Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Rrugët sekrete të stalkerit 2 kurse.

Prezantimi

Secret Paths 2 është një paraprijës i ri i Hijet origjinale të Çernobilit. Një histori e re që ndërthuret me kërkimet e njohura tashmë nga TT dhe që zbulon më thellë arsyen e shfaqjes së personazhit kryesor në Zonë. Synimi kryesor me të cilin përballet është tashmë mjaft specifik dhe i qartë. Kërkimet që njiheshin nga NS5 dhe TT kanë pësuar shumë ndryshime. Plotësuar dhe rregulluar për të korrigjuar shumë gabime dhe boshllëqe të komplotit, si dhe për të zbuluar më plotësisht historinë kryesore.

Disa këshilla për kalim

Mbyllni dozimetrin që në fillim dhe mos e hiqni për të shmangur problemet me granatat. Dozimetri duhet të varet gjithmonë - edhe gjatë një grabitjeje kur gjithçka mund të lihet deri në vetë grabitjen - lini dozimetrin në brez dhe çanta e gjumit mbetet gjithmonë në inventar gjatë GG. Problemet me granatat zakonisht lindin pas grabitjeve. Duhet të ketë një dozimetër në inventarin tuaj dhe të varet në rripin tuaj. Sasia e rrezatimit të kapur mund të shihet duke shtypur tastin TAB (parazgjedhja). Nëse, megjithatë, granatat nuk merren më, ne fillojmë të "shamanizojmë", së pari shikojmë nëse ka një dozimetër të dytë (të tretë, etj.) të shtrirë në inventar - duhet ta shesim dhe të zhvendosemi në një vend tjetër. , hidhni granatat një nga një dhe përnjëherë tokën dhe kapeni, hiqeni/shtroni/varni dozimetrin në rrip, vendosni TË GJITHË rrëshqitjen deri tek të brendshmet së bashku me dozimetrin në qese, merrni një dozimetër, vareni në rrip, merrni një granatë - duhet të merret, atëherë ne e marrim të gjithë rrëshqitjen JO NË NJËHERË, por individualisht.

Bëni kursime në vende kyçe përpara se të zhvendoseni në një vend tjetër, përpara se të merrni dhe dorëzoni ose pas dorëzimit të detyrave, veçanërisht nëse nuk jeni të sigurt se keni zgjedhur rrugën e duhur ose nuk e dini nëse do të ketë një rrugëdalje nga vendndodhjen ku do të zhvendoseni. Kjo do t'ju ndihmojë të riprodhoni nëse diçka shkon keq. Lexoni me kujdes dialogët me personazhet, shumë të dhëna përmbahen në dialog - mund të bëni pamje nga ekranet e dialogëve duke shtypur tastin F12.

Kërkoni kufomat e armiqve të vrarë për praninë e artikujve të kërkimit - amuletë, pjesë të hartave. Kufomat zhduken pas një rindezjeje, dhe aq më tepër pas rihyrjes në një vend.

Me lëshimin e Përditësimit, shumë artikuj jo vetëm që fshihen, por gjithashtu mund të përfundojnë në vende të ndryshme për lojtarë të ndryshëm dhe gjatë lojërave të ndryshme, shikoni më me kujdes.

Personazhet e kërkimit duhet të mbrohen, mirë, të gjithë ata që luajnë Stalker duhet ta dinë këtë rregull për ata që duan të qëllojnë, ka lojëra të tjera të mrekullueshme. Nëse ende e vrisni dhënësin e kërkimit, është më mirë ta riprodhoni atë dhe të mos pyesni se çfarë të bëni, atëherë do të përfundoni në një pengesë të padepërtueshme dhe do t'ju duhet ta riprodhoni atë shumë më tepër.

Kalimet ndërmjet vendndodhjeve janë gjithashtu Shtigje Sekrete, disa do të duhet të kërkohen, disa jepen për kryerjen e detyrave, disa janë të përkohshme, disa janë të përhershme, disa hapen duke gjetur artefakte të veçanta - "udhërrëfyes". Do të ketë një përshkrim të veçantë për tranzicionet.

Sipas vetë pasazhit - do të grabiteni disa herë gjatë lojës, nëse kjo situatë nuk ju përshtatet, lëreni pronën tuaj përpara grabitjes, atëherë do ta merrni. Grabitësit i marrin nga inventari ato gjëra që mund të futen në xhepa, pjesa tjetër i mbetet GG dhe nuk zhduket gjatë grabitjes. Dozimetri nuk mund të hiqet dhe duhet të mbetet në brez, problemet me marrjen e granatave lindin pikërisht pas grabitjeve. Gjithashtu, disa Persianë, të cilët në lojë duhet të dorëzojnë pronën për një kohë, atëherë kur ktheheni, mos i ktheni të gjitha gjërat - është gjithashtu më mirë të zhyteni përpara se të "zhveshni".
Tani, pas një grabitjeje, paratë e marra nga grabitësit mund të kthehen - kërkoni kufomat e shkelësve, në inventarin e grabitësve do të shihni tufa parash - këto janë paratë tuaja, dhe tufat e parave gjithashtu mund të bien nga disa kufoma (jo të gjitha).

Në udhëtimin e parë në Pripyat do t'ju grabitin plotësisht, kështu që mund të hiqni çdo gjë veçanërisht të vlefshme ose përpara se të shkoni në MG në Lesnik, ose të rezervoni Mozart dhe të bëni një vend të fshehur në MG. Paratë tuaja gjithashtu do të humbasin. Para vetë tranzicionit, ne ekzaminojmë me kujdes kanalizimin - marrim ditarin e Krol nga dyshemeja, do të na duhet më vonë.

Mos ua përshkruani gjithçka vetë tregtarëve - ata mund të shkojnë për një shëtitje dhe atëherë ju nuk do t'i gjeni. Gjithashtu, gjatë regjistrimit të një numri të madh artikujsh, këta artikuj "nxjerren" nga inventari i tregtarëve, gjë që çon në ngrirjen e lojës dhe madje edhe në një ngrirje të vdekur. Është më mirë të regjistroheni nëse dini se çfarë po bëni dhe të kërkoni vetëm sende në rast të humbjes së tyre. Nëse nuk e dini, mos u shqetësoni, është më mirë të pyesni në temë - mbase mund të bëni pa këtë artikull, do të ketë një nxitje për të kaluar modalitetin për herë të dytë. Nëse vërtet dëshironi të regjistroni diçka për tregti, regjistrojeni atë në një kopje të vetme për të marrë disa artikuj të të njëjtit lloj, është më mirë të bëni një kursim/ngarkim pranë tregtarit - artikulli do të shfaqet përsëri në shitje; Përpara se të regjistroheni, bëni kopje të skedarëve që do të redaktoni në mënyrë që t'i ktheni ato përsëri nëse redaktimi është i pasuksesshëm, gjithashtu duhet t'i ktheni skedarët origjinal pasi të keni marrë artikujt e kërkuar dhe nuk ka më nevojë për to. Në rast të modifikimeve të pasuksesshme dhe rikthimit të skedarëve të redaktuar në gjendjen e tyre origjinale, ngarkoni ruajtjen e bërë përpara se të bëni modifikimet, përndryshe defektet nuk mund të shmangen.

Mbani një sy në nivelin e rrezatimit të kapur - më shumë detaje rreth niveleve janë shkruar në përshkrimin e mod. Varni artefaktet në brez në përputhje me vetitë e tyre dhe sigurohuni që artefaktet radioaktive të kompensohen nga artefakte që largojnë rrezatimin, gjithashtu këshillohet që të kompensoni vetitë e dëmshme të disa artefakteve me vetitë e dobishme të të tjerëve, artefaktet e gatimit - modifikimet, si një rregull, kanë veti pozitive më të theksuara, dhe ato negative zvogëlohen.

Këshilla për personazhet e kërkimit (1)

Unë do të përshkruaj problemet më të zakonshme që mund të lindin me disa, nuk do t'i përshkruaj të gjithë personazhet.
Mos nxitoni të përfundoni menjëherë detyrat për të vrarë disa Persianë - ata mund të rezultojnë të jenë kyç ose mund të japin diçka në jetën e tyre. Vrasja nuk është aspak qëllim në vetvete për Stalkerin.

Kur shkojmë në një mision kërkimi Vasilyeva këshillohet të vrisni kontrolluesin përpara se të takoheni me Vasiliev. Vasiliev ai mund të jetë i ngecur në shpellë - ne zbresim në shpellë dhe e shtyjmë në prapanicë, ai duhet të dalë, nëse ju dalni para tij, ai mund të qëndrojë atje. Mund të kurseni para se të zbrisni në shpellë dhe të flisni me të - kursimi tjetër është pasi ai të largohet nga shpella, është më mirë të mos kurseni në shpellë. Ne ndihmojmë në Yantar Vasiliev luftojmë zombitë, kur detyra funksionon, ne i afrohemi dhe flasim, e shoqërojmë në kamp dhe bisedojmë me Emërtimi, dhe vetëm pasi të bisedoni me Emërtimi le të shkojmë në bunker Saharov.

Shumë nuk mund të gjejnë Griga në MG, edhe pse ata shohin shenjën dhe dëgjojnë zërin e tij të përshëndetjes. Shëtisni nëpër dhoma dhe do ta gjeni - ai është në katin e dytë në një dhomë pa rrugëdalje.

Mos refuzoni të ndihmoni Dyaku në të shtënat e personelit ushtarak në NPP-1 të Çernobilit, ai më pas do të japë një këshillë për një rast me ilaçe për Solomoni. Ai gjithashtu duhet të qëllojë një spiun. Nëse ai vdiq në duart e ushtrisë, riluani lojën. Nëse ai nuk mund të qëllojë spiunin, do të thotë se ai i ka rënë armës, i shet një armë të mbushur, ose e hedh pranë tij, ai do ta marrë atë dhe do të bëjë veprën e tij të pistë, përndryshe ju duhet të pisni duart tuaja. duke vrarë një ndjekës neutral.

Kur shpëtoi Fantazmë nga mercenarët në detyrë Mjeku ndihmës ne duhet ta mbrojmë atë nga lëndimi (dhe, natyrisht, nga vdekja), sepse gjatë trajtimit Qitës anëtarët e Monolitit, Fantazmë do të bëhet edhe një Monolit dhe do të dalë armik pas shpëlarjes së trurit Mjeku ndihmës. Një fantazmë e dërguar për të vrarë Karoni, një personazh kërkimor, kështu që ne nuk po nxitojmë ta përfundojmë atë, por t'i përgjigjemi mesazhit Mjeku ndihmës afrohuni atij.

Një personazh tjetër kërkimor - Fang, gjithashtu ka nevojë për mbrojtje kur çon për të treguar kalimin nga Pripyat në Kënetat. Pas Fang do të paraqitet në AS, ku do të duhet të shpëtohet edhe një herë nga mercenarët. Në AC Fang do të shfaqet pas përfundimit të të gjitha detyrave Numëroni dhe gjithashtu gjeni dokumente në laptopin X-16.

Disa personazhe ndryshojnë vendndodhjen e tyre dhe nëse ju duhet të gjeni dikë në një vend, dhe ju duhet shumë kohë për ta gjetur atë, ai mund të përfundojë në një vend tjetër dhe mund të mos ketë më dialogët e nevojshëm.

Ndihmësi migron nga stadiumi në shtëpinë me dyqanin ushqimor, kështu që ne nuk e vonojmë kërkimin për PDA për Borov dhe një udhëtim në Pripyat, për një kopje të PDA në te fantazma ne duhet të shkojmë përpara sulmit në Bar, Fantazmë do të dërgojë në Tek magjistari, dhe ai për të Tek mjeku ndihmës. Mjeku ndihmës në dyqan ushqimore nuk do t'ju japë një detyrë vrasje Magjistar, do të zhvendoset në dyqan ushqimor pas stuhisë së Bar "Dolgy".

Magjistar qëndron prapa gardhit pranë kalimit në Kënetat, mund t'i afroheni duke përdorur teleportin në garazhe, lexoni me kujdes dialogun me Fantazmë. Shumë larg nga Magjistar ndodhet afër këtyre garazheve nga jashtë - teleporti do ta kthejë GG në zonën e lojës së vendndodhjes.

Kur të hyni për herë të parë në Bar, gjeni ndjekësin Sokhaty dhe bisedoni me të, pastaj me Princ dhe përsëri me Sokhatym- disa degë të komplotit fillojnë me një bisedë me të - punoni Princ, kërkoni për cache Semetsky dhe më pas kërkoni për PDA Borov. Le ta marrim menjëherë Princ detyrë për t'u marrë me stalker Zheka- kërkimi për cache do të fillojë me të Semetsky. Mos harroni të flisni me Borovoy- do të flasë për atë që ka Numëroni, shefi i sigurimit lokal për bandën, ka punë për GG. Detyra e parë Numëroni Mund ta bëni menjëherë në të njëjtin vend - nuk do të marrë shumë kohë. Ju gjithashtu mund të shkoni direkt te një mekanik Potapov në Bar dhe ndërmerrni një kërkim për të gjetur një qark me mini-gun - një gjë vrasëse kur keni të bëni me turmat e shpirtrave të këqij. Për të filluar kërkimin për PDA Borov duhet të kryejmë të gjitha detyrat "Duty" në TD, të marrim tranzicionin TD-Cordon, kur të kthehemi në Bar dorëzojmë hard diskun. Princ dhe të vijnë në Borov- pyesni atë për punën - të mos ngatërrohet me kërkimet ciklike.

Shumë njerëz vdesin përpara se të përfundojnë detyrën, një stalker me nofkën Petë. Unë këshilloj që kur të shkojmë për herë të parë drejt Landfillit nga Bari, gjëja e fundit që duhet të bëjmë është t'i afrohemi banditit të fundit në lokal në vetë lokalin dhe të marrim një porosi prej tij për Petë, kurseni pas kësaj dhe vraponi në Landfill nëse merrni një mesazh për vdekjen Petë- mund të riprodhoni. Ky personazh pëlqen të vdesë në anomali, të kapet nga derrat e egër dhe të qëllohet nga banditët, vrasja e tij nuk është e nevojshme - thjesht bisedoni me të. Më tej, ai nuk është i nevojshëm - ka shumë të ngjarë që ai të vdesë vetë. Do të japë një këshillë për Tregtar antike, do të duhet të pyesni për të Borov.

Pasi foli me Petë janë në kërkim të Zheku- është në depo, mund ta gjeni Shofer tanku në Landfill pas një parkingu të pajisjeve të braktisura - ai do të flasë nëse keni marrë ditarin e një stalkeri në kanalizimet MG Krola, ose afrohuni pas zbritjes së parë në X-18 - do të ketë më pak monstra në vizitën e dytë në X-18. Tankist jep një bakshish për vendin ku ka rënë bioradar.

Majtas, të cilit i kërkon ta gjejë dhe ta bindë të bashkohet me Lirinë Lukash, ju kërkon t'i sillni një armë dhe një kostum - ato duhet të jenë në gjendje të plotë pune dhe të jenë në inventar në një kopje të vetme. Pasi t'i keni sjellë gjithçka që ai kërkon dhe t'i keni dhënë, mos e ndiqni menjëherë, përpiquni të jeni jashtë zonës së jetës me të, kështu që ai do të shkojë në AS pa probleme, por është më mirë të jetë në një tjetër. në përgjithësi, atij i duhet pak kohë për të lëvizur në AC. Në vijën e shikimit, edhe nëse nuk e shihni, ai mund të vdesë. Nëse shkoni direkt në Landfill pasi i jepni pajisjet, mund ta shihni atë duke u endur nëpër Landfill, këtu ai mund të vritet nga mercenarët që takojmë kur mbajmë pushkë nga Besa Petrenko, dhe derrat mund të takohen, dhe banditët në pikën e kontrollit gjithashtu nuk kanë gjasa ta lënë atë të kalojë. Gjithashtu në një jetë ai mund të përfundojë në një anomali. Unë pasi fola me Mëngjarash Unë jam duke zbritur në Varyag në birucë ndërsa unë vrapoj në rrathë Majtas tashmë me qetësi arrin në AC. Për të qenë në anën e sigurt, mund të vendosni një shenjë Majtas dhe shikoni se si lëviz - gjithashtu mund të siguroheni që të mos i afroheni shumë.

Një këshillë për majorin Yarofeeva në pikën e kontrollit jep Varangiane pasi foli me Barist, por ai do të flasë vetëm pas rrathëve të ferrit. Veten time Yarofeev do të shfaqet pas bisedës me Barist kur ne vijmë tek ai nga Varangiane.

Petrenko do të shfaqet në TD pasi mbrojti me sukses "Duty" nga sulmi i banditëve në vizitën e tij të parë në TD. Më duhet të flas me Voronin, pastaj me Sobolev dhe përsëri me Voronin.

Pasi u bind Majtas(d.m.th. ata i sollën atë që ai kërkoi) dhe ai shkoi në AS te Svobodovitët, dhe gjithashtu nëse ata biseduan me Barist dhe më pas me Varyag rreth madhores Yarofeeva, do të shfaqet në Shirit Pathfinder, Unë rekomandoj që përpara udhëtimit tuaj të parë në DT, të shkoni në detyrë Pathfinder në një takim me I fshehtë, pas këtij takimi Pathfinder Do të ketë një detyrë për DT - mund ta përfundoni gjatë rrugës.

Koprrac Me Vidhos Ata marrin menjëherë pozicionet e tyre pasi ne marrim përsipër detyrën për të sulmuar Barrierën.
Roja i Svoboda shfaqet në armaturë pak më vonë.

Këshilla për personazhet e kërkimit (2)

Koprrac në një nga kërkimet ai kërkon të sjellë bukë dhe thotë se duhet të flasë Sidorovich në vendndodhjen e paqeruajtësve - ai e di se ku Bukëpjekës gjeni, duhet të keni kohë për të biseduar Sidorovich përderisa është në këtë vendndodhje, më pas ai zhvendoset në Kordon në vendin "e tij" të mirënjohur, atje ai këshillon Bukëpjekës nuk do të japë.
Pasi sjellim miellin Bukëpjekës dhe merrni detyrën për kutinë e veglave në dhomën e shërbimeve Bukëpjekës do të shfaqet ndihmësi i tij - Vano, ai do të ketë edhe një detyrë për GG - të sjellë një kuti me mina, ju këshilloj të bëni një kursim sepse do të ketë një takim “të ngrohtë” me Marauders, me udhëheqësin e Marauders Razuvaeva do të ketë një fragment të hartës me një cache më vonë Semetsky, ju mund ta përfundoni detyrën e Marauders në mënyra të ndryshme - kalimi juaj i mëtejshëm nëpër komplot mund të varet nga përparimi juaj.

Sviblov me një grup fadromash ndodhet në Radar dhe afrimi i parë drejt tij duhet të bëhet sipas udhëzimeve Informatori për të ndihmuar gërmuesit. Informatori i jep një pako për t'i dhënë, ajo përmban ushqim, kuti të ndihmës së parë, vodka - në përgjithësi, gjithçka që Informatori dal duhet të sillet i paprekur dhe të kthehet Sviblov, kini kujdes që të mos e teproni me mjetet e ndihmës së parë ose të mos e përdorni paketën, detyra do të varet. Disa njerëz shkojnë në Radar nga Yantar për herë të parë dhe gjejnë Sviblova i vdekur - në teori Sviblov duket se ka nevojë për ndihmë, kështu që ju duhet t'i afroheni atij duke marrë një detyrë nga Informatori, nuk është e nevojshme të vini me AC, por ngastra duhet të dorëzohet. Mos lini monstra dhe NPC të armikut pranë kampit të grupit Sviblova. Gjithashtu plotësoni të gjitha detyrat Sviblova në qasjen e parë ndaj tij - mbi super-gjakpirësin, mbi tradhtarin dhe zbritni në X-10 për dokumente dhe një menaxher sistemi. Së pari merrni njësinë e sistemit në nivelin e sipërm, burokratët shpesh e hedhin brenda, ajo ndodhet në dhomën përballë dhomës me një hendek përmes të cilit mund të shihni daljen nga X-10. Pasi të gjeni gjithçka në X-10, përpiquni të pastroni të gjithë armiqtë në mënyrë që të ketë më pak probleme në vizitat e mëvonshme.

Kur do të merrni nga Numëroni një këshillë që Sviblov mund të japë një kalim në MG, pastaj përgatituni ta ndiqni menjëherë. Merrni një telekomandë për Zahara, kthejeni gjatë rrugës. Transferimi nga Sviblova në MG është e përkohshme dhe më pas zhduket. Nëse merrni një bakshish nga Numëroni por nuk janë ende gati për të shkuar në MG Sviblov ka ende gjëra për të bërë, thjesht mos filloni një bisedë me të për tranzicionin. Në këtë udhëtim në MG, mos harroni të gjeni një personazh në periferi të MG që do të sqarojë situatën me Muhamedi. Një udhëtim në MG duhet të bëhet para sulmit në Bar nga "Dolg".

Mahometi do t'ju gjejë vetë - ju vetëm duhet të përfundoni dialogun me të Sidorovich në Kordon kur ai lëviz në vendin e tij të duhur. Semetsky do të shfaqet në Sarkofag pasi të bisedojë me Muhamedi.

Nëse merrni përsipër ndonjë detyrë dhe e përfundoni atë, ne nuk vonojmë ta dorëzojmë atë. Pas sulmit të Barit nga "Duty", disa personazhe nga Bari zbehen - kështu që përpiquni të përfundoni dhe t'i jepni të gjitha detyrat vrapuesve të kërkimit në Bar përpara sulmit. Pas sulmit në Bar Dolgov nuk do të gjeni Borov, Numëroni Dhe Pathfinder. Princ do të vritet. Nëse ka ndonjë detyrë për ta, plotësoni ato përpara se të merrni Bar-in, momentin e fundit - para se të merrni kartën e Bar-it Borov.

Kalimet në shtigjet sekrete 2 (1)

Në Shtigjet Sekrete 2, shumë kalime ndërmjet vendndodhjeve (ato janë gjithashtu shtigje sekrete) duhet të zbulohen ndërsa loja përparon. Disa duhet të merren për detyra të caktuara, disa gjenden përmes këshillave, disa hapen arte speciale - "Udhëzues", ato duhet të gjenden dhe të çohen te Pathfinder - ndjekësi në Bar, specialist në Shtigjet Sekrete. Disa tranzicione bëhen të përhershme, të tjera do të zhduken pas një kohe të caktuar.

Ka menjëherë vetëm kalime në vende të njohura në jug të Tivarit - nga Landfilli dhe mbrapa - në Kordon, në Agroprom, në Luginën e Errët dhe në Bar.

  • Tranzicionet e fazës fillestare të lojës para hyrjes së parë në Pripyat

    Në fillim të lojës, para hyrjes së parë në Pripyat, të gjitha tranzicionet janë të përkohshme dhe jepen për një herë - shkoni në një vend tjetër, dhe kalimi nga vendndodhja e re duhet të merret/fitohet. Pas marrjes së tranzicionit, në PDA shfaqet mesazhi "Rruga e re!" Vështirësia kryesore është kalimi nga Amber në Pyll, ju duhet ta gjeni vetë. Sakharov jep një këshillë mjaft të qartë se ku ta kërkojmë - në pjesën lindore të vendndodhjes në ultësirë ​​ka një autobus, në të në PM origjinale ku arrijmë pas nxjerrjes kur shkojmë të bëjmë matje me Kruglov. Ju duhet të ecni nëpër pjesën veriore të autobusit - ku është kabina, një pasazh do të hapet në një pikë të caktuar. Një tjetër tranzicion mund të shkaktojë vështirësi - nga MG në Pyll me udhëzimet e Pylltari për të sjellë një kuti me ushqime, pasi bisedoi me Leilën, ajo thotë se duhet t'i afrohemi Udhërrëfyesit që solli GG në manastir, mos harroni për këtë dhe afrohuni atij - ai do ta çojë GG-në në një vend tashmë të njohur dhe kalimi nga MG në Pyll do të hapet përsëri për një kalim. Kalimi në Pripyat është dhënë nga Grieg, ne lexojmë me kujdes dialogun me të dhe ruajmë menjëherë pas tij, kalimi është një herë dhe nëse keni arritur të zhyteni në kanalizim, nuk do të ketë rrugë kthimi - mund të ngjiteni përmes kapakun, por ne nuk do të zbresim përsëri në kanalizim. Në kanalizim, mos harroni të shikoni këmbët tuaja - ne marrim ditarin e stalkerit të Krol, do t'ju duhet më vonë, ai nuk zhduket nga inventari juaj.

Pasi kalojmë në Pripyat, ne biem në kthetrat e "Monolitit", kujtesa e GG-së është trokitur plotësisht dhe ai fillon t'i shërbejë me besnikëri "Monolitit". Tranzicione të mëtejshme lëshohen nga udhëheqësi i "Monolitit" Charon, duke dërguar GG për të kryer detyra të ndryshme.
  • Termocentrali bërthamor i Çernobilit - Sarkofagu - Bunkeri i Kontrollit - Pripyat

    Kalimi në Chernobyl NPP-2 (kjo është pjesa veriore e NPP-së së Çernobilit, pjesa jugore do të quhet Chernobyl NPP-1) lëshohet së bashku me detyrën e Charon për të shkatërruar "të pafetë". Tranzicioni ndodhet në pjesën e sipërme të Sarkofagut (brenda e centralit bërthamor të Çernobilit) në dhomën ku ndodhet vetë guri i Monolitit. Ne ngjitemi në reaktor, shohim një gur dhe një teleport, zhytemi në teleport dhe e gjejmë veten në mur, më pas përgjatë rrezes së pjerrët të strukturës së shkatërruar kalojmë nëpër hendekun në mur dhe shkojmë majtas gjatë gjithë rrugës, pastaj kthehemi u larguam përsëri dhe e gjejmë veten në tranzicion.
    Kalimi i kthimit në Sarkofag do të vendoset në pjesën qendrore të NPP-2 të Çernobilit pranë Solomonit.
    Detyra tjetër e Charon është të pastrojë bunkerin e kontrollit të Monolitit, ju duhet të futeni në të nga Termocentrali Bërthamor i Çernobilit-2 ku në PM origjinale dalim nga Bunkeri në fund - në anën perëndimore të Termocentralit Bërthamor të Çernobilit-2, tranzicioni është shënuar në hartë. Në fund të lojës ky tranzicion do të zhduket.
    Më pas, Charon do të dërgojë në Pripyat për ilaçe te Paramedik. Kalimi në Pripyat ndodhet në Chernobyl NPP-1, për të arritur në Chernobyl NPP-1 ne zbresim në bodrumet ku burokratët u qëlluan në detyrën e parë. Në fund të korridorit në bosht me një shkallë spirale të thyer do të ketë një tranzicion në këtë vend në origjinal ne e gjejmë veten në Sarkofag nga Centrali Bërthamor i Çernobilit. Nga Chernobyl NPP-1 nuk është e vështirë të gjesh një kalim në Pripyat. Kushdo që ka përfunduar TC origjinale do t'i gjejë lehtësisht të gjitha këto kalime. Këto kalime do të jenë të përhershme deri në fund të lojës, me përjashtim të kalimit në bunkerin e kontrollit.

Në Pripyat, GG do të ndihmojë Monolith të forcohet në pozicione të reja dhe të vazhdojë stërvitjen me Marvin. Pas detyrës së radhës të Charon, Mjeku do të përgjojë GG-në dhe do t'i "shpëlajë trurin", GG do të bëhet armik për "Monolith" dhe ai do të duhet të ikë nga miqtë e tij të mëparshëm. Kalimi nga Pripyat në Kënetat do të bëhet nga miqtë e rinj të GG - Ghost dhe Fang, Fang do ta tregojnë atë. Tranzicioni është i përhershëm.

Në kënetat do të takojmë Doktorin, ai do t'ju ndihmojë të dilni nga kënetat, ai do të dërgojë Drifters në postbllokun, prej tyre do të marrim kalimin në Pyll, në pyll Gjuetarët do t'ju ndihmojnë të gjeni tranzicionin - në Depot e Ushtrisë (AS). Kjo rrugë është e përkohshme.

Më tej, ndërsa loja përparon, do të na duhet të zbulojmë ose marrim tranzicione midis vendndodhjeve kryesore, të njohura mirë nga TC origjinale dhe moda të tjera, shumica e këtyre tranzicioneve do të jenë të përhershme. Tranzicionet e përkohshme do të tregohen në mënyrë specifike.

Pasi të jeni në AS, mund të shihni se nuk ka asnjë kalim prej tyre, kështu që do t'ju duhet të punoni shumë për banorët e AS.

  • Kalimet nga altoparlantët

    Kalimi në Bar do të kalojë nga Informatori si një dosje e veçantë, e cila duhet të sillet nga Baza AS, ku "Svoboda" është duke u ngritur, Pathfinder do të flasë për kalimin pas një bakshishi nga Lukash - kështu do ta bëni duhet të sjellë "Svobodovitët" në bazën AS.
    Ne marrim gjithashtu një kalim në Radar nga Informatori së bashku me një detyrë për të ndihmuar gërmuesit e udhëhequr nga Sviblov. Këtu duhet të merret parasysh pika e mëposhtme - qasja e parë ndaj Sviblov duhet të jetë pikërisht sipas udhëzimeve të Informatorit, dhe ngastra duhet të dorëzohet e sigurt dhe e shëndoshë. Ju nuk mund të merrni menjëherë detyrën për të ndihmuar gërmuesit, por të kombinoni një udhëtim në Radar me detyra të tjera në këtë vend, gjëja kryesore është të mos tërhiqeni duke kaluar nëpër degë të tjera të komplotit dhe të mos e gjeni veten në një situatë ku duhet të shkoni te Sviblov në një detyrë tjetër dhe në një tranzicion tjetër pa marrë misione për ndihmë nga Informatori, mund ta gjeni Sviblov tashmë të vdekur ose ta humbni atë më vonë për arsye "të pakuptueshme".

Ndërsa loja përparon, ne do të marrim një tjetër tranzicion të përhershëm - Dark Valley (TD) - Cordon, do ta marrim atë nga gjenerali Voronin pasi të kemi përfunduar detyrën për vendin e fshehjes së banditëve. Më afër finales, Voronin do të hapë një tjetër tranzicion të përhershëm - Korpusin Paqeruajtës të Luginës së Errët (MK).

Në pasazhin tonë ne dalim kundër nevojës për të shkuar në Yantar. Qasja e parë në Yantar duhet të bëhet përmes Territorit të Egër (DT - i njohur si uzina Rostok ngjitur me Bar).

  • Hiking në Yantar

    Për të hapur kalimin nga Bar në DT, duhet të plotësoni detyrat e mëposhtme:
    - plotësoni dy detyrat e para të numërimit - njëra në vendndodhjen e Barit, nuk kërkon ndonjë tranzicion, e dyta - për të ndihmuar Princin në Radar, do të kërkojë kalimin AS-Radar, marrim nga Informatori, është i përshtatshëm për t'u kombinuar me ndihmën e gërmuesve të Sviblovit;
    - shkoni te paqeruajtësit në lokacionin "Walking Room" ose Korpusi Paqeruajtës (MK) dhe bisedoni më pas me Bartenderin, ai do të thotë se GG ishte në kërkim të Kontit dhe ai ka një detyrë tjetër, kur të shkoni në vendndodhjen e Barit. do të shfaqet një mesazh - shkoni te Numërimi.
    Pas përfundimit të këtyre detyrave, Konti do t'i dërgojë Yantarit te Cezari për t'i sjellë atij tre flash drive, ne i gjejmë disqet flash në territorin e Barit pas gardhit, ju mund të shkoni në të njëjtën mënyrë që keni ndjekur detyrën e parë të Kontit, kur ne e gjejmë atë, mesazhi "Rruga e re" do të shfaqet menjëherë! dhe tranzicioni do të jetë i disponueshëm.
    Ju gjithashtu mund të flisni dhe të merrni detyra për DT nga Pathfinder - do të jetë në Bar, këshillohet të shkoni në një takim me Incognito në Agroprom përpara kësaj - takimi është i mundur nëse përdorni kalimin e përkohshëm nga Agroprom në burg , ndodhet në rrugë në një zbritje të shkatërruar në birucë, tranzicioni më pas do të zhduket.
    Në DT, ju mund të përfundoni detyra nga Pathfinder dhe të shkoni te Railwaymen, ata gjithashtu do t'ju japin disa detyra për t'u përfunduar në të njëjtin vend.
    Për të shkuar në Yantar, duhet të gjesh një Shtegë tjetër Sekrete - pas tunelit me "Zharki" eksplorojmë zonën në të djathtë të rrugës, afër njërës prej shkurreve do të gjejmë një Shtegë Sekrete - tani do të kemi tranzicione të vazhdueshme Bar -DT-Yantar.

Në Yantar ne takohemi me shkencëtarë për kryerjen e detyrave, profesori Sakharov jep transferime nga Yantar në vende të tjera.
  • Kalimet nga Yantar

    Në DT - e marrim sapo gjejmë kalimin nga DT në Yantar;
    Në Radar dhe mbrapa - pas vendosjes së etiketave në mutantët;
    Tek Agroprom dhe mbrapa - pas një përballjeje me profesorin e asociuar Dorodin në TD.
    Tranzicionet nga Yantar dhe mbrapa janë konstante.

Kalimet në shtigjet sekrete 2 (2)

Do të marrim një nga tranzicionet e rëndësishme nga Lukash - tranzicionin Radar-Pripyat, do të marrim si rezultat i një kërkimi me shumë hapa për të gjetur një PDA për Borov.

  • Radari i tranzicionit-Pripyat

    Fillon, çuditërisht, me ndjekësin Sokhaty, i cili kërkon ndihmë për të çliruar miqtë e tij nga një burg gangsterësh. Pa një bisedë me Sokhaty, Princi do të heshtë, nuk do të ketë bisedë për hard diskun, për debitorin Zheka, i cili do të japë fragmentin e parë dhe detyrën për të mbledhur të gjitha fragmentet e hartës me vendin e fshehjes së Semetsky. Pasi ia sjellim hard diskun Princit, i afrohemi Borovit dhe marrim përsipër detyrën e kërkimit të Korierit të zhdukur dhe PDA-së me të. Pasi nuk arritëm të gjejmë PDA, mesazhi "Fol me Borov" shfaqet në TD, ne flasim - dhe ai thotë se anëtarët e Svoboda kanë zbuluar rrugën për në Pripyat, ne flasim me Lukash dhe marrim përsipër të sjellim një kontejner radioaktiv. nga Radari, në këmbim të tij Lukash do të japë kalimin Radar-Pripyat. Tranzicioni është i përhershëm. Kërkimi për një kontejner mund të kombinohet gjithashtu me ndihmën e gërmuesve dhe Princit.

Disa tranzicione të tjera të përhershme mund të merren në lojë, ato nuk janë shumë të rëndësishme, por do të ndihmojnë në shkurtimin e rrugës.
  • Tranzicionet MK-Bar dhe Radar-TD

    Bukëpjekësi, për të ndihmuar në gjetjen e thasëve me miell në AS, jep një këshillë ku mund të gjeni tranzicionin MK-Bar, ne shikojmë rreth kënetës në jug të MK pas fabrikës me zombies, shqyrtojmë gurët pranë kënetës.
    Informatori do të japë tranzicionin Radar-TD për disa artefakte "Lotët e Chimera". Në radar fillon në një rrugë pa krye ku qëndron Princi.

Gjithashtu në lojë ekziston mundësia e marrjes së disa kalimeve shtesë midis vendndodhjeve që janë opsionale për t'u plotësuar, duke ju lejuar të shkurtoni shtegun. Për t'i marrë ato, duhet të gjeni art të veçantë - "Udhëzues" dhe t'i çoni te Pathfinder, ai do të tregojë rrugën që hap çdo "Udhëzues". Pathfinder do të zhvillojë një bisedë për "Guides" pas takimit me Incognito në Agroprom.
  • Tranzicionet e marra duke përdorur artet "Explorer".

    Nga Kordoni në Agroprom - ndodhet në Kordon afër skajit perëndimor të shinave hekurudhore:
    Nga Agroprom në Kordon - ndodhet në jug të lokacionit pranë portës me tela me gjemba, ka shumë anomali dhe derra të egër aty pranë;
    Nga DT në AC - ndodhet prapa gardhit në skajin veriperëndimor të shinave hekurudhore, ka shumë anomali, qen dhe pseudoqen afër;
    Nga AS në Yantar - i vendosur në një zgavër pranë një helikopteri të rënë, anëtarët e Svoboda mund ta marrin atë nga Barriera. Ekziston një shënim i rëndësishëm në lidhje me këtë pasazh - mos e përdorni derisa të hapet kalimi i rregullt në Yantar përmes DT, nuk do të ketë rrugë kthimi. Unë gjithashtu nuk e rekomandoj përdorimin e tij pa mbrojtje të veçantë nga rrezatimi - ne përgatisim art, kërkojmë një kostum të mirë, kur zbresim në Yantar kalojmë pengesën e rrezatimit dhe mund të kapni shumë - madje edhe vdekje ( në Përditësim, ky "udhëzues" hap një rrugë nga AS në TD - kështu, nuk do të jetë e mundur të shkosh në Yantar duke anashkaluar rrugën standarde përmes TD).

Tani do të përshkruaj një tranzicion të përkohshëm, por shumë të rëndësishëm për komplotin - kalimin nga Radari në Qytetin e Vdekur (MG).
  • Radari i tranzicionit-MG

    Pas përfundimit të të gjitha detyrave të Kontit, ai jep një këshillë që Chistonebovitët duket se kanë një transferim në MG dhe se ata kanë humbur një person, ju duhet të dilni vullnetar për të ndihmuar në gjetjen e këtij personi dhe për të marrë një transferim në MG për këtë. . Ne i afrohemi Sviblovit në Radar (shpresoj se e kemi ndihmuar deri në këtë pikë, sollëm paketën dhe përfunduam detyrat e tij), ai tregon se si të arrish në MG, së pari duhet të gjesh një teleport që do ta hedhë MG-në mbi gjemb, pastaj kalojmë në vetë tranzicionin. Ne marrim një telekomandë me vete për Zakhar - do t'ia japim gjatë rrugës. Ju nuk duhet të vononi udhëtimin tuaj në MG - tranzicioni do të zhduket. Në MG ne flasim me Leila - ajo hap përkohësisht një rrugë për në Pyll, dhe gjithashtu mos harroni për takimin me Muhamedin ose një person që mund t'i japë atij një bakshish. Ai do të presë në një nga shtëpitë në periferi të qytetit. Pastaj shkojmë në Pyll, Pylltari na dërgon te Gjuetarët, ne ia japim radion Zakharit dhe Gjuetarët e drejtojnë GG-në në vendin ku mund të jetë i humburi, ne e shpëtojmë të humburin - rezulton të jetë i Leilës. motra Karina, ajo e çon në vendin ku e kapën rrëmbyesit dhe udhërrëfyesin e saj, gjejmë kufomën e udhërrëfyesit dhe PDA-në e tij, sipas të dhënave nga PDA, Karina na çon në kalimin në Kënetat. Kjo rrugë drejt Kënetave, duke filluar nga Radari, është e përkohshme.

Ekziston një dirigjent tjetër në lojë - "Superconductor", i cili hap një rrugë të gjatë nëpër disa vendndodhje. Kërkimi i tij fillon në Kënetat kur takojmë Doktorin pasi shkojmë në MG dhe kërkojmë të humburin - Karina. Ajo qëndron me doktorin në këneta.
  • Kërko për "Superpërçues"

    Doktori na jep një flash drive për Pathfinder dhe gjithashtu një qen udhërrëfyes, i cili do të na tregojë rrugën nga Kënetat në MG dhe më tej në AS.
    Gjurma që fillon në kënetat dhe arrin AS përmes MG në majë të një qeni udhërrëfyes është konstante. Kujdesuni për qenin tuaj gjatë udhëtimit nga Doktori në shtegun. Tjetra, ne e çojmë flash drive në Pathfinder në Bar dhe ai ju tregon se ku mund të gjeni "Superconductor" - ai do të hapë rrugën e kthimit nga AS në kënetat përmes MG. "Superpërcjellësi" duhet të kërkohet në errësirë ​​nga një deri në dy të mëngjesit në altoparlantët në skajet e vendndodhjes. Arti shkëlqen dhe duket qartë, i vendosur në një vend ku askush nuk ecën dhe nuk e merr. Përpara se të filloni kërkimin, ju rekomandoj ta ruani nëse nuk keni kohë për ta gjetur atë, thjesht rindizni dhe kaloni nëpër vende të tjera. Shtegu fillon nga AS në MG, aty shikojmë me kujdes hartën dhe kërkojmë kalimin në Kënetat. Rruga është e përhershme.

Pas sulmit të Barit nga Detyra, Borov, Count dhe Pathfinder zhduken nga Bari, kështu që të gjitha detyrat me ta duhet të përfundojnë përpara sulmit të Barit. Më pas banakieri thotë se Doktori ka nevojë për ndihmë dhe e dërgon te Fang për të mësuar detajet, Fang gjithashtu thotë se duhet të shkojë te Doktori. Këtu do të ndihmojë shtegu i hapur me ndihmën e "Superpërçuesit". Në Kënetat, Doktori do t'ju kërkojë t'i sillni diçka, pas së cilës ai do t'ju japë një kalim nga Kënetat në Pripyat dhe më tej në përfundimin e komplotit në termocentralin bërthamor të Çernobilit.

Në finale në termocentralin bërthamor të Çernobilit do të takohemi me legjendën e Zonës, stalker Semetsky, me Solomon, me Pathfinder. Pathfinder do të jetë në kalimin në bunkerin e kontrollit, por nuk do të ketë tranzicion - Pathfinder thotë që tani mund të futeni në Bunker përmes Sarkofagut, ne shkojmë në Sarkofag dhe prej andej arrijmë në Bunker. Kalimi në Sarkofag në Bunker do të jetë në të njëjtin vend ku në origjinal futemi në Bunker - një derë e koduar. Tjetra është finalja. Zgjedhja e përfundimit varet nga ju.

Receta për modifikimet e artit

Në Shtigjet Sekrete mund të ndryshoni vetitë e disa objekteve. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni një recetë transformimi, të keni artin e nevojshëm dhe të gjeni anomalinë përkatëse të përshkruar në recetë. Artifaktet kanë veti të ndryshme - ato pozitive shfaqen në jeshile, ato negative - me të kuqe. Kur varni artin në një rrip, këshillohet të përpiqeni të siguroheni që shuma totale e vetive të ndryshme të të gjithë artit të varur të jetë në një drejtim pozitiv, veçanërisht për artin që nxit rrezatimin dhe e largon atë.
Ka disa zinxhirë për konvertimin e objekteve - nga e thjeshta në absolute.
Absolutet, si rregull, kanë kryesisht vetëm veti pozitive, ndoshta një negative që mund të kompensohet nga artet e tjera.
Recetat gjenden në mënyra të ndryshme - disa në fshehtësi, të tjera si shpërblime gjatë detyrave. Për të marrë absolutin duhet të keni të plotë
një zinxhir recetash, ndaj përpiquni të mos humbisni gjetjen e tyre dhe mos neglizhoni përfundimin e detyrave.
Receta e parë që mund të merret është nga Sakharov në vizitën e parë në Yantar për kërkimet ciklike për të gjetur/sjellë, për të sjellë një këmbë të zhytësit dhe receta për "Lotët e Elektrës" do të shfaqet në PDA në "Ndihmë" - Seksioni "Receta" - një modifikim shumë i dobishëm për të filluar. Nëse e keni humbur, mos u shqetësoni, mund ta merrni më vonë në vizitën tuaj të radhës në Sakharov. Kjo recetë fillon zinxhirin e modifikimeve të artit deri te Lotët e Kimerës.

Lista e recetave të modifikimit (1)

  • Receta për konvertimin e artit në "Lotët e Chimera"

    Artifakt "Drop"- ka këto veti mbrojtëse: -10 rrezatim dhe -18 qëndrueshmëri - largon pak rrezatim por shton lodhjen.

    Receta për "Lotët e Elektrës":
    Ne hedhim një "pikë" në anomalinë "Electra" - marrim "Lotët e Elektrës" me vetitë e rrezatimit -10 dhe qëndrueshmërisë +18 - gjithashtu heq rrezatimin dhe rrit qëndrueshmërinë.

    Receta për "Lotët e Zjarrit":
    Ne hedhim "Lotët e Elektrës" në anomalinë "Frying" dhe marrim "Lotët e Zjarrit" me vetitë e rrezatimit -20.

    Receta për "Lotët e Kimerës":
    Ne hedhim "Lotët e zjarrit" në anomalinë "Jellied" dhe marrim "Lotët e Kimerës" me veti mbrojtëse prej -30 rrezatimi, +40 mbrojtje nga telepatia dhe +5 rezistencë ndaj plumbave, dhe gjithashtu përkeqëson shëndetin -150 dhe rrit gjakderdhjen + 153.

    Recetat për "Lotët e zjarrit" dhe "Lotët e Chimera" jepen gjithashtu nga Sakharov pas përfundimit të detyrës për eliminimin e profesorit të asociuar Dorodin, si dhe kalimin nga Agroprom në Yantar dhe mbrapa.

Duke hyrë në Sarkofag, mund të gjeni një recetë që në fillim nuk është e nevojshme, por do t'ju vijë në ndihmë më vonë, dhe nëse nuk e merrni atë, zinxhiri i transformimeve të artit do të ndërpritet dhe do të bëhet e pamundur për të marrë një Absolut interesant dhe i dobishëm - receta për "Diamond Kolobok" - është në çantën e shpinës të shtrirë në dhomën me Monolith, është e mundur ta gjesh atë, por shumë thjesht nuk e eksplorojnë këtë dhomë. Gjithashtu, kur të përfundojë detyrën e Charonit për të shkatërruar "të pafetë", nëse arrini të shpëtoni një nga "të pafeve", ai do të japë një recetë nga i njëjti zinxhir - një recetë për "Njeriu i Gingerbread Steel", i cili tashmë mund të përdoret. .
  • Zinxhiri i transformimit "Kolobok".

    Artifakt "Kolobok"- ka këto veti mbrojtëse: +5 boshllëk, +5 shpërthim, +5 rezistencë ndaj plumbave, ndër të tjera, është rrezatim mjaft fonik +15.

    Receta për "kolobok çeliku":
    Ne hedhim "Kolobok" në anomalinë "Springboard" - marrim një "Steel Kolobok" me vetitë e mëposhtme mbrojtëse: +5 hendek, +5 rezistencë ndaj plumbave dhe indukton rrezatim +7. Recetë nga një "i pafe" i shpëtuar.

    Receta për "Titanium Kolobok":
    Ne hedhim "Steel Kolobok" në anomalinë "Carousel" - marrim një "Titanium Kolobok" me këto veti mbrojtëse: +20 djegie, +7 këputje, +20 djegie kimike, +7 rezistencë ndaj plumbave, radioaktive +15. Ne e marrim recetën nga Sviblov pasi i sjellim dokumentet dhe njësinë e sistemit nga X-10.

    Receta për "Diamond Kolobok":
    Ne hedhim "Titanium Kolobok" në anomalinë "Jellied" - marrim një "Diamond Kolobok" me këto veti mbrojtëse: +20 djegie, +8 këputje, +15 djegie kimike, +8 rezistencë ndaj plumbave, radioaktive +10. Receta është në çantën e shpinës në Sarkofag.

    Receta për "Vëllai i vogël i Gjigantit":
    Ne hedhim "Diamond Kolobok" në anomalinë "Frying" - marrim "Little Brother Giant" me vetitë e mëposhtme mbrojtëse -15 rrezatim, +20 djegie, +12 këputje, +5 shpërthim, +10 rezistencë ndaj plumbave. Efekti anësor është nevoja e shtuar për ushqim +20000. Receta do të jetë e disponueshme pasi të keni përfunduar kërkimin për Noodles, ose do ta japë ai, ose ai që e ka porositur.

Shumë janë të interesuar për masakrën e rojeve të Charonit në sarkofag ( në Përditësim kjo nuk do të mbetet pa u ndëshkuar ), duke lakmuar trungun e tyre, por një nga rojet ka recetën e parë për një tjetër zinxhir modifikimesh arti mjaft interesante dhe të dobishme. Afrojuni rojeve dhe pyesni se çfarë kanë nevojë, por mos e merrni detyrën, pastaj mblidhni atë që kërkohet, dilni, merrni detyrën dhe kthejeni menjëherë. Njëri nga rojet është i uritur dhe kërkon t'i sjellë 5 kanaçe me zierje. Ku të merrni? Mund të blini një nga një nga Solomon. Ju mund të blini tre në të njëjtën kohë nga Paramedic. Merrni 4 kavanoza nga Mahon për artefaktin "Peshku i Artë". Ka mundësi, ato mund të bien nga të vdekurit. Për 5 kanaçe me zierje marrim recetën për "Porcupine" - largon shumë mirë rrezatimin.
  • Zinxhiri i recetave "Porcupine".

    Artifakt "Iriqi i detit"- ka këto veti mbrojtëse: -25 rrezatim, +5 djegie, +5 shpërthim, +3 rezistencë ndaj plumbave, dhe gjithashtu rrit gjakderdhjen +200.

    Receta për "Porcupine":
    Ne hedhim "Iriqin" në anomalinë "Frying" - marrim "Porcupin" - ai heq rrezatimin në mënyrë të përkryer -65, zvogëlon qëndrueshmërinë -18. Recetë nga një prej rojeve të Charon.

    Receta për "Porkupin elektrik":
    Ne e hedhim "Porcupine" në anomalinë "Electra", marrim "Porcupine Electric" - prodhimi i rrezatimit -63, rrit qëndrueshmërinë +91, mbrojtjen nga goditja +5, zvogëlon mbrojtjen nga energjia elektrike -10. Receta është dhënë nga Informatori për një dosje nga baza në AC së bashku me kalimin në Shirit.

    Receta për "Porcupine Snotty":
    Ne hedhim "Porcupine elektrike" në anomalinë "Jellied", marrim një "Porcupine Snotty" me vetitë e mëposhtme - prodhimi i rrezatimit -55, qëndrueshmëria +82, zvogëlon gjakderdhjen mirë -444, zvogëlon mbrojtjen nga energjia elektrike -7. Receta është në një çantë shpine të fshehur mirë në X-10.

    Recetë për "Purcupine prej guri":
    Hedhim "Snotty Porcupine" në anomalinë "Springboard", marrim "Stone Porcupine" me vetitë e mëposhtme - prodhimi i rrezatimit -50, qëndrueshmëri +77, reduktimi i gjakderdhjes -389, mbrojtje nga energjia elektrike +20, mbrojtje nga shpërthimi +7. Receta është dhënë nga Fan për dy “Copa të Artë”.

Pasi ndihmojmë Ujkun të rimarrë fshatin nga banditët në Kordon, Ujku jep një zinxhir të tërë recetash për modifikimin e artefaktit "Soul". Modifikimi i fundit në këtë zinxhir është shumë interesant dhe jashtëzakonisht i dobishëm.
  • Zinxhiri i recetave për artefaktin "Soul"

    "shpirt"- ka tregues shumë të mirë të rritjes së shëndetit +1000, uljes së gjakderdhjes -267 dhe qëndrueshmërisë +36, por prania e vetive negative kufizojnë shumë përdorimin e këtij artifakti - hendeku -20, shpërthimi -20 dhe reduktimi i rezistencës ndaj plumbave -20.
    Të gjitha modifikimet e mëtejshme bëhen në anomalinë "Frying" përveç të fundit.
    Ndryshimet që rezultojnë kanë karakteristikat e mëposhtme:

    "Pikë e shpirtit"- shëndeti +600, rrezatimi -10, reduktimi i qëndrueshmërisë -16.

    "Shpirti i zjarrtë"- shëndeti +800, rrezatimi -20, reduktimi i gjakderdhjes -17, shpërthimi +5, reduktimi i qëndrueshmërisë -16.

    "Shpirti Kristal"- shëndeti +1000, rrezatimi -30, reduktimi i gjakderdhjes -33, shpërthimi +10, reduktimi i qëndrueshmërisë -9.

    Dhe modifikimi i fundit i artit të këtij zinxhiri:
    "Shpirti Kristal i Bengalit"- i krijuar në anomalinë Electra - ka veti vërtet të mrekullueshme:
    Shëndeti +1500, prodhimi i rrezatimit - 30, reduktimi i gjakderdhjes - 167, qëndrueshmëria +15, mbrojtja nga rryma +20, shpërthimi +10.

Pas dhënies së paketës së Solomon Bartender-it, marrim me SMS recetën e parë në zinxhirin e modifikimeve të artit “Films”.
  • Zinxhiri i recetës për artefaktin "Film".

    "Film" ka këto veti: - rritje e gjakderdhjes +157, mbrojtje kundër djegieve +15, kundër djegieve kimike +15, mbrojtje e mirë kundër këputjeve +50.

    Receta për "Lëkurën":
    Ne e hedhim "Filmin" në anomalinë "Springboard" - marrim një "Lëkurë" me vetitë e mëposhtme - djegie kimike +30, rezistencë ndaj plumbave +7, pak radioaktive +3. Ne e marrim recetën pasi e çojmë paketën e Solomonit te banakieri.

    Receta për "peshoren":
    Hedhim "Lëkurën" në anomalinë "Karusel" - marrim "Peshore" me këto veti - shëndet +150, djegie kimike +35, rezistencë ndaj plumbave +7, rrit gjakderdhje +111 dhe radioaktive +5. Ne e marrim recetën nga Sokhati për ndihmën e tij në lirimin e miqve tanë nga një burg bandit.

    Receta për marrjen e "Shell":
    Ne anomalinë "Jellied" hedhim "Peshore" - marrim "Shell" me këto veti - shëndet +50, reduktim i gjakderdhjes -144, mbrojtje kundër djegieve kimike +40, rezistencë ndaj plumbave +10, pak radioaktive +2. Ne marrim recetën nga Petrenko për një granatëhedhës të modifikuar.

    Receta për marrjen e "Scalp të kontrolluesit":
    Hedhim "Shell" në anomalinë "Frying" dhe marrim "Scalp Controller" me këto veti - shëndet +100, mbrojtje nga telepatia +50, mbrojtje nga djegiet kimike +30, rezistencë ndaj plumbave +10, rrit nevojën për ushqim +2200. Recetën e jep Kruglovi pasi çojmë çështjen me dokumentet tek Voronin dhe vijmë tek ai për një pistoletë me pilula gjumi për profesorin e çmendur.

Lista e recetave të modifikimit (2)

Ekziston një recetë interesante që nuk përfshihet në zinxhirin e modifikimeve të artit - një recetë për "Symbion". Ky artefakt merret duke gatuar katër vepra arti në të njëjtën kohë në anomalinë "Jellyed" - "Jellyfish", "Drops", "Blood of the Stone" dhe "German". Ne i hedhim artet një nga një në "Jellied" - nëse të katër artet hidhen jashtë dhe anomalia i pranon ato, do të ketë një blic të bardhë. Ky artefakt ka këto të dhëna - ulje e qëndrueshmërisë -18, rritje e gjakderdhjes +56, ulje e rezistencës ndaj grisjes -15, mbrojtje pozitive nga telepatia +50 dhe mbrojtje nga rrezatimi +10. Duket se parametrat nuk janë aq të mëdhenj - por! Këtë recetë mund ta gjeni në X-18 në një çantë shpine në vizitën e parë në Dark Valley, kur ka pak modifikime dhe receta arti, arti i gatimit nuk është i rrallë dhe gjendet shpesh, dy arte të tilla në brez. dhe kontrollorët nuk kanë frikë, plus +10 mbrojtje nga rrezatimi - ky parametër nuk ndikon në shpejtësinë e daljes së rrezatimit, por i shtohet mbrojtjes së kostumit dhe ndihmon mirë kur përfundon misionin e Cezarit në Yantar.

Zinxhiri i mëposhtëm i recetave për modifikimin e artit "Rruazat e nënës" është shumë interesant nga pikëpamja e mbrojtjes ndaj rezistencës ndaj plumbave.

  • Receta për transformimet e autobusit

    "Rruazat e mamit"- zvogëlon urinë +100000, rrit qëndrueshmërinë +55, pakëson gjakderdhjen -333, por edhe dobëson mbrojtjen nga goditja -20.

    Receta për "rruazat e Babkinit":
    Ne hedhim "Rruazat e mamit" në anomalinë "Electra", marrim "Rruazat e gjyshes" me parametrat e mëposhtëm - qëndrueshmëri +227, rezistencë ndaj plumbave +5, zvogëlon mbrojtjen nga energjia elektrike - 15, radioaktive +5. Ne e marrim recetën nga Pylltari kur e ndihmojmë të luftojë macet pasi u largua nga Pripyat përmes kënetave.

    Receta për "rruazat e stërgjyshes":
    Ne hedhim "Rruazat e gjyshes" në anomalinë "Jellied", marrim "Rruazat e stërgjyshes" me parametrat e mëposhtëm - shëndeti +150, reduktimi i gjakderdhjes -422, rezistenca ndaj plumbave +3, radioaktive +7. Receta është dhënë nga Paramedik pasi shpëtoi Fantazmën në Pripyat nga mercenarët.

    Receta për "rruazat e gjyshes Burer"
    :
    Ne hedhim "Rruazat e stërgjyshes" në anomalinë "Carousel", marrim "Rruazat e gjyshes së Burerit" me parametrat e mëposhtëm - shëndet +200, heqja e rrezatimit -10, reduktimi i gjakderdhjes -500, mbrojtja nga shpërthimi +10, rezistenca ndaj plumbave + 15, zvogëlon qëndrueshmërinë -18. Receta është dhënë nga Varyag pas përfundimit të "qarqeve të ferrit" në birucat e Agroprom.

Një zinxhir tjetër recetash mund të gjendet në çantën e shpinës në laboratorin X-16, receta për transformimin e artefaktit "Dummy". Të gjitha recetat përgatiten në anomalinë Elektra, përveç të fundit.
  • Receta për transformimet "Dummy"

    Receta për " biberonin e zjarrit ":
    Një “Budmy” me parametrin e mbrojtjes nga shpërthimi +20 hidhet në anomalinë “Electra”, duke rezultuar në një “Bedel zjarri” me parametra qëndrueshmëri +33, mbrojtje nga djegia +30, mbrojtje e dobësuar ndaj energjisë elektrike -10.

    Receta për "Biberonin e ndritshëm":
    “Bedelja e zjarrtë” në anomalinë “Electra” shndërrohet në “Bright Dummy” me parametrat qëndrueshmëri +66, mbrojtje nga djegia +30, mbrojtje e dobësuar nga energjia elektrike -15.

    Receta për "Biberonin e Hënës":
    Pastaj "Bright Dummy" në anomalinë "Electra" shndërrohet në "Moon Dummy" me parametrat qëndrueshmëri +99, mbrojtje nga djegia +30, dobësimi i mbrojtjes nga energjia elektrike -20.

    Receta për "Puding":
    “Moon Dummy” është shndërruar në anomali “Jellied” në “Puding” me vetitë e mëposhtme - qëndrueshmëri +18, djegie +40, mbrojtje nga energjia elektrike +40, mbrojtje nga djegiet kimike +15.

Disa këshilla të tjera për gatimin e artefakteve - për gatim, zgjidhni anomali në sipërfaqe të sheshta, pak të pjerrëta pa gurë dhe objekte të tjera pranë, qëndroni pranë anomalisë nga ana e poshtme dhe hidhni artefaktet një nga një me një interval prej dy deri në tre. minuta, kur të mësoheni me të - mund të hidhni një tufë menjëherë. Artefaktet e salduara dalin në të njëjtin drejtim nga i cili janë hedhur, dhe nëse hidhen nga ana e sipërme, ato kanë më shumë gjasa të bien nën teksturë, ato gjithashtu duken se shtyhen kur dalin jashtë dhe mund të shtyjnë njëri-tjetrin nën teksturë . Një interval prej një minutë në fund të kohës së gatimit bashkohet në një moment dhe artet dalin jashtë në të njëjtën kohë. Ne hamendësojmë se kur do të jetë gati arti dhe do të mbërrijmë në vend, do ta ruajmë dhe do të presim. Nëse arti i salduar shfaqet me sukses, atëherë ne e rishkruajmë ruajtjen, dhe nëse është i pasuksesshëm, atëherë rindisim - kjo është sigurisht një punë e përditshme, por për disa arte veçanërisht të vlefshme është e dobishme, ka më shumë bezdi nga humbja e artit. Gjatë gatimit duhet të merret parasysh përqindja e degjenerimit dhe përqindja e refuzimit. Nëse degjeneron, do të shfaqet një "kalldrëm" në vend të një modifikimi arti - pesë pjesë mund të nevojiten për të përmirësuar një nanosuit. Kur refuzohet, arti i papjekur del jashtë. Kur ngarkoni një grup arti menjëherë, këto përqindje i shpërndahen grupit.

Kërkoni për vendin e fshehur të Semetsky

Në shtigjet sekrete ka disa zbulime të ndërthurura që nuk ndikojnë në përfundimin e detyrave, por janë shumë interesante për sa i përket rezultateve. Unë do të përshkruaj kërkimin për cache-in e legjendës së Zonës së përgjuesit Semetsky. Fillon me marrjen e detyrës për t'u marrë me një përndjekës nga Princi në Bar, së pari ju duhet t'i afroheni përgjuesit Sokhaty në Bar dhe të merrni prej tij detyrën për të ndihmuar në çlirimin e miqve tuaj nga burgu i banditëve, pa këtë Princi do të jetë heshtim dhe nuk do të shohim asnjë vend të fshehtë. Ne gjejmë përndjekësin që kërkojmë në Landfill, quhet Zheka, flasim me të dhe ai na jep fragmentin e parë të një harte që tregon vendin e fshehjes së Semetskit si pagesë për borxhin e tij ndaj Princit. Nga momenti i pranimit të detyrës, fragmentet e gjetura do të shfaqen në PDA në seksionin “Journal” para se të merret detyra nga Zheka, fragmentet e gjetura shfaqen në inventar.

  • Këtu gjenden fragmente të hartës me vendin e fshehjes së Semetsky. Ato përshkruhen ndërsa po kaloj nëpër udhëzimet e mia, porosia juaj mund të ndryshojë:

    Fragmenti i parë- marrim nga Zheka me vetë detyrën;
    Fragmenti i 2-të- do të gjejmë kur të kërkojmë kufomën e një profesori të zombifikuar në laboratorin X-18 në kërkim të një "Stuhie" anormale për Tankman, për të folur me Tankman duhet të marrim ditarin e përndjekës Krol në kanalizimet e Qyteti i Vdekur kur ne kërkojmë një dalje në Pripyat me një bakshish nga Grieg ( në Update, ky fragment do të jetë me liderin e Marauders, Razuvaev - ata do të shfaqen në vendndodhjen e Paqeruajtësve kur të shkojmë të marrim mina për Vano);
    Fragmenti i 8-të do të jetë me një nga banditët në kompleksin verior në Luginën e Errët kur të shkojmë të shpëtojmë Korierin në detyrën e Borov për të kërkuar PDA;
    Fragmenti i 4-të Majori Yarofeev do të jetë në postbllokun ushtarak në Kordon, ne e kontrollojmë pas bisedës dhe vrasja, lënia e tij në jetë është më e shtrenjtë për veten e tij, ai fillon të qëllojë në GG;
    Fragmenti i 3-të do të gjejmë një profesor tjetër zombie ndërsa pastrojmë bazën për paqeruajtësit;
    Fragmenti i 6-të do të jetë një bandit me emrin Shiloh, këtë personazh do ta takoni gjatë një grabitjeje në Territorin e Egër, mos e shmangni grabitjen nëse doni të merrni një fragment, pa grabitje nuk do të ketë asnjë fragment;
    Fragmenti i 7-të do të hasim nga një prej mercenarëve kur të zmbrapsim Fang nga një pritë e ngritur nga mercenarët në Depot e Ushtrisë - ne gjithashtu kërkojmë TË GJITHA kufomat;
    Fragmenti i 5-të Ne do të gjejmë nga një prej monolitëve që do të takojmë në X-18 sipas udhëzimeve të Fang.

Kur të gjenden të tetë fragmentet, detyra do të aktivizohet dhe vendndodhja me cache do të tregohet në hartë. Në lojë, është e mundur të merrni një këshillë për vendin e fshehur të Semetsky përpara se të gjeni të tetë fragmentet, maja mund të jepet nga një Informator për një objekt shumë të vlefshëm.

Gjetja e pjesëve të qarkut të minigunës dhe amuleteve

Ka disa kërkime të ndërthurura dhe interesante në Shtigjet Sekrete 2, do t'i përshkruaj në një postim, pasi ato kryqëzohen.
Kur ju së pari (mund të jeni më vonë - thjesht është më mirë të mos humbni kohë) duke hyrë në Bar, mekaniku Potapov do të qëndrojë në lokal, ne i afrohemi atij dhe marrim prej tij një detyrë për të kërkuar pjesë të qarkut të minigunës, arma është shumë efektive dhe mund të ndihmojë shumë me turmat e shpirtrave të këqij. Nga tregimi mësojmë se janë vetëm shtatë pjesë dhe ato janë mbajtur nga ndjekës të ndryshëm të të zhdukurve në vende të ndryshme. Prandaj, duhet të kërkoni kufomat e stalkerëve ose çantat e shpinës që mungojnë. Ju këshilloj të bëni një pamje të dialogut për të shmangur keqkuptimet dhe pyetjet e panevojshme. Unë do t'i përshkruaj ato sipas radhës në të cilën i gjej. Numërimi është arbitrar dhe nuk ka lidhje me pjesë të qarkut.

Pjesë qark minigun:

  1. në Landfill, në pjesën juglindore të lokacionit pas kënetës dhe pyllit, ka një qoshe, ka plot qen të verbër dhe pseudoqen, zombitë po ecin përreth;
    në X-18, ne do të shqyrtojmë të gjitha qoshet në nivelin më të ulët (në Përditësim, një kufomë me një pjesë të qarkut do të pjellë rastësisht në disa vende);
  2. në birucat e Agropromit, nuk është e vështirë të gjesh (në Përditësim, një kufomë me një pjesë të skemës do të pjellë rastësisht në disa vende);
  3. në një pikë kontrolli ushtarak, e vendosur në vetë pikën e kontrollit në një çantë shpine në një vend relativisht të dukshëm (në Përditësim, çanta e shpinës mund të jetë në vende të ndryshme, por jo shumë të vështira për t'u arritur - ne shikojmë me kujdes);
  4. në Radar, ne ekzaminojmë territorin e pyllit të djegur pas një gardh rrjetë, kufoma shtrihet mbi gurët më afër mureve të pjerrëta prej guri, gurët janë të aksesueshëm për një kërcim të rregullt (në Përditësim, kufoma mund të shfaqet rastësisht kudo në territori i pyllit të djegur në Radar);
  5. në dalje nga X-16, është e lehtë të gjendet;
  6. në Pripyat në hotel gjejmë kufomën e një stalkeri, shikojmë në të gjitha dhomat, shikojmë nga dritaret, ai gjithashtu do të ketë një amulet, do të shkruaj për të më poshtë (në Përditësim mund të gjendet edhe kufoma e gërmuesit në vende të ndryshme të hotelit).
Pasi gjetëm të shtatë pjesët e skemës, i afrohemi Potapovit, ai thotë se duhet t'i afrohemi natës pas orës 3. Mbërrijmë nga ora 3 deri në 6 dhe marrim një minigun në Potapov, sigurojmë kuti me fishekë për minigunën, ndoshta në disa qasje.

Kërkimi për amulete fillon me detyrën e Sviblov - të merret me tradhtarin. Pas përfundimit, afrohemi dhe kërkojmë kufomën e Fedi Grabitës, nuk gjejmë asgjë, por në inventar do të ketë një amulet, duket sikur është hequr nga qafa. Pastaj, në një bisedë me Sviblov, ne pyesim për të, ai dërgon për sqarim tek Wanderer, ai do të shfaqet menjëherë. Ne flasim me të, bëjmë një pamje të bisedës - për ata që harrojnë veçanërisht, ai tregon se çfarë lloj amuletësh janë, ku mund të gjenden disa, pjesa tjetër janë të vendosura sipas komplotit dhe nuk mund të kalohet. Janë gjashtë prej tyre gjithsej.

Kërkoni për amuletë:

  • Chimeron- i heqim nga qafa Fedi grabitësin, me të fillon kërkimi për amulete, ai mbron pak nga energjia elektrike +10 dhe shpërthimi +10, është radioaktiv -10;
  • Dragoi- gjejmë në AC në fshatin e gjakpirësve në një vend të tmerrshëm të vdekjes "rituale" të stalkerëve, ka veti mbrojtëse kundër djegieve +10 dhe djegieve kimike +10, radioaktive -10 ( në Përditësimin, ky amulet mund të shfaqet rastësisht kudo në fshat në AC );
  • Garganon- do të gjejmë Semetsky në vendin e tij të fshehur, pak mbron nga telepatia +15, radioaktive -10;
  • Avalon- do të gjendet në kufomën e një fadromi në Pripyat në një hotel së bashku me një qark mini-gun, ka veti mbrojtëse kundër shpërthimit +10 dhe rezistencë ndaj plumbave +10, radioaktive -10 ( në Përditësim, kufoma e gërmuesit mund të gjendet në vende të ndryshme të hotelit dhe afër tij - ne do të eksplorojmë të gjitha qoshet dhe çarjet );
  • katalanas- një nga personazhet e njohur që duhet vrarë do të ketë një vlerë radioaktive prej -10;
  • Sarkon- Gjendet në X-16, shtrihet në nivelin e sipërm të instalimit, por furrat mund ta hedhin diku, zvogëlon mbrojtjen nga energjia elektrike -15 dhe largon pak rrezatimin +10 ( në Përditësim, amuleti mund të jetë në vende të ndryshme në nivelin e sipërm dhe jo vetëm në vetë X-16, por edhe pas daljes nga X-16).
Secila prej amuleteve ka disa veti mbrojtëse dhe dobësuese. Kur gjendet amuleti i gjashtë, ndodh një reagim dhe formohet një amulet, i cili thith vetitë pozitive të amuleteve të gjetura dhe i rrit ato, por nuk ka veti negative.
  • Amuleti dhe vetitë e tij mahnitëse

    Qëndrueshmëri +182
    Djeg +20
    Ndikimi +40
    Elektroshok +20
    Hendeku +20
    Rrezatimi +20
    Telepatia +30
    Djegia kimike +20
    Shpërthimi +20
    Rezistenca ndaj plumbave +20

Lista e artikujve të kërkimit

Lista e artikujve që kërkohen për disa kërkime, nuk do t'i përshkruaj të gjitha artikujt, vetëm ato që mund të gjenden paraprakisht dhe t'i sillen menjëherë personazhit që mund t'i kërkojë, dhe që mund të humbasin/shiten përpara se të nevojiten, ato artikuj që kërkohet të barten/sjellen, shpresoj që ju vetë të kuptoni të mos i shesni dhe të mos fshiheni në xhepa jo të besueshëm:

  • dy "yje të natës" ose 10 bishtat e një qeni të verbër- Mjeku do t'i duhet për ilaçe për Charon, njëri është menjëherë në kutinë në nivelin e poshtëm të Sarkofagut, i dyti (dhe më shumë nëse jeni me fat) mund ta gjeni në Chernobyl NPP-1 dhe në stadiumin në Pripyat ; ju mund të qëlloni bishtin e qenve në Chernobyl NPP-1 - menjëherë pas largimit nga Sarkofagu, ju këshilloj të mos i afroheni Dyak, por të vraponi rreth vendndodhjes dhe të mblidhni art, gjithashtu jo shumë larg nga Dyak përgjatë rrugës do të takojmë disa qen dhe jerboa - be kujdes, ka një zonë radioaktive afër, gjashtë bishta të tjerë mund të hiqen nga qentë që do të pjellin në kalimin në Pripyat nëse keni marrë një këshillë nga Dyak për një enë me ilaçe për Solomon në NPP-1 të Çernobilit, nëse e keni gjetur këtë enë vetë - këta qen nuk do të jenë atje;
  • pesë kanaçe me ushqim të konservuar- rojës së Charon-it për një recetë, ne blejmë një nga një nga Solomon, nga Paramedik tre në një lëvizje, nga Mahon për "Peshkun e Artë" mund të merrni katër kanaçe, ato mund të shfaqen në kufoma gjatë një kontrolli;
  • pyet një roje tjetër e Karonit pesë PDA- jep një granatëhedhës për tytat e brendshme "Koster" dhe roja i Solomonit kërkon pesë shishe vodka, i jep një pistoletë TT, këto sende nuk janë veçanërisht të rëndësishme, por gjetja e pesë PDA ose pesë shisheve vodka është e vështirë në këtë fazë. e lojës, kështu që mos merrni detyra nëse janë në inventarin tuaj, nuk ka artikuj që kërkoni, nëse i gjeni, dilni dhe merrni detyrën dhe kthejeni menjëherë, nëse nuk e gjeni, nuk ishte vërtet e nevojshme;
  • dy "kristale" ose dy "filma" Baristit për transferimin e parcelës së Solomonit në kontinent, njëri do t'i jepet Cezarit në Yantar pasi të ketë përfunduar detyrën e tij, një tjetër mund të kapet gjatë sulmit në bazën në AS, ose pranë një tuneli të rrënuar me zona psi dhe rrezatimi, ose nga një prej ushtarakëve, këshillohet të kontrolloni të gjitha kufomat. Unë e filloj kërkimin ndërsa jam ende në Monolit - në Sarkofag dhe në Bunkerin e Kontrollit ka disa kuti në të cilat objekte të ndryshme mund të bien rastësisht, nga njëra që trokas gjithmonë "Kristalin", ka edhe një kuti në Pripyat pas një gardhi pranë tranzicionit të ardhshëm në Kënetat - këtë kuti e ndava garën e parë në snorkel sepse... kutia zakonisht nuk mbijeton deri në një moment të mëvonshëm, "Filmi" mund të merret përmes një kërkimi ciklik nga Sakharov - por kërkon shumë kohë dhe ne do të marrim vetëm një "Film" në një kohë, një "Film" tjetër qëndron në tuneli i shkatërruar me “Electras” në DT;
  • dy "copa të arta" Për fansin për recetën, njëri do të jetë në Bar në një ndërtesë me një derë të mbështetur nga kuti, ne ngjitemi nga çatia përmes një vrime, e dyta do të gjendet në Landfill kur të kërkojmë një pjesë të minigunës. qark, ato gjenden në DT dhe në Yantar, ne thjesht arrijmë atje më vonë në lojë;
  • 5 shishe vodka, 5 kanaçe me ushqime të konservuara, 5 shkopinj salsiçesh, 5 kuti të ndihmës së parë- një parcelë nga Informatori te një grup gërmuesish - duhet t'i dorëzohet në mënyrë të sigurtë Sviblovit, kur i afrohemi fadromave ata janë të gjithë të shtrirë të plagosur, ne nuk rrëmbehemi nga trajtimi - mund të përdorim tepruar kutitë e ndihmës së parë nga parcelën, fillimisht e japim parcelën, pastaj nëse ka mbetur paketa e ndihmës së parë mund të mjekojmë të plagosurit, ata vetë do ta shërojnë njëri-tjetrin;
  • sulmi "Abakan"- Princi kërkon barërat e këqija për rojen e armëbërësit Svoboda, ai kapet disa herë, herën e parë që jepet nga gjenerali Voronin për ndihmën për të luftuar një sulm bandit në vizitën e parë në TD, disa herë të tjera. ai mund të jepet rastësisht për të pastruar mutantët pranë X-18 dhe për banditët nychka, një tjetër shtrihet në vrimën e inspektimit të garazhit në DT, nëse, në fund të fundit, nuk ka mbetur asnjë në kohën kur Princi kërkon atë, mund ta ndërroni me Petrenko për dy "Iriqi deti", "Iriqitë e detit" mund të shkëmbehen rastësisht me Kruglov për "Zemra e kontrolluesit";
  • kavanoz monpatsier- një, Murgut do t'i duhet në AS për kërkimin e PDA-së së Borov, kontrolloni kufomat, mund të bien arkivore, gjithashtu në kufomat e personelit ushtarak hasni kavanoza Monpasier, Yarofeev ka një;
  • kostum shkencor i mercenarëve dhe Stuhia për Leftin, kostumi dhe Thunderstorm duhet të jenë në gjendje të mirë dhe në një kopje të vetme në inventar, ato shtesë mund të hidhen në kasafortën në kazermën ku qëndron Lefty, kostumi shkencor i mercenarëve ndeshet për herë të parë në Pripyat, mund të te riparohet nga Mahon dhe te merret me vete, mund te bjere edhe (nese je me fat) e mercenareve, kur lefti lirohet, kostumi dhe armet te riparohen nga tregtaret dhe te mos perdoren, veshja me e vogel dhe Lefty fitoi. 'pranoni ata, shkencëtari mercenar është gjithashtu në shitje në Borov;
  • "Shpirti i zjarrtë"- Lefty do t'ju kërkojë ta sillni atë për përmirësimin e kostumit të gravitetit;
  • "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty do t'ju kërkojë të sillni këto gjashtë artefakte për riparimin e detektorit universal të gjetur në X-18 sipas udhëzimeve të Fang;
  • dy "topa zjarri"- Kruglova për shënjimin e një thesi me bar, gjendet në DT në tunelin me “Zharki”;
  • "Shpirti Kristal i Bengalit"- Informatorit për identifikimin e vendndodhjes së cache-it të Semetsky duke përdorur një grup jo të plotë të fragmenteve të hartës;
  • dy "Lotët e Kimerës"- Informator për kalimin Radar-TD;
  • pesë "kalldrëm" ose pesë "shpirtra të kristaltë të Bengalit"- për të përmirësuar një nanosuit nga cache e Semetsky, para azhurnimit duhet të keni një grup arti, një tjetër duhet të shtrohet, pastaj veshim kostumin dhe kostumi asimilon objektet përkatëse, ka dy "kalldrëm" në cache;
  • 3 duar, 3 bishta maceje, 3 sy poltergeist dhe një "Bateri Ruby"- Doktori në finale do t'ju kërkojë t'i sillni, për ta do të japë kalim nga Kënetat në Pripyat.

Artifakt "Zemra e kontrolluesit"

Rezultatet e kërkimit të Kruglov për të gjetur "Zemrën e Kontrolluesit" janë interesante. Artifakti i parë duhet të gjendet në kënetën e Agropromit, ne e varim detektorin që jep Kruglov në brez. Ne ruajmë para se të hyjmë në zonën psi, futemi në zonën psi - shfaqet mesazhi "U gjet një objekt!". - e kërkojmë, mbase ose në sipërfaqen e liqenit ose në vetë rimorkio, nëse nuk e kemi gjetur, e rindisim, kryesorja është që ruajtja të bëhet para hyrjes në zonën psi dhe para mesazhit për zbulimi i tij, artefakti mund të pjellë diku në vendin e gabuar, Është e lehtë të kërkosh natën - objekti shkëlqen. Ne e çojmë objektin e gjetur në Kruglov dhe refuzojmë shpërblimin, marrim detektorin në vend të shpërblimit - tani mund të kërkoni "Zemrat e kontrollorëve" në zona të tjera psi. Kur ta gjeni, do të shfaqet një përbindësh, më së shpeshti një kontrollues. Ju gjithashtu mund të kërkoni për arte të tjera duke ruajtur fillimisht përpara se të hyni në zonën psi. Pasi të gjendet, zona psi degjeneron dhe herën tjetër që të hyni në vendndodhje nuk do të jetë më aty. Për "Zemrën e Kontrolluesit" Kruglov mund t'ju japë një detektor elitar të anomalive - ai tani do ta ketë gjithmonë këtë dialog, kini kujdes - mos shkruani më shumë nga këto detyra nëse e keni marrë tashmë detektorin. Gjithashtu, “Zemra e Kontrollorit” do t’i duhet Lektorit në DT, për të cilën do të japë një këshillë se ku të kërkohen “Sytë e Gjarprit”, artefaktin me të cilin do të gjejmë “Artefaktet e Klondike”. duhet të jetë në inventar kur shkojmë në TD në kërkim të Klondike.

Zonat Psi në vendndodhje:

  • Qelibar- hyrja në fabrikë;
  • Territori i egër:
    vendndodhja në veri në shinat hekurudhore;
    mesi i vendndodhjes, ngjitur me atë të mëparshëm - zona psi zgjerohet dhe fillon afër shtëpisë ku duhet të gjeni "Likuiduesin";
  • Bar- në të majtë të rrugës për kalimin në AC;
  • Depot e Ushtrisë:
    në veri, pranë shkëmbinjve midis fermës ku jeton Informatori dhe bazës së braktisur të mercenarëve;
    në jug pas fermës ku banon grupi Skull në origjinal;
    në vetë bazën në një tunel hekurudhor të shkatërruar, zakonisht shfaqet pas telave me gjemba, mund t'i afroheni duke shkuar rreth kufirit nga veriu pranë vendkalimit në Radar, ose nga ana e vendkalimit në AS, unë e tërhoqa atë me një armë grav;
  • Radari:
    në rrugë pas kthesës me një pritë ushtarake para kthesës në Pripyat;
    në një qorrsokak ku do të qëndrojë Princi;
  • Grumbull mbeturinash:
    në zgavrën midis kalimeve në Bar dhe TD, ka derra me mish të varur;
    në jug të grumbullit radioaktiv që është përballë hyrjes së depos nga rruga kryesore;
  • Agroprom:
    në verilindje në zgavrën midis kalimeve në Landfill dhe Yantar;
    në jug - jug të portës kryesore të kompleksit perëndimor;
  • Lugina e Errët:
    në verilindje pas ndërtesës së karburantit ku gjejmë Winchesterin e Princit;
    në juglindje ku rri “gjakpirësi i ditës” nga Original;
  • Kordoni:
    në veri të bunkerit të Bartender në një anomali me gjemba;
    në tunelin hekurudhor në lindje ku ka rrezatim të fortë.
Artefaktet e gjetura mund të sillen në Kruglov dhe të shkëmbehen me objekte të tjera, ai i shkëmben ato në mënyrë të rastësishme dhe jep disa pjesë për një "Zemrën e Kontrolluesit", për të marrë artin e nevojshëm, ne ruajmë para tij dhe rindisim derisa të marrim të nevojshme. art. Ju mund të merrni pothuajse të gjithë artin fillestar në zinxhirët e transformimeve të artit, si dhe disa të tjerë - për shembull, "Kristale" nëse nuk ia keni dorëzuar ende parcelën e Solomon Bartender-it. Ju gjithashtu mund të përdorni artin e marrë për të marrë armë nga Sakharov.

Tregtim dhe riparim

Në Shtigjet Sekrete ka disa tregtarë të cilëve ju mund t'u shisni swag të panevojshme dhe të blini furnizime. Ata do të blejnë nga ju me çmim të ulët dhe do të shesin me një çmim të lartë - shumë njerëzve nuk u pëlqen kjo situatë, por Stalker nuk është një imitues ekonomik dhe paratë nuk janë monedha kryesore në Zonë. Por ju mund të shkëmbeni furnizimet dhe armët e nevojshme nga tregtarët për art mutant dhe pjesë këmbimi. Unë do të përshkruaj nga kush çfarë mund të shkëmbehet dhe për çfarë. Nëse kam humbur ndonjë gjë ose kam parë një pasaktësi, ju lutem më shkruani në një mesazh personal.

  • Mahon- Tregtari "Monolith", do të bëhet i padisponueshëm pas larjes së trurit nga Mjeku:

    "Lule guri" - 3 pako 5.45 të rregullt, 1 çantë e ndihmës së parë, 1 antirad;
    "Blood of Stone" - 2 kuti të ndihmës së parë;
    "Gravy" - 3 pako me 5.56 të rregullt, 2 kuti të ndihmës së parë, 4 salsiçe;
    "Ylli i natës" - 5 pako 9x39 SP-6, 2 kuti të ndihmës së parë shkencore, 2 pajisje kundër rrezatimit;
    "Golden Fish" - 5 pako me 5.45 BP, 2 kuti të ndihmës së parë ushtarake, 4 ushqime të konservuara;
    "Një copë mishi" - 3 pako me 5.45 të rregullt, 2 kuti të ndihmës së parë, 4 salsiçe;
    "Soul" - 5 pako me 5.56 AP, 3 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    "Crystal" - 5 pako PAB-9 9x39, 2 kuti të ndihmës së parë ushtarake.

  • Mjeku ndihmës- Ndihmësi i mjekut, qëndron në stadiumin në Pripyat, në fund ai zhvendoset në një shtëpi me një dyqan ushqimesh pas timonit të Ferrisit, ndryshon pjesët mutant në masë prej 10 copë:

    sytë e mishit - 4 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    thundrat e derrit - 4 komplete të ndihmës së parë ushtarake;
    bishtat e qenit të verbër - 4 pako me të shtëna;
    bishta pseudo qeni - 4 granata F-1;
    tentakulat gjakpirëse - 4 pako 9x39 SP-6;
    duar burer - 4 pako 5,56 AR;
    Duart zombie - 5 pako fraksionesh;
    këmbët e snork - 4 komplete të ndihmës së parë;
    kokat jerboa - 5 pako 9x18 "P";
    duart e kontrollorëve - 5 antiradë;
    putrat e pseudo-gjigantëve - 7 pako 5,56 të rregullt;
    kthetrat e kimerës - 5 pako 5,45 BP.

  • Koprrac- Tregtari i lirisë:

    Municioni
    :
    2 "Drops" - 3 pako 5,56 AR;
    2 "Blood of Stone" - 3 pako 5.56 të rregullt;
    2 "Drita Bengal" - 3 granata F-1;
    3 "Slime" - 2 kuti të ndihmës së parë ushtarake.

    Armë:
    "Kalldrëm" - Komando SIG SG552;
    "Lotët e Zjarrit" - SIG SG551;
    "Symbion" - M16A1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototipi 3;
    "Drop of Soul" - Snajper SIG 550.

  • Derri- Tregtar Bratkov në Tivar:

    Municioni:
    5 kanaçe me ushqim të konservuar - 3 pako për AK-47;
    4 shishe vodka - 3 pako për AK-47 BP;
    5 bukë -3 pako 5,45 të rregullt;
    4 shishe vodka - 3 pako 5,45 BP;
    5 shkopinj sallam - 3 pako 5,56;
    4 shishe vodka - 3 pako 5,56 AR;
    "Lule guri" - 3 pako 7.62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pako 9x39 PAB-9.

    Armë:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 "Feta mishi" - Saiga.

    Përveç shkëmbimit të artit dhe ushqimit nga Borov, mund të merrni diçka nga detyrat ciklike:

    Pjesë mutant:
    syri i mishit - 300 rubla dhe 3 kanaçe me ushqim të konservuar;
    thundra e derrit - 500 rubla.

    Artefakte:
    "Një copë mishi" - 2100 rubla dhe 2 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    "Flash" - 7500 rubla;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubla dhe 2 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    "Ylli i natës" - kostum i blinduar "Beryl"-5M dhe 3 granata F-1;
    "Golden Fish" - pushkë sulmi LR300, pamje "SUSAT" - L9A1, granatahedhës nën tytë M-203, silenciator PBS.

  • Petrenko- Tregtar "borxhi":

    Municioni:
    "Meduza" - 3 pako 5.45 BP;
    "Halp of Meat" - 3 pako 7.62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 pako 7.62x54R 7H14;
    "Gravy" - 3 pako 9x39 SP-5;
    2 "Drita Bengal" - 3 pako 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 kuti të ndihmës së parë të ushtrisë.

    Armë:
    2 "Gravi" - snajper Abakan AN-94;
    2 "Iriqet e detit" - sulmi Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - pushkë snajperi e heshtur "Exhaust";
    2 "Bateri Ruby" - pushkë snajper e heshtur VSS "Vintorez";
    2 "Lule guri" - granatahedhës RPG-7V.

  • Barist- tregtar në Cordon:

    Municioni:
    6 kthetra kimerike - 3 pako 5,45 të rregullt;
    6 thundra të derrit - 3 pako e shtënë;
    6 sy prej mishi - 2 kuti të ndihmës së parë.

    Armë:
    40 bishta qeni të verbër - MP-7a3;
    30 bishta pseudodog - armë gjahu SPAS-12;
    25 tentakula gjakpirëse - automatik "Bison" me dhomë për 9x18.

    Nëpërmjet detyrave ciklike ju mund të merrni sa më poshtë nga Bartender:

    Pjesë mutant:
    bisht pseudo-qen - 200 rubla dhe 3 pako të shtënë;
    Tentakula gjakpirëse - 300 rubla dhe 3 pako të shtënë.

    Artefakte:
    "Meduza" - 1500 rubla dhe një shishe vodka;
    "Lule guri" - 3000 rubla dhe një shishe vodka;
    "Një copë mishi" - 2000 rubla dhe 3 kuti të ndihmës së parë ushtarake;
    "Ylli i natës" - kominoshe turistike.

  • Zakhar

    8 bishtat e një qeni të verbër ose
    6 thundra derri ose
    6 kthetra kimerike ose
    2 "Twist" ndryshon në 5 pako fraksionesh;
    6 tentakula gjakpirëse ose
    "Fetë mishi" ose
    2 ndërrime “Këndi deti” për 5 pako 5.45 të rregullt;
    8 bishta pseudodog ose
    "Slug" ose
    “Lule guri” ose
    “Gravy” ndërron 3 kuti të ndihmës së parë.

  • Mazay- gjuetar, jeton me gjuetarët e tjerë në Pyll, shkëmben mallra me pjesë mutant:

    10 krerë jerboas - 3 pako 5,56 të rregullt;
    10 duar zombie - 3 pako 5,56 BP;
    5 putra të një pseudo-gjiganti - 3 pako 7.62x54R 7H14;
    5 duar kontrollues - 5 kuti të ndihmës së parë ushtarake dhe 5 pajisje kundër rrezatimit.

  • Sviblov- "Qielli i pastër", jep disa kërkime ciklike, është në Radar:

    Pjesë mutant:
    kokë jerboa - 100 rubla dhe 1 pako 7.62x51 NATO BP;
    bishti i maceve - 100 rubla dhe 1 pako 7.62x51 NATO BP;
    syri poltergeist - 100 rubla dhe 1 pako 7.62x51 NATO;
    kthetra kimere - 1 pako 7,62x51 NATO;
    dora e kontrollorit - 200 rubla dhe 2 pako me 7.62x51 NATO BP;
    Dora pseudo-gjigante - 100 rubla dhe 2 pako me 7.62x51 NATO BP.

    Artefakte:
    "Slime" - 1000 rubla, 1 çantë e ndihmës së parë shkencore, 1 granatë F-1;
    "Slug" - 500 rubla, 2 komplete shkencore të ndihmës së parë, 1 granatë F-1;
    "Crystal" - 1000 rubla, 2 komplete shkencore të ndihmës së parë dhe një kominoshe shkencore ChN;
    "Bateri" - pushkë Knights SR-25.

  • Saharov- shkencëtar në bunkerin në Yantar:

    Municioni:
    3 "Drops" - 2 pako 7.62x51 NATO e rregullt;
    2 "Topa zjarri" - 2 pako 7.62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 pako 12.7x99 për pushkën WA2000;
    10 bishta macesh - 3 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    10 duar të një furrës - 2 antirad.

    Armë:
    "Soul" - pushka "GALATZ";
    "Crystal" - pushkë Knights SR-25;
    "Moonlight" - pushkë NK-417;
    10 sytë e poltergeist - pushkë WA2000.
    Për detyra ciklike mund të merrni sa vijon nga Sakharov:

    Pjesë mutant:
    këmbë snorkel - 300 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    syri i mishit - 300 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    thundra e derrit - 300 rubla dhe 3 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    bishti pseudo-qen - 300 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    Tentakula gjakpirëse - 500 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore.

    Artefakte:
    "Gravy" - 2500 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    "Meduza" - 3000 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubla dhe 3 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    "Iriqi i detit" - 8000 rubla dhe pantallona të gjera "SEVA".

Nëse dëshironi të merrni diçka për detyra ciklike, atëherë duhet të sillni me vete gjithçka që kërkohet për të gjitha detyrat deri në artikullin e kërkuar. Detyrat ciklike kanë një afat - pas njëfarë kohe brenda lojës, nëse nuk përfundon, kjo detyrë bëhet e dështuar, prandaj përpiquni të merrni vetëm ato detyra, artikujt e të cilave janë të disponueshëm në inventarin tuaj. Detyrat ciklike përsëriten pas ca kohësh (zakonisht në ditën tjetër të lojës).

Disa tregtarë të tjerë

Ka disa tregtarë të tjerë në Shtigjet Sekrete që blejnë dhe shesin vetëm mallra të caktuara për para:

  • Mozart- tregtari Drifters, i vendosur në katin e parë të selisë së Drifters në MG në dhomën me piano;
  • Koprrac- Tregtar Drifter, i vendosur në postbllokun Drifter në Këneta;
  • Marvin- rojtari i Monolitit dhe mësuesi i GG, blen trungje të shtrenjta të mira dhe unike, disa kostume;
  • Doktor- ndodhet në Kënetat;
  • Grafiku- ndodhet në Bar në cepin përballë Arenës;
  • Sidorovich
  • Bukëpjekës- ndodhet në vendndodhjen e paqeruajtësve;
  • Ligjërues- shefi i hekurudhave, blen pjesë monstrash, objekte, shet objekte me çmime shumë të larta;
  • Tregtar antike- shet arme te rralla por pune, municione, gjithashtu nderron me 3 shishe vodka 1 daulle per Colt Python, te cilen Noodles e jep per refuzimin e vrasjes, do te shfaqet pas bisedave fillimisht me Noodles, pastaj me Borov, ndodhet ne Bar ku Petrenko qëndron në origjinal.
Petrenko, Koprrac Dhe Bukëpjekës Ata blejnë pothuajse çdo swag - armë të ngordhura, pantallona të gjera, xhaketa.

Disa tregtarë dhe personazhe mund të riparojnë pajisjet. Këtu është një listë e tregtarëve dhe riparuesve:

  • Mahon- riparime të lira, grumbullon një shumë të madhe parash që mund të përdoren duke i shitur atij armë dhe swag të tjera;
  • Mjeku ndihmës- riparime të shtrenjta, paratë po grumbullohen gjithashtu, ju mund të shesni swag për këtë shumë para se të largoheni nga Pripyat;
  • Vidhos- riparime të shtrenjta, grumbullohen para, rimbushni flakëhedhësin - duhet të keni vetë flakëhedhësin (të shkarkuar), një cilindër me gaz koloidal, një kuti benzinë, dy shishe vodka dhe 10,000 rubla;
  • Derri- riparimet janë disi më të lira se Screw;
  • Petrenko- nuk bën riparime, por shet komplete riparimi relativisht të lira;
  • Barist
  • Sidorovich- riparimet dhe shitja e kompleteve të riparimit janë më të shtrenjta se ato të Petrenko;
  • Saharov- riparimi;
  • Majtas- riparimi i detektorit universal dhe rregullimi i imët i kostumit të gravitetit.
  • Kafe- Koloneli i paqeruajtësve, pasi pastron bazën nga shpirtrat e këqij, jep si shpërblim një komplet unik riparimi për riparimin e shpejtë të armëve, çdo riparim kërkon artifaktin "Meduza" në inventar. Riparon trungjet me çdo shkallë dëmtimi.

FAQ

  • Nuk mund të futem në një shpellë (vende të tjera të vështira për t'u arritur) - përdorni çelësat e plotë të mbledhjes Ctrl+Shift , nëse i keni ricaktuar tastet, ju këshilloj të rivendosni cilësimet e paracaktuara dhe t'i ricaktoni pa prekur këta çelësa.
  • Shëndeti është në rënie, nuk ka mjete të mjaftueshme të ndihmës së parë - Niveli i lartë i rrezatimit të kapur, për të parë nivelin shtypni tastin TAB - në këndin e poshtëm djathtas shfaqet një dritare sporteli me numrat e rrezatimit të akumuluar, shkalla tregon nëse GG është në zonën radioaktive apo e ka lënë atë, dozimetri duhet të jetë në rrip, mbi 600 niveli i shëndetit fillon të ulet shpejt. deri në vdekje. Ne i përdorim artefaktet e rrezatimit në mënyrë korrekte dhe i varinim ato në rripat tanë me nivele të larta të rrezatimit të kapur, ju mund të riprodhoni nga kursimet e mëparshme dhe të përpiqeni të mos bini në zona me rrezatim të shtuar. Përdorimi i një anti-rad ul nivelin me 20-30 njësi, pakëson nivelin e shëndetit dhe kërkon bllokim.
  • Shikimi i dyfishtë, por nivelet e shëndetit dhe të rrezatimit janë normale - GG nuk ka fjetur për një kohë të gjatë, nuk këshillohet të shtroni çantën tuaj të gjumit, nuk zhduket gjatë grabitjeve ashtu si dozimetri, është në dispozicion për shitje në shumë tregtarë.
  • Ku është dekoderi në Sarkofag në detyrën për të qëlluar gërmuesit - dekoderi gjithashtu mund të shtrihet në çdo vend, por jo më larg se dy dhoma të vendosura mbi njëra-tjetrën në nivelin e poshtëm të Sarkofagut.
  • Nuk mund të gjej një kuti me mallra të konservuara sipas udhëzimeve të Solomonit - një kuti me mallra të konservuara në Update mund të gjendet në cilindo nga dy dyqanet ushqimore në çdo vend, shikoni me kujdes, shikoni në të gjitha qoshet dhe çarjet.
  • Ku të gjeni dosjen për Informatorin - Dosja për Informatorin në bazën Svoboda në Update mund të gjendet në vende të ndryshme, vendet e gjetura deri më tani ndodhen përgjatë shinave hekurudhore, ne shikojmë në të gjitha vendet e izoluara, vagonët, nën trarët dhe ndërtesat e shkatërruara.
  • Ku është çanta me bar për Princin në AC - gjithashtu në vende të ndryshme, Kruglov mund të vendosë një shenjë në çantë me vendndodhjen e saktë për dy "Topa zjarri".
  • Nuk mund të gjej tre helmeta për kantarionin - shikoni në të gjitha unazat e betonit, duke përfshirë ato të thyera, nëse ende nuk i keni gjetur, atëherë ka shumë të ngjarë që ata të jenë kapur nga Fantazmat që janë të shtrirë në pritë atje, kërkoni menjëherë kufomat - atëherë ato do të zhduken.
  • Si të futeni në oborrin e uzinës në Yantar me udhëzimet e Cezarit - Cezari ju jep një kostum me mbrojtje të mirë nga rrezatimi, ne e veshim dhe i varim në brez artefakte që largojnë rrezatimin, është më mirë të hiqni ato që shkaktojnë rrezatimin, sigurohuni që të hiqni artefaktet rubin - ato nuk janë vetëm radioaktive - por edhe përshpejtojnë akumulimin e rrezatimit. Arti veçanërisht i dobishëm këtu do të jetë "Symbions" - ata i shtojnë mbrojtje kostumit nga rrezatimi. Ne shkojmë përtej kënetës dhe helikopterit, i afrohemi kufirit të shpatit dhe murit të uzinës - këtu do të ketë një pengesë rrezatimi që duhet të kapërcehet pa u ndalur, përveç në rast të një riprodhimi me një nivel të lartë të rrezatimit të kapur, pastaj shkojmë përgjatë pjesës së jashtme të lokacionit dhe shkojmë rreth ndërtesës së uzinës nga ana veriore, futemi në oborr - poltergeists po fluturojnë atje, ne kërkojmë atë që kërkon Cezari dhe kthehemi në të njëjtën mënyrë; nevoja për të kapërcyer pengesën e rrezatimit.
  • Unë nuk mund të afrohem me Magjistarin - lexoni me kujdes dialogun me Fantazmën, teleporti jashtë kufijve të lojës, pjesa e vendndodhjes ndodhet në garazhe, teleporti i kthimit ndodhet pranë garazheve nga jashtë.
  • Arma nuk shkrep - një siguresë është futur në çelësin Update - me çelësat "0" dhe "9".

E cila na tregon historinë e lojës origjinale

Përshkrimi i shtigjeve sekrete 2:
Shtigjet e fshehta 2 është një paraardhës i ri i origjinalit "". Një histori e re që ndërthuret me kërkimet e njohura tashmë nga TT dhe që zbulon më thellë arsyen e shfaqjes së personazhit kryesor në Zonë. Synimi kryesor me të cilin përballet është tashmë mjaft specifik dhe i qartë. Kërkimet që njiheshin nga NS5 dhe TT kanë pësuar shumë ndryshime. Plotësuar dhe rregulluar për të korrigjuar shumë gabime dhe boshllëqe të komplotit, si dhe për të zbuluar më plotësisht historinë kryesore.

Përshkrimi i Aurora Vjeshtës:
Versioni i dytë sjell një atmosferë vjeshte në zonë dhe transformon ndjeshëm grafikën, zërin dhe lojën. Modi përfshin versionin zyrtar të AtmosFear, i cili nuk ishte i disponueshëm në akses falas. AtmosFear është ridizajnuar për stilin e vjeshtës.
Përmban gjithashtu Natyrën e re Absolute me modele pemësh nga AH3 dhe disa të reja.
- kjo është një mundësi e mrekullueshme për çdo adhurues stalker që të zhytet edhe një herë në botën e Zonës së Përjashtimit të Çernobilit, por me ndjesi të reja.

Problemet e mundshme:
Rrëzimet janë të mundshme në vende të mëdha, si dhe kur lëvizni nga një vend në tjetrin. Ulja e cilësimeve të grafikës ndihmon në këtë rast. Kur përplaseni ndërsa lëvizni në një vend tjetër, ruajtja automatike, si rregull, mbetet duke punuar. Thjesht ngarkoni ruajtjen automatike dhe kaq Në Forest, është e mundur të rrëzohet gjatë sulmit të tretë të dytë të kontrolluesit, në këtë rast këshillohet që të dërgoni shpejt kontrolluesin në parajsën e kontrolluesit.

Rregulloni teksturat L85 Disk Yandex
Korrigjimi i ngjyrës së pemëve të thuprës Disk Yandex
Doreza nga GeeP_85 Disk Yandex
EDITIMI i pamjes së NPC-ve dhe grupit të qëndrueshmërisë GG Disk Yandex
Harta e përmirësuar Disk Yandex
Nisja fikse e detyrave shtesë në këmbët e zhytjes Disk Yandex
Rregullo Mosin Tihar (pamja nuk përputhej me përshkrimin) Disk Yandex
Fiks për përplasje kur vret një tregtar Disk Yandex
Rregulloni zbulimin e objekteve dhe amuleteve Disk Yandex
Rregullimi i përplasjes në ndriçimin statik (Render R1) Disk Yandex
Artefaktet nuk bien në teksturat e sipërfaqeve horizontale Disk Yandex
Çaktivizimi i ENB dhe SweetFX nga lexas87 Disk Yandex
Rrjetat e shikimit 16x9 dhe 16x10 v1.0 Rekomandime Yandex Disk për përfundimin e montimit
  1. Sigurohuni që menjëherë, kur filloni një lojë të re, varni një dozimetër në rripin tuaj pa të, shkalla e rrezatimit nuk do të shfaqet dhe granatat nuk do të merren; Duhet të ketë vetëm një dozimetër në inventarin tuaj.
  2. Rrëzimet janë të mundshme në vende të mëdha, si dhe kur lëvizni nga një vend në tjetrin. Ulja e cilësimeve të grafikës ndihmon në këtë rast. Kur përplaseni ndërsa lëvizni në një vend tjetër, ruajtja automatike, si rregull, mbetet duke punuar. Thjesht ngarkoni ruajtjen automatike dhe kaq.
  3. Këshillohet që të mos përdorni "ruajtje të shpejtë", por të ruani përmes menysë ose konsolës, në mënyrë që të shmangni prishjen e kursimeve. Bëni kursime përpara se të zhvendoseni në vendndodhjen tjetër për çdo rast.
  4. Për të hequr kamerën nga lëkundjet kur ecni, duhet të gjeni rreshtin: cam_inert në skedarin: user.ltx (rruga: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-soc) në mënyrë alfabetike dhe të vendosni vlerën në 0 Si parazgjedhje është - 0.7.
  5. Në lojë shpesh do t'ju duhet të shoqëroni NPC-të e kërkimit. Në mënyrë që logjika e sjelljes së këtyre NPC-ve në rrugën e kërkimit të jetë e përshtatshme, duhet t'i ndiqni qartë ato dhe të mos lini një distancë të gjatë prej tyre.
  6. Në shumë vende të lojës do t'ju duhet të "përkuleni thellë". Për ata që nuk e dinë, kjo nuk pasqyrohet në cilësimet e kontrollit, por në lojë bëhet duke shtypur dhe mbajtur njëkohësisht butonat: "uleni" + "hap" (si parazgjedhje është: "Ctrl" + "Shift").
  7. Ne ju rekomandojmë të aktivizoni "Caches të rralla" në opsionet AMK (veçanërisht pasi ato nuk janë aq të rralla tani), do të gjeni shumë gjëra interesante.
  8. Funksionimi i saktë garantohet vetëm në versionin e licencuar të Stalker PM version 1.0004 pa NODVD. Në versionet pirate, si dhe versionet e licencuara me NODVD të instaluar, problemet dhe mungesa e regjistrit të përplasjeve janë të mundshme.

FAQ për modifikimin

B. Count me duket se nuk me ben pershtypje, mire, nuk eshte Stalker, te pakten vrite Kontin, ose duhet te konfiguroj disi injektoret per vete, me pak fjale me thuaj si te fikim injektoret, perndryshe kur Unë luaj në një monica të madhe, pastaj gjithçka noton në sytë e mi për shkak të sapunësisë së figurës.
O. Sift + F12 - çaktivizoni ENB. B. Si mund t'i heq këto qoshe të zeza në ekran?
A. Shkoni te drejtoria e lojës, hapni direktorinë "bin", më pas SweetFX_Settings.txt dhe futni "0" pranë #define USE_VIGNETTE B. Crash kur transferoni një thes me bar te Princi.
A. Doli që dosja me tingujt e sajga12k quhej \Gamedata\Sounds\Aaz\sajga12k, megjithëse duhet të quhet \Gamedata\Sounds\Aaz\sayga12k. Riemërtoi dosjen dhe u kthye në kërkim. B. Me udhëzimet e Sviblovit, ai shkoi në pikën ku duhej të gjente tradhtarin. Ndodh një përplasje me regjistrin:
Shprehje: gabim fatal
Funksioni: CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex
Skedari: e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
Linja: 147
Përshkrim:
Argumentet: artikull për indeks nuk gjendet në seksionin "lidhjet_lojore", bashkësitë e linjës
A. Para se të merrni përsipër detyrën për të gjetur një tradhtar, duhet të zbrisni dhe të qëlloni tre merimanga. Kështu reagon tradhtari ndaj merimangave, por në topologji nuk ka fluturim, Fedka grabitës thjesht qëndron aty i varur si një idhull. B. Kalimi në Qytetin e Vdekur, të cilin Sviblov e jep, është zhdukur.
A. Ky problem i migruar nga Shtigjet Sekrete 2, Sviblov jep një kalim në Qytetin e Vdekur, i cili zhduket me kalimin e kohës. Nëse e vononi tranzicionin, nuk do të kaloni në Qytetin e Vdekur.

Unë nuk e kam bërë modalitetin, thjesht po e postoj. E luaja vetë dhe vendosa t'ua tregoja të tjerëve.

TT2 është një prequel i ri i origjinalit "Hijet e Çernobilit". Një histori e re që ndërthuret me kërkimet e njohura tashmë nga TT dhe që zbulon më thellë arsyen e shfaqjes së personazhit kryesor në Zonë. Synimi kryesor me të cilin përballet është tashmë mjaft specifik dhe i qartë. Kërkimet që njiheshin nga NS5 dhe TT kanë pësuar shumë ndryshime. Plotësuar dhe rregulluar për të korrigjuar shumë gabime dhe boshllëqe të komplotit, si dhe për të zbuluar më plotësisht historinë kryesore.

1) Janë shtuar një numër i madh personazhesh të rinj, monstra, objekte dhe sende të reja. Tre fraksione të reja: Nomadët, Paqeruajtësit dhe Gjuetarët. Elektro-Kimera është zëvendësuar me "Kimerën Tullac" të re. Tregtarët janë ndryshuar: Borov është në krye të Barit, Baristi është në krye të Kordonit, Sidorovich (sapo përgatitet për t'u bërë një tregtar me ndikim) ndodhet në një fshat jo shumë larg Korpusit Paqeruajtës. Por gjatë rrjedhës së parcelës, gjithçka do të ndryshojë dhe tregtarët do të zënë vendet e tyre "të drejtë", pasi më parë kanë rënë dakord dhe kanë kryer një biznes "të madh", i cili më pas do të ndryshojë shumë në Zonë. Dolgovitët me siguri do të pushtojnë Tivarin, duke përzënë vëllezërit që andej, megjithëse nuk do të jetë e lehtë, ndihma e GG-së do të jetë e nevojshme. Ky do të jetë një kusht për kalimin e saktë të komplotit. Përfundimi trajtohet krejtësisht ndryshe. Loja tani ka tre përfundime. E saktë (e saktë me kusht) - një. Nuk do të jetë e lehtë të kalosh.

2) U shtuan 4 lokacione të reja: Qyteti i Vdekur, Pylli, Kënetat, Korpusi Paqeruajtës. Kalimet ndërmjet niveleve, të ashtuquajturat "Shtigjet e Fshehta", janë të paqëndrueshme. Do të ketë një numër të madh të tyre, por, si rregull, Shtigjet do të çojnë vetëm në një drejtim, rruga e kthimit do të duhet të kërkohet ose të merret nga personazhet e komplotit. Disa kalime të qëndrueshme janë vetëm në pjesën e banuar të Zonës (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), si dhe Pripyat-Chaes.

3) Shumica dërrmuese e artikujve të kërkimit të njohur nga TT janë të fshehura në vende të tjera. Tani duhet të kërkojmë gjithçka përsëri.

4) Shtuar armë dhe objekte të reja. Mjedisi lëndor gjithashtu është zgjeruar.

5) Muzika në Bar është ndryshuar. Lotari i shtuar - ju mund të "ngriteni" mirë në kuptimin monetar. Për të vendosur një bast, duhet të flisni me Bookmaker.

1) Këshillohet që të mos përdorni "ruajtje të shpejtë", por të ruani përmes menysë ose konsolës, në mënyrë që të shmangni prishjen e rezervave. Bëni kursime përpara se të zhvendoseni në vendndodhjen tjetër për çdo rast.
2) Për të hequr kamerën nga lëkundjet kur ecni, duhet të gjeni rreshtin: cam_inert sipas rendit alfabetik në skedarin: user.ltx (rruga: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-shoc) dhe vendosni vlera në 0. Si parazgjedhje kushton - 0.7
3) Në lojë shpesh do t'ju duhet të shoqëroni NPC-të e kërkimit. Në mënyrë që logjika e sjelljes së këtyre NPC-ve në rrugën e kërkimit të jetë e përshtatshme, duhet t'i ndiqni qartë ato dhe të mos lini një distancë të gjatë prej tyre.
4) Në shumë vende të lojës do t'ju duhet të "përkuleni thellë". Kush nuk e di, kjo nuk pasqyrohet në cilësimet e kontrollit, por në lojë bëhet duke shtypur dhe mbajtur njëkohësisht butonat: "uluni" + "hapi" (si parazgjedhje është: "Ctrl" + "Shift ”)
5) Ne ju rekomandojmë të aktivizoni "Caches të rralla" në opsionet AMK (veçanërisht pasi ato nuk janë aq të rralla tani), do të gjeni shumë gjëra interesante.

KUJDES
Funksionimi i saktë garantohet vetëm në versionin e licencuar të Stalker PM version 1.0004

Artikujt më të mirë mbi këtë temë