Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

PM.01. Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike

MODULI PROFESIONAL
“Zhvillimi i softuerit
modulet e softuerit
softuer për kompjuter
sistemet"

MDK

Programimi i Sistemit
Programimi i aplikacionit

Qëllimet dhe objektivat e modulit

di:
fazat kryesore të zhvillimit të softuerit
siguria;
parimet bazë të teknologjisë strukturore
dhe të orientuar nga objekti
programim;
parimet bazë të korrigjimit dhe testimit
produkte softuerike;
metodat dhe mjetet e zhvillimit teknik
dokumentacionin.

Qëllimet dhe objektivat e modulit

te jesh i afte te:
zhvilloni kodin e softuerit
module në gjuhët moderne të programimit;
krijoni një program sipas algoritmit të zhvilluar
si një modul i veçantë;
korrigjoni dhe testoni programin
niveli i modulit;
përgatit dokumentacionin e softuerit
objektet;
përdorni mjete për
automatizimi i dokumenteve;

Qëllimet dhe objektivat e modulit

të ketë përvojë praktike:
zhvillimi i një algoritmi për detyrën dhe
zbatimi me mjete
dizajn i automatizuar;
zhvillimi i kodit të produktit të softuerit
bazuar në specifikimet e përfunduara në nivel
modul;
përdorimi i mjeteve në
faza e korrigjimit të produktit softuer;
testimi i softuerit
modul sipas një skenari specifik;

Kompetencat profesionale

PC 1.1. Kryerja e zhvillimit të specifikimeve për individin
komponent.
PC 1.2. Kryeni zhvillimin e kodit të produktit të softuerit
bazuar në specifikimet e gatshme në nivel moduli.
PC 1.3. Kryeni korrigjimin e moduleve të programit me
duke përdorur softuer të specializuar.
PC 1.4. Kryerja e testimit të moduleve të softuerit.
PC 1.5. Për të optimizuar kodin e programit të modulit.
PC 1.6. Zhvilloni dizajnin dhe komponentët teknikë
dokumentacion duke përdorur gjuhë grafike
specifikimet.

Lidhjet ndërdisiplinore

Informatikë dhe TIK;
Teknologjia e Informacionit;
Arkitektura e sistemeve kompjuterike;
Bazat e programimit;
Sistemet Operative.

Fazat e studimit

Mësime dëgjimore
Punëtoritë
Punë e pavarur
projekt kursi
Praktikë edukative
Praktika
Provimi kualifikues (mbrojtje
portofol)

Programimi i aplikacionit

Seksioni 1. Parimet themelore të zhvillimit të aplikacionit

Tema 1.1. Konceptet bazë
programimi i aplikacioneve

Pyetje

Klasifikimi i softuerit
Cikli i jetës së softuerit
Fazat e zhvillimit të programit
Dokumentacioni i Programit

Çfarë është programimi?

Programimi - në një kuptim të gjerë
perfaqeson te gjitha teknike
operacionet e nevojshme për të krijuar
programet, duke përfshirë analizën e kërkesave dhe
të gjitha fazat e zhvillimit dhe zbatimit. NË
kuptimi i ngushtë është kodimi dhe
testimi i programit brenda
ndonjë projekt specifik.

Çfarë është softueri?

Softuer (softuer) (softuer)
- term i përgjithshëm për
"të paprekshme" (në krahasim me fizike)
komponentët e një sistemi kompjuterik.
Në shumicën e rasteve, i referohet
programet ekzekutohen
sistemi kompjuterik për të
theksojnë dallimin e tyre nga hardueri
mjetet e të njëjtit sistem.

Çfarë klasash softuerësh
ju e dini?

sistemi: sistemet operative; shoferët
pajisje; shërbime të ndryshme komunale;
për zhvilluesit: mjedise programimi;
përkthyes dhe përkthyes; veglat CASE;
bibliotekat e programeve;
për përdoruesit përfundimtarë: tekst
procesorë; spreadsheets; grafike
redaktorët; zgjidhës të problemeve matematikore;
sistemet e trajnimit dhe kontrollit;
Lojra kompjuterike; programet e aplikimit.

Çfarë është një aplikuar
program?

program aplikimi (aplikacion
program) - çdo program,
duke kontribuar në detyrë,
i caktuar kompjuterit brenda kësaj
organizimin dhe duke dhënë një kontribut të drejtpërdrejtë në
zbatimin e kësaj detyre.

Çfarë mund të quhet një sistem softuerësh?

Sistemi softuer përfaqëson
është një grup zgjidhjesh për grupin
të ndryshme por të lidhura
detyrat (OS, DBMS).
Më shumë e specializuar
programet nuk quhen sisteme
(redaktori i tekstit, përpiluesi, etj.)

Cikli i jetës së softuerit (cikli i jetës së softuerit) e gjithë periudha e ekzistencës
sistemet softuerike,
duke u nisur nga zhvillimi i fillestarit
koncepti i këtij sistemi dhe përfundimi i tij
vjetërsimi

CIKLI JETËSOR I softuerëve

FAZAT E KRIJIMIT TË PROGRAMEVE

Analiza e sistemit.
Një analizë e kërkesave për
sistemi softuerik i bazuar në
studim parësor i të gjitha flukseve të informacionit
gjatë punës tradicionale dhe kryhet
në sekuencën e mëposhtme:
a) sqarimi i llojeve dhe sekuencës së të gjithë punës;
b) përcaktimin e qëllimeve që duhet të jenë
arritur nga programi i zhvilluar;
c) identifikimin e analogëve që sigurojnë arritjen
qëllime të ngjashme, avantazhet dhe disavantazhet e tyre.

FAZAT E KRIJIMIT TË PROGRAMEVE

Specifikimi i jashtëm
Konsiston në përcaktimin e specifikimeve të jashtme, d.m.th.
përshkrimet e informacionit hyrës dhe dalës,
format e paraqitjes së tyre dhe mënyrat e përpunimit të informacionit.
Zbatohet në sekuencën e mëposhtme:
a) vendosja e një detyre për zhvillimin e një programi të ri;
b) vlerësimin e synimeve të arritura të zhvilluara
produkt software.
Më tej, nëse është e nevojshme, hapat 1-2 mund të përsëriten deri në
duke arritur një paraqitje të kënaqshme të programit
sistemi me një përshkrim të funksioneve që kryen dhe disa
qartësia e zbatimit të funksionimit të tij.

FAZAT E KRIJIMIT TË PROGRAMEVE

Dizajni i programit
Një grup punimesh po kryhen për të formuar një përshkrim të programit.
Të dhënat fillestare për këtë fazë janë kërkesat e përcaktuara
në specifikimin e zhvilluar në hapin e mëparshëm. pranuar
vendimet në lidhje me mënyrën e përmbushjes së kërkesave
specifikimet. Kjo fazë e zhvillimit të programit ndahet në dy faza:
a) dizajn arkitektonik. Është një zhvillim
përshkrim i përgjithshëm i programit. Ky përshkrim përmban
informacion në lidhje me opsionet e mundshme për ndërtimin strukturor
produkt softuerik (qoftë në formën e disa programeve, ose në formën e
disa pjesë të një programi), si dhe për kryesoren
algoritmet dhe strukturat e të dhënave. Rezultatet e kësaj pune janë
versioni përfundimtar i arkitekturës së sistemit të softuerit,
kërkesat për strukturën e komponentëve individualë të softuerit dhe
organizimi i skedarëve për shkëmbimin e të dhënave ndërprogramore;
b) projektimin e punës. Në këtë fazë, përshkrimi arkitektonik
programi është i detajuar në një nivel që bën
punë e mundshme për zbatimin e tij (kodimi dhe montimi). Për
Kjo bëhet duke përpiluar dhe kontrolluar specifikimet e moduleve,
përpilimi i përshkrimeve të logjikës së moduleve, përpilimi i finales
plani i zbatimit të programit.

FAZAT E KRIJIMIT TË PROGRAMEVE

Kodimi dhe testimi
Zbatuar për module individuale dhe
grumbullimi i moduleve të gatshme deri në
duke marrë programin e përfunduar.
Testim gjithëpërfshirës
Zhvillimi i operacioneve
dokumentacionin
Pranimi dhe lloje të tjera
testet

FAZAT E KRIJIMIT TË PROGRAMEVE

Korrigjimi i programit
Në bazë të rezultateve
testet e mëparshme.
Dorëzimi tek klienti
Dorëzimi përfundimtar në vazhdim e sipër
produkt softuerik për klientin.
Replikimi

FAZAT E KRIJIMIT TË PROGRAMEVE

Mbështetja e programit
Përfshin të gjitha operacionet teknike të kërkuara
për të përdorur këtë program në punë
modaliteti. Programi është duke u modifikuar
duke bërë korrigjime në dokumentacionin e punës,
përmirësimi i programit etj.
Për shkak të shkallës së gjerë të të tilla
Mbështetja e operacioneve është përsëritëse
proces që është e dëshirueshme të kryhet
po aq pas sa edhe përpara lëshimit të softuerit
produkte për përdorim të përgjithshëm.

Pyetje

1. Konceptet bazë të programimit.
Klasat e softuerit.
2. Cikli i jetës së softuerit
siguruar
3. Fazat e krijimit të programeve

DOKUMENTACIONI PROGRAMOR

Çdo fazë projektimi
arrin kulmin me hartimin
dokumentet përkatëse, pra
një element i rëndësishëm i dizajnit
aplikacionet softuerike është
përgatitja e dokumentacionit të softuerit.

DOKUMENTACIONI PROGRAMOR

Specifikimi i programit (program
specifikim) - një përshkrim i saktë i kësaj
rezultati që duhet arritur
duke përdorur programin. Ky përshkrim
duhet të specifikojë saktësisht se çfarë
bëni një program pa specifikuar se si është
duhet ta bëjë.

DOKUMENTACIONI PROGRAMOR

Për programet që përfundojnë punën e tyre me ndonjë rezultat, zakonisht të përpiluar
Specifikimet I/O që përshkruajnë
hartëzimi i dëshiruar i grupit hyrës
sasitë në një grup të sasive të prodhimit.
Për programet ciklike (në të cilat nr
tregoni pikën përfundimtare), zhvilloni
specifikimet ku është fokusi
fokusohet në funksionet individuale,
zbatuar nga programi gjatë ciklike
operacionet.

DOKUMENTACIONI PROGRAMOR

Specifikimi parësor përshkruan:
objektet e përfshira në detyrë (çfarë bën programi
dhe çfarë bën personi që punon me këtë program);
proceset dhe aktivitetet (procedurat dhe aktivitetet e projektit
njeriu, algoritme për zgjidhjen e problemeve në një makinë,
rendi i përpunimit të informacionit, madhësia e funksionimit
memoria e nevojshme për funksionimin e programit);
të dhënat hyrëse dhe dalëse, si dhe organizimi i tyre
(për shembull, një skrip dialogu me forma ekrani,
organizimi i skedarëve duke specifikuar gjatësinë e fushave të regjistrimit dhe
sasia maksimale e informacionit në skedarë);
udhëzime për përdorimin e programit të ardhshëm.

DOKUMENTACIONI PROGRAMOR

Dalloni midis softuerit të jashtëm
dokumentacioni që është në përputhje me
klient, dhe i ndërmjetëm
dokumentacionin e brendshëm të projektit.
Gjatë përpilimit të një programi
dokumentacioni është zhvilluar fillimisht
specifikimet e jashtme dhe më pas -
e brendshme.

DOKUMENTACIONI PROGRAMOR

Specifikimet e jashtme përfshijnë
specifikimet hyrëse dhe dalëse
të dhënat, organizimi i tyre, reagimet ndaj
përjashtime, përkufizim,
çfarë bën një person (me çfarë algoritmesh
funksionon dhe nga e merr informacionin), dhe
atë makinë.

DOKUMENTACIONI PROGRAMOR

Specifikimet e brendshme përfshijnë
përshkrimi i të dhënave të brendshme të programit
(ndryshoret, veçanërisht ato të strukturuara) dhe
përshkrimet e algoritmeve të të gjithë programit dhe të tij
pjesët.
Specifikimet e brendshme jepen në unitet
me një përshkrim të arkitekturës së softuerit
strukturë komplekse dhe e brendshme
ndërtimi i softuerit të veçantë
komponent.

Detyre shtepie

Bëni një listë të llojeve të dokumenteve për
duke siguruar ciklin e jetës së softuerit.

parimi i përfshirjes, i cili parashikon se
kërkesat për krijimin, funksionimin dhe zhvillimin
Softueri përcaktohet nga ana e më komplekseve,
sistemi që e përfshin atë;
parimi i unitetit sistemik, i cili është
që në të gjitha fazat e krijimit, funksionimit dhe
zhvillimi i softuerit, do të sigurohet integriteti i tij
lidhjet ndërmjet nënsistemeve, dhe
funksionimin e nënsistemit të kontrollit;
parimi i zhvillimit, i cili parashikon softuer
mundësi për t'u zgjeruar dhe përmirësuar
komponentët dhe lidhjet ndërmjet tyre;

PARIMET E KRIJIMIT TË PROGRAMEVE TË GJERË SISTEMIN

parimi i kompleksitetit
është që softueri ofron
lidhjen e përpunimit të informacionit
elemente individuale dhe për të gjithë vëllimin
të dhënat në përgjithësi në të gjitha fazat e përpunimit;
parimi i unitetit të informacionit, d.m.th
në të gjitha nënsistemet, mjetet e mbështetjes dhe
Komponentët e softuerit përdorin të zakonshme
termat, simbolet, konventat dhe
metodat e prezantimit;

PARIMET E KRIJIMIT TË PROGRAMEVE TË GJERË SISTEMIN

Parimi i përputhshmërisë është se
gjuhën, simbolet, kodet dhe mjetet softuerike
dispozitë e rënë dakord, siguroj
funksionimin e përbashkët të të gjithëve
nënsisteme dhe mbajnë një strukturë të hapur
sistemet në tërësi;
parimi i pandryshueshmërisë përcakton
pandryshueshmëria e nënsistemeve dhe komponentëve të softuerit
ndaj informacionit që përpunohet, domethënë ato janë universale ose tipike.

Teknologjitë e programimit janë
strategjitë e provuara për krijimin
programet që paraqiten në formë metodash
me fonde informacioni, përshkrime
procedurat e projektimit dhe operacionet e projektimit.
Ekziston një teknologji strukturore
programimi, teknologjia
hartimin e programeve me racionale
struktura e të dhënave, teknologjia e programimit të orientuar nga objekti,
teknologjia e programimit vizual.

TEKNOLOGJITË DHE PARADIGMAT E PROGRAMIMIT

Paradigmat e programimit (konceptet,
sistemet e besimit) janë të ndryshme
qasje për të shkruar programe.
Ekzistojnë katër paradigma kryesore
që përshkruajnë shumicën e të sotmes
Metodat e programimit: imperativ,
aplikativ, i bazuar në rregulla
dhe të orientuar nga objekti.

TEKNOLOGJITË DHE PARADIGMAT E PROGRAMIMIT

paradigmë imperative
Ky model rrjedh nga veçoritë e harduerit
një kompjuter standard që ekzekuton instruksionet
(urdhëron) në mënyrë sekuenciale.
Lloji kryesor i abstraksionit që përdoret në këtë
paradigmë, janë algoritme. Në bazë të tij u zhvillua
shumë gjuhë të orientuara nga operatori
programimit.
Një program në një gjuhë të tillë përbëhet nga sekuenca
operatorët, ekzekutimi i secilit prej të cilëve kërkon
ndryshimi i vlerës në një ose më shumë qeliza të memories. NË
Në përgjithësi, sintaksa e një gjuhe të tillë është:
Operatori_1:
Operatori_2:
...

TEKNOLOGJITË DHE PARADIGMAT E PROGRAMIMIT

Paradigma aplikative
Kjo paradigmë bazohet në konsideratë
funksionin që kryen programi.
Pyetja është: çfarë funksioni nevojitet
zbatohet në gjendjen fillestare të makinës (nga
duke zgjedhur një grup fillestar variablash dhe
duke i kombinuar në një mënyrë të caktuar) për të
merrni rezultatin e dëshiruar?
Gjuhët që theksojnë këtë pikëpamje të
llogaritjet quhen aplikative, ose
funksionale. Sintaksa e një gjuhe si
rregulli duket si ky:
Funksioni_n (... funksioni_2 (funksioni_1 (të dhënat))...)

TEKNOLOGJITË DHE PARADIGMAT E PROGRAMIMIT

Paradigma e bazuar në rregulla
Gjuhët e bazuara në këtë kontroll paradigme
prania e kushtit lejues të nevojshëm dhe në rastin e saj
zbulimet kryejnë veprimin e duhur.
Drejtimi i një programi në një gjuhë të ngjashme është si
ekzekutimi i një programi të shkruar në një gjuhë imperative.
Megjithatë, deklaratat nuk janë ekzekutuar sipas rendit që janë
të cilat janë të përcaktuara në program. Urdhri i ekzekutimit
përcaktojnë kushtet lejuese. Sintaksa e gjuhëve të tilla
si vijon:
kushti lejues_1 -> veprimi_1 lejues
kusht_2 -> veprimi__2
duke lejuar kusht_n -> veprim _n
Ndonjëherë rregullat shkruhen si "nëse veprim
kusht lejues” kur veprimi që duhet kryer
shkruar në të majtë.

TEKNOLOGJITË DHE PARADIGMAT E PROGRAMIMIT

Paradigma e orientuar nga objekti
Ky model ndërton objekte komplekse të të dhënave.
Për operacionet mbi to, disa
grup i kufizuar i metodave. Krijuar
objektet mund të trashëgojnë veti më të thjeshta
objektet.
Për shkak të kësaj aftësie, programet e orientuara nga objekti kanë një nivel të lartë
efektivitetin e programeve
të shkruara në gjuhë urdhërore. Mundësia
zhvillimin e klasave të ndryshme që përdorin
grup i kufizuar i objekteve të të dhënave,
siguron fleksibilitet dhe besueshmëri, të cilat
karakteristikë e një gjuhe aplikative.

Transmetim (përmbledhje)
Është një metodë e përkthimit të programeve të shkruara në
gjuhë të nivelit të lartë, me ekuivalente
programet e përdorura në gjuhën e makinës
kompjuter.
Pas kësaj, përkthyesi ndërtoi
hardueri i mikroprocesorit,
ekzekuton drejtpërdrejt të përkthyer në
programi i kodit të makinës. Avantazhi i kësaj
metoda - ekzekutimi shumë i shpejtë i programit
pas përfundimit të procesit të përkthimit.

TRANSMETIMI DHE INTERPRETIMI I PROGRAMEVE

Një përkthyes është një përpunues gjuhësor që
pranon programe në ndonjë burim
gjuha si hyrje dhe si dalje
prodhojnë ekuivalente në funksionalitetin e tyre
programe, por tashmë në një tjetër, të ashtuquajtur
gjuha e objektit (e cila gjithashtu mund të jetë
nivel arbitrar).
Një assembler është një përkthyes burimi i të cilit
gjuha është një paraqitje simbolike
kodi i makinës (asembleri) dhe gjuha e objektit
është një lloj gjuhe makinerie
çdo kompjuter të vërtetë.

TRANSMETIMI DHE INTERPRETIMI I PROGRAMEVE

Një përpilues është një përkthyes për të cilin burimi
është një gjuhë e nivelit të lartë dhe gjuha e saj objekt
afër gjuhës së makinës së një kompjuteri të vërtetë. Kjo
ose gjuhën e asamblesë, ose ndonjë variant
gjuha e makinerisë.
Lidhësi (lidhësi) është një përkthyes,
gjuha burimore e të cilit përbëhet nga programe në
gjuha e makinës në formë dhe tabela të zhvendosshme
të dhëna që tregojnë pikat në të cilat
kodi i zhvendosshëm duhet të modifikohet,
të bëhet i ekzekutueshëm. Gjuha e objektit përbëhet nga
gati për të ekzekutuar udhëzimet e makinës. detyrë
lidhësi është të krijojë një ekzekutues të vetëm
program që përdor të rënë dakord
adresat siç tregohet në tabelë.

TRANSMETIMI DHE INTERPRETIMI I PROGRAMEVE

Paraprocesori (makroprocesori) është
përkthyesi, gjuha burimore e të cilit
është një formë e zgjeruar e
gjuhë të nivelit të lartë (si Java ose
C++), dhe gjuha e objektit - standardi
version i kësaj gjuhe. objekt programi,
krijuar nga paraprocesori, gati për
përkthimi dhe ekzekutimi i të zakonshmes
procesorë të standardit origjinal
gjuhe

TRANSMETIMI DHE INTERPRETIMI I PROGRAMEVE

Interpretimi (simulimi i softuerit)
Kjo është metoda kur përdorni programin
(përkthyes) ekzekutuar më
kompjuter harduer, krijuar
kompjuter virtual në gjuhën e makinës
nivel të lartë. Përkthyesi deshifron dhe
ekzekuton çdo deklaratë në program
gjuhë të nivelit të lartë në përkatësisht
sekuencat dhe prodhojnë output
të dhënat rezultuese të përcaktuara me këtë
program.

TRANSMETIMI DHE INTERPRETIMI I PROGRAMEVE

Sistemet e përziera të zbatimit
Së pari, programi përkthehet nga origjinali i tij
formohet në një formë që është më e përshtatshme për ekzekutim.
Kjo zakonisht bëhet duke krijuar shumëfish
pjesë të pavarura të programit, të quajtura
modulet.
Gjatë fazës së ngarkimit, këto pjesë të pavarura kombinohen
me një sërë programesh në kohë ekzekutimi,
implementimi i simuluar me softuer
(interpretuar) operacionet. Kjo çon në
krijimi i një forme të ekzekutueshme të një programi, deklarata
të cilat deshifrohen dhe ekzekutohen me anë të tyre
interpretimi.

MJEDISET DHE ZBATIMET E GJUHËVE PROGRAMUESE

Mjedisi i programimit është një grup
mjetet e përdorura në zhvillim
software.
Ky grup zakonisht përbëhet nga një skedar
sistem, redaktues teksti, redaktues
lidhjet dhe përpiluesi. Përveç kësaj, ai
mund të përfshijë një numër të madh
komplekset instrumentale me
ndërfaqe uniforme të përdoruesit

Detyrë

Rendisni dhe përshkruani të ndryshmet
mjedise programuese.

Raport mbi praktikën arsimore PM.01 “Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike”. Institucioni arsimor profesional buxhetor shtetëror i Republikës së Krimesë "Kolegji Politeknik Feodosia". 2015.

Mjeti softuerik "Veprimet mbi Matricat" u krijua dhe u zbatua, një ndërfaqe grafike u zhvillua për të në mjedisin Microsoft Visual Studio Ultimate 2013 C#. Produkti softuer ju lejon të studioni strukturën dhe sintaksën e gjuhëve të reja të programimit.

Fjalë kyçe: softuer, specifikim teknik, testim funksional, testim vlerësimi, testim strukturor, mjedis zhvillimi, korrigjimi, algoritëm, ndërfaqe

  • PREZANTIMI
  • KONKLUZIONET
  • LISTA E LIDHJEVE
  • SHTOJCA

PREZANTIMI

Çdo produkt softuerësh përbëhet nga module. Moduli mund të zhvillohet veçmas dhe kështu të përmirësohet mjeti softuerik, duke përmirësuar funksionalitetin e tij.

Qëllimi i praktikës është:

Konsolidimi i njohurive të marra teorike në disiplinat e Programimit të Aplikuar, Programimit të Sistemit, Teoria e Algoritmeve, Bazat e Programimit dhe Gjuhët Algoritmike”;

Mbledhja, analiza dhe sinteza e materialeve për përgatitjen e një raporti praktik.

Detyrat e praktikës arsimore përcaktohen nga detyra individuale:

Analiza e detyrës;

Zgjedhja e metodave dhe zhvillimi i algoritmeve bazë të zgjidhjes;

Zgjedhja e teknologjisë dhe mjedisit programues;

Ndërtimi i kornizës së aplikacionit dhe dizajnimi i ndërfaqes së përdoruesit;

Zhvillimi i kodit të produktit softuerik bazuar në specifikimet e përfunduara;

Zgjedhja e strategjisë së testimit dhe zhvillimi i testit;

Përdorimi i mjeteve të korrigjimit të ofruara nga ndërfaqja e përdoruesit;

Kryerja e testimit të një moduli softuerik sipas një skenari specifik;

Përgatitja e dokumentacionit të softuerit.

Bazuar në rezultatet e praktikës, u hartua një raport. Raporti është hartuar në përputhje me GOST 7.32-2001. Raporti i praktikës përbëhet nga pesë seksione.

Seksioni i parë përshkruan zhvillimin e një algoritmi për detyrën dhe zbatimin e tij me anë të dizajnit me ndihmën e kompjuterit.

Në pjesën e dytë, arsyetohet zgjedhja e teknologjisë së mjedisit programues, përshkruhet ndërfaqja e projektuar e përdoruesit dhe zhvillohet kodi i produktit softuer.

Seksioni i tretë përshkruan përdorimin e mjeteve gjatë fazës së korrigjimit të një moduli programi.

Seksioni i katërt përshkruan testimin e një moduli softuerësh, karakterizon testimin funksional, strukturor, vlerësues.

Seksioni i pestë i kushtohet përgatitjes së dokumentacionit për mjetin softuerik.

testimi i mjeteve të softuerit të matricës

1. ZHVILLIMI I NJË ALGORITMI PËR PROBLEMIN E PARAQITUR DHE ZBATIMI I TIJ NGA MJETET E automatizuara të projektimit

1.1 Analiza e detyrës

Është e nevojshme të shkruhet një program që do të kryejë veprime në matrica: shumëzim, mbledhje, zbritje, transpozim. Programi duhet të zgjidhë matricën e futur manualisht në formë. Për lehtësinë e përdoruesit, programi duhet të ketë një ndërfaqe intuitive.

1.2 Zgjedhja e metodave dhe zhvillimi i algoritmeve bazë të zgjidhjes

Programi përdor algoritmin e mëposhtëm të punës: programi ka forma në të cilat futen elementet e matricës, elementët transferohen nga lloji String në Integer. Pastaj duhet të shtypni butonin përkatës të veprimit. Algoritmi i zgjidhjes së matricës ekzekutohet dhe rezultati shfaqet në elementin DataGridView.

Për të ndërtuar grafikët e rrjedhës, është përdorur Microsoft Office Visio 2013. Me ndihmën e tij, mund të krijoni diagrame dhe diagrame të ndryshme, duke përfshirë diagramet e rrjedhës.

Figura 1.1 - Bllok diagrami i leximit dhe shkrimit të të dhënave nga një rekord në një grup

Figura 1.2 - Kontrollimi i disponueshmërisë për të dhëna

Figura 1.3 - Bllok diagrami i futjes së të dhënave në një kuti teksti dhe krahasimi me një grup ekzistues

Figura 1.4 - Thirrja e metodës Vizov me parametra

2. ZHVILLIMI I KODIT TË PRODUKTIT softuerik MBI BAZË TË SPECIFIKACIONIT TË GATITUAR NË NIVEL TË MODULIT

Llogaritësi i matricës është implementuar në gjuhën e programimit C# në mjedisin programues Microsoft Visual Studio Ultimate 2013. Zgjedhja e gjuhës C# është për faktin se është një gjuhë programimi moderne dhe popullore e orientuar drejt objekteve, dhe Microsoft Visual Studio Ultimate Ambienti 2013 është një mjet i fuqishëm që ju lejon të krijoni shpejt një program që ka ndërfaqe grafike të dritares.

Paraqitja e dritares është paraqitur në figurën 2.1

Figura 2.1 - Ndërfaqja e dritares së aplikacionit të ardhshëm

Ka 3 elementë DataGridView në formular, në to do të vendosen matrica. Gjithashtu 4 Butoni për të kryer veprime në matrica.

3. PËRDORIMI I MJETEVE NË FAZËN E DEBUGIMIT TË MODULIT SOFTWARE

Kur korrigjoni një produkt softuer, përdorni komandën e menusë Debug (Fig. 3.1). Ekzistojnë një numër komandash në menunë e korrigjimit, qëllimi i të cilave është paraqitur më poshtë.

Figura 3.1 - Dritarja e menusë së korrigjimit

Windows - Hap dritaren Breakpoints në kornizë, e cila ju jep akses në të gjitha pikat e ndërprerjes në këtë zgjidhje. Shfaq dritaren Output në kornizë.

Dritarja e daljes është një regjistër i shumë mesazheve të prodhuara nga kuadri, përpiluesi dhe korrigjuesi. Prandaj, ky informacion vlen jo vetëm për seancën e korrigjimit, por gjithashtu hap dritaren e Interpretimit në mjedisin e integruar, i cili ju lejon të ekzekutoni komanda: filloni debugging - fillon aplikacionin në modalitetin e korrigjimit;

Bashkangjit në proces - ju lejon të bashkëngjitni korrigjuesin në një proces që po funksionon (skedar i ekzekutueshëm). për shembull, nëse një aplikacion po ekzekutohet pa korrigjimin e gabimeve, atëherë mund t'i bashkëngjitni këtij procesi të ekzekutimit dhe të filloni korrigjimin;

Përjashtimet - hap kutinë e dialogut Exceptions, e cila ju lejon të zgjidhni se si do të ndalohet korrigjuesi për çdo kusht përjashtimi;

Hapi - fillon aplikacioni në modalitetin e korrigjimit. Për shumicën e projekteve, zgjedhja e komandës hap-in do të thotë thirrja e korrigjuesit në linjën e parë të ekzekutueshme të aplikacionit. kështu, ju mund të futni aplikacionin nga rreshti i parë;

Ecni përreth - Kur nuk jeni në një seancë korrigjimi të gabimeve, komanda e hapit të ecjes thjesht drejton aplikacionin ashtu si butoni i ekzekutimit;

Pika e ndërprerjes - mundëson ose çaktivizon një pikë ndërprerje në linjën aktuale (aktive) të kodit të redaktuesit të tekstit. ky opsion është gri nëse korniza nuk ka një dritare kodi aktiv;

Krijo pikën e ndërprerjes - aktivizon kutinë e dialogut për të krijuar një pikë ndërprerjeje duke ju lejuar të specifikoni emrin e funksionit për të cilin dëshironi të krijoni një pikë ndërprerjeje;

Hiq të gjitha pikat e ndërprerjes - heq të gjitha pikat e ndërprerjes nga zgjidhja aktuale;

Pastro të gjitha sugjerimet e të dhënave - çaktivizon (pa fshirë) të gjitha pikat e ndërprerjes së zgjidhjes aktuale;

Opsionet dhe cilësimet - Ndërpritet ekzekutimi kur përjashtimet kalojnë një kufi të domenit të aplikacionit ose një kufi midis kodit të menaxhuar dhe atij vendas.

4. TESTIMI I NJËSISË Softuerike SIPAS NJË SKENARI TË VEÇANTË

Testimi i vlerësimit, i referuar edhe si "testimi i gjithë sistemit", qëllimi i të cilit është të testojë programin kundrejt kërkesave bazë. Kjo fazë e testimit është veçanërisht e rëndësishme për produktet softuerike. Përfshin llojet e mëposhtme:

Testimi i përdorshmërisë - verifikimi i qëndrueshëm i përputhshmërisë së produktit softuer dhe dokumentacionit të tij me dispozitat kryesore të termave të referencës;

Testimi i vëllimeve kufi - kontrollimi i performancës së programit në sasinë më të madhe të mundshme të të dhënave, për shembull, vëllime tekstesh, tabela, një numër të madh skedarësh, etj.;

Testimi i ngarkesave limit - kontrollimi i ekzekutimit të programit për mundësinë e përpunimit të një sasie të madhe të të dhënave të marra në një kohë të shkurtër;

Testimi i përdorshmërisë - analiza e faktorëve psikologjikë që lindin gjatë punës me softuer; ky testim ju lejon të përcaktoni nëse ndërfaqja është e përshtatshme, nëse ngjyra ose shoqërimi i zërit është i bezdisshëm, etj.;

Testimi i sigurisë - kontrollimi i mbrojtjes, për shembull, kundër aksesit të paautorizuar në informacion;

Testimi i performancës - përcaktimi i gjerësisë së brezit për një konfigurim dhe ngarkesë të caktuar;

Testimi i kërkesave për memorie - përcaktimi i nevojave reale për RAM dhe memorie të jashtme;

Testimi i konfigurimit të harduerit - kontrollimi i funksionalitetit të softuerit në pajisje të ndryshme;

Testimi i përputhshmërisë - kontrollimi i vazhdimësisë së versioneve: në rastet kur versioni tjetër i sistemit ndryshon formatet e të dhënave, ai duhet të sigurojë konvektorë të veçantë që ofrojnë aftësinë për të punuar me skedarët e krijuar nga versioni i mëparshëm i sistemit;

Testimi i komoditetit të instalimit - verifikimi i komoditetit të instalimit;

Testimi i besueshmërisë - testimi i besueshmërisë duke përdorur modele matematikore;

Testimi i rimëkëmbjes - kontrollimi i rikuperimit të softuerit, për shembull, një sistem që përfshin një bazë të dhënash, pas dështimeve të harduerit dhe programit;

Testimi i shërbimit - kontrollimi i objekteve të përfshira në softuer;

Testimi i dokumentacionit - një kontroll i plotë i dokumentacionit, për shembull, nëse dokumentacioni përmban shembuj, atëherë të gjithë duhet të provohen;

Procedura e testimit - kontrollimi i proceseve manuale të supozuara në sistem.

Natyrisht, qëllimi i të gjitha këtyre kontrolleve është gjetja e mospërputhjeve me termat e referencës. Besohet se vetëm pasi të kenë përfunduar të gjitha llojet e testimit, produkti softuer mund t'i paraqitet përdoruesit ose në zbatim. Megjithatë, në praktikë, zakonisht nuk kryhen të gjitha llojet e testimit të vlerësimit, pasi është shumë i kushtueshëm dhe kërkon kohë. Si rregull, për çdo lloj softueri kryhen ato lloje të testimit që janë më të rëndësishmet për të. Pra, bazat e të dhënave testohen domosdoshmërisht në vëllimet maksimale, dhe sistemet në kohë reale - në ngarkesat maksimale.

5. DOKUMENTACIONI PËR SOFTUERIN

Produkti softuerik i krijuar është krijuar për të kryer operacione aritmetike në matrica.

Për të ekzekutuar programin duhet të ekzekutoni aplikacionin.

Për të krijuar matrica, duhet të futni dimensionet e matricës dhe të klikoni butonin "Build". Pastaj futni të dhënat në matricë dhe zgjidhni veprimin e dëshiruar.

Figura 5.1 - Aplikimi në ekzekutim

Programi ka një ndërfaqe miqësore për përdoruesit dhe ofron mundësinë për të zgjidhur lehtësisht matricat me dimensione arbitrare.

Gjatë praktikës së trajnimit, u krye një detyrë individuale:

Është bërë analiza e fushës lëndore;

Algoritmi i zgjidhjes i zgjedhur dhe i zhvilluar është i vërtetuar;

Përcaktohet teknologjia dhe zgjidhet mjedisi i programimit;

U ndërtua korniza e aplikacionit dhe u krijua ndërfaqja e përdoruesit;

Kodi i modulit të programit i zhvilluar;

Janë përshkruar mjetet e korrigjimit të përdorura gjatë testimit;

Moduli i softuerit u testua sipas një skenari specifik;

U shtua një artikull i menysë me një përshkrim të shkurtër se si të punohet me programin.

Qëllimet e vendosura janë arritur.

LISTA E LIDHJEVE

1 Cyber ​​​​Forum [Burimi Elektronik]: http://CyberForum.ru

2 Zhvilluesi i Microsoft[Dokumentacioni zyrtar i Microsoft në C#] ttps://msdn.microsoft.com

3 http://programming-edu.ru/ Blogu i ndihmës për fillestarët në C#

SHTOJCA

Kodi i programit

duke përdorur System.Linq;

duke përdorur System.Text;

duke përdorur System.Windows.Forms;

Matrica e hapësirës së emrit

int[,] a=int i ri;

//kalimi i vlerave

Publik void Set (int i, int j, int znach)

a = znach;

//shtesë

Operatori publik statik MyMatrix +(MyMatrix matrica1, MyMatrix matrica2)

për (int i = 0; i< 3; i++)

për (int j = 0; j< 3; j++)

NewMatrix.a = matrica1.a + matrica2.a;

kthimi i NewMatrix;

//matrica e daljes

varg publik Visual (int i, int j)

kthen a.ToString();

//dalja të gjitha përnjëherë.Xd

publike DataGridView FullVisual (DataGridView dt)

për (int i = 0; i< 3; i++)

për (int j = 0; j< 3; j++)

dt.Rreshtat[j].Qelizat[i].Vlera = a;

//zbritje

Operatori publik statik MyMatrix -(MyMatrix matrica1, MyMatrix matrica2)

MyMatrix NewMatrix = i ri MyMatrix();

për (int i = 0; i< 3; i++)

për (int j = 0; j< 3; j++)

NewMatrix.a = matrica1.a - matrica2.a;

kthimi i NewMatrix;

//transpozoj

publike MyMatrix Trans()

MyMatrix NewMatrix = i ri MyMatrix();

për (int i = 0; i< 3; i++)

për (int j = 0; j< 3; j++)

NewMatrix.a = a;

kthimi i NewMatrix;

//shumëzimi

Operatori publik statik MyMatrix *(MyMatrix matrica1, MyMatrix matrica2)

MyMatrix NewMatrix = i ri MyMatrix();

për (int i = 0; i< 3; i++)

për (int k = 0; k< 3; k++)

për (int j = 0; j< 3; j++)

//a += matrica1.a * matrica2.a;

NewMatrix.a+= matrica1.a * matrica2.a;

//NewMatrix.a = a;

kthimi i NewMatrix;

//mbushje

Plotësimi i zbrazëtisë publike (Rrjeti i të dhënave GridView)

për (int i = 0; i< 3; i++)

për (int j = 0; j< 3; j++)

a = Convert.ToInt32 (grid.Rreshtat[j].Qelizat[i].Vlera);

duke përdorur System.Collections.Generic;

duke përdorur System.ComponentModel;

duke përdorur System.Data;

duke përdorur System.Drawing;

duke përdorur System.Linq;

duke përdorur System.Text;

duke përdorur System.Windows.Forms;

Matrica e hapësirës së emrit

klasa publike e pjesshme Forma1: Formulari

InitializeComponent();

zbrazëti private Form1_Load (dërguesi i objektit, EventArgs e)

për (int i = 0; i< 3; i++)

dataGridView1.Rows.Add();

dataGridView2.Rows.Add();

dataGridView3.Rows.Add();

//dataGridView1.Rreshtat[i].Cells.Vlera = i.ToString();

butoni privat i zbrazët1_Klikoni (dërguesi i objektit, EventArgs e)

Matrica MyMatrix3;

matrica3 = (matrica1 + matrica2);

butoni privat i zbrazët2_Klikoni (dërguesi i objektit, EventArgs e)

Matrica MyMatrix1 = MyMatrix e re();

Matrica e MyMatrix2 = MyMatrix e re();

Matrica MyMatrix3;

matrica1.Fill(dataGridView1);

matrica2.Fill(dataGridView2);

matrica3 = (matrica1 - matrica2);

matrica3.FullVisual(dataGridView3);

butoni privat i zbrazët3_Klikoni (dërguesi i objektit, EventArgs e)

Matrica MyMatrix1 = MyMatrix e re();

Matrica MyMatrix3;

matrica1.Fill(dataGridView1);

matrica3 = matrica1.Trans();

matrica3.FullVisual(dataGridView3);

butoni privat i zbrazëtisë4_Klikoni (dërguesi i objektit, EventArgs e)

Matrica MyMatrix1 = MyMatrix e re();

Matrica e MyMatrix2 = MyMatrix e re();

Matrica MyMatrix3;

matrica1.Fill(dataGridView1);

matrica2.Fill(dataGridView2);

matrica3 = (matrica1 * matrica2);

matrica3.FullVisual(dataGridView3);

Dokumente të ngjashme

    Zhvillimi i një algoritmi për detyrën dhe zbatimin me anë të projektimit me ndihmën e kompjuterit. Hartimi i një produkti softuerik bazuar në një specifikim të përfunduar në nivelin e modulit, testimi i tij, përdorimi i mjeteve.

    test, shtuar 05/01/2015

    Analiza krahasuese e teknologjive të testimit. Zhvillimi i modulit të programit "Sistemi i trajnimit intelektual për një gamë të gjerë kursesh". Arsyetimi i domosdoshmërisë dhe rëndësisë së fazës së debuggimit në procesin e zhvillimit të këtij softueri.

    tezë, shtuar 17.06.2011

    Diagrami strukturor i një moduli softuerik. Zhvillimi i skemës së modulit të softuerit dhe ndërfaqes së përdoruesit. Zbatimi i modulit programor: kodi i programit; përshkrimi i operatorëve dhe funksioneve të përdorura. Pamje e formularit të përdoruesit me matricën e mbushur.

    punim afatshkurtër, shtuar 09/01/2010

    Diagrami strukturor i një moduli softuerik. Gjetja e shumës së elementeve mbi diagonalen kryesore. Zbatimi i modulit programor: kodi i programit; përshkrimi i operatorëve dhe funksioneve të përdorura. Karakteristikat e testimit të modulit të softuerit.

    punim afatshkurtër, shtuar 09/01/2010

    Pajisja e ndërmarrjes me softuerin e sistemit që përdoret për organizimin e procesit të prodhimit. Projektimi, implementimi dhe funksionimi i sistemit dhe softuerit aplikativ. Testimi dhe korrigjimi i produkteve softuerike.

    raport praktik, shtuar 29.12.2014

    Karakteristikat e mjedisit të programimit delphi kur zhvilloni një aplikacion me një ndërfaqe vizuale. Korrigjimi i moduleve të programit duke përdorur mjete të specializuara softuerike. Testimi i softuerit. Optimizimi i kodit të programit.

    punim afatshkurtër, shtuar 21.12.2016

    Karakteristikat e mjedisit të programimit delphi kur zhvilloni një aplikacion me një ndërfaqe vizuale. Zhvillimi i një specifikimi softuerik dhe, bazuar në të, një kod produkti softuerësh. Debugimi i programit duke "gjurmuar", testimi dhe optimizimi i tij.

    punim afatshkurtër, shtuar 12.07.2016

    Dizajni i modulit të programit: grumbullimi i materialeve burimore; përshkrimi i të dhënave hyrëse dhe dalëse; zgjedhja e softuerit. Përshkrimi i llojeve të të dhënave dhe zbatimi i ndërfaqes së programit. Testimi i modulit të softuerit dhe ndihma e zhvillimit të sistemit.

    punim afatshkurtër, shtuar 18.08.2014

    Zhvillimi i një moduli softuerësh që lejon krijimin e një indeksi karte të abonentëve duke përdorur shabllonin e klasës "pema binare", që përmban informacione për telefonat dhe pronarët e tyre. Zgjedhja e teknologjisë, gjuhës dhe mjedisit të programimit. Zgjedhja e një strategjie të testimit të programit.

    punim afatshkurtër, shtuar 12/11/2010

    Struktura funksionale-modulare e softuerit të kontrolluesit të intercom. Qarku elektronik i modulit të bllokimit elektronik, mikrofonit dhe altoparlantit. Zgjedhja e furnizimit me energji të kombinuar. Zhvillimi i një moduli softuerik. Programi i kontrollit të interfonit.


Annotim i programit të punës së modulit profesional

Emri i modulit profesional

1. Fushëveprimi i programit

Programi i punës i modulit profesional është pjesë e programit të trajnimit për specialistë të nivelit të mesëm në përputhje me Standardin Federal të Arsimit të Shtetit SPO 09.02.07 Sistemet e informacionit dhe programimi, i cili është pjesë e grupit të zgjeruar të specialiteteve 09.00.00 Informatikë dhe kompjuter teknologjisë

dhe kompetencat përkatëse profesionale (PC):


Programi i punës i modulit profesional mund të përdoret si pjesë e trajnimit të specialistëve në lëndën “Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike” mbi bazën e arsimit bazë të përgjithshëm. Eksperienca e punës nuk kërkohet.


Programi i punës është përpiluar për format e edukimit me kohë të plotë, me kohë të pjesshme, me kohë të pjesshme me elementë të teknologjive të mësimit në distancë.

2. Qëllimet dhe objektivat e modulit - kërkesat për rezultatet e përvetësimit të modulit

Si rezultat i zotërimit të pjesës së detyrueshme të modulit, studenti duhet të ketë përvojë praktike:

Zhvillimi i algoritmit të detyrës dhe zbatimi i tij me anë të projektimit me ndihmën e kompjuterit;

Zhvillimi i kodit të produktit softuerik bazuar në specifikimet e përfunduara në nivelin e modulit;

Përdorimi i mjeteve në fazën e korrigjimit të një produkti softuer;

Kryerja e testimit të një moduli softuerësh sipas një skenari specifik.

Si rezultat i përvetësimit të pjesës së detyrueshme të modulit, studenti duhet të jetë në gjendje:

Të realizojë zhvillimin e kodit të modulit të programit në gjuhët moderne të programimit;

Krijoni një program sipas algoritmit të zhvilluar si një modul i veçantë;

Kryerja e korrigjimit dhe testimit të programit në nivelin e modulit;

Përgatitja e dokumentacionit të softuerit;

Përdorni mjete për të automatizuar dokumentacionin.

Si rezultat i përvetësimit të pjesës së detyrueshme të modulit, studenti duhet të dijë:

Fazat kryesore të zhvillimit të softuerit;

Parimet themelore të teknologjisë së programimit strukturor dhe të orientuar nga objekti;

Parimet bazë të korrigjimit dhe testimit të produkteve softuerike;

Metodat dhe mjetet e zhvillimit të dokumentacionit teknik.

6. Zhvillimi i kodit të programit duke përdorur programim të strukturuar

7. Zhvillimi i kodit duke përdorur detajet hap pas hapi

8. Zhvillimi i kodit të programit duke përdorur programimin modular

9. Inicializimi i vargjeve

10. Zbatimi i strukturave dinamike me vargje

11. Zhvillimi i kodit të programit duke përdorur struktura

12. Zhvillimi i kodit duke përdorur funksionet

13. Zhvillimi i kodit duke përdorur çreferencimin e treguesve

14. Zbatimi i I/O

15. Zbatimi i rrymave të skedarëve

16. Zbatimi i të dhënave të vargut

17. Zhvillimi i klasave statike

18. Zhvillimi i klasave dinamike

19. Hartimi i klasave abstrakte

20. Zhvilloni shabllone klasash

21. Kryerja e korrigjimit të kodit të programit

22. Kryeni renditjen me flluskë

23. Kryeni një renditje futjeje

24. Kryerja e Renditjes Hoare

25. Kryerja e testimit të kutisë së bardhë të kodit të programit

26. Kryerja e testimit me kuti gri të kodit të programit

27. Kryerja e testimit të kodit të programit duke përdorur parimin e "kutisë së zezë".

28. Zbatimi i optimizimit të kodit të programit

29. Zbatimi i optimizimit të kodit të programit në motorët e kërkimit

30. Hartimi i dokumentacionit teknik

31. Hartimi i algoritmeve për punën me grafikë

32. Inicializoni sistemin grafik

33. Puna me dritare dhe koordinata

34. Punë me primitivë grafikë

35. Krijo një foto të animuar

36. Përpilimi i dokumentacionit të përdoruesit

MINISTRIA E ARSIMIT DHE SHKENCËS

REPUBLIKA POPULLORE DONETSK

PROFESIONAL I SHTETIT

INSTITUCION ARSIMOR

"KOLEGJI INDUSTRIALE DHE EKONOMIK DONETSK"

PROGRAMI I PUNËS

Praktika arsimore UP.01

moduli profesional PM.01 Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike

specialiteti 09.02.03 "Programimi në sistemet kompjuterike"

Përpiluar nga:

Volkov Vladimir Aleksandrovich, mësues i disiplinave kompjuterike të kategorisë së kualifikimit "specialist i kategorisë më të lartë", Institucioni Arsimor Shtetëror "Kolegji Industrial dhe Ekonomik Donetsk"

Programi është miratuar nga: Vovk Pavel Andreevich, Drejtor i "Smart IT Service"

1. PASAPORTA E PROGRAMIT TË PRAKTIKËS

2. REZULTATET E PRAKTIKËS

3. STRUKTURA DHE PËRMBAJTJA E PRAKTIKËS

4. KUSHTET PËR ORGANIZIM DHE KRYERJE PRAKTIKE

5. MONITORIMI DHE VLERËSIMI I REZULTATEVE TË PRAKTIKËS

1 PASAPORTË E PROGRAMIT TË PRAKTIKËS ARSIMORE LARTË. 01

1.1 Vendi i praktikës së trajnimit UP.01

Programi i praktikës arsimore UP.01 i modulit profesional PM.01 "Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike" specialiteti 09.02.03 "Programimi në sistemet kompjuterike » grupi i zgjeruar 09.00.00 "Shkenca kompjuterike dhe teknologjia kompjuterike", në drejtim të zotërimit të llojit kryesor të veprimtarisë profesionale (VPD):

Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike dhe kompetencat profesionale përkatëse (PC):

Kryeni zhvillimin e specifikimeve për komponentët individualë.

Kryerja e zhvillimit të kodit të produktit softuerik bazuar në specifikimet e gatshme në nivel moduli.

Kryeni korrigjimin e moduleve të programit duke përdorur mjete të specializuara softuerike.

Kryerja e testimit të moduleve të softuerit.

Për të optimizuar kodin e programit të modulit.

Zhvillimi i komponentëve të projektimit dhe dokumentacionit teknik duke përdorur gjuhët e specifikimeve grafike.

Programi i praktikës arsimore UP.01 i modulit profesional PM.01 "Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike" mund të përdoret në edukimin profesional shtesë dhe aftësimin profesional të punonjësve për specialitete 09.02.03 Programimi në sistemet kompjuterike me një të mesme (të plotë ) arsimi i përgjithshëm. Eksperienca e punës nuk kërkohet.

1.2 Qëllimet dhe objektivatpraktika arsimore UP.01

Për të zotëruar llojin e caktuar të veprimtarisë profesionale dhe kompetencat përkatëse profesionale, studenti gjatë praktikës arsimore UP.01 duhet:

të ketë përvojë praktike:

    zhvillimi i algoritmit të detyrës dhe zbatimi i tij me anë të projektimit me kompjuter;

    zhvillimi i një kodi produkti të softuerit bazuar në një specifikim të përfunduar në nivelin e modulit;

    përdorimi i mjeteve në fazën e korrigjimit të një produkti softuer;

    testimi i një moduli softueri sipas një skenari specifik;

te jesh i afte te:

    të kryejë zhvillimin e kodit të modulit të programit në gjuhët moderne të programimit;

    krijoni një program sipas algoritmit të zhvilluar si një modul i veçantë;

    korrigjimi dhe testimi i programit në nivelin e modulit;

    hartoni dokumentacionin e softuerit;

    përdorni mjete për të automatizuar përgatitjen e dokumentacionit;

di:

    fazat kryesore të zhvillimit të softuerit;

    parimet bazë të teknologjisë së programimit strukturor dhe të orientuar nga objekti;

    parimet bazë të korrigjimit dhe testimit të produkteve softuerike;

metodat dhe mjetet e zhvillimit të dokumentacionit teknik.

1.3 Numri i javëve(orë) për zhvillimin e programitpraktika arsimore UP.01

Vetëm 1.5 javë, 54 orë.

2 REZULTATET E PRAKTIKËS

Rezultati i praktikës arsimore UP.01 të modulit profesional PM.01 “Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike” është zhvillimi i kompetencave të përgjithshme (OK):

Emri i rezultatit të praktikës

-

OK 2. Organizojnë aktivitetet e tyre, zgjedhin metoda dhe metoda standarde për kryerjen e detyrave profesionale, vlerësojnë efektivitetin dhe cilësinë e tyre.

OK 3. Merrni vendime në situata standarde dhe jo standarde dhe jini përgjegjës për to.

OK 4. Kërkoni dhe përdorni informacionin e nevojshëm për zbatimin efektiv të detyrave profesionale, zhvillimin profesional dhe personal.

OK 5. Përdorni teknologjitë e informacionit dhe komunikimit në aktivitetet profesionale.

OK 6. Punoni në një ekip dhe në një ekip, komunikoni në mënyrë efektive me kolegët, menaxhmentin, konsumatorët.

OK 7. Merrni përgjegjësi për punën e anëtarëve të ekipit (vartësve), për rezultatin e kryerjes së detyrave.

-

kualifikimet

OK 9. Lundroni në kushtet e ndryshimit të shpeshtë të teknologjive në veprimtarinë profesionale.

kompetencat profesionale (PC):

Lloji i veprimtarisë profesionale

Emri i rezultateve të praktikës

Zotërimi i llojit kryesor të veprimtarisë profesionale

    përdorimi i burimeve të rrjeteve kompjuterike lokale dhe globale;

    administrimi i skedarëve të të dhënave në pajisjet e ruajtjes lokale, të lëvizshme, si dhe në disqet e një rrjeti kompjuterik lokal dhe në internet;

    printimi, përsëritja dhe kopjimi i dokumenteve në një printer dhe pajisje të tjera zyre.

    kontrollin aktual në formën e një raporti për çdo punë praktike.

    provimi kualifikues i modulit.

    shkrim-leximi dhe saktësia e punës në programet aplikative: redaktorët e tekstit dhe grafika, bazat e të dhënave, redaktor i prezantimit;

    shpejtësia e kërkimit të informacionit në përmbajtjen e bazave të të dhënave.

    saktësia dhe shkrim-leximi i cilësimeve të postës elektronike, serverit dhe softuerit të klientit:

    shpejtësia e kërkimit të informacionit duke përdorur teknologjitë dhe shërbimet e internetit;

    saktësinë dhe shkrim-leximin e futjes dhe transmetimit të informacionit duke përdorur teknologjitë dhe shërbimet e internetit.

    shkrim e këndim në përdorimin e metodave dhe mjeteve për mbrojtjen e informacionit nga aksesi i paautorizuar;

    korrektësia dhe saktësia e rezervimit dhe rikuperimit të të dhënave;

    shkrim-leximi dhe saktësia e punës me sistemet e skedarëve, formatet e ndryshme të skedarëve, programet e menaxhimit të skedarëve;

    mirëmbajtjen e raporteve dhe dokumentacionit teknik.

3 STRUKTURA DHE PËRMBAJTJA E PROGRAMITPRAKTIKA TRAJNIMORE UP.01

3.1 Plani tematik

Kodet e kompetencave të krijuara

Emri i modulit profesional

Shtrirja kohore, caktuar për praktikë

(në javë, orë)

Datat

PC 1.1 - PC 1.6

PM.01 "Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike"

1.5 javë

54 orë

3.2 Përmbajtja praktike

Aktivitetet

Llojet e punëve

Emri i disiplinave akademike, kurse ndërdisiplinore që tregojnë tema, sigurimin e kryerjes së llojeve të punës

Numri i orëve (javë)

“Përvetësimi i llojit kryesor të veprimtarisë profesionale »

Tema 1. Prezantimi. Algoritme për zgjidhjen e problemeve. Struktura e algoritmit linear. Struktura e algoritmit ciklik. Algoritmi i një nënprogrami (funksioni).

Formuar njohuri mbi bazat e krijimit të objekteve të veçanta

Tema2 . Mjedisi Skratch (Gërvishtje).

Njohuri të formuara mbi bazat e mjeteve të automatizimit të procesit Njohuri të formuara mbi bazat e efekteve të animacionit në objekte; përdorimi i lidhjeve dhe butonave; konfigurim demo; prezantime të ruajtura në formate të ndryshme.

MDK.01.01 "Programimi i sistemit"

Tema 3 . Krijimi i një programi trajnimi (mësim nga lënda).

Njohuri të formuara mbi bazat e analizës së të dhënave duke përdorur funksionet e procesorit

MDK.01.02 "Programimi i aplikuar"

Tema 4. Zhvillimi i programit të lojës.

Njohuri të formuara mbi bazat e llogaritjes së karakteristikave përfundimtare

MDK.01.01 "Programimi i sistemit"

Tema 5. Gjuha grafike e programimit LabVIEW.

Njohuri të formuara mbi bazat e krijimit të një testi të procesorit.

MDK.01.02 "Programimi i aplikuar"

Tema 6. Ndërtimi i një aplikacioni duke përdorur LabVIEW.

Njohuri të formuara për bazat e dialogut të përdoruesit me sistemin

MDK.01.02 "Programimi i aplikuar"

Tema 7 Ripërdorimi i një fragmenti të programit.

Njohuri të formuara për operatorët dhe funksionet e sistemit.

MDK.01.02 "Programimi i aplikuar"

Tema 8 Punëtori në LabVIEW. Mbrojtja e punës kur punoni me kompjuter në vendin e punës së përdoruesit.

Njohuri të formuara për llogaritjen e funksioneve elementare. Njohuri të formuara për mbrojtjen e punës.

MDK.01.02 “Programimi i aplikuar”.

OP.18 "Mbrojtja e punës"

Tema 9 konkluzione. Përpilimi i një raporti praktik.

Formohen shkathtësitë e analizës së teknologjive kompjuterike, zgjidhja e problemeve.Formohen aftësitë.

MDK.01.01 "Programimi i sistemit"

MDK.01.02 "Programimi i aplikuar"

MDK.04.01 "Software zyre"

4 KUSHTET E ORGANIZIMIT DHE KRYERJES

PRAKTIKA ARSIMORE LARTË. 01

4.1 Kërkesat për Dokumentacion, të nevojshme për praktikë:

Programi i punës së praktikës arsimore UP.01 i modulit profesional PM.01. "Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike" është pjesë e programit të trajnimit për specialistë të nivelit të mesëm nga Institucioni Arsimor Profesional Shtetëror "Kolegji Industrial dhe Ekonomik Donetsk" në përputhje me standardin arsimor shtetëror të arsimit të mesëm profesional në specialitetin 09.02.03 "Programimi në sistemet kompjuterike", bazuar në kurrikulën në specialitet, programi i punës në disiplinat MDK.01.01 "Programimi i sistemit", MDK01.02 "Programimi i aplikuar", rekomandimet metodologjike për mbështetje edukative dhe metodologjike për praktikën e studentëve që zotërojnë. programet arsimore të arsimit të mesëm profesional.

4.2 Kërkesat për mbështetjen edukative dhe metodologjike të praktikës:

një listë e detyrave të miratuara sipas llojit të punës, udhëzime për studentët për kryerjen e punës, rekomandime për zbatimin e raporteve të praktikës.

4.3 Kërkesat e Logjistikës:

organizimi i praktikës industriale kërkon praninë e klasave dhe laboratorëve.

Pajisjet e zyrës dhe vendet e punës:

    vendet sipas numrit të nxënësve (tavolinë, kompjuter, karrige);

    vendi i punës së mësuesit (tavolinë, kompjuter, karrige);

    kabinet për ruajtjen e mjeteve mësimore dhe bartësve të informacionit;

    detyra për një qasje individuale ndaj të mësuarit, organizimi i punës dhe ushtrimeve të pavarura, një student në kompjuter;

    literaturë referuese dhe metodike;

    një grup sistemesh, aplikacionesh dhe programesh trajnimi për PC në media optike dhe elektronike;

    ditar i udhëzimit të studentëve për mbrojtjen e punës;

    një grup mjetesh mësimore.

Mjetet e trajnimit teknik:

    bordi i klasës;

    kompjuter personal me softuer të licencuar;

    printer lazer;

  • PC arsimore;

    grup i pajisjeve interaktive (projektor, ekran, altoparlantë);

    Mjete për shuarjen e zjarrit (fikse zjarri).

Pajisjet e kabinetit dhe stacionet e punës të mjeteve të zhvillimit: kompjuterë personalë (monitor, njësi sistemi, tastierë, miu), një grup dokumentacioni arsimor dhe metodologjik, softuer në përputhje me përmbajtjen e disiplinës (predhat e gjuhëve të programimit).

Të gjithë kompjuterët në klasë janë të lidhur me një rrjet lokal, kanë akses në ruajtjen e informacionit në rrjet dhe kanë akses në internet.

Pajisjet e komunikimit:

    adaptorë rrjeti;

    kabllot e rrjetit;

    Pajisjet me valë WiFi.

Komponentët për instalimin e rrjeteve, pajisjet për instalim.

4.4 Lista e botimeve edukative, Burimet e internetit, literaturë shtesë

Burimet kryesore:

    Olifer V.G. Sistemet operative të rrjetit: një libër shkollor për universitetet / V.G. Olifer, N.A. Olifer. - Botimi i 2-të. - Shën Petersburg: Peter, 2009,2008. - 668 f.:

    E. Tanenbaum. Sistemet Operative. Zhvillimi dhe zbatimi. Shën Petersburg: Piter, 2006. - 568 f.

    Pupkov K.A. Zotërimi i sistemit operativ Unix / K.A. Pupkov, A.S. Chernikov, N.M. Yakusheva. - Moskë: Radio dhe komunikim, 1994. - 112 f.

    L. Beck Hyrje në programimin e sistemit - M.: Mir, 1988.

    Grekul V.I., Denishchenko G.N., Korovkina N.L. Dizajni i sistemeve të informacionit / Moskë: Binom, 2008. - 304 f.

    Lipaev, V.V. Inxhinieri softuerike. Bazat metodologjike [Teksti]: Proc. / V. V. Lipaev; shteti. un-t - Shkolla e Lartë Ekonomike. - M.: TEIS, 2006. - 608 f.

    Lavrishcheva E. M., Petrukhin V. A. Metodat dhe mjetet e inxhinierisë softuerike. - Libër mësuesi

    Ian Somerville. Inxhinieri softuerike, botimi i 6-të.: Per. nga anglishtja. - M. : Shtëpia Botuese Williams, 2002.―624 f.

    Excel 2010: programim profesional në VBA.: Per. nga anglishtja. - M.: SH.PK “I.D. Williams”, 2012. - 944 f. : i sëmurë. - Paral. cicë. anglisht

    Fowler M. Rifaktorimi: Përmirësimi i Kodit ekzistues. Nga anglishtja.-Shën Petersburg: Symbol Plus, 2003.-432 f.

Burime shtesë:

    Volkov V.A. UDHËZIME METODOLOGJIKE për zbatimin e punës praktike në disiplinën "Programimi i sistemit", Donetsk: DONPEC, 2015.

    Volkov V.A. Udhëzime për zbatimin e projektit të kursit, Donetsk: DONPEC, 2015.

internet- burimet:

    Programimi i sistemit [burimi elektronik] / Mënyra e hyrjes: http://www.umk3.utmn.ru.

    Softueri dhe burimet e internetit: http://www.intuit.ru

    Letërsia sipas disiplinës - http://www.internet-technologies.ru/books/

    Libër shkollor elektronik "Hyrje në inxhinierinë softuerike" - http://www.intuit.ru/studies/professional_skill_improvements/1419/info

    Teksti elektronik "Teknologjia e programimit" - http://bourabai.kz/alg/pro.htm

4.5 Kërkesat për drejtuesit e praktikës nga një institucion dhe organizatë arsimore

Kërkesat për drejtuesit e praktikës nga një institucion arsimor:

personeli inxhinierik dhe mësimdhënës: të diplomuar - mësues të kurseve ndërdisiplinore dhe disiplinave të përgjithshme profesionale. Përvoja në organizata të fushës përkatëse profesionale është e detyrueshme.

Master i trajnimit industrial: disponueshmëria e kategorive të kualifikimit 5-6 me praktikë të detyrueshme në organizata të specializuara të paktën një herë në 3 vjet. Përvoja në organizata të fushës përkatëse profesionale është e detyrueshme.

5 MONITORIMI DHE VLERËSIMI I REZULTATEVE

PRAKTIKA ARSIMORE LARTË. 01

Forma e raportimit për praktikën arsimore UP.01 - raport mbi praktikën, i hartuar në përputhje me kërkesat e rekomandimeve metodologjike.

rezultatet

(kompetenca profesionale të zotëruara)

Karakteristikat kryesore

rezultat i përgatitjes

Format dhe Metodat

kontrollin

PC 1.1. Kryeni zhvillimin e specifikimeve për komponentët individualë

Zhvillimi i një algoritmi për detyrën dhe zbatimi i tij me anë të projektimit me ndihmën e kompjuterit

Vëzhgimi dhe vlerësimi ekspert i veprimtarive të studentit në procesin e përvetësimit të programit arsimor në orët praktike, gjatë kryerjes së punës në praktikën arsimore dhe industriale.

PC 1.2. Kryerja e zhvillimit të kodit të produktit softuerik bazuar në specifikimet e gatshme në nivel moduli.

Të njohë parimet bazë të teknologjisë së programimit strukturor dhe të orientuar nga objekti.

Për të kryer zhvillimin e kodit të modulit të programit në gjuhët moderne të programimit.

PC 1.3. Kryeni korrigjimin e moduleve të programit duke përdorur mjete të specializuara softuerike

Kryeni korrigjimin dhe testimin e programit në nivelin e modulit.

PC 1.4. Kryerja e testimit të moduleve të softuerit.

Krijo një program sipas algoritmit të zhvilluar si një modul i veçantë.

PC 1.5. Kryeni optimizimin e kodit të modulit

Zhvillimi i një kodi produkti të softuerit bazuar në një specifikim të përfunduar në nivelin e modulit.

PC 1.6. Zhvillimi i komponentëve të projektimit dhe dokumentacionit teknik duke përdorur gjuhët e specifikimeve grafike

Njihni metodat dhe mjetet e zhvillimit të dokumentacionit teknik.

Përgatitni dokumentacionin e softuerit.

Përdorni mjete për të automatizuar dokumentacionin.

Format dhe metodat e monitorimit dhe vlerësimit të rezultateve të të nxënit duhet t'i lejojnë studentët të kontrollojnë jo vetëm formimin e kompetencave profesionale, por edhe zhvillimin e kompetencave të përgjithshme dhe aftësitë që i ofrojnë ato.

rezultatet

(kompetenca të përgjithshme të zotëruara)

Treguesit kryesorë për vlerësimin e rezultatit

Format dhe metodat e kontrollit dhe vlerësimit

OK 1. Kuptoni thelbin dhe rëndësinë shoqërore të profesionit tuaj të ardhshëm, tregoni një interes të qëndrueshëm për të.

Demonstrimi i interesit të vazhdueshëm për profesionin e ardhshëm;

- vlefshmërinë e aplikimit të kompetencave të zotëruara profesionale;

Vëzhgimi dhe vlerësimi i ekspertëve në orët praktike gjatë kryerjes së punës në praktikën industriale;

OK 2. Organizojnë aktivitetet e tyre, përcaktojnë metodat dhe mënyrat e kryerjes së detyrave profesionale, vlerësojnë efektivitetin dhe cilësinë e tyre.

Arsyetimi i përcaktimit të qëllimeve, përzgjedhjes dhe aplikimit të metodave dhe metodave për zgjidhjen e problemeve profesionale;

Kryerja e vetë-analizës dhe korrigjimi i rezultateve të punës së tyre

Vlerësimi në orët praktike në kryerjen e punës;

Vëzhgimi gjatë praktikës;

Introspeksioni

OK 3. Zgjidh problemet, vlerëso rreziqet dhe merr vendime në situata jo standarde.

Efektiviteti i vendimmarrjes së detyrave profesionale standarde dhe jo standarde në një kohë të caktuar;

Efektiviteti i planit për të optimizuar cilësinë e punës së kryer

Interpretimi i rezultateve të monitorimit të aktiviteteve të studentit në procesin e përfundimit të detyrave

OK 4. Kërkoni, analizoni dhe vlerësoni informacionin e nevojshëm për vendosjen dhe zgjidhjen e problemeve profesionale, zhvillimin profesional dhe personal.

Përzgjedhja dhe analiza e informacionit të nevojshëm për zbatimin e qartë dhe të shpejtë të detyrave profesionale, zhvillimit profesional dhe personal

Vlerësimi i ekspertit gjatë punës;

Vetëkontroll gjatë shtrimit dhe zgjidhjes së problemeve

OK 5. Përdorni teknologjitë e informacionit dhe komunikimit për të përmirësuar aktivitetet profesionale.

aftësia për të përdorur teknologjitë e informacionit dhe komunikimit për të zgjidhur problemet profesionale

vlerësimi i detyrave

OK 6. Punoni në ekip dhe ekip, siguroni kohezionin e tij, komunikoni në mënyrë efektive me kolegët, menaxhmentin, konsumatorët.

Aftësia për të bashkëvepruar me një grup, mësues, master të trajnimit industrial

OK 7. Vendosni qëllime, motivoni aktivitetet e vartësve, organizoni dhe kontrolloni punën e tyre duke marrë përsipër përgjegjësinë për rezultatin e detyrave.

- vetë-analizë dhe korrigjim të rezultateve të punës së tyre dhe punës së ekipit

Vëzhgimi i ecurisë së punës në grup në procesin e praktikës së prodhimit

OK 8. Përcaktoni në mënyrë të pavarur detyrat e zhvillimit profesional dhe personal, angazhohuni në vetë-edukim, planifikoni me vetëdije trajnime të avancuara.

Organizimi i punës së pavarur për formimin e një imazhi krijues dhe profesional;

Organizimi i punës për vetë-edukim dhe përmirësim

kualifikimet

Vëzhgimi dhe vlerësimi në procesin e praktikës industriale;

Analiza reflektive (algoritmi i veprimeve të nxënësve);

Ditari i praktikës;

Analiza e portofolit të studentëve

OK 9. Jini të përgatitur për të ndryshuar teknologjitë në aktivitetet profesionale.

Analiza e inovacioneve në fushën e proceseve teknologjike për zhvillimin dhe prodhimin e veshjeve

Vlerësimi i zgjidhjeve të problemeve të situatës;

Lojëra afariste dhe organizative-edukative;

Vëzhgimi dhe vlerësimi në orët praktike, në procesin e praktikës së prodhimit

ESE

Puna e projektit të kontrollit PM.01 “Zhvillimi i moduleve softuerike për sistemet kompjuterike”. Institucioni arsimor profesional buxhetor shtetëror i Republikës së Krimesë "Kolegji Politeknik Feodosia". 2015 -20 f., ilustrimet 7, shtojca 1, burimet bibliografike 3.

U projektua dhe u zbatua mjeti softuer "Veprimet në matrica", u zhvillua një ndërfaqe grafike për të në mjedis.Microsoft Visual Studio Ultimate 2013 C#. Produkti softuer ju lejon të studioni strukturën dhe sintaksën e gjuhëve të reja të programimit.

Fjalë kyçe: softuer, specifikim teknik, testim funksional, testim vlerësimi, testim strukturor, mjedis zhvillimi, korrigjimi, algoritëm, ndërfaqe

PREZANTIMI

1 ZHVILLIMI I NJË ALGORITMI PËR PROBLEMIN E SETUR DHE ZBATIMI I TIJ NGA MJETET E AUTOMATAVE TË DIZAJNIMIT

1.1 Analiza e detyrës

1.2 Zgjedhja e metodave dhe zhvillimi i algoritmeve bazë të zgjidhjes

2 ZHVILLIMI I KODIT TË PRODUKTIT softuerik MBI BAZË TË SPECIFIKACIONIT TË GATIVE NË NIVEL TË MODULIT

3. PËRDORIMI I MJETEVE NË FAZËN E DEBAGIMIT TË MODULIT SOFTWARE

4 TESTIMI I NJËSISË Softuerike SIPAS NJË SKENARI TË VEÇANTË

5 DOKUMENTACION PËR SOFTUERIN

LISTA E LIDHJEVE

SHTOJCA A


PREZANTIMI

Çdo produkt softuerësh përbëhet nga module. Moduli mund të zhvillohet veçmas dhe kështu të përmirësohet mjeti softuerik, duke përmirësuar funksionalitetin e tij.

Qëllimi i punës është:

  • Konsolidimi i njohurive të marra teorike në disiplinat e Programimit të Aplikuar, Programimit të Sistemit, Teoria e Algoritmeve, Bazat e Programimit dhe Gjuhët Algoritmike”;
  • Mbledhja, analiza dhe sinteza e materialeve për përgatitjen e një raporti praktik.

Detyrat e punës përcaktohen nga detyra individuale:

  • analiza e detyrës;
  • zgjedhja e metodave dhe zhvillimi i algoritmeve bazë të zgjidhjes;
  • zgjedhja e teknologjisë dhe mjedisit të programimit;
  • ndërtimi i kornizës së aplikacionit dhe dizajnimi i ndërfaqes së përdoruesit;
  • zhvillimi i kodit të produktit softuerik bazuar në specifikimet e përfunduara;
  • zgjedhja e strategjisë së testimit dhe zhvillimi i testit;
  • përdorimi i mjeteve të korrigjimit të ofruara nga ndërfaqja e përdoruesit;
  • testimi i një moduli softueri sipas një skenari specifik;
  • përgatitja e dokumentacionit të softuerit.

Puna përbëhet nga pesë seksione.

Seksioni i parë përshkruan zhvillimin e një algoritmi për detyrën dhe zbatimin e tij me anë të dizajnit me ndihmën e kompjuterit.

Në pjesën e dytë, arsyetohet zgjedhja e teknologjisë së mjedisit programues, përshkruhet ndërfaqja e projektuar e përdoruesit dhe zhvillohet kodi i produktit softuer.

Seksioni i tretë përshkruan përdorimin e mjeteve gjatë fazës së korrigjimit të një moduli programi.

Seksioni i katërt përshkruan testimin e një moduli softuerësh, karakterizon testimin funksional, strukturor, vlerësues.

Seksioni i pestë i kushtohet përgatitjes së dokumentacionit për mjetin softuerik.

1 ZHVILLIMI I NJË ALGORITMI PËR PROBLEMIN E SETUR DHE ZBATIMI I TIJ NGA MJETET E AUTOMATAVE TË DIZAJNIMIT

1.1 Analiza e detyrës

Është e nevojshme të shkruhet një program që do të kryejë veprime në matrica: shumëzim, mbledhje, zbritje, transpozim. Programi duhet të zgjidhë matricën e futur manualisht në formë. Për lehtësinë e përdoruesit, programi duhet të ketë një ndërfaqe intuitive.

1.2 Zgjedhja e metodave dhe zhvillimi i algoritmeve bazë të zgjidhjes

Programi përdor algoritmin e mëposhtëm të punës: programi ka forma në të cilat futen elementët e matricës, elementët transferohen nga Lloji i vargut në numër të plotë . Pastaj duhet të shtypni butonin përkatës të veprimit. Algoritmi për zgjidhjen e matricave ekzekutohet dhe rezultati shfaqet në element DataGridView.

Programi u përdor për të ndërtuar diagrame bllok. Microsoft Office Visio 2013. Me ndihmën e tij, ju mund të krijoni diagrame dhe diagrame të ndryshme, duke përfshirë grafikët e rrjedhës.

Figura 1.1 - Bllok diagrami i leximit dhe shkrimit të të dhënave nga një rekord në një grup

Figura 1.2 - Kontrollimi i disponueshmërisë për të dhëna

Figura 1.3 - Bllok diagrami i futjes së të dhënave në kuti teksti dhe krahasimet me grupin ekzistues

Figura 1.4 - Thirrja e metodës Vizov me parametra

2 ZHVILLIMI I KODIT TË PRODUKTIT softuerik MBI BAZË TË SPECIFIKACIONIT TË GATIVE NË NIVEL TË MODULIT

Llogaritësi i matricës është implementuar në gjuhën e programimit C# në mjedisin programues Microsoft Visual Studio Ultimate 2013. Zgjedhja e gjuhës C# është për faktin se është një gjuhë programimi moderne dhe popullore e orientuar drejt objekteve, dhe Microsoft Visual Studio Ultimate Ambienti 2013 është një mjet i fuqishëm që ju lejon të krijoni shpejt një program që ka ndërfaqe grafike të dritares.

Paraqitja e dritares është paraqitur në figurën 2.1

Figura 2.1 - Ndërfaqja e dritares së aplikacionit të ardhshëm

Ka 3 elementë në formular datagridview , në to do të vendosen matrica. E njëjta 4 butonin për të kryer veprime në matrica.

3. PËRDORIMI I MJETEVE NË FAZËN E DEBAGIMIT TË MODULIT SOFTWARE

Kur korrigjoni një produkt softuer, përdorni komandën e menusë Debug (Fig. 3.1). Ekzistojnë një numër komandash në menunë e korrigjimit, qëllimi i të cilave është paraqitur më poshtë.

Figura 3.1 - Dritarja e menusë së korrigjimit

Windows - Hap dritaren Breakpoints në kornizë, e cila ju jep akses në të gjitha pikat e ndërprerjes në këtë zgjidhje. Shfaq dritaren Output në kornizë.

Dritarja e daljes është një regjistër i shumë mesazheve të prodhuara nga kuadri, përpiluesi dhe korrigjuesi. Prandaj, ky informacion nuk lidhet vetëm me seancën e korrigjimit, por gjithashtu hap dritaren "Immediate" në kornizë, e cila ju lejon të ekzekutoni komanda:

  • start debugging - nis aplikacionin në modalitetin e korrigjimit;
  • bashkëngjitni në proces - ju lejon të bashkëngjitni korrigjuesin në një proces që funksionon (skedar i ekzekutueshëm). për shembull, nëse një aplikacion po ekzekutohet pa korrigjimin e gabimeve, atëherë mund t'i bashkëngjitni këtij procesi të ekzekutimit dhe të filloni korrigjimin;
  • Përjashtimet - hap kutinë e dialogut Exceptions, e cila ju lejon të zgjidhni se si do të ndalohet korrigjuesi për çdo kusht përjashtimi;
  • hap në - fillon aplikacionin në modalitetin e korrigjimit. Për shumicën e projekteve, zgjedhja e komandës hap-in do të thotë thirrja e korrigjuesit në linjën e parë të ekzekutueshme të aplikacionit. kështu, ju mund të futni aplikacionin nga rreshti i parë;
  • ecni përreth - kur nuk jeni në një seancë korrigjimi të gabimeve, komanda walk walk thjesht ekzekuton aplikacionin ashtu si butoni i ekzekutimit;
  • pika e ndërprerjes - mundëson ose çaktivizon një pikë ndërprerje në linjën aktuale (aktive) të kodit të redaktuesit të tekstit. ky opsion është gri nëse korniza nuk ka një dritare kodi aktiv;
  • krijimi i pikës së ndërprerjes - aktivizon kutinë e dialogut krijoni një pikë ndërprerjeje duke ju lejuar të specifikoni emrin e funksionit për të cilin dëshironi të krijoni një pikë ndërprerjeje;
  • hiqni të gjitha pikat e ndërprerjes - heq të gjitha pikat e ndërprerjes nga zgjidhja aktuale;
  • pastroni të gjitha sugjerimet e të dhënave - çaktivizon (pa fshirë) të gjitha pikat e ndërprerjes së zgjidhjes aktuale;
  • opsionet dhe cilësimet - Pushoni ekzekutimin kur përjashtimet kalojnë një kufi të domenit të aplikacionit ose një kufi midis kodit të menaxhuar dhe atij vendas.

4 TESTIMI I NJËSISË Softuerike SIPAS NJË SKENARI TË VEÇANTË

Testimi i vlerësimit, i quajtur gjithashtu "testimi i të gjithë sistemit"qëllimi i të cilit është testimi i programit për pajtueshmërinë me kërkesat bazë. Kjo fazë e testimit është veçanërisht e rëndësishme për produktet softuerike.Përfshin llojet e mëposhtme:

  • testimi i përdorshmërisë - verifikimi i qëndrueshëm i përputhshmërisë së produktit softuer dhe dokumentacionit të tij me dispozitat kryesore të termave të referencës;
  • testimi i vëllimeve kufizuese - kontrollimi i performancës së programit në sasinë më të madhe të mundshme të të dhënave, për shembull, vëllime tekstesh, tabela, një numër të madh skedarësh, etj.;
  • testimi i ngarkesave kufitare - kontrollimi i ekzekutimit të programit për mundësinë e përpunimit të një sasie të madhe të të dhënave të marra në një kohë të shkurtër;
  • testimi i përdorshmërisë - analiza e faktorëve psikologjikë që lindin gjatë punës me softuer; ky testim ju lejon të përcaktoni nëse ndërfaqja është e përshtatshme, nëse ngjyra ose shoqërimi i zërit është i bezdisshëm, etj.;
  • testimi i sigurisë - verifikimi i mbrojtjes, për shembull, nga aksesi i paautorizuar në informacion;
  • testimi i performancës - përcaktimi i gjerësisë së brezit për një konfigurim dhe ngarkesë të caktuar;
  • testimi i kërkesave për memorie - përcaktimi i nevojave reale për RAM dhe memorie të jashtme;
  • testimi i konfigurimit të pajisjeve - kontrollimi i funksionalitetit të softuerit në pajisje të ndryshme;
  • testimi i përputhshmërisë - kontrollimi i vazhdimësisë së versioneve: në rastet kur versioni tjetër i sistemit ndryshon formatet e të dhënave, ai duhet të sigurojë konvektorë të veçantë që ofrojnë aftësinë për të punuar me skedarët e krijuar nga versioni i mëparshëm i sistemit;
  • testimi i lehtësisë së instalimit - testimi i lehtësisë së instalimit;
  • testimi i besueshmërisë - testimi i besueshmërisë duke përdorur modele matematikore;
  • testimi i rimëkëmbjes - kontrollimi i rikuperimit të softuerit, për shembull, një sistem që përfshin një bazë të dhënash, pas dështimeve të harduerit dhe programit;
  • testimi i shërbimit - kontrollimi i objekteve të përfshira në softuer;
  • testimi i dokumentacionit - një kontroll i plotë i dokumentacionit, për shembull, nëse dokumentacioni përmban shembuj, atëherë të gjithë duhet të provohen;
  • testimi i procedurës - kontrollimi i proceseve manuale të supozuara në sistem.

Natyrisht, qëllimi i të gjitha këtyre kontrolleve është gjetja e mospërputhjeve me termat e referencës. Besohet se vetëm pasi të kenë përfunduar të gjitha llojet e testimit, produkti softuer mund t'i paraqitet përdoruesit ose në zbatim. Megjithatë, në praktikë, zakonisht nuk kryhen të gjitha llojet e testimit të vlerësimit, pasi është shumë i kushtueshëm dhe kërkon kohë. Si rregull, për çdo lloj softueri kryhen ato lloje të testimit që janë më të rëndësishmet për të. Pra, bazat e të dhënave testohen domosdoshmërisht në vëllimet maksimale, dhe sistemet në kohë reale - në ngarkesat maksimale.

5 DOKUMENTACION PËR SOFTUERIN

Produkti softuerik i krijuar është krijuar për të kryer operacione aritmetike në matrica.

Për të ekzekutuar programin duhet të ekzekutoni aplikacionin.

Për të krijuar matrica, duhet të futni dimensionet e matricës dhe të klikoni butonin "Build". Pastaj futni të dhënat në matricë dhe zgjidhni veprimin e dëshiruar.

Figura 5.1 - Aplikimi në ekzekutim

Programi ka një ndërfaqe miqësore për përdoruesit dhe ofron mundësinë për të zgjidhur lehtësisht matricat me dimensione arbitrare.

KONKLUZIONET

Gjatë punës, u krye një detyrë individuale:

  • u krye analiza e fushës lëndore;
  • vërtetohet algoritmi i zgjidhjes i zgjedhur dhe i zhvilluar;
  • përcaktohet teknologjia dhe zgjidhet mjedisi i programimit;
  • u ndërtua korniza e aplikacionit dhe u krijua ndërfaqja e përdoruesit;
  • është zhvilluar kodi i modulit të softuerit;
  • janë përshkruar mjetet e korrigjimit të përdorura gjatë testimit;
  • moduli i softuerit u testua sipas një skenari specifik;
  • shtoi një artikull menyje me një përshkrim të shkurtër se si të punohet me programin.

Qëllimet e vendosura janë arritur.

LISTA E LIDHJEVE

1 Forumi Kibernetik [Burimi Elektronik]: http:// CyberForum. sq

2 Zhvilluesi i Microsoft [Dokumentacioni zyrtar i Microsoft për C#]ttps://msdn. microsoft. com

3 http://programming-edu.ru/ Blogu i ndihmës për fillestarët në C#

SHTOJCA A

Kodi i programit

MyMatrix. cs

duke përdorur Sistemin;

duke përdorur System.Linq;

duke përdorur System.Text;

duke përdorur System.Windows.Forms;

Matrica e hapësirës së emrit

Klasa MyMatrix

int[,] a=int i ri;

// kalimi i vlerave

Set publik i zbrazët (int i, int j, int znach)

A=shenjë;

// shtim

Operatori publik statik MyMatrix +(MyMatrix matrica1, MyMatrix matrica2)

Për (int i = 0; i< 3; i++)

Për (int j = 0; j< 3; j++)

NewMatrix.a = matrica1.a + matrica2.a;

Kthehu NewMatrix;

// prodhimi i matricës

Vargu publik Visual (int i, int j)

Kthehu a.ToString();

// dalje të gjitha përnjëherë . xd

Të dhënat publike GridView FullVisual (DataGridView dt)

Për (int i = 0; i< 3; i++)

Për (int j = 0; j< 3; j++)

Dt.Rreshtat[j].Qelizat[i].Vlera = a;

Kthimi dt;

// zbritje

Operatori publik statik MyMatrix -(MyMatrix matrica1, MyMatrix matrica2)

MyMatrix NewMatrix = i ri MyMatrix();

Për (int i = 0; i< 3; i++)

Për (int j = 0; j< 3; j++)

NewMatrix.a = matrica1.a - matrica2.a;

Kthehu NewMatrix;

// transpozim

Publike MyMatrix Trans()

MyMatrix NewMatrix = i ri MyMatrix();

Për (int i = 0; i< 3; i++)

Për (int j = 0; j< 3; j++)

NewMatrix.a = a;

Kthehu NewMatrix;

// shumëzim

Operatori publik statik MyMatrix *(MyMatrix matrica1, MyMatrix matrica2)

MyMatrix NewMatrix = i ri MyMatrix();

Për (int i = 0; i< 3; i++)

Për (int k = 0; k< 3; k++)

//int a = 0;

Për (int j = 0; j< 3; j++)

//a += matrica1.a * matrica2.a;

NewMatrix.a+= matrica1.a * matrica2.a;

//NewMatrix.a = a;

Kthehu NewMatrix;

// mbushje

Plotësimi i zbrazëtirës publike (Rrjeti i të dhënave GridView)

Për (int i = 0; i< 3; i++)

Për (int j = 0; j< 3; j++)

A = Convert.ToInt32 (grid.Rreshtat[j].Qelizat[i].Vlera);

Forma1.cs

duke përdorur Sistemin;

duke përdorur System.Collections.Generic;

duke përdorur System.ComponentModel;

duke përdorur System.Data;

duke përdorur System.Drawing;

duke përdorur System.Linq;

duke përdorur System.Text;

duke përdorur System.Windows.Forms;

Matrica e hapësirës së emrit

Klasa publike e pjesshme Forma1: Formulari

Formulari publik 1()

InitializeComponent();

Forma e zbrazët private Form1_Load (dërguesi i objektit, EventArgs e)

Për (int i = 0; i< 3; i++)

DataGridView1.Rows.Add();

DataGridView2.Rows.Add();

DataGridView3.Rows.Add();

//dataGridView1.Rreshtat[i].Cells.Vlera = i.ToString();

Butoni privat i zbrazët1_Klikoni (dërguesi i objektit, EventArgs e)

Matrica MyMatrix3;

Matrica3 = (matrica1 + matrica2);

Butoni privat i zbrazët2_Klikoni (dërguesi i objektit, EventArgs e)

Matrica MyMatrix1 = MyMatrix e re();

Matrica e MyMatrix2 = MyMatrix e re();

Matrica MyMatrix3;

Matrix1.Fill(dataGridView1);

Matrix2.Fill(dataGridView2);

Matrica3 = (matrica1 - matrica2);

Matrix3.FullVisual(dataGridView3);

Butoni privat i zbrazët3_Click(dërguesi i objektit, EventArgs e)

Matrica MyMatrix1 = MyMatrix e re();

Matrica MyMatrix3;

Matrix1.Fill(dataGridView1);

Matrica3 = matrica1.Trans();

Matrix3.FullVisual(dataGridView3);

Butoni privat i zbrazët4_Klikoni (dërguesi i objektit, EventArgs e)

Matrica MyMatrix1 = MyMatrix e re();

Matrica e MyMatrix2 = MyMatrix e re();

Matrica MyMatrix3;

Matrix1.Fill(dataGridView1);

Matrix2.Fill(dataGridView2);

Matrica3 = (matrica1 * matrica2);

Matrix3.FullVisual(dataGridView3);

FAQJA \* SHKRIMI 3

Artikujt kryesorë të lidhur