Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Lajme
  • Përshkrimi RGB. RGB, CMYK, XYZ dhe skema të tjera ngjyrash për imazhe

Përshkrimi RGB. RGB, CMYK, XYZ dhe skema të tjera ngjyrash për imazhe

  • Përkthimi

Unë do të bëj një turne në historinë e shkencës së perceptimit njerëzor, e cila çoi në krijimin e standardeve moderne të videos. Do të përpiqem të shpjegoj edhe terminologjinë e përdorur zakonisht. Përveç kësaj, unë do të shpjegoj shkurtimisht pse procesi tipik i krijimit të një loje me kalimin e kohës do t'i ngjajë gjithnjë e më shumë procesit të përdorur në industrinë e filmit.

Pionierët e hulumtimit të perceptimit të ngjyrave

Sot ne e dimë se retina e njeriut përmban tre lloje të ndryshme të qelizave fotoreceptore të quajtura kone. Secili nga tre llojet e konëve përmban një proteinë nga familja e proteinave opsin që thith dritën në pjesë të ndryshme të spektrit:

Thithja e dritës nga opsinet

Konet korrespondojnë me pjesët e kuqe, jeshile dhe blu të spektrit dhe shpesh quhen të gjata (L), të mesme (M) dhe të shkurtra (S) sipas gjatësive valore ndaj të cilave janë më të ndjeshme.

Një nga veprat e para shkencore mbi ndërveprimin e dritës dhe retinës ishte hipoteza e Isaac Njutonit në lidhje me dritën dhe ngjyrat, e shkruar midis viteve 1670-1675. Njutoni kishte një teori që drita në gjatësi vale të ndryshme bënte që retina të rezononte në të njëjtat frekuenca; këto dridhje u transmetuan më pas përmes nervit optik në sensorium.


“Rrezet e dritës, që bien në fund të syrit, ngacmojnë dridhjet në retinë, të cilat përhapen përgjatë fibrave të nervave optikë deri në tru, duke krijuar një ndjenjë shikimi. Llojet e ndryshme të rrezeve krijojnë dridhje me forca të ndryshme, të cilat, sipas forcës së tyre, ngacmojnë ndjesi ngjyrash të ndryshme ... "

Më shumë se njëqind vjet më vonë, Thomas Jung arriti në përfundimin se meqenëse frekuenca e rezonancës është një veti e varur nga sistemi, për të thithur dritën e të gjitha frekuencave, duhet të ketë një numër të pafund të sistemeve të rezonancës në retinë. Jung e konsideroi këtë të pamundur dhe arsyetoi se numri është i kufizuar në një sistem për të kuqe, të verdhë dhe blu. Këto ngjyra janë përdorur tradicionalisht në përzierjen e bojës zbritëse. Me fjalët e tij:

Meqenëse, për arsyet e treguara nga Njutoni, është e mundur që lëvizja e retinës të ketë një natyrë oshiluese dhe jo valëzuese, frekuenca e lëkundjeve duhet të varet nga struktura e substancës së saj. Meqenëse është pothuajse e pamundur të besohet se çdo pikë e ndjeshme e retinës përmban një numër të pafund grimcash, secila prej të cilave është në gjendje të lëkundet në përputhje të përsosur me çdo valë të mundshme, bëhet e nevojshme të supozohet se numri është i kufizuar, për shembull, nga tre ngjyra kryesore: e kuqe, e verdhë dhe blu ...
Hipoteza e Young për retinën ishte e gabuar, por ai nxori përfundimin e saktë: ka një numër të kufizuar llojesh qelizash në sy.

Në 1850, Hermann Helmholtz ishte i pari që mori prova eksperimentale të teorisë së Young. Helmholtz i kërkoi subjektit të përputhej me ngjyrat e mostrave të burimeve të ndryshme të dritës duke rregulluar ndriçimin e disa burimeve njëngjyrëshe të dritës. Ai arriti në përfundimin se për të krahasuar të gjitha mostrat, janë të nevojshme dhe të mjaftueshme tre burime drite: në pjesën e kuqe, jeshile dhe blu të spektrit.

Lindja e kolorimetrisë moderne

Shpejt përpara në fillim të viteve 1930. Deri në atë kohë, komuniteti shkencor kishte një kuptim mjaft të mirë të funksioneve të brendshme të syrit. (Megjithëse u deshën 20 vjet të tjera që George Wald të konfirmonte eksperimentalisht praninë dhe funksionin e rodopsinës në konet e retinës. Ky zbulim e çoi atë në Çmimin Nobel në Mjekësi në vitin 1967.) Commission Internationale de L "Eclairage (Komisioni Ndërkombëtar për Ndriçimin) , CIE, vendosi detyrën e krijimit të një sasie gjithëpërfshirëse të perceptimit njerëzor të ngjyrës bazuar në të dhënat eksperimentale të përpiluara nga William David Wright dhe John Guild me parametra të ngjashëm me ata të zgjedhur fillimisht nga Hermann Helmholtz. Cilësimet bazë ishin 435.8 nm për blunë, 546, 1 nm për të gjelbër dhe 700 nm për të kuqe.


Konfigurimi eksperimental nga John Gild, tre pulla rregullojnë ngjyrat kryesore

Për shkak të mbivendosjes së konsiderueshme në ndjeshmërinë e koneve M dhe L, ishte e pamundur të përputheshin disa gjatësi vale me pjesën blu-jeshile të spektrit. Për të "përputhur" këto ngjyra si një pikë referimi, ishte e nevojshme të shtoni pak ngjyrë të kuqe bazë:

Nëse imagjinojmë për një moment që të gjitha ngjyrat kryesore kontribuojnë negativisht, atëherë ekuacioni mund të rishkruhet si më poshtë:

Rezultati i eksperimenteve ishte një tabelë e triadave RGB për secilën gjatësi vale, e cila u shfaq në grafik si më poshtë:


Funksionet e përputhjes së ngjyrave CIE 1931 RGB

Sigurisht, ngjyrat me një komponent negativ të kuq nuk mund të shfaqen duke përdorur primare CIE.

Tani mund të gjejmë koeficientët trikromik për dritën e shpërndarjes së intensitetit spektral S si produkti i brendshëm vijues:

Mund të duket e qartë se ndjeshmëria ndaj gjatësive të ndryshme valore mund të integrohet në këtë mënyrë, por në fakt varet nga ndjeshmëria fizike e syrit, lineare me ndjeshmërinë ndaj gjatësisë valore. Kjo u konfirmua empirikisht në 1853 nga Hermann Grassmann dhe integralet e paraqitura më sipër në formën e tyre moderne njihen tek ne si ligji i Grasmann-it.

Termi "hapësirë ​​ngjyrash" lindi sepse ngjyrat kryesore (e kuqe, jeshile dhe blu) mund të konsiderohen si baza e hapësirës vektoriale. Në këtë hapësirë, ngjyrat e ndryshme të perceptuara nga një person përfaqësohen nga rrezet që dalin nga një burim. Përkufizimi modern i hapësirës vektoriale u prezantua në 1888 nga Giuseppe Peano, por më shumë se 30 vjet më parë, James Clerk Maxwell kishte përdorur tashmë teoritë e reja të asaj që më vonë do të bëhej algjebër lineare për të përshkruar zyrtarisht sistemin e ngjyrave trikromatike.

CIE vendosi që, për të thjeshtuar llogaritjet, do të ishte më e përshtatshme të punohej me një hapësirë ​​ngjyrash në të cilën koeficientët e ngjyrave kryesore janë gjithmonë pozitive. Tre ngjyrat e reja kryesore u shprehën në koordinatat e hapësirës së ngjyrave RGB si më poshtë:

Ky grup i ri ngjyrash primare nuk mund të realizohet në botën fizike. Është thjesht një mjet matematikor për ta bërë më të lehtë punën me hapësirën e ngjyrave. Përveç kësaj, në mënyrë që raportet kryesore të ngjyrave të jenë gjithmonë pozitive, hapësira e re është rregulluar në mënyrë që raporti i ngjyrave Y të korrespondojë me ndriçimin e perceptuar. Ky komponent njihet si Shkëlqimi CIE(Mund të lexoni më shumë rreth tij në artikullin e shkëlqyeshëm të FAQ të ngjyrave të Charles Poynton).

Për ta bërë më të lehtë paraqitjen e hapësirës së ngjyrave që rezulton, do të bëjmë një transformim të fundit. Duke e ndarë çdo komponent me shumën e përbërësve, marrim një vlerë ngjyre pa dimension, pavarësisht nga shkëlqimi i saj:

Koordinatat x dhe y njihen si koordinata kromatike dhe së bashku me Y CIE luma, ato përbëjnë hapësirën e ngjyrave xyY CIE. Nëse vizatojmë koordinatat e kromaticitetit të të gjitha ngjyrave me një shkëlqim të caktuar në grafik, marrim diagramin e mëposhtëm, me të cilin ndoshta jeni njohur:


Grafiku XyY CIE 1931

Dhe gjëja e fundit që duhet ditur është ajo që llogaritet si e bardha në hapësirën e ngjyrave. Në një sistem të tillë ekrani, e bardha është koordinatat x dhe y të një ngjyre, të cilat fitohen kur të gjithë koeficientët e ngjyrave kryesore RGB janë të barabartë.

Me kalimin e viteve, janë shfaqur disa hapësira të reja ngjyrash që kanë sjellë përmirësime në aspekte të ndryshme në hapësirat CIE 1931. Pavarësisht kësaj, sistemi xyY CIE mbetet hapësira më popullore e ngjyrave për përshkrimin e vetive të pajisjeve të ekranit.

Funksionet e transferimit

Përpara se të shqyrtojmë standardet e videove, duhen prezantuar dhe shpjeguar dy koncepte të tjera.

Funksioni i transferimit optoelektronik

Funksioni i transferimit optiko-elektronik (OETF) përcakton se si drita lineare e kapur nga pajisja (kamera) duhet të kodohet në sinjal, d.m.th. ky është një funksion i formës:

V dikur ishte një sinjal analog, por tani, natyrisht, është i koduar në mënyrë dixhitale. Zakonisht, zhvilluesit e lojërave rrallë hasin në një OETF. Një shembull ku funksioni do të ishte i rëndësishëm është nevoja për të kombinuar regjistrimin e videos me CGI në një lojë. Në këtë rast, ju duhet të dini se me cilin OETF është regjistruar video në mënyrë që të rindërtoni dritën lineare dhe ta përzieni atë saktë me imazhin e kompjuterit.

Funksioni i transferimit elektro-optik

Funksioni i transferimit elektronik optik (EOTF) kryen detyrën e kundërt të OETF, d.m.th. ai përcakton se si sinjali do të shndërrohet në dritë lineare:

Kjo veçori është më e rëndësishme për zhvilluesit e lojërave, sepse përcakton se si do të shfaqet përmbajtja që ata krijojnë në televizorët dhe monitorët e përdoruesve.

Marrëdhënia midis EOTF dhe OETF

Megjithëse konceptet e EOTF dhe OETF janë të ndërlidhura, ato shërbejnë për qëllime të ndryshme. OETF është i nevojshëm për të përfaqësuar skenën e kapur, nga e cila më pas mund të rindërtojmë ndriçimin linear origjinal (ky përfaqësim është konceptualisht një tampon kornizë HDR (High Dynamic Range) për një lojë normale). Çfarë ndodh gjatë fazave të prodhimit të një filmi konvencional:
  • Kapja e të dhënave të skenës
  • Përmbysja e OETF për të rikuperuar vlerat lineare të ndriçimit
  • Korrigjimi i ngjyrës
  • Masterizimi për formate të ndryshme të synuara (DCI-P3, Rec. 709, HDR10, Dolby Vision, etj.):
    • Reduktimi i diapazonit dinamik të materialit për t'iu përshtatur diapazonit dinamik të formatit të synuar (hartës ton)
    • Konvertimi në hapësirën e ngjyrave të formatit të synuar
    • Përmbysni EOTF për materialin (kur përdorni EOTF në pajisjen e ekranit, imazhi rikthehet sipas nevojës).
Një diskutim i detajuar i këtij fluksi pune nuk do të përfshihet në artikullin tonë, por unë rekomandoj që të studioni një përshkrim të detajuar të formalizuar të rrjedhës së punës ACES (Academy Color Encoding System).

Deri më tani, procesi teknik standard i lojës dukej kështu:

  • Rendering
  • Buferi i kornizës HDR
  • Korrigjimi tonal
  • Inverto EOTF për pajisjen e synuar të ekranit (zakonisht sRGB)
  • Korrigjimi i ngjyrës
Shumica e motorëve të lojërave përdorin metodën e klasifikimit të ngjyrave të popullarizuara nga prezantimi i Naty Hoffman "Përmirësimi i ngjyrave për videogames" nga Siggraph 2010. Kjo metodë ishte praktike kur përdorej vetëm objektivi SDR (Standard Dinamic Range) dhe lejonte përdorimin e softuerit për klasifikimin e ngjyrave i instaluar tashmë në kompjuterët e shumicës së artistëve, si Adobe Photoshop.


Rrjedha e punës standarde e klasifikimit të ngjyrave SDR (Imazhi nga Jonathan Blow)

Pas prezantimit të HDR, shumica e lojërave filluan të lëvizin drejt një fluksi pune të ngjashëm me atë të përdorur në prodhimin e filmit. Edhe pa HDR, një performancë e optimizuar e një fluksi pune të ngjashme me kinemanë. Bërja e klasifikimit të ngjyrave në HDR do të thotë që ju keni të gjithë gamën dinamike të skenës suaj. Përveç kësaj, disa efekte bëhen të mundshme që më parë nuk ishin të disponueshme.

Tani jemi gati të shikojmë standardet e ndryshme që përdoren aktualisht për të përshkruar formatet televizive.

Standardet e videos

Rec. 709

Shumica e standardeve që lidhen me transmetimin e sinjaleve video janë lëshuar nga Unioni Ndërkombëtar i Telekomunikacionit (ITU), një organ i OKB-së që merret kryesisht me teknologjinë e informacionit.

Rekomandimi ITU-R BT.709, më i referuar si Rec. 709 është një standard që përshkruan vetitë e HDTV-ve. Versioni i parë i standardit u lëshua në 1990, i fundit në qershor 2015. Standardi përshkruan parametra të tillë si raportet e pamjes, rezolucionet, shpejtësitë e kuadrove. Shumica e njerëzve janë të njohur me këto karakteristika, kështu që unë nuk do t'i trajtoj ato dhe do të fokusohem në seksionet e standardit që kanë të bëjnë me riprodhimin e ngjyrave dhe shkëlqimin.

Standardi detajon ngjyrën e kufizuar nga hapësira e ngjyrave xyY CIE. Burimet e dritës së kuqe, jeshile dhe blu të një ekrani në përputhje duhet të zgjidhen në mënyrë që koordinatat e tyre individuale të kromatikës të jenë si më poshtë:

Intensiteti i tyre relativ duhet të rregullohet në mënyrë që pika e bardhë të ketë ngjyra.

(Kjo pikë e bardhë njihet gjithashtu si CIE Standard Illuminant D65 dhe është analoge me kapjen e koordinatave të kromaticitetit të shpërndarjes së intensitetit spektral të dritës normale të ditës.)

Vetitë e kromaticitetit mund të vizualizohen si më poshtë:


Mbulimi i Rec. 709

Zona e skemës së ngjyrave, e kufizuar nga trekëndëshi i krijuar nga ngjyrat kryesore të një sistemi të caktuar ekrani, quhet gamë.

Tani arrijmë te pjesa e ndriçimit të standardit, dhe këtu gjërat bëhen pak më të ndërlikuara. Standardi thotë se "Karakteristika e përgjithshme e transferimit optoelektronik në burim"është e barabartë me:

Këtu ka dy probleme:

  1. Nuk ka asnjë specifikim se çfarë ndriçimi fizik korrespondon L = 1
  2. Përkundër faktit se ky është një standard i transmetimit video, ai nuk specifikon EOTF
Kjo ndodhi historikisht, sepse besohej se pajisja e ekranit, d.m.th. tv konsumatore dhe ka EOTF. Në praktikë, kjo është arritur duke rregulluar diapazonin e ndriçimit të kapur në OETF të mësipërm, në mënyrë që imazhi të duket i mirë në një monitor referencë me EOTF-në e mëposhtme:

Ku L = 1 korrespondon me një shkëlqim prej rreth 100 cd / m² (njësia e cd / m² quhet "nit" në këtë industri). Kjo konfirmohet nga ITU në versionet më të fundit të standardit me komentin e mëposhtëm:

Në praktikën standarde të prodhimit, funksioni i kodimit të burimit të imazhit rregullohet në mënyrë që imazhi përfundimtar të ketë pamjen e dëshiruar, që korrespondon me atë të dukshme në monitorin e referencës. Funksioni i dekodimit nga Rekomandimi ITU-R BT.1886 merret si referencë. Një mjedis shikimi referencë është specifikuar në Rekomandimin ITU-R BT.2035.
Rec. 1886 është rezultat i punës për dokumentimin e karakteristikave të monitorëve të KRRT-së (standardi u botua në 2011), d.m.th. është një zyrtarizim i praktikës ekzistuese.


Varreza e elefantëve CRT

Jolineariteti i shkëlqimit si funksion i tensionit të aplikuar ka çuar në strukturën fizike të monitorëve CRT. Nga rastësia e pastër, ky jolinearitet është (shumë) përafërsisht jolineariteti i përmbysur i perceptimit njerëzor të shkëlqimit. Kur kaluam në paraqitjen dixhitale të sinjaleve, kjo çoi në efektin e suksesshëm të shpërndarjes uniforme të gabimit të kampionimit në të gjithë gamën e ndriçimit.

Rec. 709 është krijuar për të përdorur kodimin 8-bit ose 10-bit. Shumica e përmbajtjeve përdorin kodim 8-bit. Për të, standardi specifikon që shpërndarja e diapazonit të ndriçimit të sinjalit duhet të shpërndahet në kodet 16-235.

HDR10

Kur bëhet fjalë për videon HDR, ka dy pretendentë kryesorë: Dolby Vision dhe HDR10. Në këtë artikull, unë do të fokusohem në HDR10 sepse është një standard i hapur që është bërë shpejt popullor. Ky standard është zgjedhur për Xbox One S dhe PS4.

Do të fillojmë përsëri duke parë pjesën e hapësirës së ngjyrave të përdorur në HDR10 siç përcaktohet në rekomandimin ITU-R BT.2020 (UHDTV). Ai përmban koordinatat e mëposhtme të kromaticitetit të ngjyrave kryesore:

Përsëri, D65 përdoret si pika e bardhë. Kur jepet në një skematike xy Rec. 2020 duket kështu:


Mbulimi i Rec. 2020

Natyrisht, bie në sy se mbulimi i kësaj hapësire ngjyrash është shumë më i madh se ai i Rec. 709.

Tani arrijmë te pjesa e standardit për ndriçimin, dhe këtu gjërat bëhen përsëri më interesante. Në tezën e doktoraturës në vitin 1999 "Ndjeshmëria ndaj kontrastit të syrit të njeriut dhe efekti i tij në cilësinë e imazhit"("Ndjeshmëria e kontrastit të syrit të njeriut dhe ndikimi i tij në cilësinë e imazhit") Peter Barten paraqiti një ekuacion paksa të frikshëm:

(Shumë nga variablat në këtë ekuacion janë vetë ekuacione komplekse, për shembull, shkëlqimi fshihet brenda ekuacioneve që llogaritin E dhe M).

Ekuacioni përcakton se sa i ndjeshëm është syri ndaj ndryshimeve të kontrastit në nivele të ndryshme ndriçimi, dhe parametra të ndryshëm përcaktojnë kushtet e shikimit dhe disa veti të vëzhguesit. "Dallimi minimal i dallueshëm"(Just Noticeable Difference, JND) është e kundërta e ekuacionit të Barten, kështu që që kampionimi EOTF të heqë qafe kufizimet e pamjes, sa vijon duhet të jetë e vërtetë:

Shoqata e Inxhinierëve të Filmit dhe Televizionit (SMPTE) vendosi që ekuacioni i Bartenit do të ishte një bazë e mirë për një EOTF të ri. Rezultati ishte ai që ne tani e quajmë SMPTE ST 2084 ose Kuantizues perceptues (PQ).

PQ u krijua duke zgjedhur vlera konservative për parametrat e ekuacionit Barten, d.m.th. kushtet e pritura tipike të shikimit nga konsumatori. Më vonë, PQ u përcaktua si kampionim që, për një gamë të caktuar të shkëlqimit dhe numrit të mostrave, përputhet më së miri me ekuacionin Barten me parametrat e zgjedhur.

Vlerat e diskretuara të EOTF mund të gjenden duke përdorur formulën e mëposhtme rekursive për gjetjen k< 1 ... Vlera e fundit e kampionimit do të jetë ndriçimi maksimal i kërkuar:

Për një shkëlqim maksimal prej 10,000 nit duke përdorur kampionimin 12-bit (siç përdoret nga Dolby Vision), rezultati duket si ky:


EOTF PQ

Siç mund ta shihni, marrja e mostrave nuk mbulon të gjithë gamën e ndriçimit.

Standardi HDR10 përdor gjithashtu EOTF PQ, por me kampionim 10-bit. Kjo nuk mjafton për të qëndruar nën pragun e Bartenit në diapazonin e ndriçimit 10,000 nits, por standardi lejon që meta të dhënat të futen në sinjal për të rregulluar në mënyrë dinamike ndriçimin maksimal. Ja se si duket kampionimi PQ 10-bit për diapazon të ndryshëm ndriçimi:


EOTF HDR10 e ndryshme

Megjithatë, shkëlqimi është pak mbi pragun e Barten. Sidoqoftë, situata nuk është aq e keqe sa mund të duket nga grafiku, sepse:

  1. Kurba është logaritmike, kështu që gabimi relativ në fakt nuk është aq i madh
  2. Mos harroni se parametrat e marrë për të krijuar pragun e Barten-it u zgjodhën në mënyrë konservative.
Në kohën e këtij shkrimi, televizorët HDR10 në treg zakonisht kanë një ndriçim maksimal prej 1000-1500 nits dhe 10 bit janë të mjaftueshëm për ta. Vlen gjithashtu të përmendet se prodhuesit e televizorëve mund të vendosin vetë se çfarë të bëjnë me ndriçimin mbi diapazonin që mund të shfaqin. Disa marrin një qasje të prerë, të tjerët një më të butë.

Ja një shembull i asaj se si duket kampionimi 8-bit. 709 me ndriçim maksimal prej 100 nits:


EOTF Rec. 709 (16-235)

Siç mund ta shihni, ne jemi shumë mbi pragun e Barten-it, dhe më e rëndësishmja, edhe konsumatorët më të shthurur do t'i akordojnë televizorët e tyre me ndriçim maksimal prej 100 nits (zakonisht 250-400 nits), gjë që do të rrisë Rec. 709 është edhe më i lartë.

Së fundi

Një nga ndryshimet më të mëdha midis Rec. 709 dhe HDR në atë që shkëlqimi i kësaj të fundit tregohet në vlera absolute. Në teori, kjo do të thotë që përmbajtja e krijuar për HDR do të duket e njëjtë në të gjithë televizorët e pajtueshëm. Të paktën deri në shkëlqimin e tyre maksimal.

Ekziston një keqkuptim popullor që përmbajtja HDR në përgjithësi do të jetë më e ndritshme, por në përgjithësi nuk do të jetë. Filmat HDR më së shpeshti do të prodhohen në atë mënyrë që ndriçimi mesatar i figurës të jetë i njëjtë si për Rec. 709, por në mënyrë që pjesët më të ndritshme të figurës të jenë më të ndritshme dhe më të detajuara, që do të thotë se tonet e mesme dhe hijet janë më të errëta. E kombinuar me vlerat absolute të ndriçimit HDR, kjo do të thotë se shikimi optimal HDR ka nevojë për kushte të mira: në dritë të ndritshme, bebëza ngushtohet, që do të thotë se detajet në zonat e errëta të imazhit do të jenë më të vështira për t'u parë.

Etiketa:

  • rgb
  • hapësirë ​​ngjyrash
  • hapësira me ngjyra
  • standardet e videove
  • hdr
  • hdtv
Shto etiketa

Objektivat e mësimit:

  • arsimore: Jepni njohuri bazë për modelet fizike të perceptimit të ngjyrave të një objekti RGB dhe CMY (K). Shpjegoni bashkëveprimin e koordinatave të ngjyrave të këtyre modeleve.
  • në zhvillim : zhvillojnë aftësinë për të paraqitur rezultatet e kërkimit në një format të caktuar
  • Edukative: zhvilloni aftësitë e përfundimit të pavarur të detyrës, zhvilloni shijen estetike, tregoni një qëndrim krijues ndaj punës

Objektivat e mësimit:

  • Rishikimi: qëllimi dhe funksionet kryesore të një redaktuesi grafik, parimet e formimit të imazhit në grafika raster dhe vektoriale
  • Mësoni të identifikoni ngjyrat kryesore duke përdorur modele ngjyrash
  • Kontrolloni asimilimin e materialit. Analizoni gabimet e identifikuara.

Si rezultat i studimit të temës, studentët duhet:

di:

  • modelet fizike të perceptimit të ngjyrave të një objekti RGB dhe CMY (K)
  • raporti i modeleve RGB dhe CMY

te jesh i afte te:

  • Përcaktoni ngjyrat sipas një skeme të caktuar ngjyrash

Pajisjet: PC, PowerPoint, projektor multimedial, tabelë interaktive, fletëpalosje, prezantim "Modele me ngjyra".

Gjatë orëve të mësimit

Plani i mësimit

  1. Momenti organizativ (2 min)
  2. Sondazh frontal (3 min)
  3. Shpjegimi i materialit të ri (19 min.)
  4. Shiko prezantimin (8 min)
  5. Kontrollimi i asimilimit të materialit (10 min)
  6. Përmbledhja e mësimit (1 min).
  7. Detyrë shtëpie (2 min)

MËSIMI 45 min

1. Momenti organizativ ( 2 minuta).

  • Verifikimi i të pranishmëve
  • Dizajni i revistave
  • Njohja e nxënësve me temën e mësimit

2. Sondazh frontal (3 min).

Studentët nga fusha duhet t'u përgjigjen pyetjeve:

a) qëllimi i redaktorit grafik

Redaktori grafik - një program (ose paketë softuerike) që ju lejon të krijoni dhe modifikoni imazhe duke përdorur një kompjuter.

b) parimet e formimit të imazhit në grafikë rasterike dhe vektoriale

Në grafikë raster, një imazh përfaqësohet nga një grup dy-dimensionale pikash (elemente raster), ngjyra dhe shkëlqimi i secilës prej të cilave vendosen në mënyrë të pavarur. Pixel është elementi bazë i të gjitha bitmap-ve. Grafikat vektoriale përshkruajnë një imazh duke përdorur formula matematikore.

c) Shpjegimi i materialit të ri ( 19 minuta )

Mësues: Besohet se syri ynë i njeriut është i aftë të dallojë rreth 16 milionë nuanca ngjyrash. Lind një pyetje e natyrshme, si t'i shpjegojmë kompjuterit se një objekt është i kuq dhe tjetri rozë? Cili është ndryshimi midis tyre, aq qartë i dallueshëm nga ne me sy. Për një përshkrim zyrtar të ngjyrës, janë shpikur disa modele ngjyrash dhe metoda kodimi përkatëse.

Le të shkruajmë përkufizimin në një fletore:

Mënyra në të cilën një nuancë ndahet në përbërësit e saj përbërës quhet model ngjyrash.

Sot do të shikojmë modelet RGB dhe CMY (K).

Rishkruajeni këtë në fletoren tuaj.

Modeli i ngjyrave RGB(shkurtesa e fjalëve angleze R ed, G reen, B lue - e kuqe, jeshile, blu) - aditiv model ngjyrash.

Përdoret për dritë emetuar , d.m.th. gjatë përgatitjes së dokumenteve të ekranit.

Zgjedhja e ngjyrave kryesore është për shkak të veçorive fiziologjike të perceptimit të ngjyrave nga retina e syrit të njeriut.

Çdo ngjyrë mund të përfaqësohet si një kombinim i 3 ngjyrave kryesore R ed (e kuqe), G reen (e gjelbër) B lue (blu). Këto ngjyra quhen komponentët e ngjyrave.

Shtues modeli quhet sepse ngjyrat fitohen nga shtesa në të zezë.

Shkruani ngjyrat kryesore në një fletore. (Nxënësit kopjojnë materialin nga tabela)

Mësues: Fjala shtues (shtesë) thekson se ngjyra fitohet duke shtuar pikat e tre ngjyrave bazë, secila me shkëlqimin e vet. Shkëlqimi i çdo ngjyre bazë mund të marrë vlera nga 0 në 255 (256 vlera), kështu që modeli mund të kodojë 2563 ose rreth 16.7 milion ngjyra. Këto treshe pikash bazë (pika ndriçuese) janë të vendosura shumë afër njëra-tjetrës, kështu që çdo treshe bashkohet për ne në një pikë të madhe të një ngjyre të caktuar. Sa më e ndritshme të jetë pika me ngjyrë (e kuqe, jeshile, blu), aq më shumë kjo ngjyrë do t'i shtohet pikës (trefishtë) që rezulton.

Shikoni tabelën dhe materialin e dhënë.

Një model RGB shfaqet në tabelën e bardhë interaktive (një skemë e ngjashme në fletushkën për secilin student). Mësuesi/ja vazhdon të shpjegojë dhe tregon në diagram.

Një imazh në këtë model ngjyrash përbëhet nga tre kanale.

  • E kuqja e pastër mund të përkufizohet si (255,0,0) - R ed
  • Jeshile e pastër (0.255.0) - G reen
  • Blu e pastër e gjallë (0,0,255) - B lue

Në diagram, mund të shihni se kur përzieni ngjyrat kryesore (e kuqe, jeshile dhe blu konsiderohen ngjyra kryesore), marrim

  • kur përziejmë blu (B) dhe të kuqe (R), marrim vjollcë ose vjollcë (M magenta)
  • kur përzieni jeshile (G) dhe të kuqe (R) - e verdhë (Y verdhë)
  • kur përzieni jeshile (G) dhe blu (B) - cian (C cyan)
  • kur përziejmë të tre përbërësit e ngjyrave, marrim të bardhë (W)
  • Nëse shkëlqimi i të tre ngjyrave bazë është minimal (i barabartë me zero), rezulton pikë e zezë (E zezë - (0,0,0))
  • Nëse shkëlqimi i të tre ngjyrave është maksimal (255), kur ato shtohen, ju merrni pikë e bardhë (E bardhë - (255,255,255)
  • Nëse shkëlqimi i secilës ngjyrë bazë është i njëjtë, rezulton pikë gri (sa më e lartë të jetë vlera e shkëlqimit, aq më e lehtë).

Një pikë e një ngjyre të bukur, të lëngshme fitohet nëse, kur përzieni një (ose dy) ngjyra, është shumë më pak se dy (një) të tjera. Për shembull, ngjyra jargavan fitohet nëse marrim maksimumin e ngjyrave të kuqe dhe blu. dhe le të mos marrim jeshile dhe e verdha arrihet duke përzier të kuqen dhe jeshile.

Pajisjet e hyrjes së informacionit grafik (skaner, kamera dixhitale) dhe pajisja dalëse (monitor) funksionojnë në këtë model të veçantë.

Modeli me ngjyra RGB ka një gamë më të gjerë në shumë tone ngjyrash (mund të përfaqësojë ngjyra më të pasura) sesa gamë tipike CMYK, kështu që ndonjëherë imazhet që duken të shkëlqyera në RGB zbehen dhe zbehen ndjeshëm në modelin CMYK, të cilin do ta shikojmë tani.

Modeli me ngjyra CMY ( K)

Objektet me ngjyra jo-shkëlqyese thithin një pjesë të spektrit të dritës së bardhë që i ndriçon ato dhe reflektojnë rrezatimin e mbetur. Objektet pasqyrojnë ngjyra të ndryshme (të ngjyrosura në to) në varësi të rajonit të spektrit ku ndodh përthithja.

Emri i modelit dhe ngjyrat bazë janë shkruar tashmë në tabelë.

CMY ( K )
C yan M agjentë Y e verdhë e zezë K
Cyan Magenta Yellow E zezë

Rishkruajeni këtë në fletoren tuaj.

Ngjyrat që përdorin dritën e bardhë duke zbritur pjesë të caktuara të spektrit prej saj quhen zbritës ("zbritës") ... Për t'i përshkruar ato, përdorni zbritës model CMY (C është Cyan, M është Magenta, Y është e Verdhë). Në këtë model, ngjyrat kryesore formohen duke zbritur ngjyrat primare shtesë të modelit RGB nga e bardha.

Zbritja e tre ngjyrave kryesore RGB nga e bardha na jep tre ngjyra CMY plotësuese.

Në këtë rast, do të ketë tre ngjyra kryesore zbritëse:

  • blu (e bardhë minus e kuqe)
  • magenta (e bardhë minus jeshile)
  • e verdhë (e bardhë minus blu)

Modeli me ngjyra CMY ( K ) përdoret kur punoni me ngjyra e reflektuar (kur printohet) .

Kur dy përbërës zbritës (të zbritur) përzihen, ngjyra që rezulton errësohet (përthithet më shumë dritë, futet më shumë bojë). Në këtë mënyrë:

  • kur përzieni vlerat maksimale të të tre komponentëve, duhet të merrni ngjyrë të zezë
  • në mungesë të plotë të bojës (vlerat zero të përbërësve), ngjyra do të dalë e bardhë (letër e bardhë)
  • zhvendosja e vlerave të barabarta të tre komponentëve do të japë nuanca gri.

Ky model është modeli kryesor i printimit. Ngjyrat e purpurta, cian, të verdhë përbëjnë të ashtuquajturat treshe poligrafike , dhe kur printohen me këto bojëra, shumica e spektrit të dukshëm të ngjyrave mund të riprodhohet në letër.

Megjithatë, bojërat e vërteta kanë papastërti, ngjyra e tyre mund të mos jetë ideale dhe përzierja e tre bojrave bazë, të cilat duhet të japin të zezën, rezulton në një kafe të papërcaktuar baltë (shikoni materialin e dhënë). Përveç kësaj, për të marrë një ngjyrë të zezë intensive, duhet të vendosni një sasi të madhe boje të çdo ngjyre në letër. Kjo do ta lagë letrën dhe do të ulë cilësinë e printimit. Përveç kësaj, përdorimi i sasive të mëdha të bojës është joekonomik.

Për të përmirësuar cilësinë e printimit në numrin e bojërave bazë të printimit (dhe në model) shtoi bojë të zezë. Ishte ajo që i shtoi shkronjën e fundit emrit të modelit CMYK, megjithëse jo shumë zakonisht. Komponenti i zi zvogëlohet në shkronjën K, pasi kjo bojë është kryesore, kryesore ( K ey) gjatë printimit me ngjyra (ose blac K).

Ashtu si me modelin RGB, sasia e secilit komponent mund të shprehet si përqindje ose gradim nga 0 në 255.

Printimi me katër bojëra CMYK, i quajtur gjithashtu printim përpunoni bojërat.

Ngjyra në CMYK varet jo vetëm nga karakteristikat spektrale të ngjyrave dhe nga mënyra e aplikimit të tyre, por edhe nga sasia e tyre, karakteristikat e letrës dhe faktorë të tjerë. Në fakt, numrat CMYK janë vetëm një grup të dhënash harduerike për shtypjen e fotove dhe nuk përcaktojnë në mënyrë unike ngjyrën.

Rrethi me ngjyra

Gjatë përpunimit të imazheve, është e nevojshme të kuptohet qartë ndërveprimi i koordinatave të ngjyrave të sistemit shtesë RGB dhe sistemit zbritës CMYK. Pa i ditur këto modele, është e vështirë të vlerësohet cilësia e ngjyrës, të caktohen operacione korrigjuese dhe është thjesht e arsyeshme të përdoren mjetet më të thjeshta të krijuara për të punuar me ngjyra.

Nëse këto dy modele paraqiten në formë model uniform atëherë do të rezultojë i cunguar një variant i rrotës së ngjyrave në të cilin ngjyrat janë të vendosura sipas rendit të njohur nga shkolla (vetëm pa ngjyrën e prejardhur portokalli): e kuqe (R), e verdhë (Y), jeshile (G), cian (C), blu (B ) - vjollcë (jargavan , vjollcë) M - Magenta

CDO GJUETAR DO TA DI SE KU ËSHTË ULUR FAZANI
ose
SI DIKU JANI - KOKA E ZONARIT MBUSHI FANERI
ose
CDO DIZAJNER DËSHIRON TË DITË KU TË SHKARKOJË PHOTOSHOP

Konsideroni modelin më të thjeshtë dhe më të popullarizuar, të quajtur rrota e ngjyrave. Ai përmban koordinatat e sistemeve kryesore të ngjyrave RGB dhe CMYK në të njëjtën distancë nga njëri-tjetri.

Çiftet e ngjyrave të vendosura në skajet e të njëjtit diametër (në një kënd prej 180 gradë) quhen
Në rrotën e ngjyrave, ngjyrat kryesore të modeleve RGB dhe CMY janë në marrëdhëniet e mëposhtme: çdo ngjyrë ndodhet përballë një ngjyre plotësuese (plotësuese); ndërsa ai është në distancë të barabartë ndërmjet ngjyrave me të cilat është marrë.

Ngjyrat kompliment janë:

  • jeshile dhe vjollce,
  • blu dhe të verdhë,
  • blu dhe të kuqe.

Ngjyrat plotësuese janë, në një farë kuptimi, ekskluzive reciproke. Shtimi i ndonjë boje në rrotën e ngjyrave kompenson bojën shtesë, si të thuash, e hollon atë në ngjyrën që rezulton.

Për shembull, për të ndryshuar raportin e ngjyrave drejt toneve jeshile, duhet të ulni ngjyrën e purpurt, e cila është plotësuese e jeshiles.

Kjo deklaratë mund të shprehet në formulat e mëposhtme të shkurtra:

Mësuesi shkruan në tabelë:

Tani shkruani vetë 5 formulat e mbetura në një fletore:

100% Magenta = 0 E gjelbër

100% e verdhë = 0 blu

0% Magenta = 255 E gjelbër

0% E verdhë = 255 Blu.

Dëgjoni dhe shkruani fjalinë në një fletore:

Cyan është e kundërta e së kuqes, sepse ngjyrat cian thithin të kuqen dhe reflektojnë blu dhe jeshile. Blu është mungesa e së kuqes.

Mësuesi u kërkon 5 studentëve të riformulojnë fjalinë për 5 ngjyrat e mbetura.

Këtu është një përmbledhje e rregullave bazë dhe të prejardhura për sintezën e ngjyrave duke përdorur një model rrethor (shih fletushkën):

  • Çdo ngjyrë zbritëse (shtesë) është midis dy ngjyrave shtesë (zbritëse).
  • Shtimi i çdo dy ngjyrash RGB (CMY) prodhon një ngjyrë CMY (RGB) që ndodhet në mes. Për shembull, përzierja e jeshiles dhe blusë e bën ngjyrën blu, dhe përzierja e të verdhës dhe e purpurt e bën të kuqe.

Shkruani vetë të gjitha raportet e mundshme të këtij lloji në një fletore (6 formula)

E kuqe + e gjelbër = e verdhë

Blu + Jeshile = Cyan

E kuqe + Blu = Magenta

Cyan + Magenta = Blu

Cyan + Verdhë = Jeshile

Magenta + Verdha = E kuqe.

  • Mbivendosja e kuqe dhe jeshile me intensitet maksimal prodhon të verdhë të pastër. Ulja e intensitetit të së kuqes e zhvendos ngjyrën që rezulton drejt jeshiles, ndërsa zvogëlimi i kontributit të gjelbër e bën ngjyrën portokalli.
  • Përzierja e blusë dhe e kuqes në proporcion maksimal jep ngjyrë vjollce. Zvogëlimi i sasisë së ngjyrës blu do ta zhvendosë ngjyrën drejt rozës, ndërsa zvogëlimi i sasisë së së kuqes do ta zhvendosë ngjyrën drejt ngjyrës së purpurt.
  • E gjelbër dhe blu formojnë cian. Janë rreth 65 mijë nuanca të ndryshme të blusë që mund të sintetizohen duke përzier këto koordinata ngjyrash në përmasa të ndryshme.
  • Mbi shtypja e cianit dhe e purpurt në densitetin më të lartë prodhon blu të thellë.
  • Ngjyrat e purpurta dhe të verdha prodhojnë të kuqe. Sa më i lartë të jetë densiteti i përbërësve, aq më i lartë është shkëlqimi i tij. Zvogëlimi i ngjyrës së purpurt i jep ngjyrës një nuancë portokalli, ulja e komponentit të verdhë jep rozë; E verdha dhe bluja japin një ngjyrë të gjelbër të ndezur. Një rënie në përqindjen e të verdhës krijon smerald, dhe një rënie në kontributin e ngjyrës blu prodhon jeshile të lehtë.
  • Ndriçimi ose errësimi i një ngjyre me ngopje ekstreme redukton ngopjen e saj.

Le të shkruajmë në një fletore:

Folezimi i ngjyrave mund të rritet dhe zvogëlohet duke rregulluar kontributet e tij komplimentuese ngjyrat ose të lidhura ngjyrat.

4. Shikimi i prezantimit ( 8 minuta)

Tani do të shikojmë prezantimin për të konsoliduar materialin e trajtuar dhe për të zbuluar se çfarë na pret në mësimet e ardhshme.

5. Kontrollimi i asimilimit të materialit ( 10 min)

Ju kërkoj t'i përgjigjeni pyetjeve për një temë të re:

1. Listoni ngjyrat bazë të modeleve RGB dhe CMY (K).

  • Modeli i ngjyrave RGB - E kuqe, jeshile, blu - e kuqe, jeshile, blu
  • Modeli me ngjyra CMY- C është Cyan, M është Magenta, Y është e Verdhë

2. Çfarë modeli ngjyre përdoret për ngjyrën e emetuar?

3. Pse quhet aditiv?

Modeli i aditivëve quhet sepse ngjyrat fitohen duke i shtuar (shtesë në anglisht) të zezës

4. Çfarë do të thotë shkronja K në modelin e ngjyrave CMYK?

Komponenti i zi, pasi kjo bojë është kryesore, kryesore ( K ey) gjatë printimit me ngjyra (ose blac K).

5. Për çfarë përdoret modeli i rrotave me ngjyra?

Për të kuptuar ndërveprimin e koordinatave të ngjyrave RGB dhe sistemit zbritës CMYK.

6. Cilat ngjyra quhen komplimentuese?

Çiftet e ngjyrave të vendosura në skajet e të njëjtit diametër në rrotën e ngjyrave (në një kënd prej 180 gradë) quhen kompliment ose plotësues.

  • Listoni ngjyrat plotësuese.
  • jeshile dhe vjollce
  • blu dhe të verdhë
  • blu dhe të kuqe.

6. Përmbledhja e mësimit ( 1 minutë).

Mësimi ynë po përfundon. Sot mësuat për modelet e ngjyrave RGB dhe CMY (K), ngjyrat bazë të këtyre modeleve, ndërveprimin e koordinatave të ngjyrave të sistemit shtues RGB dhe sistemit zbritës CMYK. Ne do të vazhdojmë njohjen tonë me modelet e ngjyrave në mësimin e ardhshëm.

7. Detyrë shtëpie ( 2 minuta)

Shkruani detyrat tuaja të shtëpisë:

  1. Duke përdorur modelin e rrotës së ngjyrave, përsëritni formulat bazë për marrjen e ngjyrës
  2. Shkolla e profilit “Teknologjia e përpunimit të informacionit tekstual. Teknologjia për përpunimin e informacionit grafik dhe multimedial "AV Mogilev, LV Listratova SPb .: BHV-Petersburg, 2010 f. 8.2.
  3. Mësime të grafikës kompjuterike. CorelDRAW. Kursi i trajnimit L. Levkovets SPb .: Peter, 2006 niveli 2

Një televizor me ngjyra ose monitori i kompjuterit tuaj bazohet në parimin e një ndarjeje të tillë të dritës. Për ta thënë shumë përafërsisht, monitori që po shikoni aktualisht përbëhet nga një numër i madh pikash (numri i tyre vertikalisht dhe horizontalisht përcakton rezolucionin e monitorit) dhe tre "drita" shkëlqejnë në çdo pikë: e kuqe, jeshile dhe blu. Çdo "llambë" mund të shkëlqejë me shkëlqim të ndryshëm, ose mund të mos shkëlqejë fare. Nëse vetëm "drita" blu po shkëlqen, ne shohim një pikë blu. Nëse është vetëm e kuqe, ne shohim një pikë të kuqe. Po kështu me jeshile. Nëse të gjitha llambat shkëlqejnë me shkëlqim të plotë në një pikë, atëherë kjo pikë rezulton të jetë e bardhë, pasi të gjitha gradimet e kësaj të bardhe bashkohen përsëri. Nëse asnjë llambë e vetme nuk ndriçon, atëherë pika na duket e zezë. Meqenëse e zeza është mungesa e dritës. Duke kombinuar ngjyrat e këtyre “llambave” që shkëlqejnë me shkëlqim të ndryshëm, mund të merrni ngjyra dhe nuanca të ndryshme.

Shkëlqimi i secilës llambë të tillë përcaktohet nga intensiteti (ndarja) nga 0 (i fikur "drita") në 255 ("drita" që shkëlqen me "fortësi" të plotë). Kjo ndarje ngjyrash quhet modeli i ngjyrave RGB nga shkronjat e para të fjalëve "RED" "GREEN" "Blue" (e kuqe, jeshile, blu).


Në këtë mënyrë Ngjyra e bardhë pika jonë në modelin e ngjyrave RGB mund të shkruhet si më poshtë:

R (nga fjala "e kuqe", e kuqe) - 255

G (nga fjala "jeshile", jeshile) - 255

B (nga fjala "blu", blu) - 255


Një e kuqe "e ngopur" do të dukej kështu:



Ngjyra e verdhë do të duket kështu:


Gjithashtu, për të shkruar ngjyrën në rgb, përdorni sistemin heksadecimal. Intensitetet tregohen sipas rendit #RGB:

E bardhë - #ffffff

E kuqe - # ff0000

E zezë - # 00000

E verdhë - # ffff00

Modeli i ngjyrave CMYK

Pra, tani e dimë se në çfarë mënyre dinake kompjuteri ynë na jep ngjyrën e një pike të caktuar. Le të përdorim tani njohuritë e marra dhe të përpiqemi të marrim ngjyrën e bardhë duke përdorur bojëra. Për ta bërë këtë, blini gouache në dyqan, merrni kavanoza me bojë të kuqe, blu dhe jeshile dhe përzieni ato. Ka ndodhur? Dhe unë nuk kam.

Problemi është se monitori ynë lëshon dritë, domethënë shkëlqen, por në natyrë, shumë objekte nuk e kanë këtë veti. Ata thjesht reflektojnë dritën e bardhë që bie mbi to. Për më tepër, nëse një objekt reflekton të gjithë spektrin e dritës së bardhë, atëherë ne e shohim atë si të bardhë, por nëse një pjesë e kësaj drite absorbohet prej tij, atëherë jo plotësisht.

Diçka si kjo: ne shkëlqejmë dritë të bardhë në një objekt të kuq. Drita e bardhë mund të konsiderohet si R-255 G-255 B-255. Por objekti nuk dëshiron të pasqyrojë të gjithë dritën që ne i kemi drejtuar, dhe me paturpësi na vjedh të gjitha nuancat e gjelbër dhe blu. Si rezultat, pasqyron vetëm R-255 G-0 B-0. Prandaj na duket e kuqe.

Pra, është shumë problematike përdorimi i modelit të ngjyrave RGB për printim në letër. Për këtë, si rregull, përdoret modeli i ngjyrave CMY (tsmi) ose CMYK (tsmik). Modeli i ngjyrave CMY bazohet në faktin se vetë një fletë letre është e bardhë, domethënë pasqyron pothuajse të gjithë spektrin RGB dhe bojërat e aplikuara në të veprojnë si filtra, secila prej të cilave "vjedh" ngjyrën e vet (ose e kuqe ose jeshile, ose blu). Kështu, ngjyrat e këtyre bojrave përcaktohen duke zbritur një ngjyrë RGB nga e bardha. Ngjyrat që rezultojnë janë Cyan (diçka si blu), Magenta (mund të thuash rozë), Verdha (e verdhë).


Dhe nëse në modelin e ngjyrave RGB çdo ngjyrë vlerësohej në shkëlqim nga 0 në 255, atëherë në modelin e ngjyrave CMYK vlera kryesore për secilën ngjyrë është "opacity" (sasia e bojës) dhe përcaktohet nga përqindjet nga 0% në 100 %.


Kështu, e bardha mund të përshkruhet si më poshtë:

C (cian) - 0%; M (magenta) - 0%; Y (e verdhë) - 0%.

E kuqe - C-0%; M-100%; Y-100%.

E gjelbër - C-100%; M-0%; Y-100%.

Blu - C-100%; M-100%; Y-0%.

E zezë - C-100%; M-100%; Y-100%.

Megjithatë, kjo është e mundur vetëm në teori. Por në praktikë, është e pamundur të bëhet me ngjyrat CMY. Dhe kur printoni të zezë, rezulton të jetë kafe mjaft e ndyrë, gri nuk duket si vetvetja, dhe është problematike të krijohen nuanca të errëta ngjyrash. Një bojë tjetër përdoret për të rregulluar ngjyrën përfundimtare. Prandaj shkronja e fundit në emrin CMYK (CMYK). Deshifrimi i kësaj letre mund të jetë i ndryshëm:

Mund të jetë e shkurtër për të zezën (e zezë). Dhe në shkurtim është shkronja e fundit që përdoret, për të mos e ngatërruar këtë ngjyrë me ngjyrën Blu në modelin RGB;

Printerët shpesh përdorin fjalën "Contour" në lidhje me këtë ngjyrë. Pra, është e mundur që shkronja K në CMYK (CMYK) të jetë një shkurtim i fjalës gjermane "Kontur";

Mund të jetë gjithashtu i shkurtër për Key-color.

Sidoqoftë, është e vështirë ta quash çelës, pasi është mjaft shtesë. Dhe kjo ngjyrë nuk është shumë e ngjashme me të zezën. Nëse printoni vetëm me këtë bojë, imazhi rezulton të jetë mjaft gri. Prandaj, disa janë të mendimit se shkronja K në CMYK qëndron për "Kobalt" (gjermanisht për gri të errët).

Në mënyrë tipike, termi "e zezë" ose "e zezë" përdoret për t'iu referuar kësaj ngjyre.

Printimi duke përdorur ngjyrat CMYK quhet "ngjyrë e plotë" ose "proces".

* Me siguri vlen të thuhet se kur printoni CMYK (CMYK) ngjyrat nuk përzihen. Ato shtrihen në letër si "njolla" (raster) njëra pranë tjetrës dhe janë të përziera tashmë në imagjinatën e një personi, sepse këto "njolla" janë shumë të vogla. Domethënë, imazhi rasterizohet, pasi përndryshe boja, duke rënë njëra mbi tjetrën, përhapet dhe krijohet moiré ose papastërti. Ekzistojnë disa metoda të ndryshme rasterizimi.


Modeli me ngjyra gri

Shumë njerëz gabimisht e quajnë imazhin në modelin e ngjyrave të grisë bardh e zi. Por ky nuk është rasti. Një imazh bardh e zi përbëhet vetëm nga tone bardh e zi. Ndërsa grija ka 101 nuanca. Ky është gradimi i ngjyrave Kobalt nga 0% në 100%.


Modele ngjyrash të varura dhe të pavarura nga pajisja

Modelet e ngjyrave CMYK dhe RGB varen nga pajisja, domethënë varen nga mënyra se si na përcillet ngjyra. Ata i tregojnë një pajisjeje specifike se si të përdorin ngjyrat e tyre përkatëse, por nuk kanë njohuri se si njerëzit e perceptojnë ngjyrën përfundimtare. Në varësi të cilësimeve të ndriçimit, kontrastit dhe mprehtësisë së monitorit të kompjuterit, ndriçimit të dhomës, këndit në të cilin shikojmë monitorin, ne e perceptojmë ndryshe një ngjyrë me të njëjtat parametra RGB. Perceptimi i një personi për ngjyrën në modelin e ngjyrave "CMYK" varet nga një gamë edhe më e gjerë kushtesh, siç janë vetitë e materialit të printuar (për shembull, letra me shkëlqim thith më pak bojë se letra mat, respektivisht, ngjyrat në të janë më të ndritshme dhe më të ngopur), veçoritë e bojës, lagështia e ajrit, në të cilën letra thahej, karakteristikat e shtypshkronjës ...

Për t'i përcjellë një personi informacion më të besueshëm në lidhje me një ngjyrë, të ashtuquajturat profile ngjyrash i bashkangjiten modeleve të ngjyrave të varura nga pajisja. Secili prej një profili të tillë përmban informacion në lidhje me një metodë specifike të transmetimit të ngjyrës tek një person dhe rregullon ngjyrën përfundimtare duke shtuar ose hequr parametra nga çdo përbërës i ngjyrës fillestare. Për shembull, për printimin në filma me shkëlqim, përdoret një profil ngjyrash që heq 10% cian dhe shton 5% të verdhë në ngjyrën origjinale, për shkak të veçorive të shtypit të veçantë, vetë filmit dhe kushteve të tjera. Megjithatë, edhe profilet e bashkangjitura nuk i zgjidhin të gjitha problemet e transferimit të ngjyrës tek ne.

Modelet e ngjyrave të pavarura nga hardueri nuk përcjellin informacione për ngjyrat tek njerëzit. Ata përshkruajnë matematikisht ngjyrën e perceptuar nga një person me vizion normal të ngjyrave.

Modelet e ngjyrave HSB dhe HLS

Në zemër të kësaj hapësire ngjyrash është unaza tashmë e njohur e ylberit RGB. Ngjyra kontrollohet duke ndryshuar parametra të tillë si:

Ngjyrë- hije ose ton;

Ngopja- ngopja e ngjyrave;

Shkëlqimi- shkëlqim.


Parametri i nuancës është ngjyra. Përcaktuar në gradë nga 0 në 360 bazuar në ngjyrat e unazës së ylberit.

Parametri i ngopjes - përqindja e shtimit të bojës së bardhë në këtë ngjyrë ka një vlerë nga 0% në 100%.

Parametri i Ndriçimit - përqindja e shtimit të bojës së zezë gjithashtu ndryshon nga 0% në 100%.

Parimi është i ngjashëm me një nga paraqitjet e dritës nga pikëpamja e artit të bukur. Kur ngjyrave ekzistuese u shtohet bojë e bardhë ose e zezë.

Ky është modeli më i lehtë i ngjyrave për t'u kuptuar dhe kjo është arsyeja pse shumë dizajnerë të internetit e duan atë. Megjithatë, ajo ka disa disavantazhe:

Syri i njeriut i percepton ngjyrat e unazës së ylberit si ngjyra me shkëlqim të ndryshëm. Për shembull, jeshile spektrale është më e ndritshme se bluja spektrale. Në modelin e ngjyrave HSB, të gjitha ngjyrat e këtij rrethi konsiderohen të kenë shkëlqim 100%, gjë që, për fat të keq, nuk korrespondon me realitetin.

Meqenëse bazohet në modelin e ngjyrave RGB, ai ende varet nga pajisja.

Ky model ngjyrash konvertohet në CMYK për printim dhe konvertohet në RGB për t'u shfaqur në një monitor. Pra, hamendja me çfarë ngjyre do të përfundoni mund të jetë shumë problematike.


Modeli i ngjyrave HLS është i ngjashëm me këtë model (që do të thotë: nuancë, lehtësi, ngopje).

Ndonjëherë përdoret për të korrigjuar dritën dhe ngjyrën në një imazh.


Modeli i ngjyrave LAB

Në këtë model ngjyrash, ngjyra përbëhet nga:

Shkëlqim - ndriçim. Ky është një kombinim i koncepteve të shkëlqimit (lehtësia) dhe intensitetit (krom)

A- kjo është një gamë ngjyrash nga jeshile në vjollcë

B- ngjyrat nga blu në të verdhë


Kjo do të thotë, dy tregues së bashku përcaktojnë ngjyrën dhe një tregues përcakton ndriçimin e saj.

LAB - Ky është një model ngjyrash i pavarur nga pajisja, domethënë nuk varet nga mënyra se si ngjyra transmetohet tek ne. Ai përmban të dyja ngjyrat RGB dhe CMYK, dhe shkallën gri, e cila e lejon atë të konvertojë një imazh nga një model ngjyrash në tjetrin me humbje minimale.

Një avantazh tjetër është se ai, në kontrast me modelin e ngjyrave HSB, korrespondon me veçoritë e perceptimit të ngjyrave nga syri i njeriut.

Shpesh përdoret për të përmirësuar cilësinë e imazhit dhe për të kthyer imazhet nga një hapësirë ​​ngjyrash në tjetrën.



Në traditën ruse, nganjëherë quhet si KZS.

Zgjedhja e ngjyrave kryesore është për shkak të veçorive fiziologjike të perceptimit të ngjyrave nga retina e syrit të njeriut. Modeli i ngjyrave RGB përdoret gjerësisht në teknologji.

Quhet aditiv sepse ngjyrat fitohen duke shtuar (eng. shtesë) në të zezë. Me fjalë të tjera, nëse ngjyra e ekranit e ndriçuar nga një qendër e vëmendjes me ngjyra tregohet në RGB si (r 1, g 1, b 1), dhe ngjyra e të njëjtit ekran të ndriçuar nga një tjetër qendër e vëmendjes është (r 2, g 2, b 2), atëherë kur ndriçohet nga dy dritat e vëmendjes, ngjyra e ekranit do të shënohet si ( r 1 + r 2, g 1 + g 2, b 1 + b 2).

Një imazh në këtë model ngjyrash përbëhet nga tre kanale. Kur përziejmë ngjyrat kryesore (e kuqe, jeshile dhe blu konsiderohen ngjyra kryesore) - për shembull, blu (B) dhe e kuqe (R), marrim magenta (M magenta), kur përziejmë jeshile (G) dhe të kuqe (R) - të verdhë. (Y verdhë), kur përzieni jeshile (G) dhe blu (B) - cian (C cyan). Duke përzier të tre përbërësit e ngjyrave, marrim të bardhën (W).

Përkufizimi

Modeli i ngjyrave RGB u zhvillua fillimisht për të përshkruar ngjyrën në një monitor me ngjyra, por meqenëse monitorët ndryshojnë nga modeli në prodhues, janë propozuar disa hapësira alternative me ngjyra që të përputhen me monitorin "mesatar". Këto përfshijnë, për shembull, sRGB dhe Adobe RGB.

Variantet e kësaj hapësire ngjyrash ndryshojnë në nuanca të ndryshme të ngjyrave kryesore, temperatura të ndryshme ngjyrash dhe vlera të ndryshme korrigjimi gama.

Përfaqësimi i ngjyrave bazë RGB sipas udhëzimeve të ITU, në hapësirën kelvin (drita e ditës)

E kuqe: x = 0,64 y = 0,33 E gjelbër: x = 0,29 y = 0,60 blu: x = 0,15 y = 0,06

Matricat për konvertimin e ngjyrave midis sistemeve RGB dhe ndriçimit kur shndërroni një imazh në bardh e zi):

X = 0,431 * R + 0,342 * G + 0,178 * BY = 0,222 * R + 0,707 * G + 0,071 * BZ = 0,020 * R + 0,130 * G + 0,939 * BR = 3,063 * 3 *6 Y. -0,969 * X + 1,876 * Y + 0,042 * ZB = 0,068 * X-0,229 * Y + 1,069 * Z

Paraqitja numerike

Modeli i ngjyrave RGB i paraqitur si një kub

Për shumicën e aplikacioneve, vlerat e koordinatave r, g dhe b mund të mendohen se i përkasin segmentit, i cili përfaqëson hapësirën RGB si një kub 1 × 1 × 1.

COLORREF

COLORREFështë lloji standard për paraqitjen e ngjyrave në Win32. Përdoret për të përcaktuar ngjyrën RGB. Madhësia është 4 bajt. Kur përcaktoni çdo ngjyrë RGB, vlera e një variabli të llojit COLORREF mund të përfaqësohet në formë heksadecimal si kjo:

0x00bbggrr

rr, gg, bb - vlera e intensitetit, përkatësisht, e përbërësve të kuq, jeshil dhe blu të ngjyrës. Vlera maksimale e tyre është 0xFF.

Ju mund të përcaktoni një variabël të llojit COLORREF si më poshtë:

COLORREF C = (b, g, r);

b, g dhe r janë intensiteti (në rangun nga 0 në 255), përkatësisht, i përbërësve blu, jeshil dhe të kuq të ngjyrës së përcaktuar C. Kjo do të thotë, e kuqja e ndezur mund të përkufizohet si (255,0,0) , vjollcë e ndezur - (255 , 0,255), e zezë - (0,0,0) dhe e bardhë - (255,255,255)

Ngjyra dhe modelet e saj

Sofya Skrylina, mësuese e qendrës së trajnimit "Art", Shën Petersburg

Në ComputerArt nr. 7 "2012, u prezantua një artikull rreth kombinimeve harmonike të ngjyrave dhe modeleve të ndikimit të ngjyrave në perceptimin njerëzor, të cilat, pa dyshim, dizajnerët modernë i marrin parasysh në projektet e tyre. Por kur punojnë në kompjuter dhe përziejnë ngjyrat në një ekrani i monitorit, lindin probleme specifike. Një dizajner duhet të marrë në ekranin e monitorit ose kopje të shtypur saktësisht ngjyrën, tonin, nuancën dhe butësinë e kërkuar. Ngjyrat në monitor nuk përputhen gjithmonë me ngjyrat natyrale. Është shumë e vështirë të marrësh të njëjtën ngjyrë në ekrani, në një printer të një printeri me ngjyra dhe në një kopje të printuar Fakti është se ngjyrat në natyrë, në një monitor dhe në një fletë të printuar, krijohen në mënyra krejtësisht të ndryshme.
Për përcaktimin e qartë të ngjyrave në mjedise me ngjyra të ndryshme, ekzistojnë modele ngjyrash, për të cilat do të flasim në këtë artikull.

Modeli RGB

Modeli i ngjyrave RGB është mënyra më e popullarizuar për të paraqitur grafikë dhe është i përshtatshëm për të përshkruar ngjyrat e dukshme në një monitor, TV, videoprojektor, si dhe imazhe të krijuara nga skanimi.

Modeli RGB përdoret për të përshkruar ngjyrat e prodhuara nga përzierja e tre rrezeve: e kuqe, jeshile dhe blu. Emri i modelit është bërë nga shkronjat e para të emrave anglezë të këtyre ngjyrave. Pjesa tjetër e ngjyrave fitohet duke kombinuar ngjyrat bazë. Ngjyrat e këtij lloji quhen aditiv, sepse kur shtohen (përzihen) dy rreze ngjyrash primare, rezultati bëhet më i lehtë. Në fig. 1 tregon se cilat ngjyra merren kur shtohen ato kryesore.

Në modelin RGB, çdo ngjyrë bazë karakterizohet nga një shkëlqim që mund të marrë 256 vlera - nga 0 në 255. Prandaj, ju mund të përzieni ngjyrat në përmasa të ndryshme, duke ndryshuar shkëlqimin e secilit komponent. Kështu, ju mund të merrni 256x256x256 = 16,777,216 ngjyra.

Çdo ngjyrë mund të shoqërohet me një kod duke përdorur paraqitjet e kodit dhjetor dhe heksadecimal. Shënimi dhjetor është një trefish i numrave dhjetorë të ndarë me presje. Numri i parë korrespondon me shkëlqimin e komponentit të kuq, i dyti me jeshilin dhe i treti me blunë. Paraqitja heksadecimal është tre numra heksadecimal dyshifrorë, secili përfaqëson ndriçimin e ngjyrës bazë. Numri i parë (çifti i parë i numrave) korrespondon me shkëlqimin e së kuqes, numri i dytë (çifti i dytë i numrave) me jeshile dhe i treti (çifti i tretë) me blunë.

Për të verifikuar këtë fakt, hapni zgjedhësin e ngjyrave në CorelDRAW ose Photoshop. Në kutinë R, vendosni 255 për ndriçimin maksimal për të kuqe dhe zero në kutitë G dhe B. Si rezultat, fusha e mostrës do të përmbajë të kuqe, kodi heksadecimal do të jetë: FF0000 (Fig. 2).

Oriz. 2. Përfaqësimi i ngjyrës së kuqe në modelin RGB: në të majtë - në dritaren e paletës Photoshop, në të djathtë - CorelDRAW

Nëse shtoni jeshile me shkëlqim maksimal në të kuqe duke futur 255 në fushën G, ju merrni të verdhë, përfaqësimi heksadecimal i së cilës është FFFF00.

Shkëlqimi maksimal i të tre komponentëve bazë korrespondon me të bardhën, minimumi me të zezën. Prandaj, e bardha ka kodin (255, 255, 255) në shënim dhjetor, dhe FFFFFF16 në heksadecimal. E zeza është e koduar në përputhje me rrethanat (0, 0, 0) ose 00000016.

Të gjitha nuancat e grisë formohen duke përzier tre përbërës me të njëjtin shkëlqim. Për shembull, R = 200, G = 200, B = 200, ose C8C8C816 prodhon gri të hapur, ndërsa R = 100, G = 100, B = 100, ose 64646416 prodhon gri të errët. Sa më e errët të jetë nuanca e grisë që dëshironi, aq më i ulët është numri që duhet të futni në secilën kuti teksti.

Çfarë ndodh kur një imazh printohet, si përkthehen ngjyrat? Në fund të fundit, letra nuk lëshon, por thith ose reflekton valët e ngjyrave! Kur transferoni një imazh me ngjyra në letër, përdoret një model ngjyrash krejtësisht i ndryshëm.

Modeli CMYK

Gjatë printimit, boja aplikohet në letër - një material që thith dhe reflekton valët e ngjyrave me gjatësi të ndryshme. Kështu, bojë vepron si një filtër që lejon rrezet e caktuara të ngjyrës së reflektuar të kalojnë, duke zbritur të gjitha të tjerat.

Modeli i ngjyrave CMYK përdoret për përzierjen e bojrave nga pajisjet e printimit - printerët dhe makinat e shtypjes. Ngjyrat e këtij modeli përftohen duke zbritur ngjyrat bazë të modelit RGB nga e bardha. Prandaj, ato quhen zbritëse.

Ngjyrat e mëposhtme janë themelore për CMYK:

  • blu (Cyan) - e bardhë minus e kuqe (E kuqe);
  • magenta (Magenta) - e bardhë minus jeshile (E gjelbër);
  • e verdhë - e bardhë minus blu (Blu).

Përveç këtyre përdoret edhe e zeza, e cila është çelësi (Çelësi) në procesin e printimit me ngjyra. Fakti është se bojërat e vërteta kanë papastërti, kështu që ngjyra e tyre nuk korrespondon saktësisht me cianin, magentën dhe të verdhën e llogaritur teorikisht. Përzierja e tre bojrave bazë, të cilat duhet të jenë të zeza, në vend të kësaj prodhon një ngjyrë kafe të paqartë balte. Prandaj, e zeza përfshihet në numrin e bojërave bazë të printimit.

Në fig. 3 është një diagram që tregon se cilat ngjyra fitohen nga përzierja e bazës në CMYK.

Duhet të theksohet se ngjyrat CMYK nuk janë aq të pastra sa ngjyrat RGB. Kjo shpjegon mospërputhjen e lehtë midis ngjyrave bazë. Sipas diagramit të paraqitur në Fig. 3, me ndriçimin maksimal, duhet të merren kombinimet e mëposhtme të ngjyrave:

  • përzierja e purpurt (M) dhe e verdhë (Y) duhet të japë të kuqe (R) (255, 0, 0);
  • përzierja e verdhë (Y) dhe blu (C) duhet të japë jeshile (G) (0, 255, 0);
  • përzierja e purpurt (M) dhe cianit (C) duhet të prodhojë blu (B) (0, 0, 255).

Në praktikë, rezulton pak më ndryshe, të cilën do ta kontrollojmë më vonë. Hapni kutinë e dialogut të zgjedhësit të ngjyrave në Photoshop. Fusni 100% në kutitë e tekstit M dhe Y. Në vend të ngjyrës së kuqe bazë (255, 0, 0), kemi një përzierje të kuqe-portokalli (Fig. 4).

Tani futni 100% në kutitë e tekstit Y dhe C. Në vend të bazës jeshile (0, 255, 0), rezultati është jeshil me një nuancë të lehtë blu. Kur vendosim ndriçimin në 100% në fushat M dhe C, në vend të blusë (0, 0, 255), kemi një ngjyrë blu me një nuancë vjollcë. Për më tepër, jo të gjitha ngjyrat RGB mund të përfaqësohen në CMYK. Gama e ngjyrave RGB është më e gjerë se CMYK.

Ngjyrat kryesore të modeleve RGB dhe CMYK janë në varësinë e treguar në skemën e rrotave të ngjyrave (Fig. 5). Kjo skemë përdoret për korrigjimin e ngjyrave të imazheve; shembuj të përdorimit të tij janë shqyrtuar në ComputerArt Nr. 12 "2011.

Modelet RGB dhe CMYK varen nga hardueri. Për RGB, vlerat bazë të ngjyrave përcaktohen nga cilësia e fosforit në një CRT ose nga karakteristikat e filtrave të dritës së prapme dhe ngjyrave të panelit në monitorët LCD. Nëse i drejtohemi modelit CMYK, atëherë vlerat e ngjyrave bazë përcaktohen nga boja aktuale e printimit, veçoritë e procesit të printimit dhe mediumi. Kështu, i njëjti imazh mund të duket i ndryshëm në pajisje të ndryshme.

Siç u përmend më herët, RGB është modeli më i popullarizuar dhe më i përdorur për paraqitjen e imazheve me ngjyra. Në shumicën e rasteve, imazhet përgatiten për t'u shfaqur nëpërmjet një monitori ose projektori dhe për printim në printera desktop me ngjyra. Në të gjitha këto raste duhet përdorur modeli RGB.

Komentoni

Megjithëse printerët me ngjyra përdorin bojë CMYK, më shpesh imazhet që përgatiten për printim duhet të konvertohen në RGB. Megjithatë, imazhi i printuar do të shfaqet pak më i errët se në monitor, kështu që duhet të ndriçohet përpara printimit. Sasia e butësisë për çdo printer përcaktohet në mënyrë empirike.

Modeli CMYK duhet të përdoret në një rast - nëse imazhi po përgatitet për printim në një makinë printimi. Për më tepër, duhet të kihet parasysh se modeli CMYK nuk përmban aq shumë ngjyra sa modeli RGB, prandaj, si rezultat i konvertimit nga RGB në CMYK, imazhi mund të humbasë një numër nuancash që nuk ka gjasa të restaurohen nga konvertim i kundërt. Prandaj, përpiquni të kryeni konvertimin e imazhit në modelin CMYK në fund të punës me të.

Modeli HSB

Modeli HSB thjeshton punën me ngjyrat, pasi bazohet në parimin e perceptimit të ngjyrave nga syri i njeriut. Çdo ngjyrë përcaktohet nga ngjyrimi i saj - vetë ngjyra, ngopja - përqindja e shtimit të bojës së bardhë në ngjyrë dhe Shkëlqimi - përqindja e shtimit të bojës së zezë. Në fig. 6 tregon një paraqitje grafike të modelit HSB.

Ngjyrat spektrale, ose tonet e ngjyrave, janë të vendosura në skajin e rrotës së ngjyrave dhe karakterizohen nga një pozicion mbi të, i cili përcaktohet nga një kënd në intervalin nga 0 në 360 °. Këto ngjyra kanë ngopje maksimale (100%) (S) dhe shkëlqim (B). Ngopja ndryshon përgjatë rrezes së rrethit nga 0 (në qendër) në 100% (në skajet). Në ngopje 0%, çdo ngjyrë bëhet e bardhë.

Shkëlqimi është një parametër që përcakton dritën ose errësirën. Të gjitha ngjyrat në rrotën e ngjyrave janë në shkëlqimin e tyre maksimal (100%) pavarësisht nga nuanca. Ulja e shkëlqimit të një ngjyre do të thotë ta errësosh atë. Për të shfaqur këtë proces, modelit i shtohet një koordinatë e re e drejtuar nga poshtë, në të cilën vizatohen vlerat e shkëlqimit nga 100 në 0%. Rezultati është një cilindër i formuar nga një seri rrathësh me shkëlqim në rënie, shtresa e poshtme është e zezë.

Për të verifikuar këtë deklaratë, hapni kutinë e dialogut të zgjedhësit të ngjyrave në Photoshop. Fusni një vlerë maksimale prej 100% në fushat S dhe B dhe një vlerë minimale prej 0 ° në fushën H. Si rezultat, marrim ngjyrën e kuqe të pastër të spektrit diellor. E njëjta ngjyrë korrespondon me ngjyrën e kuqe të modelit RGB, kodin e tij (255, 0, 0), i cili tregon marrëdhënien e këtyre modeleve (Fig. 7).

Në fushën H, ndryshoni vlerën e këndit me ngritje prej 20 °. Ju do të merrni ngjyrat sipas rendit në të cilin janë vendosur në spektër: e kuqja do të ndryshojë në portokalli, portokallia në të verdhë, e verdha në jeshile, etj. Një kënd prej 60 ° jep të verdhën (255, 255, 0), 120 ° - jeshile (0, 255, 0), 180 ° - blu (255, 0, 255), 240 ° - blu (0, 0, 255), etj.

Për të marrë një ngjyrë rozë, në gjuhën e modelit HSB - një e kuqe e zbehur, duhet të vendosni një vlerë prej 0 ° në fushën H dhe të ulni ngopjen (S), për shembull, në 50%, duke vendosur ndriçimin maksimal. vlera (B).

Gri për modelin HSB është nuancë zero (H) dhe ngopje (S) me ndriçim (B) më pak se 100%. Këtu janë shembuj të grisë së lehtë: H = 0, S = 0, B = 80% dhe gri e errët: H = 0, S = 0, B = 40%.

Ngjyra e bardhë vendoset si më poshtë: H = 0, S = 0, B = 100%, dhe për të marrë ngjyrë të zezë, mjafton të zvogëlohet vlera e shkëlqimit në zero në çdo vlerë të nuancës dhe ngopjes.

Në modelin HSB, çdo ngjyrë fitohet nga ngjyra spektrale duke shtuar një përqindje të caktuar të ngjyrave të bardha dhe të zeza. Prandaj, HSB është një model shumë i lehtë për t'u kuptuar i përdorur nga piktorë dhe artistë profesionistë. Zakonisht kanë disa ngjyra bazë, dhe të gjitha të tjerat fitohen duke shtuar të zezë ose të bardhë në to. Megjithatë, kur artistët përziejnë bojëra nga bojërat bazë, ngjyra shkon përtej modelit HSB.

Modeli i laboratorit

Modeli Lab bazohet në tre parametrat e mëposhtëm: L- ndriçimi (Lightness) dhe dy komponentë kromatikë - a dhe b... Parametri a ndryshon nga jeshile e errët në gri në ngjyrë të purpurt. Parametri b përmban ngjyra nga bluja në gri në të verdhë (Fig. 8). Të dy komponentët ndryshojnë nga -128 në 127, dhe parametri L- nga 0 në 100. Vlera zero e përbërësve të ngjyrave në shkëlqimin 50 korrespondon me ngjyrën gri. Një vlerë ndriçimi prej 100 prodhon të bardhë, dhe 0 prodhon të zezë.

Konceptet e shkëlqimit në modelet Lab dhe HSB nuk janë të njëjta. Si në RGB, përzierja e ngjyrave nga peshore a dhe b prodhon ngjyra më të ndritshme. Ju mund të zvogëloni shkëlqimin e ngjyrës që rezulton duke përdorur parametrin L.

Hapni zgjedhësin e ngjyrave në Photoshop, në fushën e ndriçimit L shkruani vlerën 50, për parametrin a shkruani vlerën më të vogël -128 dhe parametrin b rivendosur në zero. Si rezultat, ju do të merrni një ngjyrë blu-jeshile (Fig. 9). Tani provoni të rritni vlerën e parametrit a për njësi. Ju lutemi vini re se vlerat numerike nuk kanë ndryshuar në asnjë model. Provoni të rrisni vlerën e këtij parametri për të arritur ndryshime në modelet e tjera. Me shumë mundësi do të jeni në gjendje ta bëni këtë me një vlerë prej 121 (komponenti i gjelbër i RGB do të ulet me 1). Kjo rrethanë vërteton faktin se modeli Lab ka b O Gamë më e madhe ngjyrash se modelet RGB, HSB dhe CMYK.

Në modelin Lab, ndriçimi është plotësisht i ndarë nga imazhi, kështu që në disa raste ky model është i përshtatshëm për t'u përdorur për ringjyrosjen e fragmenteve dhe rritjen e ngopjes së imazhit, duke prekur vetëm përbërësit e ngjyrave. a dhe b... Është gjithashtu e mundur të rregulloni kontrastin, mprehtësinë dhe karakteristikat e tjera tonale të figurës duke ndryshuar parametrin e shkëlqimit L... Shembuj të korrigjimit të imazhit në modelin Lab janë dhënë në ComputerArt Nr. 3 "2012.

Modeli Lab ka një gamë më të gjerë ngjyrash se RGB, kështu që çdo ri-konvertim nga një model në tjetrin është praktikisht i sigurt. Për më tepër, mund ta vendosni imazhin në modalitetin Lab, të kryeni korrigjime në të dhe më pas ta ktheni pa dhimbje rezultatin përsëri në RGB.

Modeli Lab është i pavarur nga hardueri, shërben si bërthama e sistemit të menaxhimit të ngjyrave në redaktuesin grafik Photoshop dhe aplikohet në një formë të fshehur në çdo transformim të modeleve të ngjyrave si një i ndërmjetëm. Gama e saj e ngjyrave mbulon të dyja sferat RGB dhe CMYK.

Ngjyrat e indeksuara

Për të publikuar një imazh në internet, nuk përdoret e gjithë gamë e ngjyrave, e përbërë nga 16 milionë ngjyra, si në modalitetin RGB, por vetëm 256 ngjyra. Kjo mënyrë quhet ngjyra e indeksuar. Një numër kufizimesh vendosen në punën me imazhe të tilla. Filtrat nuk mund të aplikohen për to, disa komanda për korrigjimin e tonit dhe ngjyrave, të gjitha operacionet me shtresa nuk janë të disponueshme.

Me një imazh të shkarkuar nga Interneti (zakonisht në formatin GIF), shpesh lind situata e mëposhtme. Mund të vizatoni diçka në të vetëm me një ngjyrë të ndryshme nga ajo e zgjedhura. Kjo për shkak se ngjyra e zgjedhur është jashtë gamës së ngjyrave të imazhit të indeksuar, domethënë kjo ngjyrë nuk është në skedar. Si rezultat, ngjyra e zgjedhur në paleta zëvendësohet me ngjyrën e ngjashme më të afërt nga tabela e ngjyrave. Prandaj, para se të redaktoni një imazh të tillë, është e nevojshme ta konvertoni atë në RGB.

Artikulli u përgatit në bazë të librit të Sofya Skrylina "Photoshop CS6. Më e nevojshme ": http://www.bhv.ru/books/book.php?id=190413.

Artikujt kryesorë të lidhur