Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Programet
  • Rregullore për konferencën shkencore-praktike shkollore të nxënësve të shkollës. Konferenca kërkimore e shkollës "në udhëkryqin e shkencave"

Rregullore për konferencën shkencore-praktike shkollore të nxënësve të shkollës. Konferenca kërkimore e shkollës "në udhëkryqin e shkencave"

Rregullore për konferencën shkencore-praktike shkollore të nxënësve të shkollës

Dispozitat e përgjithshme
Konferenca shkencore dhe praktike shkollore e nxënësve të shkollës (në tekstin e mëtejmë Konferenca) është vjetore dhe synon të intensifikojë punën për promovimin e njohurive shkencore, orientimin profesional dhe tërheqjen e studentëve në krijimtarinë shkencore dhe punën kërkimore jashtë orarit të shkollës nën drejtimin e mësuesve të lëndës. .

Qëllimi i konferencës:
demonstrimi dhe promovimi i arritjeve kërkimore shkencore të nxënësve të shkollave, duke tërhequr vëmendjen e publikut për formimin dhe zhvillimin e potencialit intelektual.

Objektivat e konferencës:
- identifikimin e nxënësve të talentuar, të talentuar, të prirur për veprimtari kërkimore, duke u ofruar mbështetje;
- përfshirja e nxënësve të shkollës në aktivitete kërkimore;
- ndihmë në drejtimin profesional të nxënësve;
- zhvillimi i aftësive të punës së pavarur me punime shkencore, dokumente, materiale arkivore;
- formimi i aftësisë së të folurit publik;
- popullarizimi i veprimtarisë intelektuale dhe krijuese të studentëve;

Menaxhimi i konferencës
Menaxhimi i përgjithshëm i Konferencës kryhet nga Komiteti Organizativ (Komiteti Organizativ). Komiteti organizativ përfshin drejtorin e shkollës, zëvendësdrejtorin e shkollës për OIA, drejtuesin e shoqërisë shkencore shkollore të nxënësve, drejtuesit e shkollës (Shtojca 1)

Pjesëmarrësit e konferencës.
Në konferencën shkencore-praktike shkollore të nxënësve marrin pjesë të gjithë ata që dëshirojnë klasën 1-11.

Organizimi, përmbajtja dhe rendi i konferencës.
1. Konferenca mbahet në një institucion arsimor më 6 shkurt 2015.
2. Kërkesa për pjesëmarrje në turin e shkollës NPK duhet të dorëzohet në njësinë arsimore jo më vonë se data 4 shkurt 2015. Jo më vonë se ora 17:00 e datës 04.02.2015 komisionit organizativ duhet të dorëzohen materialet e mëposhtme:
- versionet e shtypura dhe elektronike të punës kërkimore (krijuese) (kërkesat për versionin elektronik, shih Shtojcën nr. 6);
3. Në bazë të rezultateve të KMD-së së shkollës, hartohet një protokoll.
4. Për mbrojtjen e veprës ndahen 15 minuta (10 minuta për mbrojtjen e veprës dhe 5 minuta për pyetjet e anëtarëve të jurisë dhe të gjithë të pranishmëve për temën e mesazhit). Raporti i folësit duhet të mbulojë çështjet e mëposhtme:
titulli i veprës, grupi i autorëve;
urgjenca e këtij problemi;
një përshkrim të shkurtër të literaturës për këtë çështje, metodologjinë e kërkimit;
përmbajtja kryesore e veprës (shkurtimisht);
rezultatet dhe përfundimet kryesore;
vlerën praktike të punës.

Kriteret e mbrojtjes në punë për vlerësimin e jurisë:
Nr. Kriteret
1 Erudicioni i autorit
2 Logjika e paraqitjes, bindja e arsyetimit
3 Origjinaliteti i të menduarit, prezantimi analitik

Procedura e përmbledhjes dhe dhënies
1. Në përfundim të mbrojtjes së punimeve mbahet mbledhja e jurisë. Për çdo punë, anëtarët e jurisë shprehin mendimin e tyre. Fituesit dhe fituesit e çmimeve të Konferencës përcaktohen në bazë të votimit.
2. Në bazë të rezultateve të raundit shkollor, anëtarët e jurisë përcaktojnë punimet për pjesëmarrje në raundin komunal.

Shtojca 1
Përbërja e komitetit organizativ
:
Evdokimova I.K. - rektori i shkollës
Ishkova G.I., zëvendësdrejtoreshë e shkollës për OIA
Mikhailova O.V., Zëvendës Drejtoreshë e Shkollës për Menaxhimin e Ujërave
Osmolovskaya I.M., konsulent shkencor, drejtues i laboratorit të didaktikës
Gracheva L.E., Drejtoreshë e Shkollës së Mësimdhënësve të Matematikës dhe Informatikës
Mezhlumyan G.V., Drejtues i Shkollës së Arsimit për Mësuesit e Ciklit të Shkencave Humane
Mayorova N.Ya., Drejtore e Shkollës së Arsimit për Mësuesit e Ciklit të Shkencave Natyrore
Mukhamedyarova E.V., drejtuese e shkollës së mësuesve të shkollave fillore
Chernenko Y.I., Drejtues i Shkollës së Arsimit për Mësuesit e Ciklit Zhvillimor

Shtojca 7

Shtojca 5
"Normat dhe kërkesat për procesin dhe rezultatin e veprimtarive edukative dhe kërkimore të nxënësve:
aspektet organizative "

Llojet e punës analitike dhe kërkimore të nxënësve të shkollës
Abstrakt - bazuar në analizën, sistemimin dhe përgjithësimin e veprave të një numri autorësh paraqet njohuritë e disponueshme për temën e zgjedhur, përmban një numër të mjaftueshëm burimesh letrare (lejohen lidhjet me burimet e Internetit).

Kriteret e vlerësimit për abstraktin:
Prania dhe qartësia e formulimit të pyetjes njohëse
Numri i burimeve letrare të përdorura (disponueshmëria e lidhjeve); disponueshmëria e lidhjeve me burimet e internetit
Cilësia e përdorimit të kuotave (korrektësia e lidhjes, rëndësia dhe qëndrueshmëria e përdorimit të thonjëzave, vëllimi i një citate nuk është më shumë se një paragraf)
Disponueshmëria e analizës së burimeve të përdorura
Është bërë sistemimi i veprave të autorëve të tjerë.
Abstrakt i kërkimit - përmban një numër të mjaftueshëm burimesh letrare (lejohen lidhje me burimet e Internetit), problemi formulohet në bazë të analizës, sistemimit dhe përgjithësimit të veprave të autorëve të tjerë, parashtrohet një hipotezë për zgjidhjen e problemit; formulohen detyrat kërkimore (plani i kërkimit). Është e dëshirueshme të kryhet një studim pilot për të konfirmuar besueshmërinë e hipotezës.

Kriteret për vlerësimin e një abstrakti kërkimor:
Kriteret abstrakte

Është bërë një përgjithësim i veprave të autorëve të tjerë.
Problemi është formuluar në një nga format e mëposhtme:
njohuri për atë që ne nuk dimë
mungesa në momentin e mjeteve për të hequr pengesën në veprimtari dhe të menduar.
përplasja e dy njohurive të brendshme të qëndrueshme për të njëjtën gjë.
Është dhënë vërtetimi i besueshmërisë së hipotezës (konfirmim i pjesshëm)
Disponueshmëria e një plani kërkimor që tregon metodat dhe sekuencën e detyrave që duhen zgjidhur.
Puna kërkimore përfshin një pjesë abstrakte (abstrakt kërkimor) dhe përmban një përshkrim të studimit, rezultatin e dalë nga studimi.
Kriteret për vlerësimin e punës kërkimore:

vlefshmërinë e rezultatit
risi e rezultatit
Puna e projektimit dhe kërkimit përfshin një pjesë abstrakte (abstrakt kërkimor), përmban një përshkrim të hulumtimit të kryer dhe tregon mundësinë e zbatimit të rezultatit të marrë.
Kriteret për vlerësimin e punës së projektimit dhe kërkimit:
kriteret e vlerësimit abstrakt të kërkimit
kriteret për vlerësimin e punës kërkimore
vlefshmërinë e aplikimit të rezultatit të marrë
rëndësia praktike e rezultatit të marrë


Shtojca 6
Kërkesat për hartimin e versioneve elektronike të punimeve kërkimore nga nxënësit e shkollës

Skedari që përmban të gjithë tekstin e veprës dorëzohet në formë elektronike (MS Word 97-2003, format RTF).
Faqja e titullit (faqja e parë):

Titulli i plotë i temës së punës
Abstrakt i kërkimit të llojit të punës
ose punë kërkimore
ose punë projektuese dhe kërkimore (zgjidh njërën ose tjetrën)
Nominimi i moshës 1-4 klasë, 5-8 klasë, ose 9-11 klasë
Mbiemri, emri i autorit, studenti, por jo më shumë se 2 persona
Territori i Reutov
Vendi i studimit Emri i plotë i institucionit arsimor
Klasa
Mbiemri i menaxherit, emri, patronimi, vendi i punës, pozicioni, numri i telefonit të kontaktit

Pjesa kryesore e punës
Pjesa kryesore zbulon përmbajtjen kryesore, duke filluar nga faqja e tretë.
1. Hyrje:

- rëndësia e temës së punës (pse është e rëndësishme të hulumtohet kjo temë, pse është e rëndësishme tani; referimet për veprat autoritare, për mendimin e ekspertëve janë të dëshirueshme);
- deklarimi dhe formulimi i problemit (në të cilin shprehet çdo kontradiktë, tregohet mungesa e ndonjë njohurie dhe në të njëjtën kohë nevoja për të);
- shtjellimi i problemit në studim: njohuritë e njohura që qëndrojnë në themel të kësaj pune (përmban lidhje me vepra të ngjashme, domethënë një rishikim të literaturës për këtë çështje).

2. Përmbajtja kryesore:
- qëllimi (ajo që supozohet të merret në fund të punës). Nuk mund të ketë shumë gola - një ose dy. Qëllimi duhet të jetë i verifikueshëm, i fundëm, prandaj nuk mund të deklarohet si synim një proces që zhvillohet pafundësisht, gjatë gjithë jetës së njeriut (studim, analizë, konsideratë, kërkim etj.).
- detyrat kryesore pasqyrojnë sekuencën e arritjes së qëllimit; detyrat kuptohen si ajo që duhet bërë për të arritur qëllimin e synuar (të analizohet literatura, të krahasohet, të matet, të krahasohet, të vlerësohet). Çdo objektiv duhet të ketë të paktën tre objektiva.
- metoda dhe teknika për zgjidhjen e problemeve themelore (ato metoda të veprimtarisë që keni përdorur për të zgjidhur detyrat).
- Rezultatet (përshkrim i detajuar i të gjitha rezultateve të marra që korrespondojnë me detyrat e mësipërme. Për secilën detyrë mund të merret një ose më shumë rezultate).
3. Përfundim:
- Përfundimet, të cilat përmbajnë formulime të shkurtra të rezultateve kryesore të marra (korrespondojnë me numrin e detyrave), përmbajnë një përshkrim të mundësisë së vazhdimit të studimit;
- Fusha e mundshme e aplikimit (nëse ka): jepen pasoja interesante nga rezultatet e punës, tregohen fushat e zbatimit të tyre.
- Lista e referencave plotëson punën, jo më shumë se 1 faqe. Ai pasqyron vetëm literaturën që autori ka studiuar dhe përdorur drejtpërdrejt në procesin e përgatitjes së veprës, gjithmonë me një lidhje në tekstin e veprës.

Në kontakt me

Konferenca mund të zhvillohet në klasë ose në sallën e kuvendit. Gjithçka është solemne: salla është zbukuruar me balona, ​​postera me deklarata:

  1. "Mësimi është pasuria më e mirë"
  2. "Koha e mësimit, ora e lojës"
  3. "Të mësuarit është rruga drejt aftësive"
  4. "Bota ndriçohet nga dielli dhe njeriu ndriçohet nga dituria"
  5. "Me një të zgjuar, fol për të pirë mjaltë"

Në pjesën e pasme të skenës, logoja e SHNO "Kërkimi për të rinjtë" ngjitur me një poster me fjalët "Nuk ka teste të besueshme për talentin, përveç atyre që manifestohen si rezultat i pjesëmarrjes aktive në të paktën më të voglat". punë kërkimore kërkimore" (AN Kolmogorov), pajisjet janë instaluar në anë për të treguar prezantimin e punimeve, tribunën në të cilën pjesëmarrësit prezantojnë punimet e tyre.

PROGRACIONI I KONFERENCËS.

Pjesëmarrësit dhe dëgjuesit shkojnë në sallë. Luhet himni i Rusisë.

Fjala e hapjes i bëhet kreut të SHNO-së (prezantues).

Diten e mire!

Lejo që konferenca e tretë kërkimore e shkollës "Në udhëkryqin e shkencave" të konsiderohet e hapur. Fjala e përshëndetjes i jepet drejtorit të shkollës, kryetarit të bordit të institucionit, të ftuarit, fituesit e vitit të kaluar u drejtohen pjesëmarrësve me fjalë ndarëse.

1. Kujdes, shkollë!
Kujdes, qytet!
Kujdes, njerëz të tërë!
Festa e shkencës
Për të gjithë shkollën tonë
Në këtë fazë shkon!

2. Dhe ne ju ftojmë në një festë të gëzueshme
Aktiv dhe i talentuar
Dhe gjithashtu kurioz!
Pak fizikantë
E diku edhe tekstshkrues!

3. do të kalojë pak kohë
Dhe do të ketë një brez
Shkencëtarët me çmime!
Jemi të lumtur që shohim djem të tillë!

4. Zhvillohen në mënyrë aktive,
Buzëqeshni hapur
Dhe atyre u pëlqen të zgjidhin gjithçka
Jemi të lumtur që shohim djem të tillë!

5. E shihni atë gurin buzë rrugës?
- një gur si një gur .... i zakonshëm.
- ndoshta.
Si të mësoni më saktë për të?
Ne duhet të thërrasim shkencën për ndihmë.

6. Siç shkruhet "gur",
Do të mësojë gramatikë,
Madhësia dhe forma do të gjenden nga matematika,
Fizika do të gjejë masën dhe peshën,
mineralogjia do t'i hedhë një sy fetës.

7. - Ky është stralli, - do t'u thotë ajo djemve, -
Dhe e quajnë silikat
Dhe silikati shkrihet në një furrë
Dhe ata marrin xhami, tulla.
Arkeologjia do të thotë: - një gjetje!
Në anën e djathtë të gurit, ju mund të shihni trajtimin!
- një popull i lashtë jetonte në këtë zonë ...
Historia e mëtejshme merr fjalën.
-ishte ky gur për nder dhe forcë
Njerëzit e lashtë prenë degë për ta.
Ata morën rroba dhe ushqim për ta,
Rezidenciale ai ishte i lidhur në sëpatë.

8. Në epokën e gurit, në një kohë të gjatë,
Njerëzit gdhendën zjarrin me atë gur ... ..
Guri në përroskë shtrihet buzë rrugës….
A është guri i thjeshtë?
Apo ndoshta e ndërlikuar?
A dinit gjithçka për gurin, o njeri?
Shkenca do të ndihmojë! Jo epoka e gurit!

9. Të gjithë në botë janë të shtyrë nga etja për dije.
Motori i përparimit është një çështje.
Kënaqësia e zbulimeve, sprovave
Natyra merret në pyetje nga afër.

10. Sa më e vjetër të jetë bota, aq më të vështira janë pyetjet.
Nuk mjafton vetëm të dimë.
Marrje në pyetje më të sofistikuara
Përgjigja është më e vështirë për t'i dhënë vetes.
Por jo për të thyer kuriozitetin tonë,
Do të mësojmë gjithçka, ose asgjë.
Lëvizja e mendjes shkëlqen
Natyra jonë është në natyrë.

UDHËHEQËS:

Sot në radhët e Kërkimit të të Rinjve janë pranuar edhe 10 fëmijë të tjerë (lexohet një listë, shamitë blu janë të lidhura si simbol i shoqërisë sonë)

Rusët Kulibin.
Mëngjarashët dhe Popovët
Gati për të uruar nga zemra sot
Ne jemi për ju, Lomonosovët e sotëm
Unë do të doja të them pa mburrje dhe fantazi
Ju jeni pasuria jonë, lavdi Rusisë
Ju jeni krenaria e gjithë shkencës, forcës dhe forcës.
Lërini kokat tuaja të ndritshme
Dhe gjithçka që keni krijuar vlerësohet nga njerëzit
Kokat do të jenë të ndritshme, mendimet janë të qarta
Shkencëtarët duhet të kenë një vlerësim të lartë.

Prezantuesi prezanton pjesëmarrësit e konferencës, ata shkojnë në departament dhe zënë vendet e tyre.

Sot do të prezantoheni me punimet e tyre në nominimet e mëposhtme:

- në kategorinë "Unë jam një studiues"

Nxënësi i klasës së parë 7 Serova Marina me veprën “Lidhja çeliku e autostradës”, shefi i Mayorova G.F.

2. Nxënës i klasës 8 Alekseeva Olga me veprën “Teknologjitë e reja në trajtimin e njerëzve. Zooteraria. ", Shefi Bordacheva N. I.

3.nxënës i klasës 9 Sukhletsov Igor me veprat "Natriumi në jetën tonë", "Portofoli elektronik", drejtues Tsarenko E. A., Balabonina Z. M.

4. nxënës i klasës 11 Starodumova Alexandra me veprën "Mrekullia e Piramidës", Udhëheqësi Yaroshchuk G.S.

5.nxënës i klasës 7 Tsarenko Konstantin me veprën "Fëmijëria e Surikov", Udhëheqësi Tsarenko E.A.

6. Nxënës i klasës 10 Bezborodova Olesya me veprën “Lulet jashtë fshatit tonë”, kreu i Atsuta V.S.

7. Nxënës i klasës së 6-të Flusova Kristina me veprën “Burimet. Forca lëvizëse e shatërvanëve”, kreu i N. I. Bordaçeva

- Në nominimin "Testi i fuqive të tyre" përfaqësojnë veprat

1. Nxënës i klasës së 7-të Kireichuk Nadezhda vepra “Atdheu im i vogël. Pakhomov është një hero i Bashkimit Sovjetik "

2. nxënës i klasës 8 Grishanova Galina me veprën "Muzika dhe ne", kreu i veprës Bordaçeva N. I.

Dhe këtu janë studiuesit tanë më të vegjël.

Këtu janë nxënësit që ecin,
Djema shumë të zgjuar!
Ky është ndryshimi ynë.
Në mësime, pushime,
Konkurse, olimpiada
Ne do të zëvendësohemi nëse është e nevojshme!
E reja do të shpiket,
Vetëm rrituni pak!

Në nominimin "Hapat e parë", nxënësit e klasave 2 dhe 4 prezantojnë hulumtimin e tyre, do të prezantojnë projektet e tyre "Kam lindur si kopshtar" dhe "Alfabeti argëtues", mbikëqyrëset TI Segreneva, N. Starkova.

Këtu me një buzëqeshje të gëzuar
Djemtë janë në një nxitim për të DI!
Dhe për ta kompjuterin e tyre,
Si një gjysh i dashur!
Informacioni, teknologjia,
shumë ekspertë para jush!
Bëni miq me ta me çdo kusht!
Po, ky është një super ndryshim!

Ne jemi pak më të vjetër se ju
Dhe ne digjemi nga dëshira
Për t'ju përcjellë porosinë
Dhe dëshirat tona!
“Kryeni shkencën për më vonë
Ti nuk largohesh.
Pastaj do të ketë supë me një mace!
Dhe lexoni klasikët."
Pra, fjalë ndarëse të një serie të gjatë
Lehtë për t'u kuptuar, ne e dimë, për momentin.
Por shkurtësia është nëna e talentit, por tani për tani
Ne fillojme.

-Dorëzimi i punimeve:

Versioni i plotë i veprës propozohet nga juria

Prezantohen 7-10 minuta për prezantim.

Në fund të konferencës, fjala i jepet jurisë. Ndërsa juria është duke punuar, ne reflektojmë për punën e bërë. Më pas vjen ceremonia e ndarjes së çmimeve.

Kështu që konferenca jonë ka përfunduar. Të gjithë keni qenë të mrekullueshëm, vetëm disa janë më të suksesshëm, të tjerët më pak, por mos u mërzitni, vazhdoni të punoni dhe gjithçka do të funksionojë për ju.

Si përfundim, një foto për kujtim (fotoreporterët punuan në konferencë).

SHOQËRIA SHKENCORE SHKOLLORE
"Kërkimi për të rinjtë".

Synimi: Zhvillimi i krijimtarisë intelektuale të studentëve, përfshirja e tyre në veprimtari kërkimore.

Detyrat:

  1. Kërkim dhe mbështetje për fëmijë të talentuar dhe të talentuar.
  2. Formimi i një sfere të hapur zhvillimore, e cila krijon parakushtet për diskutim të gjerë publik dhe shkëmbim të lirë mendimesh.
  3. Përfshirja aktive e nxënësve në procesin e vetë-edukimit dhe vetë-zhvillimit.
  4. Organizimi i aktiviteteve kërkimore të studentëve për përmirësimin e procesit mësimor dhe orientimin në karrierë.
  5. Përfshirja e studentëve të të gjitha niveleve në veprimtari kërkimore.

Per cfare?

  • Që në dalje, studentët të përshtaten në shoqëri;
  • Ndihmoni fëmijët të vendosin për zgjedhjen e profesionit të tyre të ardhshëm.

Çfarë do të zhvillojmë?

  • aftësi kërkimore;
  • aftësitë e projektit;
  • komunikueshmëria;
  • aftësia për të zhvilluar një diskutim;
  • aftësia për të miratuar;

Nisur nga synimet dhe objektivat e përgjithshme të vendosura për SHNO-në, për çdo vit detyrat vendoseshin në një mënyrë të re: identifikonin çfarë kishin arritur dhe çfarë duhej bërë. Janë vendosur detyrat, për çfarë dhe çfarë do të zhvillojmë, kemi vendosur dhe po fillojmë të punojmë.

Shfaqjes së SHNO-së i paraprinë hapat e parë 2004-2005 viti akademik, kur puna e parë e nxënëses së klasës së 9-të Larisa Faleeva "Zhvillimi i relievit në Tokë" u prezantua në konferencën rajonale, punës iu dha një diplomë. Përqindja e pjesëmarrjes nga numri i përgjithshëm i nxënësve në klasat 9-10 ishte rreth 1%.

Viti 2005-2006. Shkolla krijoi SHNO "Kërkimi i të Rinjve". Punoi një seksion i shkencave natyrore, i udhëhequr nga Mayorova G.F. Në të njëjtin vit, u mbajt konferenca e parë kërkimore, në të cilën dy punime kërkimore iu prezantuan audiencës:

"Klima e rajonit të Bogotolsk dhe ndikimi i saj në bujqësi", "Zogjtë shtegtarë të rajonit Krasnoyarsk"; Punimi u përgatit nga nxënësit e klasës së 10-të Faleeva Larisa dhe Bordaçeva Nina. Përqindja e përfshirjes ishte 2.3% e numrit të nxënësve të klasave 9-10.

Rezultati i punës ishte pjesëmarrja në konferencën rajonale, ku punimet u vlerësuan si relevante dhe interesante. Gjatë mbrojtjes nxënësit treguan aftësinë e tyre për të përfaqësuar drejt dhe me kompetencë punën, aftësi për të diskutuar. Bordaçeva Nina e prezantoi punën e saj në konkursin rajonal "Natyralisti i ri", ajo u bë fituese e këtij konkursi, e vlerësuar me diplomë dhe certifikatë.

Për herë të parë, në shkollë kishte ditë projekti, ku kërkimi u kthye në aktivitete projekti.

VITI AKADEMIK 2006-2007.

Kishte tashmë tre departamente: shkenca natyrore, shkenca ekzakte dhe humanitare. Çdo seksion drejtohej nga mësues (Mayorova G.F., Yaroshchuk G.S., Atsuta V.S.), të cilët punuan me studentët në tema me interes për ta. Gjatë gjithë vitit ka pasur punë individuale dhe punë me bibliotekat: shkollë dhe fshatare. Konferenca e dytë shkencore e shkollës u quajt Parada e Shërbimit Shkencor. Këtu u propozuan 11 punime kërkimore: 4 punime u prezantuan nga Departamenti i Shkencave të Natyrës, 4 punime u prezantuan nga Departamenti i Shkencave Humane, 3 punime u prezantuan nga Departamenti i Shkencave ekzakte. E veçanta e këtij viti ishte se në punë u përfshinë nxënësit e nivelit të mesëm, klasat 6-7-8. Në konferencën rajonale u prezantuan dy vepra - këto janë "Mjeshtri i prezantimit" (Igor Sukhletsov) dhe "Evolucioni i njeriut" (klasa 11. Elena Felsinger).

Përfshirja ishte rreth 12% (5% supozohej).

Në të njëjtin vit, u vendos komunikimi me shkollën e kozmonautikës në qytetin e Zheleznogorsk, ku për herë të parë morëm pjesë në leximet e Kurchatov me temën "Eksplorimi i hapësirës: pro dhe kundër", veprës iu dha një diplomë dhe u përfshirë në gjashtë veprat e para. Përveç kësaj, studentët tanë morën pjesë në garat rajonale, rajonale, ruse dhe ndërkombëtare: "Portofoli", "Fondacioni Gorbachev", "Të ruajmë natyrën e tokës amtare", "Cosmos 2007", "Hapësira dhe dhuntia", "Avangard". ".

Sipas traditës, ditët krijuese kaluan në mars, ku kërkimi i fëmijëve u shndërrua në aktivitete projekti.

VITI 2007-2008

Të tre departamentet vazhduan punën e tyre. SHNO përfshinte nxënës të klasave 2-11, në të punonin vazhdimisht 20 persona, që përbënte rreth 16% të numrit të përgjithshëm të nxënësve të klasave 2-11. Tradicionalisht, në shkurt u mbajt konferenca e tretë kërkimore e shkollës, në të cilën u prezantuan 12 punime kërkimore. Konferenca u mbajt në një nivel më të lartë se në vitet e mëparshme. Të gjitha punimet u prezantuan në tre nominime: "Unë jam studiues", "Provo dorën time", "Hapat e parë".

E veçanta e këtij viti ishte pjesëmarrja e fëmijëve të fazës së parë, punimet e prezantuara që lidhen me fusha të ndryshme të dijes, të gjitha punimet u prezantuan në formën e një prezantimi në media elektronike.

Në konferencën rajonale u prezantuan 6 punimet më të suksesshme, punimet u shënuan me letra dhe diploma. Në konferencën rajonale u prezantuan dy punime - "Portofoli elektronik" dhe "Fëmijëria e V. I. Surikov", të shënuara me diploma dhe certifikata.

Ne vazhduam të punojmë me shkollën e kozmonautikës: morëm pjesë në dy sesione jashtë vendit, ku u prezantuan dy vepra: "Zooterapia" dhe "Fontanat". Forca lëvizëse e shatërvanëve”, hynë në top gjashtëshen.

Ne vazhdojmë të marrim pjesë në garat rajonale, rajonale, ruse:

"Këlyshi i ariut rus - gjuhësia për të gjithë", "Kanguri - matematikë për të gjithë", "Portofoli", "Vernadsky", "Përgjatë shtigjeve të natyrës", "Sekretet e grave", "Pemët e patriarkut", "Krijueshmëria dhe fëmijët".

Zbatoi një projekt për krijimin e një muzeu të shkencës dhe teknologjisë. (Bordacheva N.I.)

Stafi mësimor, duke zbatuar idetë e identifikimit dhe mbështetjes së fëmijëve të talentuar, ka bërë tashmë shumë për zhvillimin e veprimtarive kërkimore të nxënësve, duke i përfshirë në pjesëmarrje në olimpiada, konferenca, konkurse lëndore të niveleve të ndryshme. Konferenca shkencore është bërë jo vetëm një formë e organizimit dhe përmbledhjes së rezultateve të veprimtarisë së pavarur të qëllimshme të nxënësve, por edhe një mjet motivimi dhe përfshirja më aktive e studentëve të rinj në aktivitetet shkencore dhe projektuese. Në konferencë morën pjesë rreth 180 nxënës nga klasa 6-11 me interes për aktivitetet kërkimore.

Konferencën e hapi kuratorja e Shoqërisë Shkencore të shkollës - Nesterina G.I., duke theksuar ndikimin e shkencës në botën moderne në të gjitha sferat e jetës njerëzore dhe rëndësinë e Shoqatës Shkencore të shkollës në zhvillimin intelektual dhe krijues të nxënësve.

Konferenca u kryesua nga Musatova Galina - presidentja e NOU dhe Belova Daria - nënkryetare e NOU. Ata prezantuan mysafirët e nderit, menaxherët e projektit dhe prezantuan rregullat e konferencës.

Përgjegjëse e Departamentit të Shkencave Humane të Shkollës: Larina L.V. foli për punën me njerëz të talentuar në fusha të ndryshme arsimore të dijes dhe i njohu studentët me rezultatet e punës së vitit (olimpiada, turne, konkurse dhe konferenca në nivele të ndryshme).

Në konferencë, 15 studentë bënë raporte dhe prezantime të punës së tyre, (gjithsej 8 projekte) të cilat u pritën me vëmendje dhe interes të vërtetë.

Shpresojmë që konferenca të rezultojë me ide të reja interesante dhe ... talente të reja që do të marrin pjesë aktive në vitin e ardhshëm. Është mbajtur solemnisht ceremonia e inicimit të anëtarëve të rinj në shoqërinë shkencore të shkollës. Të gjithë pjesëmarrësit e konferencës u prezantuan nga drejtori i shkollës - T.L. Savchenko. certifikatat e pjesëmarrësve në konferencë.

Konferenca ndihmoi në futjen e njohurive dhe aftësive të nxënësve në një kontekst të ri social dhe njohës dhe në këtë mënyrë intensifikoi rrjedhën e mëtejshme të procesit arsimor në shkollë.

Emri i plotë i studentit

Klasa

Tema e fjalimit

Emri i plotë i kokës

Departamenti i Lëndëve Natyrore dhe Matematikore

Balabanov Dmitry

Torlak Ludmila

"Gjeniu rus - V.N. Ipatiev "

"Thesari kombëtar - fizikani bërthamor G. Gamov"

Larina Lyudmila Vladimirovna

Berdyugina Elizabeth

Hulumtimi.

"Një fjalë e njohur, kuptim i thellë"

(Punë në gjuhën ruse)

Larina Lyudmila Vladimirovna

Todorova Polina

Nikolaeva Irina

Hulumtimi.

"Sekretet e mbiemrave të nxënësve të klasës 6a"

Gorina Marina Alexandrovna

Abrosimov Anastasia

Oprya Aleksandër

Vakhidov Kerim

Hulumtimi

“Viti 1917 në sytë e brezave të ndryshëm”

Patsukova Lilia Petrovna

Khvastunkova Yana

Ashurkina Anna

Usenko Nika

Hulumtimi

"Eko-gjuhësia"

Yolkina Julia Vasilievna

Volkova Victoria

"Pa peshë"

Frolov Sergei Grigorievich

Gorelova Lyubov

Belyntseva Marina

"On louboutins" (Efekti i lartësisë së thembra në shëndetin e këmbëve)

Svetlana Rebrova

Suchkova Natalia Vasilievna

Artamonova Angelina

"Eksplorimi i Miklouho-Maclay në ishullin e Guinesë së Re"

Klementyeva Olga Kuzminichna

Hapja e konferencës

Fjala e L.V. Larina, Shef i Departamentit të Shkencave Humane

Fjalimi i Torlak Lyudmila

Fjalimi i Elizabeth Berdyugina

Fjalim nga Todorova Polina dhe Nikolaeva Irina Fjalim nga Khvastunkova Yana dhe Ashurkina Anna

Shpërblimi i pjesëmarrësve në konferencë

Fjala përmbyllëse nga drejtori i shkollës T.L. Savchenko

MOU SOSH №68

Konferenca shkencore dhe praktike e shkollës

Lojërat kompjuterike: dëm apo përfitim?

Hulumtimi

E përfunduar: Ryaska Daniel,

nxënës i klasës 7 b

Mbikëqyrësi: Koldarova

Anna Sergeevna, mësuese e edukimit fizik, mësuese e klasës së shkollës së mesme № 68

Tyumen 2015

PREZANTIMI ………………………………………………….……………....…...…2

Kreu I. Arsyetimi teorik i pyetjes

1.1. Klasifikimi i lojërave kompjuterike ……………………………………………….. 5

1.2. Pozitive ndikimi i lojërave kompjuterike te fëmijët ……………………… 7 1.3. Ndikimi negativ i lojërave kompjuterike tek fëmijët ... ... ... ... ... ... ... ... ... 8

1.4. Opinionet e lojtarëve rreth lojërave kompjuterike ………………………………… .12

Kapitulli II .

    1. Rezultatet e pyetësorit ……………………………………………………… ..13

      Mini-hulumtimet në dyqanet e kompjuterave ………………….….… .16

      Rezultatet e intervistës …………………………………………………………… 17

PËRFUNDIM …………………………….………….…………………………22

BIBLIOGRAFI ………………………………….………..................23

Shtojca 1 …………………………………………………………………………… ..24

Shtojca 2 …………………………………………………. ………………………………………………………………………………

Shtojca 3 ………………………………………………………………………………… 29

Shtojca 4 …………………………………………………………………………… ..30

Shtojca 5 …………………………………………………………. ………. ……… 31

Shtojca 6 ………………………………………………………………………… ..33

PREZANTIMI

Në kohën tonë, kompjuterët kanë depërtuar aq thellë në të gjitha sferat e jetës sonë sa është e vështirë të imagjinohet ekzistenca pa këtë makinë inteligjente. Ne kemi lindur dhe jemi rritur në një botë ku kompjuterët janë po aq të zakonshëm sa televizorët, makinat dhe ndriçimi elektrik. Ajo që prindërit tanë kohët e fundit menduan se ishte një mrekulli e teknologjisë, për ne fëmijët është thjesht një gjë kurioze që mund të përdoret si çdo lodër e re. Tani nuk do të befasoni askënd me një kompjuter. Nëse brezi i mëparshëm ishte brezi i librave, sot prindërit e “përparuar”, duke mos i hequr ende pelenat fëmijës, e vendosin foshnjën përpara monitorit. Së bashku me kompjuterët, u shfaqën lojërat kompjuterike, të cilat gjetën menjëherë shumë fansa të moshave të ndryshme.

Për shumë vite, lojërat kompjuterike kanë vazhduar marshimin e tyre triumfues. Gjithnjë e më shumë lojëra avancohen në të gjitha aspektet: me efekte speciale mahnitëse, komplote të shtrembëruara, grafikë tredimensionale. Çdo vit, radhët e lojtarëve po rriten në mënyrë eksponenciale. Gjithnjë e më shumë njerëz kalojnë orë të tëra ulur në PC, duke luajtur lojën e tyre të preferuar kompjuterike.

Më pëlqen të luaj lojëra kompjuterike vetë! Ata më magjepsin dhe mund të ulem para kompjuterit gjatë gjithë ditës. Unë thjesht po zhytem në një botë tjetër.Përveç kësaj, shumë shpesh dëgjoj nga prindërit se nuk duhet të ulem gjatë gjithë ditës në kompjuter, se për shkak të lojërave kompjuterike më bie shikimi, më përkeqësohet qëndrimi, ndikojnë në psikikën time, etj. Duke folur me shokët e mi të klasës, kuptova se jo vetëm prindërit e mi mendojnë kështu. Meqenëse ky hobi midis nxënësve të klasës sonë është shumë i zakonshëm dhe djemtë kalojnë shumë kohë duke luajtur lojëra kompjuterike, vendosëm të studiojmë kjo pyetje më në detaje dhe mësoni për rreziqet dhe përfitimet e lojërave kompjuterike.

Qëllimi i studimit : Të kuptoj,Anët pozitive dhe negative të ndikimit të lojërave kompjuterike te një person.

Objektivat e kërkimit:

    Njihuni me klasifikimin e lojërave kompjuterike.

    Gjeni shembuj të ndikimit pozitiv dhe negativ të lojërave kompjuterike te nxënësit e shkollës.

3) Zbuloni se si të rriturit (mësuesit lëndorë, punonjësit mjekësorë, psikologët e shkollës) lidhen me problemin.

4) Kryeni një anketë midis shokëve të klasës dhe prindërve për të zbuluar qëndrimin e fëmijëve dhe të rriturve ndaj lojërave kompjuterike.

    Për të tërhequr vëmendjen e të rriturve për problemin e shfaqjes së varësisë nga lojërat kompjuterike, nevojën për të kontrolluar kohën e tyre dhe varësitë në lojëra.

Unë kisha dysupozimet :

Le të supozojmë: se lojërat kompjuterike janë të dëmshme, sepse ndikojnë në shëndetin e fëmijëve.

Ndoshta se lojërat kompjuterike janë të dobishme sepse zhvillojnë fëmijët.

Metodat e hulumtimit:

    • kërkimi, mbledhja dhe analiza e informacionit për këtë çështje;

  • intervistë-anketë;

    vrojtim;

    marrjen në pyetje, intervistimin;

    përgjithësime dhe përfundime.

Objekt kërkimore është procesi i përdorimit të një kompjuteri.

Subjekti i këtij studimi janë lojërat kompjuterike dhe ndikimi i tyre tek nxënësit e shkollës.

Produkt kërkimor: broshurë informacioni me rekomandime.

Rezultati i punës:

Paralajmëroni shokët e klasës dhe prindërit për rezultatet e hulumtimit.

Krijimi i një broshure me informacione për përfitimet dhe rreziqet e lojërave kompjuterike.

Fazat e organizimit të punës

p / fq

Emri i ngjarjeve

Koha

    Faza përgatitore

Përcaktimi i qëllimit, objektivave.

tetor

Zhvillimi i një hipoteze

tetor

Mbledhja e informacionit për këtë çështje nga burime të ndryshme (libra, revista, internet):

Vizitë në bibliotekë,me qëllim të studimit të literaturës për këtë temë;

Biseda me shokët e klasës, prindërit.

Tetor Dhjetor

  1. Faza kryesore

Mini kërkime në dyqanin e kompjuterave

janar

Eksplorimi i informacionit

janar

Konkluzione nga informacioni

janar

Pyetjet e nxënësve dhe prindërve:

Hartoni një pyetësor;

Shpërndani për bashkëmoshatarët, prindërit;

Studioni, analizoni, nxirrni përfundime.

janar

Konsultimet me specialistë:

- mësues i shkencave kompjuterike

Nga një profesionist mjekësor

Psikologu i shkollës

mars, prill

  1. Faza e përgjithësimit të materialit të grumbulluar

Hartoni një broshurë;

Shpërndani informacionin.

marsh

Prezantoni një prezantim para nxënësve dhe mësuesve të shkollës në konferencën shkencore dhe praktike të shkollës

prill

KAPITULLI I ... Arsyetimi teorik i pyetjes

    1. Klasifikimi i lojërave kompjuterike

Lojë elektronike është një program kompjuterik që shërben për të organizuar procesin e lojës, për të komunikuar me partnerët e lojës ose për të vepruar vetë si partner. Ai që luan lojëra kompjuterike quhet -gamer .

Të gjithë fëmijët duan të luajnë. Por lojërat e zakonshme nuk janë interesante ose ndodh që nuk ka me kë të luajë. Por lojërat kompjuterike mund të luhen vetëm ose me miqtë. Duke përdorur internetin, mund të merrni partnerë të rinj lojërash. Çdo herë, lojërat kompjuterike po bëhen gjithnjë e më interesante. Ato janë krijuar për të mbajtur lojtarët të angazhuar. Ata kanë grafikë dhe dizajn të mirë të zërit.

Nga letërsia dhe interneti kemi mësuar se bota e lojërave kompjuterike është e gjerë dhe e larmishme. Lojërat kompjuterike mund të klasifikohen sipas disa kritereve:

- Zhanri: loja mund t'i përkasë një ose disa zhanreve;

- Numri i lojtarëve dhe mënyra se si ato ndërveprojnë: loja mund të jetë me një lojtar - e krijuar për lojën e një personi, ose me shumë lojtarë - e krijuar për lojën e njëkohshme të disa personave; dhe gjithashtu të kryhet në një kompjuter, nëpërmjet internetit, e-mail, ose në sasi të mëdha.

Lojërat kompjuterike klasifikohen sipas zhanrit:

    Arcade - lojëra në të cilat gjithçka varet nga shkathtësia dhe shpejtësia e reagimit të lojtarit. Ka arkada për fëmijë, ku detyra kryesore e lojtarit është zakonisht të shmangë armiqtë, dhe arkada për më të moshuarit, ku edhe armiqtë duhet të vriten.

    Strategjia - lojëra ku lojtari vepron si një person i pajisur me fuqi. Në strategjitë ekonomike, detyra e lojtarit është të ndërtojë një korporatë të fuqishme financiare duke mposhtur konkurrentët e tij në luftën ekonomike. Në strategjitë ushtarake, lojtari vepron si gjeneral i ngarkuar për ndërtimin e bazave ushtarake dhe stërvitjen e trupave dhe duhet të mposhtë armiqtë në fushën e betejës.

    Kërkimet(eng. Kërkimi- Kërko) - lojëra në të cilat lojtari duhet të kërkojë objekte të ndryshme, të gjejë përdorimin e tyre, të bisedojë me personazhe të ndryshëm në lojë, të zgjidhë enigmat.

    Veprimi - lojëra që përbëhen kryesisht nga skena luftimi, zënka dhe të shtëna.

    Aventurat - lojëra që kanë një komplot letrar të plotë, dhe vetë lojtari gjatë lojës zbulon të gjitha kthesat dhe kthesat e këtij komploti.

    Qitës - Siç sugjeron emri, lojërat apelojnë për ata që duan të gjuajnë. Zgjedhja e armëve është e gjerë - nga një pistoletë konvencionale në një shpues. Lojtari ose vepron si një hero vetë dhe e sheh botën virtuale me sytë e tij, ose e shikon atë nga ana.

    Puzzle - versione elektronike të enigmave të ndryshme, me një fjalë, lojëra në të cilat duhet të tendosni siç duhet trurin tuaj.

    3 D lojërat - nuk kanë një komplot si të tillë, vetëm iluzionin e një pamjeje “nga sytë” e personazhit, bazuar në lëvizjen tredimensionale.

    Argëtim - lojëra, të krijuara kryesisht për fëmijë, ku përshtypja psikologjike e asaj që po ndodh në ekranin e figurës është shumë më e rëndësishme sesa vetë procesi i lojës - për shembull, shpërthyerja e flluskave.

    arsimore - lojëra që përfshijnë elementë të programeve edukative që shërbehen përmes vetë procesit të lojës.

    Lojë me role - një zhanër lojërash ku lojtari ka lirinë e veprimit - ai vetë zgjedh se ku të shkojë, çfarë të bëjë, e kështu me radhë. Një tipar dallues i së cilës është se personazhet kanë aftësi dhe karakteristika të caktuara, të cilat më pas mund të përmirësohen apo edhe të fitohen të reja duke kryer fillimisht ndonjë veprim.

    Trajnerët - të gjitha llojet e racave, duke përfshirë në hapësirë, ushtarake. Para syve të lojtarit në kabinën e një makine ose aeroplani, ka tregues të ndryshëm, butona, leva, timon, timon. Ndjesitë nga simulatorë të tillë janë afër atyre që ndodhin në jetën reale. Për shembull, një lojtar ndihet sikur rrëshqet me makinë nëse shpërqendrohet nga kontrolli.

    Ngacmues truri - P Një mënyrë e mrekullueshme për të kaluar disa minuta falas pa lënë vendin tuaj të punës (puzzle, shah, lojëra letrash).

Kështu, arritëm në përfundimin seçdo vit cilësia e lojërave kompjuterike përmirësohet dhe ka një përzgjedhje të madhe të tyre.Nga gjithë larmia, nuk është e vështirë të zgjedhësh ato të duhurat, gjëja kryesore nuk është të harrosh se në jetën reale është shumë më interesante.

    1. Ndikimi pozitiv i lojërave kompjuterike te nxënësit e shkollës

Pyes veten se çfarë ndikimi kanë lojërat kompjuterike te nxënësit e shkollës? Janë të mira apo të këqija? Për t'iu përgjigjur këtyre pyetjeve, vendosëm të përdorim internetin dhe të kërkojmë informacionin e nevojshëm atje.

Duke lexuar literaturën për këtë çështje, mësuam se lojërat kompjuterike kanë anët pozitive dhe negative.

Lojërat kompjuterike e ndihmojnë fëmijën të mësohet me përdorimin e kompjuterit, gjë që është e dobishme më vonë kur bëhet fjalë për punë më serioze.Loja më e thjeshtë kompjuterike, e përshtatshme për moshën, formon vëmendjen, organizimin e aktivitetit, këmbënguljen, këmbënguljen.

Të luash në kompjuter është koordinimi më kompleks i lëvizjeve të duarve, perceptimit vizual dhe kujtesës vizuale, është një analizë e situatës dhe e procesit të vendimmarrjes. Loja e mirë mund ta ndihmojë një fëmijë të kapërcejë drojën dhe të zhvillojë aftësitë e komunikimit.

Ekspertët e huaj besojnë se praktika e arsyeshme e lojës kontribuon në zhvillimin e aftësive njohëse të fëmijëve. Psikiatri francez për fëmijë Serge Tisseron sheh efektin pozitiv të lojërave kompjuterike në formimin e aftësisë për t'u përshtatur shpejt me ndryshimin e kushteve mjedisore, kërkesat e shoqërisë dhe rregullat.

Shumë lojëra strategjike ju lejojnë të mësoni aftësitë e menaxhimit të burimeve në situata stresuese. Lojërat moderne në internet, dhe këto janë kryesisht "qitës", shumë shpesh nxisin një frymë ekipore, duke ju lejuar të "mësoheni" me njëri-tjetrin në kushte "afër" luftarake. Anëtarët e një ekipi të tillë, si rregull, e njohin mirë njëri-tjetrin, duke komunikuar jo vetëm në hapësirën virtuale. Sqarimi i marrëdhënieve ndërmjet ekipeve ndodh vetëm brenda rrjeteve kompjuterike, dhe aspak në rrugë të errëta.

Vetë natyra e lojërave - tejkalimi i vazhdueshëm i pengesave e bën lojtarin më të qëllimshëm dhe elastik. Ai i zgjidh problemet e jetës reale me të njëjtën këmbëngulje me të cilën kapërcen fazën tjetër të lojës. Shumica e lojtarëve janë në gjendje të thithin shpejt idetë dhe ndryshimet e reja.

Lojërat kompjuterike të zgjedhura saktë ju lejojnë të mësoni shpejt si të numëroni, lexoni, mësoni gjuhë të huaja, zhvilloni të menduarit logjik, përmirësoni kujtesën, vëmendjen, reagimin, sytë dhe koordinimin e lëvizjeve.

Pothuajse çdo lojë kompjuterike zhvillon një ose një tjetër aftësi të dobishme, por megjithatë, jo çdo lojë ia vlen të luhet. Të gjithë fëmijët janë të ndryshëm. Lojërat e qeta dhe pa nxitim janë më të mira për disa, ndërsa lojërat aktive dhe dinamike janë më të mira për të tjerët. Prindërit duhet të njohin fëmijën ose nxënësin e tyre dhe t'i rekomandojnë atij lojëra të tilla që nuk do ta mbingarkojnë.

Një lojë kompjuterike mund ta shpërqendrojë një fëmijë nga efektet e dëmshme të rrugës. Pirja, pirja e duhanit dhe hobi të tjera të dëmshme mund të tërhiqen në rrafshin e dhjetë. Fëmija i gjen më lehtë miqtë, veçanërisht nëse ka probleme me këtë.

    1. Ndikimi negativ i lojërave kompjuterike te nxënësi

Cili është dëmi i lojërave kompjuterike? Dëmi nuk shkaktohet vetëm gjatë lojës, por edhe në studimin me orë të tëra para monitorit.

Duke studiuar literaturën për këtë temë, mund të dallohen disa faktorë të dëmshëm:

- pozicioni ulur për një kohë të gjatë;

- ekspozimi ndaj rrezatimit elektromagnetik nga monitori;

- mbingarkesa e nyjeve të duarve;

Stresi mendor dhe stresi gjatë humbjes së informacionit;

Varësia nga kompjuteri.

Pozicioni ulur

Duket se një person ulet në një kompjuter në një pozicion të relaksuar, por është i detyruar dhe i pakëndshëm për trupin: qafa, muskujt e kokës, krahët dhe shpatullat janë të tensionuara, prandaj osteokondroza, dhe tek fëmijët - skolioza. Përveç kësaj, një mënyrë jetese e ulur shpesh çon në obezitet.

Ekspozimi ndaj rrezatimit elektromagnetik nga monitori

Monitorët modernë janë më të sigurt për shëndetin, por ende jo plotësisht. Dhe nëse keni një monitor shumë të vjetër në tryezën tuaj, është më mirë të qëndroni larg tij.

Efektet në vizion

Sytë regjistrojnë dridhjen më të vogël të një teksti ose fotografie dhe aq më tepër dridhjen e ekranit. Mbingarkesa e syve çon në humbjen e mprehtësisë vizuale. Shikimi i përdoruesit përkeqësohet, sytë fillojnë të lotojnë, shfaqen dhimbje koke, lodhje, shikim i dyfishtë. Ky fenomen quhet “sindroma vizuale kompjuterike”.

Mbingarkimi i kyçeve të duarve

Mbaresat nervore të majave të gishtave duket se thyhen nga goditjet e vazhdueshme në çelësa, shfaqen mpirje, dobësi, gërvishtjet rrjedhin në jastëkë. Kjo mund të çojë në dëmtim të aparatit artikular dhe ligamentoz të dorës dhe në të ardhmen sëmundjet e dorës mund të bëhen kronike.

Stresi mendor dhe stresi gjatë humbjes së informacionit

Kompjuteri kërkon përqendrim. Sidoqoftë, ngarkesa mendore mund të reduktohet (duhet të bëni pushime në punë, duhet të monitoroni anën e përmbajtjes së punës në kompjuter). Nëse kompjuteri "ngrihet", si rezultat i viruseve ose prishjes së mediave, informacione të rëndësishme dhe të dobishme humbasin në rast të dështimeve të programit, kjo mund të shkaktojë nervozizëm, rritje të presionit të gjakut, përkeqësim të gjumit ... copë hekuri "), ju duhet për të krijuar kopje rezervë të skedarëve që përmbajnë informacione të rëndësishme.

Varësia nga kompjuteri

Ndonjëherë një kompjuter jo vetëm që bëhet një dado ose një burim njohurish për një fëmijë, por fillon të zëvendësojë emocionalisht njerëzit përreth tij. Gradualisht, fëmija kalon gjithnjë e më shumë kohë në kompjuter, varësia mund të zhvillohet. Me kalimin e kohës, një fëmijë i rrëmbyer nga lojërat, acarohet, largohet nga bashkëmoshatarët dhe e gjithë shoqëria në tërësi, i prishet gjumi, i përkeqësohet shëndeti dhe i zvogëlohet shikimi. Gjithashtu, fëmija humbet, si të thuash, kontaktin me realitetin, për të bota "virtuale" bëhet një alternativë ndaj "reales", duke humbur kështu çdo marrëdhënie me shoqërinë në të cilën ndodhet, loja bëhet drogë për të. Ndonjëherë në praktikën mjekësore ka raste të vrasjeve ose vetëvrasjeve nën ndikimin e lojërave kompjuterike. Lojtari e imagjinon veten heroin e lojës së tij të preferuar dhe fillon të hyjë në këtë rol, duke ngatërruar botët në të cilat ndodhet. Si rezultat, kjo çon në pasoja të pariparueshme, si në jetën e vetë fëmijës, ashtu edhe në njerëzit përreth tij.

Në vitin 2001, Rusia u trondit nga vetëvrasja e gjashtë nxënësve të shkollës, të cilët ishin të varur fatalisht nga loja "Final Fantasy". Në të njëjtin vit, vetëvrasja e Sean Woolley nga Shtetet e Bashkuara, i cili "nuk u kthye" nga loja "Everquest", mori një protestë të gjerë publike. Por këto janë forma më ekstreme të varësisë ndaj lojërave të fatit sesa norma.

Disa lojëra kompjuterike provokojnë sjellje agresive në mesin e përdoruesve të rinj, krijojnë një kult të dhunës dhe luftës. Si pasoja negative theksohen edhe ngushtimi i gamës së interesave të fëmijës, tërheqja nga realiteti deri te krijimi i botës së tyre “virtuale”.

Rezultatet e studimit të efekteve pozitive dhe negative të lojërave kompjuterike te nxënësit e shkollave janë përmbledhur në tabelën e mëposhtme:

Kështu, mund të konkludojmë se një kompjuter është thjesht një makinë. Është mjaft e menaxhueshme. Por nëse e bëni atë në mënyrë analfabete, atëherë mund të rezultojë e pashëndetshme.

    1. Opinionet e lojtarëve për lojërat kompjuterike

"Shëtitësit" dhe "fluturuesit" kanë një efekt të dëmshëm në psikikën. Këto janë lojëra kryesisht dinamike dhe është shumë e vështirë të shkëputesh prej tyre për shkak të komplotit të tyre të pandërprerë. Kuptimi i shumicës së tyre dërrmuese është të vrasin ose shpërthejnë sa më shpejt të jetë e mundur dhe sa më shumë të jetë e mundur. Në këto lodra, gjaku derdhet në kova dhe praktikisht nuk ka asnjë mbushje informacioni. Më e dëmshmja është padyshim Counter Strike. Miliona adoleshentë në mbarë botën janë të copëtuar në të për ditë të tëra, dhe jo gjithmonë "për asgjë". Njësitë në turnetë "kundër" fitojnë para dhe shuma mjaft të mëdha, por humbin edhe miliona e miliona prej tyre, pa menduar se po humbasin jo vetëm para, por edhe kohë dhe rininë e tyre.

Më pak ndikim në psikikën e lojërave "garuese" dhe "sportive", si futbolli "Fifa" apo basketbolli "NBA Live". Ka edhe hokej, bejsboll dhe të tjera. Këto lodra janë afërsisht neutrale për sa i përket ndikimit mendor - ato nuk sjellin dëm, por gjithashtu nuk ka asnjë përfitim prej tyre, vetëm një humbje kohe.

Krenaria e krijimit të programuesve "lodër" është strategjia. Këto lloj lodrash njihen nga shumica jo vetëm jo të dëmshme, por edhe të dobishme! Natyra e tyre parashikon një problem që duhet të zgjidhet jo duke shtypur shpejt dhe saktë tastet, por duke zgjedhur strategjinë dhe taktikat e duhura për kryerjen e veprimeve, domethënë intelektin shumë të vërtetë, trurin e lojtarit. Duke luajtur, për shembull, në "Cossacs", ju mund të rimbushni me forcë njohuritë tuaja për historinë. Për më tepër, ekziston një interes i vërtetë për të studiuar historinë e vetë periudhës në të cilën zhvillohet veprimi i lojës. Kështu, të gjitha lodrat mund të klasifikohen në të dëmshme ("lojëra aksioni" "qitës"), të padëmshme - "sportive" dhe "gara", dhe të dobishme - "strategji", si dhe "puzzle", për shembull, shah (.

KAPITULLI II . Arsyetimi praktik për pyetjen

    1. Rezultatet e sondazhit

Për të zbuluar qëndrimi i të rriturve dhe shokëve të mi të klasës ndaj lojërave kompjuterike,u hartuan pyetësorë dhe u krye një anketë midis shokëve të klasës, si dhe prindërve.

Në anketë morën pjesë gjithsej 53 persona: 27 nga nxënësit dhe 26 nga prindërit e nxënësve.

Pyetësori për nxënësit përbëhej nga 16 pyetje, ndërsa për prindërit kishte 7 pyetje për secilën prej të cilave duhej të zgjidhnin një përgjigje.(Shtojca 1). Pas studimit të rezultateve të sondazhit, ne arritëm në përfundimet e mëposhtme:

Rezultatet e anketës së studentëve

Pas përpunimit të pyetësorëve, rezultoi se nga nxënësit e shkollës që kam anketuar, 27 (100%) kanë kompjuter në shtëpi. Nëse studimet e kryera disa vite më parë treguan se shikimi i televizorit ishte një argëtim i preferuar në kohën e lirë, tani këto janë lojërat kompjuterike, prej të cilave 100% e studentëve janë të varur.

Në pyetjen: "Në çfarë moshe luani lojëra kompjuterike?" morëm përgjigjet e mëposhtme:

Nga 4 vjeç - 3 të anketuar (15%); - nga 5-6 vjeç - 6 të anketuar (22%);

Nga 7-8 vjeç - 10 të anketuar (37%); - nga 9-10 vjeç - 6 të anketuar (22%);

Nga 11-12 vjeç - 2 të anketuar (7.5%).

Fëmijët shpenzojnë nga 30 minuta deri në më shumë se 2 orë në ditë në lojë. 15% e të anketuarve i kushtojnë më pak se 30 minuta në ditë këtij aktiviteti, 30% e të anketuarve luajnë për 1-2 orë, 56% e të anketuarve - më shumë se 2 orë.

Nëse fëmijëve u lejohej që të gjithë kohën e lirë t'ia kushtonin lojërave kompjuterike, atëherë 7 të anketuar (26%) ishin dakord, 8 (30%) nuk pajtoheshin dhe 12 të anketuar (45%) e kanë të vështirë të përgjigjen.

Lojërat kompjuterike janë kryesisht argëtim për nxënësit e shkollës, sipas 18 të anketuarve (69%), pushimi - 7 të anketuar (26%), dhe vetëm për 2 të anketuar (7.5%) është kuptimi i jetës. Në kohën e lirë, 5 të anketuar (18.5%) preferojnë të bëjnë shëtitje; 12 të anketuar (45%) - luajnë kompjuter; 4 të anketuar (15%) - preferojnë të lexojnë; 6 të anketuar - të tjerë. 12 të anketuar (45%) kanë zënka me prindërit për kompjuter, 10 të anketuar (37%) janë përgjigjur se zënka të tilla nuk ndodhin, 4 të anketuar ndonjëherë.

Në pyetjen: "Si mendoni se lojërat ndikojnë te lojtari?" - 9 të anketuar (34%) mendojnë se është negative, 8 të anketuar (30%) që është pozitive, dhe 10 të anketuar (37%) e kanë të vështirë të përgjigjen. Në të njëjtën kohë, ata vërejnë se lojërat kompjuterike janë të dobishme në atë që zhvillojnë logjikën, imagjinatën, shpejtësinë e reagimit dhe trajnojnë kujtesën. Dhe gjëja negative e lojërave kompjuterike është se ato zgjasin shumë, sjellin cilësi të këqija, shpërqendrojnë nga aktivitetet e tjera dhe kanë një efekt të keq në shëndet.

Në pyetjen: "A mund të zëvendësojë një kompjuter shokun tuaj?" - 22 të anketuar (82%) janë përgjigjur jo, 5 të anketuar nuk e dinë.

Rezultatet e anketës së prindërve

Të 26 të anketuarit (100%) të intervistuar, prindërit e mi kanë një kompjuter në shtëpi, të cilin e përdorin për punë, komunikim dhe lojë. 2 të anketuar (7.5%) kanë theksuar se kanë kompjuter, por nuk e përdorin atë. Të gjithë prindërit besojnë se një fëmijë duhet të jetë në gjendje të punojë në kompjuter duke filluar nga 7-10 vjeç, kështu janë përgjigjur 18 të anketuar (69%), nga 5-6 vjeç - 4 të anketuar (15%) dhe nga 11-14 vjeç. të vjetër - 4 të anketuar (15%). Shumica e prindërve u përgjigjën se fëmijët përdorin kompjuterë kryesisht për lojëra - 12 të anketuar (46%), dëgjojnë muzikë - 6 të anketuar (23%), shtypin dhe bëjnë prezantime - 16 të anketuar (61.5%), kërkime në internet - 11 të anketuar (42%) ).

Gjysma e prindërve besojnë se të kalosh një kohë të gjatë para monitorëve të kompjuterit është e dëmshme për shëndetin dhe pengon të mësuarit, tjetra vëren se është e përshtatshme që fëmija të kalojë kohë në kompjuter sepse ai ulet gjithmonë në shtëpi, nuk miqësohet me njerëz të këqij, gjithmonë nën mbikëqyrje.

Në pyetjen: "A përpiqeni të kontrolloni procesin e lojës së fëmijëve tuaj në kompjuter dhe si saktësisht?" Përgjigjet ishin si më poshtë: Kufizoj kohën e lojës - 10 të anketuar (38%); diskutojmë me fëmijën dhe arrijmë në një vendim të përbashkët - 6 të anketuar (23%), lejoj të luajnë në këmbim të diçkaje ("luani kur pastroni dhomën (lani enët, lexoni 10 faqe)", etj.) - 5 të anketuar (19%) dhe përpiqen ta interesojnë fëmijën për diçka tjetër - 6 të anketuar (23%), 6 prindër nuk kanë një problem të tillë. Për të larguar një fëmijë nga pasioni i tepruar për lojërat kompjuterike, nuk mund të veprohet me ndalime. Të gjithë të rriturit e kuptojnë këtë dhe sugjerojnë të kalojnë më shumë kohë me fëmijën ose të angazhohen në aktivitete të tjera. Për një paraqitje më vizuale të rezultateve të pyetësorit, ju sugjeroj që të njiheni me diagramet(Shtojca 2).

Sondazhi tregoi se shumica e fëmijëve janë të varur nga lojërat kompjuterike. Ata shpenzojnë 2-3 orë ose më shumë në lojë. Për shkak të kësaj, fëmijët dhe prindërit shpesh kanë grindje. Nga pyetësorët mësuam se shumica e studentëve dinë për rreziqet e varësisë së tepërt ndaj lojërave kompjuterike, por megjithatë vazhdojnë të luajnë shumë. Dhe për disa, ky hobi tashmë është bërë kuptimi i jetës. Në të njëjtën kohë, shumica vëren se lojërat kompjuterike kanë një efekt negativ tek lojtari. Kontrolli i dobët prindëror gjithashtu kontribuon në varësinë e tepërt ndaj lojërave kompjuterike. Janë prindëritduhet t'i ndihmojë fëmijët të bëjnë zgjedhjen e duhur të lojës, të përcaktojnë kohën e kaluar duke luajtur dhe të tregojnë mirëkuptim.

2.2. Mini kërkime në dyqanet e kompjuterave

Faza tjetër e punës sonë ishte një mini-hulumtim i dyqaneve kompjuterike. Kam vizituar tre dyqane që shesin disqe me lojëra kompjuterike:"M-video", "Multi Zona" dhe " Lojë Zona » (Shtojca 3).

Raftet e dyqaneve ishin të mbushura me të gjitha llojet e lojërave: edukative, edukative, garash, lojëra me qitje, lojëra për të gjithë familjen. Nga një bisedë me shitës të lojërave kompjuterike mësova se më së shpeshti lojëra blejnë fëmijët e moshës 7 deri në 14 vjeç, të rinjtë nga 16 deri në 18 vjeç, më rrallë të rriturit dhe të rriturit blejnë lojëra për parashkollorët. Rezulton se gama e lojërave përditësohet çdo javë. Lojërat me qitje, kërkimet, lojërat aksion dhe lojërat logjike janë në kërkesën më të madhe nga blerësit. Lojërat edukative blihen më shpesh nga prindërit për fëmijët. Zakonisht nxënësit e shkollës blejnë lojëra kompjuterike që janë të destinuara për fëmijë më të rritur ose të rritur.

Isha shumë i interesuar të dija se si do t'i përgjigjeshin vetë shitësit e lojërave pyetjeve: “Çfarë ndikimi kanë lojërat kompjuterike te fëmijët? Janë të mira apo të këqija?»

Në shumicën e rasteve, përgjigja ishte: “Lojërat kompjuterike ndikojnë tek fëmijët si pozitivisht ashtu edhe negativisht. Është e rëndësishme të blini lojëra sipas moshës që nuk zhvillojnë agresion dhe respektojnë kërkesat e higjienës: luani një kohë të caktuar,duke bërë një pushim gjatë lojës, bëni ushtrime për sytë.Përdorimi i arsyeshëm i lojërave nuk jep kurrë rezultate negative. Një gjë është e qartë: gjithçka është e mirë në moderim.

Tani le të analizojmë se çfarë mendojnë specialistët e shkollës sonë për këtë.

    1. Rezultatet e intervistës

Të gjithë të rriturve iu bë gjithashtu e njëjta pyetje: « “Çfarë ndikimi kanë lojërat kompjuterike te fëmijët? Janë të mira apo të këqija?» (Shtojca 4).

Guranova Elena Alexandrovna , infermiere e shkollës : “Një nga rreziqet kryesore të lojërave kompjuterike është formimi i varësisë ndaj tyre. Historitë tërheqëse emocionalisht nuk e lejojnë fëmijën të luajë pak. Ndërsa, sipas kërkesave sanitare, klasa në moshën shkollore(klasat 6-9)nuk duhet të ketë më në kompjuter20 - 25 minuta. Përdorimi më i gjatë i kompjuterit ka një ndikim negativ tek fëmija. Zhvillimi i sistemit vizual, muskuloskeletor dhe nervor është i dëmtuar. Fëmija merr një ngarkesë të papranueshme në trup. Në moshën shkollore, bota kompjuterike formon një largim nga realiteti, frenim i zhvillimit shoqëror, zvogëlon përshtatjen me marrëdhëniet reale, aftësinë për të planifikuar, për të parashikuar rezultatet e aktiviteteve të tyre.

Një lojë kompjuterike duhet të jetë në të njëjtin nivel si të lexoni një libër, të ecni ose të luani sportin tuaj të preferuar. Nëse e gjithë kjo është e vërtetë, atëherë nuk duhet të shfaqni shqetësime të panevojshme. Epo, kur të gjitha prioritetet në jetë zbresin në lojë, atëherë duhet të filloni luftën kundër varësisë nga bixhozi sa më shpejt të jetë e mundur."

Kurmanova Aisylu Khasanovna, mësuese e informatikës: “Lojërat kompjuterike mund të kenë efekte pozitive dhe negative tek fëmijët. Gjëja negative është se lojërat zgjasin shumë, shpërqendrohen nga aktivitetet e tjera dhe ndikojnë keq në shëndet, mund të shfaqet varësi psikologjike. Shëndeti i fëmijës ndikohet nga rrezatimet elektromagnetike dhe të tjera që dalin nga monitori dhe gjatë punës afatgjatë në kompjuter vërehet lodhje e përgjithshme dhe vizuale. Gjëja pozitive e një loje kompjuterike është se ato zhvillojnë kujtesën, vëmendjen, logjikën, shpejtësinë e reagimit të fëmijës. Por është e rëndësishme të dini se kur duhet të ndaloni, studentët duhet të kalojnë jo më shumë se 40 minuta në ditë në kompjuter. Është shumë e rëndësishme që të ketë mbikëqyrje të vazhdueshme nga prindërit”.

: “Pasioni i tepërt për lojërat kompjuterike çon në varësi, e cila ndikon drejtpërdrejt në shëndetin dhe psikikën e fëmijës. Shumë fëmijë janë aq të varur nga lojërat saqë ata jetojnë, mund të thuhet, virtualisht. Jeta reale fillon t'i interesojë pak. Ata komunikojnë gjithnjë e më pak me moshatarët e tyre. Prandaj, lindin probleme komunikimi. Fëmija humbet interesin për të mësuar. Me kalimin e kohës, varësia ndaj kumarit mund të zhvillohet.

Sa më shpejt që të jetë e mundur, rrënjosni një qëndrim ndaj kompjuterit si një mjet për të fituar njohuri, jo emocione.

Merrni lodra logjike, edukative, edukative dhe kufizoni kohën e lojës.

Jepini fëmijës tuaj një jetë të ndritshme, interesante, plot ngjarje (merr pjesë në një shfaqje për fëmijë, klube të shumta, ecje dhe më shumë).

Jepni një mundësi për të shprehur veten dhe për të kënaqur nevojën tuaj për emocione.

Është e dëshirueshme t'i jepet fëmijës mundësinë për të shprehur në mënyrë adekuate emocione negative, agresion (sporte, lojëra konkurruese, mundje).

Si rezultat i një sondazhi nëTë gjithë të rriturit ranë dakord për një gjë:vetëm ekzistenca e lojërave kompjuterike nuk mund të ndikojë negativisht tek fëmijët. Përdorimi i moderuar i lojërave në jetën e përditshme nuk e shkatërron trupin e fëmijës. Nëse i njihni dhe ndiqni rreptësisht të gjitha rekomandimet e specialistëve, kompjuteri jo vetëm që nuk do të dëmtojë shëndetin tonë, por do të bëhet miku ynë.

Pas studimit të literaturës, duke marrë parasysh këshillat e shitësve, specialistëve të shkollës sonë, pas analizimit të pyetësorëve, u përgatitën rekomandime për përdorimin e kompjuterit dhe lojërave kompjuterike. Ne i kemi hartuar të gjitha propozimet tona në formën e një broshure që mund të përdoret nga prindërit dhe fëmijët.

    Përfundoni lojërat kompjuterike 2,5-2 orë para gjumit.

    Mos shpenzoni në kompjutermë shumë se 1 orë në ditë.

    Lartësia e tavolinës duhet të jetë e rregullueshme nga 680 në 800 mm, nëse kjo nuk është e mundur, tavolina duhet të jetë 725 mm e lartë dhe të ketë një mbështetëse këmbësh.

    Karrigia duhet të jetë lart e lart dhe e rregullueshme në lartësi dhe kënde të pjerrësisë së sediljes dhe shpinës.

    Distanca nga sytë në ekranin e monitorit duhet të jetë së paku 50 cm, në mënyrë optimale 60 - 70 cm.

    Rekomandohet përdorimi i llambave fluoreshente si burime të përgjithshme ndriçimi. Ndriçimi total duhet të jetë 300 - 500 luks. Drita natyrale nga dritaret duhet të bjerë nga ana, mundësisht nga e majta.

    Pjesa e poshtme e ekranit duhet të jetë 20 cm nën nivelin e syve.

    Lartësia e tastierës duhet të rregullohet në mënyrë që duart të jenë horizontale.

    Pjesa e pasme e karriges duhet të mbështesë shpinën e përdoruesit.

    Këndi midis ijeve dhe shtyllës kurrizore duhet të jetë 90 gradë.

    Është e nevojshme të rritet lagështia në dhomë: vendosni lule, një akuarium në një rreze prej 1.5 m nga kompjuteri; lagështia optimale 60% në një temperaturë prej 21 ° C 0 C.

    Shikoni larg ekranit për 5-10 sekonda çdo 10 minuta.

Nuk ka nevojë të ndaloni fëmijën të luajë lojëra kompjuterike. Në mënyrë që loja të mos dëmtojë shëndetin e fëmijës, përpiquni të ndiqni disa rregulla së bashku:

Një fëmijë nuk duhet të luajë lojëra kompjuterike para gjumit.

Ju duhet të bëni një pushim çdo 20-30 minuta duke punuar në kompjuter.

Një fëmijë nuk duhet të punojë në kompjuter për më shumë se 1.5-2 orë në ditë.

Prindërit duhet të kontrollojnë blerjen e disqeve kompjuterike me lojëra nga fëmijët e tyre që të mos dëmtojnë shëndetin dhe psikikën e fëmijës.

Zgjidhni lojëra sipas moshës së fëmijës që kanë detyra semantike.

Në procesin e lojës në kompjuter, është e nevojshme të monitorohet respektimi i qëndrimit të saktë nga fëmija.

Mobiljet (tavolina dhe karriget) duhet të kenë madhësinë e gjatësisë së fëmijës.

Distanca nga sytë e fëmijës në monitor nuk duhet të kalojë 60 cm.

Mos harroni se vetëm pas 12 vjetësh fëmijët mund të mësojnë të paktën pjesërisht të ndajnë realitetin - virtual dhe real.

Kompjuteri duhet të jetë i instaluar saktë dhe të ketë karakteristika të larta teknike, ndriçimi duhet të jetë natyral dhe i mjaftueshëm.

Ju mund të luani lojëra kompjuterike edukative për fëmijë jo më shumë se 15 minuta rresht (në varësi të moshës së fëmijës, kohëzgjatja e lojës mund të rritet pak, por nuk duhet të kalojë 40 minuta rresht).

Nëse një fëmijë përdor kompjuterin në mënyrë të papërgjegjshme, kërkohet një fjalëkalim.Flisni me fëmijën tuaj për gjithçka: shkollën, motin, miqtë, mësuesit.

Ngarkoni fëmijën tuaj: lëreni të kalojë kohën e tij duke ndihmuar familjen, sportin dhe çdo hobi tjetër.

Inkurajoni fëmijën tuaj të krijojë, të mendojë, të vendosë qëllime dhe t'i arrijë ato.

Mbani mend: parandalimi është gjithmonë më i lehtë dhe më pa dhimbje sesa trajtimi.

PËRFUNDIM

Duke përmbledhur pjesët teorike dhe praktike të hulumtimit tonë, mund të nxjerrim përfundimet e mëposhtme:

Njerëzimi është i zhytur në kompjuterë dhe rrjete kompjuterike, çdo ditë e më shumë fëmijë përfshijnë lojërat kompjuterike në strukturën e hobi të tyre. Lojërat kompjuterike janë një fenomen shumë kompleks dhe nuk mund të thuhet pa mëdyshje se ato kanë një efekt të keq tek bashkëmoshatarët e mi. Kjo do të thotë, dëmi dhe përfitimi përcaktohen nga koha e kaluar në kompjuter.

Fëmijët që luajnë në mënyrë të moderuar lojëra kompjuterike kanë të menduarit hapësinor më të zhvilluar, kalojnë më shpejt vëmendjen nga një objekt në tjetrin, ndjekin më mirë disa ngjarje në të njëjtën kohë dhe kanë një perceptim të zhvilluar të informacionit vizual sesa moshatarët e tyre që nuk luajnë.

Prandaj, supozimet e mia selojërat kompjuterike janë të dëmshme sepse ndikojnë në shëndetin e fëmijëve, dhe fakti që lojërat kompjuterike janë të dobishme, sepse fëmijët e zhvilluar, u konfirmuan pjesërisht.

Lojërat kompjuterike mund të përdoren si për të mirë ashtu edhe për dëm. HMë shumë, dëm apo përfitim, lojërat kompjuterike do t'i sjellin një personi, varet vetëm nga ai vetë.Kjo nuk do të thotë se lojërat kompjuterike janë të këqija dhe duhet të braktisen. Pasi është e pamundur të thuash se çfarë është e mirë, dhe mund të luani sa të doni dhe në çdo lojë. Ndikimi i lojërave kompjuterike te fëmijët është i diskutueshëm. Dikush zhvillon të menduarit logjik, dikush harron botën reale rreth tyre. Këtu ju duhet t'i përmbaheni parimit kryesor - mos bëni dëm.

Në mënyrë që lojërat kompjuterike të jenë asistentë edukativë dhe të mos dëmtojnë shëndetin tuaj, ju këshillojmë:

1. Luaj sipas parimit "Luaj dhe mjafton" - jo më shumë se një orë në ditë.

2. Kaloni kohën tuaj të lirë jo në kompjuter, por me familjen ose miqtë tuaj; ecni më shpesh, luani lojëra në natyrë dhe lexoni.

3. Sigurohuni që të bëni ndonjë sport aktiv.

Dhe gjëja më e rëndësishme për prindërit është të parandalojnë që bota virtuale të bëhet më e rëndësishme për fëmijën sesa ajo realja.

LISTA E LITERATURËS SË PËRDORUR

    Novoseltsev V.I. Lojëra kompjuterike: argëtim i fëmijëve apo një problem pedagogjik? // Drejtori i shkollës. - 2003. - Nr.9.

    Lojra kompjuterike. Edukimi dhe lehtësimi psikologjik, M .: Dituria, 1988. - 96 f. (E re në jetë, shkencë dhe teknologji. Seria "Teknologjia kompjuterike dhe aplikimi i saj"); nr 3.

    A.Klimenkov Fëmijët e kompjuterit // Kompjuter. Kompjuter çdo javë. -2007.

    V. I. Kovalko Teknologjitë e kursimit të shëndetit: studenti dhe kompjuteri. - M.: VAKO, 2007.

Burimet e internetit :

    1. Lojëra kompjuterike: dëm ose përfitim,

      Portali i mësuesve

      Si ndikojnë lojërat kompjuterike në psikikën e një fëmije?

    1. Studimi i ndikimit të lojërave kompjuterike.

5. Pse lojërat kompjuterike janë të dobishme apo të rrezikshme?

6. A janë lojërat kompjuterike të dëmshme apo të dobishme për njerëzit?

7. E gjithë e vërteta për lojërat kompjuterike.

8. Gjithçka rreth lojërave kompjuterike

9. Unë dhe kompjuteri: të mirat dhe të këqijat

Shtojca 1

PYETESOR PËRnxënës shkollash

    A keni kompjuter në shtëpi?

□ - po □ - jo □ - së shpejti

4. A luani lojëra kompjuterike?

□ - po □ - jo □ - ndonjëherë

5. Nëse PO, në çfarë moshe keni luajtur lojëra kompjuterike?

□ - 4 vjeç □ - 5-6 vjeç □ - 7-8 vjeç □ - 9-10 vjeç

6. Cilat janë lojërat tuaja të preferuara? (Emrat e lojërave NUK kanë nevojë të shkruhen!)

□ - të ndryshme □ - gjuajtës □ - vrapues □ - edukative

□ - strategji □ - objekte të fshehura □ - gara □ - enigma

7. Sa kohë shpenzoni në lojë?

8. Sa herë në ditë uleni në kompjuter? _______________

9. Nëse do t'ju lejohej t'i kushtoni të gjithë kohën tuaj të lirë lojërave kompjuterike (që do të thotë refuzim për të lexuar, shikuar TV), a do të ishit dakord?

□ - po □ - jo □ - nuk e di

10. Për ju, lojërat kompjuterike janë ...

□ - argëtim □ - pushim □ - kuptimi i jetës

11. Nëse keni kohë të lirë, preferoni:

□ - bëni një shëtitje □ - luani në kompjuter □ - lexoni □ - tjetër

12. A keni grindje me prindërit për kompjuterin?

□ - po □ - jo □ - ndonjëherë

13. Si mendoni se lojërat ndikojnë te lojtari?

□ - pozitive □ - negative □ - nuk e di

14. Çfarë, sipas jush, janë të dobishme lojërat kompjuterike?

□ - nuk e di □ - zhvillo logjikën □ - zhvillo reagim të shpejtë

□ - ndihmë për të përcaktuar interesat e tyre në jetë □ - trajnoni kujtesën

□ - zhvilloni imagjinatën □ - tjetër

15. Çfarë dëmi mendoni se sjell varësia ndaj lojërave kompjuterike?

□ - nuk e di □ - sjell cilësi të këqija □ - merr shumë kohë

□ - shpërqendrimi nga aktivitetet e tjera □ - i keq për shëndetin

□ - tjetër

16. A mund të zëvendësojë një kompjuter shokun tuaj?

□ - po □ - jo □ - nuk e di

Faleminderit për përgjigjet!

PYETESOR PËR PRINDËRIT

    Keni kompjuter në shtëpi dhe e përdorni vetë?

□ - po, e përdor për □ - pa kompjuter

- komunikim, □ - Kam kompjuter, por nuk e përdor

- punë,

- lojra ( Nënvizoni çfarëdo që është e zbatueshme)

- tjetër

2. A mendoni se një fëmijë duhet të jetë i aftë të punojë me kompjuter?

□ - po □ - jo □ - nuk e di

3. Nëse PO, në çfarë moshe?

□ - 5-6 vjeç □ - 7-10 vjeç □ - 11-14 vjeç

4. Nëse JO, pse jo?

□ - e dëmshme për shëndetin

□ është një ushtrim bosh, vetëkënaqësi

□ - ndërhyn në mësim

□ - për arsye fetare

□ - të tjera ________________________________________________________________

4. Çfarë programesh po mëson fëmija juaj?

□ - Nuk e di

□ - dëgjon muzikë, audiolibra

□ - redaktorë grafikë

□ - shtypja

□ - përgatitja e prezantimeve

□ - Kërkimi në internet

□ - lojëra kompjuterike

5. A përpiqeni të kontrolloni procesin e lojërave kompjuterike të fëmijës suaj dhe sa saktësisht?

□ - ne nuk kemi një problem të tillë

□ - Unë lejoj ose ndaloj lojëra specifike

□ - diskutojmë me fëmijën dhe arrijmë në një zgjidhje të përbashkët

□ - Kufizoj kohën e lojës

□ - Unë ju lejoj të luani në këmbim të diçkaje ("luani kur pastroni dhomën (lani enët, lexoni 10 faqe)", etj.)

□ - Mundohem ta interesoj fëmijën për diçka tjetër (qarqe / studio, leximi i librave me zë, ecja, sportet, etj.)

6. Sa kohë në ditë kalon fëmija juaj në kompjuter?

□ - më pak se 30 minuta. □ - 2 orë □ - më shumë se 2 orë

7. Keni grindje me fëmijën tuaj për shkak të pasionit të tij të tepruar për kompjuterin?

□ - shpesh □ - rregullisht □ - ndonjëherë □ - kurrë

Faleminderit për përgjigjet!

Shtojca 2

rezultatet PYETJE PËR NXËNËSIT E KLASËS

4 persona - Nuk i njoh 7 persona. - ndihmojnë për të përcaktuar interesat e tyre në jetë

16 persona - zhvilloni logjikën nga 8 persona. - kujtesa e trenit

14 persona - zhvilloni shpejtësinë e reagimit të 11 personave. - zhvilloni imagjinatën

14.Çfarë dëmi mendoni se sjell varësia ndaj lojërave kompjuterike?

4 persona - Nuk i njoh 7 persona. - sjell cilësi të këqija

10 persona - merr shumë kohë 14 persona. - të largohet nga aktivitetet e tjera

21 persona - ka një efekt të keq në gjendjen shëndetësore

15. A mund të zëvendësojë një kompjuter shokun tuaj?

rezultatet PYETESOR PËR PRINDËRIT

    A mendoni se një fëmijë duhet të jetë në gjendje të punojë me kompjuter?

2. Nëse PO, në çfarë moshe?

Shtojca 3

Mini kërkime në dyqanet e kompjuterave

Konsulent i dyqanit "M-video".


Konsulent i dyqanit "Multi Zona" Konsulent i dyqanit GameZona

Shtojca 4

Intervistë me specialistë të shkollës sonë


Guranova Elena Alexandrovna, infermiere e shkollës

Kurmanova Aisylu Khasanovna, mësuese e informatikës

Isaykina Tatyana Vladimirovna, psikologe shkollore

Shtojca 5

Ushtrime për sytë

Ushtrime për të lehtësuar lodhjen vizuale dhe për të përmirësuar shikimin

Sytë e lodhur kur punoni në kompjuter? Bëni ushtrime për sytë. Nëse keni sy te lodhur nga puna e zgjatur pas ekranit të monitorit, atëherë bëni të paktën disa nga ushtrimet e përshkruara më poshtë.

Nëse dëshironi përmirësoni shikimin tuaj atëherë ushtrimet duhet të bëhen çdo ditë.

Përshkrimi i ushtrimeve është marrë nga një grup klasash joga. Këto ushtrime besohet se ndihmojnë në ruajtjen e shikimit të mirë dhe shëndetit të syve.

Flisni me okulistin tuaj përpara se të bëni ushtrime.

Ushtrimet kryhen në pozicion ulur, mbani kokën drejt dhe pa lëvizje. Mos e tendosni veten.

LËVIZJA E SYRIVE NË DREJTJE TË NDRYSHME

Bëni secilin nga ushtrimet të paktën 4 herë. Pas çdo ushtrimi, mbyllni sytë disa herë, më pas mbyllni sytë për t'i çlodhur. Qëndroni në këtë pozicion për disa sekonda.

- Lart poshtë

Ngrini shikimin sa më lart (shikoni lart), uleni shikimin sa më shumë që të jetë e mundur (shikoni poshtë).

- Djathtas majtas

Lëvizni shikimin majtas dhe djathtas. Ju mund t'i ngrini gishtat në një distancë të caktuar djathtas dhe majtas të kokës dhe t'i shikoni në mënyrë alternative (gishtat janë në nivelin e syve). Ju duhet të jeni në gjendje të shihni gishtat tuaj, por mos u tendosni. Mos lëviz kokën.

- Diagonale

Tani bëni lëvizjet diagonale të syve. Shikoni lart dhe djathtas, pastaj poshtë dhe majtas. Zgjidhni pikat për të përqendruar shikimin në drejtimet e treguara. Përsëritni lëvizjet diagonale nga pika lart-majtas në pikën poshtë-djathtas dhe anasjelltas.

Rrotullimi i syve

Ju mund të filloni të rrotulloni sytë vetëm pas 3-4 ditësh duke bërë ushtrime për lëvizjet e syve anash. Rrotulloni ngadalë sytë në drejtim të akrepave të orës, dhe më pas kundër: fillimisht ulni sytë dhe shikoni dyshemenë, më pas lëvizni ngadalë shikimin majtas, lart e më lart, derisa të shihni tavanin. Vazhdoni me një lëvizje rrethore të syve në të djathtë, duke ulur shikimin gradualisht poshtë derisa të shihni përsëri dyshemenë. Rrotulloni ngadalë. Blini sytë, mbyllni sytë dhe pushoni. Përsëriteni ushtrimin në drejtim të kundërt. Kryeni 5 cikle të plota centrifugimi. Vezulloni për të paktën 5 sekonda. Kur rrotullohen, sytë duhet të përshkruajnë një rreth sa më të madh të jetë e mundur. Ju duhet të ndjeni tendosje të lehtë të syve ndërsa ushtroheni.

USHTRIM TRAJNIMI I FOKUSIT

Merrni një laps ose përdorni gishtin tuaj. Mbajeni lapsin vertikalisht, rreth 15-25 cm nga sytë tuaj (në distancën minimale që mund ta shihni qartë), me majën e lapsit në nivelin e syve. Përqendrohuni në të. Pastaj ngrini pak shikimin dhe shikoni drejt e në distancë (më shumë se 3 metra), gjeni atje një pikë në të cilën mund të përqendroheni. Shikoni përsëri majën e lapsit (ose gishtit). Përsëri, zhvendosni shikimin tuaj në pikën e largët. Përsëritni lëvizjet 10-15 herë. Blini sytë, mbyllni sytë dhe mbyllni qepallat fort. Mos harroni të merrni frymë thellë.

TENSIONI I MUSKUJVE TË SYRIVE

Mbyllni sytë sa më fort që të jetë e mundur. Mbyllni ato (mbyllni sytë) në mënyrë që muskujt e syrit të tensionohen fort. Mbani tendosjen e syve për 3 sekonda dhe më pas hapini shpejt. Ky ushtrim relakson thellësisht muskujt e syrit. Vezulloni disa herë.

USHTRIM PËR RELAKSIM PËR SYTË

Fërkoni pëllëmbët tuaja (15-30 sekonda) për t'i ngrohur ato. Vendosni gishtat e dorës së djathtë në gishtat e majtë në mënyrë që pëllëmbët tuaja të formojnë një tas. Vendosini pëllëmbët butësisht mbi sytë tuaj (pëllëmbët shtrihen pa i prekur sytë, por duke i mbuluar plotësisht nga drita). Gishtat në ballë. Sigurohuni që të mund të injoroni lirshëm nën pëllëmbët tuaja. Mundohuni të relaksoni muskujt e syve tuaj. Bërrylat në tavolinë ose gjunjë. Mbajeni kokën drejt. Merr frymë thellë. Ushtrimi duhet të bëhet duke filluar nga 1-2 minuta. Më pas çdo javë rrisni gradualisht kohëzgjatjen e ushtrimit me minuta derisa ta arrini në 10 minuta.

Për ata që kalojnë shumë kohë në monitor, okulistët këshillojnë që të mbyllin sytë më shpesh

T Për ata që kalojnë shumë kohë para monitorit, okulistët këshillojnë që të mbyllin sytë më shpesh. Kur punojmë përpara monitorit për një kohë të gjatë, ne pulsojmë më rrallë se zakonisht. Për shkak të kësaj, sytë tanë janë më pak të lagur me lëng loti, dhe si rezultat i kësaj, shfaqet siklet vizuale, sytë kruhen dhe ka një ndjenjë rëre në sy.

Bëni këtë ushtrim sa herë që ndjeni se sytë tuaj fillojnë të lodhen, ose pas çdo ore pune.

Pothuajse çdo institucion arsimor ka zhvilluar sistemin e vet të punës në projekte. Një vështirësi e veçantë, besojmë se është organizimi i prezantimit të rezultateve të punës së fëmijëve.

Në shkollën fillore moderne, ideja e metodës së projektit është e rëndësishme - orientimi i veprimtarisë edukative dhe njohëse të nxënësve të shkollës në rezultatin që merret kur zgjidhet një problem praktik ose teorik, por domosdoshmërisht personalisht ose shoqërorisht i rëndësishëm. Në një kuptim të gjerë, një projekt kuptohet si një veprimtari e bazuar, e planifikuar dhe e vetëdijshme që synon formimin e një sistemi të caktuar të aftësive intelektuale dhe praktike te nxënësit e shkollës.

Prezantimi i projektit është faza përfundimtare e zbatimit të aktiviteteve praktike, kur studentët raportojnë për punën që kanë bërë. Mbrojtja e projekteve kryhet në formën e një ekspozite, koleksioni, paraqitjeje, gazete muri, ekskursioni, performanca, libri i palosshëm. Një nga format e prezantimit të punës së kryer është prezantimi i projektit gjatë konferencës shkencore dhe praktike.

Përparim

Faza e parë e konferencës. Urime pjesëmarrësve të konferencës shkencore dhe praktike.

Të dashur fëmijë, sot është një ditë e rëndësishme në gjimnazin tonë. Ne po përmbledhim aktivitetet kërkimore që keni bërë gjatë gjithë vitit. Pushimi ynë mund të quhet festë e shkencës, sepse do të demonstroni rezultatet e kërkimit tuaj të pavarur në zgjidhjen e problemeve të caktuara. Te uroj gjithe te mirat. Mos harroni se këmbëngulja, puna, durimi duhet të jenë ndihmësit tuaj më të rëndësishëm për të arritur qëllimet tuaja.

"Mos lejoni që shpirti juaj të jetë dembel,
Që uji në llaç të mos përplaset.
Shpirti është i detyruar të punojë
Ditë e natë, ditë e natë”.
N. Zabolotsky.

Faza e dytë. Prezantimi i pjesëmarrësve dhe temave të projekteve.

Në konferencën tonë u prezantuan projektet e mëposhtme:

  1. Çfarë është një ylber?
  2. Origjina e numërimit arab.
  3. Ku lindi kukulla ruse me fole?
  4. Misteri i flluskës së sapunit.
  5. Shtëpitë e heronjve të përrallave.
  6. Sa budalla është Ivan Budallai.
  7. A bie shi kudo?
  8. Pse liqenet e Uraleve kanë emra të tillë?
  9. Kujdesi për zogjtë dimërues të Uraleve.
  10. Pse ushqimet e shpejta janë të dëmshme?
  11. Si të shmangni lëndimet në gjimnastikën artistike?

Faza e tretë. Prezantimi i jurisë.

Ne sugjerojmë që anëtarët e jurisë të ishin përfaqësues të grupeve të fëmijëve, Këshillit të Gjimnazistëve, prindër nxënësish dhe mësues.

Faza e katërt. Përshëndetje për pjesëmarrësit e konferencës.

Fjalimi i fëmijëve.

Unë dua të di shumë për të,
Por askush nuk do të thotë, siç do ta kishte fati,
Pse është errësirë ​​natën?
Pse është e lehtë gjatë ditës?

Pse e duam atë që është e shijshme
Pse ka ujë në lumë?
Pse është e trishtuar pa një mik?
Pse është gjithmonë kënaqësi me të?

I pyeta të gjithë me durim
Por askush nuk dëshiron të më thotë
Pse një kumbull rritet në një degë,
A fshihet karota në tokë?

Dikush më është përgjigjur të paktën një herë
Për arsyen time të thjeshtë
Pse të gjithë duan të qeshin.
Por qaj - askush fare?

Ka ardhur ora e sekreteve të mëdha.
Njëqind pyetje - njëqind përgjigje.
Të gjithë jemi duke u përgatitur për të,
Përgjigjuni "pse?"
(M. Plyatskovsky)

Ekzekutimi nga të gjithë pjesëmarrësit e këngës, e cila u bë himni i konferencës sonë. (këngë-himn për kolonën zanore "Kjo është shumë interesante" muzika e S. Nikitin, teksti i Y. Moritz)

Është shumë interesante nga kush rrjedh lumi
Është shumë interesante, çfarë tundet në tramvaj?
Pse vampiri po këndon? Pse vrumbullon ariu?
Pse njëri jeton në një strofull, ndërsa tjetri jeton në një fole? (2 herë)

Është shumë interesante kush i mbolli pemët,
Kush e shpiku këtë fjalë "krokodil" për një krokodil?
Kush e quajti një elefant elefant është shumë interesant,
Kush i vuri emra të tillë krapit dhe fazanit? (2 herë)

Është shumë interesante të shikosh milingonën,
Është shumë interesante se si jeton familja e tij.
Nuk është e lehtë për të, sepse ka më pak thërrime,
Më pak miza, më pak mishka - ai është më pak nga të gjithë, një milingonë! (2 herë)

Është shumë interesante pse dhia hesht?
Është shumë interesante, a ka një stuhi që godet daullen?
Kjo është e mrekullueshme që të gjithë, të gjithë njerëzit
Dhe të gjithë, të gjithë fëmijët kanë sy në fytyrat e tyre! (2 herë)

Faza e gjashtë. Punoni me fletën e rezultateve.

Në mënyrë që shikuesit të jenë pjesëmarrës aktivë dhe të mund të shprehin mendimin dhe vlerësimin e tyre për veprën, ne propozojmë që gjatë prezantimit të punimit të kryhet puna me fletën e vlerësimit. Kjo formë e punës i lejon të gjithë dëgjuesit të jenë pjesëmarrës të plotë në një konferencë shkencore dhe praktike dhe në të njëjtën kohë mëson aktivitetet e projektit. Forma e fletës së rezultateve është e njëjtë për jurinë dhe pjesëmarrësit. Udhëzimet për plotësimin e fletës jepen duke përdorur një shfaqje rrëshqitëse. Gjatë mbrojtjes së punës së projektimit, fletët e vlerësimit po plotësohen për diskutimin e mëvonshëm të rezultateve në një tryezë të rrumbullakët në klasë.

Vlerësimi i punës së projektimit.

Fjalimi i pjesëmarrësit mbi temën № 1 № 2 № 3 № 4 № 5 № 6 № 7 № 8 № 9 №10
Puna kërkimore e përdorur:
* arsyetimi teorik
. . . . . . . . . .
* vëzhgime . . . . . . . . . .
* eksperienca . . . . . . . . . .
* krijoi një koleksion të materialeve video . . . . . . . . . .
Disponueshmëria e përfundimeve . . . . . . . . . .
Në çfarë niveli është shpalosur tema
(i lartë, mesatar, i ulët)
. . . . . . . . . .
Performanca shkencore . . . . . . . . . .
Cilësitë e të folurit . . . . . . . . . .
Aftësia për t'iu përgjigjur pyetjeve . . . . . . . . . .
Rezultati në një sistem me 10 pikë . . . . . . . . . .

Faza e shtatë. Mbrojtja e punimeve të projektimit.

Ai mbahet pas shortit të pjesëmarrësve në konferencë. Për prezantimin e punimeve vendosen rregullore, mbrojtja e punimeve të projektimit mund të shoqërohet me një demonstrim eksperimentesh, një prezantim kompjuterik, një produkt i veprimtarive krijuese dhe kërkimore. Në fund të fjalimit bëhen pyetje rreth përmbajtjes nga pjesëmarrësit e konferencës dhe anëtarët e jurisë.

Faza e tetë. Duke përmbledhur rezultatet e konkursit. Shpërblyese.

Fjala i jepet kryetarit të jurisë. Pas përmbledhjes së rezultateve, kryetari i jurisë prezanton rezultatet e konkursit, shpall fituesit në nominimet e mëposhtme:

  1. Për oratori.
  2. Për besim dhe shkathtësi.
  3. Për ide të mrekullueshme.
  4. Për regjistrimin e punës.
  5. Për ekselencën kërkimore.
  6. Për fluturim krijues dhe frymëzim.
  7. Për mishërimin e një ideje krijuese.
  8. Për rëndësinë e studimit.

Prezantimi i diplomave dhe certifikatave (Shtojca 2) për pjesëmarrësit.

Faza e nëntë. Diskutimi i rezultateve të konferencës.

Pas përfundimit të konferencës, në klasa mbahen “tavolina të rrumbullakëta”, ku nxënësit shprehin pikëpamjet e tyre për projektet që panë, duke vërtetuar këndvështrimin e tyre, bazuar në fletën e vlerësimit.

Këshillohet që hapja e konferencës shkencore dhe praktike të shoqërohet me një prezantim kompjuterik (Shtojca 1)

Konferenca e mbajtur shkencore dhe praktike tregoi aftësinë e nxënësve të shkollave fillore për aktivitete kërkimore. Dhe prezantimi i gjerë i rezultateve të punës së fëmijëve ndihmoi në rritjen e motivimit për këtë formë pune.

Artikujt kryesorë të lidhur