Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Programet
  • Konceptet e ndërfaqes së balancuar të harduerit kompjuterik. Ndërfaqet e harduerit

Konceptet e ndërfaqes së balancuar të harduerit kompjuterik. Ndërfaqet e harduerit

Le të shqyrtojmë ndërfaqen e ndërveprimit midis dy aplikacioneve WEB-browser dhe WEB-server (meqenëse këto aplikacione zakonisht ndodhen në makina të ndryshme dhe, në përputhje me rrethanat, në platforma të ndryshme softuerësh dhe harduerësh, ne përdorim termin ndërfaqe harduer-software).

Gjatë zbatimit të ndërfaqes së ndërveprimit për aplikacionet WEB, përdoret protokolli HTTP (Hypertext Transfer Protocol), i cili është një protokoll i nivelit të aplikacionit dhe ofron mundësinë për të aksesuar një shumëllojshmëri informacionesh të vendosura në WWW-World Wide Web. Protokolli HTTP ka mekanizma me performancë të lartë për riprodhimin e informacionit, pavarësisht nga lloji i paraqitjes së të dhënave. Protokolli është ndërtuar duke përdorur teknologjinë e orientuar nga objekti dhe mund të përdoret për të zgjidhur probleme të ndryshme, për shembull, menaxhimin e sistemeve të informacionit të shpërndarë.

Aftësia për të ruajtur dhe paraqitur të dhëna në një sërë formatesh (imazhe, video, audio) e bën WWW me HTTP një mjet unik për pritjen e informacionit.

Aktualisht, protokolli HTTP përdoret nga sistemi WWW si një nga protokollet kryesore. Duke pasur parasysh këtë, le të shqyrtojmë më në detaje metodat e funksionimit të protokollit HTTP.

Protokolli HTTP ju lejon të aksesoni burimet e informacionit dhe shërbimet e serverëve WWW. Për të unifikuar aksesin në burimet shumëfunksionale të rrjetit, serverët WWW mbështesin një grup ndërfaqesh që lejojnë strukturimin e niveleve dhe metodave të aksesit në burimet e rrjetit. Në fakt, secila prej ndërfaqeve është një objekt rrjeti me metodat dhe strukturën e vet. Për të kërkuar dhe shfaqur informacionin e postuar në WWW, përdoren aplikacione speciale të quajtura shfletues ueb. Ndërveprimi i koordinuar i objekteve (klienti dhe serveri) përbën konceptin e një ndërfaqe softuerike.

Le të shqyrtojmë komponentët e ndërfaqeve softuer-hardware bazuar në protokollet e nivelit të aplikacionit.

URI (Uniform Resource Identifier), URL (Uniform Resource Locator, Resource Location), URN (Uniform Resource Name) - aspekte të ndryshme të identifikimit të të njëjtit shërbim, përcaktimin e llojit, metodës së hyrjes dhe vendndodhjes së nyjes së rrjetit, në të cilën përmban një burim të aksesueshme nëpërmjet internetit. Ky shërbim përbëhet nga tre pjesë.

1) Skema. Identifikon llojin e shërbimit përmes të cilit mund të aksesohet shërbimi, si p.sh. një server WWW.

2) Adresa. Identifikon adresën (host) të burimit, për shembull, www.ripn.net.



3) Emri ose rruga e hyrjes. Identifikon shtegun e plotë drejt burimit në hostin e zgjedhur që duam të përdorim për të hyrë në burim, për shembull /home/images/image l.gif.

Për shembull, skedari readme.txt i vendosur në faqen e internetit të Microsoft (serveri WWW) është një burim me identifikuesin: http://www.microsoft.com/readme.txt. Kjo do të thotë që protokolli HTTP duhet të përdoret për të hyrë në burim (skema e aksesit ndahet me dy pika ":" dhe tregon emrin e protokollit të përdorur), dy pikat vijuese ndajnë adresën e serverit www.microsoft.com; dhe gjithashtu) emri i skedarit /readme.txt.

Në mënyrë tipike, kur i referohemi kompjuterit në të cilin ndodhet një burim, përdoret një URL ose URN, dhe kur i referohemi të gjithë burimit (lloji, hosti, shtegu), përdoret një URI. Nuk ka asnjë gabim në përdorimin e një emërtimi në vend të një tjetri, por është e rëndësishme të shpjegohet se çfarë do të thotë në kontekst.

Një URI mund të përmbajë jo vetëm emrin e burimit, por edhe parametrat e nevojshëm për ta përfaqësuar atë. Emri i burimit ndahet nga vargu i parametrave me karakterin "?". Vargu i parametrave përbëhet nga grupe karakteresh me një strukturë konstante (tokena), të ndara me karakterin "&", çdo shenjë e tillë përbëhet nga emri i parametrit dhe vlera e tij, e ndarë me karakterin "=", karakteri i hapësirës " " zëvendësohet. me shenjën "+". Karakteret token që nuk janë pjesë e grupit të karaktereve ASCII zëvendësohen me shenjën "%" dhe vlerën heksadecimal të atij karakteri. Për burimin e specifikuar, i gjithë vargu i parametrave është një parametër i vetëm varg, kështu që lloji, rendi ose veçantia e emrave të parametrave të vargut individual nuk është i rëndësishëm. Për shembull:

http://www.exe.com/bm/scrshell.run?in=10&go=ok+and+ok&event=l&event=2

Ky URI përmban 4 parametra, tre prej të cilëve janë numerikë dhe dy prej të cilëve kanë të njëjtin emër. Analiza dhe analizimi i vlerave të parametrave individualë varet tërësisht nga URI, në këtë shembull burimi scrshell.run.



HyperText Markup Language (HTML) është një gjuhë për përshkrimin e informacionit të ruajtur në WWW. Skedari HTML mund të përmbajë kode speciale që tregojnë informacione grafike, video ose audio të bashkangjitura ose kode të ekzekutueshme të mjedisit të shfaqjes së informacionit (shfletuesi i uebit - Java Script, Java). Për Java dhe JavaScript, aplikacioni i shfletuesit të uebit përfaqëson sistemin operativ ose mjedisin në të cilin ato funksionojnë, dhe faqja e internetit është burimi i dedikuar për ekzekutimin e tyre. Këto gjuhë nuk ndërtojnë një faqe në internet bazuar në të dhënat e përdoruesit, por e përdorin atë si një platformë për veprimet e tyre dhe veprimet e përdoruesit. Kur një shfletues ueb akseson këtë skedar, ai fillimisht interpreton informacionin e koduar në skedarin HTML dhe më pas ia paraqet atë informacion përdoruesit në një formë të përshtatshme.

Shkronjat "HT" në emrin e protokollit HTML përfaqësojnë "HyperText" - koncepti bazë i postimit të informacionit në WWW. Dokumentet HyperText përmbajnë lidhje speciale të quajtura hiperlidhje që vendosen në tekstin e dokumentit. Hiperlidhjet i lejojnë përdoruesit jo vetëm të lëvizë nga një pjesë e këtij dokumenti në tjetrën, por edhe të aksesojë dokumente të tjera të lidhura që ndodhen në WWW.

Ndërfaqja e përbashkët e portës së përbashkët (CGI) është një standard shtesë i WWW që lejon serverët WWW të ekzekutojnë programe, argumentet e të cilëve mund të specifikohen nga përdoruesi. Ndërfaqja CGI rrit aftësitë e përdoruesit dhe e lejon atë të ekzekutojë programe të lidhura me një faqe të caktuar Web, duke siguruar kështu mundësinë për të marrë informacion dinamik nga serveri WWW. Për shembull, një përdorues i një serveri të tillë WWW mund të marrë informacionin më të fundit të motit duke ekzekutuar një program që kërkon parashikimin aktual të motit nga baza e të dhënave. Ndërfaqja CGI kryesisht vepron si një portë midis serverit WWW dhe programeve të jashtme të ekzekutueshme. Ai merr një kërkesë nga përdoruesi, ia kalon atë një programi të jashtëm dhe më pas ia kthen rezultatet përdoruesit përmes një faqe interneti të ndërtuar në mënyrë dinamike. Në të njëjtën kohë, faqet e ndërtuara të internetit mund të ndryshojnë rrënjësisht nga njëra-tjetra, pasi ato formohen në varësi të drejtpërdrejtë nga parametrat e përcaktuar nga përdoruesi.

Mekanizmi i ndërfaqes CGI është gjithashtu universal dhe mund të transferojë të dhëna midis çdo serveri WWW. Meqenëse ndërfaqja CGI bazohet në skedarë të ekzekutueshëm, nuk ka kufizime për llojin e programit që do të ekzekutohet në të. Programi mund të shkruhet në cilëndo nga gjuhët e programimit që ju lejojnë të krijoni module të ekzekutueshme. Një program CGI mund të shkruhet gjithashtu duke përdorur gjuhë komanduese të sistemit operativ si Perl ose Shell.

Aktualisht, teknologjia ASP (Active Server Pages) përdoret gjerësisht. Në thelb, kjo teknologji përfaqëson aplikimin e të njëjtit standard CGI, vetëm në nivelin e një qasjeje të orientuar drejt objektit për ndërtimin e faqeve të internetit.

Pyetje kontrolli

1. Si zbatohen ndërfaqet e aplikacioneve?

2. Cilët janë komponentët kryesorë të ndërfaqes së ndërveprimit duke përdorur aplikacionet WEB si shembull?

3. Çfarë funksionesh zbaton ndërfaqja CGI?

Tema 13. Ndërfaqja për ndërveprimin e informacionit të aplikacioneve softuerike. Ndërfaqja për ndërveprimin e aplikacioneve softuerike duke përdorur HTTP si shembull. Transmetimi i kërkesave dhe përgjigjeve.

Le të shqyrtojmë ndërfaqen për ndërveprimin midis aplikacioneve softuerike duke përdorur HTTP si shembull.

Ndërfaqja zbatohet në mënyrë sekuenciale.

Faza e parë është kur klienti (shfletuesi) HTTP lidhet me serverin. Për ta bërë këtë, ai përdor protokollin TCP/IP dhe lidhja ndodh në një port TCP të njohur për klientin. Numri i pranuar i portit HTTP është 80; portet e tjera TCP janë të përcaktuara për shërbime të tjera.

Faza e dytë është kërkesa e klientit: klienti dërgon një titull Kërkesë dhe mundësisht (në varësi të metodës) një trup të mesazhit të kërkesës. Kreu duhet të përfshijë metodën, URL-në dhe versionin HTTP. Mund të ketë disa fusha të tjera opsionale që gjithashtu i japin serverit informacione se si të përpunojë kërkesën.

Faza e tretë është përgjigja e serverit, e cila përbëhet nga një kokë (header Response), në të cilën serveri tregon versionin HTTP dhe një kod statusi që mund të tregojë një rezultat të suksesshëm ose të pasuksesshëm dhe arsyet e tij. Pas titullit vjen trupi i përgjigjes, i ndarë nga titulli me një vijë të zbrazët.

Faza e katërt është prishja e lidhjes TCP/IP.

Kreu i kërkesës mund të duket kështu:

GET /MyDoc.htm HTTP/1.1

Lidhja: Keep-Alive

Pritësi: 212.54.196.226

Këtu: MyDoc.htm - emri i dokumentit të kërkuar; GET - lloji i kërkesës; Host - adresa IP; Prano - formatet e të dhënave "të kuptuara" nga klienti.

Kreu i kërkesës më poshtë vjen nga dokumenti që përmban formularin:

POST /Scripts/ReadData.pl HTTP/1.1

Referuesi: http://212.54.196.226

Lidhja: Keep Alive

Agjenti i përdoruesit: Mozilla/3.0 (Win95; I)

Pritësi: 212.54.196.226

Prano: imazh/gif, imazh/x-bitmap,

Lloji i përmbajtjes: aplikacion/x-www-form-urlencoded

Gjatësia e përmbajtjes: 38

FirstName=Mary+Ann&Mbiemri=Sylvester

Këtu: POST - mënyra e transmetimit të të dhënave nga formulari; Referer - adresa e faqes së internetit nga e cila përdoruesi shkoi në dokumentin që përmban formularin.; Content-type - metodë e kodimit për të dhënat e transmetuara; Content-length - sasia e të dhënave të transmetuara (bajt); Emri, Mbiemri - emrat e fushave të formularit; Mary+Ann, Sylvester - vlerat e transmetuara (hapësira zëvendësohet me një shenjë "+").

Serveri i uebit i përgjigjet kërkesës së shfletuesit duke i dërguar atij një skedar HTML të paraprirë nga një kokë e përgjigjes.

Një kokë tipike e përgjigjes përmban të dhënat e mëposhtme:

Serveri: Microsoft-IIS/4.0

Lloji i përmbajtjes: tekst/html

Set-Cookie: ASPSESSIONIDFFFYXKFR=ACMNFLJANKGBAMPBEGNGLEAB

(Kodi HTML)

Ky titull gjenerohet nga serveri. Rreshti "200 OK" është statusi i kërkesës. Nëse serveri nuk do të ishte në gjendje të përpunonte kërkesën, ai do të gjeneronte një mesazh gabimi si "404 Objekti nuk u gjet"; Lloji i përmbajtjes - lloji i përmbajtjes. Shfletuesi shfaq dokumentin (interpreton kodin e tij si kod HTML, pasi lloji i përmbajtjes është tekst/html) dhe pret që klienti të kërkojë (duke klikuar në një hiperlink) faqen tjetër të kësaj faqeje ose të shkojë në një faqe tjetër. Nëse faqja përmban një imazh (për shembull, në formatin jpeg), ai do t'i dërgohet klientit nga serveri në internet së bashku me një titull tjetër të përgjigjes, ku lloji i përmbajtjes do të jetë imazh/jpeg. Set-Cookie - vendos vlerën e informacionit të veçantë të regjistruar në kompjuterin e klientit. Kjo fushë ruan ID-në e sesionit aktual.

Le të shohim një shembull dhe të shohim më në detaje kërkesën HTTP të klientit. Mund të duket kështu:

POST http: //localhost/ HTTP/1.1

Prano-Gjuha: en

Proxy-Connection: Keep-Alive

paraml=l¶m2=2

Nga shembulli mund të shihni se kërkesa fillon me fjalën "POST". Kjo fjalë i referohet një metode të dërgimit të të dhënave në server në të cilën të dhënat shtesë të kërkesës (rreshti "param1=1¶m2=2") dërgohen pas titullit.

Në dokumentet HTML, mënyra e transferimit të të dhënave specifikohet në formularin e dërgimit të mesazhit. Për shembull, për të marrë këtë kërkesë, është përdorur formulari i mëposhtëm:

Siç shihet nga shembulli, parametrat shkruhen në formë

[emri i parametrit1]=[vlerat e parametrit1]&[emri i parametrit2]=[vlerat e parametrit2] & ...

Ne shpesh përdorim metodën e kërkesës - "GET". Në fakt, të gjitha kërkesat që nuk kërkojnë dërgimin e të dhënave - siç është kërkesa për faqe - bëhen në këtë mënyrë. Le të ndryshojmë formularin e kërkesës:

ne do të marrim kërkesën e mëposhtme HTTP:

MERR http://localhost/?param1=1¶m2=2 HTTP/1.1

Prano: imazh/gif, imazh/x-xbitmap, imazh/jpeg, imazh/pjpeg, */*

Prano-Gjuha: en

Agjenti i përdoruesit: Mozilla/4.0 (i pajtueshëm; MSIE 6.0; Windows NT 5.0)

Proxy-Connection: Keep-Alive

Siç mund ta shihni, rreshti "paraml=l¶m2=2" është zhvendosur më lart dhe i shtohet rreshtit "http://localhost/" pas shenjës "?". Fjala e parë në kokën HTTP gjithashtu ndryshoi, pjesa tjetër mbeti e pandryshuar.

Avantazhi i metodës GET është se ju mund të shihni në linjën e shfletuesit se cilat të dhëna janë dërguar. Disavantazhet përfshijnë faktin se gjatësia e të dhënave të dërguara në këtë mënyrë (ndryshe nga metoda POST) është e kufizuar - disa serverë, si disa shfletues, kanë një kufi në gjatësinë e adresës së dokumentit të kërkuar. Prandaj, një adresë me një varg të gjatë pyetjesh ose mund të shkurtohet, ose serveri do të kthejë gabimin "414 Request-URI Too Long".

Literatura: 1 kryesore, 2 kryesore, 7 shtesë, 9 shtesë..

Pyetje kontrolli

1. Sa faza përfshin ndërfaqja e ndërveprimit të aplikacionit mbi HTTP?

2. Cili është kuptimi i kokës së kërkesës në ndërfaqen e ndërveprimit të aplikacionit mbi HTTP?

3. Cili është kuptimi i titullit Response në ndërfaqen e ndërveprimit të aplikacionit mbi HTTP?

4. Si lidhen komponentët që implementojnë ndërfaqen e përdoruesit me ndërfaqen e aplikacionit nëpërmjet HTTP?

Aftësitë e harduerit të kompjuterit përcaktojnë ndërfaqe harduer-softuerike, i cili karakterizon funksionet e harduerit dhe organizimin kompjuterik të nevojshëm dhe të mjaftueshëm për zhvillimin e programeve. Ndërfaqja harduer-softuer kap të gjithë informacionin që u nevojitet programuesve në lidhje me harduerin që përbën kompjuterin. Kjo nuk ndikon në asnjë aspekt të organizimit të brendshëm të kompjuterit: llojin e elementeve gjysmëpërçues, tensionin e furnizimit me energji elektrike, dizajnet e bordit të qarkut të printuar, etj. Tërësia e vetive të harduerit kompjuterik thelbësor për zhvillimin e programit, d.m.th. për programuesit, quhet arkitektura kompjuterike. Kështu, ne do të përdorim termat arkitekturë dhe ndërfaqe e kontrolluar nga softueri si sinonime, duke kuptuar se një ndërfaqe specifike softuer-hardware korrespondon me një arkitekturë specifike.

Siç është vërejtur tashmë, programimi për sa i përket një ndërfaqeje harduerike-softuerike është i disponueshëm vetëm për programuesit e sistemit që krijojnë programe - drejtues për servisimin e pajisjeve periferike, programe për servisimin e pajisjeve të ruajtjes, ndërrimin e detyrave, shpërndarjen e memories midis detyrave, etj., të cilat së bashku formojnë sistemin operativ. Sistemi operativ prezanton ndërfaqen e nivelit tjetër - ndërfaqen e programit të aplikacionit API ( API – Aplikoni ndërfaqen e programit). API prezanton një sistem operatorësh të përdorur nga programuesit për të kryer operacione I/O dhe ruajtjen e të dhënave, për të shpërndarë pajisjet dhe memorien ndërmjet detyrave, për të kontrolluar pajisjet kompjuterike dhe proceset e përpunimit të të dhënave. Të gjithë operatorët API zbatohen përmes sistemit operativ, d.m.th. nëpërmjet programeve të përshtatshme të OS që interpretojnë operatorët API në një sekuencë komandash ndërfaqesh softuer-hardware të zbatuara nga hardueri kompjuterik. Programet OS janë pjesë përbërëse e harduerit kompjuterik: janë programet e OS që krijojnë operatorë (funksione) në lidhje me të cilët ekzekutohen programet e shërbimit, sistemet e veglave dhe programet aplikative.

Kështu, pajisja kompjuterike dhe OS veprojnë si një kompleks i vetëm harduerësh dhe softuerësh - një platformë kompjuterike mbi të cilën ndërtohet softueri i nivelit më të lartë, duke përfshirë programet e aplikimit që ndërveprojnë me harduerin përmes një API.

Ndërfaqja harduer-softuerike PAI përcakton funksionet e zbatuara nga hardueri kompjuterik. Këto funksione zakonisht ndahen në grupet e mëposhtme:

    përbërja dhe forma e paraqitjes së njësive të informacionit të makinës;

    llojet e të dhënave dhe format e paraqitjes së tyre;

    metodat e adresimit të të dhënave;

    sistemi komandues;

    funksionet për paraqitjen e gjendjes së pajisjeve dhe proceseve.

Katër funksionet e para të zbatuara nga hardueri kompjuterik gjenerojnë një sistem komandimi kompjuterik që vendos kodet e funksionimit dhe rregullat për kodimin e adresave të operandëve të përfshirë në operacione. Sekuencat e komandave që përbëjnë programet janë të sakta kur komandat specifikojnë operacionet në llojet e duhura të të dhënave: numra të plotë, booleans, vargje karakteresh, etj. Së bashku me funksionet e programueshme, funksionimi i kompjuterit shoqërohet me ngjarje që ndodhin me shpejtësinë e funksionimit të pajisjes (përfundimi i operacioneve hyrëse/dalëse, gabime në të dhënat e transmetuara etj.) ose gjatë ekzekutimit të komandave (kodi i gabuar i funksionimit, shkelje e rregullave të adresimit , akses në të dhënat e mbrojtura etj.). Në këto kushte, pajisjet kompjuterike, duke reaguar ndaj përfundimit të proceseve ose situatave të veçanta gjatë kryerjes së operacioneve të përcaktuara nga komandat, formojnë sinjalet e ndërprerjes. Këto sinjale perceptohen nga procesori, i cili siguron kalimin në programe speciale që përpunojnë situatat që lindin në funksionimin e pajisjeve dhe gjatë ekzekutimit të programit. Për shkak të kësaj, sistemi operativ siguron kontroll mbi pajisjet dhe proceset e ekzekutimit të programit dhe kombinon harduerin dhe softuerin në një kompleks të vetëm harduerësh dhe softuerësh.

Shumica dërrmuese e arkitekturave të përdorura aktualisht i përkasin klasës i orientuar nga procesori(procesor-qendër). Në këtë rast, për çdo arkitekturë krijohet një ndërfaqe specifike softuerike dhe harduerike, duke gjeneruar një sistem unik komandash të zbatuara nga sistemi operativ i kompjuterit. Kjo do të thotë që për secilin procesor dhe sistem të pajisjeve të jashtme, krijohet një sistem operativ specifik, i cili shërben si bazë për shkrimin e programeve aplikative dhe menaxhimin e centralizuar të të gjitha burimeve të sistemit - pajisjeve dhe programeve.

Ndërfaqja e programit të aplikacionit. Prodhuesit e pajisjeve kompjuterike kanë zhvilluar arkitektura që mbështeten në Ndërfaqen e Programimit të Aplikimit (API). Arkitekturat me qendër API krijojnë një ndërfaqe që përdoret për të gjitha programet e aplikacioneve për të hyrë në funksionet e sistemit operativ dhe për të izoluar programet e aplikacionit nga detajet e harduerit dhe softuerit të sistemit operativ .

Një nga API-të më të famshme është Posix ( Ndërfaqja portative e sistemit operativ bazuar në uniX), është standardi ndërkombëtar për Unix– sisteme operative të ngjashme. Në vitin 1993, një grup zhvilluesish aplikacionesh për sistemet operative Unix përcaktuan grupin e tyre të ndërfaqeve të programimit të aplikacioneve (API), i cili përfshinte 1179 funksione. Standardi Uniform Unix Specification u bë versioni modern industrial i POSIX.

Një variant tjetër API– Ndërfaqja e makinës e pavarur nga teknologjia ( Ndërfaqja e pavarur e makinerisë nga teknologjia), i quajtur shpesh thjesht MI (Ndërfaqja e makinës). Kjo ndërfaqe përfshin një grup funksionesh të sistemit operativ të kompjuterit AS/400, i cili funksionon sipas një skeme me dy faza: gjenerimi i një modeli programi - gjenerimi i kodit të programit. Përpiluesi BAS/400 gjeneron kodin nga teksti burimor MI, i cili paraqitet si shabllon programi. Në fazën e dytë, përkthyesi gjeneron një kod programi binar nga një shabllon programi dhe kodi i programit binar i gjeneruar nga përkthyesi ruhet në memorien e kompjuterit si një objekt i vetëm programi. Ky program quhet të gjurmueshme(të vëzhgueshme). Nëse kompjuteri AS/400 fillon të përdorë, për shembull, një procesor 64-bit, atëherë krijohet një përkthyes i veçantë për harduerin e ri, i cili e përkthen kodin e programit në një kod të ri binar që korrespondon me përbërjen e të dhënave me të cilat funksionon procesori i ri 64-bit. Si rezultat, AS/400 ka një sistem operativ 64-bit dhe mijëra aplikacione 64-bit në një ditë.

Disavantazh i rëndësishëm API- mungesa e fleksibilitetit. Klienti nuk mund të zgjedhë një sistem operativ nga një prodhues, një bazë të dhënash nga një tjetër ose mbrojtjen e të dhënave nga një i tretë, pasi ata nuk mund të funksionojnë si një sistem i vetëm i integruar. Mënyra e vetme për të siguruar fleksibilitet është kombinimi i pavarur i komponentëve të ndryshëm në një sistem të integruar. Megjithatë, kjo kërkon fonde për trajnimin e përdoruesve dhe mirëmbajtjen e sistemeve softuerike.

Ndërfaqja është një sistem harduer-softuerësh (një grup harduerësh, softuerësh dhe rregullash) që siguron ndërveprimin e pajisjeve të ndryshme që janë pjesë e një kompjuteri personal.

Mund të themi se ndërfaqja karakterizon ndërfaqen midis dy sistemeve, nënsistemeve, pajisjeve ose programeve.

Në fakt, ndërfaqja është një lloj dialogu midis çdo dy pajisjeje brenda kompjuterit. Në psikologji, dialogu përkufizohet si shkëmbim i kuptimeve personale midis dy njerëzve. Ekziston edhe një koncept i tillë psikologjik si dialogu i brendshëm. Të dy llojet e dialogut ju lejojnë të ngjallni emocione dhe të krijoni njohuri të reja.

Në shkencën kompjuterike, dialogu përfshin shkëmbimin e sinjaleve elektrike ndërmjet dy pajisjeve periferike. Si rezultat, nuk krijohet asnjë sinjal i ri.

Ndërfaqet zakonisht ndahen në harduer dhe softuer.

Ndërfaqja e harduerit është një grup linjash komunikimi, elementësh logjikë dhe qarqe kontrolli ndihmëse të krijuara për të kthyer sinjalet dhe

lidhjet e pajisjes.

Qëllimi i ndërfaqes së softuerit është vendosja (përshtatja) e programeve të ndryshme me parametra të ndryshëm, duke i ofruar përdoruesit kushte për të punuar me produkte softuerike.

Diskutim! Synapse (synapsis; greqisht "kontakt",

lidhje") është një strukturë e specializuar që siguron transmetimin e një impulsi nervor (d.m.th. elektrik) nga një fibër nervore në një qelizë ose fije muskulore, si dhe nga një qelizë receptore në një fibër nervore.

A ka një sinapsë "logjikë"? Cili është ndryshimi midis një sinapsi dhe një përshtatësi?

A është një sinapsi një pajisje softuerike dhe harduerike?

Për shembull, çdo kontrollues mund të jetë

i riprogramueshëm. Kur ekspozohen ndaj të pafavorshme

faktorët, a mund të riprogramohen sinapset?

quhet një grup pajisjesh të dizajnuara për përpunim automatik ose të automatizuar të të dhënave teknologji kompjuterike.

Sistemi kompjuterik- Kjo grup specifik pajisjet dhe programet që ndërveprojnë me njëri-tjetrin ( sistemi i harduerit dhe softuerit), i projektuar për të shërbyer një vend pune. Çdo komponent i një sistemi kompjuterik (procesor qendror, RAM ose memorie e jashtme, pajisje e jashtme, program etj.) dhe aftësitë që ai ofron quhet burimi. Struktura e diellit mund të përfaqësohet si një piramidë.

Softuer aplikimi

Softueri i sistemit

Menaxhimi logjik i pajisjes

Menaxhimi i pajisjes fizike

Hardware

Hardware përfshijnë pajisjet fizike (përbërësit e pajisjeve) të përfshira në përpunimin e automatizuar të informacionit të përdoruesit.

Menaxhimi i pajisjes fizike kryhet nga programe që ndërveprojnë me strukturat e harduerit.

Menaxhimi logjik i pajisjes implementoni programe të orientuara nga përdoruesi që janë të pavarura nga pajisjet fizike. Bazuar në këtë nivel, mund të krijohen burime të reja logjike. Për shembull, disa disqe logjikë mund të krijohen në një hard disk, puna me të cilën, nga këndvështrimi i përdoruesit, nuk ndryshon nga puna me disa disqe fizike.

Softueri i sistemitështë një grup programesh të krijuara për të siguruar funksionimin e kompjuterëve dhe rrjeteve kompjuterike. Një pjesë integrale e softuerit të sistemit janë sistemet e programimit, të cilat shërbejnë për të mbështetur të gjithë ciklin teknologjik të zhvillimit të softuerit.

Softuer aplikimiështë një grup programesh të ndërlidhura për zgjidhjen e problemeve të një klase të caktuar të një fushe të caktuar lëndore.

Lidhja qendrore e sistemit kompjuterik është kompjuter.

Kompjuter- Kjo Pajisje elektronike, i projektuar për të automatizuar krijimin, ruajtjen, përpunimin dhe transportin e të dhënave. Baza e çdo kompjuteri modern është gjenerator i orës, duke gjeneruar sinjale elektrike (pulse), frekuenca e të cilave përcakton frekuenca e orës. Intervali kohor midis pulseve ngjitur përcakton kohën e një cikli të orës të kompjuterit (ose thjesht takti i punës). Frekuenca e orës përcakton në mënyrë mjaft objektive shpejtësinë e një kompjuteri. Duke ditur frekuencën e orës dhe numrin e cikleve të orës të nevojshme për të kryer një operacion, mund të përcaktoni me saktësi kohën e ekzekutimit të këtij operacioni. Kontrolli i një kompjuteri në fakt zbret në menaxhimin e shpërndarjes së sinjaleve midis pajisjeve. Menaxhimi mund të jetë software ose interaktive.

Kontrolli i softuerit Shpërndarja e sinjalit kryhet automatikisht.

Shpërndarja e sinjalit mund të kontrollohet manualisht duke përdorur kontrolle të jashtme - butona, çelësa etj. Në kompjuterët modernë e jashtme menaxhimi është kryesisht i automatizuar falë përdorimit të specialeve ndërfaqet harduerike-logjike, me të cilat janë të lidhura pajisjet e kontrollit të jashtëm dhe të futjes së të dhënave: miu, leva, tastiera etj. Një kontroll i tillë quhet interaktive .

Konfigurimi i sistemit kompjuterik quajtur përbërjen e tij, duke përfshirë hardware Dhe software, të cilat zakonisht konsiderohen veçmas. Parimi i ndarjes së një sistemi kompjuterik në dhomë harduerike Dhe konfigurimin e softueritështë e një rëndësie të veçantë për shkencën kompjuterike, pasi shumë shpesh zgjidhja e të njëjtit problem mund të ofrohet si nga hardueri ashtu edhe nga softueri. Kriteret e përzgjedhjes janë performanca dhe efikasiteti. Sidoqoftë, nuk duhet të harrojmë se një ndarje e tillë është e kushtëzuar, pasi softueri dhe hardueri funksionojnë në një kompjuter në një lidhje të pandashme dhe në ndërveprim të vazhdueshëm.

Konfigurimi i harduerit Një sistem kompjuterik është një koleksion i pajisjeve të lidhura me një kompjuter. Kompjuterët dhe sistemet kompjuterike moderne kanë dizajn bllok-modular(konfigurimi i harduerit), i cili mund të montohet nga komponentë dhe blloqe të gatshme.

Konfigurimi i softuerit Një sistem kompjuterik është një koleksion programesh të instaluara në një kompjuter. Programet për kompjuter - është një formë e paraqitjes së të dhënave dhe komandave të krijuara për të prodhuar rezultate specifike. Puna e programeve kompjuterike ka një natyrë shumënivelëshe.

Në çdo vend pune, konfigurimi i softuerit dhe harduerit është krijuar në mënyrë të tillë që të zgjidhet në mënyrë më efektive specifike probleme praktike. Kompjuterë të ndryshëm mund të jenë të ngjashëm në arkitekturën dhe qëllimin e tyre funksional, por kanë konfigurime të ndryshme softuerike dhe harduerike.

Së bashku me harduerin dhe softuerin në sistemet informatike, në disa raste ata marrin parasysh informative Dhe matematikore sigurinë.

Nën mbështetje informacioni kuptojnë një grup programesh dhe të dhënash të parapërgatitura që këto programe të funksionojnë. Për shembull, në një redaktues teksti, për të funksionuar një sistem automatik të kontrollit të drejtshkrimit, përveç harduerit dhe softuerit, është e nevojshme të keni grupe të veçanta fjalorësh që përmbajnë një grup të dhënash referencë të përgatitur paraprakisht.

Software sistemi informatik është grup i softuerit dhe mbështetjes së informacionit. Si rregull, ai është i "kodifikuar" në çipat ROM dhe përdoret në sisteme të specializuara kompjuterike (kompjuterë në bord të makinave, aeroplanëve, anijeve, etj.).

Pajisjet e sistemit kompjuterik

TE

Pajisja e sistemit kompjuterik i referohet një grupi pajisjesh dhe instrumentesh të nevojshme për të kryer lloje specifike të punës. Sipas metodës së rregullimit të pajisjeve në lidhje me Njësia Qendrore përpunimit(CPU) dalloj e brendshme Dhe e jashtme pajisje. Pajisjet e jashtme janë shumica Pajisjet hyrëse/dalëse të dhëna (të quajtura gjithashtu periferike pajisje) dhe disa pajisjet e ruajtjes afatgjatë të dhëna (memorie e jashtme). Që sistemi të funksionojë, hardueri duhet të koordinohet me njëri-tjetrin duke përdorur ndërfaqet harduerike, si në nivelin fizik ashtu edhe në atë logjik. Fizikisht, hardueri koordinohet duke përdorur pajisje të ndryshme (lidhëse mekanike dhe elektrike, autobusë, kontrollues), logjikisht - duke përdorur programe të quajtura drejtuesit e pajisjes.

Ndërfaqet e harduerit- Kjo pajisje të standardizuara harduerike-logjike, duke siguruar koordinimin e punës ndërmjet pajisjeve, nyjeve dhe blloqeve të sistemit kompjuterik. Quhen standarde për ndërfaqet harduerike protokollet, i cili përcakton grupin e kushteve teknike të nevojshme për funksionimin e koordinuar të pajisjeve. Prania e ndërfaqeve standarde ju lejon të unifikoni transferimin e të dhënave midis pajisjeve, pavarësisht nga veçoritë e tyre.

Në arkitekturën e çdo sistemi kompjuterik, ka shumë ndërfaqe harduerike, të cilat mund të ndahen në dy grupe: vijues Dhe paralele.

Ndërfaqet paralele– pajisje që përdoren për transmetimin e njëkohshëm të një grupi bitesh. Numri i biteve të përfshirë në një mesazh përcaktohet nga kapaciteti i biteve të ndërfaqes. Për shembull, ndërfaqet paralele tetë-bit transferojnë një bajt të dhënash për cikël. Performanca e ndërfaqeve paralele matet në bajt për sekondë (byte/s; KB/s; MB/s). Ato përdoren aty ku shpejtësia e transferimit të të dhënave është e rëndësishme: për të lidhur pajisjet printuese, pajisjet e hyrjes së informacionit grafik dhe pajisjet për regjistrimin e të dhënave në media të jashtme.

Ndërfaqet serike- pajisje më të thjeshta. Shkëmbimi i të dhënave kryhet në mënyrë sekuenciale pak nga pak. Performanca e tyre matet në bit për sekondë (bps; Kbps; Mbps). Ndërfaqet serike shpesh quhen ndërfaqet asinkrone, pasi ato nuk kërkojnë sinkronizimin e funksionimit të pajisjeve transmetuese dhe marrëse. Për shkak të mungesës së sinkronizimit, transmetimi i të dhënave të dobishme shoqërohet me paketa shërbimi, domethënë, një bajt i të dhënave të dobishme mund të përmbajë 1-3 bit shërbimi. Fillimisht, xhiroja e ndërfaqeve serike ishte më e vogël se ato paralele, dhe efikasiteti ishte më i ulët. Prandaj, ato u përdorën për të lidhur "pajisje të ngadalta" (pajisje të thjeshta printimi me cilësi të ulët, pajisje hyrëse-dalëse për informacion simbolik dhe sinjalistik, sensorë kontrolli, pajisje komunikimi me performancë të ulët etj.), si dhe në rastet kur kishte nuk ka kufizime në kohëzgjatjen e shkëmbimit të të dhënave. Sidoqoftë, me zhvillimin e teknologjisë, tani janë shfaqur ndërfaqe serike me shpejtësi të lartë që nuk janë inferiore ndaj atyre paralele dhe shpesh i tejkalojnë ato në xhiro.

Klasifikimi i kompjuterëve

ME

Ka mjaft metoda të ndryshme për klasifikimin e kompjuterëve. Metodat që përdoren më shpesh në literaturën teknike dhe mediat përfshijnë si më poshtë:

- sipas qëllimit të synuar;

– sipas nivelit të specializimit;

- sipas madhësive standarde;

- përputhshmëria;

– sipas llojit të procesorit të përdorur.

Klasifikimi sipas qëllimit– një nga metodat më të hershme të klasifikimit. Bazuar në këtë parim, ata dallojnë kompjuterë mainframe, minikompjuter, mikrokompjuter Dhe kompjuterët personalë (PC).

Kompjuterët kryesorë (mainframe ose superkompjuterët). Ato përdoren në korporata shumë të mëdha, banka ose në sektorë të ekonomisë kombëtare. Superkompjuterët me performancë të lartë përdoren për të zgjidhur problemet në kompleksin e mbrojtjes, fizikën bërthamore, problemet hapësinore, meteorologjinë dhe farmakologjinë sizmike. Në bazë të një superkompjuteri, krijohen qendra kompjuterike, të cilat përfshijnë disa departamente (grupe):

– grupi i programimit të sistemit, duke ofruar ndërfaqe harduer-softuerike sistem kompjuterik;

– grupi i programimit të aplikacioneve, duke ofruar ndërfaqja e përdoruesit sistem kompjuterik;

– grupi i shërbimit teknik;

– grupi i përgatitjes së të dhënave;

– grup mbështetës informacioni që krijon arkivat e të dhënave në formë bibliotekat e programeve Dhe bankat e të dhënave;

– departamenti i daljes së të dhënave, i cili merr të dhëna nga procesori qendror dhe i konverton ato në një formë të përshtatshme për klientin, për shembull, i printon ato në printera.

Kompjuterët e mëdhenj karakterizohen nga kosto të larta të pajisjeve dhe mirëmbajtjes. Procesori qendror i një sistemi të tillë kompjuterik përbëhet nga disa rafte pajisjesh dhe ndodhet në një dhomë të veçantë. Për të rritur efikasitetin, superkompjuteri punon njëkohësisht me disa detyra dhe, natyrisht, me disa përdorues. Kjo shpërndarje e burimeve të sistemit kompjuterik quhet parimi i ndarjes së kohës.

Minikompjuter. Kompjuterët në këtë grup ndryshojnë nga kompjuterët e mëdhenj në madhësinë e tyre të reduktuar dhe, në përputhje me rrethanat, produktivitetin dhe koston më të ulët. Kompjuterë të tillë përdoren nga ndërmarrje të mëdha, institucione shkencore dhe universitete, ku aktivitetet arsimore kombinohen me punën shkencore. Minikompjuterët përdoren shpesh për të kontrolluar proceset e prodhimit, ndërsa zgjidhin njëkohësisht probleme të tjera. Për shembull, mund të përdoret nga ekonomistët për të kontrolluar koston e produkteve, në kontabilitet për të regjistruar dokumentacionin parësor dhe për të përgatitur raporte të rregullta për autoritetet tatimore, etj. Puna me minikompjutera organizohet gjithashtu duke përdorur një qendër kompjuterike, megjithëse jo aq e madhe sa në kompjuterë të mëdhenj.

Mikrokompjuter. Kompjuterët e kësaj klase janë në dispozicion për shumë ndërmarrje. Një qendër kompjuterike nuk kërkohet për të mirëmbajtur një kompjuter të tillë. Mjafton të kesh një laborator të vogël informatikë, i cili domosdoshmërisht përfshin programues shumë të kualifikuar që ndërthurin cilësitë e programuesve të sistemit dhe aplikacionit. Mikrokompjuterët përdoren gjithashtu në qendrat e mëdha kompjuterike për të kryer operacione ndihmëse, për shembull, operacione për përgatitjen paraprake të të dhënave.

Kompjuterët personalë (PC ). Kjo klasë kompjuterash ka pësuar një zhvillim veçanërisht të shpejtë në 20 vitet e fundit. Është projektuar për të shërbyer një vend pune. Pavarësisht nga madhësia e tyre e vogël dhe kostoja relativisht e ulët, PC-të modernë kanë performancë të lartë. Shumë modele të PC-ve tejkalojnë kompjuterët mainframe të viteve '70, minikompjuterët e viteve '80 dhe mikrokompjuterët e gjysmës së parë të viteve '90. PC mund të plotësojë nevojat e bizneseve të vogla dhe individëve. PC-të u bënë veçanërisht të njohur pas vitit 1995 për shkak të zhvillimit të shpejtë të internetit. Lojërat më të përdorura në kompjuterë personalë janë lojërat, redaktuesit e tekstit, bazat e të dhënave, sistemet e informacionit, tabelat, sistemet e programimit, etj. PC-të janë gjithashtu një mjet i përshtatshëm për automatizimin e procesit arsimor në çdo disiplinë, një mjet për organizimin e mësimit në distancë (korrespondencë). , dhe një mjet për organizimin e kohës së lirë. Ato përdoren shpesh për punë në shtëpi, gjë që është veçanërisht e rëndësishme në kushtet e punësimit të kufizuar. Deri në vitin 2002, standardet ndërkombëtare ishin në fuqi në fushën e PC-ve, të cilat përcaktuan kategoritë e mëposhtme të kompjuterëve personalë:

- PC në masë ( PC konsumatori);

– PC biznesi (Office PC);

– PC laptop ( PC celular);

- stacioni i punës ( Kompjuteri i stacionit të punës);

- PC argëtimi ( Argëtim).

Përparimet në harduer kanë mjegulluar gradualisht kufijtë midis kategorive, kështu që përditësimi i standardeve ka pushuar, megjithëse është e dobishme të njihni këtë klasifikim kur blini një PC për detyra specifike.

Klasifikimi sipas nivelit të specializimit. Kompjuterët ndahen në: universale Dhe e specializuar. Konfigurimi (përbërja e sistemit kompjuterik) i një kompjuteri universal mund të jetë arbitrar. Për shembull, i njëjti kompjuter mund të përdoret për të punuar me tekst, muzikë, grafikë, materiale fotografike dhe video. Kompjuterët e specializuar janë krijuar për të zgjidhur një sërë problemesh specifike. Këto përfshijnë, për shembull, kompjuterët në bord të makinave, anijeve, aeroplanëve dhe anijeve kozmike. Quhen minikompjuterë të specializuar të fokusuar në punën me grafikë stacione grafike. Ato përdoren në përgatitjen e filmave dhe videove, si dhe për reklamimin e produkteve. Kompjuterët e specializuar që lidhin kompjuterët e ndërmarrjeve në një rrjet quhen serverët e skedarëve. Kompjuterët që transmetojnë informacion në internet quhen serverët e rrjetit.

Klasifikimi sipas madhësisë vlen për kompjuterët personalë. Në varësi të madhësive standarde, PC-të ndahen në desktop(desktop) portative(fletore), Xhepi(pllakë palme), pajisje të lëvizshme kompjuterike(kombinoni funksionet e një kompjuteri xhepi dhe komunikimet celulare). Në ditët e sotme ato janë përdorur gjerësisht laptopë.

Laptop(në Anglisht fletore- Notepad, Notepad PC) - një kompjuter personal portativ, kutia e të cilit kombinon komponentë tipikë të PC-së, duke përfshirë një ekran, tastierë me tastierë me prekje, altoparlantë, mikrofon, kamerë në internet dhe bateri. Falë madhësisë së tij të vogël, peshës dhe baterive moderne, laptopi është shumë i lehtë për t'u përdorur, ju lejon ta merrni me vete në rrugë dhe të punoni pa u rimbushur për 1 deri në 14 orë. Modeli i parë i laptopit në botë i disponueshëm publikisht, Osborne-1, u krijua nga shpikësi Adam Osborne dhe u lëshua në treg në vitin 1981. Kërkesa për laptopët e parë ishte jashtëzakonisht e lartë, duke e bërë Osborne Computer Corporation kompaninë me rritjen më të shpejtë në atë kohë. Sipas qëllimit të tyre dhe karakteristikave teknike, ekziston klasifikimi i mëposhtëm i laptopëve: laptopë buxhetorë, laptopë të klasës së mesme, laptopë biznesi, laptopë multimedialë, laptopë lojrash, stacion pune celular, laptopë modë, laptopë të fortë, laptopë me ekran me prekje.

Klasifikimi sipas përputhshmërisë. Përputhshmëria përcakton këmbyeshmërinë e komponentëve dhe pajisjeve të destinuara për kompjuterë të ndryshëm, aftësinë për të transferuar programe nga një kompjuter në tjetrin dhe aftësinë e llojeve të ndryshme të kompjuterëve për të punuar së bashku me të njëjtat të dhëna. Nga përputhshmëria e harduerit ka të ashtuquajturat platformat harduerike. Sot, dy platformat harduerike më të zakonshme janë: IBM PC Dhe Apple Macintosh. Përveç pajtueshmërisë së harduerit, ekzistojnë lloje të tjera të përputhshmërisë: pajtueshmërinë e softuerit, pajtueshmërinë në nivelin e sistemit operativ, përputhshmëria e të dhënave.

Klasifikimi sipas llojit të procesorit të përdorur. Lloji i procesorit të përdorur karakterizon kryesisht vetitë teknike të kompjuterit. Edhe nëse kompjuterët i përkasin të njëjtës platformë harduerike, ato mund të ndryshojnë në llojin e procesorit që përdorin.

Modeli klasik kompjuterik sipas John von Neumann

N

Pavarësisht përparimeve të bëra në teknologji, nuk ka pasur ndryshime të rëndësishme në strukturën bazë dhe parimet e funksionimit të kompjuterëve modernë. Shumica e kompjuterëve modernë bazohen në parimet e përgjithshme logjike të funksionimit të pajisjeve kompjuterike, formuluar në vitin 1946 nga matematikani amerikan John von Neumann. Sipas von Neumann, arkitektura e një kompjuteri universal duhet të ndërtohet në përputhje me parimet e mëposhtme.

Parimi i kodimit binar. Të gjitha informacionet që hyjnë në kompjuter paraqiten në kode binare.

Parimi i kontrollit të programit. Rendi i kërkuar i llogaritjeve specifikohet në mënyrë unike nga algoritmi dhe përshkruhet nga një sekuencë komandash që formojnë program. Çdo instruksion specifikon kodin e operacionit që do të kryhet dhe adresat e operandëve të përfshirë në operacion. Programi i llogaritjes vendoset në pajisjen e ruajtjes së kompjuterit, i cili siguron ekzekutimin automatik të komandave dhe, si rezultat, një rritje të shpejtësisë së kompjuterit.

Parimi i homogjenitetit të kujtesës. Programet dhe të dhënat ruhen në të njëjtën memorie. Prandaj, kompjuteri nuk bën dallim midis asaj që ruhet në një qelizë të caktuar memorie: një numër, tekst ose një komandë. Llojet e ndryshme të informacionit ndryshojnë në mënyrën e përdorimit të tyre, por jo në mënyrën se si janë koduar. Falë kësaj, bëhet e mundur të përdoren të njëjtat operacione për të përpunuar numra dhe komanda, domethënë komandat e programit bëhen po aq të aksesueshme për përpunim sa numrat.

Parimi i synimitështë se, strukturisht, memoria kryesore përbëhet nga qeliza të numëruara. Numri i qelizës e përcakton atë adresë, që është identifikuesi i makinës(emri) i një vlere ose komande. Çdo qelizë është në dispozicion të procesorit në çdo kohë. Marrja e përmbajtjes së një qelize sipas adresës nuk e shkatërron informacionin e ruajtur në të, pasi zgjidhet një kopje e përmbajtjes.

Kompjuterët e ndërtuar në përputhje me parimet e von Neumann quhen kompjuterë Arkitektura von Neumann. Modeli klasik kompjuterik sipas von Neumann-it ka strukturën e mëposhtme.

Pajisjet hyrëse/dalëse
Pajisja e memories

Në bllok diagramin e treguar, linjat e dyfishta tregojnë rrjedhat e informacionit dhe vijat e vetme tregojnë sinjalet e kontrollit.

Pajisjet kryesore të një kompjuteri të tillë janë: procesori, memoria (pajisja ruajtëse), pajisjet hyrëse/dalëse. Të gjitha pajisjet janë të lidhura me kanale komunikimi (ose autobusë) përmes të cilëve transmetohet informacioni. Procesori përcakton gjenerimin dhe performancën e kompjuterit: performanca varet kryesisht nga procesori. Procesori përfshin një njësi logjike aritmetike dhe një njësi kontrolli. Njësia logjike aritmetike(ALU) përdoret për përpunimin e të dhënave, domethënë zbaton operacione aritmetike dhe logjike. Pajisja e kontrollit(CU) kryen funksionet e kontrollit të të gjitha pajisjeve kompjuterike dhe organizimin e procesit të ekzekutimit të programit. Shkoni te funksionet memorie(Ruajtja) përfshijnë: marrjen e informacionit nga pajisjet e tjera, ruajtjen e informacionit, lëshimin e informacionit sipas kërkesës për pajisjet e tjera të makinës. Pajisjet hyrëse/dalëse janë të destinuara për futjen e të dhënave burimore nga pajisjet e jashtme në kujtesën e kompjuterit dhe nxjerrjen e rezultateve të llogaritjes.


Informacione të lidhura.


"Ndërfaqja e përdoruesit" - Përshkruani dritaren kryesore të sistemit operativ - Desktop. Dritarja e dialogut. Nevoja për të kujtuar komandat e shumta u zhduk me ardhjen e ndërfaqeve grafike. Teknikat bazë të kontrollit të miut. Pse ndërfaqet moderne të përdoruesit mund të konsiderohen të orientuara nga objekti? Miu mbi.

"Menaxhimi i kompjuterit në distancë" - EMCO Remote Desktop Professional 4.0. Një nga mangësitë e dukshme është mungesa e një certifikate. DameWare NT Utilities 5.5.0.2. TightVNC për Windows 1.3.8. Programi LanHelper ka një grup të integruar komandash që mund të ekzekutohen në PC të largët. Në fakt, në këtë rast ne po flasim vetëm për mundësinë e fitimit të aksesit në desktopin e një PC të largët.

“Informatikë dhe Kompjuter” - Server. Fig.1. Dita e Informatikës. Fazat e zgjidhjes së problemeve duke përdorur kompjuterë personalë. Rregulla për orientimin relativ të qelizave. Struktura tipike e ndërfaqes. Multimedia. Ora e orës “Informatikë”. Federata e Edukimit në Internet. Programi i bojës. Laptop. 4 dhjetor 1948 është ditëlindja e shkencës kompjuterike ruse.

"Kompjuterët modernë" - Shënim. Shkallëzueshmëria. Në 1642, Blaise Pascal krijoi një mekanizëm shtimi me tetë ngarkesa. Zhvillimi. 2.5.Mainframes. 2.1.Kompjuterët personal. Fakulteti i Automatizimit dhe Inxhinierisë Kompjuterike. Në fund të fundit, pa hyrje dhe dalje të informacionit, asgjë nuk do të ndodhë. Kompjuterët IBM bazohen kryesisht në procesorë INTEL.

"Menaxhimi i kompjuterit" - Softueri i sistemit është përgjegjës për menaxhimin e burimeve të harduerit, dhe gjithashtu kryen dialog të drejtpërdrejtë me përdoruesin. Kompjuteri kontrollohet nga softueri. Kontrolli i softuerit kompjuterik. Përdorimi i strukturës së skedarit ju lejon të: Karakteristikat karakteristike të ndërfaqes:

"Apple" - Një demonstrim i tyre u shfaq si koncept në 1992. Menaxhimi i Inovacionit (U09084). Shënime të studimit të rastit të Apple (1). Apple SWOT. Paul Trott [email i mbrojtur]. 5. Seminari 7 Apple – Pikat kryesore Peter Bartlett [email i mbrojtur] Prof. 2. Shënime të studimit të rastit të Apple. Ne pamë që ata kishin projektuar një telefon me ekran me prekje në vitin 1994.

Janë gjithsej 27 prezantime në temë

Artikujt më të mirë mbi këtë temë