Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Këshilla
  • Ndërtimi i një plani ndërtimi në një busull. Dizajni arkitektonik në busull

Ndërtimi i një plani ndërtimi në një busull. Dizajni arkitektonik në busull

Menaxheri i kantierit të ndërtimit, vendosja e busullës, teknologjia MinD - ndërtimi i një modeli 3d të një shtëpie nga vizatimet e markave AC dhe AP.

Krijimi i një vizatimi të një shtëpie

Le të fillojmë të ndërtojmë një shtëpi. Ndërtojmë akset e shtëpisë, planifikojmë themelin e shiritit (kati përdhes), zgjedhim materiale ndërtimi (betoni), rregullojmë muret, vendosim trashësinë dhe lartësinë e mureve, krijojmë një derë dhe një verandë. Lidhim menaxherin e objekteve të ndërtimit. Krijojmë katin e 1-rë, vendosim lartësinë, zgjedhim llojin e dyshemesë, zgjedhim materialin me tulla M100.

Ne vazhdojmë të krijojmë vizatime të shtëpisë

Ne redaktojmë muret, përdorim lidhëse, futim dyer dhe dritare, ndryshojmë vetitë e dyerve dhe dritareve, butonin për ndërtimin e një modeli 3d.

Le të ecim nëpër shtëpi

Ndërtimi i një seksioni të një modeli 3d, biblioteka e interpretimit artizanal, vizualizimi i shtëpisë, shëtitja në shtëpi (komandë e mirë për të paraqitur projektin tuaj). Ju mund të krijoni një shtëpi që do ta ndërtoni vetë dhe të bëni një shëtitje virtuale me familjen tuaj për të menduar gjithçka deri në detajet më të vogla.

Teknologjia MinD (Model në vizatim) Kompania ASCON na ofron të fillojmë projektimin e një ndërtese në një mjedis të njohur 2d. Ju bëni vizatime, nëse është e nevojshme, duke përdorur biblioteka të gatshme elementësh, të cilat tashmë thjeshtojnë procesin e projektimit të një shtëpie. kohë, ju mund të krijoni automatikisht specifikime për elementët e projektit tuaj. Kur përgatitni vizatimet, ju filloni automatikisht të ndërtoni një model 3d të shtëpisë! Nga modeli 3d mund të ndërtoni vizatime seksionale. Gjithçka është e ndërlidhur, e thjeshtë, e zgjuar dhe si si rezultat ju merrni dokumentacion në përputhje me të gjitha GOST-të dhe standardet e Federatës Ruse.

Projektim arkitektonik në KOMPAS

Përvoja e punëtorisë së Vazgen Zakharov

Oleg Zykov

Aktualisht, produktet softuerike ASCON përdoren gjerësisht në inxhinierinë mekanike, prodhimin e instrumenteve, metalurgjinë, një përvojë e konsiderueshme në përdorimin e tyre është grumbulluar në zyrat e projektimit dhe numri i përgjithshëm i përdoruesve të sistemeve KOMPAS ka kaluar 2.4 mijë. Midis përdoruesve ka edhe organizatat e përfshira në arkitekturë dhe dizajn - zona ku përdorimi i KOMPAS nuk është ende mjaft i zakonshëm. Ne do të flasim për një nga këto organizata.

Punëtoria arkitekturore e Vazgen Zakharov ka ekzistuar për një kohë të gjatë dhe është e angazhuar në dizajn arkitekturor, dizajn dhe planifikim urban. Katër vjet më parë, filloi zhvillimi i dizajnit kompjuterik: sasia e punës u rrit dhe nuk kishte dëshirë të ngelej pas progresit. Produkti KOMPAS-Graph u bë CAD bazë në punëtori dhe që atëherë pjesa më e madhe e punës është bërë në këtë sistem, në fillim ishte versioni 5.11, sot është V7 Plus. Deri më sot, më shumë se 40 projekte madhore janë krijuar dhe zbatuar në seminar.


Ja çfarë thotë shefi i punëtorisë, Vazgen Zakharov, për periudhën e zotërimit të sistemit: “Unë u mësova me laps dhe letër dhe, sinqerisht, ndjeva njëfarë frike para se të kaloja në dizajnin e kompjuterit. Për fat të mirë, gjithçka doli shumë më mirë nga sa prisja: procesi ishte i shpejtë dhe pa dhimbje, dhe përveç kësaj, puna në KOMPAS thjesht më jep kënaqësi. Gjëja kryesore është të jemi të vetëdijshëm se CAD është vetëm një mjet në duart e një arkitekti dhe në rastin e KOMPAS është një mjet i kuptueshëm që nuk rindërton të menduarit tonë në një mënyrë të re. Gjatë kalimit nga tabela e vizatimit në kompjuter, ne thjesht ndryshojmë mjetin: në vend të një lapsi, një mi shfaqet në dorën tonë, dhe qasjet për krijimin e një vizatimi mbeten të njëjta. Mund të shtohet se karakteristika më e rëndësishme e CAD është efikasiteti i tij, i cili shprehet në zvogëlimin e kohës për marrjen e grupit të nevojshëm të dokumentacionit të projektimit. Kjo është pikërisht ajo që u arrit përfundimisht në punëtorinë tonë.”


Sot e gjithë punishtja punon në KOMPAS, ku krijohen vizatime fasadash, seksionesh, planimetrie, masterplane, vizatime pune e shumë të tjera. Arkitekti Viktor Ostashevsky thotë: “I lehtë për t'u mësuar, por i fuqishëm, kështu mund të përmblidhet KOMPAS me pak fjalë. Ne nuk iu nënshtruam trajnimit, por zotëruam sistemin vetë, por gjithçka shkoi mjaft shpejt. Ne jemi të kënaqur me funksionalitetin. Duke punuar në KOMPAS, ne jemi të angazhuar vetëm në procesin krijues, pa menduar për vetë ekipet.”

Çfarë tjetër u pëlqente arkitektëve? Para së gjithash, fakti që KOMPAS është një sistem rus dhe kjo heq shumë probleme si në zotërim ashtu edhe në punën e mëtejshme. Punonjësit e punëtorisë e dinë këtë nga dora e parë, pasi tashmë u është dashur të kuptojnë nuancat e funksionimit të një pakete të njohur në gjuhën angleze për një kohë të gjatë. KOMPAS fillimisht është fokusuar në mbështetjen e plotë të standardeve ESKD dhe merr parasysh të gjitha kërkesat bazë të standardeve SPDS. Dhe këtë vit, paketa softuerike KOMPAS për ndërtim mori një certifikatë nga Gosstroy të Rusisë, duke konfirmuar përputhjen e këtij softueri me kërkesat e standardeve të përgjithshme teknike dhe të ndërtimit shtetëror. Sistemi përfshin shumë formate dhe shabllone standarde për specifika dhe deklarata të ndryshme - një bazë të dhënash të tërë. Dhe edhe nëse dokumenti i nevojshëm nuk është i disponueshëm, gjithmonë mund të krijoni një shabllon vetë, pasi nuk është aspak e vështirë.

Problemi i mungesës në sistemin e disa bibliotekave speciale të nevojshme për punë, në veçanti, elementeve të dizajnit të brendshëm, u zgjidh në punëtori duke krijuar bibliotekën e vet të elementeve tipike, pasi të gjitha mjetet e nevojshme janë të disponueshme në sistem, dhe Njohuritë e programimit nuk kërkohen fare për një punë të tillë. Për momentin, biblioteka ka më shumë se 300 elementë dhe sipas nevojës, fragmente të reja vazhdojnë të shfaqen në të. Një tipar i rëndësishëm i këtij moduli është aftësia për të krijuar biblioteka të fragmenteve parametrike duke përdorur metodat më të thjeshta dhe pa ndihmën e programuesve. Përveç kësaj, parametrat e elementëve të tillë tipikë mund të futen në tabelat e Excel, dhe më pas një element i ri mund të vendoset në vizatim pa futur çdo parametër të kërkuar, por duke i zgjedhur ato nga tabela.

Duhet theksuar se KOMPAS është kompatibil me aplikacione të tjera, gjë që është shumë e rëndësishme për këtë kompani arkitekturore. Së pari, punishtja komunikon vazhdimisht me nënkontraktorët, merr dhe dërgon grupe dokumentacioni. Shumica e partnerëve përdorin AutoCAD në punën e tyre dhe shkëmbimi bëhet duke përdorur formatin DXF. Së dyti, përveç KOMPAS-Graph, seminari përdor edhe sistemin ARC+, i cili krijon imazhe tredimensionale fotorealiste të objekteve të projektuara. Vizatimet e sheshta nga KOMPAS transferohen në program përmes formatit DWG dhe aty “ngriten” në 3D. Të gjitha ilustrimet fotorealiste për këtë artikull janë bërë në ARC+.

Qendra multifunksionale tregtare dhe argëtuese: në krye - vizatimet e fasadave dhe planimetrisë së dyshemesë (KOMPAS-Graph); fund - imazh fotorealist (ARC+)

"KOMPAS është një sistem 3D, por ne ende nuk kemi filluar të përdorim aftësitë e tij, pasi jemi mësuar të punojmë në ARC +," thotë Vazgen Zakharov, "megjithëse përdorimi i plotë i KOMPAS-3D do të na lejonte të zgjidhim disa të nevojshme. detyra, për shembull, për të llogaritur sipërfaqet dhe vëllimet e elementeve. Së fundmi mësuam se ASCON do të prezantojë aplikacionin e saj për krijimin e imazheve fotorealiste në vjeshtë dhe do të ishim të interesuar të shohim se si do të dalë.”

Ndërtesë banimi private: në të majtë - vizatime të fasadave, planimetrisë dhe fshirjeve të brendshme (KOMPAS-Graph), në të djathtë - imazh fotorealist (ARC +)

Viktor Ostashevsky flet për punën me krijuesit e produkteve në këtë mënyrë: "Për shkak të specifikave tona, ne u kushtojmë vëmendje atyre aspekteve të sistemit që zakonisht nuk përdoren në inxhinierinë mekanike. Nëse keni ndonjë pyetje, duhet të kontaktoni zhvilluesit dhe ata janë gjithmonë aty. Disa nga dëshirat tona u zbatuan në versionet e reja të sistemit, dhe ne jemi shumë të kënaqur me këtë. Dhe megjithëse jemi mjaft të kënaqur me punën në KOMPAS, ka ende rrugë për përmirësim. Për shembull, ne do të donim të rrisnim shpejtësinë e numërimit të zonave, sepse vizatimet arkitekturore janë shumë të pasura.” Dhe në këtë drejtim, duhet theksuar se ASCON i kushton vëmendje të veçantë dëshirave të përdoruesve të saj nga industri të ndryshme dhe fut funksione dhe baza të reja të të dhënave në sistem me çdo version të ri.

Pra, katër vjet dhe dhjetëra projekte të përfunduara në punëtori konfirmojnë korrektësinë e zgjedhjes së CAD. Prandaj, KOMPAS mund të jetë një mjet i përshtatshëm dhe i dobishëm në duart e një arkitekti.

Nëse kohët e fundit keni blerë një printer, por tashmë e keni kuptuar se nuk jeni të interesuar të printoni modele të njerëzve të tjerë, atëherë kjo seri artikujsh është për ju. Në artikujt e mi do të përpiqem t'ju mësoj se si të krijoni modelet tuaja.

KOMPAS-3D Home është një sistem modelimi 3D që është i aksesueshëm edhe nga një fëmijë dhe ka aftësitë e plota të paketave profesionale.

KOMPAS-3D Home është zhvilluar nga kompania ruse ASCON mbi bazën e sistemit profesional KOMPAS-3D, i cili ka mbi 26 vjet në treg.

Sistemi është plotësisht në gjuhën ruse, duke përfshirë të gjitha manualet dhe referencat, të cilat sigurisht që do të thjeshtojnë studimin tuaj të mëtejshëm.

Për t'u njohur, mund të shkarkoni një version falas 60-ditor të KOMPAS-3D Home, mund ta bëni këtë në faqen e internetit kompas.ru

http://kompas.ru/kompas-3d-home/download/

Duke plotësuar një formular të thjeshtë, marrim një lidhje me arkivin me e-mail. Duke shkarkuar arkivin mos harroni ta shpaketoni dhe instaloni programin. Shpresoj që ky proces të mos jetë i vështirë për ju.

Në fillimin e parë, shfaqet dritarja e pamjes së aplikacionit - thjesht klikoni OK. Nuk ke nevojë të konfigurosh ende.

Pas fillimit të programit, ne shohim faqen e fillimit:

Le të krijojmë një detaj - për këtë, thjesht klikoni ikonën përkatëse në faqen fillestare.

Një skicë është baza e çdo modeli.

Baza e çdo operacioni është një skicë. Skicat vendosen në aeroplanë ose fytyra modele.

Për të krijuar një skicë, shtypni butonin Sketch në panelin Gjendja aktuale dhe zgjidhni planin e dëshiruar.

Pas kësaj, kaloni në modalitetin e skicimit - imazhi shpaloset në rrafshin e ekranit. Një ikonë e modalitetit të miniaturës shfaqet në këndin e djathtë.

Le të krijojmë një drejtkëndësh. Për ta bërë këtë, zgjidhni komandën Rectangle në panelin Gjeometri.

Mund të klikoni ose në dy vende arbitrare në ekran, ose të futni vlera nga tastiera. Futni një vlerë lartësie prej 50 mm - shtypni Enter, më pas vendosni një vlerë të gjerësisë prej 50 mm - shtypni Enter. Klikoni kudo për të vendosur katrorin që rezulton.

Tani mund të dilni nga modaliteti i skicimit.

Për ta bërë këtë, ose klikoni përsëri në butonin e skicës në panelin e statusit aktual ose në ikonën e modalitetit të skicës në këndin e sipërm djathtas të hapësirës së punës së modelit.

Operacioni i nxjerrjes

Tani kemi një skicë dhe mund të kryejmë operacionin. Ekzekutoni komandën Extrude në panelin Edit Part.

Mund të tërhiqni pikat e nxehta në dritaren e modelit ose të futni 50 mm nga tastiera - shtypni Enter për të futur vlerën. Klikoni butonin Krijo objekt ose Ctrl+Enter nga tastiera për të krijuar operacionin.

Ju keni një kub ose një kuti, në varësi të veprimeve tuaja.

Sot Compass 3D është një nga programet më të njohura për krijimin e vizatimeve 2D dhe modeleve 3D. Shumica e inxhinierëve e përdorin atë për të zhvilluar plane për ndërtesa dhe kantiere të tëra ndërtimi. Përdoret gjithashtu gjerësisht për llogaritjet inxhinierike dhe qëllime të tjera të ngjashme. Në shumicën e rasteve, programi i parë i modelimit 3D që mëson një programues, inxhinier ose ndërtues është Compass 3D. Dhe gjithçka sepse është shumë i përshtatshëm për ta përdorur atë.


Përdorimi i Compass 3D fillon me instalimin. Nuk kërkon shumë kohë dhe është mjaft standard. Një nga detyrat kryesore të programit Compass 3D është vizatimi më i zakonshëm në format 2D - përpara se e gjithë kjo të bëhej në Whatman, por tani ekziston Compass 3D për këtë. Nëse dëshironi të mësoni se si të vizatoni në Compass 3D, lexoni këtë manual. Ai gjithashtu përshkruan procesin e instalimit të programit.

Epo, sot do të shikojmë krijimin e vizatimeve në Compass 3D.

Përveç vizatimeve të plota, në Compass 3D mund të krijoni fragmente të veçanta të pjesëve edhe në formatin 2D. Fragmenti ndryshon nga vizatimi në atë që nuk përmban një shabllon për Whatman dhe në përgjithësi nuk është i destinuar për asnjë detyrë inxhinierike. Ky, mund të thuhet, është një terren trajnimi ose një terren trajnimi në mënyrë që përdoruesi të mund të përpiqet të vizatojë diçka në Compass 3D. Megjithëse fragmenti më pas mund të transferohet në vizatim dhe të përdoret në zgjidhjen e problemeve inxhinierike.

Për të krijuar një fragment, kur filloni programin, duhet të klikoni në butonin "Krijo një dokument të ri" dhe të zgjidhni artikullin e quajtur "Fragment" në menynë që shfaqet. Pas kësaj, klikoni butonin "OK" në të njëjtën dritare.

Për të krijuar fragmente, si dhe për vizatime, ekziston një shirit i veçantë veglash. Ajo është e vendosur gjithmonë në të majtë. Ai ka seksionet e mëposhtme:

  1. Gjeometria. Përgjegjës për të gjitha objektet gjeometrike që do të përdoren më vonë gjatë krijimit të një fragmenti. Këto janë të gjitha llojet e vijave, rrumbullakësia, vijat e thyera, etj.
  2. Dimensionet. Projektuar për të matur pjesët ose të gjithë fragmentin.
  3. Shënimi. Projektuar për t'u futur në një fragment teksti, tabelash, bazash ose simbole të tjera ndërtimi. Në fund të këtij artikulli është një artikull i quajtur "Përcaktimet e ndërtesave". Ky artikull është krijuar për të punuar me nyje. Me të, mund të futni përcaktime më specifike, të tilla si përcaktimi i nyjës, numri i saj, marka dhe veçori të tjera.
  4. Redaktimi. Ky artikull ju lejon të lëvizni një pjesë të fragmentit, ta rrotulloni atë, ta bëni atë më të madh ose më të vogël, etj.
  5. Parametrizimi. Duke përdorur këtë artikull, mund të rreshtoni të gjitha pikat përgjatë vijës së specifikuar, të bëni disa segmente paralele, të vendosni tangjencën e dy kthesave, të rregulloni pikën, etj.
  6. Matja (2D). Këtu mund të matni distancën midis dy pikave, midis kthesave, nyjeve dhe elementëve të tjerë të fragmentit, si dhe të gjeni koordinatat e një pike.
  7. Përzgjedhja. Ky artikull ju lejon të zgjidhni një pjesë të fragmentit ose të gjithë atë.
  8. Specifikim. Ky artikull është menduar për ata që janë të angazhuar profesionalisht në inxhinieri. Ai synon të krijojë lidhje me dokumente të tjera, të shtojë një objekt specifikimi dhe detyra të tjera të ngjashme.
  9. Raportet. Përdoruesi mund të shohë të gjitha vetitë e një fragmenti ose një pjese të tij në raporte. Mund të jetë gjatësia, koordinatat dhe më shumë.
  10. Insert dhe makro elemente. Këtu mund të futni fragmente të tjera, të krijoni një fragment lokal dhe të punoni me elementë makro.

Për të zbuluar se si funksionon secili prej këtyre elementeve, thjesht duhet ta përdorni. Nuk ka absolutisht asgjë të komplikuar në këtë, dhe nëse keni studiuar gjeometrinë në shkollë, mund ta kuptoni me Compass 3D.

Tani le të përpiqemi të krijojmë një fragment. Për ta bërë këtë, përdorni artikullin "Geometria" në shiritin e veglave. Duke klikuar mbi këtë artikull, në fund të shiritit të veglave do të shfaqet një panel me elementë të artikullit "Geometria". Le të zgjedhim atje, për shembull, një linjë të zakonshme (segment). Për ta nxjerrë atë, duhet të vendosni një pikë fillimi dhe një pikë përfundimi. Një segment do të tërhiqet nga i pari tek i dyti.

Siç mund ta shihni, kur vizatoni një vijë, më poshtë shfaqet një panel i ri me parametrat e kësaj linje. Aty mund të specifikoni manualisht gjatësinë, stilin dhe koordinatat e pikave të vijës. Pasi të jetë fiksuar vija, mund të vizatoni, për shembull, një rreth tangjent me këtë vijë. Për ta bërë këtë, zgjidhni artikullin "Rrethi tangjent në kurbë 1". Për ta bërë këtë, duhet të mbani të shtypur butonin e majtë të miut në artikullin "Rrethi" dhe të zgjidhni artikullin që na nevojitet nga menyja rënëse.

Pas kësaj, kursori do të ndryshojë në një katror, ​​të cilin ju duhet të specifikoni një vijë të drejtë, tangjente në të cilën do të vizatohet rrethi. Pasi të klikoni mbi të, përdoruesi do të shohë dy rrathë në të dy anët e vijës së drejtë. Duke klikuar në njërën prej tyre, ai do ta rregullojë atë.

Në të njëjtën mënyrë, mund të aplikoni objekte të tjera nga artikulli "Geometria" në shiritin e veglave Compass 3D. Tani do të përdorim artikullin "Dimensionet" për të matur diametrin e rrethit. Edhe pse ky informacion mund të zbulohet nëse thjesht klikoni mbi të (të gjitha informacionet në lidhje me të do të shfaqen më poshtë). Për ta bërë këtë, zgjidhni artikullin "Dimensions" dhe zgjidhni "Dimensioni linear". Pas kësaj, ju duhet të specifikoni dy pika, distanca midis të cilave do të matet.

Tani le të futim tekstin në fragmentin tonë. Për ta bërë këtë, zgjidhni artikullin Simbolet në shiritin e veglave dhe zgjidhni Text Input. Pas kësaj, duhet të specifikoni me kursorin e miut se ku do të fillojë teksti duke klikuar në vendin e dëshiruar me butonin e majtë të miut. Pas kësaj, mbetet vetëm për të futur tekstin e dëshiruar.

Siç mund ta shihni, kur futni tekst, vetitë e tij shfaqen gjithashtu në fund, si madhësia, stili i rreshtit, fonti dhe më shumë. Pasi të krijohet fragmenti, ai duhet të ruhet. Për ta bërë këtë, thjesht klikoni butonin ruaj në panelin e sipërm të programit.

Këshillë: Kur krijoni një pjesë ose vizatim, aktivizoni menjëherë të gjitha fotot. Kjo është e përshtatshme, sepse përndryshe kursori i miut nuk do të ngjitet me asnjë objekt dhe përdoruesi thjesht nuk do të jetë në gjendje të bëjë një fragment me vija të drejta dhe të sakta. Kjo bëhet në panelin e sipërm duke shtypur butonin "Lidhjet".

Krijimi i detajeve

Për të krijuar një detaj, kur hapni programin dhe klikoni në butonin "Krijo një dokument të ri", zgjidhni artikullin "Detaje".

Atje, artikujt e shiritit të veglave janë disi të ndryshëm nga ato që kanë kur krijojnë një fragment ose vizatim. Këtu mund të shohim sa vijon:

  1. Redaktimi i një pjese. Ky seksion paraqet të gjithë elementët më themelorë të nevojshëm për të krijuar një pjesë, të tilla si një pjesë bosh, nxjerrje, prerje, fileto, vrima, konik dhe më shumë.
  2. Kurbat hapësinore. Me këtë seksion, mund të vizatoni një vijë, rreth ose kurbë në të njëjtën mënyrë siç është bërë në fragment.
  3. Sipërfaqet. Këtu mund të specifikoni sipërfaqen e nxjerrjes, rrotullimit, duke treguar në një sipërfaqe ekzistuese ose duke e krijuar atë nga një grup pikash, të bëni një copëz dhe operacione të tjera të ngjashme.
  4. Vargjeve. Përdoruesi merr mundësinë për të specifikuar një grup pikash përgjatë një kurbë, një vijë të drejtë, në mënyrë arbitrare ose në një mënyrë tjetër. Ky grup mund të përdoret më pas për të specifikuar sipërfaqet në artikullin e mëparshëm të menysë ose për të raportuar mbi to.
  5. Gjeometria ndihmëse. Ju mund të vizatoni një bosht përmes dy kufijve, të krijoni një plan zhvendosjeje në lidhje me një ekzistues, të krijoni një sistem koordinativ lokal ose të krijoni një zonë në të cilën do të kryhen veprime të caktuara.
  6. Matjet dhe diagnostifikimi. Me këtë artikull, ju mund të matni distancën, këndin, gjatësinë e brinjëve, sipërfaqen, përqendrimin e masës dhe karakteristika të tjera.
  7. Filtrat. Përdoruesi mund të filtrojë trupa, rrathë, plane ose elementë të tjerë sipas parametrave të caktuar.
  8. Specifikim. Njësoj si në fragmentin me disa veçori të destinuara për modelet 3D.
  9. Raportet. Pika gjithashtu e njohur për ne.
  10. Elementet e projektimit. Ky është praktikisht i njëjti artikull "Dimensionet" që takuam kur krijuam fragmentin. Duke përdorur këtë artikull, mund të zbuloni distancën, dimensionet këndore, radiale, diametrike dhe lloje të tjera të dimensioneve.
  11. Elementet e trupit të fletës. Elementi kryesor këtu është krijimi i një trupi fletë duke lëvizur skicën në një drejtim pingul me planin e tij. Ekzistojnë gjithashtu elementë të tillë si guaska, palosja, palosja sipas skicës, nënprerja, vrima dhe shumë më tepër.

Gjëja më e rëndësishme për të kuptuar kur krijoni një pjesë është se këtu po punojmë në hapësirën tredimensionale në tre plane. Për ta bërë këtë, duhet të mendoni në mënyrë hapësinore dhe menjëherë të imagjinoni në mendjen tuaj se si do të duket pjesa e ardhshme. Nga rruga, pothuajse i njëjti shirit veglash përdoret kur krijoni një asamble. Asambleja përbëhet nga disa pjesë. Për shembull, nëse në një detaj mund të krijojmë disa shtëpi, atëherë në një asamble mund të vizatojmë një rrugë të tërë me shtëpi të krijuara më parë. Por së pari, është më mirë të mësoni se si të bëni detaje individuale.

Le të përpiqemi të bëjmë disa detaje të thjeshta. Për ta bërë këtë, së pari duhet të zgjidhni një plan në të cilin do të vizatojmë objektin fillestar, nga i cili më pas do të fillojmë. Klikoni në planin e dëshiruar dhe në dritaren e vogël që do të shfaqet më pas në formën e një aluzion, klikoni në artikullin "Skica".

Pas kësaj, ne do të shohim një imazh 2D të planit të zgjedhur, dhe në të majtë do të ketë artikuj të njohur të shiritit të veglave, si "Geometria", "Dimensions" etj. Le të vizatojmë një drejtkëndësh. Për ta bërë këtë, zgjidhni artikullin "Gjeometria" dhe klikoni në "Drejtkëndësh". Pas kësaj, duhet të specifikoni dy pika në të cilat do të vendoset - djathtas sipër dhe majtas poshtë.

Tani në panelin e sipërm duhet të klikoni në "Sketch" për të dalë nga kjo mënyrë. Duke klikuar në timonin e miut, ju mund të rrotulloni aeroplanët tanë dhe të shihni se tani ka një drejtkëndësh në një nga aeroplanët. E njëjta gjë mund të bëhet duke klikuar "Rrotullimi" në shiritin e sipërm të veglave.

Për të bërë një figurë tredimensionale nga ky drejtkëndësh, duhet të përdorni operacionin e nxjerrjes nga artikulli "Redakto detajet" në shiritin e veglave. Klikoni në drejtkëndëshin e krijuar dhe zgjidhni këtë operacion. Nëse nuk e shihni këtë artikull, mbani të shtypur butonin e majtë të miut ku tregohet në figurën më poshtë dhe zgjidhni funksionin e dëshiruar në menynë rënëse. Pasi të zgjidhet ky operacion, parametrat e tij do të shfaqen më poshtë. Ato kryesore atje janë drejtimi (përpara, prapa, dy drejtime) dhe lloji (distanca, në majë, në sipërfaqe, nëpër gjithçka, në sipërfaqen më të afërt). Pasi të keni zgjedhur të gjithë parametrat, duhet të klikoni butonin "Krijo objekt" në anën e majtë të të njëjtit panel.

Tani figura e parë tre-dimensionale është në dispozicion për ne. Në lidhje me të, për shembull, mund të bëni një rrumbullakim në atë mënyrë që të gjitha qoshet e tij të jenë të rrumbullakëta. Për ta bërë këtë, në artikullin "Redaktimi i pjesës", zgjidhni "Rrumbullakimi". Pas kësaj, thjesht duhet të klikoni në ato fytyra që do të bëhen të rrumbullakëta, dhe në panelin e poshtëm (parametrat) zgjidhni rrezen dhe klikoni përsëri butonin "Krijo objekt".

Më pas, mund të përdorni operacionin "Extrude Cut" nga i njëjti artikull "Geometria" për të bërë një vrimë në pjesën tonë. Pasi të zgjidhni këtë artikull, klikoni në sipërfaqen që do të ekstrudohet, zgjidhni të gjithë parametrat e këtij operacioni më poshtë dhe klikoni butonin "Krijo objekt".

Tani mund të provoni të vendosni një shtyllë në majë të figurës që rezulton. Për ta bërë këtë, hapni rrafshin e sipërm si skicë dhe vizatoni një rreth në qendër.

Le të kthehemi në planin tredimensional duke klikuar në butonin "Skica", klikoni në rrethin e krijuar dhe zgjidhni operacionin "Operacioni i nxjerrjes" në artikullin "Geometria" të panelit të kontrollit. Specifikoni distancën dhe parametrat e tjerë në fund të ekranit, klikoni në butonin "Krijo objekt".

Pas gjithë kësaj, kemi marrë diçka si kjo shifër.

E rëndësishme: Nëse shiritat e veglave në versionin tuaj nuk janë të vendosura siç tregohet në pamjet e mësipërme, duhet t'i shfaqni vetë këto panele në ekran. Për ta bërë këtë, në panelin e sipërm, zgjidhni skedën "View", pastaj "Toolbars" dhe kontrolloni kutitë pranë paneleve që na duhen.

Artikujt kryesorë të lidhur