Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Siguria
  • Krijimi i një klipi animacioni për një pjesë muzikore. Krijimi i animacionit kompjuterik

Krijimi i një klipi animacioni për një pjesë muzikore. Krijimi i animacionit kompjuterik

Animacioni është emri perëndimor i animacionit. Kjo fjalë vjen nga animacioni anglisht, i cili përkthehet si "animacion, animacion".

Më parë, animacioni u krijua me dorë - me laps dhe bojë në letër gjurmuese. Më pas filluan të përdoren kompjuterët. Në fillim përdornin kompjuterë të mëdhenj, quheshin mainframe. Pastaj krijuesit e karikaturave kaluan në stacione të fuqishme grafike.

Dhe në ditët e sotme, për të krijuar një film të thjeshtë të animuar, mjafton fuqia e një kompjuteri personal të zakonshëm.

Animacion(nga frëngjisht. animacion - animacion, animacion) - një lloj kinematografie në të cilën krijohet një film nga xhirimet kornizë për kornizë të vizatimeve ose skenave të kukullave. Animatori, si një aktor, luan rolin e tij, duke i futur jetë një personazhi të palëvizshëm, një shpirt, duke e pajisur me karakter dhe zakone, duke përjetuar me të çdo fraksion të sekondës së jetës në një skenë.

Animacioni ka historinë e vet, ndaj E. Reino konsiderohet si krijuesi i teknologjisë për realizimin e filmave vizatimorë kornizë për kornizë. Por animacioni ishte më i përhapur në ditët e Walt Disney. Parimet e animacionit që ai përdori u bënë aq efektive saqë ende konsiderohen si themeli i karikaturistit. Ka disa lloje të animacionit: Tradicional, Stop-frame, Kompjuter. Kompjuteri dhe tradicionalja janë në thelb e njëjta gjë, vetëm Tradicionalja vizatohet me dorë në letër, dhe Kompjuteri vizatohet në tabletë, në ndonjë program. Animimi është një proces kompleks dhe kërkon kohë. Animacioni tradicional konsiderohet të jetë ai që kërkon më shumë kohë për t'u ekzekutuar, kështu që tani përdoret shumë rrallë. Në Animacionin Kompjuterik, gjithçka është shumë më e thjeshtë.

Animacion kompjuterik- video animacion i krijuar me kompjuter. Ndryshe nga koncepti më i përgjithshëm i grafikës CGI, duke iu referuar si imazheve të palëvizshme ashtu edhe atyre në lëvizje, animacioni kompjuterik i referohet vetëm imazheve në lëvizje. Sot është përdorur gjerësisht si në fushën e argëtimit ashtu edhe në sferën e prodhimit, shkencor dhe të biznesit. Duke qenë një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat metoda të krijimit të imazheve: grafikë vektoriale, grafikë raster, grafikë fraktal, grafikë tredimensionale (3D)

Gjithashtu, animacioni kompjuterik mund të ndahet në lloje: Flash-animacion, klasik frame-by-frame, animacion 3D.

Animacion flash

Animacioni me Flash bazohet në parimin e animimit të kornizave kyçe . Rregullimi i kornizave kyçe bëhet nga animatori. Blloqet e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërta me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm një kompjuter, jo një person, merr rolin e ndërruesit të fazës.

Procesi i krijimit të karikaturave përbëhet nga disa faza:

    Faza e parë është ideja dhe skenari;

    E dyta është historia;

    Së treti - Krijimi i një animacioni (një plan urbanistik i përafërt i një filmi vizatimor. Tashmë në bazë të një animatike është e mundur të gjykohet veprimi që po ndodh, në animatic tashmë ka animacion, por lëvizjet e personazheve mund të ndryshohen në tjetrën. fazë),

    E katërta dhe më e gjata është Animacioni;

    E pesta - skicë e imët;

    E gjashta - montimi dhe montimi i filmit.

Animacioni (lat. Animare - për të ringjallur) është një formë arti, veprat e të cilit krijohen nga xhirimet me kalim kohe të vizatimeve ose skenave individuale. Krahas termit “animacion” përdoret gjerësisht edhe termi “animacion” (latinisht multiplicatio – shumëzim, shumëzim).

Kornizat janë imazhe të vizatuara ose të fotografuara të fazave të njëpasnjëshme të lëvizjes së objekteve ose pjesëve të tyre. Kur shikoni një sekuencë kornizash, lind iluzioni i ringjalljes së karaktereve statike të përshkruara në to. Për të krijuar efektin e ndryshimeve të buta në pozicionin dhe formën e tyre, bazuar në karakteristikat e perceptimit njerëzor, shpejtësia e kuadrove duhet të jetë së paku 12-16 korniza për sekondë. Kinemaja përdor 24 korniza për sekondë, televizioni 25 ose 30 korniza për sekondë.

Parimi i animacionit u gjet shumë përpara shpikjes së kinematografisë. Në fillim të shekullit të 19-të, fizikani belg Joseph Plateau dhe shkencëtarë dhe shpikës të tjerë përdorën një disk rrotullues ose kasetë me vizatime, një sistem pasqyrash dhe një burim drite - një fanar për të shfaqur imazhe në lëvizje në një ekran.

Parimi i animacionit u gjet shumë përpara shpikjes së kinematografisë. Në fillim të shekullit të 19-të, fizikani belg Joseph Plateau dhe shkencëtarë dhe shpikës të tjerë përdorën një disk rrotullues ose kasetë me vizatime, një sistem pasqyrash dhe një burim drite - një fanar për të shfaqur imazhe në lëvizje në një ekran.

Animacioni i vizatuar me dorë u shfaq në fund të shekullit të 19-të. Në vitet 1900-1907. Amerikani James Stuart Blackton drejtoi filmat e animuar "Magic Drawings", "Comic Expressions of a Funny Face", "The Haunted Hotel". Në Rusi, karikaturat e para u krijuan në 1911-1913. Në Bjellorusi, filmi i parë vizatimor "Tetori dhe bota borgjeze" u filmua në 1927.

Vizatimi i të gjitha fazave të lëvizjes (kornizat) në karikaturat e para kërkonte një punë të madhe. Pra, për një film vizatimor me kohëzgjatje prej 5 minutash me një frekuencë prej 24 kornizash për sekondë, kërkohen 7200 vizatime. Në të njëjtën kohë, shumë korniza përmbajnë fragmente të përsëritura që duhej të rivizatoheshin shumë herë pothuajse të pandryshuara. Prandaj, që nga vitet 1920, është përdorur një teknologji e thjeshtuar animacioni: filma celuloid transparent me elementë lëvizës në ndryshim aplikohen në një vizatim statik dhe të pandryshueshëm. Ky ishte hapi i parë në mekanizimin e punës së artistit-animator, i cili u zhvillua në teknologjinë kompjuterike.

Në animacionin kompjuterik, vizatohen vetëm disa korniza kyçe (ato quhen korniza kyçe), dhe kornizat e ndërmjetme sintetizohen (llogariten) nga programet kompjuterike. Animimi i pavarur i elementeve individuale të imazhit sigurohet duke krijuar grafika për çdo personazh dhe duke i vendosur ato në shtresa të ndryshme (si transparenca në animacionin klasik).

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik janë animacioni kornizë për kornizë, animimi i lëvizjes së objekteve dhe animimi i formës. Animacioni kornizë për kornizë (animacioni) konsiston në vizatimin e të gjitha fazave të lëvizjes. Në këtë rast, të gjitha kornizat janë kyçe. Animimi automatik i lëvizjes ose i formës konsiston në vizatimin e kornizave kyçe që korrespondojnë me fazat ose fazat kryesore të lëvizjes dhe më pas mbushjen automatike të kornizave të ndërmjetme. Çdo animacion bazohet në fiksimin e fazave të lëvizjes së objekteve - duke përcaktuar në çdo moment pozicionin, formën, madhësinë dhe vetitë e tjera të tyre, për shembull, ngjyrën.

Krijimi i një klipi animacioni për një pjesë muzikore

punë pasuniversitare

1.2 Llojet e animacionit

Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni i krijuar duke përdorur një kompjuter. Sot është përdorur gjerësisht, si në fushën e argëtimit, ashtu edhe në sferën e prodhimit, shkencor dhe të biznesit. Si një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat metoda të krijimit të imazheve:

Grafika vektoriale;

Grafika rasterike;

Grafika fraktale;

Grafika tredimensionale (3D).

Sipas parimit të animacionit, mund të dallohen disa lloje të animacionit kompjuterik:

Animacioni i kornizës kryesore

Rregullimi i kornizave kyçe bëhet nga animatori. Blloqet e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërta me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm rolin e paketuesit e merr një kompjuter, jo një person.

Regjistrimi i lëvizjes

Këto animacione regjistrohen me pajisje speciale nga objekte reale në lëvizje dhe transferohen në imitimin e tyre në një kompjuter. Një shembull i zakonshëm i një teknike të tillë është kapja e lëvizjes. Aktorët me kostume speciale me sensorë bëjnë lëvizje që regjistrohen nga kamerat dhe analizohen me softuer special. Të dhënat përfundimtare për lëvizjen e nyjeve dhe gjymtyrëve të aktorëve aplikohen në skeletet tredimensionale të personazheve virtualë, duke arritur kështu një nivel të lartë besueshmërie të lëvizjeve të tyre. E njëjta metodë përdoret për të transferuar shprehjet e fytyrës së një aktori të gjallë në analogun e tij tredimensional në një kompjuter.

Animacion procedural

Animacioni procedural llogaritet plotësisht ose pjesërisht nga kompjuteri. Këtu mund të përfshini llojet e mëposhtme të tij: Simulimi i bashkëveprimit fizik të trupave të ngurtë. Simulimi i lëvizjes së sistemeve të grimcave, lëngjeve dhe gazeve. Imitim i ndërveprimit të trupave të butë (indet, flokët). Llogaritja e lëvizjes së strukturës hierarkike të lidhjeve (skeleti i personazhit) nën ndikimin e jashtëm (Ragdoll).Imitim i lëvizjes autonome (të pavarur) të personazhit. Një shembull i një sistemi të tillë është programi Euphoria.

Animacion i programueshëm

Dy gjuhë përdoren gjerësisht në ueb, me ndihmën e të cilave programohen lëvizjet e objekteve të animuara: Java-Script - gjuha e shfletuesit Action-Script - gjuha për të punuar me aplikacionet Flash Avantazhi i animacionit të programueshëm është në zvogëlimin madhësia e skedarit burimor, disavantazhi është ngarkesa në klientin e procesorit.

Konstruktorët e animacionit

Ka shumë programe falas dhe me pagesë për krijimin e imazheve të animuara:

Me pagesë: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Falas: GIMP (përdoret më shpesh në Linux), CoffeeCup, Blender (përdoret më shpesh në Linux).

Krijimi i animacionit me një aparat fotografik dixhital

Sot, softueri që ju lejon të përdorni një aparat fotografik dixhital për të shkrepur animacion përdoret aq shpesh sa paketat e zakonshme 3D ose 2D. Çdo program i këtij lloji siguron kontrollin e një aparati dixhital përmes një kompjuteri dhe punën me kornizat e marra.

Magazinimi

Animacioni kompjuterik mund të ruhet në skedarë grafikë universalë (për shembull, në formatin GIF) si një grup imazhesh të pavarura, ose në skedarë të specializuar të paketave përkatëse të animacionit (3ds Max, Blender, Maya, etj.) si tekstura dhe elemente individuale, ose në formate të destinuara për shikim (FLIC (anglisht)) dhe përdorim në lojëra (Bink). Gjithashtu, animacioni mund të ruhet në formate të krijuara për ruajtjen e videos (për shembull, MPEG-4).

Aplikacion

Animacioni kompjuterik (afishimi i njëpasnjëshëm i shfaqjeve rrëshqitëse nga skedarët grafikë të përgatitur më parë, si dhe simulimi kompjuterik i lëvizjes duke ndryshuar dhe rivizatuar formën e objekteve ose duke shfaqur imazhe të njëpasnjëshme me faza të lëvizjes, të përgatitura paraprakisht ose të krijuara gjatë animimit) mund të përdoren në kompjuter. lojëra, aplikacione multimediale (për shembull, enciklopedi), si dhe për "animimin" e elementeve individuale të dizajnit, për shembull, faqet e internetit dhe reklamat (banderolat e animuar). Në faqet e internetit, animacioni mund të gjenerohet duke përdorur stile (CSS) dhe skriptet (JavaScript) ose module të krijuara duke përdorur teknologjinë Flash ose analoge të saj (animacion flash).

Një sfidë e hapur në animacionin kompjuterik është animacioni fotorealist njerëzor. Aktualisht, shumica e filmave CGI paraqesin personazhe kafshësh (Aventurat e Flick, Gjetja e Nemos, Ratatouille, Epoka e Akullnajave, The Woods, Sezoni i gjuetisë), personazhe fantazi (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters vs. Aliens), makina antropomorfe. (Makina, WALL-E, Robots) ose një person vizatimor (Incredibles, Despicable Me, Up). Final Fantasy: The Spirits Within Us përmendet shpesh si filmi i parë i krijuar nga kompjuteri që tenton të portretizojë njerëz me pamje realiste. Megjithatë, për shkak të kompleksitetit të madh të trupit të njeriut, lëvizjeve njerëzore dhe biomekanikës njerëzore, simulimi realist i njeriut mbetet kryesisht një problem i hapur. Një problem tjetër është mospëlqimi si një përgjigje psikologjike ndaj shikimit të animacioneve njerëzore pothuajse të përsosura, të njohura si "lugina e keqe". Ky është një nga "gralët e shenjtë" të animacionit kompjuterik. Në fund të fundit, qëllimi është të krijohet një softuer ku një animator mund të gjenerojë sekuenca që tregojnë një personazh njerëzor fotorealist që i nënshtrohet lëvizjeve fizikisht të besueshme së bashku me veshjet, flokët fotorealiste, një sfond të ndërlikuar natyror dhe ndoshta ndërveprime me modele të tjera të personazheve njerëzore. Pasi ta ketë arritur këtë, shikuesi nuk do të jetë më në gjendje të thotë se një episod i caktuar është krijuar nga kompjuteri, ose është krijuar duke përdorur aktorë të vërtetë përpara një kamere filmi. Arritja e realizmit të plotë mund të ketë pasoja të rënda për industrinë e filmit. Aktualisht, përdoret animacioni kompjuterik 3D, i cili mund të ndahet në dy fusha kryesore: interpretimi fotorealist dhe jo-fotorealist. Vetë animacioni kompjuterik fotorealist mund të ndahet në dy nënkategori: fotorealizëm real (ku kapja e lëvizjes përdoret për të krijuar një personazh virtual njerëzor) dhe fotorealizëm i stilizuar. Fotorealizmi i vërtetë është ajo që Final Fantasy ka arritur dhe, në të ardhmen, ka të ngjarë të jetë në gjendje të na japë një film imagjinar me aspekte të fantazisë, si në The Dark Crystal, pa përdorimin e teatrit të avancuar të kukullave dhe animatronics, dhe Antz Antz është një shembull i fotorealizmit stilistik (në të ardhmen, fotorealizmi i stilizuar do të jetë në gjendje të zëvendësojë animacionin tradicional të lëvizjes së këmbëve, si në filmin vizatimor Kufoma Nusja). Asnjë nga sa më sipër nuk është perfekte, por progresi vazhdon.

Filma të animuar dhe fiksion bashkëkohor. Për problemin e përdorimit të teknologjive më të fundit kompjuterike

1896-1912: Një nga themeluesit e drejtimit "iluzionist" në kinema ishte, siç e dini, francezi Georges Méliès, i cili xhiroi rreth 4000 filma nga 1896 deri në 1912, kryesisht fantastikë dhe aventurë ...

Nga historia e porcelanit rus

Materiali për prodhimin e porcelanit është një masë balte, përbërjet e së cilës janë shumë të ndryshme, megjithatë, baza është një baltë e veçantë e quajtur "kaolinë" ...

Ilustrime për përrallat e H.K. Andersen

Siç e dini, e njëjta fjalë "ilustrim" i referohet imazheve të ndryshme në përmbajtje dhe formë, në kuptim për veprën dhe lexuesin, në lidhjen midis vizatimit dhe tekstit, në teknikën e ekzekutimit. Sipas objektivave...

Kuptimi informatik-semiotik i kulturës

Zakonisht ekzistojnë pesë lloje kryesore të shenjave dhe sistemeve të shenjave: - natyrore; - funksionale; - ikonë; - konvencionale; - verbale (gjuhët natyrore); - sistemet e shenjave të regjistrimit ...

Kultura e konsumimit të çajit

Ekzistojnë gjashtë lloje tradicionale të ceremonisë së çajit: · Ceremonia "Nata" e natës zakonisht mbahet në hënë. Një tipar i ceremonisë së natës është se pluhuri i çajit përgatitet direkt gjatë ceremonisë ...

Përbërja vëllimore-hapësinore

Le të shqyrtojmë tre lloje të përbërjes: 1) Përbërja ballore. "Kjo përbërje karakterizohet nga fakti se ka një formë absolutisht të sheshtë ...

Animacioni rrjedh nga latinishtja "anima" - shpirt, prandaj, animacion do të thotë animacion ose animacion. Arti i animacionit ka një histori të tij interesante dhe paradoksalisht është më i vjetër se vetë kinemaja...

Krijimi i një klipi animacioni për një pjesë muzikore

Ka shumë programe për krijimin e animacioneve profesionale, të gjitha janë sigurisht të mira dhe të shkëlqyera për të thjeshtuar punën e një animatori, por asgjë më shumë, ato përdoren kryesisht për të krijuar karikatura për çdo ditë ...

Teknologjia e lyerjes me nënglaze

Qeramika mund të ndahet në dy grupe: qeramika pa lustër dhe qeramika me xham. Qeramika pa lustër: terrakote dhe qeramikë,? më e vjetra nga të gjitha llojet e qeramikës ...

Teknologjia e prodhimit dhe animimit të një personazhi në teknikën e transferimit të animacionit bazuar në poezi të B. Zakhoder

Xhirimet në Animacion zhvillohen me 25 korniza për sekondë. Kjo frekuencë e ndryshimit të një kornize - një imazh statik - në një tjetër - një imazh tjetër statik - ju lejon të krijoni iluzionin e lëvizjes së vazhdueshme ...

Fenomeni i mbledhjes

Koncepti i mbledhjes u prezantua mbi 2000 vjet më parë nga Ciceroni. Oratori i famshëm në fjalimin e tij "Për emërimin e Gnaeus Pompey si komandant" fjala "koleksion" e quajti një koleksion objektesh të ndryshme në një tërësi ...

Konceptet bazë, llojet e animacionit

Animacioni (lat. Animare - për të ringjallur) është një formë arti, veprat e të cilit krijohen nga xhirimet me kalim kohe të vizatimeve ose skenave individuale. Krahas termit “animacion” përdoret gjerësisht edhe termi “animacion” (latinisht multiplicatio – shumëzim, shumëzim).

Kornizat janë imazhe të vizatuara të fazave të njëpasnjëshme të lëvizjes së objekteve ose pjesëve të tyre.

Kur shikoni një sekuencë kornizash, lind iluzioni i ringjalljes së karaktereve statike të përshkruara në to. Për të krijuar efektin e një ndryshimi të qetë në pozicionin dhe formën e tyre, bazuar në karakteristikat e perceptimit njerëzor, shpejtësia e kuadrove duhet të jetë së paku 11-16 korniza në sekondë. Kinemaja përdor 24 korniza për sekondë, televizioni 25 ose 30 korniza për sekondë.

Parimi i animacionit u gjet shumë përpara shpikjes së kinematografisë. Në fillim të shekullit të 19-të, fizikani belg Joseph Plateau dhe shkencëtarë dhe shpikës të tjerë përdorën një disk rrotullues ose kasetë me vizatime, një sistem pasqyrash dhe një burim drite - një fanar për të shfaqur imazhe në lëvizje në një ekran.

Animacioni i vizatuar me dorë u shfaq në fund të shekullit të 19-të. Në vitet 1900-1907. Amerikani James Stuart Blackton drejtoi filmat e animuar "Magic Drawings", "Comic Expressions of a Funny Face", "The Haunted Hotel". Në Rusi, karikaturat e para u krijuan në 1911-1913. Në Bjellorusi, filmi i parë vizatimor "Tetori dhe bota borgjeze" u filmua në 1927.

Vizatimi i të gjitha fazave të lëvizjes (kornizat) në karikaturat e para kërkonte një punë të madhe. Pra, për një film vizatimor me kohëzgjatje prej 5 minutash me një frekuencë prej 24 kornizash për sekondë, kërkohen 7200 vizatime. Në të njëjtën kohë, shumë korniza përmbajnë fragmente të përsëritura që duhej të rivizatoheshin shumë herë pothuajse të pandryshuara. Prandaj, që nga vitet 1920, është përdorur një teknologji e thjeshtuar animacioni: filma celuloid transparent me elementë lëvizës në ndryshim aplikohen në një vizatim statik dhe të pandryshueshëm. Ky ishte hapi i parë në mekanizimin e punës së artistit-animator, i cili u zhvillua në teknologjinë kompjuterike.

Në animacionin kompjuterik, vizatohen vetëm disa korniza kyçe (ato quhen korniza kyçe), dhe kornizat e ndërmjetme sintetizohen (llogariten) nga programet kompjuterike. Animimi i pavarur i elementeve individuale të imazhit sigurohet duke krijuar grafika për çdo personazh dhe duke i vendosur ato në shtresa të ndryshme (si transparenca në animacionin klasik).

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik janë animacioni kornizë për kornizë, animimi i lëvizjes së objekteve dhe animimi i formës. Animacioni kornizë për kornizë (animacioni) konsiston në vizatimin e të gjitha fazave të lëvizjes. Në këtë rast, të gjitha kornizat janë kyçe. Animimi automatik i lëvizjes ose i formës konsiston në vizatimin e kornizave kyçe që korrespondojnë me fazat ose fazat kryesore të lëvizjes dhe më pas mbushjen automatike të kornizave të ndërmjetme. Çdo animacion bazohet në fiksimin e fazave të lëvizjes së objekteve - duke përcaktuar në çdo moment pozicionin e tyre, formën, madhësinë dhe vetitë e tjera, si ngjyra.

Animacion kompjuterik. Llojet e animacionit kompjuterik

Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni i krijuar duke përdorur një kompjuter. Sot ajo është përdorur gjerësisht, si në fushën e argëtimit, ashtu edhe në sferën industriale shkencore dhe të biznesit. Si një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat metoda të krijimit të imazheve:
Grafika vektoriale
Grafika rasterore
Grafika fraktale
Grafika tredimensionale (3D)

Sipas parimit të animacionit, mund të dallohen disa lloje të animacionit kompjuterik.

Animacioni i kornizës kryesore

Rregullimi i kornizave kyçe bëhet nga animatori. Blloqet e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërta me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm një kompjuter, jo një person, merr rolin e ndërruesit të fazës.

Regjistrimi i lëvizjes

Këto animacione regjistrohen me pajisje speciale nga objekte reale në lëvizje dhe transferohen në imitimin e tyre në një kompjuter. Një shembull i zakonshëm i një teknike të tillë është kapja e lëvizjes. Aktorët me kostume speciale me sensorë bëjnë lëvizje që regjistrohen nga kamerat dhe analizohen me softuer special. Të dhënat përfundimtare për lëvizjen e nyjeve dhe gjymtyrëve të aktorëve aplikohen në skeletet tredimensionale të personazheve virtualë, duke arritur kështu një nivel të lartë besueshmërie të lëvizjeve të tyre.

E njëjta metodë përdoret për të transferuar shprehjet e fytyrës së një aktori të gjallë në analogun e tij tredimensional në një kompjuter.

Animacion procedural

Animacioni procedural llogaritet plotësisht ose pjesërisht nga kompjuteri. Kjo mund të përfshijë llojet e mëposhtme të tij:
Simulimi i bashkëveprimit fizik të trupave të ngurtë.
Simulimi i lëvizjes së sistemeve të grimcave, lëngjeve dhe gazeve.
Imitim i ndërveprimit të trupave të butë (indet, flokët).
Llogaritja e lëvizjes së strukturës hierarkike të lidhjeve (skeleti i personazheve) nën ndikimin e jashtëm (Ragdoll).
Imitim i një lëvizjeje autonome (të pavarur) të personazheve. Një shembull i një sistemi të tillë është programi Euphoria.
[redakto]
Animacion i programueshëm

Dy gjuhë përdoren gjerësisht në rrjet, me ndihmën e të cilave programohen lëvizjet e objekteve të animuara:
Java-Script - gjuha e shfletuesit
Action-Script - një gjuhë për të punuar me aplikacionet Flash

Avantazhi i animacionit të programueshëm është se zvogëlon madhësinë e skedarit burimor, disavantazhi është ngarkesa në procesorin e klientit.

Konstruktorët e animacionit

Ka shumë programe falas dhe me pagesë për krijimin e imazheve të animuara.
Adobe Photoshop - me pagesë
GIMP (përdoret zakonisht në Linux) - falas
Adobe Flash Professional - me pagesë
CoffeeCup - shareware
Blender (kryesisht i përdorur në Linux) - falas

Krijimi i animacionit me një aparat fotografik dixhital

Sot, softueri që ju lejon të përdorni një aparat fotografik dixhital për të shkrepur animacion përdoret aq shpesh sa paketat e zakonshme 3D ose 2D. Çdo program i këtij lloji siguron kontrollin e një aparati dixhital përmes një kompjuteri dhe punën me kornizat e marra.

Magazinimi

Animacioni kompjuterik mund të ruhet në skedarë grafikë universalë (për shembull, në formatin GIF) si një grup imazhesh të pavarura, ose në skedarë të specializuar të paketave përkatëse të animacionit (3ds Max, Blender, Maya, etj.) si tekstura dhe elemente individuale, ose në formate të destinuara për shikim (FLIC (anglisht)) dhe përdorim në lojëra (Bink). Gjithashtu, animacioni mund të ruhet në formate të krijuara për ruajtjen e videos (për shembull, MPEG-

Llojet e animacionit

Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni i krijuar duke përdorur një kompjuter. Sot është përdorur gjerësisht, si në fushën e argëtimit, ashtu edhe në sferën e prodhimit, shkencor dhe të biznesit. Si një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat metoda të krijimit të imazheve:

Grafika vektoriale;

Grafika rasterike;

Grafika fraktale;

Grafika tredimensionale (3D).

Sipas parimit të animacionit, mund të dallohen disa lloje të animacionit kompjuterik:

Animacioni i kornizës kryesore

Rregullimi i kornizave kyçe bëhet nga animatori. Blloqet e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërta me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm rolin e paketuesit e merr një kompjuter, jo një person.

Regjistrimi i lëvizjes

Këto animacione regjistrohen me pajisje speciale nga objekte reale në lëvizje dhe transferohen në imitimin e tyre në një kompjuter. Një shembull i zakonshëm i një teknike të tillë është kapja e lëvizjes. Aktorët me kostume speciale me sensorë bëjnë lëvizje që regjistrohen nga kamerat dhe analizohen me softuer special. Të dhënat përfundimtare për lëvizjen e nyjeve dhe gjymtyrëve të aktorëve aplikohen në skeletet tredimensionale të personazheve virtualë, duke arritur kështu një nivel të lartë besueshmërie të lëvizjeve të tyre. E njëjta metodë përdoret për të transferuar shprehjet e fytyrës së një aktori të gjallë në analogun e tij tredimensional në një kompjuter.

Animacion procedural

Animacioni procedural llogaritet plotësisht ose pjesërisht nga kompjuteri. Këtu mund të përfshini llojet e mëposhtme të tij: Simulimi i bashkëveprimit fizik të trupave të ngurtë. Simulimi i lëvizjes së sistemeve të grimcave, lëngjeve dhe gazeve. Imitim i ndërveprimit të trupave të butë (indet, flokët). Llogaritja e lëvizjes së strukturës hierarkike të lidhjeve (skeleti i personazhit) nën ndikimin e jashtëm (Ragdoll).Imitim i lëvizjes autonome (të pavarur) të personazhit. Një shembull i një sistemi të tillë është programi Euphoria.

Animacion i programueshëm

Dy gjuhë përdoren gjerësisht në ueb, me ndihmën e të cilave programohen lëvizjet e objekteve të animuara: Java-Script - gjuha e shfletuesit Action-Script - gjuha për të punuar me aplikacionet Flash Avantazhi i animacionit të programueshëm është në zvogëlimin madhësia e skedarit burimor, disavantazhi është ngarkesa në klientin e procesorit.

Konstruktorët e animacionit

Ka shumë programe falas dhe me pagesë për krijimin e imazheve të animuara:

Me pagesë: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Falas: GIMP (përdoret më shpesh në Linux), CoffeeCup, Blender (përdoret më shpesh në Linux).

Krijimi i animacionit me një aparat fotografik dixhital

Sot, softueri që ju lejon të përdorni një aparat fotografik dixhital për të shkrepur animacion përdoret aq shpesh sa paketat e zakonshme 3D ose 2D. Çdo program i këtij lloji siguron kontrollin e një aparati dixhital përmes një kompjuteri dhe punën me kornizat e marra.

Magazinimi

Animacioni kompjuterik mund të ruhet në skedarë grafikë universalë (për shembull, në formatin GIF) si një grup imazhesh të pavarura, ose në skedarë të specializuar të paketave përkatëse të animacionit (3ds Max, Blender, Maya, etj.) si tekstura dhe elemente individuale, ose në formate të destinuara për shikim (FLIC (anglisht)) dhe përdorim në lojëra (Bink). Gjithashtu, animacioni mund të ruhet në formate të krijuara për ruajtjen e videos (për shembull, MPEG-4).

Aplikacion

Animacioni kompjuterik (afishimi i njëpasnjëshëm i shfaqjeve rrëshqitëse nga skedarët grafikë të përgatitur më parë, si dhe simulimi kompjuterik i lëvizjes duke ndryshuar dhe rivizatuar formën e objekteve ose duke shfaqur imazhe të njëpasnjëshme me faza të lëvizjes, të përgatitura paraprakisht ose të krijuara gjatë animimit) mund të përdoren në kompjuter. lojëra, aplikacione multimediale (për shembull, enciklopedi), si dhe për "animimin" e elementeve individuale të dizajnit, për shembull, faqet e internetit dhe reklamat (banderolat e animuar). Në faqet e internetit, animacioni mund të gjenerohet duke përdorur stile (CSS) dhe skriptet (JavaScript) ose module të krijuara duke përdorur teknologjinë Flash ose analoge të saj (animacion flash).

Një sfidë e hapur në animacionin kompjuterik është animacioni fotorealist njerëzor. Aktualisht, shumica e filmave CGI paraqesin personazhe kafshësh (Aventurat e Flick, Gjetja e Nemos, Ratatouille, Epoka e Akullnajave, The Woods, Sezoni i gjuetisë), personazhe fantazi (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters vs. Aliens), makina antropomorfe. (Makina, WALL-E, Robots) ose një person vizatimor (Incredibles, Despicable Me, Up). Final Fantasy: The Spirits Within Us përmendet shpesh si filmi i parë i krijuar nga kompjuteri që tenton të portretizojë njerëz me pamje realiste. Megjithatë, për shkak të kompleksitetit të madh të trupit të njeriut, lëvizjeve njerëzore dhe biomekanikës njerëzore, simulimi realist i njeriut mbetet kryesisht një problem i hapur. Një problem tjetër është mospëlqimi si një përgjigje psikologjike ndaj shikimit të animacioneve njerëzore pothuajse të përsosura, të njohura si "lugina e keqe". Ky është një nga "gralët e shenjtë" të animacionit kompjuterik. Në fund të fundit, qëllimi është të krijohet një softuer ku një animator mund të gjenerojë sekuenca që tregojnë një personazh njerëzor fotorealist që i nënshtrohet lëvizjeve fizikisht të besueshme së bashku me veshjet, flokët fotorealiste, një sfond të ndërlikuar natyror dhe ndoshta ndërveprime me modele të tjera të personazheve njerëzore. Pasi ta ketë arritur këtë, shikuesi nuk do të jetë më në gjendje të thotë se një episod i caktuar është krijuar nga kompjuteri, ose është krijuar duke përdorur aktorë të vërtetë përpara një kamere filmi. Arritja e realizmit të plotë mund të ketë pasoja të rënda për industrinë e filmit. Aktualisht, përdoret animacioni kompjuterik 3D, i cili mund të ndahet në dy fusha kryesore: interpretimi fotorealist dhe jo-fotorealist. Vetë animacioni kompjuterik fotorealist mund të ndahet në dy nënkategori: fotorealizëm real (ku kapja e lëvizjes përdoret për të krijuar një personazh virtual njerëzor) dhe fotorealizëm i stilizuar. Fotorealizmi i vërtetë është ajo që Final Fantasy ka arritur dhe, në të ardhmen, ka të ngjarë të jetë në gjendje të na japë një film imagjinar me aspekte të fantazisë, si në The Dark Crystal, pa përdorimin e teatrit të avancuar të kukullave dhe animatronics, dhe Antz Antz është një shembull i fotorealizmit stilistik (në të ardhmen, fotorealizmi i stilizuar do të jetë në gjendje të zëvendësojë animacionin tradicional të lëvizjes së këmbëve, si në filmin vizatimor Kufoma Nusja). Asnjë nga sa më sipër nuk është perfekte, por progresi vazhdon.

Artikujt kryesorë të lidhur