Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 7, XP
  • Aplikim për korrigjimin e androidit përmes usb. Çfarë është modaliteti "Debugging USB" në Android dhe si aktivizohet

Aplikim për korrigjimin e androidit përmes usb. Çfarë është modaliteti "Debugging USB" në Android dhe si aktivizohet

Në shumë udhëzime për rrënjosjen dhe modifikimin e firmuerit, duhet të aktivizoni korrigjimin e USB-së dhe Zhbllokimin e Fabrikës OEM. Çfarë është debugging USB? Për çfarë shërben dhe si ta aktivizoni, mund ta mësoni nga ky artikull!

Për çfarë është Debugging USB?

Korrigjimi USB përdoret për të përdorur shërbimin e korrigjimit të aplikacionit dhe për të ndryshuar parametrat e pajisjeve në sistemin operativ Android (kontrolloni se si funksionon aplikacioni dhe sistemi në tërësi dhe cilat dështime kanë ndodhur) duke përdorur një mjet të quajtur ADB.

Çfarë është OEM Factory Unlock?

Duke filluar me Android 5.0, shumë prodhues filluan të zbatojnë një mekanizëm shtesë sigurie kundër ndryshimeve të paautorizuara në ndarjet e sistemit. Si rezultat, funksioni "OEM Factory Unlock" u prezantua në seksionin "Menyja e Zhvilluesit", kur të aktivizohet, do të keni mundësi të ndizni Rimëkëmbjen e palëve të treta dhe firmuerët e personalizuar.

Mos e ngatërroni OEM Factory Unlock me zhbllokimin e Bootloader, i cili kërkohet nga shumë prodhues - Xiaomi, HTC, Huawei, Google Pixel, Sony.

Menuja e zhvilluesve të Android

Debugging USB dhe OEM Factory Unlock janë të gjitha në një seksion të fshehur të cilësimeve të Android të quajtur Developer Menu. Për të parë këtë seksion, duhet të ndiqni një procedurë të thjeshtë aktivizimi.

Si mund të aktivizoj korrigjimin e USB?

Absolutisht në të gjitha pajisjet Android, pavarësisht nëse është një smartphone apo tabletë, korrigjimi USB është i përfshirë Menyja -> Cilësimet.

Opsionet e mundshme të vendndodhjes

Përkundër faktit se korrigjimi USB është në cilësimet, opsionet për vendndodhjen në meny mund të jenë të ndryshme dhe të kenë disa opsione se si ta gjeni atë! Le të shqyrtojmë 8 opsione të mundshme nga versionet më të reja të Android në ato më të vjetrat.

Opsioni # 1 për Android 4.2 - Android 7.1:

Menyja -> Cilësimet -> Rreth smartphone / Rreth tabletit -> Cilësimet -> Për zhvilluesit -> Debugging USB- shënoni.

Numri i opsionit 2.1 për Xiaomi (versionet e reja MIUI)

Menyja -> Cilësimet -> Rreth telefonit-> Versioni MIUIdhe klikoni mbi të rreth 7 - 10 herë, pastaj kthehuni te Cilësimet -> Të avancuara -> Për zhvilluesit -> Debugging USB- shënoni.

Numri i opsionit 2.2 për Xiaomi (versionet e vjetra MIUI)

Menyja -> Cilësimet -> Të përgjithshme -> Rreth smartphone / Rreth tabletit ->Ndërtoni numrin dhe klikoni mbi të rreth 7-10 herë, më pas kthehuni te Cilësimet -> Për zhvilluesit -> Debugging USB- shënoni.

Opsioni # 3 për Android 8.X dhe më të lartë:

Në Android 8.0 dhe më të rejat, cilësimet u përditësuan pak, dhe tani për të shkuar te menyja e zhvilluesve dhe për të aktivizuar "Debugging USB" duhet: shkoni te Sistemi -> Rreth pajisjes (tableti / telefoni) -> Klikoni 5-7 herë në numrin e ndërtimit "dhe kthehuni te menyja Sistemi -> Zhvilluesi.

Për versionet Android 1.6 - 4.2

Opsioni numër 4:

Menyja -> Cilësimet -> Zhvillimi -> Korrigjimi i USB-së - kontrolloni kutinë

Opsioni numër 5:

Meny -> Cilësimet -> Për Zhvilluesit -> Debugging USB- shënoni

Opsioni numër 6:

Menyja -> Cilësimet -> Aplikacionet -> Zhvillimi i -> Korrigjimi i USB-së (Android 2.2 - 3.0)

Opsioni numër 7:

Meny -> Cilësimet -> Më shumë -> Opsionet e Zhvilluesit -> Korrigjimi i USB-së- shënoni

Opsioni # 8 për Android 4.2 dhe më të lartë:

Menyja -> Cilësimet -> Sistemi -> Rreth smartphone / Rreth tabletit -> Ndërtoni numrin dhe klikoni mbi të rreth 7-10 herë, më pas kthehuni te Cilësimet -> Për zhvilluesit -> Debugging USB- shënoni

[kolaps]

Pasi të keni aktivizuar Debugging USB, autorizoni kompjuterin tuaj! (Për Android 4.2 dhe më lart)

Kur lidheni me një kompjuter për herë të parë dhe futja e një komande ose marrja e të drejtave Root, do të keni një kërkesë për besim kompjuteri me të cilin është lidhur tani Android! Kjo kërkesë do të shfaqet në çdo kompjuter ose laptop të ri! Kontrolloni kutinë dhe shtypni butoni OK.Korrigjimi i USB-së është aktivizuar.

Korrigjimi USB i aktivizuar dhe pajisja Android
nuk u zbulua?

Së pari ajo që ju duhet të besoni është prania e drejtuesve të instaluar USB në kompjuterin tuaj ose riinstaloni / përditësoni ato. Një problem tjetër sepse Android nuk është zbuluar - është në gjendje e mbyllur! Zhblloko smartphone ose tableti juaj! Mos përdorni portin USB 3.0, vetëm USB 2.0.

Nëse ende nuk mund të instaloni korrigjimin USB me një kompjuter, atëherë duhet të provoni të ndryshoni mënyrën e lidhjes me një kompjuter. Në momentin kur tashmë e keni lidhur telefonin inteligjent ose tabletin tuaj me kompjuterin, tërhiqeni "perden" e sipërme të shiritit të informacionit -> zgjidhni lidhjen USB dhe aktivizoni Modaliteti PTP.

Nëse dëshironi të lidheni përmes WI-FI

Pasi ta keni aktivizuar këtë opsion në Android, mund ta lidhni telefonin inteligjent me një PC dhe të futni komandat e nevojshme adb ose të merrni të drejtat Root!

Keni akoma pyetje? Shkruajini ato në komente, na tregoni se çfarë keni bërë ose anasjelltas!

Kjo eshte e gjitha! Lexoni më shumë artikuj dhe udhëzime të dobishme në seksion. Qëndroni me faqen, do të jetë edhe më interesante më tej!

Korrigjimi USB ju lejon të përdorni shërbimin për korrigjimin e aplikacioneve dhe pajisjeve në sistemin operativ Android: kontrolloni se si funksionojnë aplikacioni dhe sistemi, çfarë dështimesh ndodhën.

Aktivizo korrigjimin e USB-së

Në të gjitha pajisjet Android, korrigjimi USB gjendet te Menyja> Cilësimet, por opsionet e vendndodhjes mund të ndryshojnë, për shembull:

Menyja> Cilësimet> Zhvillimi> Korrigjimi i USB-së (aktivizuar) Menyja> Cilësimet> Aplikacionet> Zhvillimi> Korrigjimi USB (aktivizuar) Menyja> Cilësimet> Më shumë> Opsionet e zhvilluesit> Menyja e korrigjimit USB> Cilësimet> Të përgjithshme> Rreth smartphone / Rreth tabletit> Numri i ndërtimit ( kliko mbi të 7-10 herë), më pas kthehu te Cilësimet> Për Zhvilluesit> Debugging USB (aktiv)

Pas aktivizimit të korrigjimit të USB

Zhbllokoni telefonin inteligjent ose tabletin tuaj. Mos përdorni portën USB 3.0, por vetëm USB 2.0 kur lidheni me një kompjuter.

Kur pajisja lidhet me kompjuterin për herë të parë, do t'ju kërkohet t'i besoni kompjuterit: kontrolloni kutinë dhe klikoni OK. Korrigjimi i USB-së është aktivizuar.

Instalimi i një aplikacioni për korrigjim USB

Për korrigjimin e gabimeve, përdoret programi ADB (Android Debug Bridge). ADB është pjesë e Android SDK që ju nevojitet.

Shkarkoni arkivin zip me Android SDK, ai përmban dosjen adt-bundle-windows-x86_64-20140702, e cila përmban vetë SDK-në. Ne e shpaketojmë atë në një kompjuter. Për shembull, ne vendosëm një dosje në rrënjën e diskut C, d.m.th. rruga për në SDK do të jetë si kjo: C: \ adt-bundle-windows-x86_64-20140702 \

Sigurohuni që kompjuteri të jetë i lidhur me internetin dhe ekzekutoni programin SDK Manager që ndodhet në dosjen adt-bundle-windows-x86_64-20140702.

Nëse Menaxheri SDK nuk fillon, instaloni Java SE.

Pas nisjes së Menaxherit SDK, do të shfaqet dritarja e instalimit. Duhet të shkarkojmë dhe instalojmë

✓ Mjetet e platformës Android SDK ✓ Mjetet e Android SDK ✓ Paketa e shoferit të Google Usb

Ne i shënojmë këto tre artikuj në listë dhe zgjidhim të gjithë të tjerët. Shtypni "Install" dhe prisni derisa programi të shkarkojë komponentët.

Drejtuesit USB për Windows 32 dhe 64 bit do të shkarkohen në dosjen C: \ adt-bundle-windows-x86_64-20140702 \ shtesë \ google \ usb_driver (instaloni ato më vonë nëse nuk mund të gjeni drejtuesit zyrtarë për tabletin ose telefonin inteligjent).

Ne e lidhim pajisjen tonë me kompjuterin - kompjuteri do të zbulojë pajisje të reja. Instaloni drejtuesit nga faqja e internetit e prodhuesit ose nga dosja ku janë shkarkuar më herët (instalimi bëhet përmes Task Manager> * Pajisja e panjohur *> butoni i djathtë i miut> Përditëso softuerin e drejtuesit ..> kërkoni për drejtuesin në PC> drejtuesit e shkarkuar ).

Pas instalimit të drejtuesve, një pajisje e re "ADB Interface" do të shfaqet në menaxherin e pajisjes.

Nëse pajisja nuk zbulohet në menaxher si ndërfaqe ADB, kontrolloni drejtuesit e tabletit ose smartphone, fikni dhe aktivizoni modalitetin e korrigjimit të USB, rilidhni pajisjen me PC.

Nisja e programit ADB

Mënyra më e mirë për të punuar me ADB është përmes linjës së komandës së Windows. Për të thirrur linjën e komandës, shtypni "Start", dhe në fushën e hyrjes "Gjeni programet dhe skedarët", shkruani cmd, shtypni "Enter".

Për të parë se cilat pajisje janë të lidhura me kompjuterin, shtypim komandën:

C: \ adt-bundle-windows-x86_64-20140702 \ sdk \ platforma-tools \ pajisjet adb.exe

ADB do të shfaqë një listë të pajisjeve të lidhura aktualisht me kompjuterin. Nëse pajisja shfaqet në vijën e komandës, mund të filloni korrigjimin e gabimeve.

Korrigjimi i i2 Control V2.2 nëpërmjet USB

Shkruani (1):

C: \ adt-bundle-windows-x86_64-20140702 \ sdk \ platform-tools \ adb.exe logcat

Linja e komandës do të fillojë të shfaqë regjistrin e smartphone ose tabletit tuaj.

Ndalo regjistrin duke klikuar Ctrl + C

Shkruani (2):

C: \ adt-bundle-windows-x86_64-20140702 \ sdk \ platforma-tools \ adb.exe logcat> log.txt

Tani regjistri i rihapur me (1) do të ruhet në një skedar teksti të vendosur në C: \ Përdoruesit \ * Emri i përdoruesit * \ log.txt

Hapni aplikacionin i2 Control V2.2 në tabletin ose smartfonin tuaj, hapni regjistrin (1), kryeni veprimin që dëshironi të ruani regjistrin, ndaloni regjistrimin duke shtypur Ctrl + C.

Ju mund ta dërgoni regjistrin e ruajtur te mbështetja teknike, duke e shoqëruar me projektin tuaj, përshkrimin e problemit, modelin dhe versionin e firmuerit të tabletit ose smartphone në të cilin u zbulua problemi.

Artikulli do të përshkruajë se si të lidhni një korrigjues me një aplikacion Android dhe të kaloni nëpër metodat e thirrura duke përdorur informacionin e marrë pas dekompilimit të aplikacionit.

Artikulli do të përshkruajë se si të lidhni një korrigjues me një aplikacion Android dhe të kaloni nëpër metodat e thirrura duke përdorur informacionin e marrë pas dekompilimit të aplikacionit. Lajmi i mirë është se korrigjimi nuk kërkon privilegje të superpërdoruesit. Teknikat e përshkruara mund të jenë shumë të dobishme gjatë testeve të penetrimit të aplikacioneve celulare, pasi ne mund të "depërtojmë" në kod ndërsa programi është duke u ekzekutuar, të marrim dhe regjistrojmë informacione në të cilat zakonisht nuk kemi akses. Për shembull, mund të përgjoni trafikun përpara kriptimit dhe të merrni çelësa, fjalëkalime dhe çdo informacion tjetër të vlefshëm në fluturim. Artikulli do të jetë i dobishëm për pentestuesit dhe zhvilluesit e aplikacioneve celularë që duan të fitojnë njohuri më të thella për sulmet e mundshme në platformën Android.

Kërkesat e mjedisit të testimit:

  • Sistemi operativ: Windows / Mac OS X / Linux
  • Java (versioni 1.7 i rekomanduar)
  • IDE (Eclipse, IntelliJ IDEA, Android Studio)
  • Android SDK (https://developer.android.com/sdk/index.html?hl=i)
  • APKTool (https://code.google.com/p/android-apktool/)/APK Studio (http://apkstudio.codeplex.com)
  • Pajisja / emulatori Android

Ky artikull do të përdorë konfigurimin e mëposhtëm: Windows 8, Android Studio dhe IntelliJ IDEA. Pajisja: Nexus 4 me Android 4.4.4. Unë rekomandoj shtimin e të gjitha shërbimeve në variablin e mjedisit PATH për ta bërë më të lehtë dhe më të shpejtë aksesin në këto mjete.

Paketa e aplikacionit Android (APK) e përdorur në artikull mund të shkarkohet nga këtu: com.netspi.egruber.test.apk .

Konfigurimi i pajisjes

Udhëzimet e mëposhtme do t'ju ndihmojnë të përgatisni pajisjen tuaj për eksperimente.

Aktivizimi i seksionit Opsionet e Zhvilluesit

Për të filluar, korrigjimi përmes USB duhet të aktivizohet në pajisjen Android (opsioni i korrigjimit të USB), i cili do t'ju lejojë të "komunikoni" me pajisjen duke përdorur mjete nga Android SDK. Megjithatë, para kësaj ju duhet të aktivizoni seksionin e opsioneve të zhvilluesit. Në pajisje, shkoni te Settings> About Phone dhe klikoni disa herë në artikullin Build Number, pas së cilës duhet të shfaqet një mesazh që thotë se seksioni i opsioneve të zhvilluesit është aktivizuar.

Figura 1: Për të aktivizuar seksionin e opsioneve të zhvilluesit, duhet të klikoni në numrin e ndërtimit disa herë

Aktivizo korrigjimin e USB-së

Për të aktivizuar korrigjimin e USB-së, shkoni te Cilësimet> Opsionet e zhvilluesit dhe kontrolloni kutinë pranë korrigjimit USB.

Figura 2: Aktivizimi i opsionit të korrigjimit të USB

Lidhja e pajisjes dhe nisja e ADB

Pas lidhjes së pajisjes me kompjuterin nëpërmjet portës USB, duhet të shfaqet mesazhi "Debugging USB i lidhur në pajisje". Ju gjithashtu duhet të kontrolloni nëse mund të lidheni me pajisjen duke përdorur aplikacionin Android Debug Bridge (ADB) i përfshirë me Android SDK (paketa e mjeteve të platformës Android SDK). Në vijën e komandës, futni komandën e mëposhtme:

Pajisja duhet të shfaqet në listë.

Figura 3: Lista e pajisjeve të lidhura

Nëse pajisja nuk shfaqet në listë, atëherë arsyeja më e mundshme është drejtuesit e instaluar gabimisht (në Windows). Në varësi të pajisjes, drejtuesi mund të gjendet ose në Android SDK ose në faqen e internetit të prodhuesit.

Kontrollimi i aplikacionit për korrigjim

Përpara se të korrigjoni aplikacionet Android, së pari duhet të kontrolloni nëse kjo është e mundur. Kontrolli mund të bëhet në disa mënyra.

Mënyra e parë është vrapimi Monitori i pajisjes Android përfshirë në Android SDK (në dosjen e veglave). Në Windows, skedari quhet monitor.bat. Kur hapni Monitorin e pajisjes Android, pajisja do të shfaqet në seksionin "Pajisjet".

Figura 4: Aplikacioni i monitorimit të pajisjes Android

Nëse ndonjë aplikacion në pajisje mund të korrigjohet, ai aplikacion do të shfaqet gjithashtu në listë. Krijova një program testimi, por lista është bosh sepse programi nuk mund të korrigjohet.

Mënyra e dytë për të testuar aplikacionin tuaj për korrigjimin e gabimeve është të ekzaminoni skedarin AndroidManifest.xml nga paketa e aplikacionit Android (APK). Një APK është një arkiv zip që përmban të gjithë informacionin e kërkuar për të ekzekutuar një aplikacion në një pajisje Android.

Sa herë që shkarkohet një aplikacion nga Google Play Store, shkarkohet edhe paketa e aplikacionit. Të gjitha APK-të e shkarkuara zakonisht ruhen në pajisje në dosjen / data / app. Nëse nuk keni të drejta të superpërdoruesit, nuk do të jeni në gjendje të merrni listën e skedarëve nga drejtoria / data / app. Megjithëse, nëse e dini emrin e skedarit APK, mund ta kopjoni duke përdorur programin adb... Për të gjetur emrin e skedarit APK, futni komandën e mëposhtme:

Shfaqet linja e komandës së pajisjes. Pastaj shkruani komandën e mëposhtme:

pm list paketat -f

Do të shfaqet një listë e të gjitha paketave në pajisje.

Figura 5: Lista e paketave në pajisje

Duke parë listën, gjejmë aplikacionin e testimit.

Figura 6: Paketa e aplikacionit të testimit të krijuar (e theksuar në të bardhë)

Tani duhet të kopjoni skedarin e paketës. Hapni guaskën dhe shkruani komandën e mëposhtme:

adb pull /data/app/ [skedar .apk]

Figura 7: Kopjoni skedarin APK nga pajisja në sistem

Tani duhet të hapni skedarin e paketës dhe të ekzaminoni përmbajtjen e AndroidManifest.xml. Fatkeqësisht, ne nuk mund ta shpaketojmë vetëm arkivin, pasi skedari APK është i koduar në një format binar. Për dekodim, mjeti përdoret më shpesh apktool edhe pse unë jam duke përdorur APK Studio pasi ky aplikacion ka një GUI miqësore. Pjesa tjetër e artikullit do të flasë për APK Studio.

Në APK Studio, klikoni në ikonën e vogël jeshile, jepni një emër projektit dhe specifikoni shtegun për në skedarin APK. Më pas specifikoni let për të ruajtur projektin.

Figura 8: Krijimi i një projekti të ri në APK Studio

Pasi të hapet APK, zgjidhni skedarin AndroidManifest.xml dhe shikoni opsionet për etiketën e aplikacionit. Nëse flamuri android: i korrigjueshëm nuk është i pranishëm (ose është i pranishëm, por është vendosur në false), atëherë aplikacioni nuk mund të korrigjohet.

Figura 9: Përmbajtja e skedarit AndroidManifest.xml

Modifikimi i skedarit AndroidManifest.xml

Duke përdorur programin apktool ose APK Studio, ne mund të modifikojmë skedarët dhe t'i paketojmë përmbajtjet përsëri në paketë. Tani do të modifikojmë skedarin AndroidManifest.xml në mënyrë që aplikacioni të mund të korrigjohet. Shtoni linjën android: debuggable = "true" brenda etiketës së aplikacionit.

Figura 10: Ndryshimi i përmbajtjes së etiketës së aplikacionit

Pasi të keni shtuar flamurin, klikoni në ikonën e çekiçit dhe rimontoni paketën. Paketa e rindërtuar do të vendoset në drejtorinë e ndërtimit / apk.

Figura 11: Rindërtimi i paketës përfundoi me sukses

Pas rindërtimit, paketa nënshkruhet dhe mund të riinstalohet në pajisje (të gjitha aplikacionet Android duhet të nënshkruhen). Shumica e aplikacioneve nuk e vërtetojnë certifikatën e përdorur për të nënshkruar. Përndryshe, ju duhet të ndryshoni kodin që kryen këtë kontroll.

Tani duhet të instaloni paketën e rindërtuar. Së pari, hiqni aplikacionin e vjetër duke përdorur komandën e mëposhtme:

adb pm çinstaloni

Pastaj instalojmë paketën e re:

instalimi i adb [skedari .apk]

Ju gjithashtu mund të çinstaloni dhe instaloni një paketë me një komandë të vetme:

adb install -r [skedar .apk]

Figura 12: Instalimi i paketës së rindërtuar

Kontrolloni që aplikacioni i riinstaluar të fillojë saktë në pajisje. Nëse gjithçka funksionon, kthehu te Monitori i pajisjes Android, ku duhet të shfaqet aplikacioni i testimit.

Figura 13: Aplikacioni i rindërtuar tani mund të korrigjohet

Vendosja e një mjedisi zhvillimi (IDE)

Tani mund të lidhni një korrigjues në aplikacionin e rindërtuar, por së pari ju duhet të krijoni një projekt në mjedisin e zhvillimit (ky artikull përdor IntelliJ IDEA). Ne krijojmë një projekt të ri. Në fushën Emri i aplikacionit, specifikoni një emër arbitrar. Në fushën e emrit të paketës, specifikoni emrin që përputhet saktësisht me hierarkinë e dosjeve të paketës së rindërtuar.

Figura 14: Krijimi i një projekti të ri në IntelliJ IDEA

Zakonisht emri i skedarit APK është i njëjtë me strukturën e dosjes, edhe pse nëse nuk jeni të sigurt, në APK Studio kontrolloni hierarkinë e drejtorisë deri në dosjen ku ndodhen skedarët e aplikacionit. Në rastin tim, emri dhe struktura e dosjes janë saktësisht të njëjta (com.netspi.egruber.test).

Figura 15: Hierarkia e Drejtorisë së Aplikimit të Testit

Zgjedhni kutinë e zgjedhjes "Krijoni aktivitetin e botës përshëndetje" dhe përfundoni projektin (të gjitha opsionet e tjera mbeten të paracaktuara). Projekti i ri duhet të duket diçka si kjo:

Figura 16: Hierarkia e dosjeve dhe skedarëve të një projekti të ri

Pas krijimit të projektit, duhet të shtoni kodin burim nga skedari APK në mënyrë që korrigjuesi "të dijë" emrat e simboleve, metodave, variablave, etj. Lajmi i mirë është se aplikacionet Android mund të dekompilohen pothuajse pa humbje të cilësisë. (kodi burimor do të përputhet me origjinalin). Pas dekompilimit, kodi burim importohet në mjedisin e zhvillimit (IDE).

Marrja e kodit burim nga paketa e aplikacionit

Së pari, duhet të konvertoni APK-në në një skedar jar. Më pas do të marrim kodin burimor të aplikacionit duke përdorur dekompiluesin java. Ne do të bëjmë konvertimin në kavanoz duke përdorur programin dex2jar... Dex2jar ka një skedar d2j-dex2jar.bat që përdoret për të kthyer APK-në në jar. Sintaksa e komandës është shumë e thjeshtë:

d2j-dex2jar.bat [skedar .apk]

Figura 17: Konvertimi i APK-së në kavanoz

Pastaj hapni ose tërhiqni skedarin që rezulton në JD-GUI (ky është një dekompilues java).

Figura 18: Struktura e skedarit jar

Skedari jar duhet të shfaqet si një strukturë hierarkike, brenda së cilës ka skedarë java me kod burim të lexueshëm. Shkoni te Skedari> Ruaj të gjitha burimet për të paketuar të gjitha burimet në një arkiv zip.

Figura 19: Ruajtja e teksteve burimore të skedarit të dekompiluar

Pas ruajtjes së burimeve, shpaketoni arkivin në një drejtori të veçantë.

Figura 20: Arkivi i papaketuar

Tani ju duhet të importoni të dy drejtoritë në projektin e krijuar më parë në IDE. Në IntelliJ, shkoni te dosja src dhe kopjoni përmbajtjen e arkivit të papaketuar atje (dy drejtori).

Figura 21: Të dy dosjet janë kopjuar në drejtorinë src

Duke u kthyer te Intellij, shohim projektin e përditësuar.

Figura 22: Kodi burimor u shfaq në projekt

Nëse klikojmë në ndonjë artikull nga lista, do të shohim tekstin origjinal. Siç mund ta shihni në pamjen e mëposhtme të ekranit (kodi burimor i klasës LoginActivity), kodi burimor është i turbullt duke përdorur ProGuard.

Figura 23: Kodi burimor i turbullt i klasës LoginActivity

Lidhja e korrigjuesit

Tani që kodi burim është shfaqur në projekt, ne mund të fillojmë të vendosim pikat e ndërprerjes për metodat dhe variablat. Kur të arrihen pikat e ndërprerjes, aplikacioni do të ndalet. Si shembull, vendosa një pikë ndërprerjeje në metodën (djathtas në kodin e turbullt) që është përgjegjëse për përpunimin e informacionit të futur në fushën e tekstit.

Figura 24: Një pikë ndërprerjeje u vendos në një metodë të turbullt

Sapo të shfaqet pika e ndërprerjes, lidhni korrigjuesin me procesin në pajisje duke klikuar në ikonën me ekranin në këndin e sipërm të djathtë (në IDE-në tuaj, ikona mund të ndryshojë).

Figura 25: Bashkangjitja e një korrigjuesi në një proces

Figura 26: Lista e proceseve për lidhjen e një korrigjuesi

Pas zgjedhjes së një procesi, korrigjuesi do të lidhet me pajisjen.

Figura 27: Debuger-i është i lidhur me një proces që ekzekutohet në pajisje

Në kutinë e tekstit, unë do të fus numrin 42 (nëse ju kujtohet, ekziston një pikë ndërprerjeje në metodën përkatëse).

Figura 28: Futni numrin 42 në kutinë e tekstit

Pas shtypjes së butonit "Enter Code", ekzekutimi i aplikacionit do të ndërpritet në pikën e ndërprerjes, pasi korrigjuesi është "i vetëdijshëm" se cila metodë thirret në pajisje. Një aplikacion i përpiluar Android përmban informacione për korrigjimin e gabimeve (si emrat e variablave) të disponueshëm për çdo korrigjues të përputhshëm me Java Debug Wire Protocol (JDWP). Nëse korrigjimi është i aktivizuar në aplikacion, një korrigjues i përputhshëm me JDWP (shumica e korrigjuesve Java bëjnë pjesë në këtë kategori) mund të lidhet me makinën virtuale të aplikacionit Android dhe më pas të lexojë dhe të ekzekutojë komandat e korrigjimit.

Figura 29: Pika e ndërprerjes e shkaktuar

Pamja e ekranit më poshtë tregon numrin që kemi futur më parë në kutinë e tekstit.

Figura 30: Lista e variablave të instancës aktuale të klasës

konkluzioni

Ne jo vetëm që mund të lexojmë të dhëna në aplikacion, por edhe të fusim të dhënat tona. Kjo mund të jetë e dobishme nëse, për shembull, duam të ndërpresim rrjedhën e ekzekutimit të kodit dhe të anashkalojmë disa pjesë të algoritmit. Me ndihmën e debugger-it, ne mund të kuptojmë më mirë logjikën e aplikacionit dhe të analizojmë atë që është e paarritshme për përdoruesin mesatar. Për shembull, mund të jetë shumë e dobishme të shikoni veçoritë e enkriptimit në përdorim dhe çelësat dinamikë. Për më tepër, ndonjëherë është e dobishme kur korrigjoni të dini se si funksionet ndërveprojnë me sistemin e skedarëve ose bazën e të dhënave në mënyrë që të kuptoni se çfarë informacioni ruhet nga aplikacioni. Manipulime të tilla janë të disponueshme në çdo pajisje Android pa privilegje superpërdoruesi.

Mirembrema. Ndodh shpesh që duhet të kontrollojmë pajisjen tonë me sistemin operativ Android duke përdorur një kompjuter. Qoftë testim i përgjithshëm apo diagnostikim rutinë, për të kontrolluar për ndonjë mangësi. Për ta bërë këtë, duhet të aktivizoni të ashtuquajturin modalitet "debugging USB". Sado e frikshme të tingëllojë, në fakt, është shumë e thjeshtë dhe e arritshme jo vetëm për një guru në pajisje, por edhe për forcën e fillestarit më të zakonshëm. Çfarë është korrigjimi USB për Android, si ta aktivizojmë këtë korrigjim USB përmes kompjuterit në Android-in tonë, mund të mësojmë nga artikulli ynë.

Le të themi menjëherë se lidhja me kompjuterin tonë personal është shumë më e preferueshme sesa të punosh me një emulator PC.

Për çdo zjarrfikës, ne futim një udhëzim të vogël video se si të vendosni "Debugging përmes USB", mirë, më poshtë do të flasim më në detaje për të gjitha metodat dhe rregullat e kësaj procedure.

Çfarë duhet bërë dhe në çfarë sekuence

Në shumicën e rasteve, mënyra e korrigjimit të USB-së që na nevojitet, nga të gjithë prodhuesit, mund të gjendet dhe të vendoset përmes menysë "Cilësimet". Kjo zakonisht përmban nënmenynë Zhvillimi ose Zhvilluesit. Dhe megjithëse nuk jemi ndonjë zhvillues, ne ende gjejmë me guxim "Debugging përmes USB" atje dhe, pa vonesë, vendosim një dash atje.

Ju mund të mendoni se ky ishte fundi i të gjitha sprovave tona, por nuk ishte aty. Është shumë e mundur që menuja juaj të mos ketë një mundësi të tillë. Këto janë kohët. Kjo nuk është më për mua, por për zhvilluesit më të vërtetë. Pse e bënë këtë? E paqartë. Ndoshta jo të gjithë mund të gërmojnë në pajisje dhe të thyejnë dru zjarri atje.

Mënyra më e lehtë për të aktivizuar korrigjimin e USB-së

Nëse nuk ka asnjë në menunë tonë, atëherë do të përpiqemi të shkojmë në anën tjetër. Disa lloje të korrigjimit USB në OS të ndryshëm Android. Nëse keni Android 2.2 3.0, atëherë do të përpiqemi së pari të futemi në të njëjtën "Menu", pastaj te "Cilësimet", pastaj te" Aplikacionet", pastaj te "Zhvillimi". Është mjaft e mundur që tashmë do të ketë një artikull "Debugging nëpërmjet USB".

Për të gjithë pronarët e Android 4.2 dhe më të lartë, është shpikur rruga e mëposhtme shumë e ndërlikuar. Përsëri shkojmë te "Menuja", pastaj te "Cilësimet", te "Rreth smartphone / Rreth tabletit". Ne gjejmë këtu "Numri i ndërtimit » dhe ne do të krijojmë disa veprime shamanike. Ne e shtypim atë 8-10 herë dhe në hyrjen tjetër në "Cilësimet" në një mënyrë të pakuptueshme papritmas shfaqet "Për zhvilluesit" dhe "Debugimi përmes USB". Mbetet vetëm të kontrolloni përsëri kutinë.

Ne do të supozojmë se kemi pasur sukses dhe ky korrigjim është aktivizuar. Herën e parë që lidheni me kompjuterin tonë ose futni ndonjë komandë, do t'ju kërkohet t'i besoni kompjuterit të lidhur aktualisht. Pra, ne i besojmë plotësisht kompjuterit tonë, më pas vendosim një pikë, klikojmë "Ok". Gjithçka. Korrigjimi është aktivizuar. Nëse papritmas kompjuteri nuk dëshiron të zbulojë pajisjen tonë, atëherë provoni sa më poshtë. Kontrolloni nëse smartphone / tableti juaj është bllokuar papritmas. Zhbllokoni atë, kontrolloni korrigjimin përsëri.

Nëse nuk funksionon përsëri, atëherë provoni të përditësoni / zëvendësoni / riinstaloni drejtuesit USB në kompjuterin tuaj. Shënim: Këshillohet të përdorni vetëm një portë USB 2.0, jo një portë të tillë si USB 3.0. Megjithatë, unë guxoj të jem i sigurt se gjithçka funksionoi për ju dhe modaliteti i konfigurimit për YUSB është aktivizuar.

Na vizitoni më shpesh!

Modaliteti " Korrigjimi i USB-së»Mund të gjendet gjithmonë në menynë e cilësimeve të smartfonit, pavarësisht nga marka e pajisjes ose versioni i sistemit operativ. Sidoqoftë, duhet të theksohet se rruga përfundimtare me të cilën mund të arrini në këtë mënyrë mund të ndryshojë. Dhe nëse vendosni aktivizoni korrigjimin e USB, atëherë me siguri po provoni ose një program e kërkon atë, për shembull, për të rikuperuar skedarët e fshirë në android.

Opsioni i parë (i rëndësishëm për shumicën e versioneve të Android OS).

Së pari ju duhet të hyni në menunë e cilësimeve. Pas kësaj, në paragrafët e poshtëm, gjeni "Zhvillimin" dhe kontrolloni kutinë "Debugging përmes USB".

Opsioni dy (i përshtatshëm për shumicën e tabletave)

Këtu algoritmi i veprimeve është identik me opsionin e parë, me përjashtim të artikullit "Zhvillimi". Në versionin e sistemit operativ Android nën 2.2, ky artikull quhet "Për Zhvilluesit".

Pasi të shkruajmë versionin e parë të kodit të programit tonë, sigurisht që do të duam ta ekzekutojmë dhe ta testojmë për të zbuluar problemet e mundshme (ose thjesht për t'u dukur). Ka dy mënyra për ta bërë këtë: ekzekutoni aplikacionin në një pajisje të vërtetë të lidhur me kompjuterin duke përdorur një kabllo USB; thirrni emulatorin e përfshirë në SDK dhe provoni aplikacionin në të.

Në të dyja rastet, ne duhet të kryejmë disa veprime për të parë programin tonë në veprim.

Lidhja e pajisjes

Përpara se të lidhni një pajisje për testim, sigurohuni që ajo të njihet nga sistemi operativ. Në Windows, kjo kërkon instalimin e drejtuesit të duhur, i cili është pjesë e instalimit të SDK-së që kemi instaluar më parë. Thjesht futni pajisjen tuaj dhe ndiqni udhëzimet për të instaluar drejtuesin standard të Windows duke treguar drejtuesin / dosjen në drejtorinë tuaj të instalimit të SDK-së. Drejtuesit për disa pajisje do të duhet të shkarkohen nga faqja e internetit e prodhuesve të tyre. Në Linux dhe Mac OS X, zakonisht nuk ka nevojë të instaloni drejtuesit veçmas - ata vijnë me sistemin operativ. Në varësi të versionit tuaj Linux, mund t'ju duhet të bëni disa hapa shtesë (zakonisht duke krijuar një skedar të ri të rregullave udev). Grupi i veprimeve mund të ndryshojë për pajisje të ndryshme - një kërkim në internet do t'ju ndihmojë.

Krijo një pajisje virtuale Android

SDK vjen me një emulator që drejton të ashtuquajturat Pajisje Virtuale Android (AVD). Kjo pajisje virtuale përbëhet nga një imazh i një versioni specifik të sistemit operativ Android, një guaskë dhe një grup atributesh duke përfshirë rezolucionin e ekranit, madhësinë e kartës së kujtesës, etj. Për të krijuar një AVD të ri, duhet të ekzekutoni menaxherin SDK dhe AVD . Ju mund ta bëni këtë ose siç përshkruhet në udhëzimet e instalimit të SDK ose direkt në Eclipse duke klikuar butonin e menaxherit SDK në shiritin e veglave.

1. Zgjidhni Pajisjet Virtuale nga lista në të majtë. Si rezultat, do të shihni një listë të pajisjeve virtuale të disponueshme. Nëse nuk e keni përdorur më parë menaxherin SDK, kjo listë do të jetë bosh; ta ndryshojmë këtë gjendje.

2. Klikoni butonin New në të djathtë për të krijuar një AVD të ri. Do të shfaqet një dialog (Fig. 2.7).

Oriz. 2.7. Krijo dialogun AVD në menaxherin SDK

3. Çdo pajisje virtuale ka një emër (fusha Emri) me të cilën do t'i referoheni më vonë. Target përcakton versionin Android që duhet të përdorë AVD. Përveç kësaj, mund të përcaktoni madhësinë e kartës së kujtesës për AVD si dhe rezolucionin e ekranit. Për projektin tonë të thjeshtë hel1o world, ne mund të synojmë Android 1.5, duke i lënë pjesën tjetër të parametrave të pandryshuar. Në një mjedis testimi në botën reale, zakonisht duhet të krijoni pajisje të shumta virtuale për të testuar aplikacionin për versione të ndryshme të OS dhe madhësi të ndryshme të ekranit.

SHËNIM

Nëse nuk keni pajisje reale në Android të versioneve të ndryshme dhe me ekrane të ndryshme, është më i përshtatshëm të përdorni një emulator për testim shtesë të përputhshmërisë së aplikacionit.

Nisja e aplikacionit

Tani pas konfigurimit të pajisjeve dhe AVD-ve tuaja, më në fund mund të nisni aplikacionin tuaj. Në Eclipse, kjo është e lehtë - duke klikuar me të djathtën mbi projektin hel1оworl d në pamjen Package Explorer dhe duke zgjedhur Run As Application Android (ose duke klikuar butonin Run në shiritin e veglave). Si rezultat, mjedisi do të kryejë veprimet e mëposhtme në sfond.

1. Përpilon projektin në një skedar ARC (nëse ka pasur ndryshime në skedarë që nga përpilimi i fundit).

2. Do të krijojë një konfigurim të ri nisjeje për projektin Android nëse ai nuk ekziston tashmë (do të flasim për konfigurimin e nisjes së shpejti).

3. Instaloni dhe ekzekutoni aplikacionin duke nisur një emulator të ri ose duke përdorur një emulator tashmë të ekzekutuar të versionit përkatës të Android, ose duke e vendosur dhe nisur atë në një pajisje të lidhur (e cila gjithashtu ka një version OS jo më të ulët se ai i specifikuar nga parametri Min SDK Version gjatë krijimit të projektit).

Nëse sapo keni krijuar një AVD për Android 1.5 (siç përshkruhet më sipër), shtojca Eclipse ADT do të nisë një shembull të ri të emulatorit, do të vendosë hello world ARC në të dhe do të nisë aplikacionin. Në dalje, do të shihni diçka të ngjashme me Fig. 2.8.

Emulatori funksionon shumë si një pajisje e vërtetë dhe ju mund të ndërveproni me të me miun sikur të përdorni gishtin tuaj. Megjithatë, ka disa dallime nga puna me një pajisje të vërtetë.

Emulatori nuk mbështet multitouch. Lëvizni treguesin e miut dhe pretendoni se është gishti juaj. Disa aplikacione mungojnë nga emulatori (për shembull, Android Market).

Është e kotë të shkundni monitorin për të ndryshuar orientimin e ekranit. Në vend të kësaj, përdorni tastin 7 në tastierën numerike për të rrotulluar ekranin. Për të mos thirrur 7 në vend të kësaj, fillimisht duhet të shtypni Num Lock.

Oriz. 2.8. Aplikacioni i mrekullueshëm hello world në veprim.

Emulatori është shumë, shumë i ngadaltë. Mos e gjykoni performancën e aplikacionit tuaj nga shpejtësia që ai funksionon në emulator.

Në kohën e shkrimit dhe emulatori mbështet vetëm OpenGL ES 1.0 me disa shtesa. Për qëllimet tona, kjo është e mjaftueshme (përveç që zbatimi i bibliotekës grafike në emulator vuan nga gabime dhe ndonjëherë mund të merrni rezultate të ndryshme sesa në një pajisje reale). Tani për tani, thjesht mos harroni të testoni aplikacionet duke përdorur OpenGL ES në një emulator.

Provoni veprime të ndryshme me emulatorin për t'u mësuar me të.

SHËNIM

Duhet një kohë e konsiderueshme për të nisur një shembull të ri (deri në disa minuta, në varësi të karakteristikave të stacionit të punës). Për të kursyer kohë, lini emulatorin të funksionojë për të gjithë sesionin e zhvillimit pa e rifilluar çdo herë.

Ndonjëherë kur hapni një aplikacion Android, zgjedhja automatike e emulatorit / pajisjes e kryer nga shtojca ADT bëhet pengesë. Për shembull, ne kemi lidhur disa pajisje ose emulatorë dhe duam të testojmë projektin në njërën prej tyre. Për ta arritur këtë, mund të çaktivizoni zgjedhjen automatike të emulatorit / pajisjes në konfigurimin e nisjes së projektit tuaj Android. Nga rruga, çfarë është konfigurimi i nisjes?

Konfigurimi i nisjes ofron një mënyrë për t'i treguar Eclipse saktësisht se si duhet të nisë aplikacionin tuaj duke marrë komandën e duhur. Kjo zakonisht përkthehet në aftësinë për të përcaktuar argumentet e linjës së komandës që do t'i kalohen programit, argumentet e makinës virtuale (në rastin e aplikacioneve desktop Java SE), etj. Eclipse dhe shtojcat e palëve të treta ofrojnë konfigurime të ndryshme nisjeje për lloje të veçanta projektesh. ADT nuk është përjashtim - ai gjithashtu shton konfigurimin e vet të nisjes në grup. Në fillimin e parë të aplikacionit tonë, Eclipse dhe ADT krijuan një konfigurim të ri të "Android Application Run" me opsione të paracaktuara.

Për të hyrë në konfigurimin e nisjes së projektit tuaj, ndiqni këto hapa.

1. Klikoni me të djathtën mbi projektin në pamjen Package Explorer dhe zgjidhni Run As - Run Configurations.

2. Zgjidhni projektin hello world nga lista në të majtë.

3. Në anën e djathtë të dritares, mund të ndryshoni emrin e konfigurimit të nisjes, si dhe të rregulloni cilësimet e tjera në skedat Android, Target dhe Commons.

4. Për të kaluar vendosjen nga automatike në manuale, shkoni te skeda Target dhe zgjidhni Manual.

Tani, kur të nisni aplikacionin, do t'ju kërkohet të zgjidhni emulatorin ose pajisjen e duhur për t'u vendosur. Ky dialog është paraqitur në Fig. 2.9. Për qartësi, shtova disa pajisje virtuale me versione të ndryshme të sistemit operativ të synuar, dhe gjithashtu lidha dy pajisje reale.

Oriz. 2.9. Zgjedhja e një emulatori / pajisjeje për të ekzekutuar aplikacionin

Dialogu tregon të gjithë emulatorët që funksionojnë dhe pajisjet e lidhura aktualisht, si dhe AVD-të e tjera që nuk janë duke u ekzekutuar aktualisht.

Debugoni aplikacionin

Ndonjëherë aplikacioni sillet në mënyrë të papritur ose ndalon së punuari. Për të përcaktuar shkakun e problemit, duhet të jeni në gjendje të korrigjoni programin. Eclipse dhe ADT ofrojnë aftësi tepër të fuqishme për aplikacionet Android. Ne mund të vendosim pika ndërprerjeje në kod, të marrim vlerat e variablave, gjendjen aktuale të pirgut dhe shumë më tepër.

Përpara se të filloni të përdorni korrigjimin, duhet të redaktoni skedarin AndroidManifest.xml. Kjo pikë është një lloj problemi i pulës dhe vezëve pasi nuk i kemi parë skedarët e manifestit më parë. Në këtë fazë, ne vetëm duhet të dimë se skedari i manifestit përcakton disa nga atributet e aplikacionit tonë. Një prej tyre është aftësia për të debuguar aplikacionin. Ky parametër është në formën e një atributi të etiketës XML ... Për të aktivizuar aftësitë e korrigjimit, ne thjesht shtojmë atributin e mëposhtëm në etiketë në skedarin manifest: androi d: debuggable = true

Gjatë zhvillimit të aplikacionit, mund ta lini këtë atribut në skedarin e manifestit. Megjithatë, mos harroni ta hiqni atë përpara se ta dërgoni paketën në Android Market.

Tani që keni aktivizuar korrigjimin për aplikacionin tuaj, mund ta zbatoni atë në një emulator ose pajisje. Kjo zakonisht përkthehet në vendosjen e pikave të ndërprerjes për të analizuar gjendjen e programit në faza të caktuara. Për të vendosur një pikë ndërprerjeje, hapni skedarin tuaj të kodit në Eclipse dhe klikoni dy herë në zonën gri përpara rreshtit të kodit që dëshironi. Për të demonstruar këtë mundësi, le ta bëjmë atë në rreshtin 23 të klasës He1oWorl dActi vi ty. Kjo do të bëjë që korrigjuesi të ndalojë rrjedhën e programit sa herë që shtypet butoni në ekran. Pika e ndërprerjes shënohet në redaktuesin e kodit me një rreth të vogël përpara rreshtit që e keni vendosur (Figura 2.10). Për të hequr pikën e ndërprerjes, klikoni dy herë përsëri në redaktuesin e kodit.

Oriz. 2.10. Vendosja e një pike pushimi

Nisja e korrigjimit është shumë e ngjashme me procesin e nisjes së aplikacionit të përshkruar më sipër. Klikoni me të djathtën mbi projektin në pamjen Package Explorer dhe zgjidhni Debug As - Android Application. Kjo do të krijojë një konfigurim të ri korrigjimi për projektin tuaj (ashtu si keni bërë kur thjesht keni nisur programin). Ju mund të ndryshoni cilësimet e paracaktuara për një konfigurim të caktuar duke zgjedhur Debug As - Debug Configurations nga menyja e kontekstit.

SHËNIM

Në vend që të përdorni menynë e shkurtoreve të projektit në pamjen Package Explorer, mund të përdorni menynë Run për të ekzekutuar dhe korrigjuar aplikacionin tuaj dhe për të hyrë në cilësimet.

Nëse kjo është hera juaj e parë që filloni një seancë korrigjimi, Eclipse do t'ju pyesë nëse dëshironi të kaloni në perspektivën e korrigjimit, për të cilën mund të pranoni pa hezitim. Merrni parasysh këtë këndvështrim. Në fig. 2.11 tregon pamjen e tij pas fillimit të procesit të korrigjimit të aplikacionit tonë botëror hel1о.

Oriz. 2.11. Perspektiva e korrigjimit

Nëse e mbani mend turneun tonë të shpejtë të Eclipse, do të dini se ka disa këndvështrime në të, të përbërë nga një grup pamjesh për detyra specifike. Perspektiva Debug duket shumë e ndryshme nga perspektiva Run.

E para nga pamjet e reja për t'u kujdesur është Debug në këndin e sipërm të majtë. Ai tregon të gjitha aplikacionet që ekzekutohen aktualisht dhe grupet e të gjitha thread-eve të tyre nëse ato janë duke ekzekutuar në modalitetin e korrigjimit.

Poshtë pamjes Debug është pamja e redaktimit të kodit që kemi parë tashmë kur eksploronim perspektivën Java.

Pamja e konsolës shfaq mesazhe nga shtojca ADT që na informojnë për atë që po ndodh.

Pamja LogCat do të jetë një nga miqtë tanë më të mirë gjatë zhvillimit të aplikacioneve. Ai tregon një regjistër të mesazheve që vijnë nga komponentët e sistemit, aplikacionet e tjera dhe programi ynë. Mund të shohë gjithashtu gjurmën e stivës nëse aplikacioni rrëzohet dhe mesazhet tona në kohë reale. LogCat do të diskutohet më në detaje në seksionin vijues.

Pamja Outline nuk është shumë e dobishme në këtë këndvështrim. Me shumë mundësi do të mësoni për variablat dhe pikat e ndërprerjes dhe nuk do t'ju duhet pozicioni aktual në program. Unë zakonisht e mbyll këtë pamje nga perspektiva e Debug për t'u lënë më shumë hapësirë ​​të tjerëve.

Pamja e variablave është veçanërisht e dobishme për qëllime korrigjimi. Kur korrigjuesi arrin pikën e ndërprerjes, ne kemi mundësinë të shqyrtojmë dhe modifikojmë variablat në kontekstin aktual të programit.

Së fundi, pamja Breakpoints tregon një listë të pikave të ndërprerjes që kemi vendosur.

Nëse jeni kurioz, me siguri keni shtypur tashmë një buton në një aplikacion që funksionon për të parë funksionimin e korrigjuesit. Do të ndalet në linjën 23 sipas pikës së caktuar të ndërprerjes. Mund të vini re gjithashtu se në pamjen Variables janë shfaqur variablat e bllokut aktual të programit, i përbërë nga vetë aktiviteti (kjo) dhe parametri i metodës (v). Ndërsa zgjeroni listën e variablave, mund t'i eksploroni ato në më shumë detaje.

Pamja Debug tregon gjurmën e stivës për metodën aktuale. Vini re se mund të keni shumë tema që funksionojnë, secilin prej të cilave mund ta ndaloni në çdo kohë në pamjen e korrigjimit. Vija në të cilën është vendosur pika e ndërprerjes është e theksuar për të treguar pozicionin në kodin e programit.

Mund t'i thoni korrigjuesit të ekzekutojë shprehjen aktuale (duke shtypur F6), të hyjë në metodat e thirrura nga metoda aktuale (duke shtypur F5) ose të vazhdojë të ekzekutojë programin normalisht (duke shtypur F8). Ju gjithashtu mund të arrini të njëjtat qëllime duke përdorur menynë Run. Ju lutemi vini re se në fakt ka më shumë opsione korrigjimi se sa ju thashë. Si gjithmonë, ju ftoj të eksperimentoni me atë që ju nevojitet.

SHËNIM

Curiosity është blloku ndërtues për zhvillimin e suksesshëm të lojërave Android. Ju do të duhet të njiheni vërtet me mjedisin tuaj të zhvillimit për të përfituar sa më shumë prej tij. por nuk mund të përshkruaj të gjitha detajet e Eclipse, prandaj ju inkurajoj të eksperimentoni përsëri.

LogCat dhe DDMS

Shtojca ADT instalon shumë pamje dhe perspektiva të reja për t'u përdorur në Eclipse. Një nga konceptet më të dobishme (i përmendur kalimthi në seksionin e mëparshëm) quhet LogCat.

LogCat është një sistem i regjistrimit të ngjarjeve në Android që lejon komponentët dhe aplikacionet e sistemit të shfaqin informacione në nivele të ndryshme. Çdo hyrje e regjistrit përbëhet nga data, ora, niveli i regjistrit, ID-ja e procesit të burimit të regjistrit, një etiketë (e përcaktuar nga vetë aplikacioni) dhe vetë mesazhi.

Pamja LogCat mbledh dhe nxjerr këtë informacion nga një emulator i lidhur ose pajisje reale. Në fig. 2.12 tregon një shembull të prodhimit në pamjen LogCat.

Oriz. 2.12. Pamja LogCat

Kushtojini vëmendje butonave në këndin e sipërm të djathtë të LogCat.

Pesë të parat prej tyre ju lejojnë të zgjidhni nivelet e prerjeve që dëshironi të shihni.

Butoni i gjelbër plus ju lejon të përcaktoni një filtër bazuar në etiketën, ID-në e procesit, nivelin e regjistrit. Do t'ju ndihmojë shumë nëse dëshironi të shihni vetëm regjistrin e aplikacionit tuaj (i cili ndoshta do të përdorë një etiketë të veçantë).

Pjesa tjetër e butonave ju lejojnë të redaktoni dhe ndryshoni filtrin, si dhe të pastroni dritaren e daljes.

Nëse disa pajisje / emulatorë janë të lidhur në të njëjtën kohë, LogCat do të nxjerrë informacion nga vetëm njëra prej tyre. Për më shumë informacion, mund të përfitoni nga perspektiva DDMS.

DDMS (Dalvik Debugging Monitor Server) ofron informacione më të larmishme rreth proceseve Dalvik dhe makinave virtuale që funksionojnë në të gjitha pajisjet e lidhura. Mund të kaloni në perspektivën DDMS në çdo kohë duke përdorur artikullin e menysë Dritarja - Perspektiva e hapur - Tjetër - DDMS. Në fig. Figura 2.13 tregon se si duket zakonisht një perspektivë DDMS.

Oriz. 2.13. DDMS në veprim

Ashtu si me këndvështrime të tjera, ne kemi në dispozicion disa pikëpamje të veçanta që na bëjnë punë të dobishme. Në këtë rast, ne duam të mbledhim informacione për të gjitha proceset, makinat e tyre virtuale, thread-at, gjendjen aktuale të memories, të dhënat nga LogCat për një pajisje specifike, etj. Le të shqyrtojmë këto pamje.

Pajisjet - Tregon të gjitha pajisjet dhe emulatorët e lidhur dhe proceset që ekzekutohen në to. Duke përdorur butonat në shiritin e veglave, mund të kryeni veprime të ndryshme: korrigjoni procesin e zgjedhur, regjistroni gjendjen e memories dhe të dhënave nga temat dhe merrni pamje nga ekrani.

LogCat - Ngjashëm me atë të përshkruar në seksionin e mëparshëm, me një ndryshim: nxjerr informacion nga pajisja e zgjedhur në pamjen Devices.

Kontrolli i Emulatorit - Ju lejon të ndryshoni sjelljen e një shembulli emulator që funksionon. Për shembull, mund ta detyroni atë të gjenerojë mostra të koordinatave GPS për testim.

Threads - Shfaq informacion në lidhje me temat e përdorura nga procesi i zgjedhur në pamjen Devices. Informacioni do të shfaqet vetëm nëse keni aktivizuar gjurmimin e transmetimit (këtë mund ta bëni duke klikuar butonin e pestë nga e majta në pamjen "Pajisjet".

Heap (nuk tregohet në figurën 2.13) - Ofron informacion në lidhje me statusin e memories së pajisjes. Ashtu si me të dhënat e lidhjes, duhet të aktivizoni në mënyrë eksplicite gjurmimin e kujtesës në pamjen "Pajisjet" duke klikuar butonin e dytë nga e majta.

Gjurmuesi i Alokimit - Tregon klasat e përdorura së fundmi. Ndihmon shumë kur merreni me rrjedhjet e kujtesës.

File Explorer - Ju lejon të modifikoni skedarët në një pajisje të lidhur Android ose një shembull emulatori. Ju mund të tërhiqni dhe lëshoni skedarë në këtë pamje në të njëjtën mënyrë si bëni me sistemin operativ.

DDMS është në fakt një aplikacion i pavarur i integruar në Eclipse duke përdorur shtojcën ADT. Mund ta ekzekutoni veçmas nga direktoria $ANDR0ID H0M E / tools (% ANDROID HOME% / vegla kur përdorni Windows). Ai nuk lidhet drejtpërdrejt me pajisjet, duke përdorur Android Debug Bridge (ADB), një mjet tjetër i përfshirë në SDK. Le t'i hedhim një vështrim për të plotësuar njohuritë tona për mjedisin e zhvillimit të Android.

Duke përdorur ADB

ADB ju lejon të menaxhoni pajisjet e lidhura dhe rastet e emulatorëve. Ai ka tre komponentë të ndryshëm.

Një aplikacion klienti i nisur në një makinë zhvilluesi duke përdorur komandën adb (kjo komandë do të funksionojë nëse i keni konfiguruar saktë variablat e mjedisit tuaj). Kur flasim për ADB, nënkuptojmë këtë mjet të linjës së komandës.

Një server që funksionon gjithashtu në kompjuterin e zhvilluesit. Ai është i instaluar si një shërbim sfondi dhe është përgjegjës për lidhjen midis programit ADB dhe çdo pajisjeje të lidhur ose shembull emulatori.

Daemon ADB, i cili është gjithashtu një proces sfondi dhe funksionon në çdo telefon ose emulator. Serveri ADB përdor këtë demon për t'u lidhur.

Ne zakonisht përdorim ADB përmes DDMS, duke injoruar ekzistencën e një shërbimi të veçantë të linjës komanduese. Por ndonjëherë mund të jetë e dobishme ta ekzekutoni veçmas, kështu që le të hedhim një vështrim të shpejtë në disa nga veçoritë e tij.

SHËNIM

Për një referencë të plotë të komandave të disponueshme, referojuni dokumentacionit ADB në faqen e Android Developers (http://developer.android.com).

Një detyrë shumë e dobishme e kryer me ADB është të merrni një listë të të gjitha pajisjeve dhe emulatorëve të lidhur me serverin ADB (dhe rrjedhimisht me kompjuterin). Për ta bërë këtë, ekzekutoni komandën e mëposhtme të konsolës (shënim: simboli nuk është pjesë e komandës):

Si rezultat, ekrani do të shfaqë një listë të të gjitha pajisjeve dhe emulatorëve të lidhur me numrat serial përkatës:

Numri serial i pajisjes ose emulatorit përdoret për të ekzekutuar komandat pasuese. Për shembull, komanda e mëposhtme do të instalojë skedarin ARC myapp. një pk nga makina e zhvilluesit në pajisjen me numrin serial НТ019Р803783:

Argumenti -s mund të përdoret me çdo komandë ADB që kryen ndonjë veprim në një pajisje specifike.

Ekzistojnë gjithashtu komanda për kopjimin e skedarëve midis kompjuterit dhe pajisjes (emulatorit). Rezultati i komandës tjetër është kopjimi i skedarit lokal myfi1е. txt në kartën e kujtesës të pajisjes me numrin serial НТ019Р803783:

Për të bërë kopje rezervë të fi1e. txt nga memoria, përdorni grupin e mëposhtëm të karaktereve:

Nëse vetëm një pajisje ose emulator është aktualisht i lidhur me serverin ADB, mund të hiqni numrin serial - adb do ta zbulojë atë automatikisht.

Sigurisht, aftësitë e ADB nuk janë të kufizuara në veçoritë që kemi përshkruar. Shumë prej tyre zbatohen përmes DDMS, dhe në shumicën e rasteve ne nuk do të përdorim linjën e komandës. Megjithatë, për detyra të vogla, është ideale.

Duke përmbledhur

Mjedisi i zhvillimit të Android mund të jetë i frikshëm ndonjëherë. Për fat të mirë, ju duhet vetëm një nëngrup i funksionalitetit për të filluar.

Gjëja më e rëndësishme për të kuptuar pas mësimit është se si funksionojnë të gjitha së bashku. JDK dhe Android SDK shërbejnë si shtylla kurrizore e të gjithë zhvillimit të Android. Ato ofrojnë mjete për përpilimin, vendosjen dhe ekzekutimin e aplikacioneve në instancat dhe pajisjet emulatorëve. Për të përshpejtuar procesin e zhvillimit, ne përdorim Eclipse në lidhje me shtojcën ADT, e cila na kursen nga telashet e punës me JDK dhe SDK në linjën e komandës. Vetë Eclipse është ndërtuar mbi disa koncepte thelbësore: hapësirat e punës të menaxhimit të projektit; Pamje që ofrojnë funksionalitet të veçantë (për shembull, redaktimi i kodit të programit ose daljes LogCat); perspektiva që kombinojnë pamjet për të kryer detyra specifike (për shembull, korrigjimi); nisni dhe korrigjoni konfigurimet që ju lejojnë të përcaktoni opsionet për nisjen ose korrigjimin e aplikacionit tuaj.

Një parakusht për të zotëruar gjithë këtë pasuri është praktika, sado e mërzitshme të tingëllojë. Gjatë studimit të kësaj dhe ne do të zbatojmë projekte që do t'ju njohin me mjedisin e zhvillimit të Android. Sidoqoftë, mos u ndalni këtu - varet vetëm nga ju nëse do të ndërmerrni hapat e ardhshëm.

Tani që i keni të gjitha këto informacione në mendjen tuaj, mund të ecni përpara drejt asaj që jeni për të gjithë: zhvillimin e lojërave.

Artikujt kryesorë të lidhur