dhe pro do të jetë më shumë se dy herë. Tabela do të vendosë gjithçka në rregull:

Konfigurimi i Wacom Bamboo Pen & Touch M CTH-670

Përpara se të lidhni pajisjen, shkarkoni drejtuesit nga faqja zyrtare e Wacom.

Lista e modeleve Lidhja e shoferit
Intuos CTL-4100/6100/4100WL/6100WL
Intuos Pro PTH-451/651/660/851/860
Një CTL-471/671/472/672
Intuos CTL-480/490/680/690
Intuos CTH-480/490/680/690
Intuos 5 PTK-450/650 PTH-450/650/850
Intuos 4 PTK-440/640/840/1240/540WL
Dritaret
macOS
Bamboo Pen&Touch CTH-460/470/471/660/661/670
Stilolaps bambu CTL-460/471
Dritaret
macOS

Pas lidhjes së tabletit dhe instalimit të drejtuesve, hapni aplikacionin Preferencat e Wacom, i cili mund të gjendet përmes kërkimit në Windows (Win + S) ose në Panelin e Kontrollit.

Cilësimet bazë të tabletave të kompanisë nuk ndryshojnë; si modelet amatore ashtu edhe ato profesionale janë konfiguruar në mënyrë të ngjashme.

Në skedën Tabletë Mund ta konfiguroni tabletin për duart e djathta dhe të majta, si dhe të caktoni veprime për çelësat. Së pari, instaloni ato I paaftë, me kalimin e kohës do të jetë e mundur të caktohen tastet kryesore.

Në skedën tjetër Stilolaps Janë gjetur parametra të rëndësishëm:

  • Këshillë Ndjeheni- ndjeshmëria ndaj presionit. Lëreni në qendër. Në këtë proces, ju do të kuptoni se çfarë lloj fortësie ju pëlqen dhe do ta rregulloni atë në shijen tuaj;
  • Ndjekja— modaliteti i gjurmimit të pozicionit të majë shkrueses. Instaloni Modaliteti i stilolapsit- zona e punës e tabletit shtrihet për të mbushur të gjithë ekranin. Modaliteti Miu përdoret si zëvendësim për një mi;
  • Cilësimet e mbetura nuk janë aq të rëndësishme. Butonat e stilolapsit ju lejon të caktoni një veprim për butonat e majë shkruese. Eraser Feel— ndjeshmëria e brezit të gomës në pjesën e pasme të majë shkrueses. Nuk e përdor këtë veçori sepse është më e shpejtë për mua të kaloj duke përdorur çelësat e nxehtë.

Në të njëjtën skedë në seksion Ndjekja Shtyp butonin Harta... për të konfiguruar projeksionin e zonës së punës së tabletit në ekranin e monitorit. Do të hapet një dritare Detajet e modalitetit të stilolapsit.

Në kapitull Zona e ekranit zgjidhni Monitor, nëse keni disa monitorë dhe tregoni atë kryesor. Nëse ka vetëm një monitor, atëherë lëreni atë Të gjitha ekranet

.

Në kapitull Shkallëzimi sigurohuni që të kontrolloni kutinë pranë tij Përqindjet e forcës në mënyrë që zona e punës të mos shtrihet kur projektohet në ekran. Në këtë rast, një pjesë e zonës së punës së tabletit nuk do të përdoret, por do të kemi përmasa normale 1 me 1. Dhe nëse vizatoni një rreth, ai do të shfaqet në ekran si një rreth dhe jo një elips i zgjatur.

Sigurohuni që të kontrolloni kutinë pranë saj Përdorni Windows Ink për ndjeshmërinë ndaj presionit ndaj punës.


Në skedën tjetër Prekni Opsionet zgjidh kutinë përballë Aktivizo hyrjen me prekje për të kaluar tabletin në modalitetin normal.


Në skedat e mbetura, unë kam gjithçka të çaktivizuar, pasi nuk përdor as gjestet e modalitetit të prekjes dhe as menunë rënëse të pronarit. Kjo përfundon konfigurimin e tabletit grafik.

Animate CC apo Flash Professional CC?

Adobe Animate CC është një riemërtim i Adobe Flash Professional CC; disa risi janë shtuar në program. Edhe me emrin e vjetër, ai fitoi një popullaritet të madh midis artistëve, animatorëve dhe zhvilluesve të lojërave indie. Parimet e dizajnit të vektorit ju lejojnë të krijoni sprite për çdo rezolutë. Çdo version që mund të merrni do të funksionojë për vizatim. Mjetet e vizatimit kanë mbetur të njëjta për shumë vite, me vetëm përmirësime të vogla. Do të përdor Adobe Animate CC, por gjithçka e shkruar do të zbatohet edhe për versionet më të vjetra të Adobe Flash Professional. Nga rruga, Adobe kohët e fundit ka kaluar në një model abonimi mujor për të fituar akses në produktet e saj në vend të licencimit të shtrenjtë një herë. Adobe Animate CC aktualisht kushton 20 dollarë në muaj.

Nisja e parë e Adobe Animate CC

Pas shkarkimit, krijoni një skedar të ri dhe zgjidhni llojin Skripti i Veprimit 3.0. Në të njëjtën dritare mund të specifikoni parametrat e skenës:

  • Gjerësia Dhe Lartësia— gjerësia dhe lartësia e skenës në pixel. Le ta vendosim në 1920 x 1024, si rezolucioni në një monitor modern ose smartphone;
  • Njësitë sundimtare- njësitë matëse, pikselat e vendosur;
  • Shpejtësia e kornizës— numri i kornizave për sekondë, lini 24;
  • Ngjyrë e sfondit— ngjyra e sfondit, e vendosur në gri.

Këto cilësime mund të ndryshohen pasi të krijohet dokumenti. Për ta bërë këtë, duhet të zgjidhni një mjet Mjeti i përzgjedhjes(Hotkey V), hap dritaren Vetitë dhe zgjeroni seksionin Vetitë. Nëse nuk mund ta gjeni këtë dritare, atëherë përdorni menunë DritareVetitë ose shkurtoren e tastierës Ctrl + F3.

Vendosja e çelësave të nxehtë

Për të rritur efikasitetin e punës, duhet të përdorni çelësat kryesorë në maksimum. Në fazat e hershme, kjo kërkon të mësoheni dhe të mësoni përmendësh kombinime të reja të çelësave, por në të ardhmen ofron një hap të fortë në efikasitetin tuaj. Unë kam ripërcaktuar shumicën e tasteve kryesore që të jenë në anën e djathtë të tastierës. Pse në të djathtë? Fakti është se unë jam mëngjarash dhe, në përputhje me rrethanat, është më i përshtatshëm për mua. Nëse jeni me dorën e djathtë, atëherë do t'ju duhet të dilni me skemën tuaj. Për më tepër, unë përdor Rapoo E9050 dhe tastierën me valë Apple, të cilat janë bërë në formën e tastierës së laptopit, kështu që nëse përdorni një me madhësi të plotë, atëherë, përsëri, punoni shumë dhe dilni me skemën tuaj - do të paguhet off në shumë kohë të kursyer - dhe konsideroni skemën time, si një shembull.

Merrni idenë: gruponi komandat thelbësore në anën e përshtatshme të tastierës për qasje të shpejtë pa ndryshuar vazhdimisht pozicionin e dorës. Shumicën e kohës duhet të shtrihet në një vend, vetëm gishtat tuaj "ecin" në një rreze të vogël, duke shtypur butonat. Sigurisht, do të ketë ende skuadra që kërkojnë ndryshim pozicioni, por ato janë një pakicë dërrmuese. Këtu është diagrami im:


Ekipi Përshkrim Kombinim i vjetër Kombinim i ri
Selektoj të gjitha Zgjidhni të gjitha Ctrl+A Ctrl + A, O
Çzgjidh të gjitha Hiq përzgjedhjen Ctrl + Shift + A Ctrl + Shift + A, P
Zhbër Anulo veprimin Ctrl+Z Ctrl + Z, [, Z
Ribëje Përsëritni veprimin Ctrl+Y Ctrl + Y, ]
Zmadhoni Shkallëzimi Shift + Z, Z Shift + Z, \
Zmadhoni Zmadhoni imazhin Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + =, Ctrl + Num =, =
Zmadhoni Zmadhoni Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + -, Ctrl + Num -, -
Drejtoni Drejtoni kthesat e zgjedhura 9
I qetë Kurbat e zgjedhura të lëmuara 0
Rrokullisje horizontale Kthejeni horizontalisht F
Ktheje vertikale Ktheje vertikale Shift + F
Prerje Prerë në kujtesën e fragmenteve Ctrl+X Ctrl + X, X
Simboli dublikatë... Simboli i klonit Ctrl+D
Simboli i këmbimit... Ndrysho simbolin Ctrl + ]

Në shumicën e rasteve, kombinimet e reja nuk zëvendësojnë të vjetrat, por i plotësojnë ato; futen disa komanda të reja. Ju duhet ta konfiguroni atë përmes menysë RedaktoShkurtoret e tastierës.... Në fushën e kërkimit, shkruani emrin e ekipit, në kolonë Shkurtore Klikoni në hapësirën boshe përballë komandës së dëshiruar dhe shtypni kombinimin e tastit të ri.


Mos u mundoni të kuptoni komandat e dhëna në tabelë, të gjitha ato do të shpjegohen në mësimet e mëposhtme. Në të ardhmen, kur të filloni t'i përdorni në mënyrë aktive, ka shumë të ngjarë që do t'i ripërcaktoni ato disa herë derisa të gjeni opsionin më të përshtatshëm.

Cilësimet e furçës

Vegla e furçës(Hotkey B) - mjeti i furçës më i përdorur gjatë vizatimit. Cilësimet janë të përqendruara në dy dritare:

Cilësimet e furçës janë të përfunduara, le të pikturojmë diçka.

Vizatim me furçë

Zgjidhni një ngjyrë të përshtatshme duke përdorur dritaren e ngjyrave (Ctrl + Shift + F9), zgjidhni mjetin e furçës (B) dhe filloni me një goditje të gjatë me pak forcë për të përshkruar formën e ardhshme. Pastaj gjurmoni skicën që rezulton për të zbutur të gjitha pabarazitë - furça është gati.


Ju lutemi vini re se në shembullin e mësipërm, u përdorën vetëm tre goditje. Duhet të synoni të bëni goditje me gjatësi mesatare në mënyrë që dora juaj të mos largohet nga tableti. Përpjekja për të bërë shumë goditje të vogla është e gabuar, pasi kontura që rezulton do të jetë e pa lëmuar dhe me një numër të madh pikash shtesë.

Adobe Animate CC punon në parimet vektoriale. Të gjitha objektet përshkruhen matematikisht dhe mund të shkallëzohen pa humbje të cilësisë, ndryshe nga qasja raster. Kjo na lejon të manipulojmë objektet vektoriale në një mënyrë që nuk do të mund ta bënim kurrë aq lehtë në një redaktues raster. Ne mund të lëmojmë dhe thjeshtojmë konturet, të drejtojmë linjat e lakuara, të ndryshojmë përmasat dhe të deformojmë objektet grafike pa humbje të cilësisë. Çdo goditje konvertohet automatikisht në kthesa matematikore që ne mund t'i rregullojmë dhe modifikojmë.

Për të verifikuar të gjitha sa më sipër, aktivizoni mjetin Mjeti i nënpërzgjedhjes(kyçja kryesore A) dhe zgjidhni furçën që sapo keni vizatuar. Tani mund të shihni pikat e shtegut të vektorit dhe madje t'i ndryshoni ato.


konkluzioni

Sot kemi konfiguruar Adobe Animate CC dhe jemi gati për të filluar vizatimin. Ushtroni pak para se të vazhdojmë. Mësoni të vizatoni forma të thjeshta gjeometrike pa shtrembërim, provoni ngjyra të ndryshme dhe cilësimet e furçave (eksperimentoni me parametrin Smoothing).

Materiale të ngjashme

Artikujt më të mirë mbi këtë temë