Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Karakteristika të reja në After Effects CC. Cfare ndodhi

Pershendetje te gjitheve! Sot është një artikull shumë interesant në lidhje me rregullimin e saktë të një karte video për performancë të lartë në lojërat kompjuterike. Miqtë do të bien dakord që pasi të keni instaluar drejtuesin e kartës video, keni hapur një herë "Paneli i Kontrollit Nvidia" dhe keni parë fjalë të panjohura atje: DSR, shaders, CUDA, sinkronizimi i pulsit, SSAA, FXAA dhe kështu me radhë, vendosët të mos ngjiteni më atje. Por megjithatë, është e mundur dhe madje e nevojshme të kuptohet e gjithë kjo, sepse performanca e kartës suaj video varet drejtpërdrejt nga këto cilësime. Ekziston një mendim i gabuar se gjithçka në këtë panel të ndërlikuar është konfiguruar saktë si parazgjedhje, për fat të keq kjo është larg nga rasti dhe eksperimentet tregojnë se vendosja e saktë shpërblehet me një rritje të konsiderueshme të shpejtësisë së kuadrove. Pra, bëhuni gati, ne do të kuptojmë optimizimin e transmetimit, filtrimin anizotrop dhe buferimin e trefishtë. Si rezultat, nuk do të pendoheni dhe do të shpërbleheni me një rritje të FPS në lojëra.

Pra, për të shkuar te menyja e kontrollit të drejtuesit të videos, klikoni me të djathtën kudo në desktop dhe zgjidhni "Nvidia Control Panel" nga menyja që hapet.

Pastaj, në dritaren që hapet, shkoni te skeda "Menaxho cilësimet 3D".

Këtu jemi me ju dhe do të konfigurojmë parametra të ndryshëm që ndikojnë në shfaqjen e imazheve 3D në lojëra. Nuk është e vështirë të kuptosh se për të marrë performancën më të mirë nga karta juaj grafike, do t'ju duhet të shkurtoni shumë imazhin për sa i përket cilësisë, kështu që përgatituni për këtë.

Pra, paragrafi i parë CUDA - GPU". Këtu është një listë e procesorëve video, një nga të cilët mund të zgjidhni dhe do të përdoret nga aplikacionet CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) është një arkitekturë kompjuterike paralele e përdorur nga të gjitha GPU-të moderne për të rritur performancën kompjuterike.

Paragrafi tjetër " DSR - Smoothness Ne e kapërcejmë sepse është pjesë e cilësimit të artikullit "DSR - Grade", dhe nga ana tjetër duhet të fiket dhe tani do të shpjegoj pse.

DSR (Super Rezolucioni Dinamik)- një teknologji që ju lejon të llogaritni një fotografi në lojëra me një rezolucion më të lartë dhe më pas të shkallëzoni rezultatin në rezolucionin e monitorit tuaj. Në mënyrë që ju të kuptoni pse u shpik fare kjo teknologji dhe pse nuk na nevojitet për të marrë performancën maksimale, do të përpiqem të jap një shembull. Me siguri keni vënë re shpesh në lojëra që detajet e vogla, si bari dhe gjethja, shumë shpesh dridhen ose valëzohen kur lëvizni. Kjo për faktin se sa më i ulët të jetë rezolucioni, aq më i vogël është numri i pikave të marrjes së mostrave për shfaqjen e detajeve të imta. Teknologjia DSR e korrigjon këtë duke rritur numrin e pikave (sa më i madh të jetë rezolucioni, aq më i madh është numri i pikave të kampionimit). Shpresoj se kjo do të jetë e qartë. Në kushtet e performancës maksimale, kjo teknologji nuk është interesante për ne, sepse konsumon mjaft burime të sistemit. Epo, me teknologjinë DSR të çaktivizuar, rregullimi i butësisë, për të cilin shkrova pak më lart, bëhet i pamundur. Në përgjithësi, ne fikim dhe vazhdojmë.

Tjetra vjen filtrim antiizotropik. Filtrimi antiizotrop është një algoritëm grafike kompjuterike i krijuar për të përmirësuar cilësinë e teksturave që anojnë në lidhje me kamerën. Kjo do të thotë, kur përdorni këtë teknologji, teksturat në lojëra bëhen më të qarta. Nëse krahasojmë filtrimin anti-izotropik me paraardhësit e tij, përkatësisht me filtrimin bilinear dhe trilinear, atëherë filtrimi anti-izotropik është më i pangopuri për sa i përket konsumit të memories së kartës video. Ky artikull ka vetëm një cilësim - zgjedhjen e koeficientit të filtrimit. Nuk është e vështirë të merret me mend se ky funksion duhet të çaktivizohet.

Artikulli tjetër është pulsi i sinkronizimit vertikal. Ky është sinkronizimi i imazhit me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit. Nëse e aktivizoni këtë opsion, mund të arrini lojën më të qetë (shqyerja hiqet kur kamera kthehet fort), por rënia e kornizës shpesh ndodh nën shkallën e rifreskimit të monitorit. Për të marrë numrin maksimal të kornizave për sekondë, ky opsion është më mirë të çaktivizohet.

Pamjet e realitetit virtual të përgatitur paraprakisht. Ne nuk jemi të interesuar për funksionin e syzeve të realitetit virtual, pasi VR është ende larg përdorimit të përditshëm të lojtarëve të zakonshëm. Ne e lëmë parazgjedhjen - përdorni cilësimin e aplikacionit 3D.

Hijezim i ndriçimit të sfondit. I bën skenat më realiste duke zbutur intensitetin e ndriçimit të ambientit në sipërfaqet që errësohen nga objektet pranë. Funksioni nuk funksionon në të gjitha lojërat dhe është shumë kërkues për burimet. Prandaj, ne e zbresim atë tek nëna dixhitale.

Memoria e fshehtë e shaderit. Kur aktivizohet, CPU ruan shader-at e kompiluar për GPU-në në disk. Nëse ky shader nevojitet përsëri, GPU-ja do ta marrë atë drejtpërdrejt nga disku pa e detyruar CPU-në të rikompilojë këtë shader. Nuk është e vështirë të merret me mend se nëse e çaktivizon këtë opsion, performanca do të bjerë.

Numri maksimal i kornizave të trajnuara paraprakisht. Numri i kornizave që CPU mund të përgatisë përpara se ato të përpunohen nga GPU. Sa më e lartë të jetë vlera, aq më mirë.

Anti-aliasing me shumë korniza (MFAA). Një nga teknologjitë anti-aliasing që përdoret për të eleminuar "joggies" në skajet e imazheve. Çdo teknologji anti-aliasing (SSAA, FXAA) është shumë kërkuese për GPU-në (pyetja e vetme është shkalla e grykësisë). Fikeni atë.

Optimizimi i transmetimit. Duke aktivizuar këtë veçori, një aplikacion mund të përdorë shumë CPU në të njëjtën kohë. Në rast se aplikacioni i vjetër nuk funksionon siç duhet, provoni të vendosni modalitetin "Auto" ose çaktivizoni fare këtë veçori.

Mënyra e menaxhimit të energjisë. Ekzistojnë dy opsione - mënyra adaptive dhe mënyra maksimale e performancës. Gjatë modalitetit adaptiv, konsumi i energjisë varet drejtpërdrejt nga shkalla e përdorimit të GPU. Kjo mënyrë është e nevojshme kryesisht për të zvogëluar konsumin e energjisë. Gjatë modalitetit të performancës maksimale, siç mund ta merrni me mend, niveli më i lartë i mundshëm i performancës dhe konsumit të energjisë ruhet, pavarësisht nga shkalla e ngarkesës së GPU. Vendosim të dytën.

Antialiasing - FXAA, Antialiasing - korrigjimi gama, Antialiasing - opsionet, Antialiasing - transparenca, Antialiasing - modaliteti. Unë kam shkruar tashmë për zbutjen pak më të lartë. Ne fikim gjithçka.

Buferimi i trefishtë. Një lloj buferimi i dyfishtë; një metodë e daljes së imazhit që shmang ose redukton artefaktet (shtrembërimin e imazhit). Me fjalë të thjeshta, rrit produktivitetin. POR! Kjo gjë funksionon vetëm së bashku me sinkronizimin vertikal, të cilin, siç e mbani mend, e kemi fikur më parë. Prandaj, ne gjithashtu e çaktivizojmë këtë parametër, është i padobishëm për ne.

Përshpejtimi i GPU me shumë ekrane/të përziera. Cilësimi përcakton opsione shtesë për OpenGL kur përdorni shumë ekrane dhe karta grafike të shumta. Një ekran i vetëm - respektivisht modaliteti i performancës së ekranit të vetëm. Dy ose më shumë - performanca me shumë ekrane (ose mënyra e përputhshmërisë në rast të funksionimit të gabuar të aplikacioneve). Dy ose më shumë karta video - modaliteti i pajtueshmërisë.

Filtrimi i teksturës - Optimizimi i filtrimit antiizotropik. Aktivizimi i opsionit do të çojë në një përkeqësim të lehtë të figurës dhe një rritje të performancës, gjë që është pikërisht ajo që na nevojitet.

Filtrimi i teksturës - Cilësia. Ju lejon të kontrolloni teknologjinë Intellisample. Kjo teknologji është krijuar për të përmirësuar cilësinë e zbutjes së skenave me tekstura pjesërisht transparente. Ne e kthejmë atë në minimum, domethënë vendosim modalitetin e performancës së lartë.

Filtrimi i teksturës - Devijimi negativ i LOD. Një teknologji që ju lejon të shfaqni teksturat në aplikacione me më shumë kontrast.

Filtrimi i teksturës - Optimizimi trilinear. Aktivizimi i këtij opsioni i lejon drejtuesit të zvogëlojë cilësinë e filtrimit trilinear për të përmirësuar performancën.

Kjo përfundon akordimin e performancës së drejtuesit të videos Nvidia.

Gjurmuesi i maskave e transformon maskën sipas shtegut të një ose më shumë objekteve në film. Objekti i përzgjedhur për gjurmim gjatë gjithë filmit duhet të mbajë të njëjtën formë, por mund të ndryshojë vendndodhjen, shkallën dhe/ose perspektivën, për sa kohë që ndryshime të tilla nuk pengojnë gjurmimin.
Kur zgjidhet një maskë, paneli i gjurmimit kalon në modalitetin e gjurmimit të maskës dhe shfaq kontrollet e mëposhtme:

  • Gjurmoni përpara ose prapa për një kornizë në kohë ose deri në fund të shtresës
  • Një metodë me të cilën mund të ndryshoni vendndodhjen, shkallën, rrotullimin, animin dhe perspektivën e një maske

Zgjidhni maskën dhe më pas artikujt Animacioni > Maska e gjurmës. Përndryshe, ju gjithashtu mund të mbani të shtypur tastin CONTEXT dhe të klikoni maskën dhe të zgjidhni maskë pista në menynë e kontekstit për të shfaqur panelin Ndjekja.

Ndjekja e maskave.

efekti Zmadhoni duke ruajtur nivelin e detajeve ju lejon të zmadhoni ndjeshëm imazhin, duke ruajtur elementët e tij të vegjël, si dhe mprehtësinë e linjave dhe kthesave. Për shembull, mund të përmirësoni kornizat nga SD në HD ose nga raporti i pamjes së kinemasë dixhitale në HD.

Për më shumë informacion, shihni Zmadhimin duke ruajtur nivelin e efektit të detajeve.

Shikuesit e përmbajtjes HiDPI për ekranet Retina në Mac

After Effects shfaq përmbajtjen në ekranet e Mac Retina në mënyrë që çdo piksel i përmbajtjes në shikues të shfaqet si një piksel i veçantë në ekran.

Kjo ndikon në përmbajtjen e elementëve të mëposhtëm:

  • Paneli i pamjeve
  • Paneli i shtresave
  • Paneli i kompozimit, duke përfshirë përmbajtjen e videos dhe disa elementë të ndërfaqes së përdoruesit në zonën e përmbajtjes

Ky funksion nuk ndikon në kursorët, butonat ose panelet e tjera në ndërfaqen e përdoruesit After Effects.

Karakteristikat e përditësuara të Cineware

Ka dy opsione të reja në dialogun Opsionet nën Cineware Effects. Ato mund të përdoren për të vendosur një shembull Cinema 4D për t'u përdorur në lidhje me After Effects.
Rruga e paraqitjes së kinemasë 4D: zgjidhni versionin e Cinema 4D (R14 ose R15) që do të përdoret për renderim kur punoni në After Effects.
Rruga drejt Kinemasë 4D e ekzekutueshme: Zgjidhni versionin e Cinema 4D për t'u përdorur kur hapni një skedar .c4d në After Effects, si p.sh. përdorimi i komandës Redakto origjinalin.

Shikoni përditësimet e Cinema 4D për më shumë informacion.

Biblioteka e re OptiX për interpretimin 3D të gjurmuar me rreze

After Effects CC tani përdor bibliotekën e re OptiX 3.0. Versionet e mëparshme të After Effects përdorën bibliotekën OptiX 2.0.

Përparësitë kryesore të bibliotekës së re OptiX ndaj bibliotekës së vjetër Optix 2.0 janë:

  • Rregullohen shkaqet e përplasjes në Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Performancë më e mirë, duke përfshirë një mjedis me shumë GPU

Anashkalimi i listës së bardhë për përshpejtimin e GPU-së në rast të paraqitjes 3D të gjurmuar me rreze

Kutia e dialogut GPU Data ofron një meny të opsioneve të gjurmimit të rrezeve që i lejon përdoruesit të zgjedhë GPU ose CPU.

Në versionet e mëparshme të After Effects, nëse pajisja e instaluar nuk ishte në listën e GPU-ve të testuara dhe të mbështetura, artikulli përkatës në menynë GB ishte çaktivizuar (i thinjur) dhe një mesazh u shfaq poshtë menysë "GPU nuk disponohet - pajisje e papajtueshme ose drejtues ekrani."

Përdoruesit tani kanë akses në një opsion të ri për konfigurimin e GPU-së, të ofruar në meny Redakto > Preferencat > Pamja paraprake > Të dhënat GPU: "Përdor një GPU të patestuar dhe të pambështetur për të përshpejtuar paraqitjen 3D me gjurmimin e rrezeve CUDA."

Kur zgjidhet kjo kuti e kontrollit, After Effects përdor grafikë 3D të përshpejtuar të gjurmuar me rreze duke përdorur çdo GPU që plotëson kërkesat minimale.

Lista e kartave të reja në listën e bardhë CUDA për OptiX

Kartat e mëposhtme janë shtuar në listën e bardhë CUDA për OptiX (për paraqitjen 3D të gjurmuar me rreze grafike të përshpejtuar):

  • GTX 675MX (Windows dhe Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows dhe Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (shtuar në listën e hartave të Windows; tashmë e listuar në Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Quadro K6000 (Windows)
  • Quadro K4000 (Windows)
  • Quadro K2000 (Windows)
  • Quadro K5000M (Windows)
  • Quadro K4000M (Windows)
  • Quadro K3000M (Windows)
  • Quadro K5100M (Windows)
  • Quadro K4100M (Windows)
  • Quadro K3100M (Windows)
  • Quadro K2100M (Windows)

Performanca e përmirësuar e hapave të analizës për gjurmuesin e kamerës 3D dhe stabilizuesin e shtrembërimit

Analiza e videove në sfond të përshpejtuar ndjeshëm për gjurmuesin e kamerës 3D dhe stabilizuesin e shtrembërimit. Në varësi të informacionit rreth sekuencës së videos dhe faktorëve të tjerë, treguesit e marrë për rritjen e shpejtësisë së përpunimit në fazën e analizës (gjurmimit) variojnë nga 60% në 300%.

Karakteristikat e përmirësuara dhe të ndryshuara

Shfaq veçoritë me korniza kyçe

Komandat për shfaqjen e vetive të ndryshuara në panelin Timeline kanë ndryshuar; menuja Animacion tani ka tre komanda për shfaqjen e vetive:

  • Shfaq veçoritë me korniza kyçe(tasti U) - shfaq çdo veçori me të cilën lidhet korniza kyçe. Nëse një veti ka të dyja kornizat kryesore dhe shprehjet e lidhura me të, vetia shfaqet, por shprehja e lidhur me të nuk shfaqet.
  • Trego vetitë me animacion- Shfaq çdo veçori që ka një kornizë kyçe ose shprehje të lidhur me të.
  • Shfaq të gjitha vetitë e ndryshuara(shkurtorja e tastierës: UU) - Shfaq kornizat kryesore, shprehjet ose të gjitha vetitë e modifikuara (duke përfshirë kornizat kryesore dhe shprehjet) që nuk janë të animuara.

Vetitë e lidhjes

  1. Zgjidhni çdo pronë ose grup pronash.
  2. Zgjidhni Edit > Kopjo me lidhjet e pronësisë.
  3. Ngjitni vetitë në çdo shtresë të çdo përbërjeje.

Vetitë e ngjitura tani ruajnë lidhjen e tyre me shtresën nga janë kopjuar. Kjo siguron që çdo ndryshim i bërë në pronën origjinale të pasqyrohet në të gjitha rastet e asaj prone të shtuar nëpërmjet lidhjes.

Për të krijuar dublikatë që pasqyrojnë ndryshimet e bëra në origjinal, mund të kopjoni dhe ngjisni të gjithë shtresën me referenca të vetive. Ju gjithashtu mund të krijoni lidhje me grupet e vetive që janë të pranishme në një shtresë të veçantë. Për shembull, për t'u lidhur me të gjitha vetitë e transformimit pa i zgjedhur ato individualisht, kopjoni grupin e transformimit dhe ngjiteni në një shtresë tjetër.


Vetitë e reja në menynë e gjuhës së shprehjes

Valët zanore të korrigjuara

Në After Effects, valët e zërit përfaqësohen si valë zanore "të korrigjuara". Kjo do të thotë që amplituda e zërit shfaqet vetëm në një drejtim përgjatë boshtit horizontal në një shkallë logaritmike. Kjo metodë e hartës thjeshton llogaritjen e zërit të perceptuar.
Për të kaluar në metodën e vjetër të shfaqjes së valëve të zërit, hiqni zgjedhjen Valët zanore të korrigjuara në menynë e panelit Timeline.

Ndryshimet e kapjes së shtresave 2D dhe 3D

Dy opsione të reja janë shtuar pranë kutisë së zgjedhjes Anchor në panelin e veglave:


Kërcim përgjatë skajeve të zgjatura përtej kufijve të shtresës: mundësojnë këputjen në vija jashtë kufijve të shtresës. Për shembull, këputja përgjatë një linje të përcaktuar duke zgjeruar skajin e një shtrese në hapësirën 3D. Kjo veçori e bën shumë më të lehtë përafrimin e shtresave në hapësirën 3D.

Lidhja me funksionet brenda kompleteve të shembur dhe shtresave të tekstit: rrotullimi i kornizave të brendshme teli për shtresat që janë brenda kompozimeve me transformime të palosur, si dhe për karaktere individuale në shtresat e tekstit 3D karakter pas karakteri. Me këtë funksion, për shembull, mund të lidhni pikën e ankorimit të një shtrese me një shtresë tjetër në përbërje.

Aktivizo pamjen paraprake të videos për pajisjet e jashtme (Mac OS)

Për të aktivizuar pamjen paraprake të videos në pajisjet e jashtme në Mac OS, zgjidhni opsionin e ri Aktivizo QuickTime Video Preview në kategorinë e instalimeve Pamja paraprake e videos. Kur zgjidhni këtë kuti, After Effects do t'i kërkojë QuickTime një listë të pajisjeve të jashtme për të parë paraprakisht videon.

Kujdes! Aktivizimi i këtij opsioni mund të shkaktojë prishjen e serverit Adobe QT32, i cili nga ana tjetër do të shkaktojë prishjen e After Effects.

Versionet e mëparshme të After Effects i kërkojnë automatikisht QuickTime një listë të pajisjeve të jashtme për të parë paraprakisht videon.

Ndryshime dhe përmirësime në funksionalitetin e shtresave

Pika qendrore e ankorimit

Pika e ankorimit që do të bëhet qendra e përmbajtjes së shtresës mund të vendoset në mënyrat e mëposhtme:

  1. Shtresa > Transformimi > Pika e ankorimit qendror në përmbajtjen e shtresës
  2. Në Windows, përdorni kombinimin e tastit Ctrl+Alt+Home, në Mac OS përdorni kombinimin e tastit Command+Option+Home.
  3. Ju gjithashtu mund të përdorni një kombinim Ctrl + klik të dyfishtë(Windows) ose Komanda + klikim i dyfishtë(Mac OS) për të aktivizuar mjetin Lëvizni prapa (pika e referencës).

Për informacion rreth pikave të ankorimit, shihni vetitë e pikës së ankorimit.

Krijo një shtresë të re



Vendosja e kohëzgjatjes së parakompozimit

Në kutinë e dialogut Parakompozimi ka një opsion të ri: Rregulloni kohëzgjatjen e përbërjes në intervalin kohor të shtresave të zgjedhura.

Zgjidhni këtë opsion për të krijuar një përbërje të re me të njëjtën kohëzgjatje si shtresat e zgjedhura.

Në versionet e mëparshme të After Effects, kohëzgjatja e përbërjes së re është e njëjtë me origjinalin, pavarësisht nga kohëzgjatja e shtresave të përfshira në parakompozim.


Kampionimi bikubik i efektit të transformimit

Efekti i transformimit ka një opsion të ri të kampionimit që mund të vendoset në Bilinear ose Bikub.

Aktivizo regjistrimin

Zgjidhni Ndihmë > Aktivizo regjistrimin për të regjistruar informacionin e sesionit. Regjistrat e krijuara do të dërgohen në një grup skedarësh teksti. Për të filluar procesin e regjistrimit, rinisni aplikacionin. Për të parë skedarët e regjistrit, zgjidhni Ndihmë > Shfaq skedarin e regjistrit.

Shënim. Regjistrimi redukton disi performancën, kështu që regjistrimi i aktivizuar me këtë cilësim do të çaktivizohet pas 24 orësh.


Hapni automatikisht dosjet e panelit të projektit kur tërhiqen

.
  • Rregullimi i segmentimit për një efekt Furçë Roto dhe Përpunoni skajet vlen për të gjitha intervalet pavarësisht nga zona e punës, dhe jo vetëm brenda zonës së punës
  • Kornizat me tela për kamerat dhe dritat shfaqen si parazgjedhje edhe nëse shtresat përkatëse nuk janë zgjedhur
  • Skedarët PNG me ngjyra të indeksuara dhe skedarët PNG me cilësimet e shkallës së gri dhe transparencës mund të importohen
  • Skedarët e Dokumentit të Madh të Photoshop (.psb) mund të importohen.
  • Skedarët CMYK JPEG mund të importohen.
  • Vizat dhe hapësirat tani numërohen në mënyrë eksplicite (goditja 2, hapësira 2, etj.) kur goditjet dhe hapësirat e shumta shtohen në goditjen e një shtrese formash. Kjo e bën më të lehtë referimin ndaj tyre duke përdorur shprehje.
  • efekti Shkëlqimi dhe kontrasti përmirësuar dhe tani korrespondon me filtrin me të njëjtin emër në Photoshop. Ju gjithashtu mund të zgjidhni algoritmin e vjetër që mbështet HDR.
  • Qendra .
  • Cilësimet e funksionimit të Zhbërjes janë hequr nga menyja Cilësimet. Ju mund të ndryshoni numrin e operacioneve nga kategoria "Zhbëj" në skedarin e tekstit të cilësimeve. Tani parametri i numrit të operacioneve nga kategoria Zhbëj është vendosur gjithmonë në 99 si parazgjedhje.
  • Kur instaloni After Effects 12.1 për herë të parë, instaloni Shkruani ID XMP në skedarë në import në kategorinë e instalimeve Drive media dhe cache i çaktivizuar si parazgjedhje. Kur përmirësohet në After Effects 12.1, ky cilësim aktivizohet si parazgjedhje. Për ta çaktivizuar, pastroni kutinë përkatëse të kontrollit.
  • Prerja tani përcakton nivelin e zmadhimit (zoom) dhe raportin e pamjes së pikselit (PAR) të imazhit në shikues.
  • Efektet "Luma Key" dhe "Color Key" janë zhvendosur në kategorinë "Efektet e trashëgimisë" dhe janë zëvendësuar me efekte të tjera, si "Efekti i dritës së synuar".

  • Filtrim anizotropik - Vendoseni në "Kontrolluar nga aplikacioni". Kontrolloni vlerën në vetë aplikacionin. Mundësisht jo më shumë se 8 herë.

    Filtrimi anizotropik është i nevojshëm për të përmirësuar qartësinë e imazhit të objekteve 3D në lidhje me kamerën (karakter, makinë, etj.). Ne vendosim vlerën e kontrolluar nga aplikacioni - kjo do të thotë që aplikacioni do të zgjedhë automatikisht modalitetin e dëshiruar të filtrimit anizotropik, ose filtrimi kontrollohet në vetë aplikacionin (program, lojë), sa më e lartë të jetë vlera e filtrimit, aq më e qartë do të jetë imazhi.

    Për çdo aplikacion, ky parametër mund të konfigurohet veçmas (skeda e cilësimeve të softuerit), duke marrë një cilësi më të lartë nëse aplikacioni nuk mbështet ose trajton gabimisht filtrimin anizotrop.

    Antializimi - Korrigjimi i gamës (Zbutja - korrigjimi i gamës) - vendosni vlerën në Aktiv (Aktiv)

    "Smooth Gamma Correction" zbut gamën kur kalon nga drita në errësirë ​​ose anasjelltas. Ndezja e tij bën të mundur zbutjen e momenteve, për shembull, kur fytyra e personazhit "shkëlqen" në rrezet e dritës (një shembull i drejtpërdrejtë i një loje me një lojë të shkëlqyer të toneve të lehta dhe të errëta). Nuk ndikon në performancën.

    Modaliteti antializues (modaliteti i zbutjes) - vendosni vlerën në "Kontrolluar nga aplikacioni" (Kontrolli nga aplikacioni)

    Një parametër shumë i rëndësishëm, aktivizimi i modalitetit anti-aliasing bën të mundur heqjen e efektit të shkallëve në një objekt tredimensional. Ne vendosim vlerën Application-controlled (Kontroll nga aplikacioni). - kjo do të thotë që aplikacioni do të zgjedhë automatikisht modalitetin e dëshiruar anti-aliasing, ose anti-aliasing do të kontrollohet në vetë aplikacionin (program, lojë), sa më e lartë të jetë vlera anti-aliasing, aq më pak do të jetë efekti i shkallës në imazhi, sa më e ulët të jetë performanca e aplikacionit, aq më pak korniza për sekondë.
    Për secilin aplikacion, ky parametër mund të konfigurohet veçmas (skeda e cilësimeve të programit), ndërsa artikulli Antialising Setting do të bëhet i disponueshëm për ju (Smoothing - parametrat), ku mund të vendosni manualisht nivelin e anti-aliasing nga 2x në 16x. Edhe nëse aplikacioni nuk mbështet anti-aliasing, vetë drejtuesi i kartës video do ta bëjë këtë për të.

    Cilësimi anti-aliasing (Zbutja - parametrat) - vlera automatike e kontrolluar nga aplikacioni (Kontrolli nga aplikacioni). Kontrolloni vlerën në vetë aplikacionin. Preferohet jo më shumë se 4.

    Kur aktivizoni artikullin e mëparshëm "Modaliteti kundër aliasimit" (Zbutja - parametrat) - E kontrolluar nga aplikacioni (Kontrolli nga aplikacioni), vlera aktuale do të jetë joaktive, aktive vetëm nëse vlera "Modaliteti anti-aliasing" (Zbutja - parametrat) - Përmirëso cilësimet e aplikacionit) ( Zëvendësimi i cilësimeve të aplikacionit ose rritja e cilësimeve të aplikacionit).
    Për çdo aplikacion, ky parametër mund të konfigurohet veçmas (skeda e cilësimeve të softuerit), duke marrë një cilësi më të lartë nëse aplikacioni nuk mbështet ose trajton gabimisht Anti-aliasing (anti-aliasing). Lexoni paragrafin e mësipërm.

    Anti-aliasing - Transparenca (Zbutje - transparencë) vendos vlerën Off (Off)

    Zbutja e sipërfaqeve transparente do të thotë që objektet që nuk kanë strukturë do të lëmohen. Për shembull, do të lëmojë vendet "transparente" në teksturën e shkallëve, sepse shkallët, për shembull, vizatohen me një teksturë të vetme, duke përdorur një kanal alfa për të treguar vende transparente dhe jo transparente. Nuk ndikon shumë në performancën, por nëse performanca është akoma më e rëndësishme për ju, mund ta vendosni në "Off".
    Në përgjithësi, nuk kishte ndonjë ndryshim domethënës në cilësinë e figurës midis situatave kur ky opsion ishte aktivizuar ose çaktivizuar.

    Kapëse teksture konformuese - Përdor opsionin e harduerit

    Siç nënkupton edhe emri, zgjedhja e metodës së teksturimit, natyrisht, ne zgjedhim atë optimalen për sa i përket cilësisë dhe performancës në nivelet e harduerit - Përdorni harduer (përdoret hardueri) - i cili është natyrshëm më produktiv se modaliteti i softuerit (software). .

    Raportimi i gabimit - Vlera joaktive

    Opsione të pakuptimta, përfshirja e të cilave bën të mundur, në rast të një gabimi të drejtuesit, dërgimin e të gjitha të dhënave të gabimit dhe konfigurimin e PC te zhvilluesit e NVidia.
    (Një nga parametrat e pakuptimtë, fikja e cila do t'i lejojë drejtuesit të ketë akses të pakufizuar në kodin e aplikacionit gjatë përpunimit të grafikëve, natyrisht, ne heqim të gjitha kufizimet me vlerën Off)

    mipmaps (Aktivizo teksturat e shkallëzuara) - vlera Asnjë (Jo)

    Vlera e vjetëruar e punës së aplikacioneve 3D. Çaktivizo pasi aplikacionet nuk e përdorin më këtë metodë, vlera është Asnjë (Jo).

    Kornizat maksimale të para-renderimit - vlera 1 ose 2 (zgjidhni në varësi të fuqisë së CPU-së tuaj)

    Numri maksimal i kornizave pas të parës që CPU mund të përgatisë për përpunim të mëtejshëm nga GPU-ja e kartës video. Në një kornizë të vetme, 1 deri në 8 korniza do të jepen paraprakisht, do të ngarkohen në memorie, duke e mbajtur CPU-në tuaj gjatë përgatitjes së atyre kornizave. Vendosni vlerën në 1 ose 2, kjo do të rrisë në mënyrë dramatike shpejtësinë e përpunimit të grafikëve në kohë reale. Numrin e kornizave mund ta zgjidhni vetë, por unë ende rekomandoj jo më shumë se 3. Përqendrohuni në fuqinë e CPU-së tuaj (procesori qendror, mos e ngatërroni me GPU - procesorin grafik).

    Multi-ekran/i përzier - Përshpejtimi i GPU-së - Vlera e modalitetit të performancës me një ekran

    E thënë thjesht, nëse është vendosur modaliteti i performancës me shumë ekran, atëherë procesori grafik (GPU) i kartës suaj video vizaton një imazh për të dy portat e kartës video. Dhe nëse është vendosur modaliteti i performancës së ekranit të vetëm, atëherë sinjali do të shkojë vetëm në një nga portet.
    Pra, nëse keni një kartë video dhe një monitor, atëherë sigurohuni që të vendosni modalitetin e performancës me një ekran të vetëm (Modaliteti i performancës me një ekran të vetëm).
    Vini re se kur instaloni drejtues të rinj në kartën video, modaliteti i paracaktuar është modaliteti i performancës me shumë ekran (Modaliteti i performancës me shumë ekran), që do të thotë se nëse do të kishit dy monitorë, lidhja e tij me daljen e dytë të videos do të jepte gjithashtu imazhin. Performanca humbet diku me 5-15%. Në përgjithësi, modaliteti i performancës së ekranit të vetëm përmirëson performancën duke u paraqitur në një dalje të vetme video).

    Filtrimi i teksturës - Optimizimi i mostrës anizotropike (Filtrimi i teksturës - optimizimi i mostrës anizotropike) - vlera e çaktivizuar (Off)

    Filtrimi i teksturës - Optimizimi anizotropik, ky parametër është vendosur në "Off", pasi ky parametër rrit performancën në aplikacionet 3D duke degraduar imazhin përfundimtar kur jepet nga karta video. Por meqenëse ne po përpiqemi për shpejtësi pa humbur cilësinë, nuk kemi nevojë për këtë parametër. (Nëse parametri Texture filtering (Texture filtering - quality) është vendosur në - Cilësi e lartë (Cilësi e lartë), atëherë ky parametër do të jetë joaktiv, do të fiket.)

    Filtrimi i teksturës - Paragjykimi negativ i LOD - Vlera e kapëses

    Duke filtruar teksturat duke përdorur një negativ me një nivel të shkallëzueshëm detajesh, vendosni vlerën Clamp (Snap), e cila do të optimizojë procedurat e teksturës duke këputur. Kjo do t'ju lejojë të merrni 2-3 FPS shtesë në performancën e paraqitjes, pa humbur cilësinë. Rrit performancën në aplikacionet 3D.

    Filtrimi i teksturës (Texture filtering - quality) - vlera Quality (Quality) ose Hight quality (High quality). (Zgjidhni në varësi të fuqisë së kartës suaj video)

    Filtrimi i teksturës ju lejon të përmirësoni cilësinë e figurës, qartësinë e figurës pa ulur performancën në interpretim, përkatësisht, vendosni vlerën Cilësia e lartë (Cilësi e lartë). Praktikisht asnjë ndikim në performancë.

    Filtrimi i teksturës - Optimizimi trilinear (Filtrimi i teksturës - optimizimi trilinear) - vlera e çaktivizuar (Off)

    Filtrimi i teksturës - optimizim trilinear, ky parametër vendoset në Off, nëse parametri Texture filtering - Quality (Texture filtering - quality) vendoset në High quality (High quality), atëherë ky parametër do të jetë joaktiv.
    Në lidhje me parametrin e filtrimit të teksturës - optimizimit trilinear, dua të vërej se rrit performancën në aplikacionet 3D duke degraduar imazhin përfundimtar kur jepet nga një kartë video. Por meqenëse ne po përpiqemi për shpejtësi pa humbje të cilësisë, nuk kemi nevojë për këtë parametër, përveç kësaj, filtrimi Trilinear është shumë më i vjetër dhe ka të metat e veta, ashtu si filtrimi bilinear (bilinear). Veçanërisht filtrimi anizotropik (filtrimi anizotropik) "praktikisht" përfshin të dyja këto metoda të filtrimit të teksturës me njëfarë përsosjeje.

    Optimizimi i filetuar - vlera Aktiv. (Aktivizoni vetëm nëse keni një procesor me shumë bërthama, nëse jo, vendoseni në "Auto")

    Optimizimi i drejtuesit të kartës video për procesorë me shumë bërthama, një kafshatë e shijshme për pronarët e procesorëve bërthamorë 2x - 4x. Si parazgjedhje, vlera është Auto (Auto), por duke gjykuar nga testet e kryera në aplikacione, ajo u vendos automatikisht në Off (Off), por duke qenë se ne po përpiqemi të rrisim performancën, e vendosëm vlerën në On (On). Rrit performancën në aplikacionet 3D.

    Bufferimi i trefishtë - Vlera e çaktivizuar

    Bufferimi i trefishtë i ekranit ruan korniza të shumta në V-Sync, duke lejuar kalime më të buta të kornizave, duke degraduar kështu performancën në aplikacionet 3D. Vendosni vlerën Off (Off), duke fikur kështu buferimin e panevojshëm. Performanca ndikohet negativisht.

    Sinkronizimi vertikal - Detyro fikjen e vlerës

    Sinkronizimi vertikal i kornizës, përmes një pulsi sinkronizimi vertikal, numri i kuadrove për sekondë sinkronizohet me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit tuaj, duke hequr kështu një lloj efekti "shqyerjeje të figurës" (në ekran do të duket, për shembull, kur kamera është kthyer fort, sikur pjesa e sipërme e ekranit të jetë zhvendosur pak anash, në raport me pjesën e poshtme), me një ndryshim të shpejtë të kornizave. Në të njëjtën kohë, FPS (korniza për sekondë) shpesh bie ndjeshëm, nuk bie kaq ndjeshëm vetëm nëse monitori juaj përditësohet me një frekuencë mbi 100-120 Hz për sekondë, por edhe në këtë frekuencë, FPS është ende i reduktuar. me 10-15%. Ne vendosëm vlerën Off (Off), duke fikur kështu sinkronizimin e panevojshëm vertikal. Performanca ndikohet negativisht.

    Mbyllja e ambientit - Vlera "Off"

    Mbyllja e ambientit është një model okluzioni i përdorur në grafikë 3D që ju lejon të shtoni realizëm në një imazh duke llogaritur intensitetin e dritës që arrin një pikë në një sipërfaqe.
    Mbyllja e ambientit llogaritet më së shpeshti duke ndërtuar rreze nga një pikë në një sipërfaqe në të gjitha drejtimet, më pas duke kontrolluar për kryqëzime me objekte të tjera.
    Ky proces ngarkon kartën video shumë mirë., kështu që shikoni vetë, nëse karta video është e fuqishme, mund ta aktivizoni. Dhe nëse jo, atëherë është më mirë ta fikni.
    Në përgjithësi, për mendimin tim, ky efekt nuk ia vlen atë që ha =) Ende nuk do të shihni shumë ndryshim, është atje, por është minimal dhe i dukshëm vetëm nëse shikoni nga afër dhe dini se çfarë të kërkoni =)

    Pershendetje te gjitheve! Sot është një artikull shumë interesant në lidhje me rregullimin e saktë të një karte video për performancë të lartë në lojërat kompjuterike. Miqtë do të bien dakord që pasi të keni instaluar drejtuesin e kartës video, keni hapur një herë "Paneli i Kontrollit Nvidia" dhe keni parë fjalë të panjohura atje: DSR, shaders, CUDA, sinkronizimi i pulsit, SSAA, FXAA dhe kështu me radhë, vendosët të mos ngjiteni më atje. Por megjithatë, është e mundur dhe madje e nevojshme të kuptohet e gjithë kjo, sepse performanca varet drejtpërdrejt nga këto cilësime. Ekziston një mendim i gabuar se gjithçka në këtë panel të ndërlikuar është konfiguruar saktë si parazgjedhje, për fat të keq kjo është larg nga rasti dhe eksperimentet tregojnë se vendosja e saktë shpërblehet me një rritje të konsiderueshmeshpejtësia e kornizës.Pra, bëhuni gati, ne do të kuptojmë optimizimin e transmetimit, filtrimin anizotrop dhe buferimin e trefishtë. Si rezultat, nuk do të pendoheni dhe do të shpërbleheni në formën eRritja e FPS në lojëra.

    Vendosja e një karte grafike Nvidia për lojëra

    Ritmi i zhvillimit të prodhimit të lojërave po fiton gjithnjë e më shumë vrull çdo ditë, megjithatë, si kursi i këmbimit të njësisë kryesore monetare në Rusi, dhe për këtë arsye rëndësia e optimizimit të funksionimit të pajisjeve, softuerëve dhe sistemit operativ është rritur në mënyrë dramatike. Nuk është gjithmonë e mundur të mbani hamshorin tuaj të çelikut në gjendje të mirë për shkak të injektimeve të vazhdueshme financiare, kështu që sot do të flasim për rritjen e shpejtësisë së një karte video për shkak të cilësimeve të saj të detajuara. Në artikujt e mi, kam shkruar vazhdimisht për rëndësinë e instalimit të një drejtuesi video, kështu që Unë mendoj se mund të anashkalohet. Jam i sigurt që të gjithë ju e dini shumë mirë se si ta bëni këtë dhe të gjithë e keni instaluar tashmë për një kohë të gjatë.

    Pra, për të shkuar te menyja e kontrollit të drejtuesit të videos, klikoni me të djathtën kudo në desktop dhe zgjidhni "Nvidia Control Panel" nga menyja që hapet.

    Pastaj, në dritaren që hapet, shkoni te skeda "Menaxho cilësimet 3D".

    Këtu jemi me ju dhe do të konfigurojmë parametra të ndryshëm që ndikojnë në shfaqjen e imazheve 3D në lojëra. Nuk është e vështirë të kuptosh se për të marrë performancën më të mirë nga karta juaj grafike, do t'ju duhet të shkurtoni shumë imazhin për sa i përket cilësisë, kështu që përgatituni për këtë.

    Pra, paragrafi i parë CUDA - GPU". Këtu është një listë e procesorëve video, një nga të cilët mund të zgjidhni dhe do të përdoret nga aplikacionet CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) është një arkitekturë kompjuterike paralele e përdorur nga të gjitha GPU-të moderne për të rritur performancën kompjuterike.

    Paragrafi tjetër " DSR - Smoothness Ne e kapërcejmë sepse është pjesë e cilësimit të artikullit "DSR - Grade", dhe nga ana tjetër duhet të fiket dhe tani do të shpjegoj pse.

    DSR (Super Rezolucioni Dinamik)- një teknologji që ju lejon të llogaritni një fotografi në lojëra me një rezolucion më të lartë dhe më pas të shkallëzoni rezultatin në rezolucionin e monitorit tuaj. Në mënyrë që ju të kuptoni pse u shpik fare kjo teknologji dhe pse nuk na nevojitet për të marrë performancën maksimale, do të përpiqem të jap një shembull. Me siguri keni vënë re shpesh në lojëra që detajet e vogla, si bari dhe gjethja, shumë shpesh dridhen ose valëzohen kur lëvizni. Kjo për faktin se sa më i ulët të jetë rezolucioni, aq më i vogël është numri i pikave të marrjes së mostrave për shfaqjen e detajeve të imta. Teknologjia DSR e korrigjon këtë duke rritur numrin e pikave (sa më i madh të jetë rezolucioni, aq më i madh është numri i pikave të kampionimit). Shpresoj se kjo do të jetë e qartë. Në kushtet e performancës maksimale, kjo teknologji nuk është interesante për ne, sepse konsumon mjaft burime të sistemit. Epo, me teknologjinë DSR të çaktivizuar, rregullimi i butësisë, për të cilin shkrova pak më lart, bëhet i pamundur. Në përgjithësi, ne fikim dhe vazhdojmë.

    Tjetra vjen filtrim anizotropik. Filtrimi anizotrop është një algoritëm grafike kompjuterike i krijuar për të përmirësuar cilësinë e teksturave që janë të anuar në lidhje me kamerën. Kjo do të thotë, kur përdorni këtë teknologji, teksturat në lojëra bëhen më të qarta. Nëse krahasojmë filtrimin antiizotropik me paraardhësit e tij, përkatësisht me filtrimin bilinear dhe trilinear, atëherë filtrimi anizotropik është më i pangopuri për sa i përket konsumit të memories së kartës video. Ky artikull ka vetëm një cilësim - zgjedhjen e koeficientit të filtrimit. Nuk është e vështirë të merret me mend se ky funksion duhet të çaktivizohet.

    Artikulli tjetër është pulsi i sinkronizimit vertikal. Ky është sinkronizimi i imazhit me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit. Nëse e aktivizoni këtë opsion, mund të arrini lojën më të qetë (shqyerja hiqet kur kamera kthehet fort), por rënia e kornizës shpesh ndodh nën shkallën e rifreskimit të monitorit. Për të marrë numrin maksimal të kornizave për sekondë, ky opsion është më mirë të çaktivizohet.

    Pamjet e realitetit virtual të përgatitur paraprakisht. Ne nuk jemi të interesuar për funksionin e syzeve të realitetit virtual, pasi VR është ende larg përdorimit të përditshëm të lojtarëve të zakonshëm. Ne e lëmë parazgjedhjen - përdorni cilësimin e aplikacionit 3D.

    Hijezim i ndriçimit të sfondit. I bën skenat më realiste duke zbutur intensitetin e ndriçimit të ambientit në sipërfaqet që errësohen nga objektet pranë. Funksioni nuk funksionon në të gjitha lojërat dhe është shumë kërkues për burimet. Prandaj, ne e zbresim atë tek nëna dixhitale.

    Memoria e fshehtë e shaderit. Kur aktivizohet, CPU ruan shader-at e kompiluar për GPU-në në disk. Nëse ky shader nevojitet përsëri, GPU-ja do ta marrë atë drejtpërdrejt nga disku pa e detyruar CPU-në të rikompilojë këtë shader. Nuk është e vështirë të merret me mend se nëse e çaktivizon këtë opsion, performanca do të bjerë.

    Numri maksimal i kornizave të trajnuara paraprakisht. Numri i kornizave që CPU mund të përgatisë përpara se ato të përpunohen nga GPU. Sa më e lartë të jetë vlera, aq më mirë.

    Anti-aliasing me shumë korniza (MFAA). Një nga teknologjitë anti-aliasing që përdoret për të eleminuar "joggies" në skajet e imazheve. Çdo teknologji anti-aliasing (SSAA, FXAA) është shumë kërkuese për GPU-në (pyetja e vetme është shkalla e grykësisë). Fikeni atë.

    Optimizimi i transmetimit. Duke aktivizuar këtë veçori, një aplikacion mund të përdorë shumë CPU në të njëjtën kohë. Në rast se aplikacioni i vjetër nuk funksionon siç duhet, provoni të vendosni modalitetin "Auto" ose çaktivizoni fare këtë veçori.

    Mënyra e menaxhimit të energjisë. Ekzistojnë dy opsione - mënyra adaptive dhe mënyra maksimale e performancës. Gjatë modalitetit adaptiv, konsumi i energjisë varet drejtpërdrejt nga shkalla e përdorimit të GPU. Kjo mënyrë është e nevojshme kryesisht për të zvogëluar konsumin e energjisë. Gjatë modalitetit të performancës maksimale, siç mund ta merrni me mend, niveli më i lartë i mundshëm i performancës dhe konsumit të energjisë ruhet, pavarësisht nga shkalla e ngarkesës së GPU. Vendosim të dytën.

    Antialiasing - FXAA, Antialiasing - korrigjimi gama, Antialiasing - opsionet, Antialiasing - transparenca, Antialiasing - modaliteti. Unë kam shkruar tashmë për zbutjen pak më të lartë. Ne fikim gjithçka.

    Buferimi i trefishtë. Një lloj buferimi i dyfishtë; një metodë e daljes së imazhit që shmang ose redukton artefaktet (shtrembërimin e imazhit). Me fjalë të thjeshta, rrit produktivitetin. POR! Kjo gjë funksionon vetëm së bashku me sinkronizimin vertikal, të cilin, siç e mbani mend, e kemi fikur më parë. Prandaj, ne gjithashtu e çaktivizojmë këtë parametër, është i padobishëm për ne.

    Artikujt kryesorë të lidhur