Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Vlerësime
  • Krijo një aplikacion android nga e para. Android Eclipse: Zhvillohet për Android SDK

Krijo një aplikacion android nga e para. Android Eclipse: Zhvillohet për Android SDK

Ka dy mënyra për të krijuar një program për Android. E para, e cila përdoret nga zhvillues seriozë, kërkon një kuptim të gjuhës Java dhe instalimin e një mjedisi të dedikuar zhvillimi. Përdoruesit pa njohuri të veçanta, duke kërkuar informacione se si të krijojnë një aplikacion për Android, mund të këshillohen të përdorin një nga dhjetëra redaktuesit ekzistues në internet, të cilët në disa raste mund të gjenerojnë shërbime të thjeshta celulare në pak minuta. Le të shqyrtojmë më tej procesin e krijimit të një programi duke përdorur disa konstruktorë të specializuar.

Përcaktimi i funksionalitetit të aplikacionit

Kjo është faza e parë në krijimin e çdo aplikacioni celular. Në rastin tonë, nuk humbet kohë në hapa të tillë si, për shembull, krijimi i ikonave, butonave, planifikimi i një modeli të shërbimeve. Redaktorët e internetit përdorin zgjidhje të gatshme, kështu që ju vetëm duhet të zgjidhni paraqitjen ekzistuese, duke e mbushur atë me përmbajtje origjinale, e cila mund të jetë, për shembull, përmbajtje informative ose lojë.

Dhe për këtë ju duhet të vendosni për funksionalitetin. Për shembull, për një dyqan online, mund të jetë si më poshtë:

  1. Navigacion i përshtatshëm. Prania e kategorive dhe nënkategorive, ku klienti, sipas shablloneve të dhëna, mund të gjente produktin e dëshiruar.
  2. Përdorimi i bllokut të arkave miqësore për përdoruesit me sistemin e pagesave, gjurmimin e statusit.
  3. Llogari personale për një klient me seksionet "Të preferuarat", "Historia e blerjeve", etj.
  4. Prania e një seksioni informacioni me rishikime të lajmeve.

Në këtë mënyrë, ju mund të formuloni detyra dhe të përcaktoni funksionalitetin e çdo lloj aplikacioni Android që po krijoni, qofshin këto forma, shërbime, projekte të përmbajtjes. Tjetra, ne do t'ju tregojmë se si të bëheni një zhvillues i programit tuaj Android.

Një mjet me funksionalitetin e përcaktuar në fazën e mëparshme tani mund të shkruhet nga e para duke përdorur shërbime të ndryshme interneti të përshtatura për krijimin e aplikacioneve shumëfunksionale ose shumë të specializuara. Meqenëse lista minimale e mundësive për një dyqan në internet për Android ishte përcaktuar më parë, ne do të shqyrtojmë se si të krijojmë një program të këtij lloji duke përdorur MobiCart.

Ky shërbim është krijuar posaçërisht për shërbimet komerciale. Një aplikacion android i shkruar me ndihmën e MobiCart mund të zëvendësojë në mënyrë efektive platformën ekzistuese të rrjetit. Karakteristikat e konstruktorit në fjalë:

  1. Mbështetje për ndërfaqen ruse;
  2. Pranohet pagesa me para në dorë ose PayPal;
  3. Prania e një tarife jo-tregtare me funksionalitet të kufizuar në formën e aftësisë për të shtuar një duzinë artikujsh në vitrinë.

Për të krijuar shërbimin tuaj, regjistrohuni në shërbim. Pas kësaj, mund të përdorni kabinetin, ku duhet të zgjidhni "Krijoni aplikacionin" si hapin e parë. Me tutje:

  1. Duke zgjedhur Logo Ngarkoni, ngarkoni logon e programit tuaj të ardhshëm dhe specifikoni ngjyrën e dizajnit.
  2. Më poshtë do t'ju duhet të zgjidhni skedat që përdoruesit do të shohin në ekranin e pajisjes. Ky seksion përmban gjithashtu faqet që projektuesi do të duhet të krijojë për dyqanin tuaj.
  3. Pasi të keni ruajtur ndryshimet, shkoni te cilësimet e aplikacionit që po krijohet. Ky funksion është i disponueshëm në seksionin Cilësimet e Dyqanit.
  4. Emri i dyqanit që do të krijohet dhe adresa juaj e emailit janë të shkruara në skedën e Dyqanit. Në menynë rënëse, mund të zgjidhni monedhën që do të përdorni.
  5. Shërbimi, nëse është e nevojshme, shfaq Google Maps në program, për të cilin çelësi i regjistruar API tregohet në një fushë të veçantë.
  6. Nëse mundësia e dorëzimit supozohet të jetë falas, këtu mund të aktivizoni edhe opsionin e mësipërm dhe të specifikoni kushtet e tij. Në linjën Cash On Delivery, mund të specifikoni tarifën shtesë (në formën e një thyese dhjetore) që klienti do të duhet të paguajë për para në dorëzim. Për shembull, numri 1.06 do të thotë se çmimi i blerjes do të rritet me 6%.
  7. Specifikoni rajonin në listën rënëse të Transportit. Ju mund të specifikoni çmimin e dorëzimit për një (porosi të vetme) ose një paketë (urdhra të shumëfishta) mallrash në të njëjtën kohë.
  8. Zgjidhni linjën e taksave për të përfshirë Çmimet duke shkuar te seksioni Tatimet. Kjo do të thotë se çmimi i mallrave do të tregohet me TVSH, e cila është tipike për të gjithë shitësit vendas.
  9. Sistemet e pagesave përmes të cilave klientët do t'ju transferojnë fonde janë të specifikuara në Portën e Pagesave. Sistemet e njohura si Qiwi ose Yandex.Money nuk mbështeten në MobiCart, prandaj sigurohuni që të aktivizoni opsionin për të përdorur para në dorëzim.
  10. Gjuha është konfiguruar në seksionin Gjuhët. Meqenëse rusishtja nuk mbështetet këtu, teksti i mesazheve duhet të futet manualisht, pas së cilës është e domosdoshme të ruani informacionin.
  11. Shkoni te App Vital, ku duhet të specifikoni emrin e programit që do të krijohet, si dhe vendet në të cilat aplikacioni mund të përdoret.
  12. Ikonat që përdoruesi do të shohë në ekranin e veglës së tij në dyqan mund të ngarkohen në Images. Ngarko imazhin për ekranin kryesor në Galerinë kryesore.
  13. Përshkrimet e produkteve mund të vendosen në Store Builder në disa mënyra:
  14. Përmbajtja e lajmeve të faqes mund të krijohet në seksionin Lajmet. Shkruani përmbajtjen tuaj të postimit dhe klikoni në Publikoni Lajmet.

Tjetra, mbetet për të krijuar një skedar instalimi për një mjet celular të krijuar praktikisht për një dyqan në internet. Për këtë qëllim, shkoni te Krijo aplikacion, në të hapni skedën Submit Apps, klikoni Vazhdo. Këtu do t'ju duhet të pranoni marrëveshjen e licencës, pas së cilës sistemi do të gjenerojë një skedar instalimi për aplikacionin celular bazuar në cilësimet që keni bërë.

Kur zgjidhni një tarifë jo-tregtare, do të duhet të postoni vetë skedarin e krijuar në dyqanin Google Play - udhëzimet përkatëse do të dërgohen në postë. Nëse zgjidhni një plan me pagesë, atëherë MobiCart do të ngarkojë në mënyrë të pavarur zhvillimin tuaj në Google Play. Mund të siguroheni që programi po funksionon duke instaluar këtë të fundit në vegël tuaj dhe duke kontrolluar shfaqjen e saktë të produktit dhe kartave të lajmeve.

Ndërtoni një mjet celular me temë me AppsGeyser

Për të filluar përdorimin e këtij ndërtuesi Android, duhet të regjistroheni, për të cilin klikoni Krijo Tani.

AppsGeyser është bërë një shërbim shumëfunksional që ju lejon të zhvilloni çdo lloj shërbimi celular. Për një burim informacioni, modelet e mëposhtme të disponueshme janë të përshtatshme:

  1. Manual për krijimin e një mjeti të vogël udhëzues;
  2. Blog për leximin e faqeve të blogut tuaj në ekranin e veglës;
  3. Uebsajt për konvertimin e një faqe interneti në një aplikacion celular;
  4. Lajme, e cila krijon një grumbullues lajmesh, për shembull, çdo tematik ose rajonal;
  5. Faqe e aftë për të konvertuar një e-libër ose përmbajtje të tjera të ngjashme në një aplikacion Android.

Përdorni shabllonin e blogut:


Nëse jeni regjistruar tashmë në AppsGeyser, sistemi do t'ju ridrejtojë në llogarinë tuaj personale, ku mund të instaloni programin e krijuar android në pajisjen tuaj, ta publikoni atë në Google Play. Shërbimi mund të fitohet para këtu. Kur zgjidhet ky opsion, përdoruesit do të shohin reklama. Informacioni mbi numrin e instalimeve të programit tuaj është gjithashtu i disponueshëm në llogarinë tuaj personale, këtu mund ta modifikoni.

Ndërtues të tjerë të aplikacioneve Android

Për një arsye ose një tjetër, as MobiCart dhe as AppsGeyser nuk mund t'ju përshtaten. Dhe ata nuk mund ta zgjidhin problemin se si të krijojnë një lojë për android pa programim, për shembull. Megjithatë, ka shumë konstruktorë të ngjashëm në Web sot, me të cilët mund të shkruani një program në një mënyrë të ngjashme. Këtu janë disa:

  1. AppsMakerStore. Krijon pothuajse çdo lloj aplikacioni Android - nga komercial në tematik. Ka një ndërfaqe të rusifikuar dhe një udhëzues gjithëpërfshirës. Ka një pagesë për përdorimin.
  2. Mobincube. Ju lejon të shkruani dhe të fitoni para nga shërbimet e krijuara të temave të ndryshme. Funksionaliteti bazë është falas.
  3. Monomobi. Një mjet tregtar për krijimin e shpejtë të programeve Android me një ndërfaqe të Rusifikuar. Ju mund ta provoni shërbimin në praktikë falas gjatë periudhës së provës.
  4. Shiriti i aplikacioneve. Redaktues falas i Android për të krijuar aplikacione të thjeshta telefonike.

Shumica e këtyre redaktorëve paguhen, veçanërisht nëse shërbimet e krijuara në to mund të fitohen për fitim pa aftësinë për të "koduar". Në konstruktorë falas mund të mësoni, përpiquni të bëni diçka tuajën, megjithatë, cilësia dhe funksionaliteti i programit do të jenë të ulëta. Dhe gjithashtu nuk ka gjasa që do të jetë e mundur të krijohet një lojë me cilësi të lartë në Android pa programim.

Mos harroni se kur krijoni një program duke përdorur një konstruktor të tillë, shpesh e gjeni veten të varur nga një shërbim që, nëse dëshironi, mund të "mbulojë" projektin tuaj. Prandaj, për të krijuar projekte serioze, është më mirë të mësoni bazat themelore të programimit dhe të zhvilloni aplikacionet e nevojshme pa asistentë rrjeti.

Ankohuni për përmbajtjen


  • Shkelje e autorit Spam Përmbajtje e papërshtatshme Lidhje të prishura


  • dërgoni

    Qindra miliona pajisje përdorin Android. Platforma është me kod të hapur, kështu që çdokush mund të shkruajë aplikacionin e tij dhe ta shpërndajë atë përmes katalogëve të programeve. Të gjitha mjetet janë falas dhe gjuha e programimit është shumë e thjeshtë. Le t'ju tregojmë se si të shkruani për Android

    Platforma Android

    Android është sistemi operativ më i popullarizuar në botë. Windows ka hedhur poshtë regalinë e tij pas 30 vitesh dominim, dhe tani Android është lideri absolut botëror kur merren parasysh të gjitha pajisjet e lidhura me internetin: kompjuterët personalë, laptopët, tabletët dhe telefonat inteligjentë. Dikush mund të thotë se lideri botëror është Linux, sepse Android funksionon në kernel Linux, por kjo është sofistikë.

    Mjetet e nevojshme

    Ku të filloni të shkruani një aplikacion Android? Hapi i parë është instalimi i programit Android Studio. Ky është mjedisi zyrtar i zhvillimit (IDE) për Android dhe është lëshuar për Windows, macOS dhe Linux... Edhe pse mund të përdorni mjedise të tjera përveç Android Studio kur zhvilloni programe për Android.

    Nëse nuk e keni të instaluar në kompjuterin tuaj Android SDK dhe komponentë të tjerë, atëherë Android Studio do t'i shkarkojë ato automatikisht. Android SDKështë një mjedis programimi për Android, duhet të instalohet së bashku me IDE... V SDK përfshin bibliotekat, ekzekutuesit, skriptet, dokumentacionin, etj.

    E dobishme për t'u instaluar në kompjuterin dhe emulatorin tuaj Android për të ekzekutuar aplikacionet APK në të më vonë. Emulatori vjen gjithashtu me Android Studio.

    Kur të instalohen të gjitha mjetet, mund të krijoni projektin tuaj të parë. Por së pari, duhet të kuptoni konceptet bazë: çfarë është një aplikacion Android.

    Çfarë është një aplikacion Android

    Gjuha standarde e programimit për aplikacionet Android është Java... Vërtetë, tani Google po promovon në mënyrë aktive Kotlin si një gjuhë që mund të zëvendësojë Java... Aplikimet mund të shkruhen edhe në C ++.

    Mjetet e Android SDK përpilojnë kodin tuaj së bashku me çdo të dhënë dhe burim në skedar APK(paketë android) me shtesë .apk... Ky skedar përmban gjithçka që ju nevojitet për të instaluar aplikacionin në një pajisje Android.

    Çdo aplikacion Android jeton në sandboxin e tij, i cili bindet Rregullat e sigurisë Linux:

    1. Çdo aplikacion është një përdorues i veçantë në një sistem Linux me shumë përdorues.
    2. Si parazgjedhje, sistemi i cakton çdo aplikacioni një ID unike të përdoruesit që është e panjohur për aplikacionin; sistemi vendos lejet për të gjithë skedarët në aplikacion në mënyrë që vetëm kjo ID e përdoruesit të mund t'i qaset.
    3. Çdo proces ka makinën e vet virtuale (VM), në mënyrë që kodi i ekzekutueshëm të jetë i izoluar nga aplikacionet e tjera.
    4. Si parazgjedhje, çdo aplikacion fillon procesin e vet Linux.

    Ka përjashtime nga rregulli. Është e mundur që dy aplikacione të kenë një ID të përbashkët të përdoruesit në mënyrë që të mund të ndajnë skedarë me njëri-tjetrin. Aplikacioni mund të kërkojë gjithashtu leje për të hyrë në kontaktet e përdoruesit, SMS, përmbajtjen e diskut, informacionin e kamerës dhe të dhëna të tjera. Por përdoruesi duhet ta japë në mënyrë të qartë këtë leje përpara se programi të funksionojë normalisht.

    Aplikacioni Android përbëhet nga katër komponentët... Këto janë blloqet ndërtuese të aplikacionit. Çdo komponent është një pikë hyrëse përmes së cilës një sistem ose përdorues mund të hyjë në aplikacion.

    1. Aktiviteti(aktivitet) - Një element i ndërfaqes interaktive të përdoruesit në aplikacion. Në mënyrë tipike, një aktivitet është një grup elementësh të ndërfaqes së përdoruesit që zënë një ekran të tërë. Kur krijoni një program interaktiv Android, filloni duke nën-klasifikuar klasën Aktiviteti... Një aktivitet aktivizon një tjetër dhe kalon informacion në lidhje me atë që përdoruesi synon të bëjë përmes klasës Qëllimi(përkthyer nga anglishtja "qëllimi"). Është një përshkrim abstrakt i një operacioni që një aktivitet duhet të kryejë kur kërkohet nga një tjetër. Kur krahasojmë aplikacionet Android me aplikacionet në ueb, aktivitetet janë si faqe dhe qëllimet janë si lidhje ndërmjet tyre. Kur përdoruesi klikon ikonën e aplikacionit, aktiviteti hapet Kryesor... Megjithatë, nga vende të tjera (për shembull, nga njoftimet), mund ta dërgoni përdoruesin drejtpërdrejt në aktivitete të tjera.
    2. Shërbimi(shërbimi) është një pikë hyrëse universale për të mbajtur aplikacionin të funksionojë në sfond. Ky komponent kryen operacione të gjata në sfond ose punë për procese në distancë. Shërbimet nuk kanë një ndërfaqe vizuale.
    3. Marrës transmetimi(marrësi i transmetimit) - një komponent që lejon shumë pjesëmarrës të dëgjojnë synimet që transmetohen nga aplikacionet në sistem.
    4. Ofruesi i përmbajtjes(ofruesi i përmbajtjes) Një komponent që menaxhon një grup të përbashkët të dhënash aplikacioni nga sistemi i skedarëve, baza e të dhënave SQLite, interneti ose çdo hapësirë ​​ruajtëse e vazhdueshme që aplikacioni mund t'i qaset.

    Tani le të përpiqemi të bëjmë aplikacionin tonë për Android.

    Ndërtimi i një aplikacioni Android

    Si të bëni një aplikacion të thjeshtë Android? Ky proces përbëhet nga disa faza: krijimi i një projekti në Android Studio, nisja e aplikacionit në emulator, ndërtimi i një ndërfaqeje të thjeshtë përdoruesi dhe shtimi i aktiviteteve të reja në aplikacion.

    Krijimi i një projekti në Android Studio

    Në fazën e parë të krijimit të një projekti, ne zgjedhim emrin e aplikacionit, tregojmë domenin e kompanisë sonë, rrugën drejt projektit dhe emrin e paketës. Këtu tregojmë nëse duhet të aktivizojmë mbështetjen për gjuhët e programimit opsional për projektin. C ++ dhe Kotlin.

    Pastaj ju duhet të vendosni një ose më shumë platforma të synuara për ndërtimin. Ai përdor SDK dhe AVD, Menaxheri i pajisjes virtuale Android. Ky mjet ju lejon të instaloni paketa në SDK që do të mbështesin versione të shumta të sistemit operativ Android dhe nivele të shumta të API (Application Programming Interfaces).

    Ju specifikoni versionin minimal të Android që do të mbështesë aplikacioni juaj. Sa më i ulët të jetë versioni, aq më i madh është numri i pajisjeve në të cilat do të ekzekutohet aplikacioni. Sa më i lartë të jetë versioni, aq më i pasur është funksionaliteti API që mund të përdoret.

    Më pas zgjedhim aktivitetin kryesor që do të nisë kur klikoni në ikonën e aplikacionit.

    Ne tregojmë emrin për këtë aktivitet.

    Kliko Next, pastaj Finish - dhe pas disa minutash ndërtimi, Android Studio hap ndërfaqen IDE.

    Nëse zgjidhni pamjen nga menyja rënëse Android, atëherë mund të shihni skedarët kryesorë të projektit tuaj. Për shembull, aktiviteti ynë kryesor quhet app> java> ru.skillbox.skillboxapp> Aktiviteti me ekran të plotë, sepse gjatë krijimit të projektit, ne caktuam në vend të Aktivitetit Kryesor për të nisur aplikacionin në modalitetin e ekranit të plotë ( Ekran i plotë).

    Më në fund, skedari i tretë i rëndësishëm: app> manifests> AndroidManifest.xml, i cili përshkruan karakteristikat themelore të aplikacionit dhe përcakton të gjithë përbërësit e tij.

    Përmbajtja e manifestuar


    paketë = "ru.skillbox.skillboxapp">

    android: allowBackup = "e vërtetë"
    android: ikona = "@ mipmap / ic_launcher"
    android: roundIcon = "@ mipmap / ic_launcher_round"
    android: supportsRtl = "e vërtetë"
    android: theme = "@ style / AppTheme">
    android: emri = ". Fullscreen Activity"
    android: configChanges = "orientimi | tastierë e fshehur | madhësia e ekranit"
    android: label = "@ string / app_name"
    android: theme = "@ style / FullscreenTheme">




    Punon në një pajisje të vërtetë

    Aplikacioni që krijuam është një aktivitet i vetëm që funksionon në modalitetin e ekranit të plotë dhe nuk ka asnjë element grafik. Sidoqoftë, ky aplikacion tashmë mund të ekzekutohet në një pajisje të vërtetë Android ose në një emulator. Për këtë, një smartphone ose tabletë duhet të lidhet në modalitetin e korrigjimit USB, i cili aktivizohet në "Cilësimet e zhvilluesit" në meny "Cilësimet".

    Për të ekzekutuar në emulator, shtypni butonin në Android Studio Vraponi në meny Ekzekuto (Shift + F10)... Aty zgjedhim pajisjen e duhur dhe versionin e OS, orientimin e portretit ose të peizazhit (peizazhit).

    Android Studio do të instalojë emulatorin dhe do ta nisë atë.

    Ndërtimi i një ndërfaqe të thjeshtë përdoruesi

    Është koha për të krijuar një ndërfaqe bazë për ekranin bazë. Ndërfaqja e përdoruesit e një aplikacioni Android krijohet përmes një hierarkie paraqitjet(paraqitjet, objektet ViewGroup) dhe miniaplikacionet(objekte Pamje). Paraqitjet janë kontejnerë të padukshëm që kontrollojnë vendosjen e miniaplikacioneve të fëmijëve në ekran. Vetë miniaplikacionet janë drejtpërdrejt komponentë të ndërfaqes së përdoruesit si butonat dhe kutitë e tekstit në ekran.

    Shumica e ndërfaqes së aktivitetit ruhet në skedarët XML. Dhe është krijuar në Android Studio në Redaktuesin e Layout.

    Hapni skedarin përsëri app> res> layout> activity_fullscreen.xml. Në këndin e sipërm të majtë shohim Paleta me të gjitha miniaplikacionet që mund të shtohen në ekran. Ato shtohen thjesht duke zvarritur me miun. Për shembull, le të tërhiqni një fushë teksti në ekran (Teksti i thjeshtë)... Ky është një widget Redakto Tekstin ku përdoruesi mund të fusë tekst.

    Ju gjithashtu mund të tërhiqni butonat dhe elementët e tjerë në ekran.

    Veprimet, aktivitetet dhe navigimi i ri

    Le të themi se kemi krijuar një aktivitet me një kuti teksti dhe një buton Submit. Pas kësaj, duhet të shkruani se çfarë saktësisht do të ndodhë kur klikoni butonin "Dërgo". Për ta bërë këtë, shkoni te kodi aplikacioni> java> Aktiviteti i ekranit të plotë dhe shtoni metodën Dërgoni mesazh () në klasë Aktiviteti me ekran të plotë për të thirrur këtë metodë kur përdoruesi klikon në butonin.

    Pastaj ju duhet të krijoni "qëllime" (klasa Qëllimi) për të kaluar nga një aktivitet në tjetrin, aktivitete të reja, navigacion dhe gjithçka tjetër që është e nevojshme për aplikacionin. Dhe, sigurisht, kuptoni se si programi do të fitojë para (më shumë për këtë në një artikull tjetër).

    Kurs për zhvillues celular

    Të gjitha fazat e zhvillimit të aplikacionit shpjegohen në detaje në kurs. Pjesëmarrësit në këtë program 12-mujor do të mësojnë se si të krijojnë aplikacione Android dhe iOS. Përveç kësaj, ata do të marrin një portofol të plotë zhvilluesish dhe mund të marrin një punë si programues i ri ose të përpiqen të marrin pjesë si një zhvillues indie, domethënë një individualist që krijon vetë aplikacione, i shpërndan ato, fiton dhe nuk ndan të ardhura me kushdo përveç zbritjeve tatimore në buxhet.

    Ju lutemi vini re se studioja po përditësohet vazhdimisht, kështu që pamja e dritareve dhe detajet e tjera mund të ndryshojnë nga ky shembull. Shumica e udhëzimeve në sajt tani përdorin versionin 2.3. Më 25 tetor 2017, u lëshua versioni 3.0, në të cilin shumëçka ka ndryshuar. Në këtë artikull, u përpoqa të zëvendësoj të gjitha fotot me versionin e ri.

    Java përdoret si gjuhë programimi për Android. XML përdoret për të krijuar ndërfaqen e përdoruesit.

    Këtu duhet bërë një digresion i vogël. Android Studio 3.0 shton mbështetje të plotë për gjuhën e re Kotlin, të zhvilluar nga Kotans. Google ka njoftuar planet për ta bërë të zakonshme gjuhën e re të maces. Por duhet të kuptoni se gjatë viteve të fundit, një numër i madh shembujsh janë shkruar në Java. Nëse jeni fillestar në programim, është më mirë të përqendroheni plotësisht në Java gjatë periudhës së parë të studimit, do ta keni më të lehtë të gjeni përgjigje për pyetjet. Kotlin nuk do të shkojë askund nga ju, do të jetë më e lehtë të kaloni në të më vonë, por procesi i kundërt do të jetë më i vështirë. Kur të njiheni pak me Java-n, mund të studioni paralelisht shembujt në Kotlin. Google tani po rishkruan në mënyrë aktive dokumentacionin për Kotlin, por është ende larg nga tranzicioni i plotë, madje edhe më pak se 50%. Pak më vonë do të bëj edhe mësime për Kotlin, por kjo nuk do të jetë shpejt.

    Sipas traditës së krijuar në shekullin e kaluar, çdo programues duhej të shkruante "Hello World!" (Hello World!) Si programi i parë. Kohët po ndryshojnë dhe Hello World! është ndërtuar tashmë në mjedisin e zhvillimit të Android për qëllime të përputhshmërisë dhe programuesit modernë duhet të shkruajnë një program Hello Kitty!(Përshëndetje kotele!). Pajtohu që ka më shumë kuptim të përshëndesësh një kotele sesa një lloj bote.

    Prandaj, problemin do ta ndajmë në dy pjesë. Së pari, le të ekzekutojmë programin e përfunduar pa shkruar asnjë kod për t'u siguruar që të gjitha mjetet janë instaluar saktë në mënyrë që të mund të ndërtojmë dhe korrigjojmë programet. Dhe pastaj do të shkruajmë programin tonë të parë.

    Krijimi i një projekti të ri

    Hapni Studio dhe zgjidhni Skedari | E re | Projekti i ri...... Do të shfaqet një kuti dialogu e magjistarit.

    Fusha Emri i aplikacionit- një emër miqësor për aplikacionin, i cili do të shfaqet në titullin e aplikacionit. Si parazgjedhje, mund ta keni tashmë Aplikimi im... Zëvendësoni me. Në thelb ju mund të shkruani këtu dhe Përshendetje Botë!, por Android ka një aftësi të mrekullueshme për të shfaqur vargjet e dëshiruara në telefona me gjuhë të ndryshme. Le të themi se një amerikan ka një mbishkrim në telefonin e tij në anglisht, dhe një rusisht - në rusisht. Prandaj, në cilësimet fillestare, përdoren gjithmonë variantet angleze dhe përgatitni vargjet e lokalizuara më vonë. Bëjeni zakon të merrni kodin e duhur menjëherë.

    Fusha Domeni i kompanisë shërben për të treguar faqen tuaj. Si parazgjedhje, emri i përdoruesit të kompjuterit tuaj mund të shfaqet atje. Nëse keni një sajt, mund të futni adresën e tij ose të gjeni ndonjë emër. Emri i futur mbahet mend dhe do të zëvendësohet automatikisht në projektet e reja të ardhshme. Kursimet, megjithatë.

    Fusha e tretë Vendndodhja e projektit ju lejon të zgjidhni një vendndodhje të diskut për projektin që po krijohet. Ju mund të krijoni një dosje të veçantë për projektet tuaja në diskun tuaj dhe të ruani programet tuaja në të. Studioja kujton dosjen e fundit dhe automatikisht do të sugjerojë ruajtjen në të. Nëse është e nevojshme, mund të specifikoni një vendndodhje të ndryshme për një projekt të veçantë nëpërmjet butonit me tre pika.

    Fusha Emri i paketës gjeneron një paketë të veçantë Java bazuar në emrin tuaj nga fusha e mëparshme. Java përdor një konventë emërtimi të përmbysur për paketat, kështu që së pari shkon ru, dhe më pas emrin e faqes. Paketa përdoret për të identifikuar në mënyrë unike aplikacionin tuaj kur e rishpërndani atë. Nëse njëqind njerëz shkruajnë njëqind aplikacione me emrin "Cat", atëherë nuk do të jetë e qartë se ku është aplikacioni, i shkruar nga zhvilluesi Vasily Kotov. Dhe aplikacioni me emrin e paketës ru.vaskakotov.cat më e lehtë për t'u gjetur. Ju lutemi vini re se Google përdor paketën në dokumentacionin e tij com.shembull për qëllime demonstrimi. Nëse thjesht kopjoni shembujt nga dokumentacioni dhe përpiqeni t'i vendosni në këtë formë në Google Play, atëherë asgjë nuk do të ndodhë - ky emër është i rezervuar dhe i ndaluar të përdoret në dyqanin e aplikacioneve. Butoni Redakto ju lejon të redaktoni versionin e përgatitur. Për shembull, po shkruani një aplikacion të personalizuar dhe duhet të përdorni emrin e paketës së miratuar nga klienti në vend të parazgjedhjes suaj.

    Më poshtë janë dy opsione për të shkruar programe C ++ dhe Kotlin. Ne nuk po i shqyrtojmë ende këto opsione. Kur shkruani në Kotlin, atëherë kontrolloni kutinë e duhur. Megjithatë, ju mund të konvertoni një projekt nga Java në Kotlin dhe më vonë duke përdorur studion.

    Klikoni në butonin Tjetra dhe shkoni në dritaren tjetër. Këtu zgjedhim llojet e pajisjeve për të cilat do të zhvillojmë aplikacionin tonë. Në shumicën e rasteve, ne do të shkruajmë për telefonat inteligjentë dhe tabletët, kështu që lëmë kutinë e zgjedhjes pranë artikullit të parë. Mund të shkruani gjithashtu aplikacione për Android TV, Android Wear, Android Auto dhe Android Things.

    Përveç zgjedhjes së llojit të pajisjeve, duhet të zgjidhni versionin minimal të sistemit për të cilin do të funksionojë aplikacioni. Zgjidhni opsionin tuaj. Për momentin, Google mbështet versionet që fillojnë me API 7, duke lëshuar biblioteka të veçanta përputhshmërie për pajisjet më të vjetra. Por ju mund të zgjidhni një opsion më modern. Unë kam një telefon me një version minimal të Android 4.4, kështu që po shfaq këtë opsion.

    java

    Dosja java përmban tre nëndosje - funksionale dhe për teste. Dosja e punës është emëruar sipas paketës suaj dhe përmban skedarët e klasës. Tani ka një klasë Aktiviteti kryesor... Ju mund t'i lini dosjet e provës të paprekura. Nëse e dini se si funksionojnë paketat në Java, mund të krijoni dosje dhe nënfoldera të rinj.

    res

    Dosja res përmban skedarë burimesh të ndarë në nëndosje të veçanta.

    • të vizatueshme- këto dosje ruajnë burime grafike - fotografi dhe skedarë xml që përshkruajnë ngjyrat dhe format.
    • faqosje- kjo dosje përmban skedarë xml që përshkruajnë pamjen e formave dhe elementëve të ndryshëm të formës. Pas krijimit të projektit, ekziston tashmë një skedar atje aktiviteti_kryesor.xml, e cila është përgjegjëse për paraqitjen e dritares kryesore të aplikacionit.
    • mipmap- Këtu ruhen ikonat e aplikacioneve për rezolucione të ndryshme të ekranit
    • vlerat- këtu gjenden burimet e vargut, burimet e ngjyrave, temave, stileve dhe dimensioneve, të cilat ne mund t'i përdorim në projektin tonë. Këtu mund të shihni skedarët ngjyrat.xml, vargjet.xml, stilet.xml... Në projektet e vjetra ka pasur edhe një dosje dimensionet.xml, tani ishte i braktisur

    Me kalimin e kohës, do të jeni të lirë të lundroni në këto dosje, derisa të rrëmbeni kokën.

    Duke punuar me projektin - Përshëndetje, Botë!

    Siç është përmendur tashmë, programi Përshendetje Botë!është ndërtuar tashmë në çdo projekt të ri, kështu që as nuk keni nevojë të shkruani asgjë. Ju vetëm duhet të filloni projektin dhe të merrni programin e përfunduar!

    Për të studiuar, duhet të hapni dy skedarë - Aktiviteti kryesor(ka shumë të ngjarë që tashmë është hapur) dhe aktiviteti_kryesor.xml (res / faqosje) në pjesën qendrore të Studio. Nëse skedarët nuk janë të hapur, atëherë hapni ato vetë duke klikuar dy herë për redaktim (ose shikim). Në këtë mënyrë, ju mund të hapni çdo skedar që ju nevojitet.

    Ne nuk do ta studiojmë ende kodin, por thjesht klikojmë në trekëndëshin e gjelbër. Vraponi(Shift + F10) në shiritin e veglave në krye të studios për të nisur aplikacionin.

    Nëse nuk e keni konfiguruar emulatorin, atëherë nuk e keni lexuar tutorialin e mëparshëm. Së pari konfiguroni emulatorin dhe ekzekutoni përsëri projektin. Ose lidhni një pajisje të vërtetë.

    Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë programi juaj do të ngarkohet në emulator ose në pajisje. urime!

    Pra, nëse programi ka filluar, do të shihni dritaren e aplikacionit me mbishkrimin. Do të jetë edhe titulli i programit. Të gjitha këto rreshta mund të gjenden në skedar res / vlerat / strings.xml dhe modifikoni nëse dëshironi.

    Tani le të shohim kodin. Le të shqyrtojmë së pari aktiviteti_kryesor.xml.

    Mund ta shikoni në dy mënyra - Dizajn dhe Teksti.

    Hapni në modalitet Teksti.

    Ky është kodi i ri i shabllonit që u shfaq në Android Studio 2.3 në mars 2017. Kod të ndryshëm të përdorur më parë me Relative Layout(dhe edhe më herët, një kod tjetër me Linear Layout). Nëse hasni në shembuj të vjetër, studio ka një meny konteksti që do t'ju ndihmojë të konvertoni kodin e vjetër në një të ri.

    Pak për kodin XML. Ka një enë të veçantë ConstraintLayout ku ndodhet komponenti TextView, i destinuar për prodhimin e tekstit.

    Tani le të shohim kodin Java ( Aktiviteti kryesor.java)

    Paketa ru.alexanderklimov.helloworld; importoni android.support.v7.app.AppCompatActivity; importoni android.os.Bundle; klasën publike MainActivity zgjeron AppCompatActivity (@Override e mbrojtur zbrazëti nëCreate (Bundle savedInstanceState) (super.onCreate (savedInstanceState); setContentView (R.layout.activity_main);))

    Përpara se të hapni një skedar klase, ku emri i klasës Aktiviteti kryesor përputhet me emrin e skedarit me shtesën java(ky është rregulli i vendosur nga gjuha Java). Rreshti i parë përmban emrin e paketës - ne e vendosëm atë kur krijojmë projektin ( Emri i paketës). Më pas janë linjat për importimin e klasave të nevojshme për projektin. Për të kursyer hapësirë, ato palosen në një grup. Zgjerojeni atë. Nëse një ditë shihni që emrat e klasave shfaqen në gri, atëherë ato nuk përdoren në projekt (hind Deklaratë importi e papërdorur) dhe mund të fshini me siguri linjat shtesë. Ato gjithashtu mund të fshihen automatikisht (të konfigurueshme).

    Më pas vjen deklarata e vetë klasës, e cila është e trashëguar ( shtrihet) nga klasa abstrakte Aktiviteti... Është klasa bazë për të gjitha ekranet në aplikacion. Është e mundur që ju të keni AppCompatActivity nëse, gjatë krijimit të një projekti, keni lënë mbështetje për pajisjet e vjetra (kutia e kontrollit Përputhshmëria e prapambetur (App Compat)). Versionet e vjetra nuk kishin të mirat që u shfaqën pas Android 4, kështu që për ta u krijua një bibliotekë e veçantë përputhshmërie, e cila ju lejon të përdorni artikuj të rinj nga versionet e reja të Android në programet e vjetra. Klasa AppCompatActivity thjesht i referohet bibliotekës së përputhshmërisë. Konsideroni atë kushërirën e varfër të bazës Aktiviteti... Ka të gjitha metodat dhe klasat ndihmëse që ju nevojiten, por emrat mund të ndryshojnë pak. Dhe nuk mund të përzieni emra. Nëse po përdorni tashmë një klasë nga biblioteka e përputhshmërisë, atëherë përdorni metodat e duhura.

    Në faza të ndryshme janë përdorur emra të ndryshëm të klasës së aktivitetit, të cilët mund t'i hasni në projekte të vjetra. Për shembull, përdoret për herë të parë FragmenAktiviteti, pastaj ActionBarActivity, dhe më 22 prill 2015 u lëshua një version i ri i bibliotekës së përputhshmërisë dhe për momentin po përdoret një klasë e re AppCompatActivity.

    Në vetë klasën, ne shohim metodën onCreate ()- thirret kur aplikacioni krijon dhe shfaq shënimin e aktivitetit. Metoda është shënuar si të mbrojtura dhe shoqërohet me një shënim @Override(rizbatuar nga klasa bazë). Abstrakti mund të jetë i dobishëm për ju. Nëse bëni një gabim shtypi në emrin e metodës, përpiluesi do të jetë në gjendje t'ju paralajmërojë, duke ju informuar për mungesën e një metode të tillë në klasën prind. Aktiviteti.

    Le të analizojmë kodin e metodës.

    Linjë super.onCreate (savedInstanceState);Është konstruktori i klasës mëmë që kryen veprimet e nevojshme që aktiviteti të funksionojë. Ju nuk keni pse ta prekni këtë linjë, lëreni të pandryshuar.

    Rreshti i dytë setContentView (R.layout.activity_main);është me interes më të madh. Metoda setContentView (int) përfshin përmbajtje nga një skedar shënjimi. Si argument, ne specifikojmë emrin e skedarit pa shtesën nga dosja res / faqosje... Si parazgjedhje, projekti krijon një skedar në të aktiviteti_kryesor.xml... Ju mund ta riemërtoni skedarin ose të krijoni skedarin tuaj me emër cat.xml dhe lidheni atë me aktivitetin tuaj. Atëherë kodi do të duket si ky:

    SetContentView (R.layout.cat);

    Për ta mbajtur kodin të rregullt, përpiquni t'u përmbaheni standardeve. Nëse po krijoni shënim për një aktivitet, atëherë përdorni prefiksin aktivitet_ për emrin e skedarit. Për shembull, shënimi për aktivitetin e dytë mund të emërtohet aktiviteti_sekond.xml.

    Artikulli përshkruan vështirësitë kryesore në krijimin e aplikacioneve për Android.
    Konceptet bazë të programimit Android janë mbuluar.
    Për shembull, përshkruhet krijimi i një loje Sudoku nga libri Hello, Android - Ed Burnette.
    Me kujdes shumë pamje nga ekrani.

    1. Vështirësi në zhvillim

    Android është një sistem operativ unik. Një zhvillues aplikacioni duhet të dijë veçoritë dhe nuancat e tij në mënyrë që të marrë një rezultat të mirë. Ka disa vështirësi për t'u marrë parasysh gjatë zhvillimit (). Le t'i rendisim shkurtimisht:
    1) Aplikacioni kërkon dy (ose edhe katër) më shumë hapësirë ​​për t'u instaluar sesa madhësia origjinale e aplikacionit.
    2) Shpejtësia e punës me skedarët në flash drive-in e integruar bie dhjetëfish me zvogëlimin e hapësirës së lirë.
    3) Çdo proces mund të përdorë deri në 16 MB (ndonjëherë 24 MB) RAM.

    2. Parimet e zhvillimit të aplikacioneve produktive për Android

    Kërkon Android SDK dhe Eclipse për të punuar. Si të instaloni dhe filloni gjithçka është shkruar.

    Për të ngarkuar një projekt në Eclipse, duhet të kryeni sekuencën e mëposhtme të veprimeve:
    1) Zhbllokoni projektin në një dosje të veçantë në hapësirën e punës Eclipse.
    2) Zgjidhni artikullin e menysë File-> I ri-> Android Project.
    3) Në dialogun e Projektit të Ri Android, zgjidhni opsionin Krijo projekt nga burimi ekzistues.
    4) Në fushën Vendndodhja, specifikoni shtegun për në dosjen me projektin. Klikoni Next.

    Menuja e programit

    Menuja e lojës përshkruhet në skedarin res / layout / main.xml. Përshkrimi i ndërfaqes mund të modifikohet si XML ose si një ndërfaqe e dhënë. Mund të kaloni duke përdorur skedat në fund të zonës së shfaqjes së përmbajtjes.

    Në mënyrë tipike, kontrollet përmbahen brenda një kontejneri, në rastin tonë një LinearLayout. Ai rendit të gjithë elementët në një kolonë të vetme.

    Burimet

    Ju lutemi vini re se të gjitha kutitë e tekstit (android: tekst) marrin të dhëna nga burimet. Për shembull, android: text = "@ string / main_title" tregon që teksti duhet të kërkohet në res / values ​​/ string.xml nën një nyje të quajtur main_title (Android Sudoku). Ngjyra e sfondit gjendet gjithashtu në burime (android: sfond = "@ color / sfond"), por në skedarin color.xml (# 3500ffff). Mund të ndodhë një gabim kur hapni skedarët e burimeve në redaktues. Por gjithmonë mund të shkoni te ekrani XML.

    Kontrollet që duhet të aksesohen nga kodi duhet të kenë një ID. Butonat kanë një id (android: id = "@ + id / buton_vazhdim") në mënyrë që të mund të bashkëngjitni një mbajtës klikimi te butoni. Shenja plus tregon se duhet të krijohet një identifikues për butonin në skedarin /gen/org.example.sudoku/R.java (public static final int continue_button = 0x7f0b000b;). Ky skedar gjenerohet automatikisht dhe nuk rekomandohet modifikimi i tij. Skedari përmban klasën R përmes tij, ju mund t'i referoheni çdo elementi të ndërfaqes dhe burimeve të tjera.

    Krijo dritare

    Le të shqyrtojmë krijimin e një dritare me informacione rreth programit. Shënimi për këtë dritare është në skedarin /res/layout/about.xml. Klasa e Aktivitetit përshkruhet në skedarin /src/org.example.sudoku/About.java. Aktiviteti është i lidhur me shënimin në skedarin AndroidManifest.xml. Ky skedar mund të shihet ose përmes një redaktuesi ose si XML. Në skeda të ndryshme të redaktuesit, mund të zgjidhni seksione të ndryshme të skedarit. Seksioni i aplikacionit përmban parametrat e aktivitetit. Vini re se parametri Theme është vendosur në stil / Theme.Dialog. Kjo e bën dritaren të duket më shumë si një dialog modal.

    Dritarja me informacione rreth programit thirret nga klasa Sudoku duke shtypur butonin About. Klasa Sudoku është shkruar në mënyrë që të trajtojë vetë ngjarjen Click (klasa publike Sudoku zgjeron Aktivitetin zbaton OnClickListener). Në metodën publike void onClick (View v), përcaktohet se cili buton e ka shkaktuar ngjarjen dhe kodi përkatës ekzekutohet. Për të shfaqur dritaren Rreth, thirret qëllimi përkatës.
    rasti R.id.about_button:
    Synimi i = synimi i ri (ky, About.class);
    FillimiAktiviteti (i);
    pushim;

    Trajtuesit e ngjarjeve mund të instalohen gjithashtu në kontrolle specifike. Për shembull, në klasën Keypad, kur krijohet klasa, mbajtësit për butonat individualë vendosen në metodën setListeners ().

    Dialog i thjeshtë

    Përdoruesit duhet t'i jepet mundësia të zgjedhë nivelin e vështirësisë. Ky është një dialog i vogël në të cilin ju duhet të zgjidhni një nga disa opsione. Më vjen shumë mirë që për këtë nuk keni nevojë të krijoni një Intent të veçantë, por thjesht përdorni klasën AlertDialog.
    Le të analizojmë procesin e fillimit të një loje të re. Përdoruesi klikon në butonin Lojë e re. Trajtuesi i klikimeve është metoda onClick e klasës Sudoku. Më pas, thirret metoda openNewGameDialog, e cila tregon dialogun e përzgjedhjes së vështirësisë dhe fillon lojën me nivelin e zgjedhur të vështirësisë. Ky dialog është ndërtuar duke përdorur klasën AlertDialog.

    Private void openNewGameDialog () (i ri AlertDialog.Builder (kjo) .setTitle (R.string.new_game_title) .setItems (R.array.vështirësi, new DialogInterface.OnClickListener () (public void (DialoguterfainterC); ))). shfaqje ();)

    Vini re se përmbajtja e dialogut (bashkësia e butonave) është ndërtuar nga vargu i vargjeve R.array.vështirësia. Menjëherë caktohet një mbajtës për shtypjen e butonave të dialogut, i cili, sipas numrit të butonit të shtypur, fillon një lojë të re me një nivel të caktuar vështirësie duke thirrur metodën startGame.

    Grafika

    Klasa Game është përgjegjëse për logjikën e lojës. Këtu ngarkohen detyrat, kontrollohen kushtet e fitimit. Klasa Game është një Aktivitet, por ndërfaqja nuk përshkruhet në XML, por krijohet me kod. Metoda onCreate krijon një pamje:

    PuzzleView = PuzzleView i ri (kjo);
    setContentView (puzzleView);
    puzzleView.requestFocus ();

    PazzleView është një klasë e nxjerrë nga View që vizaton tabelën e lojës dhe trajton ngjarjet e prekjes së ekranit (metoda onTouchEvent) dhe shtypjen e tastit (metoda onKeyDown).

    Le të hedhim një vështrim në procesin e vizatimit në Android. Për të vizatuar, duhet të mbingarkoni metodën onDraw. Metoda merr një objekt Canvas përmes të cilit bëhet vizatimi. Për të vendosur ngjyrat, krijohen objekte të klasës Paint. Ngjyra është e specifikuar në formatin ARGB. Është më mirë të ruhet ngjyra si burime (skedari colors.xml). Paint nuk është vetëm një klasë për ruajtjen e informacionit të ngjyrave. Për shembull, kur vizatoni tekst, ai përmban informacione se si është pikturuar teksti, fontin dhe shtrirjen e tekstit.

    Canvas përmban një grup metodash për vizatimin e grafikës (drawRect, drawLine, drawPath, drawText dhe të tjera).

    Për të optimizuar grafikën, është më mirë të përmbaheni nga krijimi i objekteve dhe llogaritjeve të panevojshme brenda metodës onDraw (shembulli i konsideruar i zbatimit të grafikës nuk është optimal).

    Muzikë

    Klasa MediaPlayer përdoret për të luajtur muzikë. Muzika për lojën është shtuar në burime. Thjesht duhet të kopjoni skedarët që ju nevojiten në dosjen / res / raw (formatet WAV, AAC, MP3, WMA, AMR, OGG, MIDI).
    Së pari, ju duhet të krijoni një shembull të klasës MediaPlayer:
    mp = MediaPlayer.create (konteksti, burimi);
    këtu konteksti është zakonisht një klasë që fillon lëshimin e muzikës, burimi është një identifikues i një burimi me muzikë. Metodat e fillimit, ndalimit dhe lëshimit përdoren për të kontrolluar riprodhimin.

    Në lojë, muzika luhet në menynë kryesore (e nisur nga klasa Sudoku) dhe në lojë (e nisur nga klasa e lojës). Klasa e Muzikës është krijuar për të kontrolluar riprodhimin. Klasa përmban një shembull statik të MediaPlayer, që do të thotë se nuk keni nevojë të krijoni një projekt të veçantë për çdo nisje të një burimi audio.

    Metodat onResume dhe onPause janë ripërcaktuar në klasat Sudoku dhe Game, në të cilat muzika fillon kur fillon Aktiviteti dhe ndalon kur çaktivizohet.

    konkluzionet

    Shembulli që shqyrtohet në artikull nuk është shumë i ndërlikuar, gjë që ju lejon ta kuptoni pa shumë përpjekje. Duke vepruar kështu, ai prek aspekte të ndryshme të zhvillimit të Android.

    P.S. Shumë faleminderit për përdoruesin

    Ekzistojnë dy mënyra që mund të përdorni për të krijuar aplikacione Android duke përdorur kompjuterin tuaj. E para supozon përdorimin e Kompletit të Zhvillimit të Softuerit Android (SDK). Kjo metodë e bën të lehtë përshkrimin e kodit burimor dhe mësohet të punojë në mjedisin e programimit Android. Metoda e dytë përdor App Inventor, një mjet i Google Labs që është ende në beta.

    Instalimi i softuerit të kërkuar

    Pasi të keni kuptuar mjedisin e programimit dhe të keni zgjedhur se në cilën mënyrë do të krijohen aplikacionet, duhet të shkarkoni të paktën një nga versionet e sistemit operativ Android. Këtë mund ta bëni duke përdorur Android SDK dhe AVD Manager. Pastaj mund të ekzekutoni versionin e shkarkuar të Android në Eclipse. Nëse gjithçka është bërë si duhet, një dritare e nisjes do të shfaqet në ekran. Në rast të një gabimi, referojuni manualit të përdorimit.

    Zgjidhni artikullin e sipërm të menusë "Dritarja". Më pas shkoni te skeda "Android SDK" dhe "AVD Manager" për të hapur mjedisin e programimit dhe më pas zgjidhni opsionin "Paketat e disponueshme" dhe kontrolloni adresën "https://dl-ssl.google.com/android/repository/repository .xml".

    Pas një skanimi të shpejtë të depove, do të shihni komponentët e disponueshëm. Kontrolloni ato që dëshironi të instaloni, zgjidhni të gjitha të tjerat. Paketa më e rëndësishme për t'u instaluar është versioni më i fundit i platformës Android. Ju do të keni nevojë për versione më të vjetra nëse planifikoni të lëshoni aplikacionin tuaj për një gamë të gjerë përdoruesish. Në këtë pikë, mund të pastroni gjithashtu bazën e drejtuesve të Google API dhe USB. Nëse keni nevojë për ndonjë nga këto më vonë, gjithmonë mund të ktheheni dhe t'i instaloni ato.
    Klikoni butonin Instalo Selected dhe prisni që komponentët të shkarkohen. Kontrolloni dhe shtoni komponentë të rinj sipas nevojës. Ato do të shtohen në dosjet ekzistuese Android dhe SDK.

    Ndërtimi dhe imitimi i aplikacionit tuaj Android

    Tani ju keni të gjithë softuerin dhe keni krijuar një pajisje virtuale në menaxherin Android SDK dhe AVD. Tani ju duhet të krijoni një projekt të ri. Në Eclipse IDE, zgjidhni File> I Ri> Projekt. Në magjistarin e projektit të ri, zgjidhni dosjen "Android" dhe zgjidhni opsionin "Android Project". Klikoni Next. Tani keni një dritare të re për programin tuaj.

    Pastaj vjen krijimi i kodit të aplikacionit. Ruani ndryshimet e kodit tuaj. Tani mund ta provoni në Android. Në Eclipse, zgjidhni Run, më pas Aplikacioni Android. Mund të duhen disa minuta për të filluar. Pas shkarkimit, aplikacioni juaj duhet të fillojë automatikisht dhe do të shihni një kokë gri me emrin e aplikacionit në të. Nën atë, shfaqet teksti juaj i zgjedhur.
    Shtypni butonin Home në emulator për t'u kthyer në ekranin bazë të Android. Klikoni butonin Aplikacionet për të parë një listë të aplikacioneve të disponueshme. Midis tyre do të shihni programin tuaj. Klikoni mbi titullin për të nisur aplikacionin tuaj.

    Artikujt kryesorë të lidhur