Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Gabimet
  • Krijimi i një tutoriali elektronik për adobe flash. Krijimi i një manuali elektronik bazuar në mjedisin e mjetit, shih

Krijimi i një tutoriali elektronik për adobe flash. Krijimi i një manuali elektronik bazuar në mjedisin e mjetit, shih

Flash CS3 Tutorial

Dekoruar si tekst elektronik për vetëndihmë në format CHM(hipertekst i ngjeshur). Tutoriali përmban 16 mësime që mbulojnë të gjitha tiparet kryesore të mjedisit Adobe Flash CS3 ... Përveç kësaj, teksti i tutorialit përmban detyra praktike me udhëzime hap pas hapi dhe një shpjegim të detajuar të të gjitha veprimeve.

Shtojca ofron informacion bazë mbi bazat e gjuhës ActionScript 2.0.

Qasja e propozuar mund të formulohet si "Nga problemi në teori"... Të gjitha mjetet dhe teknikat për të punuar në mjedis Blic konsiderohen në tekstin shkollor jo në izolim, por në kontekstin e detyrave praktike që lindin gjatë krijimit të videove të animuara.

Pjesa e parë e tekstit shkollor (temat 1-6) është mjaft e arritshme për studim nga nxënësit e shkollës. Klasat 5-8... Për zhvillimin normal të pjesës tjetër të materialit, është e dëshirueshme njohja me funksionet trigonometrike dhe bazat e matematikës vektoriale.

Për të studiuar pjesën e dytë të tekstit, nxënësit duhet të kenë disa njohuri bazë bazat e programimit(variabla, unaza, operatorë të kushtëzuar, funksione). Që nga gjuha ActionScript shumë të ngjashme me Si dhe JavaScript, aftësia në këto gjuhë do ta lehtësojë shumë jetën dhe do t'ju lejojë të përqendroheni në mënyrë specifike Blic.

Edhe pse në Adobe Flash CS3 u prezantua gjuha e programimit ActionScript 3.0, sipas mendimit të autorit, është e papërshtatshme të përdoret në një tekst shkollor të destinuar për nxënësit e shkollës. Versioni i ri i gjuhës kërkon një qasje më abstrakte dhe është me interes kryesisht për publikun profesionist.

Në përgatitjen e materialeve u përdor një provë versioni anglisht programet Adobe Flash CS3, i cili mund të shkarkohet falas nga (së pari duhet të regjistroheni në sit, kjo është gjithashtu falas).

Libra të mirë Flash

  1. Kurs zyrtar trajnimi... Adobe CS3 Professional. - M: Triumfi, 2008.
  2. Muck K.... ... - SPb: Peter, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.... Flash CS3. Mungon lidershipi. - SPb: BHV-Petersburg, 2008.
  4. Paknell S., Hogg B., Swann K.... Macromedia Flash 8 për profesionistët. - SPb: Williams, 2006.
  5. Bhangal S.... Blic. Truket. 100 këshilla dhe truke nga një profesionist. - SPb: Peter, 2005.

Marrëveshja e licencës

  1. 1) publikimi i materialeve në çdo formë, duke përfshirë postimin e materialeve në faqet e tjera të internetit;
  2. 2) shpërndarja e materialeve jo të plota ose të modifikuara;
  3. 3) përfshirja e materialeve në koleksione në çdo media;
  4. 4) përfitimi komercial nga shitja ose përdorimi tjetër i materialeve.

Duke shkarkuar materialet, ju tregoni se keni pranuar kushtet e kësaj marrëveshjeje licence.

Lëndët me zgjedhje

Në bazë të tekstit janë zhvilluar dy lëndë me zgjedhje, të cilat në fakt përfaqësojnë dy pjesë të një lënde. Kohëzgjatja totale e tyre është 54 orë.

Kurset mund të përdoren për trajnime të specializuara të studentëve në klasat e fizikës dhe matematikës, teknologjisë së informacionit dhe profileve të tjera.

Aplikimi i gjuhës së programimit ActionScript gjatë krijimit Blic-rollers ju lejon të përfitoni plotësisht nga aftësitë e mjedisit Adobe Flash CS3, merrni kontroll absolut mbi riprodhimin e filmit dhe zgjidhni probleme që janë jashtëzakonisht të vështira ose të pamundura për t'u zgjidhur pa kodin e programit. Në kursin e trajnimit të bazuar në pjesën e dytë të tekstit, ai është i thjeshtë dhe i arritshëm, duke përdorur shumë shembuj praktikë, duke përshkruar bazat e programimit në ActionScript 2.0.

Ilustrim

Si ilustrim i mundësive Blic tradicionalisht, shpesh përdoret një kub, i cili mund të rrotullohet si me miun ashtu edhe me tastet e shigjetave (duke klikuar fillimisht mbi të). Klikimi mbi kubin e vogël e kthen kubin e madh në pozicionin e tij origjinal. Tutoriali i vetë-ndihmës ka të gjithë informacionin që ju nevojitet për të krijuar një kub të tillë.

Animacioni është një sekuencë kornizash të shfaqura me një ritëm të shpejtë, secila prej të cilave është paksa e ndryshme nga ajo që i parapriu dhe tjetra. Çdo kornizë shfaqet për një kohë të caktuar.

Aktualisht, ekzistojnë disa teknologji për krijimin e animacionit: GIF i animuar, Flash, Java dhe JavaScript.

Përparësitë e teknologjisë Blic . Krahasuar me animacionin GIF, aftësitë e teknologjisë Flash janë shumë më të gjera.

Teknologjia flash

    ju lejon të krijoni elementë navigimi, logo të animuara, karikatura me zë të plotë dhe madje edhe sajte të tëra me një sërë elementësh ndërveprues.

    Falë grafikës vektoriale që përdor Flash, animacionet janë në përmasa të vogla dhe për këtë arsye ngarkohen shpejt dhe ndryshojnë madhësinë në madhësinë e dritares së shfletuesit.

    Teknologjia Flash plotëson plotësisht kërkesat e dizajnerëve të uebit për mjete për përgatitjen e grafikëve, duke ofruar një program për krijimin e grafikëve vektoriale dhe animacioneve - Adobe (Macromedia) Flash.

    Animacionet e prodhuara nga ky program quhen filma. Për më tepër, aftësitë e animacionit të programit nuk janë të kufizuara vetëm në animacion - ju mund të animoni gjithçka, duke përfshirë edhe navigimin dhe elementët e menusë.

    Flash nuk kufizohet në krijimin e animacioneve vetëm për ueb. Ju gjithashtu mund të krijoni dhe përdorni FlashPlayer-in e pavarur për të shpërndarë filma në CD ose me email.

    Mund të eksportojë filma në formate të tjera si QuickTime (MOV) ose Windows AVI.

    Prania e gjuhës ActionScript për zhvillimin e elementeve ndërvepruese.

!O Qëllimi kryesor i programit Adobe (Macromedia) Flash është zhvillimi i ueb faqeve interaktive.

Referenca e historisë... Flash filloi si një program i vogël grafike vektoriale dhe animacion i quajtur Future Splash Animator. Në 1997, Macromedia bleu Future Splash Animator, ndryshoi emrin në Flash dhe prezantoi programin si një mjet për përgatitjen e grafikëve për World Wide Web. Macromedia Flash dallohet në mesin e programeve për përgatitjen e grafikëve vektoriale për ueb në atë që përfshin të gjitha mjetet e nevojshme: për krijimin e grafikëve, për animimin e imazheve të përgatitura, për zhvillimin e elementeve interaktive, për krijimin e kodit HTML të nevojshëm për të vendosur një film Flash në një ueb faqe dhe shikoni atë duke përdorur një shfletues.

Me këtë emër, platforma vazhdon të evoluojë edhe sot e kësaj dite (edhe pse pasi kompania Macromedia u ble nga Adobe në 2005, Macromedia Flash u quajt zyrtarisht Adobe Flash).

Blerja e Macromedia i lejoi Adobe të forconte më tej pozicionin e saj në tregun e softuerit grafikë dhe multimedial, duke pasur në linjë një gamë të plotë të produkteve softuerike të nevojshme si për projektuesin profesionist dhe zhvilluesin e uebit, ashtu edhe për specialistin fillestar në këtë fushë. Portofoli i Adobe tani do të zgjerohet me zgjidhje të tilla si Adobe Design Bundle (përfshin të gjitha produktet e përfshira në Adobe Creative Suite 2 Premium plus Macromedia Flash Professional 8), Adobe PDF dhe Macromedia Flash në një paketë, Adobe Web Bundle (përfshin të gjitha produktet e përfshira në Adobe Creative Suite 2 Premium plus Macromedia Studio 8), dhe zgjidhja e dizajnit dhe zhvillimit të uebit Macromedia Studio 8 tani mund të funksionojë në mjedisin e unifikuar Adobe Creative Suite 2 Premium.

Diploma

Shkenca kompjuterike, kibernetika dhe programimi

Mbledhja dhe përgatitja e informacionit tekstual dhe grafik me temë: “Rrjetet kompjuterike”; Përgatitja e përmbajtjes, llogaritja e pjesës ekonomike dhe masat e sigurisë; Krijimi i drejtpërdrejtë i një teksti elektronik. Procesi i krijimit të një teksti elektronik është shumë i ndryshëm nga procesi i krijimit të një teksti tradicional. Prandaj, më duket e papërshtatshme të skanoj një tekst tradicional.


Dhe gjithashtu vepra të tjera që mund t'ju interesojnë

35487. Proceset e informacionit 256 KB
Ne do të bëjmë dallimin midis njohurive të të dhënave dhe informacionit: informacioni mund të merret pas përpunimit të duhur të njohurive ose të dhënave.ru: informacion mbi degët e statistikave; bazat e të dhënave të integruara; informacion statistikor të raporteve parësore. Sistemi shtetëror i informacionit ligjor përfshin: një kompleks bazash të dhënash të informacionit ligjor që përmban më shumë se 340,000 akte ligjore; Baza e të dhënave të legjislacionit aktual rus; databaza e statistikave gjyqësore etj. E centralizuar në bazë të bazave të të dhënave të Ministrisë së Situatave Emergjente të Ministrisë së Punëve të Brendshme etj.
35488. Sistemet e informacionit në ekonomi. Karakteristikat e përgjithshme të metodave të formimit të vendimeve 124,5 KB
Marrja e një vendimi është gjithmonë një zgjedhje e një drejtimi të caktuar aktiviteti nga disa të mundshme. Duhet të dallohen dy procese: vendimmarrja dhe vendimmarrja. Formimi i një vendimi është përgatitja e të dhënave fillestare dhe përpunimi i tyre në mënyrë të tillë që pasojat e miratimit të tij të jenë të qarta. Marrja e një vendimi është studimi i opsioneve të ndryshme për pasojat e tyre dhe miratimi i njërit prej tyre.
35489. Sistemet e informacionit ekonomik 139.5 KB
Format më të zakonshme të këtij lloji të modeleve janë: diagramet e rrjedhës së të dhënave neto Petri, rrjetet e kontrollit dhe planifikimit, modelet e bazës së të dhënave, modelet e bazës së njohurive, etj. Shumica e proceseve të biznesit riprodhohen duke përdorur diagrame të rrjedhës së të dhënave. Në varësi të qëllimeve të modelimit, vëmendja mund të përqendrohet ose në procesin e biznesit ose në objekte ose në rrjedhat e të dhënave. Nëse keni nevojë të riprodhoni objekte dhe lidhje midis tyre, atëherë përdorni standardin IDEF1 dhe nëse keni nevojë të simuloni rrjedhat e të dhënave ...
35490. Sistemet e Informacionit. Procesi i informatizimit 78.5 KB
Procesi i informacionit. Karakteristikat e përbërësve të tij Procesi i informacionit për marrjen e krijimit të koleksionit të përpunimit të akumulimit të ruajtjes së kërkimit për shpërndarjen dhe përdorimin e informacionit. Konceptet themelore themelore të informatikës ekonomike janë: të dhënat; informacion dhe informacion ekonomik; procesi i informacionit; detyrë dhe detyrë ekonomike; njohuri; Të dhënat Në jetën e përditshme përballemi me mesazhe për objekte, ngjarje, procese nga burime të ndryshme. Një sistem informacioni është...
35491. Sistemet e Informacionit. Krevat fëmijësh 163 KB
Sistemet e informacionit karakterizohen nga Multidimensionaliteti Multifunksionaliteti Aplikacione të ndryshme Prandaj, është e vështirë të klasifikohen sistemet e informacionit. Mund të ketë sisteme: të automatizuara, të automatizuara dobët dhe jo të automatizuara Niveli i integrimit të proceseve të informacionit. Mund të ketë sisteme: sisteme informacioni të procesit të integruar të krijuara në një bazë të vetme informacioni dhe që ofrojnë komunikim nga skaji në fund midis të gjithë elementëve të IS. Ongs mbështet menaxhimin e procesit të biznesit ...
35492. Sistemet e informacionit dhe teknologjia e informacionit 93.5 KB
Teknologjitë e transaksioneve TPS Sistemet e përpunimit të TPS Trnsctions janë të dizajnuara për përpunimin ditor të dokumenteve hyrëse në formën e dokumenteve, faturave, faturave, etj. produkteve. Teknologjitë e përpunimit të të dhënave DSS Sistemet e Mbështetjes së Vendimeve DSS ...
35493. Sistemet e automatizuara të kontrollit (ACS) 784 KB
Komponentët kryesorë të APCS janë të destinuara për zhvillimin dhe zbatimin e një veprimi kontrolli në TOU dhe janë një sistem njeri-makinë që siguron mbledhjen dhe përpunimin e automatizuar të informacionit të nevojshëm për të optimizuar kontrollin e një objekti në përputhje me kriterin e pranuar. Komponentët kryesorë: Kompleksi i mjeteve teknike KTS; Softuer i sistemit të softuerit me burim të hapur; Algoritmet e kontrollit funksional të FAU. Informacioni mbështetës i informacionit që karakterizon gjendjen e sistemit të menaxhimit të sistemit të klasifikimit dhe ...
35494. Modelimi i sistemeve të informacionit 702.5 KB
Modelet e hidrodinamikës së rrjedhës në aparate. Modeli ideal i përzierjes Kushtet e realizueshmërisë fizike të këtij modeli plotësohen nëse në të gjithë rrjedhën ka një përzierje të plotë të grimcave rrjedhëse. Modeli ideal i përzierjes korrespondon me lidhjen aperiodike të rendit të parë dhe ka një funksion transferimi. Përshkrimi matematikor i modelit: ku: с përqendrimi i substancës; τ koha e qëndrimit të grimcave në reaktor; ω shpejtësia lineare e rrjedhës; x koordinata.
35495. Sistemet e automatizuara të punës (ATS) 5.7 MB
Sistemet ACS me qark të hapur, në të cilat veprimet hyrëse të pajisjes së kontrollit janë vetëm vendosje të jashtme dhe ndikime shqetësuese; në këtë rast, vlera e vlerës së prodhimit të OA mund të devijojë ndjeshëm nga vlera e saj e specifikuar për shkak të ndryshimit në vetitë e brendshme të OA të parametrave të ACS. Stabiliteti i ACS është veti e sistemit që të kthehet në gjendjen fillestare të ekuilibrit pas ndërprerjes së ndikimit të sistemit që e nxori sistemin nga kjo gjendje. Ekuacionet e frekuencës përcaktojnë marrëdhënien midis stabilitetit të sistemit dhe formës së karakteristikave të frekuencës ...

"ANIMACIONI KOMPJUTERIK
V ADOBE FLASH "

(18 orë)

Përpiluar nga:

POLYAKOV Konstantin Yurievich ,

mësues IT,
Doktor i Shkencave Teknike _________________________________

SHËNIM

Animacioni - ("animimi" i imazheve) është një mjet i rëndësishëm për përcjelljen e informacionit. Videot dhe videot e animuara, nëse përdoren siç duhet, mund të rrisin ndjeshëm efektivitetin e trajnimit, si dhe të shërbejnë si një ilustrim i shkëlqyer për leksionet dhe prezantimet. Për më tepër, krijimi i klipeve të animuara është një mënyrë e rëndësishme për të zhvilluar aftësitë krijuese të nxënësve të shkollës.

Teknologjia kompjuterike ofron mundësi të shumta në fushën e animacionit që më parë ishin në dispozicion vetëm për profesionistët. Kursi i trajnimit “Animacioni kompjuterik nëAdobe Blic“Jep një mundësi për të studiuar teknikat e krijimit të filmave të animuar kompjuterikë në mjedisAdobe Blic Cs3 ... Materiali i të gjitha mësimeve është hartuar në formën e një teksti elektronik, i cili përfshin një pjesë teorike dhe detyra praktike. Theksi kryesor nuk është në ekzekutimin mekanik të algoritmeve, por në të kuptuarit e proceseve që ndodhin në këtë rast.

SHËNIM SHPJEGUES

“Përfshihet në fushën arsimore” informatikë”. Ai përfshinBlic AdobeKursi i trajnimit “Animacioni kompjuterik në18 orëstudimet në klasë dhe (nëse është e mundur) puna e pavarur e studentëve. Kursi mund të përdoret për trajnime të specializuara të studentëve në klasat e fizikës dhe matematikës, teknologjisë informative, sociale dhe humanitare dhe profileve të tjera.

Lënda e studimit janë parimet dhe metodat e krijimit të animacioneve duke përdorur mjedisinAdobe Blic Cs3 , i cili aktualisht është një nga mjetet më të fuqishme të autorizimit në këtë fushë.

Përshtatshmëria e studimit të këtij kursi përcaktohet nga futja e shpejtë e teknologjisë dixhitale në jetën e përditshme dhe kalimi në teknologji të reja për përpunimin e informacionit. Studentët marrin aftësitë bazë në realizimin e filmave të animuar, të cilat janë të nevojshme për zbatimin e suksesshëm të tyre në botën moderne.

Objektivat e kursit:

  • të njohë studentët me parimet dhe metodat moderne të krijimit të filmave të animuar bazuar në përdorimin e grafikës vektoriale;
  • zhvillojnë aftësitë krijuese dhe dizajnuese të nxënësve.

Objektivat e kursit: mësojnë nxënësit e shkollave

  • krijojnë vizatime vektoriale në mjedisAdobe Blic Cs3
  • mjedisi i përdorimitAdobe Blic Cs3 për krijimin e filmave të animuar

Ky kurs ka një fokus të theksuar praktik, i cili përcakton logjikën e ndërtimit të materialit të sesioneve trajnuese.

Forma kryesore e trajnimit është një punëtori. Për funksionimin normal, kërkohet një kompjuter personal (një për çdo student) dhe një mjedisAdobe Blic Cs3 ... Për shumicën e detyrave, mjafton të përdorni një version më të vjetër të mjedisit:Macromedia Blic 8 ... Versioni testues i mjedisitAdobe Blic Cs3 (me kohë të kufizuar) mund të shkarkohet falas nga Faqja e internetit e kompanisë Adobe:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru

Për të mbështetur kursin, autori ka zhvilluar një udhëzues elektronik studimi në format CHM , i cili përmban material teorik dhe detyra për punë praktike. Përdoret gjatë mësimeve të vetë-studimit dhe si referencë. Kjo bën të mundur organizimin me sukses të orëve në grupe në të cilat ka studentë me shkallë të ndryshme të asimilimit të materialit.

Njohuritë e marra gjatë studimit të lëndës “Animacioni kompjuterik nëAdobe Blic Cs3 ", Studentët mund të aplikojnë për të përgatitur ilustrime me cilësi të lartë për raporte dhe zhvillime multimediale në lëndë të ndryshme - matematikë, fizikë, kimi, biologji, etj. Videot e krijuara në redaktuesAdobe Blic Cs3 , mund të përdoret gjithashtu për të krijuar Web-faqet. Njohuritë dhe aftësitë e fituara janë baza për studimin e mëvonshëm të modelimit tredimensional, redaktimin e videove dhe krijimin e sistemeve të realitetit virtual.

Rezultatet e pritura

Si pjesë e këtij kursi, studentët fitojnë njohuritë dhe aftësitë e mëposhtme:

  • të kuptojë parimet e kodimit vektorial dhe raster të informacionit grafik në teknologjinë kompjuterike;
  • të kuptojë parimet e punës me afatin kohor;
  • di të punojë me dokumente me shumë shtresa;
  • di se si të krijojë video të animuara;
  • di të përdorë skedarët e zërit për të shoqëruar animacionin.

Përmbledhja e formularëve

Kontrolli aktual i nivelit të asimilimit të materialit kryhet sipas rezultateve të zbatimit të detyrave praktike nga studentët në çdo orë mësimi. Në fund të kursit, çdo student përfundon një projekt individual si punë kreditore. Në mësimin e fundit mbahet një konferencë në të cilën studentët prezantojnë punën e tyre dhe diskutojnë mbi të.

PËRMBAJTJA E KURSIT TË STUDUAR

Seksioni 1. Hyrje

Tema 1. NjohjaShkarkimi i Adobe Flash CS3 indeksi unzip-run

një tjetër tutorial i vogël

Krahasohen metodat e kodimit të informacionit grafik në formate raster dhe vektoriale. Shqyrton paraqitjen e paneleve të mjedisit Adobe Blic Cs3 dhe teknikat bazë për të punuar me filmin e përfunduar. Punoni me temën në tutorial hyrje në flash

Seksioni 2. Vizatim

Tema 1. Konturet

Nxënësit njihen me mjetet bazë të vizatimit të shtigjeve. Paneli është duke u shqyrtuar Ngjyrë, parimet e redaktimit të kontureve me mjete Përzgjedhja dhe Nënpërzgjedhja.

konturet (para mbushjes)

Tema 2. Plotëson

Studuar mbushjet dhe teknikat e punës me to, mjetet Furçë dhe Gomë.

Studioni temën sipas tekstit shkollor përvijon (mbush)

Tema 3. Format gjeometrike

Janë studiuar forma gjeometrike - drejtkëndësh, ovale, poligon, forma me personalizim. Vëmendje e veçantë i kushtohet ndryshimit midis mënyrës së bashkimit dhe mënyrës së vizatimit të objekteve.

Studioni temën sipas tekstit shkollor Figurat gjeometrike,

Seksioni 3. Animacioni

Tema 1. Animacion kornizë për kornizë

Mësoni se si të krijoni dhe modifikoni animacionin me kalim kohe. Nxënësit njihen me shndërrimet e objekteve në skenë, në pjesën praktike krijojnë një video animacion duke përdorur të gjithë materialin e mëparshëm. Ndiqni tutorialin mbi animacionin e kornizës. bëj praktikën-ariu

Tema 2. Animacioni i formës

Mësoni si të animoni forma për mbushje dhe shtigje. Prezantohet koncepti i një shtrese dhe dokumentesh me shumë shtresa. Janë studiuar teknikat më të thjeshta të përdorimit të tingullit, efektet e tekstit.

Studioni temën sipas tekstit shkollor Animacion i formës

detyrat

    Hyrje - ndryshimi i katrorit

    Pikat e kontrollit - rrethi në katror

    Optimizimi i konturit - nga katrori në flutur

    Ngjyra dhe lëvizja - dy drejtkëndësha

    Shtresat - drejtkëndësh dhe ovale

    Tingull

    Tekst-URA, Shën Petersburg

    Shtresat-maskat-të gjitha detyrat në tutorial

Tema 3. Animimi i lëvizjes

Nxënësit njihen me konceptin e një simboli dhe përdorin shembuj për të zotëruar lëvizjen tweens. Imazhet raster dhe efektet zanore përdoren në ushtrimet praktike.

Studioni temën sipas tekstit shkollor Simbolet, lëvizjet tweens

Praktikoni:

  1. Simbolet - top
  2. Animacion me lëvizje - lëvizje me top
  3. Ndryshoni simbolin në animacion, ndryshoni topin në kërcim
  4. Udhëzues - top në kosh
  5. Rrotullimi - topi rrotullohet
  6. Makinë shkrimi me vizatime raster
  7. Orientimi përgjatë shtegut - makinë në bar
  8. Makinë me animacion të vendosur mbi male
  9. Ndryshoni shpejtësinë e animacionit
  10. Animimi i tekstit - siç udhëzohet në tutorial

Seksioni 4. Ekzekutimi i projektit

Gjatë 4 orëve mësimore, nxënësit realizojnë një projekt mbi një temë të zgjedhur. Kjo mund të jetë, për shembull,

  • reklama
  • prezantimi i një libri ose filmi
  • rezultatet e mundshme:

Intensifikimi "href =" / text / kategori / intensifikatciya / "rel =" bookmark "> intensifikimi i trajnimit, zhvillimit dhe zbatimit të teknologjive jo tradicionale bazuar në përdorimin e teknologjisë kompjuterike duke përdorur metoda aktive të mësimdhënies në të gjithë diversitetin dhe kompleksitetin e tyre.

Në këtë mënyrë , rëndësia krijimi i mjeteve mësimore elektronike në çdo disiplinë përcaktohet nga orientimi i përgjithshëm i arsimit modern në studimin e botës përreth dhe proceseve që ndodhin në të me ndihmën e teknologjive të informacionit dhe shoqërohet me nevojën për të zgjidhur problemin e paraqitjes së informacionit. në një formë elektronike të kuptueshme dhe të lexueshme.

Sot askush nuk e vë në dyshim faktin se mjetet mësimore elektronike interaktive mund të pasurojnë kursin e studimit. Shkalla jashtëzakonisht e lartë e qartësisë së materialit të paraqitur, ndërlidhja e përbërësve të ndryshëm të lëndëve, kompleksiteti dhe ndërveprimi i bëjnë programet ndihmës të domosdoshëm si për studentin ashtu edhe për mësuesin. Falë kompleksit të mundësive të ndryshme multimediale, procesi mësimor bëhet më efektiv dhe interesant.


Në përgjithësi pranohet se teksti elektronik është një gjeneratë e re e literaturës që ndërthur avantazhet e teksteve tradicionale dhe aftësitë e teknologjisë kompjuterike. Tutorial elektronikështë një sistem i integruar softuerik arsimor që siguron vazhdimësinë dhe plotësinë e ciklit didaktik të procesit mësimor, siguron material teorik, ofron trajnime për veprimtari edukative dhe kontroll të nivelit të njohurive, si dhe aktivitete për marrjen e informacionit, modelim matematikor dhe simulues me kompjuter. vizualizimi dhe funksionet e shërbimit, me kusht që reagimet ndërvepruese.

Udhëzuesi elektronik i studimit ka një sërë veçorish dalluese që shpjegojnë realizueshmërinë e zhvillimit dhe përdorimit të tij si një mjet i pavarur mësimor, përkatësisht:

1) mundësia e ruajtjes kompakte të një sasie të madhe informacioni;

2) një sistem personalizimi të shpejtë për një përdorues specifik;

3) përditësim i lehtë i programit (i plotësuar dhe zgjeruar);

4) aftësi të gjera kërkimi;

5) aftësia për të kryer ushtrime dhe teste interaktive;

6) dukshmëria: mundësi të mëdha për ndërtimin e modeleve vizuale, prezantimin e informacionit grafik dhe audio;

7) strukturimi (organizimi i hipertekstit të informacionit).

Dizajni i çdo tutoriali interaktiv duhet të bazohet në një numër parimesh, përkatësisht:

· parimi i shpërndarjes së materialit edukativ ;

· parimi i ndërveprimit të materialit edukativ;

· parimi i prezantimit multimedial të informacionit edukativ.

Për të krijuar kurse elektronike interaktive, përdoren mjete të specializuara (mjedise autori) ose universale (sistemet e programimit). Të parat janë krijuar për "programim pa programim", domethënë programi krijohet duke ndërtuar dhe vendosur module të caktuara që përbëjnë një kurs multimedial, pa shkruar nga krijuesi i kursit kodin kompleks të makinës (i quajtur gjuhë programimi). Për të punuar me këtë të fundit kërkohet njohja e gjuhës së programimit.

Ardhja e platformave moderne multimediale të përdorura për të krijuar animacione vektoriale dhe aplikacione interaktive si Adobe Flash ka eliminuar në masë të madhe dallimin midis këtyre mjeteve pasi ato mundësojnë dizajnin interaktiv të ndërfaqes. Në të njëjtën kohë, ata nuk e kufizojnë lirinë në zgjidhje të gatshme.

Zgjedhja e platformës multimediale Adobe Flash për krijimin e mësimeve interaktive nuk është e rastësishme. Ajo ka një numër avantazhesh të rëndësishme mbi të tjerët.

Adobe Flash CS3 Professional përdoret për të krijuar animacione vektoriale dhe aplikacione ndërvepruese (përfshirë lojërat), si dhe për të integruar videot në faqet e internetit. Përmbajtja Flash luhet duke përdorur një sërë mjetesh softuerike, por pozicionin dominues në treg e mban Adobe Flash Player, i shpërndarë si një shtojcë falas për shumicën e shfletuesve modernë. Gjithashtu në Adobe Flash CS3 Professional është e mundur të krijohen aplikacione për projektues Flash me. exe, mund të luhet pa instaluar mjete softuerike.


Në zemër të Adobe Flash CS3 Professional është morfimi i vektorit, domethënë një "rrjedhje" e qetë nga një kornizë në tjetrën. Kjo ju lejon të krijoni skena komplekse vizatimore me vetëm disa korniza kyçe për çdo personazh.

Përdorimi i grafikës vektoriale si modaliteti i paracaktuar i grafikës e bën Flash-in një mjet të domosdoshëm për zhvillimin e aplikacioneve ndërvepruese. Grafikat vektoriale janë objekte të përcaktuara nga ekuacione matematikore, ose vektorë, që përmbajnë informacion rreth madhësisë, formës, ngjyrës, kufirit dhe vendndodhjes.

Qasja e zhvillimit të Flash-it gjithashtu e bën më të lehtë krijimin e prezantimeve komplekse multimediale. Në të njëjtën kohë, kur punoni si me grafikë ashtu edhe me prezantime, madhësitë e skedarëve mbeten të vogla. Për shkak se elementë të tillë si vektorët, bitmaps dhe zëri zakonisht përdoren shumë herë në të njëjtin projekt, Flash, falë funksionit të tij të brendshëm të Symbol Conversation, ju lejon të krijoni një shembull të vetëm të një objekti që mund të ripërdoret në vend që të rikrijoni një çdo herë një të re. Kjo qasje zvogëlon ndjeshëm madhësinë e skedarit të projektit dhe kursen kohë.

Përveç kësaj, kjo platformë multimediale ju lejon të krijoni një bibliotekë - Bibliotekë. Është një listë e të gjitha konstantave të përdorura, të cilat mund të jenë simbole të vizatuara dhe grafika dhe tinguj të importuar. Duke përdorur bibliotekën, mund t'i referoheni çdo elementi, pavarësisht se në cilën shtresë ose kornizë është.

Paletat e ngjyrave dhe mbushjet e gradientit mund të importohen (dhe eksportohen) nga aplikacione të tjera grafike (si Macromedia Fireworks dhe Adobe Photoshop).

Adobe Flash CS3 Professional përdor gjuhën e programimit ActionScript. ActionScript është një gjuhë programimi e orientuar nga objekti, një nga dialektet e ECMAScript (një gjuhë programimi e integruar, e zgjeruar, pa I/O, e përdorur si bazë për ndërtimin e gjuhëve të tjera skriptimi) që shton interaktivitetin, manipulimin e të dhënave dhe më shumë në përmbajtje. e aplikacioneve Flash. ActionScript ekzekutohet nga Makina Virtuale ActionScript, e cila është pjesë e Flash Player. ActionScript është përpiluar në bytecode, i cili përfshihet në skedarin SWF.

Skedarët SWF ekzekutohen nga Flash Player. Flash Player ekziston si një shtojcë në një shfletues ueb, dhe gjithashtu si një aplikacion i pavarur. Në rastin e dytë, është e mundur të krijohen skedarë exe të ekzekutueshëm (projektor).

Ju mund të përdorni ActionScript për të krijuar aplikacione multimediale interaktive, lojëra, faqe interneti dhe më shumë.

ActionScript si gjuhë u shfaq me lëshimin e Macromedia Flash 5, i cili u bë mjedisi i parë i programueshëm nga ActionScript. Lëshimi i parë i gjuhës u quajt ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Në vitin 2004, Macromedia prezantoi një version të ri të ActionScript 2.0 me lëshimin e Flash 7 (MX 2004), i cili prezantoi shtypje të fortë bazuar në klasat e programimit. Kjo do të thotë, janë shfaqur fjalë kyçe të reja:

Klasa (klasë),

Ndërfaqja (ndërfaqja),

Zgjat (vendosja e trashëgimisë),

· Modifikuesit e aksesit: privat, publik;

· dhe të tjerët.

ActionScript 2.0 është ndërtuar në krye të ActionScript 1.0. Kontrollimi i tipit dhe puna me hierarkinë e klasës ndodh në kohën e kompilimit, gjë që rezulton në gjenerimin e bajtkodit të ngjashëm me ActionScript 1.0.

Të gjitha tiparet e mësipërme të Adobe Flash CS3 Professional dhe gjuhës programuese ActionScript 2.0 na lejojnë t'i konsiderojmë ato si mjetet teknike optimale për krijimin e teksteve shkollore ndërvepruese në çdo disiplinë. Ato janë veçanërisht të rëndësishme kur zhvillohen kurse ndërvepruese për studentët e instituteve dhe fakulteteve të polimerit, pasi ato bëjnë të mundur paraqitjen e strukturës së materialeve polimer dhe të përbërë në një formë të kuptueshme dhe të arritshme, duke ju lejuar të studioni dhe modeloni vizualisht proceset komplekse që ndodhin në to. Me ndihmën e tyre është e mundur të zbatohen të gjitha parimet dhe kërkesat e sistemit të arsimit modern për mjete mësimore ndërvepruese.

Bibliografi.

1. Teknologjitë e informacionit Allatova në mësimdhënie - M .: Shtëpia botuese. MGPU, 2006.

2. Adobe Flash CS3. Manuali vetë-udhëzues - M .: Williams, 2007.

3. Zainutdinov dhe përdorimi i teksteve elektronike: monografi - Astrakhan: TsNTEP, 1999.

4. Ndërtimi i objekteve të shpërndara. Metodat dhe mjetet për programimin e objekteve të ndërveprueshme në arkitekturat OMG / CORBA, Microsoft / COM dhe Java / RMI. - M .: Mir, 2007.

Artikujt kryesorë të lidhur