Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 8
  • Shtresat e animacionit. Kursi i shkollës elektronike macromedia flash mx ii: bazat e krijimit të animacionit në macromedia flash mx moduli iv: maskë shtresash, maskë e animuar, redaktimi i animacionit

Shtresat e animacionit. Kursi i shkollës elektronike macromedia flash mx ii: bazat e krijimit të animacionit në macromedia flash mx moduli iv: maskë shtresash, maskë e animuar, redaktimi i animacionit

Shtresat në animacion mund të mendohen si një pirg fletësh letre që shfaqen. Çdo fletë e tillë mund të ketë një ose më shumë imazhe (Fig. 1). Ky mekanizëm për organizimin e një vizatimi ju lejon të ndryshoni një imazh pa ndikuar në një tjetër, dhe gjithashtu thjeshton modelin matematikor të animacionit. Si rezultat, madhësia e skedarit të përfunduar bëhet më e vogël.

Oriz. 1. Shtresat në grafikë

Një tjetër avantazh i pamohueshëm i shtresave në grafikën kompjuterike: ato mund të zhvendosen në lidhje me njëri-tjetrin, duke sjellë një ose një imazh tjetër në plan të parë.

2. Puna me shtresa në Synfig

Përkundër faktit se mund të vendosni imazhe të shumta në një shtresë, Synfig Studio mbështet idenë se "çdo primitiv ka shtresën e vet". Prandaj, një shtresë e re krijohet automatikisht kur vizatoni ndonjë formë. Kjo është e papërshtatshme për imazhet komplekse, për shembull, një imazh i një personi, i cili mund të përbëhet nga shumë primitivë dhe duhet të jetë i animuar në tërësi. Sidoqoftë, në Synfig mund të gruponi shtresat dhe më pas ta zhvendosni grupin në tërësi.

Paneli i parazgjedhur i shtresave ndodhet në fund të dritares së djathtë lundruese. Nëse vizatoni disa forma në kanavacë, ky panel do të shfaqë një listë shtresash (Fig. 2).


Oriz. 2. Paneli i shtresave
(a – përcaktimi i panelit, b – lista e shtresave,
c - butonat e kontrollit të shtresave, d - emrat e shtresave)

Emri i shtresës mund të ndryshohet. Për ta bërë këtë, zgjidhni shtresën, pastaj klikoni mbi emrin, vendosni një emër të ri dhe shtypni Enter. Zgjedhja e kutisë së kontrollit (majtas) e bën shtresën të padukshme. Kjo është shpesh e dobishme kur redaktoni një imazh. Butonat në fund të panelit janë për menaxhimin e shtresave. Për shembull, dy të parat (me shigjeta) ju lejojnë të lëvizni shtresat në lidhje me njëra-tjetrën.

Le të shqyrtojmë aplikimin praktik të shtresave: le të themi se duhet të krijojmë një imazh, si në Figurën 3.


Oriz. 3. Imazhi i krijuar duke përdorur veglat Circle, Rectangle dhe Polygon

Shtëpia përbëhet nga tetë drejtkëndësha, makina është bërë nga një shumëkëndësh dhe dy rrathë, dhe fotografia përmban gjithashtu një imazh të diellit në formën e një rrethi të thjeshtë. Pasi të jenë krijuar të dhënat e imazhit, do të ketë dymbëdhjetë shtresa në panelin Layers (Fig. 4.1). Në këtë formë, është shumë e vështirë të kuptosh se cilit primitiv i përket cilit objekt dhe do të jetë tepër e vështirë të animosh gjithë këtë sasi. Prandaj, le të kombinojmë shtresat që formojnë shtëpinë në një "kapsulë" dhe makinën në një tjetër. Për ta bërë këtë, zgjidhni shtresat e të gjitha "pjesëve të shtëpisë" (duke përdorur tastin Shift ose Ctrl të mbajtur të shtypur) dhe ekzekutoni komandën Encapsulate (butonin në fund të panelit të shtresave ose përmes menysë së kontekstit). E njëjta gjë duhet bërë edhe në lidhje me makinën. Tani fotografia e shtresave do të duket pak më mirë (Fig. 4.2). Përveç kësaj, do të ishte një ide e mirë të riemërtoni shtresat (Fig. 4.3). Duhet të kihet parasysh se nëse klikoni në trekëndëshin në të majtë të emrit, do të hapet një listë e shtresave të përfshira në bashkim. Me fjalë të tjera, format ende ruajnë autonominë e tyre, kështu që çdo element mund të modifikohet ende individualisht.


Oriz. 4. Shtresat e Përbëra të Imazhit
(1 - shumë shtresa, 2 - shtresa të bashkuara, 3 - shtresa të riemërtuara)

Ushtrimi. Vizatoni imazhe të diellit, shtëpisë dhe makinës në Synfig Studio. Bashkoni dhe riemërtoni shtresat.

Pyetje. Cili do të jetë ndryshimi në animacion nëse shtresa "House" është mbi shtresën "Car"?

3. Objekte lëvizëse të përbëra nga disa shtresa

Ekziston një veçori në Synfig Studio kur lëviz një imazh të përbërë.

Kur ne kapsulojmë disa shtresa, kjo shtresë e re ka një "pikë qendrore" përtej së cilës është e mundur të transferohet imazhi (Fig. 5). Kjo pikë përfundon gjithmonë në qendër të kanavacës. Sidoqoftë, vetë imazhi mund të jetë nga ana. Nuk ka asgjë të keqe me këtë, por ndonjëherë është më e përshtatshme që qendra të jetë në qendër të vetë imazhit. Le të shohim se si mund të lëvizni "pikën qendrore".


Oriz. 5. Pamja e një objekti në kanavacë kur zgjidhet shtresa e përbërë "Car".
(a është pika për të lëvizur shtresën)

Së pari ju duhet të zgjeroni listën e shtresave të imazhit të përbërë në panelin Layers. Zgjidhni të gjitha shtresat e mbivendosura dhe shtresën e përbërë (Fig. 6.1). Duke përdorur mjetin Normal, zgjidhni të gjitha shenjat (është më e lehtë ta bëni këtë duke përdorur një kornizë përzgjedhjeje) (Fig. 6.2). Merrni imazhin me çdo shenjë dhe zhvendoseni në pikën qendrore (Fig. 6.3). Pas kësaj, mund ta zhvendosni imazhin përtej pikës qendrore në çdo pjesë të kanavacës.


Oriz. 6. Fazat e lëvizjes së "pikës qendrore" të figurës

Ushtrimi. Zhvendosni pikat qendrore të makinës dhe shtëpisë në qendër të vetë imazheve.

4. Animoni objekte të shumta

Pra, të gjitha aktivitetet përgatitore kanë përfunduar dhe tani duhet të kalojmë në vetë animacionin. Le të themi se sipas skenarit, në 5 sekonda makina duhet të lëvizë nga kufiri i majtë i kanavacës në të djathtë, dhe dielli duhet të udhëtojë nga kufiri i majtë në qendër në të njëjtën kohë. Për më tepër, lëreni makinën të ecë në atë mënyrë që në 4 sekonda të arrijë vetëm në mes, dhe në sekondën e fundit të mbulojë të gjithë distancën e mbetur. Pozicioni fillestar i objekteve duhet të jetë afërsisht i njëjtë si në figurën 3.

Fazat e krijimit të animacionit:

  1. Aktivizo modalitetin e animacionit.
  2. Krijoni korniza kyçe në fillim të sekondave të 1-rë dhe të 5-të.
  3. Shkoni te korniza e fundit.
  4. Zhvendosni imazhin e diellit në qendër të kanavacës dhe makinën në kufirin e djathtë të kanavacës.
  5. Krijo një kornizë kyçe në fillim të sekondës së 4-të.
  6. Lëvizni makinën pak prapa (në qendër të kanavacës).

Ushtrimi. Krijo animacionin sipas planit të përshkruar më sipër. Shikoni duke përdorur komandën File? Parapamje.

5. Përfundime

  • Shtresat luajnë një rol të rëndësishëm në grafikën kompjuterike. Ato ju lejojnë të ndryshoni disa objekte në një vizatim pa ndikuar tek të tjerët.
  • Në mënyrë tipike, sigurohet një panel i veçantë për të punuar me shtresa në mjedise grafike dhe animuese.
  • Shtresat mund të zhvendosen (ngriten dhe ulen). Shtresa e sipërme në listë formon planin e parë të imazhit.
  • Shpesh, programet e animacionit kompjuterik lejojnë që shtresat të grupohen së bashku.
  • Çdo shtresë është animuar veçmas. Disa shtresa mund të mos përmbajnë animacion.

6. Punë e pavarur


Plani i modulit Express:
  • Maska me shtresa
  • Maska të animuara
  • Maska e animuar. Animacioni i llogaritur i llojit Shape
  • Maska e animuar. Animacioni i llogaritur i llojit Motion
  • Redaktimi i animacionit.

Maska me shtresa

Një maskë me shtresa nuk mund të përdoret vetëm, por duhet të shoqërohet me një ose më shumë shtresa të rregullta në të cilat jep efektin e maskës. Kjo do të thotë, përmbajtja e shtresave të lidhura është e dukshme vetëm përmes "vrimave" në maskë, dhe pjesa tjetër e tyre mbetet e padukshme. Për më tepër, maska ​​mund të ketë animacion (përveç animacionit që përdor një udhëzues lëvizjeje), i cili ju lejon të krijoni efekte shumë të pazakonta.

Kur punoni në një shtresë maske, për të krijuar "vrima", përdoret më shpesh një primitiv grafik - mbushje. Në këtë rast, ai luan rolin e një bojë ose acidi shumë toksik që gërryen sipërfaqen e shtresës. Linjat nuk e kanë këtë pronë!

Pra, një maskë mund të krijohet bazuar në:

  • grafik primitiv - mbushje,
  • bllok teksti,
  • shembull i një simboli të tipit Grafik ose Klip filmik, sigurisht, me kusht që këto simbole të kenë zona të mbushura.

Kur punoni me këta elementë, mbani në mend se vetëm një lloj objekti mund të vendoset në shtresën e maskës në të njëjtën kohë - ose vetëm mbushje, ose vetëm tekst, ose simbole të llojit Grafik, ose simbole të llojit Movie Clip. Për më tepër, mund të ketë aq mbushje "të rregullta" sa të doni, por mund të ketë vetëm një bllok teksti ose simbol! Sekuenca e veprimeve kur krijoni një maskë është si më poshtë:

Nëse tashmë ekziston një maskë shtresash, mund të lidhni shtresa shtesë me të. Kjo mund të bëhet në disa mënyra.

  • Tërhiqni shtresën ekzistuese në mënyrë që të pozicionohet drejtpërdrejt nën maskën e shtresës.
  • Krijoni një shtresë të re direkt nën maskën e shtresës.
  • I maskuar(nën ndikimin e maskës).
Ju mund të prishni lidhjen ekzistuese me maskën e shtresës. Ky operacion gjithashtu mund të kryhet në disa mënyra.
  • Zvarritni shtresën e maskuar në mënyrë që të vendoset mbi shtresën e maskës.
  • Hapni kutinë e dialogut të karakteristikave të shtresës dhe vendosni çelësin në të Normale(i zakonshëm).

Eksperimentoni me shtresa. Krijoni shtresa maskash bazuar në një mbushje, një bllok teksti, një simbol grafik dhe një film filmi dhe shikoni nëse deklaratat e mësipërme janë të vërteta.

Maska të animuara

Maska mund të bëhet për të lëvizur duke përdorur si animacionin kornizë për kornizë ashtu edhe animacionin llogaritës.

Duke përdorur animacionin e llogaritur të llojit Motion, mund të "animoni" një maskë të krijuar në bazë të një fushe teksti, një mbushje të paraqitur si grup, një simbol të llojit Grafik ose Klip Filmi. Për më tepër, për një simbol të llojit Movie Clip, mund të përdorni shtresën kryesore për të vendosur një trajektore arbitrare të lëvizjes. Por kjo do të duhet të bëhet "brenda" vetë simbolit!

Duke përdorur animacionin e llogaritur të llojit Shape, mund të "ringjallni" një maskë të krijuar në bazë të një mbushjeje primitive grafike.

Ju gjithashtu mund të përdorni ActionScript për të animuar maskat.

Ju nuk mund të maskoni shtresat brenda butonave - simbole të llojit Button. Për më tepër, butoni nuk mund të veprojë si maskë.

Le të shohim disa opsione për krijimin e një maskë të animuar.

Maskë e animuar: Animacion i formës së llogaritur

Krijoni një dokument të ri dhe ruajeni në disk. Ndërsa punoni në video, do t'ju duhet të krijoni tre shtresa në paletën Timeline:

Shtresa e tekstit. Vendosni një bllok teksti në këtë shtresë. Për të qenë në gjendje të aplikoni një mbushje gradient në tekst, "thyejeni" tekstin duke hyrë dy herë në komandën Break Apart nga menyja Modify.

Hije e shtresës. Kjo shtresë do t'ju lejojë të krijoni një efekt hije për tekstin tuaj. Për ta bërë këtë, shkoni te shtresa me tekst dhe kopjoni atë në clipboard. Më pas, përsëri në shtresën e hijes, përdorni komandën Insert > Paste in Place, aplikoni një mbushje në këtë tekst si p.sh. Të ngurta ngjyrë të errët (të ngurtë) dhe zhvendoseni pak këtë tekst duke përdorur tastet e kontrollit të tastierës. Rezultati ishte një hije e trashë.

Maska me shtresa. Në këtë shtresë do të krijoni një maskë të animuar. Për ta bërë këtë, në kornizën e parë të kësaj shtrese, duke përdorur mjetin Oval, vizatoni një rreth me një rreze relativisht të vogël. Përqendroni rrethin në lidhje me skenën (mos harroni paletën e madhe Align). Pastaj shkoni te korniza 25 e kësaj shtrese dhe bëjeni atë një çelës. Në këtë kornizë, madhësia e rrethit duhet të rritet në mënyrë që të mbulojë plotësisht tekstin tuaj. Kthehuni te korniza e parë dhe në paletën Properties vendosni llojin e animacionit në Shape. Për të ngrirë për pak kuadrin e fundit të animacionit, shkoni te korniza 40 dhe përdorni komandën Insert > Frame.

Duke përdorur të njëjtën komandë, "shtrijeni" shtresën e tekstit dhe shtresën hije në 40 korniza.

Testoni videon tuaj.

Nëse prishni lidhjen me maskën e shtresës dhe shtresën e hijes, mund të merrni një efekt tjetër shumë interesant! Eksperimentoni me videon - ndryshoni varësinë e shtresave, formën e maskës...

Maska e animuar: Animacion i llogaritur i llojit Motion

Krijoni një dokument të ri dhe ruajeni në disk. Ndërsa punoni në këtë video, do t'ju duhet gjithashtu të krijoni tre shtresa në paletën Timeline.

Shtresa e tekstit. Vendosni një bllok teksti në këtë shtresë. Mund të përdorni tekst nga një punë e mëparshme.

Imazhi i shtresës. Në këtë shtresë vendoset edhe teksti dhe, si në punën e mëparshme, është përdorur komanda Insert > Paste in Place. Aplikoni një mbushje të ngurtë në këtë tekst dhe zvogëloni errësirën e tij duke përdorur paletën Color Mixer në 1%-10%. Ju duhet të krijoni iluzionin se një imazh është i dukshëm në errësirë.

Maska me shtresa. Në këtë shtresë ju do të krijoni një maskë të animuar për të simuluar lëvizjen e rrezes së vëmendjes. Roli i qendrës së vëmendjes do të "kryer" nga një simbol i tipit Grafik. Pra, krijoni një simbol të ri, New Symbol, të tipit Graphic. Brenda simbolit, vizatoni një rreth, diametri i të cilit është pak më i madh se lartësia e shkronjave në tekstin tuaj. Duke përdorur paletën Align, vendosni rrethin në qendër të simbolit. Kthehuni në skenë, hapni bibliotekën e filmave dhe vendosni mbi të një shembull të simbolit që keni krijuar, në mënyrë që të prekë skajin e majtë të skenës. Më pas shkoni te korniza 30, bëjeni atë kornizën kryesore dhe zhvendoseni shembullin e fokusit në skajin e djathtë të skenës, siç tregohet në imazh. Kthehuni te korniza e parë dhe në paletën Properties vendosni llojin e animacionit në Motion. Në mënyrë që të ngrini për pak kuadrin e fundit të animacionit dhe t'i jepni vëmendjes pak kohë për të "ecur" jashtë skenës, shkoni te korniza 40 dhe përdorni komandën Insert > Frame.

Duke përdorur të njëjtën komandë, "shtrijeni" shtresën e imazhit dhe shtresën e tekstit në 40 korniza.

Më pas shkoni te shtresa e maskës dhe përdorni menynë e kontekstit Mask për ta kthyer atë në një maskë.

Testoni videon tuaj dhe admironi rezultatet.

Lejoni vetes një eksperiment të guximshëm. Sigurohuni që të provoni të përdorni një bllok me tekst si një maskë të animuar!

Maska e animuar. Përdorimi i një simboli të Klipit të Filmit për të krijuar një maskë që lëviz përgjatë një rruge të caktuar

Krijoni një dokument të ri dhe ruajeni në disk. Krijoni një simbol të ri të llojit Movie Clip, brenda të cilit do të duhet të organizoni lëvizjen e maskës përgjatë një rruge të caktuar. Për ta bërë këtë, krijoni një shtresë të përkohshme në paletën Timeline të simbolit tuaj e përkohshme, në të cilën vendosni një peizazh të caktuar. Kthejeni peizazhin në një grup, rreshtoni grupin në qendër të skenës duke përdorur paletën Align. Kjo shtresë do të fshihet më vonë, por në fazën e zhvillimit të videos do të na shërbejë mirë, duke na lejuar të korrigjojmë lëvizjen e "spyglass" - maskës.

Krijo një shtresë të re dylbi, në të cilën vizatoni një rreth (është kjo që më pas do të luajë rolin e një maske dinamike). Mos harroni ta ktheni atë në një grup, pasi animacionet Motion nuk do të funksionojnë me një primitive grafike! Pastaj krijoni një shtresë për këtë shtresë Udhëzues, ku përcaktoni trajektoren e maskës. Vini re paletën Timeline të këtij simboli. Për të zvogëluar shpejtësinë e lëvizjes së maskës, korniza kryesore në të cilën do të përcaktohet pozicioni përfundimtar i maskës mund të zhvendoset djathtas (për shembull, në videon e përdorur në këtë leksion nuk është 40 si në figurë , por 100 korniza). Pasi të keni vendosur për pozicionin përfundimtar të maskës, kthehuni në kornizën e parë dhe vendosni llojin e animacionit në Motion në paletën Properties. Mos harroni të "mbillni" rrethin në vijën e trajektores. "Zgjat" Udhëzuesin: dylbi dhe shtresa të përkohshme duke përdorur komandën Insert Frame. Nëse është e nevojshme, rregulloni shtegun e lëvizjes duke përdorur veglat e paletës së mjeteve - Nënzgjedhja, Pena dhe Shigjeta.

Kthimi në skenë. Ju lutemi vini re se paleta e "Kronologjisë" së videos sime ka vetëm dy shtresa dhe vetëm një kornizë. Për të shtresuar peizazhi vendosni peizazhin. Dhe në një shtresë të re, e cila më vonë do të përcaktohet si një maskë, vendosni një shembull të simbolit që keni krijuar. Rregulloni pozicionin e shembullit të simbolit në mënyrë që vendndodhja e peizazhit të simbolit të përputhet me vendndodhjen e peizazhit në skenë. Tani shkoni te biblioteka e filmave dhe modifikoni simbolin, klikoni me të djathtën mbi të dhe zgjidhni komandën Redakto(redakto). Fshini shtresën e përkohshme në të cilën keni peizazhin. Kthehuni përsëri në skenë dhe kthejeni shtresën e maskës në të cilën keni vendosur shembullin e simbolit në një maskë.

Testoni videon tuaj, admironi rezultatin dhe, nëse është e nevojshme, bëni korrigjime të animacionit.

Redaktimi i animacionit

Unë tashmë ju thashë se animacioni mund të rregullohet duke përdorur korniza kyçe shtesë. Sot do të doja t'ju jap disa këshilla më praktike për këtë çështje.

Për të lëvizur një kornizë ose sekuencë kornizash, thjesht tërhiqni ato me miun.

Për të "shndërruar" një kornizë kyçe në një kornizë të rregullt, përdorni komandën Clear Keyframe. Korniza kyçe e pastruar dhe të gjitha kornizat deri në kuadrin bazë tjetër zëvendësohen me përmbajtjen e kornizës kryesore të pastruar të mëparshme.

Për të "pasqyruar" animacionin në kohë (bëni fillimin fund, dhe fundin fillim, natyrisht, duhet të ketë korniza kyçe në fillim dhe në fund), zgjidhni kornizat që ju nevojiten dhe përdorni komandën Reverse Frames.

Aplikimi i efektit të lëkurës së qepës (lëvozhga e qepës)

Duke punuar në modalitetin normal, Flash shfaq përmbajtjen e vetëm një kornize animacioni në skenë në një kohë të caktuar.

Për të pozicionuar më mirë objektet e vendosura në korniza të ndryshme në lidhje me njëri-tjetrin kur krijoni animacion kornizë për kornizë ose kur korrigjoni animacionin e llogaritur, mund të "shfaqni" imazhe të disa kornizave menjëherë në skenë. Për të kaluar Flash-in në këtë mënyrë funksionimi, duhet t'i referoheni butonit Onion Skin, të cilin mund ta gjeni lehtësisht në fund të paletës së "Timeline". Në këtë mënyrë, elementët e kornizës aktuale do të shfaqen me ngjyra të plota, dhe elementët e kornizave ngjitur do të jenë gjysmë transparente. Ju mund ta transformoni pak këtë modalitet duke përdorur butonin Onion Skin Outlines, i cili ju lejon të përfaqësoni elementë të kornizave ngjitur në formën e siluetave. Për të rritur zonën e kapjes së kornizës për cilindo nga këto mënyra, duhet të "lëvizni" shënuesin e modalitetit në të djathtë. Modaliteti Onion Skinning ju lejon të modifikoni vetëm kornizën aktuale. Nëse keni nevojë të rregulloni disa shtresa në të njëjtën kohë, aktivizoni modalitetin Edit Multiple Frames.

Ju lutemi vini re se mënyrat e listuara më sipër nuk mund të aplikohen në shtresat e kyçura. Për të shmangur konfuzionin kur redaktoni shumë korniza, mbyllni ose çaktivizoni shtresat që nuk nevojiten aktualisht!

Detyrë shtëpie: Bazat e krijimit të animacionit në Macromedia Flash MX

Së pari, duhet të kopjoni videot e animuara flash të paraqitura në materialin e këtij leksioni.

Së dyti, krijoni një video që ju lejon të ilustroni vargjet e mrekullueshme nga poema e Sergei Aleksandrovich Yesenin:

Maj blu. Ngrohtësi e ndezur.
Unaza në portë nuk do të bjerë.
Pelini përhapet me një erë ngjitëse.
Qershia e shpendëve fle në një pelerinë të bardhë.

Në krahët prej druri të dritares
Së bashku me korniza në perde të holla
Hëna ekscentrike është duke thurur
Në dysheme ka modele dantelle...

Mundohuni të kombinoni dy episode në videon tuaj - dy kuadrate, duke përdorur njohuritë e marra si pjesë e studimit të teknikave të animacionit. Për të siguruar një tranzicion të qetë nga një episod në tjetrin, përdorni një maskë.

Gjithsej: ju duhen katër skedarë në formatin fla (nëse madhësia totale e skedarit tejkalon 150 KB, ju lutemi arkivoni skedarët) dhe dërgojini mësuesit.

Ju uroj suksese në mësimin e Macromedia Flash MX vetë!

Le të shohim katër opsione për përdorimin e mekanizmit të shtresave kur krijoni një film:

· përdorimi i shtresave për të krijuar një imazh të sfondit;

· përdorimi i një shtrese drejtuese për të kontrolluar lëvizjen e një objekti;

· Përdorni një maskë shtresash për të kontrolluar dukshmërinë e shtresave të maskuara;

· përfshirja e disa objekteve të animuara në skenë.

Krijimi i një sfondi. Sfondi në Flash i referohet imazheve statike

“Skenarë” që nuk ndryshon gjatë filmit. Sfondi mund të vendoset ose prapa (nga këndvështrimi i shikuesit) ose përpara objektit të animuar.

Shtresa e sfondit nuk është e ndryshme nga çdo tjetër, dhe nëse, për shembull, duhet ta bëni sfondin të lëvizshëm, atëherë është mjaft e mundur të animoni një ose një objekt tjetër të shtresës së sfondit.

Kontrolli i lëvizjes së një objekti. Në Flash ekziston një koncept i një "shtrese drejtuese"

- Shtresa udhëzuese. Kur zgjodhën këtë term, zhvilluesit e Flash përfituan nga një lojë e veçantë me fjalët e gjuhës angleze. Fakti është se shtresa kryesore ka dy qëllime:

· Së pari, mund të vendosni çdo koment mbi të (madje edhe me ilustrime), të cilat janë të dukshme vetëm në modalitetin e redaktimit të filmit, por nuk eksportohen në formatin SWF. Në këtë kuptim fjala Udhëzues mund të përkthehet si

"manual", "udhëzime";

· Së dyti, duke përdorur shtresën kryesore, ju mund të kontrolloni trajektoren e një objekti të animuar duke përdorur animacionin e lëvizjes së ndërlidhur.

Për të krijuar një shtresë udhëzimi, duhet të klikoni me të djathtën në çdo shtresë në listën e shtresave në panelin e diagramit të kohës dhe të zgjidhni komandën nga menyja e kontekstit. Insert Layer. Klikoni me të djathtën në shtresën e krijuar rishtazi dhe zgjidhni artikullin në menynë e kontekstit Udhëzues. Si rezultat, një ikonë çekiç do të shfaqet në listën e shtresave pranë emrit të shtresës. Ai thotë se përmbajtja e kësaj shtrese është e destinuar ekskluzivisht për zhvilluesit.

Lloji i dytë i shtresës drejtuese është një shtresë që përshkruan rrugën përgjatë së cilës lëviz një objekt. E veçanta e këtij përdorimi të shtresës drejtuese është se fillimisht është e nevojshme të krijohet një animacion i ndërthurur i lëvizjes drejtvizore të objektit.

Për të bërë që një objekt të lëvizë përgjatë një trajektoreje arbitrare, duhet të kryeni hapat e mëposhtëm:

1. Klikoni me të djathtën mbi emrin e shtresës që përmban objektin e animuar.

2. Zgjidhni komandën në menynë e kontekstit Shto Udhëzuesin e Lëvizjes(Shtoni një shtresë kontrolli të lëvizjes). Si rezultat, shtresa kryesore do të shfaqet në listën e shtresave, e shënuar me një ikonë të veçantë, dhe emri i shtresës së animacionit do të zhvendoset në të djathtë - kjo është një shenjë se është një shtresë skllav.

3. Klikoni mbi emrin e shtresës së hostit për ta bërë atë aktiv.

4. Duke përdorur çdo mjet vizatimi (Stilolaps, laps, ovale, furçë, drejtkëndësh)

Vizatoni trajektoren e objektit.

5. Klikoni me të majtën në qelizën e kornizës së parë të animacionit dhe në panelin e inspektorit të veçorive të kornizës, zgjidhni një nga dy kutitë e kontrollit: Orientimi në Rrugë(Orient sipas rrugës), nëse dëshironi që boshti i simetrisë së objektit të orientohet përgjatë rrugës që keni vizatuar; Snap(Snap), nëse dëshironi të kapni një pikë transformimi ose një pikë regjistrimi të objektit në trajektore. Pasi të keni kontrolluar ndonjë nga kutitë, Flash automatikisht e pozicionon objektin në kornizë sipas nevojës.

6. Klikoni me të majtën në qelizën e kornizës së fundit të animacionit dhe në panelin Frame Properties Inspector, zgjidhni të njëjtën kuti të kontrollit si për kornizën e parë.

7. Zgjedhni objektin e animuar dhe luani filmin.

Nëse ndërtoni një shteg që përmban segmente të kryqëzuara ose prekëse, objekti do të lëvizë përgjatë shtegut më të shkurtër që lidh pikat e fillimit dhe të përfundimit të shtegut.

Pasi të krijohet shtegu, mund ta bëni atë të padukshëm. Për ta bërë këtë, ju duhet ta bëni shtresën kryesore të padukshme.

Shtresa maskuese

Një maskë shtresash ju lejon të krijoni efektin e një vrime përmes së cilës është e dukshme përmbajtja e një ose më shumë shtresave themelore.

Një maskë mund të krijohet bazuar në llojet e mëposhtme të objekteve të shtresave:

· mbushje;

· fushë teksti (çdo lloj - Static, Dynamic ose Insert);

· një shembull i një simboli grafik;

Maska mund të bëhet për të lëvizur duke përdorur çdo lloj animacioni: kornizë për kornizë dhe animacion të ndërthurur. Me animacion të ndërlidhur, mund të krijoni një maskë dinamike bazuar në një fushë teksti, mbushje, grafik ose klip. Për më tepër, për një klip mund të përdorni shtresën kryesore për të vendosur një trajektore arbitrare të lëvizjes. Duke përdorur animacionin e transformimit të ndërlidhur, mund të "ringjallni" një maskë të krijuar bazuar në një mbushje. Ju gjithashtu mund të përdorni ActionScript për të animuar maskat. Ju nuk mund të maskoni shtresat brenda butonave.

Krijimi i një maske. Një maskë është njësoj si një shtresë, përveç se çdo mbushje në të interpretohet nga Flash si një vrimë përmes së cilës shtresa themelore është e dukshme. Në këtë rast, ngjyra e mbushjes (përfshirë rasterin), prania e një gradienti, skica e mbushjes dhe lloji i saj injorohen plotësisht nga Flash. Një maskë shtresash mbulon (maskat) si parazgjedhje vetëm shtresën që ndodhet direkt poshtë saj.

Për të maskuar një shtresë, duhet të bëni sa më poshtë:

· Klikoni me të djathtën mbi emrin e shtresës që dëshironi të maskoni (mbyllni me një maskë) dhe zgjidhni komandën nga menyja e kontekstit Insert Layer(kjo shtresë e re më vonë do të shërbejë si maskë).

· Vendosni një mbushje (ose mbushje) që dëshironi të përdorni si "dritare të pamjes" në maskën e shtresës. Kur animoni një maskë, duhet të ketë vetëm një mbushje në të.

· Klikoni me të djathtën mbi emrin e maskës së shtresës dhe zgjidhni artikullin nga menyja e kontekstit Maskë(Maska), në listën e shtresave do të ndodhin ndryshimet e mëposhtme: një ikonë përkatëse do të shfaqet në të majtë të emrit të maskës së shtresës; emri i shtresës së maskuar do të zhvendoset në të djathtë, dhe një ikonë e re do të shfaqet gjithashtu pranë saj; të dy shtresat do të kyçen automatikisht.

Ju gjithmonë mund të ndryshoni vendndodhjen, formën dhe numrin e "dritareve të shikimit" të maskës. Për ta bërë këtë, duhet ta bëni atë të aksesueshëm për modifikim; thjesht zhbllokoni duke klikuar në ikonën e kyçjes (shtresa e maskuar mund të mos jetë e shkyçur). Në të njëjtën kohë, mënyra e maskimit hiqet automatikisht.

Ju gjithashtu mund të kaloni midis modalitetit të redaktimit dhe shikimit të maskës duke përdorur komandat e menysë së kontekstit të shtresës.

Për të aktivizuar modalitetin e redaktimit, duhet të klikoni me të djathtën ose në emrin e maskës së shtresës ose në emrin e shtresës së maskuar dhe të zgjidhni komandën nga menyja e kontekstit Shfaq të gjitha (Trego të gjitha).

Për të aktivizuar modalitetin e shikimit të maskës, duhet të klikoni me të djathtën ose në emrin e shtresës së maskës ose në emrin e shtresës së maskuar dhe të zgjidhni komandën nga menyja e kontekstit Shfaq maskimin (Trego maskimin).

Animimi i një maske. Siç është përmendur tashmë, "dritaret e shikimit" të maskës mund të animohen në një nga mënyrat e diskutuara më parë. Kur përdorni tween ose transformim automatik, maska ​​duhet të përmbajë vetëm një "viewport". Kur animohet porta e shikimit, shtresa e maskuar vepron si sfond.

Sistemi i shtresave të animacionit është një mjet shumë i fuqishëm dhe në të njëjtën kohë një mjet shumë i thjeshtë dhe i lehtë për t'u mësuar që ju lejon të përpunoni shtresat ekzistuese në animacion dhe t'i përzieni ato.

Hapni skedarin me emrin e mëposhtëm "Affe_Animation-Ebene_start.c4d". Ne shohim përsëri modelin e njohur të kokës, por këtë herë pa animacion në dritaren e redaktuesit të programit. Në këtë mësim do të caktojmë edhe lëvizjet e nevojshme për modelin tonë. Vendosni paraqitjen aktive të animacionit në program (ikona e sipërme në shkallën vertikale e vendosur në gjysmën e majtë të ndërfaqes së programit). Zgjidhni objektin zero "Monkey" në menaxherin e objekteve dhe klikoni në funksionin "Monkey" në menunë kryesore. Animacion/ Shtoni shtresën e animacionit“. Objekti ynë Zero do të marrë një etiketë lëvizjeje. Kur klikoni në këtë etiketë, në menaxherin e atributeve do t'ju jepen të gjithë parametrat e kësaj etikete, me (ose pa) shtresat e animuara të caktuara.

Me anë të kutive të kontrollit të vendosura në kutitë e kontrollit të funksionit, ne mund të përcaktojmë që kjo shtresë ose shtresa janë ato aktive. Krijoni disa lëvizje të thjeshta duke lëvizur kokën e modelit majtas ose djathtas dhe duke vendosur kornizat kryesore të nevojshme. Çfarë lloj aniacioni krijoni në këtë rast, në parim, nuk ka rëndësi për këtë mësim. Për të qenë në gjendje të perceptoni më mirë drejtimet fillestare të këtij funksioni, ju këshillojmë të krijoni një sërë lëvizjesh të thjeshta nga e djathta në të majtë.

Nëse keni vendosur kornizat kryesore të nevojshme, klikoni në butonin në menaxherin e atributeve

"Shto". Nëse butoni mungon, mund të jetë për shkak se nuk ka përzgjedhje për etiketën e lëvizjes ose se objekti është Null. Ndryshojeni këtë duke klikuar mbi objektin "Monkey" në menaxherin e objekteve ose duke theksuar etiketën blu të lehtë në të djathtë që duket si "M" me 3 goditje.

Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, pasi të klikoni në butonin "Shto", duhet të shtohet "shtresa". 1 “. Do të vendoset automatikisht si aktiv. Mund të shihni se kornizat kryesore që kemi paracaktuar mungojnë. Por koka e personazhit, kur luan animacionin, lëviz sipas kornizës kryesore që ishte vendosur si e fundit. Kjo për faktin se për sistemin e shtresave të animacionit (në krahasim me sistemin e lëvizjes), çelësat e rinj do të shtohen për shtresën e krijuar rishtazi, pa fshirë çelësat e caktuar më parë. Ato nuk janë të dukshme sepse i përkasin shtresës standarde 0 , dhe është i çaktivizuar në këtë fazë. Krijoni disa lëvizje të reja, vendosni çelësat e nevojshëm dhe luani animacionin.

Të dyja shtresat tani do të përzihen. Mund të shtoni çdo numër shtresash dhe çdo herë do të krijohen çelësa për shtresën që është aktualisht aktive në këtë fazë. Pas vendosjes së tasteve për tre shtresa të ndryshme, do të marrim tre animacione të ndryshme që do të përzihen reciprokisht. Nëse keni bërë sa më poshtë për shtresat: për shtresën 0 do të caktojë çelësat për lëvizjet majtas/djathtas; për lëvizjen e shtresës "1" lart\poshtë; dhe për shtresën " 2 “, lëvizja e kokës me një anim djathtas / majtas; atëherë animacioni që rezulton mund të duket si ky:

Së fundi, ju keni mundësinë të çaktivizoni shtresat (klikoni në ikonën e shiritit të filmit të vogël portokalli/i zi), ose t'i kopjoni ato, për të kontrolluar animacionin në shtresë. Nëse kopja e krijuar dhe ndryshimet tuaja të krijuara për të ju përshtaten më mirë për sa i përket cilësisë, thjesht mund të fshini origjinalin dhe të përdorni kopjen e shtresës në të ardhmen.

Ju mund të shihni se sa përparësi ka sistemi i shtresave të animacionit. Në këtë rast, kornizat kryesore ekzistojnë të mbledhura në më shumë se një "shtresë të madhe", kur shikoni të cilat patjetër do të humbni pamjen e përgjithshme (me animacion kompleks dhe kompleks është mjaft e mundur). Në fund të animacionit tuaj, thjesht mund të çaktivizoni/aktivizoni shtresat për të modifikuar animacionin ose për ta përzier atë (në këtë rast, moduli HAIR mund të përdoret në mënyrën më optimale).

Nëse keni nevojë të vendosni një shtresë me lëvizje të tjera, thjesht ndërroni atë dhe vendosni atë të dëshiruar aktive.

Mjafton pak eksperiment, durim dhe së shpejti patjetër do të vini re se ky mjet do të bëhet një nga gjërat tuaja të domosdoshme. CINEMA 4D R11 nuk vendos asnjë kufi për idetë tuaja.

Një shtresë është një pjesë e një skene filmi që mund të ketë disa atribute të caktuara për të. Çdo shtresë mund të përmbajë një numër arbitrar objektesh të ndryshëm (në varësi të kufizimeve për krijimin e animacionit të ndërlidhur të specifikuar në kapitullin e mëparshëm).

Përdorimi i mekanizmit të shtresave ju lejon të punoni në mënyrë autonome me objekte të ndryshme që do të përfshihen në film, dhe në këtë mënyrë të krijoni skena komplekse shumë-dimensionale. Për shembull, një nga shtresat mund të përdoret si sfond mbi të cilin zhvillohen ngjarjet e filmit, një tjetër - objektet aktuale të animuara dhe e treta - elemente të kolonës zanore të filmit. Përveç kësaj, duke përdorur shtresat, mund të merren efekte speciale, të tilla si lëvizja e një objekti përgjatë një rruge arbitrare, maskimi i objekteve dhe disa të tjera.

Vetitë e shtresave

Në modalitetin normal, të gjitha shtresat janë plotësisht transparente, në kuptimin që objektet e vendosura në shtresa të ndryshme perceptohen vizualisht si elementë të një skene të vetme. Në të njëjtën kohë, një objekt i vendosur në shtresën e sipërme errëson objektet e vendosura në të njëjtin pozicion në shtresat e poshtme (Fig. 7.1).

Ju gjithmonë mund të ndryshoni rendin e shtresave, dhe gjithashtu mund të modifikoni objektet e një shtrese në mënyrë të pavarur nga elementët e shtresave të tjera. Sidoqoftë, nëse është e nevojshme, mund të zgjidhni njëkohësisht objekte nga shtresa të ndryshme dhe të punoni me to si një tërësi e vetme. Për shembull, ju mund të ndryshoni ngjyrën e tyre ose t'i gruponi ato.

Oriz. 7.1. Paraqitja vizuale e objekteve që i përkasin shtresave të ndryshme

Numri i shtresave që mund të krijoni është i kufizuar vetëm nga sasia e RAM-it në kompjuterin tuaj dhe nuk ndikon në madhësinë e skedarit të filmit të publikuar. Për lehtësinë e punës me shtresat në Flash MXËshtë zbatuar aftësia për të ruajtur çdo grup shtresash të ndërlidhura në një dosje të veçantë të shtresave (Dosja e shtresave).

Krijimi dhe fshirja e shtresave

Për të krijuar një shtresë të re, bëni një nga sa vijon:

  • në listën e shtresave në panelin e diagramit kohor, kliko me të djathtën mbi shtresën mbi të cilën dëshironi të vendosni një të re; në menynë e kontekstit, zgjidhni komandën Insert Layer;
  • në listën e shtresave në panelin e diagramit kohor, zgjidhni shtresën mbi të cilën dëshironi të vendosni një të re duke klikuar me të majtën mbi të; Klikoni butonin Insert Layer që ndodhet poshtë listës së shtresave, në të majtë (Fig. 7.2).

Kur krijoni një shtresë të re, ajo shfaqet në tabelën sipër shtresës së zgjedhur; në listën e shtresave, emri i saj vendoset edhe mbi emrin e shtresës së zgjedhur. Shtresa e shtuar bëhet automatikisht shtresa aktive. Kjo do të thotë që objekti i krijuar në tabelë do t'i përkasë kësaj shtrese; në këtë rast, dukshmëria e objektit të ri do të varet nga vendndodhja e objekteve të krijuara më parë të shtresave të tjera (shih Fig. 7.2).

Oriz. 7.2. Shtimi i një shtrese të re

Si parazgjedhje, shtresa e re quhet Shtresa, duke treguar numrin e sekuencës brenda skenës. Më pas, ky emër mund të zëvendësohet me ndonjë tjetër që shpjegon qëllimin e tij (përfshirë përdorimin e alfabetit cirilik).

Për të fshirë një shtresë, bëni një nga sa vijon:

  • në listën e shtresave në panelin e diagramit kohor, kliko me të djathtën mbi shtresën që dëshiron të fshish; në menynë e kontekstit, zgjidhni komandën Delete Layer;

Pasi të fshihet një shtresë, shtresa nën të bëhet aktive.

Operacionet e krijimit dhe fshirjes së një shtrese mund të anulohen (si shumë të tjera) duke klikuar në butonin Zhbër.

Krijimi dhe fshirja e dosjeve të shtresave

Për të krijuar një dosje shtresash, duhet të bëni një nga sa vijon:

  • në listën e shtresave në panelin e diagramit kohor, kliko me të djathtën në çdo shtresë; në menynë e kontekstit, zgjidhni komandën Insert Folder;
  • në listën e shtresave në panelin e diagramit kohor, zgjidhni çdo shtresë duke klikuar me të majtën mbi të; Klikoni butonin Insert Layer Folder që ndodhet poshtë listës së shtresave (shih Fig. 7.2).

Si parazgjedhje, dosja e re quhet Folder, duke treguar numrin e sekuencës brenda skenës. Më pas, ky emër mund të zëvendësohet me ndonjë tjetër që shpjegon qëllimin e tij (përfshirë përdorimin e alfabetit cirilik).

Ndryshe nga shtresat, një sekuencë kornizash nuk shfaqet për një dosje në diagramin kohor (Fig. 7.3).

Oriz. 7.3. Krijimi i një dosjeje shtresash

Dosja e re nuk përmban asnjë shtresë. Për të vendosur ndonjë nga shtresat ekzistuese në një dosje, thjesht tërhiqni rreshtin me emrin e shtresës në rreshtin me emrin e dosjes duke përdorur miun. Të gjitha shtresat e përfshira në një dosje janë renditur poshtë saj. Për më tepër, emrat e shtresave të dosjeve zhvendosen në të djathtë të emrit të dosjes. Për shembull, në Fig. 7.4 kjo shtresë është Shtresa 1.

Për të "hequr" një shtresë nga një dosje, thjesht tërhiqeni atë në listën e shtresave mbi rreshtin me emrin e dosjes.

Oriz. 7.4. Përfshirja e një shtrese në një dosje

Kur punoni me dosje, mbani në mend se ato kanë funksione thjesht organizative dhe nuk ndikojnë drejtpërdrejt në vetitë e tjera të shtresave, në veçanti, dukshmërinë e objekteve në shtresa të ndryshme. Për shembull, duke vendosur Layer 4 në dosjen Folder 1, ju do të ndryshoni dukshmërinë e një objekti të vendosur në këtë shtresë vetëm sepse vendndodhja e tij në listë në lidhje me shtresat e tjera do të ndryshojë (Fig. 7.5).

Megjithatë, duke mbyllur dhe hapur një dosje, mund të kontrolloni nëse shtresat e tij shfaqen në listën e vijës kohore. Në të njëjtën kohë, objektet e shtresave mbeten të dukshme në tryezë. Për shembull, në Fig. 7.6 tregon pamjen e dritares Blic me dosjen 1 të mbyllur.

Një përfitim tjetër i përdorimit të dosjeve të shtresave është se ato ju lejojnë të vendosni shpejt të njëjtat vlera të atributeve për të gjitha shtresat e përfshira në dosje.

Ju lejohet të krijoni nëndosje me një numër të pakufizuar nivelesh foleje.

Për të krijuar një nënfolder, duhet:

  1. Në listën e shtresave në panelin e diagramit kohor, kliko me të djathtën mbi çdo shtresë të përfshirë në një dosje në një nivel më të lartë; Zgjidhni komandën Insert Folder nga menyja e kontekstit.

Oriz. 7.5. Ndryshimi i përmbajtjes së një dosjeje

Oriz. 7.6. Pamja e dritares së Flash me Dosjen 1 të mbyllur

  1. Nëse është e nevojshme, zhvendoseni rreshtin me emrin e dosjes së krijuar në një pozicion të ri brenda dosjes prind.

Kur fshini një dosje, shtresat në të fshihen gjithashtu, kështu që nëse përpiqeni të fshini një dosje Blic shfaq një mesazh paralajmërues.

Për të fshirë një dosje, bëni një nga sa vijon:

  • në listën e shtresave në panelin e diagramit kohor, kliko me të djathtën mbi emrin e dosjes që dëshironi të fshini; në menynë e kontekstit, zgjidhni komandën Delete Folder;
  • në listën e shtresave në panelin e diagramit kohor, zgjidhni shtresën që do të fshihet duke klikuar me të majtën mbi të; Klikoni butonin Delete Layer që ndodhet poshtë listës së shtresave, në të djathtë (shih Fig. 7.2).

Vendosja e atributeve të shtresave

Çdo shtresë mund t'i caktohet një grup i caktuar atributesh. Vlerat e këtyre atributeve shfaqen në listën e shtresave si ikona speciale (Fig. 7.7).

Oriz. 7.7. Pamja e atributit të shtresës

Atributet e shtresës janë:

  • niveli i shtresës - objektet e shtresës më të lartë kur luani një film janë, si të thuash, në plan të parë të skenës dhe nuk errësohen nga objektet e shtresave themelore; emri i shtresës së sipërme është i pari në listë;
  • aktivitet - objektet mund të redaktohen ose krijohen në shtresën aktive nëse atributet "të fshehura" ose "të kyçura" nuk janë vendosur për të; shtresa aktive shfaqet në listë me ngjyrë të kundërt dhe shënohet me një ikonë lapsi;
  • dukshmëria (Show/Hide) - objektet e shtresës së fshehur (Hide) nuk janë të dukshme në tabelë; një shtresë e tillë është shënuar në listë me një kryq të kuq; Ju nuk mund të modifikoni ose krijoni objekte në një shtresë të fshehur, edhe nëse ajo është aktive;
  • mbyllje (E kyçur/E zhbllokuar - E kyçur/ e hapur) - nuk mund të modifikoni ose krijoni objekte në një shtresë të kyçur, edhe nëse ajo është aktive; një shtresë e tillë shënohet në listë me një ikonë kyçjeje;
  • Skicat - objektet në shtresën e konturit zëvendësohen me skicat e tyre; aktivizimi i këtij modaliteti ju lejon të shihni objekte të errësuar nga objektet e kësaj shtrese (shih Fig. 7.7); për një shtresë konture, mund të zgjidhni gjithashtu ngjyrën e konturit të objekteve të saj, pasi ky atribut mund të vendoset për disa shtresa;
  • udhëheqës/skllav (Udhëzues/Udhëzues) - shtresa kryesore mund të përdoret si shabllon kur krijohen shtresa të tjera, si dhe për të përshkruar trajektoren e një objekti (kjo çështje do të diskutohet më në detaje më poshtë); shtresa kryesore nuk është e dukshme kur luani filmin;
  • maskë / maskuar - përdorimi i një maskë shtresash ju lejon të ndryshoni dinamikisht dukshmërinë e shtresave të maskuara, gjë që ofron efekte vizuale interesante; (kjo çështje do të diskutohet më në detaje më poshtë).

Caktimi i atributeve të kërkuara në një shtresë mund të bëhet në një nga mënyrat e mëposhtme:

  • duke përdorur komandat e menysë së kontekstit të thirrura duke klikuar me të djathtën mbi emrin e shtresës;
  • duke përdorur tre butona për vendosjen e atributeve të vendosura sipër listës së shtresave, në të djathtë (shih Fig. 7.7); Klikimi mbi ndonjë prej tyre çon në vendosjen e atributit përkatës për të gjitha shtresat në skenë;
  • duke përdorur panelin e karakteristikave të shtresës; Për ta hapur atë, klikoni dy herë në ikonën e vendosur në të majtë të emrit të shtresës ose zgjidhni Properties në menynë e kontekstit të shtresës.

Në lidhje me opsionin e fundit, duhet të theksohet se një shtresë është një nga objektet e pakta për të cilat Flash MX Nuk ka inspektor vendas të pronës. Prandaj, vendosja e atributeve të shtresës bëhet duke përdorur kutinë e dialogut Layer Properties. Ka një format që është mjaft tradicional për shumicën e aplikacioneve të Windows. Kjo dritare përmban kontrollet e mëposhtme (Fig. 7.8):

  • Fusha e tekstit të emrit për futjen dhe/ose modifikimin e emrit të shtresës; sipas parazgjedhjes, shtresat e krijuara emërtohen Layer I, Layer 2, e kështu me radhë; për të përmirësuar komoditetin e punës, mund t'i caktoni një emër të personalizuar shtresës; Blic nuk pengon përdorimin e cirilikes në emrat e shtresave, gjë që e bën strukturën e filmit më të kuptueshëm;

Oriz. 7.8. Kutia e dialogut Vetitë për vendosjen e atributeve të shtresës

  • kutia e kontrollit Show, gjendja e së cilës përcakton dukshmërinë e shtresës;
  • kutia e kontrollit Lock, e cila vendos gjendjen e duhur të shtresës;
  • grupi i çelsave Lloji (Lloji), duke ju lejuar të specifikoni llojin e shtresës:
    • Normale - normale;
    • Udhërrëfyes - udhëheqës;
    • I drejtuar - i drejtuar;
    • Maskë -- maskë;
    • maskuar - maskuar;
    • Folder - dosje;
  • Butoni Outline Color, duke klikuar mbi të cilin hapet një dritare palete për zgjedhjen e ngjyrës së skicave të objekteve të shtresës nëse pamja e saj është vendosur në "përvijim";
  • kutia e zgjedhjes Shiko shtresën si skicë, me të cilën mund të caktoni/çzgjidhni veçorinë përkatëse të shtresës;
  • lista rënëse Layer Height (lartësia e shtresës), e destinuar për të specifikuar lartësinë e vijës së shtresës në panelin e diagramit kohor (duke përfshirë lartësinë e qelizave të kornizës); Ky funksion mund të jetë i dobishëm për shtresat, kornizat e të cilave përmbajnë ikona të veçanta (për shembull, një ikonë simbol audio); lista përmban vetëm tre opsione (100%, 200% dhe 300%).

Përdorimi i shtresave në animacion

Ky nënseksion diskuton katër opsione për përdorimin e mekanizmit të shtresave kur krijoni një film:

  • përdorimi i shtresave për të krijuar një imazh të sfondit;
  • duke përdorur një shtresë drejtuese për të kontrolluar lëvizjen e një objekti;
  • përdorni një maskë shtresash për të kontrolluar dukshmërinë e shtresave të maskuara;
  • përfshirja e disa objekteve të animuara në skenë.

Përdorime më të avancuara të shtresave do të përshkruhen në kapitullin "Krijimi i filmave interaktiv".

Krijimi i një sfondi

Në këtë rast, me sfond nënkuptojmë imazhe statike, “skenarë” që nuk ndryshojnë gjatë filmit. Sfondi mund të vendoset ose prapa (nga këndvështrimi i shikuesit) ose përpara objektit të animuar. Shembulli më i thjeshtë është përdorimi i një çelësi të orës si sfond, në krye të të cilit lëvizin akrepat (në Fig. 7.9 kjo është Shtresa 2 (Dial)).

Le të shohim procedurën për krijimin e një sfondi duke përdorur shembullin e një topi disi të harruar. Supozoni se para se të bjerë rrokulliset në tavolinë (jo në tavolinë Blic, por sipas kuzhinës), në të cilën ka ndonjë objekt. Topi rrotullohet midis tyre në atë mënyrë që disa të shfaqen nga këndvështrimi i vëzhguesit të topit, të tjerët - para tij. Në Fig. 7.10 tregon kornizat e filmit që duhet të krijojmë.

Oriz. 7.9. Shembull i përdorimit të një shtrese sfondi

Oriz. 7.10. Pamjet filmike duke përdorur sfond

Si bazë për ndërtimin e filmit, ne përdorim një "karikaturë", korniza përfundimtare e së cilës u tregua në Fig. 6.18. Për të shtuar sfondin e kërkuar në të, ndiqni këto hapa:

  1. Klikoni me të djathtën mbi emrin e shtresës Layer 1 dhe zgjidhni Insert Layer nga menyja e kontekstit; Si rezultat, një shtresë me emrin Shtresa 2 do të shtohet në listë, e vendosur mbi Shtresën 1 si në listë ashtu edhe në tabelë. Blic.
  2. Vizatoni një imazh të tabelës dhe objektit që qëndron mbi të në një shtresë të re; Për ta bërë topin të lëvizë saktësisht në sipërfaqen e tryezës, përdorni butonin Lëkura e qepës; Ju lutemi vini re se pasi të vizatoni diçka në Shtresën 2, një sekuencë kornizash të thjeshta do të shfaqet në diagramin e saj të kohës, e barabartë në gjatësi me animacionin e krijuar më parë.
  3. Në mënyrë që objekti që qëndron në tryezë të jetë pas topit rrotullues dhe këmba e djathtë e tryezës të jetë prapa fragmentit të tij (shih Fig. 7.10), është e nevojshme të ndërroni shtresat Shtresa 2 dhe Shtresa 1 në listë. ; Për ta bërë këtë, thjesht tërhiqni ndonjë prej tyre me miun në vend të tjetrit.
  4. Për të shtuar një shtresë tjetër për të treguar objektin që errëson topin, përsëritni hapat 1 dhe 2.

Pamja përfundimtare e diagramit kohor të filmit të krijuar është paraqitur në Fig. 7.11.

Oriz. 7.11. Diagrami i kohës së filmit me dy shtresa sfondi

Këshilla

Për shkak se imazhi i krijuar në shtresën e sfondit duhet të jetë i dukshëm gjatë gjithë animacionit, është më mirë që fillimisht të krijoni animacionin dhe më pas të shtoni shtresën e sfondit në film. Nëse dëshironi të para-skiconi sfondin, bëjeni atë në një tabelë tjetër (për shembull, duke krijuar një skedar shtesë FLA) dhe më pas kopjoni kornizën e dëshiruar në filmin kryesor.

Sigurisht, shtresa "sfondi" nuk është e ndryshme nga çdo tjetër, dhe nëse, për shembull, dëshironi ta bëni sfondin të lëvizshëm, atëherë lehtë mund të animoni një ose një objekt tjetër të shtresës së sfondit. Mënyra më e mirë për ta bërë këtë përshkruhet në nënseksionin "Përfshirja e objekteve të shumëfishta të animuara në një skenë" të këtij kapitulli.

Kontrolli i lëvizjes së objekteve

Blic Ekziston një koncept i një "shtrese drejtuese" - Shtresa udhëzuese. Kur zgjidhni këtë term, zhvilluesit Blic përfitoi nga një lojë e veçantë me fjalët e gjuhës angleze. Fakti është se shtresa kryesore ka dy qëllime:

  • së pari, mund të vendosni çdo koment mbi të (madje edhe me ilustrime), të cilat janë të dukshme vetëm në modalitetin e redaktimit të filmit, por nuk eksportohen në formatin SWF; në këtë kuptim, fjala Udhëzues mund të përkthehet si "udhëzim", "udhëzim";
  • së dyti, duke përdorur shtresën kryesore, ju mund të kontrolloni trajektoren e një objekti të animuar duke përdorur animacionin e lëvizjes së ndërlidhur.

Për të krijuar një shtresë udhëzimi, duhet të:

  1. Në listën e shtresave në panelin e diagramit të kohës, kliko me të djathtën në çdo shtresë dhe zgjidhni Insert Layer nga menyja e kontekstit.
  2. Klikoni me të djathtën në shtresën e krijuar rishtazi dhe zgjidhni Guide nga menyja e kontekstit.

Si rezultat, një ikonë çekiç do të shfaqet në listën e shtresave pranë emrit të shtresës. Ai thotë se përmbajtja e kësaj shtrese është menduar ekskluzivisht për zhvilluesit, dhe jo për përdoruesit përfundimtarë ("shikuesit"). Në Fig. Figura 9.12 tregon një shembull të një shtrese instruksioni që përmban një element të vetëm - një bllok teksti.

Oriz. 7.12. Shembull i shtresës së udhëzimeve

Siç u përmend më lart, lloji i dytë i shtresës drejtuese është një shtresë që përshkruan rrugën përgjatë së cilës lëviz objekti. E veçanta e këtij përdorimi të shtresës drejtuese është se fillimisht është e nevojshme të krijohet një animacion i ndërthurur i lëvizjes drejtvizore të objektit.

Për të bërë që një objekt të lëvizë përgjatë një trajektoreje arbitrare, duhet të kryeni hapat e mëposhtëm:

  1. Klikoni me të djathtën mbi emrin e shtresës që përmban objektin e animuar.
  2. Zgjidhni komandën Add Motion Guide nga menyja e kontekstit; Si rezultat, një shtresë kryesore do të shfaqet në listën e shtresave, e shënuar me një ikonë të veçantë, dhe emri i shtresës së animacionit do të zhvendoset në të djathtë - kjo është një shenjë se është një shtresë skllav (Fig. 7.13).

Oriz. 7.13. Përdorimi i një shtrese drejtuese për të kontrolluar lëvizjen e një objekti

  1. Klikoni në emrin e shtresës së hostit për ta bërë atë aktiv.
  2. Duke përdorur çdo mjet vizatimi (Stilolaps, Laps, Oval, Furçë, Drejtkëndësh) vizatoni trajektoren e objektit.
  3. Klikoni me të majtën në qelizën e kornizës së parë të animacionit dhe në panelin e Inspektorit të Vetive të Kornizës, zgjidhni një nga dy kutitë e kontrollit:
    • Orientoni në Shtegun, nëse dëshironi që boshti i simetrisë së objektit të orientohet përgjatë rrugës që keni vizatuar;
    • Snap nëse doni të kapni pikën e transformimit ose pikën e regjistrimit të objektit në shteg. Pasi të keni kontrolluar ndonjë nga kutitë e kontrollit Blic automatikisht e pozicionon objektin në kornizë në mënyrën e kërkuar.
  4. Klikoni me të majtën në qelizën e kornizës së fundit të animacionit dhe në panelin e Inspektorit të Vetive të Kornizës, zgjidhni të njëjtën kuti të kontrollit si për kornizën e parë.

Zgjedhni objektin e animuar dhe luani filmin.

Komentoni

Nëse ndërtoni një trajektore që përmban seksione kryqëzuese ose prekëse, atëherë objekti do të lëvizë përgjatë rrugës më të shkurtër që lidh pikat e fillimit dhe të përfundimit të trajektores (Fig. 7.14).

Oriz. 7.14. Ndryshimi i paautorizuar i itinerarit të Flash

Pasi të krijohet shtegu, mund ta bëni atë të padukshëm. Për ta bërë këtë, ju duhet ta bëni shtresën kryesore të padukshme. Ndryshimi i dukshmërisë së një shtrese bëhet duke klikuar në ikonën përkatëse në listën e shtresave të diagramit kohor.

Shtresa maskuese

Një maskë shtresash ju lejon të krijoni efektin e një vrime përmes së cilës përmbajtja e një ose më shumë shtresave themelore "shkëlqen".

Një maskë mund të krijohet bazuar në llojet e mëposhtme të objekteve të shtresave:

  • mbush;
  • fushë teksti (çdo lloj - Static, Dynamic ose Insert);
  • shembulli i një simboli grafik;
  • klip (koncepti i një klipi - Filmi Klip - do të diskutohet në detaje në kapitullin vijues).

Në Fig. 7.15 dhe 7.16 tregojnë shembuj të të gjitha opsioneve të maskave të listuara më sipër (përveç klipit). Në Fig. Figura 7.15 tregon se si duket maska ​​në modalitetin e redaktimit, dhe Fig. 7.16 - në modalitetin e shikimit (d.m.th., "në veprim").

Oriz. 7.15. Shembuj të objekteve në bazë të të cilave mund të krijohet një maskë (modaliteti i redaktimit)

Oriz. 7.16. Pamja e një shtrese të maskuar kur modaliteti i maskimit është i aktivizuar

Komentoni

Të dyja fotot e mësipërme përfaqësojnë një lloj kolazhi, pasi vetëm një lloj objekti mund të vendoset në shtresën e maskës në të njëjtën kohë (ose vetëm mbushje, ose vetëm tekst, ose simbole grafike). Për më tepër, mund të ketë aq mbushje "të rregullta" sa të doni, por një fushë teksti ose simbol grafik nuk i pëlqen konkurrentët.

Maska mund të lëvizë duke përdorur çdo lloj animacioni: animacion kornizë për kornizë ose animacion i ndërlidhur.

Ju mund të përdorni animacionin e lëvizjeve të ndërlidhura për të sjellë në jetë një maskë të krijuar nga një fushë teksti, mbushje, grafike ose klip. Për më tepër, për një klip mund të përdorni shtresën kryesore për të vendosur një trajektore arbitrare të lëvizjes.

Duke përdorur animacionin e transformimit të ndërlidhur, mund të "ringjallni" një maskë të krijuar bazuar në një mbushje.

Ju gjithashtu mund të përdorni ActionScript për të animuar maskat.

Ju nuk mund të maskoni shtresat brenda butonave.

Krijimi i një maske

Një maskë është njësoj si një shtresë e rregullt, përveç se çdo mbushje në të interpretohet Blic si një vrimë përmes së cilës është e dukshme shtresa e poshtme. Në këtë rast, ngjyra e mbushjes (përfshirë rasterin), prania e një gradienti, skica e mbushjes dhe lloji i saj injorohen plotësisht. Blic.

Një maskë shtresash mbulon (maskat) si parazgjedhje vetëm shtresën që ndodhet direkt poshtë saj.

Për të maskuar një shtresë, duhet të bëni sa më poshtë:

  1. Klikoni me të djathtën mbi emrin e shtresës që dëshironi të maskoni (mbyllni me një maskë) dhe zgjidhni Insert Layer nga menyja e kontekstit (kjo shtresë e re do të shërbejë më pas si maskë).
  2. Vendosni në maskën e shtresës mbushjen (ose mbushjet) që dëshironi të përdorni si "dritare të pamjes"; Nëse planifikoni të animoni një maskë, atëherë duhet të ketë vetëm një mbushje në të.
  3. Klikoni me të djathtën mbi emrin e maskës së shtresës dhe zgjidhni Mask nga menyja e kontekstit; që nga ky moment, shtresa e re bëhet maskë dhe në listën e shtresave do të ndodhin ndryshimet e mëposhtme (Fig. 7.17):
    • një ikonë përkatëse do të shfaqet në të majtë të emrit të maskës së shtresës;
    • emri i shtresës së maskuar do të zhvendoset në të djathtë, dhe një ikonë e re do të shfaqet gjithashtu pranë saj;
    • të dyja shtresat do të kyçen automatikisht (siç tregohet nga ikonat e kyçjes në të djathtë të emrit të shtresës).

Për më tepër, si rezultat i kryerjes së këtyre veprimeve, modaliteti i maskimit ndizet, si rezultat i të cilit do të ndodhin ndryshime në tryezë: vetëm zonat e papenguara të shtresës së maskuar do të jenë të dukshme përmes maskës.

Ju gjithmonë mund të ndryshoni vendndodhjen, formën dhe numrin e "dritareve të shikimit" të maskës. Për ta bërë atë të modifikueshëm, thjesht zhbllokoni duke klikuar në ikonën e kyçjes (shtresa e maskuar mund të mos jetë e shkyçur). Në të njëjtën kohë, modaliteti i maskimit hiqet automatikisht (Fig. 7.18).

Ju gjithashtu mund të kaloni midis modalitetit të redaktimit dhe shikimit të maskës duke përdorur komandat e menysë së kontekstit të shtresës.

Për të aktivizuar modalitetin e redaktimit, duhet të klikoni me të djathtën ose mbi emrin e maskës së shtresës ose mbi emrin e shtresës së maskuar dhe zgjidhni komandën Show All nga menyja e kontekstit.

Oriz. 7.17. Pamja e diagramit të kohës dhe skenës pas aktivizimit të modalitetit të maskimit

Oriz. 7.18. Po aktivizon modalitetin e modifikimit të maskës

Për të aktivizuar modalitetin e shikimit të maskës, duhet të klikoni me të djathtën ose mbi emrin e shtresës së maskës ose emrin e shtresës së maskuar dhe zgjidhni komandën Show Masking nga menyja e kontekstit.

Animimi i një maske

Siç është përmendur tashmë, "dritaret e shikimit" të maskës mund të animohen në një nga mënyrat e diskutuara më parë. Nëse dëshironi të përdorni animacion automatik të lëvizjes ose transformimit, maska ​​duhet të përmbajë vetëm një "viewport".

Kur animohet porta e shikimit, shtresa e maskuar vepron si sfond.

Si shembull, merrni parasysh procedurën për krijimin e një "dritareje shikimi" që lëviz përgjatë një shtrese të maskuar. Për të mos u hutuar nga detajet tani për tani, ne do të përdorim një rreth të krijuar duke përdorur mjetin Oval si maskë dhe do ta bëjmë atë të kryqëzojë hapësirën e skenës nga e majta në të djathtë, siç tregohet në Fig. 7.19 (për qartësi, modaliteti Onion Skin u përdor gjatë krijimit të figurës).

Oriz. 7.19. Shembull i maskës lëvizëse

Procedura për krijimin e një maskë të tillë përbëhet nga hapat e mëposhtëm:

  1. Vendosni disa vizatime në shtresën që dëshironi të maskoni (për shembull, duke përdorur një operacion importi).
  2. Klikoni me të djathtën mbi emrin e shtresës së maskuar dhe zgjidhni Insert Layer nga menyja e kontekstit.
  3. Në një shtresë të re, vizatoni një "dritare shikimi" të formës së kërkuar.
  4. Krijo një animacion lëvizjeje të ndërthurur për të (shih nënseksionin "Animimi automatik i lëvizjes së objektit").
  5. Klikoni me të djathtën mbi emrin e maskës së shtresës dhe zgjidhni Maskë nga menyja e kontekstit.
  6. Në rreshtin e shtresës së maskuar, kliko me të djathtën në qelizën e asaj kornize me një numër të barabartë me numrin e kornizës së fundit të animacionit të maskës së shtresës dhe në menynë e kontekstit zgjidhni komandën Insert"Frame; hendeku midis kornizat e para dhe të fundit do të mbushen me korniza të thjeshta.

Pas përfundimit të procedurës së përshkruar, diagrami i kohës së filmit me maskën e animuar do të duket diçka si ajo e paraqitur në Fig. 9.20.

Oriz. 7.20. Pamja e kohës për një maskë të animuar

Për një shembull pak më kompleks, merrni parasysh një maskë të krijuar nga një fushë teksti. Kjo maskë jo vetëm që lëviz përgjatë skenës, por edhe kthehet gjatë lëvizjes (Fig. 7.21).

Ky efekt mund të arrihet përmes përdorimit të dy mekanizmave shtesë:

  • pasqyrimi i pasqyrës së sekuencës origjinale të personazheve;
  • duke vendosur parametrat e rrotullimit në panelin e inspektorit të vetive të kornizës së parë të animacionit të ndërruar.

Oriz. 7.21. Shembull i një maske të bazuar në një fushë teksti

Për të marrë një maskë me një formë në ndryshim, duhet të ndiqni një procedurë të ngjashme me atë të diskutuar më sipër. Dallimi i vetëm është se për të "animuar" maskën, duhet të përdoret një animacion i ndërruar transformimi. Shembulli më i thjeshtë i një transformimi të tillë është paraqitur në Fig. 7.22.

Një efekt më interesant mund të merret nëse përdorni jo një, por dy shtresa sfondi kur krijoni një maskë. Për të imagjinuar më mirë se për çfarë po flasim, hidhini një sy Fig. 7.23. Siç mund ta shihni, në këtë rast maska ​​nuk lëviz përgjatë fushës së bardhë, por përgjatë imazhit.

Përpara se të kalojmë në përshkrimin e procedurës për krijimin e një efekti të tillë, hidhini një sy (Fig. 7.24) se si duken maska ​​e shtresës dhe shtresa e maskuar e këtij filmi në një formë "të shpërthyer" (d.m.th. në modalitetin e redaktimit të maskës) .

Oriz. 7.22. Një shembull i një maskë me një formë që ndryshon

Oriz. 7.23. Maskë me një shtresë shtesë sfondi

Oriz. 7.24. Pamje e një maske me një shtresë shtesë sfondi në modalitetin e redaktimit

Për të ndërtuar një "peizazh" të tillë, ju duhet:

  1. Krijoni një maskë shtresash dhe një shtresë të maskuar, siç përshkruhet në nënseksionin "Krijimi i një maske"; nëse është e nevojshme, animoni maskën.
  2. Klikoni me të djathtën mbi emrin e maskës së shtresës dhe zgjidhni Insert Layer nga menyja e kontekstit për të krijuar një shtresë tjetër.
  3. Zvarritni shtresën e re në listë nën shtresën e maskuar (d.m.th., bëjeni atë në fund); edhe shtresa e re do të maskohet automatikisht.
  4. Klikoni me të djathtën mbi emrin e shtresës së shtuar dhe zgjidhni komandën Properties nga menyja e kontekstit për të hapur dritaren e parametrave të shtresës.
  5. Në kutinë e dialogut Properties, vendosni çelësin Type në Normal për ta kthyer shtresën e shtuar në gjendjen e saj "normale".

Ka dy pika të rëndësishme për t'u theksuar në lidhje me përfshirjen e një shtrese sfondi shtesë në film:

  1. Maska (d.m.th., "dritarja e shikimit" e krijuar me ndihmën e saj) vepron si një lloj "rreze magjike" që mund të shkëlqejë nëpër çdo numër shtresash. Pra, nëse krijoni, për shembull, 5 shtresa të maskuara të shoqëruara me të njëjtën maskë, atëherë të 5 shtresat do të jenë të dukshme përmes "dritares së shikimit". Si ilustrim në Fig. Figura 7.25 tregon një film që përdor tre shtresa sfondi (ato tregohen në anën e majtë të figurës).
  2. Duke vendosur disa shtresa në një skenë dhe duke ndryshuar pozicionin e tyre në lidhje me maskën dhe në lidhje me njëri-tjetrin, mund të merrni një numër shumë të madh opsionesh të ndryshme për kompozimin e skenës. Për shembull, në Fig. Figura 7.26 tregon një rast ku shtresa e sfondit e shtuar pas krijimit të maskës u la në krye në listë.

Oriz. 7.25. Një shembull i "shikimit" përmes një maske me disa shtresa

Oriz. 7.26. Një nga opsionet për vendosjen e një shtrese shtesë të sfondit

Këshilla

Nëse vendosni të krijoni disa shtresa të maskuara të lidhura me të njëjtën maskë, atëherë për të krijuar shtresën tjetër të maskuar, këshillohet që të klikoni me të djathtën në një nga ato të krijuara tashmë dhe të zgjidhni komandën Insert Layer nga menyja e saj e kontekstit. Si rezultat, shtresës së re do t'i caktohet automatikisht lloji i maskuar.

Përfshirja e objekteve të shumta të animuara në një skenë

Në të gjithë shembujt e animacionit të diskutuar më sipër, vetëm një objekt lëvizi ose ndryshoi formë në skenë. Natyrisht, për të tërhequr interesin e shikuesve dhe për të rritur "realizmin" e shumë filmave, një personazh nuk mjafton.

Gjatë përshkrimit të parimeve të përgjithshme të përdorimit të shtresave, u vu re se një nga avantazhet e tyre është aftësia për të animuar disa objekte të skenës. Për të shfrytëzuar siç duhet këtë mundësi, është e nevojshme të merren parasysh një sërë faktorësh, të cilët ne i përshkruajmë tani.

Së pari, le të shohim rastin më të thjeshtë, kur duhet të përfshini vetëm dy objekte të animuara në skenë.

Nëse, sipas komplotit të filmit, ata nuk ndërveprojnë me njëri-tjetrin në asnjë mënyrë, atëherë gjithçka është mjaft e qartë - ju duhet të vendosni çdo objekt në një shtresë të veçantë dhe ta animoni atë. Dhe megjithëse njëri prej tyre mund të errësojë periodikisht tjetrin, nuk kërkohen manipulime shtesë me diagramin kohor të shtresave.

Pra, për të animuar dy objekte që fillojnë dhe ndalojnë lëvizjen në të njëjtën kohë, duhet të bëni sa më poshtë (duke supozuar se po përdorni animacion të ndërlidhur):

  1. Ndërtoni një sekuencë animacioni për objektin e parë në shtresën e parë (Shtesa 7) (shih nënseksionin "Animimi automatik i lëvizjes së objektit").
  2. Shtoni një shtresë të dytë, për shembull, me emrin Shtresa 2 (shih nënseksionin "Krijimi dhe fshirja e shtresave") dhe krijoni një objekt për të animuar në të; në këtë rast, Flash do të ndërtojë automatikisht një sekuencë kornizash të thjeshta për këtë shtresë, të barabartë në gjatësi me sekuencën e parë të animuar (Fig. 7.27 a), si kur krijoni një imazh të sfondit.
  3. Klikoni me të djathtën në qelizën e kornizës së parë të Layer 2 dhe zgjidhni komandën Create Motion Tween nga menyja e kontekstit; në këtë rast, një vijë me pika do të shfaqet midis kornizës së parë dhe të fundit (Fig. 7.27 b).
  4. Klikoni me të djathtën në qelizën e fundit të kornizës së Layer 2 dhe zgjidhni Insert Keyframe nga menyja e kontekstit; si rezultat, vija me pika do të shndërrohet në një vijë me një shigjetë (Fig. 7.27 c).
  5. Zhvendosni objektin në pozicionin që korrespondon me kornizën e fundit të animacionit.

Oriz. 7.27. Pamje e diagramit të kohës kur animohen dy objekte të pavarura

Komentoni

E paracaktuar Blic përpiqet të "lidhojë" fundin e animacionit për të gjitha shtresat. Përveç kësaj, ju duhet të vendosni se cili prej objekteve duhet të vendoset në plan të parë nëse në një moment në kohë ato përfundojnë në të njëjtin pozicion në tryezë.

Nëse sjellja e një objekti duhet të varet nga sjellja e një tjetri (të paktën vizualisht), situata është disi e ndryshme. Në këtë rast, nuk mjafton thjesht të animoni çdo objekt veç e veç. Është e nevojshme të koordinohen diagramet e tyre të kohës (më saktë, diagramet e kohës së shtresave përkatëse).

Le të shohim procedurën për koordinimin e diagrameve të kohës duke përdorur një shembull.

Supozoni se një nga objektet fillon të lëvizë vetëm pasi tjetri "përplaset" në të. Skena përkatëse është paraqitur në Fig. 9.28 (pjesa e sipërme e figurës tregon diagramin kohor të filmit dhe pozicionin fillestar të objekteve, pjesa e poshtme tregon zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve).

Ndoshta, bazuar në njohuritë dhe aftësitë e fituara tashmë në këtë pikë, lexuesi mund të hamendësojë në mënyrë të pavarur se si të marrë rezultatin e kërkuar, megjithatë, shpjegime të shkurtra jepen më poshtë.

Oriz. 7.28. Skena me dy objekte që ndërveprojnë

Nëse dëshironi të zhvendosni lëvizjen e objektit të dytë në lidhje me lëvizjen e të parit, duhet të kryeni hapat e mëposhtëm:

  1. Vendoseni treguesin në çdo pikë të sekuencës së animuar të Shtresës 2, shtypni butonin e majtë të miut dhe, pa e lëshuar atë, zhvendoseni të gjithë sekuencën përgjatë diagramit kohor sipas numrit të kërkuar të kornizave (Fig. 7.29).

Oriz. 7.29. Zhvendosja e lëvizjes së objektit të dytë në kohë

kornizat "bosh" në diagramin e kohës

mbushja e kornizave "boshe".

Oriz. 7.30. Rivendosja e dukshmërisë së objekteve

  1. Si rezultat i zhvendosjes, formohen korniza "boshe", në të cilat objekti i dytë nuk është i dukshëm derisa të fillojë lëvizja; nga ana tjetër, objekti i parë bëhet i padukshëm pas përfundimit të lëvizjes (Fig. 7.30 a); në mënyrë që të dy objektet të jenë të dukshme në të gjitha kornizat, duhet të shumëzoni kornizën e parë të sekuencës së animuar për objektin e dytë dhe kornizën e fundit për objektin e parë (Fig. 7.30 b); Për të shumëzuar kornizat, mund të përdoren edhe komanda Insert Frame dhe Insert Keyframe.

Duke përsëritur procedurën e përshkruar më sipër, mund të rrisni numrin e objekteve që ndërveprojnë në numrin e kërkuar.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë