Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • OS
  • Nvidia physx çfarë të zgjidhni. Nvidia PhysX? efekte fizike të përshpejtuara nga hardueri

Nvidia physx çfarë të zgjidhni. Nvidia PhysX? efekte fizike të përshpejtuara nga hardueri

Njësia qendrore e përpunimit është konsideruar gjithmonë zemra e kompjuterit. Ky çip i vogël është përgjegjës për kryerjen e të gjitha operacioneve të rëndësishme të specifikuara nga programet e sistemit operativ dhe koordinimin e funksionimit të komponentëve të PC. Sidoqoftë, çipat grafikë modernë kanë tejkaluar prej kohësh CPU-në për sa i përket fuqisë (dhe numrit të transistorëve), dhe përpjekjet për të zhvendosur një pjesë të punës së procesorit qendror mbi supet e një karte video janë bërë kohët e fundit gjithnjë e më shpesh. Kompania është më aktive në këtë fushë NVIDIA, kartat video të të cilëve kohët e fundit kanë pushuar së qeni thjesht përshpejtues grafikë të lojërave. Ata llogaritin proceset fizike, kodojnë videon dhe madje marrin pjesë në programe globale që lidhen me llogaritjen e shpërndarë.

Historia jonë sot ka të bëjë me atë që kartat grafike moderne mund t'u ofrojnë pronarëve të tyre, si dhe sa e rëndësishme është dhe nëse është fare e rëndësishme.

Gjithçka filloi disa vite më parë, kur NVIDIA deklaroi në mënyrë eksplicite se gjenerata e re e kartave grafike duhet të jetë në gjendje të bëjë më shumë sesa thjesht të shfaqë një foto të bukur në ekran. Dhe pas ca kohësh, kompania prezantoi një grup komponentësh për zhvilluesit e quajtur CUDA(Compute Unified Device Architecture). Platforma e re hapi një fushë të gjerë manovrimi për kartat video. Tani çipat grafikë mund të provojnë dorën e tyre në detyrat e mëposhtme: dekodimi i videos, llogaritjet shkencore dhe inxhinierike, kërkimet mjekësore, llogaritjet financiare.

Për të rritur vlerën e platformës në sytë e njerëzve të zakonshëm, NVIDIA caktoi përshpejtimin e fizikës për kartat video. Pothuajse të gjitha lojërat moderne kanë një nënsistem që simulon ligjet fizike të botës reale, e cila, nga ana tjetër, rrit realizmin e lojës. Le të marrim për shembull Rrotullat e Plakut 4: Harresa. Motori fizik i kësaj loje merr parasysh masën dhe densitetin e objekteve, forcën e fërkimit, ndikimin gravitacional dhe parametra të tjerë. Çfarë jep kjo? Uji sillet pothuajse si uji i vërtetë, trupat e armiqve të vrarë notojnë në sipërfaqen e tij, pemët përkulen nga era, rrobat përsërisin lëvizjet e trupit.

Në simulatorët e makinave po flasim për ato parametra që ndikojnë drejtpërdrejt në shpejtësinë, trajtimin dhe distancën e frenimit të makinës. Kjo është arsyeja pse lojtari ndjen ndryshimin midis Lamborghini Murcielago dhe Ford Mustang GT.

Llogaritja fizike është një dhimbje koke për procesorin. Në fund të fundit, ai tashmë e ka të vështirë, dhe këtu ai detyrohet gjithashtu të llogarisë shumë parametra që lidhen me ndërveprimin e objekteve. Një çip grafik modern me një numër të madh fijesh është shumë më i përshtatshëm për këto qëllime.

Duke e kuptuar këtë, NVIDIA vendosi të çojë fizikën e lojërave në një nivel të ri duke përdorur CUDA dhe kartat e saj video. Në fillim kompania përdori motorin Havok FX. Por pas Intel bleu Havok, NVIDIA u gjend në një pozitë të vështirë.

mjet shpëtimi

Dhe më pas u shfaq NVIDIA Ageia, i cili u rrëzua me përshpejtuesin e tij fizik PhysX dhe ngadalë por me siguri u zhyt në fund. NVIDIA erdhi në shpëtim dhe në shkurt 2008 bleu kompaninë në vështirësi. Gjiganti i grafikës ishte i interesuar jo aq shumë për zhvillimet harduerike të Ageia-s, sa për grupin e tij softuerësh PhysX SDK, i cili përdori aftësitë harduerike të çipit PhysX, por mund të bënte mirë pa të (në këtë rast, llogaritja e efekteve fizike ra mbi procesorin). Më pak se gjashtë muaj më vonë, teknologjia PhysX filloi të merrte frymë me energji të përtërirë. Para së gjithash, NVIDIA shtoi mbështetjen e saj në zgjidhjet e saj kryesore. Me çdo version të ri të drejtuesit, modelet e tjera të kartave video u bënë gjithashtu të pajtueshme me PhysX.

Në mes të gushtit 2008, NVIDIA u lëshua Paketa e energjisë GeForce, duke aktivizuar PhysX në bordet e serive GeForce 8xxx, GeForce 9xxx Dhe GTX 2xx. Kështu, kompania zgjeroi bazën e saj të përdoruesve në 80 milionë njerëz në mbarë botën. Çdokush mund ta shkarkojë këtë paketë softuerike dhe ajo gjendet në faqe www.nvidia.ru/theforcewithin .

Power Pack përfshin: drejtues, lojë falas Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction, version demo i lojës Metal Knight Zero, nivele shtesë për Turneu joreal 3, klienti i shpërndarë i projektit kompjuterik Folding@home, versioni provë i koduesit të videos Elemental Technologies Badaboom, si dhe disa aplikacione demo që tregojnë aftësitë e teknologjisë PhysX. Përshtypjet tona për lojërat dhe demonstrimet e përfshira në Power Pack mund t'i gjeni në seksionin e testimit.

Disa fjalë për Badaboom. Vetëm një kompjuter personal mund të shikojë video të çdo formati. Pajisjet e tjera (konzolat, luajtësit, PDA-të, etj.) kërkojnë rikodimin e videos në një formë që ata e kuptojnë. Ka shumë programe kodues, por të gjithë përdorin burime CPU. Prandaj, duhet mjaft kohë për të transformuar një film standard ore e gjysmë. Badaboom është gjithashtu një kodues, por përdor procesorë shader në kartat video, duke e bërë procesin e konvertimit të formatit të paktën dy herë më të shpejtë (në varësi të kartës video të përdorur). Pjesa më e mirë është se CPU-ja është e lirë të kryejë çdo detyrë tjetër. Për shembull, kur kodoni një klip nga H.264 në MP4, procesori është i ngarkuar vetëm 6%.

Programi ka një ndërfaqe jashtëzakonisht të thjeshtë dhe ka shumë paracaktime (për pajisjet më të njohura). Megjithatë, ka disa anë negative: versioni aktual i Badaboom mbështet një numër të kufizuar formatesh hyrëse. Dhe, natyrisht, pronarët e kartave video nga AMD, si dhe zgjidhjet e integruara të Intel, nuk do të jenë në gjendje të përdorin programin - Badaboom funksionon vetëm me bordet NVIDIA.

A do të luftojnë përsëri?

Angazhimi i NVIDIA është më i fortë se kurrë. Kompania dëshiron që platforma e saj fizike të përdoret në sa më shumë lojëra të jetë e mundur. Intel, nga ana tjetër, thotë se procesorët me shumë bërthama do të bëjnë një punë të shkëlqyer duke përshpejtuar efektet fizike. Në anën e saj është një ushtri programuesish me përvojë, të cilën kompania e mori pasi bleu kompaninë Havok.

Intel aktualisht është duke punuar në arkitekturë Larrabee. Çipat e parë grafikë të familjes së re do të kenë mbi dhjetë bërthama në një çip të vetëm. Natyrisht, fusha e aplikimit të procesorëve të tillë nuk kufizohet vetëm në përpunimin grafik. Ato do të përdoren për llogaritjet shkencore, modelimin e proceseve natyrore dhe, natyrisht, përshpejtimin e fizikës në lojëra. Ajo që është e rëndësishme është që Larrabee është programuar me të njëjtat komanda si procesorët konvencional x86. Kjo do ta bëjë shumë më të lehtë shkrimin e aplikacioneve të pajtueshme me çipat e rinj grafikë Intel.

AMD gjithashtu nuk ka ndërmend të ulet mënjanë. Tashmë procesorët dhe çipat e tij video janë duke u optimizuar për motorin fizik Havok. Siç tregon praktika, Havok funksionon shumë mirë me procesorët AMD, veçanërisht me katër bërthama Fenomi X4. Deri në fillim të vitit 2009, kompania planifikon të lëshojë një kartë video që do të përdorë mjete standarde për të shpejtuar llogaritjet DirectX 11.

Praktikoni

Le të themi se jeni pronar i lumtur i një karte GeForce 8, 9 ose 200. Si të aktivizoni përshpejtimin e fizikës duke përdorur një kartë video në lojëra? Cilat aplikacione mund të përfitojnë nga teknologjia NVIDIA PhysX? A janë vërtet rezultatet aq mbresëlënëse sa premtoi NVIDIA? Ne do të përpiqemi t'u përgjigjemi të gjitha këtyre pyetjeve.

Deklarata e problemit është e thjeshtë: për të vërtetuar se kartat moderne të videove NVIDIA trajtojnë përpunimin e fizikës më mirë se gjenerata e fundit e procesorëve, ose për të hedhur poshtë këtë deklaratë. Prandaj, grupi i përbërësve kryesorë për stolin e provës ishte i dukshëm: një CPU i marrë nga nxehtësia e momentit Intel Core i7-920, një palë karta video të fuqishme ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Botim dhe një çift tjetër kartash grafike, por më të dobëta - dy ZOTAC GeForce 9800 GTX+. E mbetur: motherboard ASUS P6T Deluxe dhe 6 GB RAM nga OCZ. Testet u kryen në versionin 64-bit Windows Vista Ultimate.

Grupi i aplikacioneve të testimit ishte si më poshtë:

Unreal Tournament 3 me shtesën PhysX të instaluar;

Veprimi i rrjetit me një mjedis plotësisht të shkatërrueshëm Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction;

Versioni para-alfa i lojës Metal Knight Zero - një revole në internet me shumë lojtarë në të cilën mund të shkatërrohet i gjithë mjedisi;

Standardi Nurien, bazuar në teknologjitë e lojës së rrjetit social me të njëjtin emër (në zhvillim).

Të gjitha ato janë të përfshira në paketën e energjisë GeForce (në rastin e Unreal Tournament 3 po flasim vetëm për shtesën PhysX) dhe mund të shkarkohen lirisht nga faqja e internetit e kompanisë.

Instalimi

Së pari, duhet të merrni drejtuesit më të fundit për kartën tuaj video. Në kohën e shkrimit, versioni i disponueshëm ishte GeForce 180.48, e cila përfshinte shoferë PhysX 8.10.13. Kjo do të thotë, ju duhet vetëm të shkarkoni një skedar instalimi.

Stand testimi
Motherboard ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, Sound, USB, FireWire, ATX)
Kujtesa 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 GB (1600 MHz, 7-7-7-24)
Kartat video 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edicioni 1024 GB (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX+ 1024 GB (NVIDIA GeForce 9800 GTX+, PCIe x16)
HDD Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 GB (SATA, 16 MB)
Disk optik Nec DV-5800C (IDE)
njësia e fuqisë Antec TruePower Quattro (1000 W)
Drejtues për motherboard Shërbimi i instalimit të softuerit Intel Chipset 9.1.1.1010
Drejtuesit e kartave video NVIDIA GeForce 180.48
sistemi operativ Windows Vista Ultimate Edition 64-bit, Service Pack 1

Pas instalimit të drejtuesve, duhet të hapni Paneli i kontrollit NVIDIA(klikoni me të djathtën në desktop dhe zgjidhni artikullin e duhur) dhe shkoni te skedari i cilësimeve të PhysX. Këtu mund të aktivizoni ose çaktivizoni përpunimin e fizikës së harduerit, dhe gjithashtu, kur dy (ose më shumë) karta video janë instaluar në sistem, zgjidhni mënyrën për funksionimin e tyre të përbashkët. Nëse bordet janë të njëjta, atëherë janë të disponueshme dy mënyra: SLI, në të cilën të dy kartat video ndajnë ngarkesën grafike dhe fizike, dhe multi-GPU, kur një bord kujdeset për të gjitha grafikat, dhe e dyta - të gjithë fizikën. Nëse sistemi ka karta video të ndryshme (për shembull, në slotin e parë PCIe x16 - GeForce 9800 GTX, në të dytën - GeForce 9600 GT), atëherë do të ishte e arsyeshme t'i caktohej përpunimi fizik më të dobëtit prej tyre.

Duke testuar

Kemi kryer të gjitha testet me rezolucion 1280x1024 me filtrim anizotropik 16x të aktivizuar, por pa anti-aliasing. Një rezolucion kaq i ulët u zgjodh jo sepse nuk kishim monitorë me diagonale më të madhe në dispozicion. Fakti është se në këtë mënyrë ndikimi i procesorit qendror në nivelin e fps në lojëra monitorohet në mënyrë më objektive.

Le të hedhim një vështrim në rezultatet e testit tonë.

Turneu joreal 3

UT3 origjinal është i optimizuar shumë mirë dhe nuk përmban efekte speciale fizike të jashtëzakonshme. Kjo është arsyeja pse ne përdorëm shtesën PhysX, e cila përfshin tre nivele të reja: Tornado, Lighthouse PhysX dhe Heat Ray PhysX. Harta e parë dominohet nga një tornado gjigante. Ai lëviz lirshëm nëpër nivel, duke shkatërruar gjithçka në rrugën e tij dhe duke u përpjekur të arrijë lojtarët. Harta e dytë është një far i madh në të cilin mund të shkatërroni fjalë për fjalë çdo mur, shkallë dhe tavan. Epo, niveli i tretë është një kartë klasike Heat Ray me mundësinë e shkatërrimit të pjesshëm dhe mbështetje për disa efekte të tjera fizike.

Çfarë shohim: testimi sapo ka filluar, dhe Core i7-920 tashmë është vënë në turp. Të dy bordet demonstrojnë një avantazh të trefishtë ndaj procesorit. Shtimi i një karte video të dytë që merret ekskluzivisht me përpunimin e fizikës rezulton në një rritje të performancës prej 20-50% në varësi të modelit të tabelës.

Warmonger - Operacioni: Downtown Destruction

Kjo lojë është gjithashtu e bazuar në motor Motori Unreal 3, por për sa i përket numrit të "aditivëve" fizikë është dukshëm përpara UT3. Absolutisht gjithçka është shkatërruar këtu, dhe në parim nuk ka strehimore të besueshme, pasi çdo gur që vendosni të fshiheni pas mund të shndërrohet në pluhur pas disa breshërive të suksesshme nga armiku. Tymi i armëve përhapet në drejtim të erës dhe mjegulla shpërndahet nga një sërë shpërthimesh.

Në këtë fazë, kartat video NVIDIA vetëm forcuan pozicionin e tyre - i njëjti avantazh i trefishtë. Procesori Intel ngadalë po fillon të digjet nga turpi. Është interesante që një sistem me një GeForce 9800 GTX+ pas instalimit të një bord tjetër merr pothuajse një rritje prej 100%, ndërsa një shtesë GeForce GTX 280 rrit fps me vetëm 30%.

Metal Knight Zero

Nuk ka shumë për të thënë për Metal Knight Zero. Ne vrapojmë, gjuajmë, shikojmë se si objektet fluturojnë në copa të vogla në përputhje me ligjet e fizikës. Plus, simulimi i rrobave zbatohet plotësisht këtu: flamujt dhe leckat e tjera valëviten në erë dhe grisen në të njëjtën mënyrë si në jetën reale.

Ne sjellim në vëmendjen tuaj një përshkrim të plotë të panelit të kontrollit të shoferit. Ju lutemi vini re se disa cilësime janë të disponueshme vetëm me lloje të caktuara të pajisjeve të përdorura. Në këtë rishikim, ne u përpoqëm të pasqyronim të gjitha cilësimet e mundshme.

Dritarja e panelit kryesor

Dritarja kryesore është paraqitur në ilustrim:

Paneli i navigimit ndodhet në të majtë dhe ju lejon të lundroni nëpër cilësimet e nevojshme me një klik. Menyja View ju lejon të aktivizoni një pamje të avancuar, e cila ju jep aksesin më të plotë në të gjitha opsionet e cilësimeve të drejtuesit, ose të konfiguroni një pamje të personalizuar të panelit, duke lënë vetëm ato artikuj që keni ndërmend të përdorni. Gjithashtu, në pjesën e poshtme të majtë të panelit, sigurohet qasja në sistemin e ndihmës së panelit të kontrollit (lidhja "Informacioni i sistemit"):

nga të cilat mund të mësoni për versionet e skedarëve, drejtuesit e instaluar dhe softuerët e tjerë NVIDIA, si dhe karakteristikat e kartës video.

Kategoria "Cilësimet 3D"

Rregullimi i imazheve me riprodhim

Cilësimet e mëposhtme janë të disponueshme:

  • Cilësimet sipas aplikacionit 3D— ky opsion ju lejon të kontrolloni cilësinë dhe shpejtësinë e shfaqjes duke përdorur aplikacione 3D. Megjithatë, optimizimi i parazgjedhur i filtrimit trilinear dhe optimizimi i kampionimit anizotropik të aktivizuar si parazgjedhje mbeten pavarësisht cilësimeve të aplikacionit.
  • Cilësimet e avancuara të imazhit 3D— Përdoren cilësimet e avancuara të drejtuesit të instaluara nga vetë përdoruesit. Lidhja "Shko" siguron qasje në skedën "Menaxho cilësimet 3D". Është menaxhimi i opsioneve shtesë të shoferit që ju lejon të arrini cilësinë maksimale të imazhit.
  • Instalime të personalizuara me fokus në...: - opsioni më interesant që lejon menaxhimin e thjeshtuar të opsioneve shtesë të shoferit për përdoruesit fillestarë:

Kuptimi Performanca korrespondon me shpejtësinë maksimale të funksionimit dhe përfshin cilësimet: sinkronizimi vertikal është i çaktivizuar, të gjitha optimizimet (optimizimi trilinear i filtrimit, optimizimi i filtrit mip për anizotropinë, optimizimi i kampionit për anizotropinë) janë aktivizuar, niveli negativ i detajeve: ndalimi i nivelit negativ - aktivizuar, filtrimi i teksturës - " cilësia" ", filtrimi anizotrop dhe anti-aliasing kontrollohen nga aplikacionet.

Kuptimi Bilanci ka cilësimet e mëposhtme: anti-aliasing - 2x, filtrim anizotrop - 4x, të gjitha optimizimet (optimizimi trilinear i filtrimit, optimizimi i filtrit mip për anizotropinë, optimizimi i kampionit për anizotropinë) janë aktivizuar, niveli negativ i detajeve - i aktivizuar, filtrimi i teksturës - "cilësia" , sinkronizimi vertikal - i kontrolluar nga aplikacionet.

Kuptimi Cilësia ka cilësimet e mëposhtme: optimizimi i filtrimit trilinear - i aktivizuar, anti-aliasing - 4x, filtrimi anizotrop - 8x, niveli negativ i detajeve - i aktivizuar, filtrimi i teksturës - "cilësia", sinkronizimi vertikal - i kontrolluar nga aplikacionet.

Të gjitha modalitetet janë të pajisura me shpjegime të hollësishme të përdorimit të tyre dhe një logo e rradhës e kompanisë demonstron përdorimin e cilësimeve të caktuara.

Për cilësime më të hollësishme, përdorni dritaren Menaxhimi i cilësimeve 3D.

Menaxhimi i cilësimeve 3D

Opsionet globale

Cilësimet e mundshme të faqerojtësve Opsionet globale :

Filtrim anizotropik. Vlerat e mundshme janë "Off", "Kontrolli i aplikacionit", "2x-16x" (në varësi të modelit të përshtatësit të videos). Filtrimi anizotropik është sot teknika më e avancuar për kompensimin e shtrembërimit të pikselit dhe në kombinim me filtrimin trilinear ofron cilësinë më të mirë të filtrimit. Aktivizimi i çdo vlere përveç "Application Control" ju lejon të shpërfillni cilësimet e aplikacionit. Por nuk duhet të harrojmë se ky është një cilësim shumë intensiv i burimeve që ul ndjeshëm performancën.

Pulsi i sinkronizimit vertikal. Vlerat e mundshme janë "On". dhe Off, Përdorni Cilësimet e aplikacionit 3D. Sinkronizimi vertikal (është plotësisht e paqartë pse NVIDIA u largua nga ky term) i referohet sinkronizimit të daljes së imazhit me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit. Aktivizimi i sinkronizimit vertikal ju lejon të arrini imazhin më të butë të mundshëm të figurës në ekran, fikja e tij ju lejon të merrni numrin maksimal të kornizave në sekondë, duke çuar shpesh në përçarje (zhvendosje) të imazhit për shkak të faktit se video përshtatësi ka filluar të vizatojë kornizën tjetër, ndërsa prodhimi i atij të mëparshëm nuk ka përfunduar ende. Për shkak të përdorimit të buferimit të dyfishtë, aktivizimi i Vsync mund të shkaktojë që kornizat për sekondë të bien nën shpejtësinë e rifreskimit të monitorit në disa aplikacione.

Aktivizo teksturat e shkallëzueshme. Vlerat e mundshme janë "Asnjë" dhe "Bilineare", "Trilineare". Jo - mos aktivizoni teksturat e shkallëzueshme në aplikacionet që nuk i mbështesin ato. Bilinear - performancë më e mirë në kurriz të cilësisë. Trilinear - cilësi e mirë e imazhit me performancë më të ulët. Nuk rekomandohet shumë përdorimi i këtij opsioni në modalitetin e filtrimit të detyruar bilinear, pasi cilësia e imazhit e marrë kur detyrohet opsioni është thjesht dëshpëruese.

Hijezim i ndriçimit të sfondit. Mundësimi i teknologjisë për simulimin e ndriçimit global (hijezim) Mbyllja e ambientit. Modeli tradicional i ndriçimit në grafikë 3D llogarit pamjen e një sipërfaqeje vetëm bazuar në karakteristikat e saj dhe karakteristikat e burimeve të dritës. Objektet në rrugën e dritës hedhin hije, por ato nuk ndikojnë në ndriçimin e objekteve të tjera në skenë. Modeli i ndriçimit global rrit realizmin e një imazhi duke llogaritur intensitetin e dritës që arrin në një sipërfaqe, me vlerën e shkëlqimit të secilës pikë të sipërfaqes në varësi të pozicionit relativ të objekteve të tjera në skenë. Fatkeqësisht, llogaritjet e sinqerta vëllimore të hijeve të shkaktuara nga objektet në rrugën e rrezeve të dritës janë ende përtej aftësive të pajisjeve moderne. Prandaj, u zhvillua teknologjia e mbylljes së ambientit, e cila lejon përdorimin e hijeve për të llogaritur mbylljen e ndërsjellë të objekteve në rrafshin e "kamerës virtuale" duke ruajtur performancën e pranueshme, e përdorur për herë të parë në lojën Crysis. Ky opsion ju lejon të përdorni këtë teknologji për të shfaqur lojëra që nuk kanë mbështetje të integruar për mbylljen e ambientit. Çdo lojë kërkon një përshtatje të veçantë të algoritmit, kështu që vetë opsioni është i aktivizuar në profilet e drejtuesve dhe opsioni i panelit lejon vetëm përdorimin e teknologjisë në tërësi. Lista e lojërave të mbështetura mund të gjendet në faqen e internetit NVIDIA. Mbështetet në G80 (GeForce 8X00) dhe GPU të mëvonshme duke filluar me drejtuesin 185.81 në Windows Vista dhe Windows 7. Mund të ulë performancën me 20-50%. Vlerat e mundshme janë "On". dhe "Fikur".

Numri maksimal i kornizave të përgatitura paraprakisht— ju lejon të kufizoni kontrollin e numrit maksimal të kornizave të përgatitura nga procesori qendror kur është i çaktivizuar. Nëse hasni probleme me një përgjigje të ngadaltë të miut ose levës, duhet të zvogëloni vlerën e paracaktuar (3). Rritja e vlerës mund të ndihmojë në arritjen e imazheve më të buta me shpejtësi të ulët të kuadrove.

Kufizimi i zgjerimit. Vlerat e mundshme janë "Enabled" dhe "Disabled". Përdoret për të zgjidhur problemet e pajtueshmërisë me aplikacionet më të vjetra OpenGL për shkak të tejmbushjes së memories së caktuar për ruajtjen e informacionit në lidhje me aftësitë e kartës video. Nëse aplikacionet rrëzohen, provoni të aktivizoni kufizimin e zgjerimit.

Optimizimi i transmetimit— ju lejon të kontrolloni numrin e GPU-ve të përdorura nga aplikacionet; në shumicën e rasteve, ndryshimi i vlerës së paracaktuar (Auto) nuk kërkon. Megjithatë, disa lojëra të vjetra mund të mos funksionojnë siç duhet në konfigurime të tilla. Prandaj, është e mundur të menaxhohet ky opsion.

Mënyra e menaxhimit të energjisë. Vlerat e mundshme janë "Adaptive" (e parazgjedhur) dhe "Performanca maksimale". Me GeForce 9X00 dhe kartat video më të reja që kanë mënyra të veçanta të performancës, për lojërat dhe programet që vendosin një ngarkesë të vogël në GPU, drejtuesi nuk e kalon kartën video në modalitetin e performancës 3D. Kjo sjellje mund të ndryshohet duke zgjedhur modalitetin "Maximum Performance", më pas sa herë që përdoret karta grafike 3D, ajo do të kalojë në modalitetin 3D. Këto veçori disponohen vetëm kur përdorni drejtuesin 190.38 ose më të lartë në Windows Vista dhe Windows 7.

Zbutje - korrigjim gama. Vlerat e mundshme: "On" dhe "Fikur". Ju lejon të kryeni korrigjimin gama të pikselëve gjatë anti-aliasing. I disponueshëm në adaptorë video të bazuar në procesorin grafik G70 (GeForce 7X00) dhe më të reja. Përmirëson gamën e ngjyrave të aplikacioneve.

Anti-aliasing - transparencë. Vlerat e mundshme janë Off, Multisampling, Oversampling. Kontrollon teknologjinë e përparuar kundër ngjitjes për të reduktuar efektin e shkallëve në skajet e teksturave transparente. Ne tërheqim vëmendjen tuaj për faktin se fraza "Multiple Sampling" fsheh termin më të njohur "Multisampling" dhe "Oversampling" do të thotë "Supersampling". Metoda e fundit ka ndikimin më serioz në performancën e përshtatësit video. Opsioni funksionon në kartat video të familjes GeForce 6x00 dhe më të reja, kur përdorni versionin e drejtuesve 91.45 dhe më të lartë.

Antialiasing - parametrat. Artikulli është aktiv vetëm nëse artikulli "Smoothing - Mode" është caktuar në "Rritja e cilësimeve të aplikacionit" ose "Override app settings". Vlerat e mundshme janë "Kontrolli i aplikacionit" (i cili është ekuivalent me vlerën "Kontrolli i aplikacionit" në artikullin "Anti-aliasing - mode"), dhe nga 2x në 16x, duke përfshirë modalitetet "pronare" Q/S (në varësi të aftësitë e kartës video). Ky cilësim ka një ndikim serioz në performancën. Për kartat e dobëta, rekomandohet të përdorni mënyra minimale. Duhet të theksohet se për modalitetin "Rritja e cilësimeve të aplikacionit", vetëm opsionet 8x, 16x dhe 16xQ do të kenë efekt.

Antialiasing - modaliteti. Aktivizo anti-aliasing imazhin e ekranit të plotë (FSAA). Anti-aliasing përdoret për të minimizuar efektin "jaggies" që ndodh në kufijtë e objekteve 3D. Vlerat e mundshme:

  • “Kontrolli i aplikacionit” (vlera e parazgjedhur) - anti-aliasing funksionon vetëm nëse aplikacioni/loja e kërkon drejtpërdrejt;
  • "Jo" - çaktivizoni plotësisht përdorimin e anti-aliasing në ekran të plotë;
  • "Cilësimet e aplikacionit anashkalojnë" - detyrojnë anti-aliasing të specifikuar në artikullin "Anti-aliasing - Parameters" të zbatohet në imazh, pavarësisht nga përdorimi ose mospërdorimi i anti-aliasing nga aplikacioni. "Rivendosja e cilësimeve të aplikacionit" nuk do të ketë asnjë efekt në lojërat që përdorin teknologjinë Hijezim i shtyrë, dhe DirectX 10 dhe aplikacionet më të larta. Mund të shkaktojë gjithashtu shtrembërim të imazhit në disa lojëra;
  • "Rritja e cilësimeve të aplikacionit" (e disponueshme vetëm për kartat video GeForce 8X00 dhe më të reja) - ju lejon të përmirësoni anti-aliasing të kërkuar nga aplikacionet në zonat problematike me një kosto më të ulët të performancës sesa përdorimi i "Override Application Settings".

Mesazhe gabimi. Përcakton nëse aplikacionet mund të kontrollojnë për gabime në paraqitje. Vlera e paracaktuar është "Off", sepse Shumë aplikacione OpenGL e kryejnë këtë kontroll mjaft shpesh, gjë që redukton performancën e përgjithshme.

Lidhja e përshtatshme e teksturës. Vlerat e mundshme janë "Off". , "Hardware is used", "OpenGL specification is used". Me "këputje teksture" nënkuptojmë këputjen e koordinatave të teksturës përtej kufijve të saj. Ato mund të këputen në skajet e imazhit ose brenda tij. Mund ta çaktivizoni këputjen nëse ndodhin defekte të teksturës në disa aplikacione. Në shumicën e rasteve, ndryshimi i këtij opsioni nuk është i nevojshëm.

Buferimi i trefishtë. Vlerat e mundshme janë "On". dhe "Fikur". Aktivizimi i buferimit të trefishtë përmirëson performancën kur përdorni Vsync. Sidoqoftë, duhet të mbani mend se jo të gjitha aplikacionet ju lejojnë të detyroni buferimin e trefishtë dhe ngarkesa në kujtesën e videos rritet. Punon vetëm për aplikacionet OpenGL.

Përshpejtoni shfaqjet e shumta. Vlerat e mundshme janë Single Display Performance Mode, Multi-Display Performance Mode dhe Compatibility Mode. Cilësimi përcakton parametra shtesë OpenGL kur përdorni karta video të shumta dhe ekrane të shumta. Paneli i kontrollit cakton cilësimin e paracaktuar. Nëse keni probleme me aplikacionet OpenGL që funksionojnë në karta grafike dhe ekrane të shumta, provoni ta ndryshoni cilësimin në modalitetin e përputhshmërisë.

Filtrimi i teksturës - optimizimi i filtrimit anizotropik. Vlerat e mundshme janë "On". dhe "Fikur". Kur aktivizohet, drejtuesi detyron përdorimin e filtrit të pikës mip në të gjitha fazat, përveç atij kryesor. Aktivizimi i këtij opsioni degradon pak cilësinë e figurës dhe rrit pak performancën.

Filtrimi i teksturës. Vlerat e mundshme janë "Cilësi e lartë", "Cilësi", "Performancë", "Performancë e lartë". Ju lejon të kontrolloni teknologjinë Intellisample. Ky parametër ka një ndikim të rëndësishëm në cilësinë dhe shpejtësinë e imazhit:

  • "High Performance" - Ofron shpejtësinë më të lartë të mundshme të kuadrove, duke rezultuar në performancë më të mirë.
  • "Performanca" - Vendosja e performancës optimale të aplikacionit me cilësi të mirë imazhi. Jep performancë optimale dhe cilësi të mirë imazhi.
  • "Cilësi » është cilësimi standard që jep cilësi optimale të imazhit.
  • "Cilesi e larte" - jep cilësinë më të mirë të imazhit. Përdoret për të marrë imazhe pa përdorur optimizime softuerësh për filtrimin e teksturave.

Filtrimi i teksturës - odevijimi negativ i LOD (niveli i detajeve). Vlerat e mundshme janë "Lejo" dhe "Lidhje". Për filtrim teksture më të pasur me kontrast, aplikacionet ndonjëherë përdorin një vlerë negative të Nivelit të Detajeve (LOD). Kjo rrit kontrastin e një imazhi të palëvizshëm, por krijon një efekt "zhurmë" në objektet në lëvizje. Për të marrë një imazh me cilësi më të lartë kur përdorni filtrim anizotropik, këshillohet të vendosni opsionin në "snap" për të ndaluar devijimin negativ të LOD.

Filtrimi i teksturës - toptimizimi rilinear. Vlerat e mundshme janë "On". dhe "Fikur". Aktivizimi i këtij opsioni i lejon drejtuesit të zvogëlojë cilësinë e filtrimit trilinear për të përmirësuar performancën, në varësi të modalitetit të zgjedhur Intellisample.

Cilësimet e softuerit

Faqerojtësi ka dy fusha:

Zgjidhni një program për të konfiguruar.

Në këtë fushë mund të shihni profilet e mundshme të aplikacioneve që shërbejnë për të anashkaluar cilësimet globale të drejtuesit. Kur ekzekutoni skedarin përkatës të ekzekutueshëm, cilësimet për aplikacionin specifik aktivizohen automatikisht. Disa profile mund të përmbajnë cilësime që nuk mund të ndryshohen nga përdoruesit. Si rregull, kjo është përshtatja e drejtuesit për një aplikacion specifik ose eliminimi i problemeve të përputhshmërisë. Si parazgjedhje, shfaqen vetëm ato aplikacione që janë të instaluara në sistem.

Specifikoni cilësimet për këtë program.

Në këtë fushë mund të ndryshoni cilësimet për një profil specifik aplikacioni. Lista e cilësimeve të disponueshme është plotësisht identike me parametrat globalë. Butoni "Shto" përdoret për të shtuar profilet tuaja të aplikacionit. Kur klikoni mbi të, hapet një dritare e Windows Explorer, me të cilën zgjidhni skedarin e ekzekutueshëm të aplikacionit. Pas kësaj, në fushën "Specifiko cilësimet për këtë program", mund të vendosni cilësimet personale për aplikacionin. Butoni "Fshi" përdoret për të fshirë profilet e aplikacioneve të përdoruesve. Ju lutemi vini re se nuk mund të fshini/ndryshoni fillimisht profilet ekzistuese të aplikacionit duke përdorur drejtuesin; për ta bërë këtë, do t'ju duhet të përdorni shërbime të palëve të treta si nHancer.

Vendosja e konfigurimit të PhysX

Ju lejon të aktivizoni ose çaktivizoni përpunimin e efekteve fizike duke përdorur teknologjinë NVIDIA PhysX duke përdorur kartën grafike, me kusht që ajo të bazohet në një GPU G80 (GeForce 8X00) ose më të re. Mbështetja është aktivizuar si parazgjedhje; çaktivizimi i saj mund të jetë i nevojshëm kur zgjidhni probleme me aplikacione që nuk përdorin saktë PhysX (për shembull, loja Mirror`s Edge pa arna). Nëse ka më shumë se një GPU NVIDIA në sistem, përdoruesit i jepet mundësia të zgjedhë GPU-në në të cilën do të kryhet përpunimi i fizikës, përveç nëse përdoret modaliteti SLI. Mund të mësoni më shumë rreth veçorive të përdorimit të NVIDIA PhysX në seksionin e veçantë FAQ të faqes sonë të internetit.

Për më tepër, duke filluar me versionin 195.62 të shoferit, mund të aktivizoni shfaqjen e treguesit të përshpejtimit PhysX në lojëra. Për ta bërë këtë, në menunë e sipërme "Opsionet 3D" kontrolloni "Trego treguesin vizual të PhysX". Statusi i përshpejtimit shfaqet në këndin e sipërm të majtë të figurës.

Pershendetje te gjitheve! Sot është një artikull shumë interesant rreth rregullimit të mirë të kartës tuaj video për performancë të lartë në lojërat kompjuterike. Miq, pajtohuni që pasi të keni instaluar drejtuesin e kartës video, keni hapur një herë "Paneli i Kontrollit Nvidia" dhe keni parë fjalë të panjohura atje: DSR, shaders, CUDA, pulsi i orës, SSAA, FXAA, e kështu me radhë, dhe keni vendosur të mos shkoni më atje. . Por megjithatë, është e mundur dhe madje e nevojshme të kuptohet e gjithë kjo, sepse performanca varet drejtpërdrejt nga këto cilësime. Ekziston një ide e gabuar që gjithçka në këtë panel të sofistikuar është konfiguruar saktë si parazgjedhje, për fat të keq kjo është larg nga rasti dhe përvoja tregon se vendosja e saktë shpërblehet me një rritje të konsiderueshmeshpejtësia e kornizës.Pra, bëhuni gati, ne do të kuptojmë optimizimin e transmetimit, filtrimin anizotrop dhe buferimin e trefishtë. Në fund nuk do të pendoheni dhe do të shpërbleheni në formërritja e FPS në lojëra.

Vendosja e një karte grafike Nvidia për lojëra

Ritmi i zhvillimit të prodhimit të lojërave po fiton gjithnjë e më shumë vrull çdo ditë, siç është kursi i këmbimit të monedhës kryesore në Rusi, dhe për këtë arsye rëndësia e optimizimit të funksionimit të pajisjeve, softuerëve dhe sistemeve operative është rritur ndjeshëm. Nuk është gjithmonë e mundur të mbani hamshorin tuaj të çelikut në gjendje të mirë përmes injeksioneve të vazhdueshme financiare, kështu që sot do të flasim për rritjen e performancës së një karte video përmes akordimit të detajuar të saj. Në artikujt e mi, kam shkruar vazhdimisht për rëndësinë e instalimit të një drejtuesi video, kështu që , Unë mendoj se ju mund ta kaloni atë. Jam i sigurt që të gjithë e dini shumë mirë se si ta bëni këtë, dhe të gjithë e keni instaluar për një kohë të gjatë.

Pra, për të shkuar te menyja e menaxhimit të shoferit të videos, klikoni me të djathtën kudo në desktop dhe zgjidhni "Nvidia Control Panel" nga menyja që hapet.

Pastaj, në dritaren që hapet, shkoni te skeda "Menaxho parametrat 3D".

Këtu do të konfigurojmë parametra të ndryshëm që ndikojnë në shfaqjen e imazheve 3D në lojëra. Nuk është e vështirë të kuptosh që për të marrë performancën maksimale nga karta video, do të duhet të zvogëloni ndjeshëm cilësinë e imazhit, prandaj përgatituni për këtë.

Pra, pika e parë " CUDA - GPU" Këtu është një listë e përpunuesve video nga të cilët mund të zgjidhni dhe do të përdoret nga aplikacionet CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) është një arkitekturë kompjuterike paralele e përdorur nga të gjitha GPU-të moderne për të rritur performancën kompjuterike.

Pika tjetër " DSR - Smoothness"Ne e kapërcejmë atë sepse është pjesë e cilësimeve të artikullit "DSR - Degree", dhe ai, nga ana tjetër, duhet të çaktivizohet dhe tani do të shpjegoj pse.

DSR (Super Rezolucioni Dinamik)– një teknologji që ju lejon të llogaritni imazhet në lojëra me një rezolucion më të lartë dhe më pas të shkallëzoni rezultatin që rezulton në rezolucionin e monitorit tuaj. Në mënyrë që ju të kuptoni pse u shpik kjo teknologji dhe pse nuk na nevojitet për të marrë performancën maksimale, do të përpiqem të jap një shembull. Me siguri e keni vënë re shpesh në lojëra që detajet e vogla si bari dhe gjethja shumë shpesh dridhen ose valëzohen kur lëvizni. Kjo për faktin se sa më i ulët të jetë rezolucioni, aq më i vogël është numri i pikave të marrjes së mostrave për shfaqjen e detajeve të imta. Teknologjia DSR mund ta korrigjojë këtë duke rritur numrin e pikave (sa më i lartë të jetë rezolucioni, aq më i madh është numri i pikave të marrjes së mostrave). Shpresoj se kjo do të jetë e qartë. Në kushtet e performancës maksimale, kjo teknologji nuk është interesante për ne pasi konsumon mjaft burime të sistemit. Epo, me teknologjinë DSR të çaktivizuar, rregullimi i butësisë, për të cilën shkrova pak më lart, bëhet i pamundur. Në përgjithësi, ne e fikim atë dhe vazhdojmë.

Tjetra vjen filtrim anizotropik. Filtrimi anizotropik është një algoritëm grafike kompjuterike i krijuar për të përmirësuar cilësinë e teksturave që anojnë në lidhje me kamerën. Kjo do të thotë, kur përdorni këtë teknologji, teksturat në lojëra bëhen më të qarta. Nëse krahasojmë filtrimin antisotropik me paraardhësit e tij, përkatësisht filtrimin bilinear dhe trilinear, atëherë filtrimi anizotropik është më i pangopuri për sa i përket konsumit të memories së kartës video. Ky artikull ka vetëm një cilësim - zgjedhjen e një koeficienti filtri. Nuk është e vështirë të merret me mend se ky funksion duhet të çaktivizohet.

Pika tjetër - pulsi i sinkronizimit vertikal. Kjo është duke sinkronizuar imazhin me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit. Nëse e aktivizoni këtë opsion, mund të arrini lojën më të qetë të mundshme (shqyerja e imazhit eliminohet kur kamera kthehet ndjeshëm), megjithatë, rënia e kornizës shpesh ndodh nën shkallën e rifreskimit të monitorit. Për të marrë numrin maksimal të kornizave për sekondë, është më mirë të çaktivizoni këtë opsion.

Pamjet e realitetit virtual të përgatitur paraprakisht. Funksioni për syzet e realitetit virtual nuk është interesant për ne, pasi VR është ende larg përdorimit të përditshëm nga lojtarët e zakonshëm. Ne e lëmë atë në parazgjedhje - përdorni cilësimin e aplikacionit 3D.

Hijezim i ndriçimit të sfondit. I bën skenat të duken më realiste duke zbutur intensitetin e dritës së ambientit të sipërfaqeve që errësohen nga objektet pranë. Funksioni nuk funksionon në të gjitha lojërat dhe kërkon shumë burime. Prandaj, e çojmë te nëna dixhitale.

Memoria e fshehtë e shaderit. Kur kjo veçori është e aktivizuar, CPU ruan shader-at e kompiluar për GPU-në në disk. Nëse ky shader nevojitet përsëri, GPU-ja do ta marrë atë direkt nga disku, pa e detyruar CPU-në të rikompilojë këtë shader. Nuk është e vështirë të merret me mend se nëse e çaktivizon këtë opsion, performanca do të bjerë.

Numri maksimal i kornizave të përgatitura paraprakisht. Numri i kornizave që CPU mund të përgatisë përpara se të përpunohen nga GPU. Sa më e lartë të jetë vlera, aq më mirë.

Anti-aliasing me shumë korniza (MFAA). Një nga teknologjitë anti-aliasing që përdoret për të eliminuar "ngurtësimin" në skajet e imazheve. Çdo teknologji anti-aliasing (SSAA, FXAA) është shumë kërkuese për GPU-në (pyetja e vetme është shkalla e grykësisë). Fikeni atë.

Optimizimi i transmetimit. Duke aktivizuar këtë veçori, një aplikacion mund të përdorë shumë CPU në të njëjtën kohë. Nëse aplikacioni i vjetër nuk funksionon siç duhet, provoni të vendosni modalitetin "Auto" ose ta çaktivizoni plotësisht këtë funksion.

Mënyra e menaxhimit të energjisë. Ekzistojnë dy opsione të disponueshme - modaliteti adaptiv dhe modaliteti i performancës maksimale. Gjatë modalitetit adaptiv, konsumi i energjisë varet drejtpërdrejt nga ngarkesa e GPU. Kjo mënyrë është e nevojshme kryesisht për të zvogëluar konsumin e energjisë. Gjatë modalitetit të performancës maksimale, siç mund ta merrni me mend, niveli më i lartë i mundshëm i performancës dhe konsumit të energjisë ruhet, pavarësisht nga ngarkesa e GPU. Le të vendosim të dytën.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – korrigjim gama, Anti-aliasing – parametrat, Anti-aliasing – transparenca, Anti-aliasing – modaliteti. Unë kam shkruar tashmë për zbutjen pak më të lartë. Fikni gjithçka.

Buferimi i trefishtë. Një lloj buferimi i dyfishtë; një metodë e prodhimit të imazhit që shmang ose redukton artefaktet (shtrembërimin e imazhit). Me fjalë të thjeshta, rrit produktivitetin. POR! Kjo gjë funksionon vetëm në lidhje me sinkronizimin vertikal, të cilin, siç e mbani mend, e kemi çaktivizuar më parë. Prandaj, ne gjithashtu e çaktivizojmë këtë parametër; ai është i padobishëm për ne.

Eksperti i çipeve të Silicon Valley, David Kanter sugjeroi që PhysX redukton performancën përmes përdorimit të tij "ekskluziv" të grupit të udhëzimeve të trashëgimisë x87. "X87 ishte i vjetëruar shumë vite më parë, dhe tani rekomandohet grupi i udhëzimeve shumë më të shpejta SSE," thotë Kanter. ─ "Në procesorët modernë, SSE mund të ekzekutohet lehtësisht 1,3-2 herë më shpejt se kodi i ngjashëm x87. Duke përdorur x87, PhysX redukton performancën e procesorit, duke kompromentuar përfitimet reale të PhysX në GPU."

Kanter, i cili kreu një analizë të detajuar të komandave, pranoi gjithashtu se Nvidia është e lirë të ekzekutojë PhysX në procesor duke përdorur kodin me një fije dhe jo me shumë fije "nëse dëshiron". "Por zgjedhja nuk u sjell dobi zhvilluesve dhe konsumatorëve dhe ngre dyshime serioze në lidhje me avantazhin e supozuar të performancës së përpunimit PhysX në GPU dhe jo në CPU. Por, për Nvidia, reduktimi i performancës bazë të procesorit me udhëzime x87 dhe një të vetme thread e bën GPU-në të duket më mirë "Kjo taktikë vë në pikëpyetje krahasimet CPU-to-chip duke përdorur PhysX, por Nvidia dëshiron që GPU-të të duken mirë, dhe PhysX sigurisht e përmbush këtë qëllim në mishërimin e tij aktual."

Megjithatë, zëdhënësi i Nvidia, Bryan Del Rizzo tha se teoria e Kanter është "faktikisht e pasaktë". "Me blerjen, ne kemi filluar dhe do të vazhdojmë të investojmë shumë në performancën PhysX për të gjitha platformat, duke përfshirë ato vetëm me CPU. Por ne nuk mund të bëhemi të varur nga ndonjë veçori harduerike si SSE pas rishikimit të parë. Dhe megjithëse SDK-ja jonë përfshin disa Kodet SSE, kemi zbuluar se kodi jo-SSE mund të rezultojë në performancë të përmirësuar mbi SSE në shumë situata. Megjithatë, ne do të vazhdojmë të përdorim SSE dhe planifikojmë ta aktivizojmë atë si parazgjedhje në versionet e ardhshme. Meqë ra fjala, jo të gjithë zhvilluesit duan ta aktivizojnë SSE si parazgjedhje sepse ata ende kanë nevojë për mbështetje për procesorët më të vjetër për versionet e tyre SW."

Del Rizzo gjithashtu theksoi se PhysX është "plotësisht i pajtueshëm" me procesorët me shumë bërthama. "Është e gabuar të thuhet se PhysX nuk lejon multi-threading kur në realitet i lejon zhvilluesit të ndajë thread-et ashtu siç e shohin të arsyeshme bazuar në nevojat e tyre. Shembuj të përdorimit multi-core të PhysX përfshijnë 3DMarkVantage dhe FluidMark. Është e qartë se Nvidia është e përkushtuar të përmirësojë performancën në PhysX për të gjithë platformat, duke përfshirë me dhe pa përshpejtimin e GPU-së. Duke pasur vetëm performancë më të madhe të CPU-së, është e rëndësishme t'i lejojmë zhvilluesit të përdorin më shumë PhysX në . Sigurisht që jemi të lumtur të marrim komente për çdo problem të performancës së PhysX , veçanërisht nga zhvilluesit. Megjithatë, çdo deklaratë, se ne po ngadalësojmë disi procesorin, siç thotë Kanter, është pa dyshim e rreme."

Çdo pronar i një karte video NVIDIA ka hapur panelin e tij të kontrollit të paktën një herë. Dhe ndoshta arrita te artikulli "Instalimi i konfigurimit të PhysX". Nuk ka pothuajse asnjë informacion të dobishëm në këtë seksion, por ekziston vetëm një parametër "Zgjedhja e një procesori PhysX", i cili ofron mundësinë për të zgjedhur fuqinë e kujt për të përpunuar teknologjinë pronësore të NVIDIA, PhysX, të integruar në shumë lojëra.

PhysX është një motor fizik i integruar ndër-platformë për simulimin e një sërë fenomenesh fizike. E zhvilluar fillimisht nga Ageia për procesorin e saj fizik PhysX. Pasi Ageia u ble nga NVIDIA, motori u bë pronë e NVIDIA, e cila vazhdon zhvillimin e saj të mëtejshëm. NVIDIA përshtati motorin për të përshpejtuar llogaritjet fizike në çipat e saj grafikë me arkitekturë CUDA. PhysX gjithashtu mund të kryejë llogaritjet duke përdorur një procesor konvencional. PhysX është aktualisht në dispozicion në platformat e mëposhtme: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one. Motori përdoret në shumë lojëra dhe ofrohet në mënyrë aktive për shitje (licencim) për të gjithë.(c) Wikipedia

Kur shikonin këtë artikull, shumë njerëz menduan për pyetjen: "Cilin parametër duhet të zgjedh? Auto, CPU ose GPU" - Kjo është ajo që do të kuptojmë sot!

Vlen të përmendet menjëherë se NVIDIA ju lejon të përpunoni disa aftësi PhysX vetëm në kartat e saj video, ndërsa pjesa tjetër duhet të jetë e kënaqur vetëm me përpunimin e CPU.

Stand testimi
Monitori: DELL U2414H 1920x1080 60 Hz
CPU: Intel Core [email i mbrojtur] 1.025v;
GPU: EVGA NVIDIA GTX 1070;
Motherboard: ASUS X99-A/USB3.1;
SSD (systeam+lojëra): Seria Intel 530 120 GB;
Kujtesa: Corsair ValueSelect DDR4 8GB@2400.

Metodologjia e testimit
Për testim, ne zgjodhëm lojëra që përdorin teknologji PhysX dhe kanë një test të integruar të performancës, i cili u përdor për të testuar me mënyra të ndryshme funksionimi "Zgjidh procesorin PhysX" AUTO/GPU/CPU.
Këtu është një listë e lojërave të zgjedhura:
Rise of Tomb Rider
Batman: Arkham Knight
Metro: Last Light Redux
Mafia 2

Përshkrim i shkurtër i teknologjive kryesore të përdorura në lojërat e zgjedhura

Rise of Tomb Rider
Pjesa e mëparshme e Tomb Rider përdorte teknologjinë AMD TressFX, e cila bëri të mundur simulimin realist të leshit dhe flokëve të personazheve në kohë reale. Pjesa e re përdor teknologji të re që bazohet në AMD TressFX, PureHair të zhvilluar nga Crystal Dynamics në bashkëpunim me NVIDIA dhe bazuar në PhysX.

Teknologjia e dytë e përdorur këtu është metoda e hijes VXAO, një analog i HBAO+ dhe SSAO. VXAO është një opsion me cilësi më të lartë në krahasim me konkurrentët e tij. Kjo teknikë e Mbylljes së Ambientit (AO) lejon hijezim edhe më të saktë, duke marrë parasysh ndriçimin dhe ndikimin e objekteve mbi njëri-tjetrin. VXAO është pjesë e teknologjisë së ndriçimit vëllimor VXGI (Voxel Global Illumination), e cila merr parasysh saktë dritën e drejtpërdrejtë dhe të reflektuar. Në VXGI, skena ndahet në një rrjet vexel, dhe më pas skena gjurmohet, duke marrë parasysh parametra të ndryshëm për secilin segment. Përveç modelimit të saktë të ndriçimit të çdo zone, kjo metodë prodhon hije më të saktë të Mbylljes së Ambientit. Një shembull i mirë është më poshtë.

Batman: Arkham Knight
Ndoshta përfaqësuesi më i zgjuar për këtë testim. Ai përdor shumë teknologji nga biblioteka NVIDIA PhysX Gameworks, të dyja të disponueshme për të gjithë, dhe disa që mund të përdoren vetëm nga pronarët e kartave video NVIDIA.
Cloud FX është një simulim realist i tymit dhe mjegullës. Ju lejon të simuloni sjelljen e plotë të grimcave dhe ndikimin e mjedisit të jashtëm mbi to. Në dispozicion vetëm për pronarët e kartave video NVIDIA. Një tjetër teknologji e tillë janë copëzat interaktive të letrës. Kjo është shumë e vështirë për t'u përshkruar, por mund të shihet qartë në pamjen paraprake teknike të lojës, e cila tregon teknologji të tjera që janë të disponueshme për të gjithë.

Mafia 2
Plak, përdorte teknologjinë APEX. Ai bëri të mundur punën me elementë të vegjël në të cilët ndaheshin objektet kur shkatërroheshin. Thyejini objektet e mëdha në pjesë dhe lërini pjesë të tyre në skenë.

Metro: Last Light Redux
Një lojë që “poshtëroi” video-kartat më të mira të asaj kohe, pasi përdorte të gjitha teknologjitë më të avancuara nga NVIDIA. Simulimi i shkatërrimit, llogaritja e tymit, gërshetimi.

Duke testuar

Rise of Tomb Rider
U vendos që të çaktivizohet antializimi sepse... nuk mbingarkon në mënyrë të paarsyeshme sistemin dhe nuk ndikon në rezultatin e testimit tonë.





Rezultatet e testit:



Batman: Arkham Knight
Për modalitetin GPU:

Për mënyrat CPU/AUTO

Rezultatet e testit:



Mafia 2

Rezultatet e testit:

Metro: Last Light Redux

Rezultatet e testit:



konkluzioni
Rezultati, do të thoja, është i papritur. Pothuajse në të gjitha testet, modaliteti automatik është përpara ose brenda kufijve të gabimeve të ndjekësve të tij. Vetëm Batman: Arkham Knight shkaktoi paqartësi. Testi u rishikua 3 herë, dhe gjatë gjithë kohës rezultati ishte i njëjtë, nuk e di se me çfarë mund të lidhet kjo. Sa i përket pyetjes sonë origjinale - "Çfarë është më mirë se një CPU ose GPU për përpunimin e PhysX?", është e pamundur të përgjigjem pa mëdyshje, sepse Në lojëra të ndryshme, rezultatet mund të kthehen me kokë poshtë.

Pasthënie
Rezultati është jashtëzakonisht i natyrshëm. Ndërsa ende filloi punën në fushën e kartave video, NVIDIA ishte në gjendje të tërhiqte programues që ishin në gjendje të krijonin softuer. Kjo i ndihmoi ata të kalonin përpara konkurrentëve të tyre. Dhe, siç e shohim tani, kompania nuk i ka humbur programuesit e saj të nivelit të lartë, që është një lajm i mirë.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë