Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Në kontakt me
  • Program flash për krijimin e manualeve elektronike. Krijimi i një manuali elektronik bazuar në mjedisin e mjetit, shih

Program flash për krijimin e manualeve elektronike. Krijimi i një manuali elektronik bazuar në mjedisin e mjetit, shih

Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Priti në http://www.allbest.ru/

Prezantimi

Problemet e zhvillimit dhe përdorimit të mjeteve të mësimit elektronik janë të rëndësishme gjatë gjithë periudhës së futjes së teknologjive të informacionit në procesin arsimor.

Përparësitë e mjeteve të mësimit elektronik janë se ato lejojnë të mësuarit jo vetëm "këtu dhe tani", por edhe nga distanca, dhe gjithashtu, teknologjia e përditësimit të informacionit shkencor dhe edukativ në mjetet e mësimit elektronik, në krahasim me botimet e shtypura, fiton financiarisht. Mjetet elektronike të mësimit kanë interaktivitet, ndërsa nxënësi bëhet objekt i procesit edukativo-arsimor.

Rëndësia: Krijimi i një manuali edukativ interaktiv (multimedial), i kombinuar në një kompleks edukativo-metodologjik mbi "Software për VT dhe AS" në të gjitha nivelet e arsimit: shkollë-koleg - universitet.

Në këtë punim, po zhvillohet një nga shumë manualet e mundshme elektronike për Kolegjin Industrial Anapa, i përshtatur me kushtet e kolegjit.

Kjo punë është e rëndësishme sepse. në shkollën teknike lind nevoja e krijimit të një mjeti mësimor për specialitetin 230105 “Programe kompjuterike për teknologjinë kompjuterike dhe sisteme të automatizuara” për zhvillimin më efikas të procesit arsimor.

Qëllimi i punës: krijimi i mjeteve mësimore më të përshtatshme për njohjen me specialitetin 230105 "Programe kompjuterike për VT dhe AS" për studentët dhe mësuesit e shkollës teknike.

Bazuar në qëllimin e mësipërm, gjatë krijimit të këtij projekti, u vendosën detyrat e mëposhtme:

· Të studiojë dhe analizojë literaturën për temën;

· Të studiojë parimin e programit Macromedia Flash MX;

· Mësoni bazat e punës me Macromedia Flash MX;

· Mësojnë bazat e të shkruarit dhe fitojnë aftësi për të krijuar mjete elektronike mësimore;

· Krijo një mjet mësimor origjinal për specialitetin 230105 "Software për VT dhe AS" duke përdorur Macromedia Flash MX.

Qëllimi i mjetit mësimor është të japë informacion mbi "Softuerin e VT dhe AS" për të siguruar strukturën e kompleksit arsimor dhe për ta mbushur atë me materiale.

Qëllimi i manualit: krijimi i një mjeti mësimor për specialitetin 230105 "Programe kompjuterike për teknologjinë kompjuterike dhe sistemet e automatizuara" duke përdorur teknologjinë Macrimedia Flach MX.

Udhëzuesi duhet të ketë strukturën e mëposhtme:

· Faqja Kryesore;

· Seksionet dhe nënseksionet;

· Materiale edukative;

Manuali duhet të shfaqet normalisht në sisteme të ndryshme operative, duhet të përmbajë: të gjithë elementët kryesorë, imazhet grafike, si dhe të funksionojë në përputhje me algoritmin e funksionimit, të mbështesë modalitetin ndërveprues brenda kornizës së aftësive që i ofrohen përdoruesit. Produkti duhet të jetë i dizajnuar për një përdorues të papërvojë.

1. Historia e zhvillimit të Micromedia Flash

ndihmë flash informatikë interaktive

Në fund të viteve 1980, një kompani e fuqishme Kaliforniane, Micromedia, u formua si rezultat i një bashkimi në Kaliforni. Kush ishte i përfshirë në bashkim? Së pari, Macromind është një kompani e vogël e zhvillimit të softuerit në Çikago, një nga produktet e së cilës ishte aplikacioni VideoWorks. Së dyti, Paracomp është një kompani me bazë në San Francisko e njohur për aplikacionin e saj Swivel3D 3D për Macintosh. Së treti, Authorware, Minesota, i bërë i famshëm nga lëshimi i aplikacionit multimedial Authorware. Në vitin 1991, Macromind dhe Paracomp u bashkuan në Macromind-Paracomp, dhe më pas Autoware iu bashkua atyre.
Themeluesi i kompanisë së katërt ishte Jonathan Guy. Në janar 1993, ai e bindi partnerin dhe programuesin e tij Charlie Jackson (themelues i Silicon Beach Software) të investonte dhe të ndihmonte në ndërtimin e FutureWave.

FutureWave ka përgatitur programin e vet FutureSplash Animator, i cili u lëshua në verën e vitit 1996. Ky aplikacion është krijuar për të krijuar animacion linear bazuar në grafikë vektoriale. Ky produkt tërhoqi menjëherë vëmendjen dhe u përdor në zhvillimin e versionit Web të MSN nga Microsoft, si dhe në zhvillimin e versionit elektronik të Disney Daily Blast nga Disney. Në nëntor 1996, FutugeWave mori një ofertë bashkëpunimi nga Macromedia. Në dhjetor 1996, Macromedia bleu teknologjinë FutureSplash nga FutureWave dhe në fillim të 1997 lëshoi ​​​​versionin e parë të Flash 1.

Flash 1. Flash 1 ishte në thelb një version i riemërtuar i FutureSplash me një grup karakteristikash mjaft të kufizuara dhe kishte për qëllim të animonte imazhet vektoriale duke përdorur një afat kohor. Avantazhi kryesor i këtij programi ishte aftësia për të luajtur animacion në rrjet duke përdorur shtojcën Netscape dhe kontrollet e Internet Explorer ActiveX.

Flash 2. Flash 2 paraqiti një numër përmirësimesh të rëndësishme. Publikimi i tij ishte fillimi i transformimit të Flash nga një program i thjeshtë animacioni në një aplikacion mediatik interaktiv. Programi tani ka aftësinë për të përdorur elementë të bibliotekës, grafika të integruara dhe fontet vektoriale, si dhe përpunimin e tingullit stereo. Ky version gjithashtu mbështeti importimin e imazheve dhe formate të shumta skedarësh: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile dhe Shockwave.

Flash 3. Një nga përmirësimet më domethënëse në Flash 3 është prezantimi i veprimeve. Veprimet e bazuara në JavaScript siguruan njëfarë kontrolli mbi filmat, si dhe një nivel të caktuar ndërveprimi. Veçoritë e reja si maskat, intersticialet dhe transparenca kanë bërë të mundur që përdoruesit të përmirësojnë dukshëm pamjen e imazheve të përgatitura me Flash.

Flash 4. Tipari më i rëndësishëm i Flash 4 është aftësia për të luajtur skedarë MP3 të kompresuar në filma. Në këtë version, gjuha ActionScript është përmirësuar ndjeshëm, gjë që ka hapur mundësinë e krijimit të lojërave dhe ndërfaqeve interaktive. Vlen të përmendet gjithashtu fushat e tekstit të redaktueshme, ndërfaqja e përmirësuar e përdoruesit dhe procesi i thjeshtuar i postimit të produktit.

Flash 5. Përparimi më i rëndësishëm në Flash 5 është gjuha e përmirësuar ActionScript. E përafruar me standardin ECMA-262, gjuha e re i lejoi Macromedia-s të shpallte se Flash dhe ActionScript e saj janë gati për të konkurruar në treg me produktet më të famshme në këtë fushë. Përmirësime të tjera ishin në ndërfaqen e përdoruesit. Këto përfshijnë mjete shtesë dhe panelin Movie Explorer, ndihmën në internet, përditësimet e produkteve dhe shkurtoret e personalizuara të tastierës.

FLASH MX. Përdoruesit e versionit më të fundit të Flash mund të dallojnë lehtësisht largimin nga skema tradicionale e emërtimit të produkteve. Macromedia ka vendosur që versionin e ri ta emërtojë “MX”. Ky vendim është nxitur nga dëshira për të informuar zhvilluesit se softueri ofron zgjidhje të integruara të mediave dixhitale të bazuara në internet. Për shkak se të gjitha produktet Macromedia (Flash, Dreamweaver, ColdFusion, etj.) mund të integrohen fort, kompania mendoi se ishte e drejtë të përfshinte një element të përbashkët në emrat e aplikacioneve me autor. MX është një etiketë e caktuar për familjen e softuerëve Macromedia. Emri i Flash Player (përdoret për të luajtur filma Flash; mund të jetë i integruar ose i pavarur). Shkronjat MX nuk mbartin një ngarkesë semantike, është vetëm një emërtim.

Është e vështirë të takosh një person këto ditë që nuk e ka dëgjuar fjalën Flash. Pothuajse të gjitha faqet e përdorin këtë teknologji të paktën pjesërisht. Sidoqoftë, teknologjitë flash kanë marrë zhvillim të veçantë në lojërat e shfletuesit. Sot ata praktikisht nuk pranojnë, dhe në shumë aspekte madje tejkalojnë lojërat kompjuterike konvencionale. Sidoqoftë, ky artikull nuk ka të bëjë me lojërat flash, por me historinë e zhvillimit të teknologjisë Flash.

Zhvillimet e para, në një mënyrë ose në një tjetër të lidhur me Flash, u shfaqën në 1993. Por tashmë në 1995, Future Animation lëshoi ​​​​një program që ju lejon të krijoni animacione flash.

Programi quhej Future Splash Animator dhe ishte ende shumë i papërpunuar. Me ndihmën e tij, ishte e mundur të krijoheshin vetëm butona, logo dhe animacione që funksiononin vetëm pas instalimit të një programi shtesë. Për këtë arsye, në faqet u postua një njoftim se për të parë animacionet flash, duhet të shkarkoni një plugin. Kështu, në atë kohë teknologjia ishte joefikase.

Pas ca kohësh, John Guy, i cili themeloi Future Animation, u përpoq të negocionte me një kompani të madhe Adobe. Sidoqoftë, drejtuesit e saj nuk ishin aq largpamës, ata nuk ishin të interesuar për përparimin e ardhshëm të animacionit kompjuterik. Marrëveshja dështoi.

Por kompani të tjera si Disney dhe Microsoft përfituan nga programi, i cili pati njëfarë ndikimi në të ardhmen e teknologjisë flash.

Në vitin 1996, të gjitha të drejtat për Future Splash Animator u blenë nga Macromedia. Pikërisht atëherë bota dëgjoi për teknologjinë e re Flash. Nga rruga, ky është një kombinim i një çifti fjalësh Future - e ardhmja dhe Splash - një spërkatje.

Së shpejti Macromedia lëshoi ​​​​programin e tyre të parë të quajtur Macromedia Flash 1.0. Ashtu si paraardhësi i tij, ai ishte një mjet i thjeshtë dhe jo shumë funksional për krijimin e animacioneve flash.

Një vit më pas u shfaq Macromedia Flash 2. Nuk pati ndryshime vërtet të rëndësishme në këtë version, u shfaq vetëm mbështetja e zërit, integrimi i butonave dhe imazheve u përmirësua, u shfaq një bibliotekë e komponentëve dhe aftësia për të ndryshuar ngjyrat.

Por në vitin 1998 pati një bum të vërtetë. Versioni tjetër i programit, Macromedia Flash 3.0, fitoi shumë çmime dhe fitoi zemrat e animatorëve. Në atë kohë, vetëm një dembel nuk u përpoq të krijonte karikatura flash, dhe shumë faqe filluan të verbojnë me butona dhe parulla të krijuara në këtë program të thjeshtë dhe të përshtatshëm. Duhet të theksohet se ishte në versionin e tretë që u shfaq mundësia e përdorimit të shtresave transparente dhe krijimi i një gjuhe shkrimi.

Megjithatë, programi me të vërtetë kryesor në historinë e Flash ishte Macromedia Flash 4.0. Ajo tashmë kishte një gjuhë programimi të plotë skriptimi, skedarë MP3 të mbështetur dhe animacion lëvizjeje. Ky program tashmë ju ka lejuar të krijoni lojëra dhe aplikacione flash.

Në vitin 2000, u lëshua Macromedia Flash 5.0, ku gjuha e skriptimit u bë e njohur si ActionScript. Mundësitë për krijimin e aplikacioneve flash janë zgjeruar edhe më shumë dhe puna me MP3 është bërë më e lehtë.

Rreth fillimit të vitit 2002, Macromedia krijon dy programe njëherësh, përkatësisht versionin e 6-të të Flash Player dhe Macromedia Flash MX. Të dy programet mbështetën videon. Pak më vonë u zhvillua Flash Communication Server MX, i cili ju lejon të transmetoni video përmes Flash Player 6. Kjo bëri të mundur futjen e videos në filmat Flash.

Në vitin 2003, u lëshua një version i ri i Flash MX 2004, i cili mori një rritje të performancës deri në 8 herë. Përveç kësaj, u shfaq Flash Player 7. ActionScript 2.0 u prezantua në të dy programet, duke zgjeruar në masë të madhe mundësitë e programimit. Nga viti 2003 u shfaqën botimet "Basic" dhe "Profesional" të Flash.

Flash 8 u zhvillua dy vjet më vonë. Ky version prezantoi risi të tilla si anti-aliasing, filtra të rinj, caching, një kodek të ri video dhe një emulator për platformat celulare. Përveç kësaj, ActionScript 2.0 është zgjeruar.

Adobe Systems së shpejti blen Macromedia, e cila përfshin Macromedia Flash. Kjo marrëveshje prej 3.4 miliardë dollarësh më 3 dhjetor 2005.

Në vitin 2006, u lëshuan Flash Player 9 dhe Flex 2.0. Viti i ardhshëm, 2007, është i rëndësishëm për krijimin e Flash CS3, i cili u përfshi në Adobe Creative Suite CS3, si dhe zhvillimin e ActionScript 3.0.

Versioni tjetër, Adobe Flash Player 10, u lëshua më 15 tetor 2008. Ky version prezanton efekte 3D, filtra të ndryshëm, API të përmirësuar, performancë dhe siguri.

Sot është pothuajse e pamundur të imagjinohet interneti pa teknologji flash, të cilat të paktën pjesërisht përdoren nga shumica dërrmuese e faqeve. Një numër i madh i lojërave të shfletuesit, karikaturave, aplikacioneve, banderolave ​​dhe shumë gjëra të tjera bazohen në këto teknologji. Megjithatë, historia e Flash është ende duke u shkruar. Kush e di, ndoshta do të bëheni pjesë e saj?

2. Historia e ActionScript

Gjuha ActionScript ishte fillimisht një motor i thjeshtë skriptimi për versionet e hershme të mjetit të autorizimit Flash. Më pas, programuesit filluan të krijojnë aplikacione gjithnjë e më komplekse duke përdorur ActionScript.

ActionScript si gjuhë u shfaq me lëshimin e versionit 5 të Macromedia Flash, i cili u bë mjedisi i parë i programuar nga ActionScript. Versioni i parë i gjuhës u zhvillua nga Gary Grossman. Lëshimi i parë i gjuhës u quajt ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Në vitin 2004, Macromedia prezantoi një version të ri të ActionScript 2.0 me lëshimin e Flash 7 (MX 2004), i cili prezantoi programim të fortë të shtypjes, të bazuar në klasë. Kjo do të thotë, u shfaqën fjalë kyçe të reja:

klasë (klasë),

ndërfaqja (ndërfaqja),

shtrihet (vendosja e trashëgimisë)

modifikuesit e aksesit: privat, publik;

dhe të tjerët.

Macromedia lëshoi ​​gjithashtu një modifikim të gjuhës Flash Lite për programim nën telefonat celularë.

Në vitin 2006, ActionScript 3.0 u lëshua në mjedisin e programimit Adobe Flex, dhe më vonë në Adobe Flash 9.

Versionet e Flash sollën me vete një revolucion në ActionScript, gjuhën e skriptimit të programit. Me ndihmën e tij, u bë e mundur krijimi i videove interaktive, lojërave dhe madje edhe uebsajteve të tëra. Kishte një simbiozë unike, të pashembullt të grafikës, animacionit dhe programimit brenda një sistemi, i cili për ne njihet si Flash nga Macromedia.

Komandat e para të skriptit ishin tashmë në FutureSplash. Ato ishin të destinuara kryesisht për menaxhimin e diagramit të kohës. Falë tyre, u bë e mundur që në mënyrë dinamike të zhvendoset koka e riprodhimit në kornizën ose skenën e dëshiruar, të filloni të lëvizni filmin ose ta ndaloni atë. Për të qenë në gjendje të përdorni Flash-rollers si banderola, u prezantua funksioni getURL(), i cili lejonte hapjen e dritareve me faqet e nevojshme. Niveli minimal i interaktivitetit mund të arrihet për shkak të pranisë së një mbajtësi të veçantë të ngjarjeve (i prezantuar në Flash 2), i cili ju lejon t'i përgjigjeni veprimeve të përdoruesit si klikimi mbi një objekt me miun ose shtypja e një tasti të caktuar.

Flash 3 shton më shumë opsione për krijimin e butonave. Tani ishte e mundur të përpunohej shtypja dhe lëshimi i tyre, për të reaguar ndaj shfaqjes së kursorit të miut në zonën e tyre aktive. U shtua gjithashtu funksioni loadMovie(), i cili bëri të mundur luajtjen e njëkohshme të disa filmave swf, si dhe funksionin fscommand(), i cili lejonte ndërveprimin me mjedisin e luajtësit.

Në Flash 4, mundësitë e programimit janë rritur shumë herë. Zbulimi më i rëndësishëm ishte shfaqja e mjeteve që ju lejuan të ndryshoni dinamikisht pozicionin e kapëseve, madhësinë, transparencën, ngjyrën dhe disa veti të tjera. Falë kësaj, me ndihmën e Flash, zhvillimi jo vetëm i animacionit, por edhe i lojërave reale është bërë i vërtetë. Kishte atribute të tilla të domosdoshme të çdo gjuhe programimi si variabla, funksione matematikore, funksione për përpunimin e vargjeve, operatorë logjikë dhe operatorë krahasimi. Nënprogramet mund të simulohen duke thirrur kodin e vendosur në një kornizë të caktuar pa lëvizur kokën e riprodhimit në atë kornizë. Vargjet u emuluan duke përdorur një grup variablash që kanë një rrënjë të përbashkët dhe një prapashtesë që përmban një numër serial. Besohet se ishte në Flash 4 që u shfaq një gjuhë skriptimi i plotë i quajtur ActionScript.

Në vitin 2000, gjatë zhvillimit të Flash 5, Macromedia vendosi të ngrejë gjuhën mjaft qesharake dhe të dobët të skriptimit Flash 4 në një nivel më të denjë. Në atë kohë, JavaScript ishte shumë në modë në botën e internetit, e krijuar për të futur lloje të ndryshme elementesh dinamike dhe ndërvepruese në faqe. Prandaj, Macromedia vendosi ta bëjë ActionScript sa më afër JavaScript të jetë e mundur. Kjo do ta bënte shumë më të lehtë për programuesit profesionistë të ueb kalimit në ActionScript, gjë që do të ndihmonte në përhapjen më të shpejtë të gjuhës. Pas qëllimit, zhvilluesit e Macromedia përdorën standardin ECMAScript - një gjuhë skriptimi jashtëzakonisht e përgjithësuar e krijuar nga Shoqata Evropiane e Prodhuesve të Kompjuterëve (ECMA), e cila në një kohë formoi bazën e JavaScript.

Duke përdorur ActionScript, mund të krijoni sajte të tëra. Megjithatë, për shkak të faktit se faqet e plota Flash shkelin shumë parime të rëndësishme të përdorshmërisë dhe kompleksitetit të zhvillimit në krahasim me teknologjitë më të njohura, kjo nuk praktikohet aq shpesh. Në thelb, Flash përdoret për të krijuar elemente individuale të ndërfaqes së faqeve në internet. Menytë e animuara dhe ekranet spërkatës mund të shihen në kaq shumë sajte. Më rrallë, ActionScript përdoret për të zbatuar galeritë, pyetësorët dhe formularët. Një sajt i krijuar duke përdorur Flash zakonisht duket shumë më mbresëlënës sesa "kolegu" i tij i zhvilluar duke përdorur vetëm HTML. Kjo është arsyeja pse faqet Flash paguajnë më mirë se faqet normale.

Në vendin tonë, fushat e aplikimit të Flash janë disi të ndryshme nga ato në Perëndim. Pra, nëse në SHBA Flash është kryesisht një mjet i përdorur në zhvillimin e faqeve, atëherë në vendin tonë përdorimi i tillë i tij është larg të qenit parësor.

Për shkak të përhapjes totale të piraterisë në Rusi, Flash është një lodër. Mijëra e mijëra fansa e përdorin atë për të krijuar karikaturat, efektet dhe lojërat e tyre. Kur zbatoni këtë të fundit, ActionScript është thjesht i domosdoshëm.

3. Përgatitja dhe përpilimi i një manuali trajnimi elektronik

Metodologjia për zhvillimin e një kompleksi trajnimi.

Kompleksi arsimor - një kompleks trajnimi programo-metodik që korrespondon me një kurrikul tipike dhe ofron një mundësi që një student të zotërojë në mënyrë të pavarur ose me ndihmën e një mësuesi një kurs trajnimi ose seksionin e tij. Ky produkt është krijuar me një strukturë të integruar, faqen kryesore, seksionet dhe nënseksionet, materialin edukativ, testet, etj.

Kompleksi arsimor mund të projektohet për studim të pavarur të materialit arsimor në një disiplinë të caktuar ose për të mbështetur një kurs leksioni për qëllimin e studimit të tij të thellë.

Teksti elektronik më i thjeshtë mund të jenë shënimet e leksioneve të një mësuesi, të shtypura prej tij (ose edhe nga studentët për të riprodhuar një përmbledhje të mirë në një numër të madh kopjesh me kosto minimale) dhe të vendosura në një server studenti ose në një faqe tjetër elektronike publike.

Prandaj, krijimi i një kompleksi trajnimi softuerësh, në këtë rast, kursi i studimit "Software për teknologjinë kompjuterike dhe sistemet e automatizuara", si model, është një detyrë urgjente.

Qëllimi i punës së masterit është të vërtetojë strukturën e kompleksit të trajnimit të softuerit në shembullin e kompleksit që po zhvillohet për kursin e profilit "Software për teknologjinë kompjuterike dhe sistemet e automatizuara".

Për të arritur këtë qëllim, në punë zgjidhen detyrat e mëposhtme:

Zhvillimi i strukturës së kompleksit të trajnimit;

Përgatitja e materialit teorik për lëndën “Programe kompjuterike për teknologji kompjuterike dhe sisteme të automatizuara”;

Zhvillimi i një mjeti softuerik për automatizimin e procesit arsimor,

ndërfaqja e përdoruesit;

Zhvillimi i një sistemi për testimin e njohurive të studentëve.

Falë përdorimit të metodës elektronike të paraqitjes së informacionit, parimit të përgjithësimit, formulimit të qëndrueshëm të fushës lëndore, analizës dhe ndarjes së saj në detyra të veçanta specifike, puna do të fitojë risi informative.

Shumë procese dhe objekte në tekstin elektronik mund të paraqiten në dinamikën e zhvillimit të tyre, si dhe në formën e modeleve 2 ose 3-dimensionale, gjë që i jep përdoruesit iluzionin e realitetit të objekteve të paraqitura.

Në kursin në specialitetin 230105 - "Programe kompjuterike për teknologjinë kompjuterike dhe sisteme të automatizuara", pra manualet elektronike kanë një vlerë të madhe praktike. Me ndihmën e tyre, jo vetëm që mund të komunikohet informacion faktik i dhënë me material ilustrues, por gjithashtu mund të demonstrohen qartë procese të caktuara që nuk mund të tregohen duke përdorur metoda standarde të mësimdhënies. Përveç kësaj, studenti mund të përdorë manualin elektronik vetë, pa ndihmën e mësuesit apo mbikëqyrësit, duke gjetur përgjigje për pyetjet e tij. Gjithashtu, rëndësia e mjeteve ndihmëse elektronike qëndron në faktin se mësuesi mund të plotësojë dhe ndryshojë shpejt materialin tekstual ose ilustrues kur lind një nevojë e tillë, gjë që është shumë e rëndësishme për një disiplinë kaq dinamike.

Krijimi i një kompleksi trajnimi

Në përputhje me kërkesat prioritare të arsimit modern, rolin kryesor në procesin arsimor e luan jo mësuesi, por mjeti mësimor. Funksionet e mësuesit reduktohen në stimulimin, koordinimin e aktiviteteve të nxënësve dhe menaxhimin e mjetit mësimor. Aftësia pedagogjike në të njëjtën kohë konsiston në sistemimin e informacionit, aplikimin e metodave më të mira dhe mjeteve mësimore në përputhje me qëllimet e përcaktuara arsimore.

Ndaj është e rëndësishme krijimi i një kompleksi trajnimi për “Software për VT dhe AS” që do t'i mundësojë studentit të jetë student jo vetëm i studentëve të procesit arsimor, por edhe i të gjithëve. Me ndihmën e kompleksit, mësuesi mund të drejtojë dhe kontrollojë efektivisht mësimin, ndërkohë që pushon së qeni "bartës i informacionit edukativ", por bëhet koleg dhe asistent në marrjen e njohurive, në kërkimin e informacionit dhe zbatimin e tij në praktikë.

Blloku i trajnimit është i ndarë në disa module, të cilat janë një kurs trajnimi i automatizuar që përmban material teorik. Krijimi i një procesi të tillë është krijues dhe kompleks, prandaj në pjesën e trajnimit merren parasysh vetëm detyrat kryesore, njohja e bazave teorike dhe praktike për të cilat është e nevojshme në të ardhmen.

Zgjidhja me ngjyra është një nga problemet më interesante dhe më të rëndësishme kur krijoni një kompleks trajnimi. Kjo është ajo ku perceptimi njerëzor i ngjyrës luan një rol të madh. Është e mahnitshme se sa varet vetëm nga një gjë - ngjyra:

* perceptimi i materialit në tërësi;

* gjendja njerëzore (psikologjike dhe fiziologjike);

* lexueshmëria e informacionit;

* forma e objekteve;

* dukshmëria e detajeve të vogla.

Një person është në gjendje të dallojë rreth dhjetë milionë nuanca ngjyrash. Të gjithë e dinë që ngjyra ndikon në disponimin, mirëqenien, se disa nuanca mund të tërheqin ose refuzojnë diçka që është e pajisur me një ngjyrë të caktuar. Ndonjëherë ky ndikim është i dukshëm dhe ndonjëherë nuk ka asnjë shpjegim racional. Prandaj, është e nevojshme të merret parasysh dhe të përdoret efekti i ngjyrës.

Materiali teorik paraqitet në formën e një ndërfaqeje miqësore për përdoruesit. Çdo modul përfshin seksione, tema, tekst, formula, diagrame, vizatime, shpjegime, të bashkuara nga sistemet e tranzicionit. (Figura 1).

Figura 1. Moduli kryesor i kompleksit të trajnimit

Modulet u krijuan duke përdorur redaktorin Macromedia Flash MX dhe duke shkruar ActionScript 2.0. Çdo seksion ka nënseksione, sasia mesatare e materialit teorik për çdo leksion është të paktën 2 ekrane dhe jo më shumë se 8 faqe.

Figura 2. Karakteristikat e madhësisë së dokumentit.

Madhësia standarde e këtij kompleksi stërvitor është 1024 me 576 piksele, e cila është përfshirë në vetitë e këtij dokumenti.

Ky kompleks stërvitor është i ndarë në 9 skena, të cilat kanë emrin e tyre. Le të shqyrtojmë disa prej tyre:

Skena 1 (Fillimtare);

Skena 2 (Menyja kryesore);

Skena 4 (Dritarja e modulit "Paketat e Aplikimit");

Skena 9 (prova e përgjithshme):

Skena 1 është skena e mirëseardhjes së programit. Përmban informacione hyrëse dhe tekst pop-up për qëllimin e aplikacionit dhe shoqëron kalimin në menunë kryesore të modulit duke shtypur butonin "Start".

Kur hapni programin, ai hapet në ekran të plotë duke përdorur kodin:

fscommand ("ekran i plotë", "e vërtetë"); // hap programin në ekran të plotë

Kodi i përdorur në tranzicion:

gotoAndStop ("Skena 1", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i butonit të daljes:

Kodi i tranzicionit për gjashtë modulet kryesore:

Kalimi në modulin "siguria e informacionit". Skena 3

gotoAndStop ("Skena 3", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kalimi në modulin "Paketat e Aplikimit". Skena 4

gotoAndStop ("Skena 4", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kalimi në modulin “BAZAT E NDËRTIMIT TË SISTEMEVE TË INFORMACIONIT TË AUTOMATIVE”. Skena 5

gotoAndStop ("Skena 5", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kalimi në modulin "Bazat e të dhënave". Skena 6

gotoAndStop ("Skena 6", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kalimi në modulin "Programimi i orientuar nga objekti". Skena 7

gotoAndStop ("Skena 7", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kalimi në modulin "Bazat e algoritmit dhe programimit". Skena 8

gotoAndStop ("Skena 8", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Le të shkojmë në skenën Skena 4, do të hapet dritarja e modulit "Paketat e Aplikimit" para nesh.

Do të shohim se ka një hyrje në fillim të seksionit që jep një pasqyrë të materialit. Kjo rrit motivimin e studentit për të studiuar materialin, kur ai di se çfarë diskutohet në përgjithësi, për të cilën mund të zbatohen njohuritë e marra.

Materiali tekstual paraqitet në një sekuencë të tillë që mund të përdoret si algoritëm për zgjidhjen e problemit, me shpjegime për çdo hap, vlerat e lejuara të gabimeve të llogaritura të marra. Si rezultat i krijimit të modulit të trajnimit, u zhvillua një ndërfaqe (Figura 3).

Figura 3. Dritarja e modulit "Paketat e Aplikimit".

Ndërfaqja e kompleksit të zhvilluar është shumë e thjeshtë. Në mes, shfaqet një listë rënëse me një listë temash të propozuara për studim. Kur zgjidhni një detyrë, materiali teorik mbi të hapet në faqen tjetër. Figura tregon se në këndin e sipërm të majtë ka 2 butona për kalimin në menunë kryesore dhe në test.

Kodi i butonit të menysë:

gotoAndStop ("Skena 2", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza))

Kodi i butonit për të shkuar në modulin e testimit:

gotoAndStop ("Skena 2", 1); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Në këndin e sipërm të djathtë është butoni "Dalje".

Kodi i butonit të daljes:

fscommand ("dal"); Komanda // i thotë programit të mbyllë dritaren

Kodi i kalimit në materialin teorik "Hyrje":

gotoAndStop ("Skena 4", 3); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 1.1. Futja, redaktimi dhe formatimi i të dhënave.»:

gotoAndStop ("Skena 4", 4); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “P/Z Nr. 1 Tema 1.1. Futja, redaktimi dhe formatimi i të dhënave.»:

gotoAndStop ("Skena 4", 6); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 1.2. Përdorimi i llogaritjeve për të krijuar tabela":

gotoAndStop ("Skena 4", 9); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “P/Z Nr. 2 Tema 1.2. Përdorimi i llogaritjeve gjatë krijimit të tabelave.

gotoAndStop ("Skena 4", 12); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 1.3. Mjetet grafike të Excel.

gotoAndStop ("Skena 4", 14); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “P/Z Nr. 3 Tema 1.3. Mjetet grafike të Excel.

gotoAndStop ("Skena 4", 18); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 1.4. Menaxhimi i listave dhe bazave të të dhënave.»:

gotoAndStop ("Skena 4", 21); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “P/Z Nr. 4 Tema 1.4. Menaxhimi i listave dhe bazave të të dhënave.»:

gotoAndStop ("Skena 4", 25); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 1.5. Marrja e të dhënave nga bazat e të dhënave të jashtme.»:

gotoAndStop ("Skena 4", 26); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “P/Z Nr. 5 Tema 1.5. Marrja e të dhënave nga bazat e të dhënave të jashtme.»:

gotoAndStop ("Skena 4", 27); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 1.6. Optimizimi i Excel.":

gotoAndStop ("Skena 4", 28); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “P/Z Nr. 6 Tema 1.7. Përdorimi i kontrolleve gjatë krijimit të një formulari të fletës së punës.

gotoAndStop ("Skena 4", 31); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 1.8. Përdorimi i fuqisë së tabelave kryesore.

gotoAndStop ("Skena 4", 32); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “P/Z Nr. 7 Tema 1.8. Përdorimi i fuqisë së tabelave kryesore.

gotoAndStop ("Skena 4", 35); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 1.9. Mjetet e analizës dhe përdorimi i tyre për zgjidhjen e problemeve statistikore, modelimin e të dhënave reale dhe bërjen e parashikimeve.

gotoAndStop ("Skena 4", 37); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik "Tema 2. Sintaksa e gjuhës VBA.":

gotoAndStop ("Skena 4", 43); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Kodi i kalimit në materialin teorik “Tema 2.1. Krijimi i formularëve të fletës së punës.

gotoAndStop ("Skena 4", 45); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Në fund ka një buton për të shkuar në faqen tjetër të përmbajtjes së materialit teorik.

Kodi i butonit:

gotoAndStop ("Skena 4", 2); // komanda jump do të thotë kërce dhe ndal ("emri i skenës", korniza)

Dhe në faqen tjetër të përmbajtjes së materialit ka një buton të ngjashëm për të shkuar në faqen e mëparshme të përmbajtjes së materialit teorik.

Pasi klikojmë në faqen e përmbajtjes së materialit teorik, kalojmë në leksionin për temën e zgjedhur (Figura 4).

Figura 4. Dritarja e materialit teorik

Në pjesën e sipërme të majtë mund të shihni 2 artikuj të menusë, në të cilat mund të shkoni në menunë kryesore dhe në seksionin e kompleksit të trajnimit.

Kodi i butonit për të shkuar në seksion:

gotoAndStop ("Skena 4", 1);

Kodi për butonin për të shkuar në menunë kryesore:

gotoAndStop ("Skena 2", 1);

Në këndin e sipërm të djathtë është butoni "Dalje".

Kodi i butonit të daljes:

fscommand ("dal"); Komanda // i thotë programit të mbyllë dritaren

Kodi i butonit për të kaluar në faqen tjetër në kornizën e modulit:

gotoAndStop ("Skena 4", "tjetër");

Kodi i butonit për të kaluar në faqen e mëparshme në kornizën e modulit:

gotoAndStop ("Skena 4", "mbrapa");

Shtresat dhe dosjet e shtresave

Shtresat ju lejojnë të rregulloni përmbajtjen e filmit tuaj. Çdo shtresë mund të konsiderohet një rrip i veçantë filmi në një copë leckë të pastër acetati. Nëse nuk ka përmbajtje në ndonjë pjesë të shtresës, atëherë përmbajtja e shtresës poshtë saj do të "shkëlqejë" përmes kësaj shtrese. Nëse ka përmbajtje në një zonë të shtresës së sipërme, ajo do të mbulojë shtresat e poshtme. Shtresat ju lejojnë të organizoni dhe ndani përmbajtjen. Përmbajtja është më e lehtë për t'u menaxhuar kur është e shtresuar. Një veçori e Flash-it është aftësia për të bashkuar imazhe të thjeshta të pagrupuara që ekzistojnë brenda të njëjtës shtresë nëse mbivendosen ose preken. Ndarja e përmbajtjes në shtresa të veçanta ju lejon të animoni objektet individualisht, duke arritur efekte shumë komplekse. Shtimi i shtresave nuk rrit madhësinë e skedarit të filmit tuaj, kështu që ju mund të përdorni me siguri shtresat kur keni nevojë të organizoni përmbajtjen tuaj. Ndërsa krijoni shtresa, Flash automatikisht numëron dhe emërton ato. Për të riemërtuar një shtresë, klikoni dy herë mbi emrin e saj (për shembull, Shtresa 1), e vendosur në anën e majtë të panelit Timeline (Timeline). Më shumë vëmendje duhet t'i kushtohet emërtimit të shtresave, duke i mbajtur ato mjaft të shkurtra, por ende kuptimplota. Në të ardhmen, shtresat do të shërbejnë si një tregues i vendndodhjes së objekteve. Ndërsa projekti rritet dhe numri i shtresave në to bëhet konfuz, kjo nuk do të ndodhë kurrë nëse shtresat kanë emra të qartë dhe përshkrues. Ikonat në të djathtë të çdo shtrese ju lejojnë të fshehni dhe kyçni shtresat, si dhe t'i shfaqni ato si skica. Shtresat që nuk janë duke u punuar aktualisht duhet të kyçen për të shmangur ndryshimet e paqëllimshme të përmbajtjes. Mbajtja e një çelësi klikoni në rrethin e vendosur nën ikonën e kyçjes. Si rezultat i këtij operacioni, të gjitha shtresat e tjera do të bllokohen. Për të kyçur ose zhbllokuar shtresa individuale, klikoni në rrathët e vendosur në kolonën e kyçjes. Mbyllja e shtresave tregohet nga ikona e kyçjes. Për të fshehur një shtresë dhe për të parë përmbajtjen poshtë saj, mund të përdorni rrathët poshtë ikonës së syrit. Në mënyrë të ngjashme, duke klikuar në rrethin e dukshmërisë duke mbajtur shtypur butonin në rreshtin e njërës prej shtresave do të fshihen të gjitha shtresat e tjera. Fshehja e shtresave tregohet me një X të kuq në kolonën e majtë poshtë ikonës së syrit. Shtresat mund të shfaqen si skica, të cilat mund të jenë të dobishme kur ka shumë elementë të mbivendosur në shtresa të ndryshme. Kur shtresa shfaqet si skicë, katrori me ngjyrë në kolonën e djathtë do të bëhet bosh.

Shiritat e veglave

Ky panel, i paraqitur në figurën 5, përmban mjete të dizajnuara për të punuar në Flash. Ky panel është i ndarë në katër fusha: Veglat (Mjetet), Pamja (Shiko), Ngjyrat (Ngjyrat) dhe Opsionet (Parametrat). Disa nga mjetet kanë modifikues të shfaqur në zonën Options kur ato zgjidhen.

Figura 5 - Mjetet e panelit (veglat)

· Mjet me shigjeta (Shigjeta) përdoret për të theksuar objektet në Stage. Me këtë mjet, mund të klikoni vetëm për të zgjedhur një objekt, të vizatoni një zonë për të zgjedhur objekte të shumta ose të klikoni dy herë mbi të për të zgjedhur zonat e mbushjes dhe çeljes së një objekti. Vërtetë, pasi të klikoni në një imazh që përmban dy goditje dhe një mbushje, do të zgjidhet vetëm zona në të cilën është bërë klikimi. Meqenëse mjeti Shigjeta do të përdoret më shpesh se të tjerët, duhet të mbani mend shkurtoren e tastierës . Kur zgjidhni mjetin Shigjeta në seksionin Options të shiritit të veglave, do të shfaqen tre modifikues. I pari, i cili duket si një buton me një magnet, quhet Snap to Objects. Kur zgjidhet (e parazgjedhur), në fund të treguesit të miut do të shfaqet një unazë që rritet kur tërhiqni një objekt në një tjetër ku mund të ankorohet. Kur zgjidhet një objekt ose një pjesë e tij, modifikuesit Smooth (Smoothing) dhe Straighten (Straightening) do të bëhen të disponueshëm.

Për të shtuar pika për të rrumbullakosur imazhin ose për të hequr pikat për ta drejtuar atë, ju nevojitet një vijë ose një pjesë e skicës së figurës dhe klikoni mbi modifikuesin e dëshiruar.

· Mjet LINE - Klikimi dhe zvarritja e mjetit Line do të krijojë një vijë të drejtë. Mbajtja e një çelësi , mund ta përdorni këtë mjet për të vizatuar vija horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht.

· Mjeti TEXT - Klikimi në veglën Tekst krijon një vend për të filluar të shtypni. Atributet e tekstit janë caktuar në panelin e inspektorit të pronës.

· mjet ovale - Duke përdorur veglën Oval (Oval) mund të vizatoni ovale dhe rrathë të përsosur. Për të vizatuar një ovale, duhet të klikoni dhe tërhiqni mjetin; mbani të shtypur një çelës për të krijuar një rreth ndërsa klikoni dhe zvarriteni .

· Mjet RECTANGLE - Tool Rectangle (Rectangle) ju lejon të vizatoni drejtkëndësha dhe katrorë. Për të vizatuar një drejtkëndësh, duhet të klikoni dhe tërhiqni mjetin; për të krijuar një katror ndërsa klikoni dhe zvarriteni, mbani të shtypur tastin . Mjeti Rectangle ka një modifikues Round Rectangle Radius (Rrezja e rrumbullakimit të qosheve të drejtkëndëshit), i cili ju lejon të vendosni rrezen e qosheve të rrumbullakosura.

Mjet lapsi (Laps) ju lejon të vizatoni vija të dehura. Ndryshe nga mjetet Pen ose Line, të cilat mund të vizatojnë vetëm nga pika në pikë, mjeti Pencil ndjek miun dhe është ekuivalenti dixhital i vizatimit me laps. Modifikuesi i lapsit (modaliteti i lapsit) ju lejon të drejtoni ose rrumbullakoni shtegun kur vizatoni.

Ka disa mënyra për të shtuar tekst në Macromedia Flash MX. Ne mund të krijojmë kuti teksti që përmbajnë tekst statik - tekst përmbajtjen dhe pamjen e të cilit e përcaktoni kur krijoni dokumentin. Mund të krijoni gjithashtu tekst dinamik - tekst që ndryshon në mënyrë dinamike gjatë riprodhimit të videos.

Teksti statik mund të orientohet jo vetëm horizontalisht (nga e majta në të djathtë), por edhe vertikalisht (nga e majta në të djathtë dhe nga e djathta në të majtë). Flash MX ju lejon të aplikoni të gjithë elementët bazë të formatimit (ndryshoni fontin, madhësinë e tekstit, stilin, ngjyrën, gjurmimin, bërthamën, zhvendosjen e vijës bazë, shtrirjen, margjinat, dhëmbëzimin, etj.). Teksti mund të modifikohet në të njëjtën mënyrë si një objekt i rregullt - i rrotulluar, i shkallëzuar, i prerë, i pasqyruar, etj., duke qenë ende në gjendje ta redaktoni atë si tekst. Kutitë horizontale të tekstit mund të lidhen me një URL të caktuar. Teksti mund të përkthehet në një paraqitje grafike dhe më pas të gjitha llojet e transformimeve grafike mund të aplikohen në shkronja (si objekte grafike).

Për të krijuar tekst, zgjodha veglën Text (butonin me shkronjën A - tregohet i shtypur në Fig. 5) dhe ekzekutova komandën Dritarja => Vetitë. Si rezultat, do të shfaqet një panel me të njëjtin emër.

Në anën e majtë të panelit Properties ka një meny rënëse (në Fig. 1 është theksuar me një elips të lehtë) në të cilën mund të zgjidhni llojin e fushës së tekstit: Teksti statik (tekst statik), Tekst dinamik (Dynamic tekst) ose Input Text (Input Text).

Së pari, krijova një objekt grafik duke përdorur mjetin RECTANGLE (Rectangle) dhe vendosa transparencën në 90% mbi të dhe futa tekstin në krye të këtij objekti grafik (Figura 6)

Kur zgjidhni një font nga menyja rënëse, stili i tij shfaqet në panelin në të djathtë. Pranë panelit të përzgjedhjes së fontit janë butonat që ju lejojnë të vendosni madhësinë e shkronjave, ta bëni tekstin të trashë ose të pjerrët dhe të zgjidhni ngjyrën e mbushjes së tekstit. Ndërfaqja e këtyre butonave zbatohet në të njëjtën mënyrë si në programin Word dhe nuk kërkon shpjegim.

Fonti u zgjodh si standard Times New Roman.

Për të mbështjellë tekstin në një rresht të ri ndërsa shkruani, mund të përdorni tastin . Ju gjithashtu mund të modifikoni tekstin duke përdorur tastet e shigjetave, , dhe etj.

Si rezultat, blloku i tekstit u nda në disa pjesë për paraqitjen e përshtatshme të tekstit.

Figura 6. Vendosja e tekstit në një bllok

Krijimi i një testi.

Krijimi i një kontrolli testimi

Test (nga testi në anglisht - test, kontroll) - nënkupton një test, kontroll, teknikë diagnostikuese, teste të standardizuara, të shkurtra, me kohë të kufizuar, të krijuara për të vendosur nivelin e njohurive.

Nga shumëllojshmëria e llojeve të testeve të standardizuara në arsim, përdoren testet e arritjeve. Ato u krijuan për të testuar rezultatet e të nxënit në nivele të ndryshme të arsimit, për të matur efektivitetin e programeve dhe të procesit mësimor. Testet e arritjeve zakonisht janë në kontrast me testet e aftësisë, të cilat përbëhen nga teste të inteligjencës së përgjithshme. Mund të thuhet se testet e aftësisë matin performancën e të nxënit në kushte relativisht të pambikëqyrura dhe të panjohura, ndërsa testet e arritjeve matin performancën e të nxënit në mjedise mësimore pjesërisht të njohura dhe të kontrolluara.

Çdo seksion ka një buton testimi për të testuar njohuritë. Testi përdor një pyetje me një zgjedhje. Pyetja duhet bërë në mënyrë që nga 3 përgjigjet të jetë e mundur të zgjidhet 1 e saktë për këtë temë.

Ne bëjmë një test me një zgjedhje të një përgjigjeje. Së pari, vizatoni një buton rrethi (Figura 7).

Figura 7. Rretho

i cili do të simbolizojë Radiobutonin (goditje e zezë, mbushje e bardhë). Pastaj zgjidhni katrorin e vizatuar, klikoni me të djathtën, zgjidhni "Convert to Symbol", klikoni dhe zgjidhni llojin e simbolit të krijuar "Button" (Figura 8).

Figura 8. Konvertimi i një fotografie në një simbol butoni

Klikoni dy herë në simbolin që krijuam. Le të kalojmë tek ajo që e bën një buton një buton! (Figura 9).

Figura 9. Redaktimi i simbolit të butonit

Ne bëhemi në kornizën "Deri në fund" dhe shtypim butonin magjik F6. Në panelin e djathtë, klikoni mbi mbushjen. Nuk na intereson ngjyra, por lloji i saj: do të jetë një gradient radial. Ne e zgjedhim atë nga lista. Dhe ne vendosëm pamjen që duam të shohim.

Pamje e skenës me testin. Teksti i pyetjes është shkruar në kornizën e parë: "Microsoft Excel është ...". Dhe ne shkruajmë pyetje duke përdorur mjetin Text dhe fusim butonin që krijuam testin Knop kundër tyre. Si duket në fund. (Figura 10)

Figura 10. Pamje e dritares së testimit

Përgjigja e saktë këtu është 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. kështu që shkojmë në shiritin e veprimit dhe shkruajmë kodin e tranzicionit bazuar në përgjigjen.

Në këndin e sipërm të djathtë është butoni "Dalje".

Kodi i butonit të daljes:

Kodi i butonit me përgjigjen e saktë:

p1 = 1; // përgjigje e saktë

Kodi i butonit me përgjigje të gabuar:

p1 = 0; // përgjigje e pasaktë

P1 - nënkupton emrin që futet për të përcaktuar se sa e saktë është përgjigja. Nëse p1=1 do të thotë se përgjigja është e saktë, dhe nëse p1=0 do të thotë se përgjigja nuk është e saktë. Testi përbëhet nga 20 pyetje, dhe kështu variablat do të emërtohen p1, p2, p3, p4…p20.

Në panelin e shtresave në shkollën e kohës, në çdo kornizë. Le të supozojmë se ky është korniza numër 71, shkoni te paneli i veprimit dhe shkruani kodin:

gotoAndStop (71);

ose thjesht

gotoAndStop(71) Ky kod do të thotë që lëvizja në këtë kornizë do të ndalet derisa të shtypet një buton. Në rastin tonë, korniza do të ndalet në kornizën 71 (Figura 10) dhe nuk do të ndërmerret asnjë veprim duke shtypur butonin.

Në fund të të gjitha pyetjeve u bë një përfundim ku tregohet rezultati i testit, përgjigjet e sakta dhe nota e tij. Teksti u krijua në shtresë duke përdorur Text Tool 2 tekste dinamike boshe dhe 2 tekste statistikore. Dinamika e parë tregon sa përgjigje të sakta nga 20 me emrin e ndryshores pravelni, dhe e dyta tregon rezultatin me emrin e ndryshores ocenka. (Figura 11)

Figura 11. Hapësirë ​​boshe për futjen e elementeve interaktive

Tani futemi në kornizën me gjithë këtë përmbajtje, hapim shiritin e veprimit dhe shkruajmë kodin e mëposhtëm:

gotoAndStop (71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni - emri i fushës së parë të krijuar, e cila do të shfaq numrin e përgjigjeve të sakta.

nëse (i drejtë< 10) {

vlerësim = 2; //ocenka - fusha e dytë në të cilën do të shfaqet rezultati

) ndryshe nëse (pravelni == 13) (

vlerësim = 3; //ocenka - fusha e dytë në të cilën do të shfaqet rezultati

) ndryshe nëse (pravelni == 15||pravelni == 17) (

vlerësim = 4; //ocenka - fusha e dytë në të cilën do të shfaqet rezultati

) ndryshe nëse (pravelni == 18||pravelni ==20) (

vlerësim = 5; //ocenka - fusha e dytë në të cilën do të shfaqet rezultati

Vlera e pravelni është shuma e përgjigjeve të sakta. Vlera e ocenkës është e barabartë me një pikë në një shkallë pesëpikëshe, e cila vendoset në varësi të asaj se si ka dalë vlera e pravelnit. Kjo do të thotë, nëse pravelni është më pak se 10, rezultati do të jetë 2, nëse pravelni = 13, ju do të merrni 3, nëse 15-17 - rezultati 4, nëse 18-20 - atëherë do të merrni 5. Shenjë e dyfishtë e barabartë, kjo është një operacion logjik.

Rezultati është një test i përfunduar (Figura 12):

Figura 10. Rezultati i daljes së testit

Ekzistojnë gjithashtu 2 butona për të përsëritur testin dhe për në seksion.

Kodi i butonit për të shkuar në seksion:

gotoAndStop ("Skena 4", 1);

Kodi i butonit për të përsëritur testin përsëri:

gotoAndStop ("Skena 4", 71);

Në këndin e sipërm të djathtë është butoni "Dalje".

Kodi i butonit të daljes:

fscommand ("dal"); // komanda ju thotë të dilni nga programi

Kompleksi i trajnimit është gati. Me trajnime të mëtejshme mbi të, do të jetë e mundur të analizohet cilësia e zhvillimit. Dhe modifikojeni ose bëni më të lehtë punën me tutorialin.

Pritet në Allbest.ru

Dokumente të ngjashme

    Konsiderimi i veçorive metodologjike të studimit të lëndës “Macromedia Flash” dhe krijimi i një teksti elektronik për studimin e kësaj lënde nga studentët. Avantazhet dhe disavantazhet, struktura e tekstit shkollor. Parimet e përgatitjes për krijimin e teksteve elektronike.

    tezë, shtuar 23.04.2015

    Përkufizime të ndryshme të thelbit të tekstit elektronik, format kryesore të tij. Fazat e zhvillimit të një mjeti elektronik mësimor: përzgjedhja e materialit, zgjedhja e programit, krijimi, korrigjimi dhe testimi, mbrojtja. Përmbajtja e manualit të përdorimit.

    tezë, shtuar 20.09.2012

    Parimet e krijimit të një manuali elektronik për informatikë. Kërkesat për një tekst elektronik, mënyra e funksionimit dhe përmbajtja e tij. Përparësitë dhe disavantazhet e mësimit në distancë duke përdorur tekste elektronike. Analiza e teksteve elektronike në Kazakistan.

    tezë, shtuar 23.04.2015

    Krijimi i një prej formave të edukimit duke përdorur mjetet e teknologjive të reja të informacionit - një tekst elektronik. Administrimi i tekstit elektronik me temën “Programimi linear”. Hartimi i strukturës së një teksti elektronik.

    punim afatshkurtër, shtuar 06/09/2010

    Koncepti i një teksti elektronik. Llojet e botimeve arsimore elektronike, kërkesat didaktike për to. Përbërësi i formës kryesore "Button1". Zhvillimi me faza i një teksti elektronik multimedial për disiplinën "Rrjetet kompjuterike", ndërfaqja e tij.

    punim afatshkurtër, shtuar 31.01.2016

    Studimi i rëndësisë së teknologjive moderne të informacionit dhe multimedias. Koncepti dhe klasifikimi i teksteve elektronike. Karakterizimi i veçorive të paraqitjes dhe perceptimit të informacionit në vetë-mësim. Hartimi i një teksti elektronik.

    abstrakt, shtuar më 29.12.2014

    Veçoritë e mjeteve mësimore elektronike dhe parimet bazë të krijimit të tyre. Mbledhja dhe përgatitja e materialit burimor për një manual trajnimi elektronik. Zhvillimi i strukturës së manualit elektronik. Përzgjedhja e programeve dhe zhvillimi i ndërfaqes së tekstit elektronik.

    tezë, shtuar 27.06.2012

    Rishikimi i detyrave të manualit edukativo-metodik elektronik për disiplinën “Rrjeti global kompjuterik – Internet”. Përzgjedhja e materialit, zhvillimi i titujve për tema dhe kapituj, pyetje për leksione, për kredit. Kërkesat për përbërjen dhe parametrat e mjeteve teknike.

    punë praktike, shtuar 21.06.2012

    Elementet kryesore të ndërtimit të uebit në kurset moderne të shkencave kompjuterike. Roli i teknologjive të internetit në shoqërinë moderne. Mjete mësimore elektronike dhe teknologji për zhvillimin e tyre. Manuali elektronik "Krijimi i Ueb-dokumenteve", përmbajtja dhe struktura e tij.

    tezë, shtuar 04/11/2012

    Hartimi i një manuali elektronik edukativ, në të cilin, me pjesëmarrjen interaktive, përdoruesi do të zotërojë mekanizmat për kryerjen e transaksioneve bankare në distancë dhe metodat për mbrojtjen e tyre. Zhvillimi në Macromedia Flash MX, gjuha - ActionScript 2.0.

"ANIMACIONI KOMPJUTERIK
V ADOBE FLASH »

(18 orë)

Autor-përpilues:

POLYAKOV Konstantin Yurievich ,

mësues IT,
Doktor i Shkencave Teknike _________________________________

SHËNIM

Animacioni - ("animacioni" i imazheve) është një mjet i rëndësishëm për përcjelljen e informacionit. Videot dhe videot e animuara, kur përdoren siç duhet, mund të rrisin ndjeshëm efektivitetin e trajnimit dhe gjithashtu të shërbejnë si një ilustrim i shkëlqyer për raporte dhe prezantime. Për më tepër, krijimi i klipeve të animacionit është një mënyrë e rëndësishme për të zhvilluar aftësitë krijuese të nxënësve të shkollës.

Teknologjia kompjuterike ofron mundësi të shumta në fushën e animacionit, të cilat më parë ishin në dispozicion vetëm për profesionistët. Kursi i trajnimit “Animacioni kompjuterik nëAdobe Blic» ofron një mundësi për të mësuar teknikat e krijimit të filmave të animuar kompjuterikë në mjedisAdobe Blic CS3 . Materiali i të gjitha mësimeve është hartuar në formën e një teksti elektronik, i cili përfshin një pjesë teorike dhe detyra praktike. Theksi kryesor nuk është në ekzekutimin mekanik të algoritmeve, por në të kuptuarit e proceseve që ndodhin në këtë proces.

SHËNIM SHPJEGUES

” përfshihet në fushën arsimore “informatikë”. Ai përfshinBlic AdobeKursi i trajnimit “Animacioni kompjuterik në18 orënë klasë dhe (nëse është e mundur) punën e pavarur të studentëve. Kursi mund të përdoret për trajnim profil të studentëve në klasat e fizikës dhe matematikës, teknologjisë informative, socio-humanitare dhe profileve të tjera.

Lënda e studimit janë parimet dhe metodat e krijimit të videove të animuara duke përdorur mjedisinAdobe Blic CS3 , i cili aktualisht është një nga mjetet më të fuqishme të autorizimit në këtë fushë.

Përshtatshmëria e studimit të këtij kursi përcaktohet nga futja e shpejtë e teknologjisë dixhitale në jetën e përditshme dhe kalimi në teknologjitë e reja të përpunimit të informacionit. Studentët mësojnë aftësitë bazë të krijimit të filmave të animuar, të cilat janë të nevojshme për zbatimin e tyre të suksesshëm në botën moderne.

Objektivat e kursit:

  • t'i njohë studentët me parimet dhe metodat moderne të krijimit të filmave të animuar bazuar në përdorimin e grafikës vektoriale;
  • për të zhvilluar aftësitë krijuese dhe dizajnuese të nxënësve.

Objektivat e kursit: mësojnë nxënësit e shkollave

  • krijojnë vizatime vektoriale në mjedisAdobe Blic CS3
  • mjedisi i përdorimitAdobe Blic CS3 për të krijuar filma të animuar

Ky kurs ka një orientim praktik të theksuar, i cili përcakton logjikën e ndërtimit të materialit të sesioneve trajnuese.

Forma kryesore e trajnimit është punëtoria. Për funksionimin normal, ju nevojitet një kompjuter personal (një për çdo student) dhe një mjedisAdobe Blic CS3 . Për shumicën e detyrave, mjafton të përdorni një version më të vjetër të mjedisit:Macromedia Blic 8 . Versioni testues i mjedisitAdobe Blic CS3 (me një periudhë të kufizuar përdorimi) mund të shkarkohet falas nga Faqja e internetit e kompanisë Adobe:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru

Për të mbështetur kursin, autori ka zhvilluar një tekst elektronik në format CHM , i cili përmban material teorik dhe detyra për punë praktike. Përdoret gjatë mësimeve për vetë-studim dhe si referencë. Kjo ju lejon të organizoni me sukses klasa në grupe në të cilat ka studentë me shkallë të ndryshme të zotërimit të materialit.

Njohuritë e marra gjatë lëndës “Animacioni kompjuterik nëAdobe Blic CS3 ”, studentët mund të përdorin për të përgatitur ilustrime me cilësi të lartë për raporte dhe zhvillime multimediale në lëndë të ndryshme - matematikë, fizikë, kimi, biologji, etj. Video të krijuara në redaktuesAdobe Blic CS3 , mund të përdoret gjithashtu për të krijuar Web-faqet. Njohuritë dhe aftësitë e fituara janë baza për studimin e mëvonshëm të modelimit tredimensional, editimit të videos dhe krijimit të sistemeve të realitetit virtual.

Rezultatet e pritura

Si pjesë e këtij kursi, studentët fitojnë njohuritë dhe aftësitë e mëposhtme:

  • të kuptojë parimet e kodimit vektorial dhe raster të informacionit grafik në teknologjinë kompjuterike;
  • të kuptojë parimet e punës me afatin kohor;
  • di të punojë me dokumente me shumë shtresa;
  • di të krijojë video të animuara;
  • di të përdorë skedarët e zërit për të shoqëruar animacionin.

Përmbledhja e formularëve

Kontrolli aktual i nivelit të asimilimit të materialit kryhet sipas rezultateve të kryerjes së detyrave praktike nga studentët në çdo orë mësimi. Në fund të kursit, çdo student plotëson një projekt individual si test. Në mësimin e fundit mbahet një konferencë në të cilën studentët prezantojnë punën e tyre dhe diskutojnë mbi të.

PËRMBAJTJA E LËNDËS

Seksioni 1 Hyrje

Tema 1. Njohja meShkarkimi i Adobe Flash CS3 indeksi unzip-run

një tjetër tutorial i vogël

Krahasohen metodat e kodimit të informacionit grafik në formate raster dhe vektoriale. Ekzaminimi i vendndodhjes së paneleve të mjedisit Adobe Blic CS3 dhe teknikat bazë për të punuar me filmin e përfunduar. Punohet tema në tekstin shkollor njohja me flashin

Seksioni 2. Vizatim

Tema 1. Konturet

Nxënësit njihen me mjetet bazë të vizatimit të shtigjeve. Paneli në studim ngjyrë, parimet e redaktimit të kontureve duke përdorur mjete Përzgjedhja dhe nënpërzgjedhje.

konturet (para mbushjes)

Tema 2. Plotëson

Studohen mbushjet dhe metodat e punës me to, mjetet Furçë dhe Gomë.

Punohet tema e tekstit shkollor konturet (mbushja)

Tema 3. Format gjeometrike

Janë studiuar forma gjeometrike - drejtkëndësh, ovale, poligon, figura me personalizim. Vëmendje e veçantë i kushtohet ndryshimit midis mënyrës së bashkimit dhe mënyrës së vizatimit të objektit.

Punohet tema e tekstit shkollor Figurat gjeometrike,

Seksioni 3. Animacioni

Tema 1. Animacion kornizë për kornizë

Mësoni se si të krijoni dhe modifikoni animacion kornizë për kornizë. Nxënësit njihen me shndërrimet e objekteve në skenë, në pjesën praktike krijojnë një video të animuar duke përdorur të gjithë materialin e mëparshëm. Punohet tema e tekstit shkollor “animacion kornizë për kornizë”. bëj praktikë-ari

Tema 2. Animacioni i formës

Mësoni si të animoni forma për mbushje dhe shtigje. Prezantohet koncepti i një shtrese dhe dokumentesh me shumë shtresa. Metodat më të thjeshta të përdorimit të tingullit, efektet e tekstit janë duke u studiuar.

Punohet tema e tekstit shkollor Animacion i formës

detyrat

    Hyrje - ndryshimi i katrorit

    Pikat e kontrollit - rrethi në katror

    Optimizimi i konturit - Sheshi në Flutur

    Ngjyra dhe lëvizja - dy drejtkëndësha

    Shtresat - drejtkëndësh dhe ovale

    Tingulli

    Tekst-URA, Shën Petersburg

    Shtresat-maskat-të gjitha detyrat në tutorial

Tema 3. Animacion me lëvizje

Nxënësit njihen me konceptin e një simboli dhe përdorin shembuj për të mësuar se si të animojnë lëvizjen. Detyrat praktike përdorin vizatime raster dhe efekte zanore.

Punohet tema e tekstit shkollor Simbolet, animacion me lëvizje

Praktikoni:

  1. Simbolet -top
  2. Animacion me lëvizje - lëvizje me top
  3. Ndryshoni karakterin në animacion ndryshoni topin në kërcim
  4. Udhëzon - top në kosh
  5. Rrotullimi - topi po rrotullohet
  6. Makinë shkrimi me vizatime raster
  7. Orientimi përgjatë shtegut - makinë në bar
  8. Animacion-makinë e mbivendosur nëpër male
  9. Ndryshimi i shpejtësisë së animacionit
  10. Animimi i tekstit - sipas detyrës në tekstin shkollor

Seksioni 4. Ekzekutimi i projektit

Gjatë 4 mësimeve, nxënësit përfundojnë një projekt mbi një temë të zgjedhur. Kjo mund të jetë, për shembull,

  • reklama
  • prezantimi i një libri ose filmi
  • rezultatet e mundshme:

Një animacion është një sekuencë kornizash të shfaqura me një ritëm të shpejtë, secila prej të cilave është paksa e ndryshme nga ajo që i parapriu dhe ajo që e pason. Çdo kornizë shfaqet për një kohë të caktuar.

Aktualisht, ekzistojnë disa teknologji për krijimin e animacionit: formati i animacionit GIF, Flash, Java dhe JavaScript.

Përfitimet e Teknologjisë Blic . Krahasuar me GIF-animacionin, mundësitë e teknologjisë Flash janë shumë më të gjera.

Teknologjia Flash

    ju lejon të krijoni elementë navigimi, logo të animuara, karikatura me zë në shkallë të plotë dhe madje edhe sajte të tëra me një larmi elementesh ndërvepruese.

    Falë grafikës vektoriale të përdorur nga Flash, animacionet janë në përmasa të vogla dhe për këtë arsye ngarkohen shpejt dhe përshtaten me madhësinë e dritares së shfletuesit.

    Teknologjia Flash plotëson plotësisht kërkesat e dizajnerëve të uebit për mjete për përgatitjen e grafikës, duke ofruar një program për krijimin e grafikëve vektoriale dhe animacioneve - Adobe (Macromedia) Flash.

    Videot e animuara të krijuara nga ky program quhen filma. Për më tepër, aftësitë e animacionit të programit nuk janë të kufizuara vetëm në animacion - ju mund të animoni gjithçka, përfshirë navigimin dhe elementët e menusë.

    Flash nuk kufizohet në krijimin e animacioneve vetëm për ueb. Ju gjithashtu mund të krijoni dhe shpërndani filma në CD ose me postë elektronike duke përdorur FlashPlayer-in e pavarur.

    Mund të eksportojë filma në formate të tjera si QuickTime (MOV) ose Windows AVI.

    Prania e gjuhës ActionScript për zhvillimin e elementeve ndërvepruese.

!O Qëllimi kryesor i programit Adobe (Macromedia) Flash është zhvillimi i ueb faqeve interaktive.

Referenca e historisë. Flash filloi si një program i vogël grafike vektoriale dhe animacioni i quajtur Future Splash Animator. Në 1997, Macromedia bleu Future Splash Animator, ndryshoi emrin në Flash dhe prezantoi programin si një mjet për përgatitjen e grafikëve për World Wide Web. Macromedia Flash dallohet në mesin e programeve të përgatitjes së grafikës vektoriale për ueb në atë që përfshin të gjitha mjetet e nevojshme: për të krijuar grafikë, për të animuar imazhe të përgatitura, për të zhvilluar elemente ndërvepruese, për të krijuar kodin HTML të nevojshëm për të vendosur një film Flash në një faqe interneti. dhe shikoni atë me një shfletues.

Nën këtë emër, platforma vazhdon të zhvillohet edhe sot e kësaj dite (edhe pse pasi Macromedia u ble nga Adobe në 2005, Macromedia Flash u bë zyrtarisht i njohur si Adobe Flash).

Blerja e Macromedia i lejoi Adobe të forconte më tej pozicionin e saj në tregun e softuerëve grafikë dhe multimedialë, duke pasur në linjë një gamë të plotë të produkteve softuerike të nevojshme si për një stilist profesionist dhe zhvillues ueb, ashtu edhe për një specialist fillestar në këtë fushë. Tani portofoli i Adobe do të plotësohet me zgjidhje të tilla si Adobe Design Bundle (përfshin të gjitha produktet e përfshira në Adobe Creative Suite 2 Premium plus Macromedia Flash Professional 8), Adobe PDF dhe Macromedia Flash në një paketë, Adobe Web Bundle (përfshin të gjitha produktet e përfshira në Adobe Creative Suite 2 Premium plus Macromedia Studio 8) dhe zgjidhjet e dizajnit dhe zhvillimit të uebit Macromedia Studio 8 tani mund të ekzekutohen në një mjedis të vetëm Adobe Creative Suite 2 Premium.

Intensifikimi" href="/text/category/intensifikatciya/" rel="bookmark">intensifikimi i të mësuarit, zhvillimi dhe zbatimi i teknologjive jo tradicionale të bazuara në përdorimin e teknologjisë kompjuterike me përdorimin e metodave aktive të të mësuarit në të gjithë diversitetin dhe kompleksiteti.

Në këtë mënyrë , rëndësia Krijimi i teksteve elektronike në çdo disiplinë përcaktohet nga fokusi i përgjithshëm i arsimit modern në studimin e botës përreth nesh dhe proceseve që ndodhin në të me ndihmën e teknologjive të informacionit dhe shoqërohet me nevojën për të zgjidhur problemin e paraqitjes së informacionit. në një formë elektronike të kuptueshme dhe të lexueshme.

Sot askush nuk e vë në dyshim faktin se mjetet mësimore elektronike interaktive mund të pasurojnë kursin e studimit. Një shkallë jashtëzakonisht e lartë e prezantimit të materialit të paraqitur, ndërlidhja e përbërësve të ndryshëm të lëndëve, kompleksiteti dhe ndërveprimi i bëjnë programet asistentë të domosdoshëm si për studentin ashtu edhe për mësuesin. Falë kompleksit të veçorive të ndryshme multimediale, procesi i të mësuarit bëhet më efektiv dhe interesant.


Në përgjithësi pranohet se një tekst elektronik është një gjeneratë e re e literaturës që kombinon avantazhet e teksteve tradicionale dhe aftësitë e teknologjisë kompjuterike. e-tutorialështë një sistem softuer arsimor për qëllime komplekse që siguron vazhdimësinë dhe plotësinë e ciklit didaktik të procesit mësimor, siguron material teorik, ofron aktivitete trajnimi dhe kontroll të nivelit të njohurive, si dhe aktivitete të marrjes së informacionit, modelimit matematikor dhe simulues. me vizualizimin kompjuterik dhe funksionet e shërbimit, që i nënshtrohen reagimeve ndërvepruese të zbatimit.

Një libër shkollor elektronik ka një sërë veçorish dalluese që shpjegojnë përshtatshmërinë e zhvillimit dhe përdorimit të tij si një mjet i pavarur mësimor, përkatësisht:

1) mundësia e ruajtjes kompakte të një sasie të madhe informacioni;

2) një sistem për personalizim të shpejtë për një përdorues specifik;

3) përditësim i lehtë i programit (i plotësuar dhe zgjeruar);

4) mundësi të gjera kërkimi;

5) aftësia për të kryer ushtrime dhe teste interaktive;

6) dukshmëria: mundësi të mëdha për ndërtimin e modeleve vizuale, paraqitjen e informacionit grafik dhe audio;

7) strukturimi (organizimi hipertekst i informacionit).

Dizajni i çdo mjeti mësimor ndërveprues duhet të bazohet në respektimin e një sërë parimesh, përkatësisht:

· parimi i shpërndarjes së materialit edukativ ;

· parimi i ndërveprimit të materialit edukativ;

· parimi i paraqitjes multimediale të informacionit edukativ.

Për të krijuar kurse elektronike interaktive, përdoren mjete të specializuara (mjediset e autorit) ose universale (sistemet e programimit). Të parat janë të dizajnuara për "programim pa programim", d.m.th. programi krijohet duke ndërtuar dhe vendosur module të caktuara që përbëjnë kursin multimedial, pa shkruar kodin kompleks të makinës (i quajtur gjuhë programimi) nga krijuesi i kursit. Për të punuar me këtë të fundit kërkohet njohja e një gjuhe programimi.

Ardhja e platformave moderne multimediale të përdorura për të krijuar animacione vektoriale dhe aplikacione ndërvepruese si Adobe Flash eliminon në masë të madhe dallimin midis këtyre mjeteve, pasi ato lejojnë zhvillimin interaktiv të ndërfaqes. Në të njëjtën kohë, ata nuk e kufizojnë lirinë me zgjidhje të gatshme.

Zgjedhja e platformës multimediale Adobe Flash për krijimin e mësimeve interaktive nuk është e rastësishme. Ajo ka një numër avantazhesh të rëndësishme mbi të tjerët.

Adobe Flash CS3 Professional përdoret për të krijuar animacione vektoriale dhe aplikacione ndërvepruese (përfshirë lojërat), si dhe për të integruar videot në faqet e internetit. Përmbajtja Flash luhet duke përdorur një sërë mjetesh softuerike, por Adobe Flash Player, i cili shpërndahet si një shtojcë falas për shumicën e shfletuesve modernë, dominon tregun. Gjithashtu në Adobe Flash CS3 Professional, është e mundur të krijohen aplikacione për projektues Flash me . exe që mund të luhet pa instaluar mjete softuerike.


Adobe Flash CS3 Professional bazohet në morfimin e vektorit, domethënë një "rrjedhje" të qetë të një kornize kyçe në një tjetër. Kjo ju lejon të krijoni skena komplekse vizatimore me vetëm disa korniza kyçe për secilin personazh.

Përdorimi i grafikës vektoriale si modaliteti i paracaktuar i grafikës e bën Flash një mjet të domosdoshëm për zhvillimin e aplikacioneve ndërvepruese. Grafikat vektoriale janë objekte të përcaktuara nga ekuacione matematikore, ose vektorë, që përmbajnë informacion rreth madhësisë, formës, ngjyrës, kufirit dhe vendndodhjes.

Qasja e Flash ndaj zhvillimit gjithashtu e bën më të lehtë krijimin e prezantimeve komplekse multimediale. Në të njëjtën kohë, kur punoni si me grafikë ashtu edhe me prezantime, madhësitë e skedarëve mbeten të vogla. Meqenëse elementë të tillë si vektorët, bitmaps dhe zëri zakonisht përdoren shumë herë në të njëjtin projekt, Flash, falë veçorisë së tij të brendshme të Bisedës me Simbolin, ju lejon të krijoni një shembull të vetëm të një objekti që mund të ripërdoret në vend që të rikrijoni një të ri. çdo herë. Kjo qasje zvogëlon ndjeshëm madhësinë e skedarit të projektit dhe kursen kohë.

Përveç kësaj, kjo platformë multimediale ju lejon të krijoni një bibliotekë - Bibliotekë. Është një listë e të gjitha konstantave të përdorura, të cilat mund të jenë ose karaktere të vizatuara ose grafika dhe tinguj të importuar. Duke përdorur bibliotekën, ju mund të përdorni çdo element, pavarësisht se në cilën shtresë ose kornizë është.

Paletat e ngjyrave, si dhe mbushjet e gradientit, mund të importohen (dhe eksportohen) nga aplikacione të tjera grafike (të tilla si Macromedia Fireworks dhe Adobe Photoshop).

Adobe Flash CS3 Professional përdor gjuhën e programimit ActionScript. ActionScript është një gjuhë programimi e orientuar nga objekti, një nga dialektet e ECMAScript (një gjuhë programimi e integruar, e zgjeruar, pa I/O e përdorur si bazë për ndërtimin e gjuhëve të tjera skriptimi), e cila shton interaktivitetin, përpunimin e të dhënave dhe më shumë në përmbajtjen e aplikacioneve Flash. ActionScript ekzekutohet nga një makinë virtuale (ActionScript Virtual Machine), e cila është pjesë përbërëse e Flash Player. ActionScript është përpiluar në bytecode, i cili përfshihet në SWF.

Skedarët SWF ekzekutohen nga Flash Player. Flash Player ekziston si një plug-in për një shfletues ueb, si dhe një aplikacion i pavarur i ekzekutueshëm (i pavarur). Në rastin e dytë, është e mundur të krijohen skedarë exe të ekzekutueshëm (projektor).

Me ActionScript, ju mund të krijoni aplikacione multimediale interaktive, lojëra, faqe interneti dhe më shumë.

ActionScript si gjuhë u shfaq me lëshimin e versionit 5 të Macromedia Flash, i cili u bë mjedisi i parë i programuar nga ActionScript. Lëshimi i parë i gjuhës u quajt ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Në vitin 2004, Macromedia prezantoi një version të ri të ActionScript 2.0 me lëshimin e Flash 7 (MX 2004), i cili prezantoi shtypje të fortë bazuar në klasat e programimit. Kjo do të thotë, u shfaqën fjalë kyçe të reja:

klasë (klasë),

ndërfaqja (ndërfaqja),

shtrihet (vendosja e trashëgimisë),

modifikuesit e aksesit: privat, publik;

· dhe të tjerët.

ActionScript 2.0 është një shtesë e ActionScript 1.0. Kontrollimi i tipit dhe puna me hierarkinë e klasës bëhet në kohën e kompilimit, e cila përfundon duke gjeneruar bajtkod të ngjashëm me ActionScript 1.0.

Të gjitha tiparet e mësipërme të Adobe Flash CS3 Professional dhe gjuhës programuese ActionScript 2.0 na lejojnë t'i konsiderojmë ato si mjetet më të mira teknike për krijimin e mësimeve ndërvepruese në çdo disiplinë. Ato janë veçanërisht të rëndësishme në zhvillimin e kurseve ndërvepruese për studentët e instituteve dhe fakulteteve të polimerit, pasi ato ofrojnë një mundësi për të paraqitur strukturën e materialeve polimer dhe të përbërë në një formë të kuptueshme dhe të arritshme, duke ju lejuar të studioni dhe simuloni vizualisht proceset komplekse që ndodhin në ato. Me ndihmën e tyre, ju mund të zbatoni të gjitha parimet dhe kërkesat e sistemit të arsimit modern për mjete mësimore ndërvepruese.

Bibliografi.

1. Teknologjitë e informacionit Allatova në arsim - M.: Ed. MGPU, 2006.

2. Adobe Flash CS3. Tutorial - M .: Williams, 2007.

3. Zainutdinova dhe përdorimi i teksteve elektronike: monografi - Astrakhan: TsNTEP, 1999.

4. Ndërtimi i objekteve të shpërndara. Metodat dhe mjetet e programimit për objektet e ndërveprueshme në arkitekturat OMG/CORBA, Microsoft/COM dhe Java/RMI. – M.: Mir, 2007.

Njohja me ndërfaqen e programit

Adobe* FLASH* CS3 PROFESIONAL

Fillestarë dhe shumë të gatshëm - ndihmë.

Instaloni Adobe* FLASH* CS3 PROFESIONAL, per studim fillestar ky version eshte me i pershtatshmi, (mund ta gjeni ne internet, mund te me shkruani nje leter, do t'jua dergoj me poste)

Studimi i çdo programi fillon me njohjen e ndërfaqes së programit, por për një zhvillim efektiv, duhet të keni një ide se çfarë ju lejon të krijoni ky mjet dhe hapi tjetër është se si ta bëni atë.

Shkarkoni një libër të mrekullueshëm Ethan Watrall dhe Norbert Herbert- që përmban një përshkrim të ndërfaqes Flash

Kush ka nevojë për këtë libër

“Të gjithë burrat, gratë dhe fëmijët në planetin tonë kanë nevojë për këtë libër! Por seriozisht, ndoshta është e pamundur të shkruash një libër që i nevojitet të gjithëve. Megjithatë, ne kemi bërë çdo përpjekje që puna jonë të gjejë sa më shumë mbështetës. Temat janë përzgjedhur dhe trajtuar me kujdes në mënyrë që materiali të mund të përdoret nga njerëz të ndryshëm me nivele të ndryshme njohurish dhe përvojë. Si mjet i fundit, nëse nuk ju pëlqen përmbajtja e librit, ai mund të vendoset nën një shtyllë shtrati të lëkundur ose të përdoret me sukses si një ndalesë e mirë dere. Edhe pse ky libër nuk është menduar për zhvilluesit që kanë përvojë të gjerë me Flash, ne a nuk është krejt e kundërta! Në fund të fundit, këtu janë mbledhur shumë materiale, me të cilat edhe përdoruesit me përvojë mund të mos jenë të njohur. Ne mendojmë se të gjithë ata që duan të jenë pjesë e Revolucionit Flash duhet ta lexojnë këtë libër. Ky grup njerëzish përfshin studentë që duan të vendosin projekte në ueb, animatorë ose artistë që duan të prezantojnë punën e tyre në formatin dixhital, këdo që është i frustruar nga aftësitë e kufizuara të HTML dhe këdo që është i interesuar në animacionin vektorial dhe interaktivitetin. Me një fjalë, ata që janë të interesuar për mundësitë e pakufishme dhe fuqinë fenomenale të Flash-it, por që nuk dinë nga t'ia nisin. Nëse jeni një nga ata njerëz, ky libër është për ju! (citim nga libri)

Mos kini frikë nga bollëku i mundësive, Flash është i jashtëzakonshëm në atë që mund të filloni të krijoni veprat tuaja, me njohuri pothuajse zero, dhe meqë ju vjen oreksi, do të ecni përpara.

PARALAJMËRIM:

Libri ka një pengesë të vogël - është shumë i detajuar, mos lexoni gjithçka, por kërkoni artikullin që ju nevojitet.

Tutorial FLASH nga Ethan Wotrall dhe Norbert Herbert, madhësia 28,8 MB formati pdf

Vazhdo, fat të mirë për ju

Artikujt kryesorë të lidhur