Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Program i ri për krijimin. Projektuesi i programit HiAsm

Udhëzimet

Për të shkruar një program ju duhet një mjedis programimi. Një nga më të lehtat për t'u mësuar dhe përdorur është mjedisi i zhvillimit Borland C++ Builder. Duke e instaluar në , do të mund të shkruani programe në C++. Kjo gjuhë është mjaft e lehtë për t'u mësuar dhe përdoret gjerësisht nga programuesit.

Nisni mjedisin e instaluar të programimit. Një formular do të shfaqet para jush - një shabllon për programin e ardhshëm. Ju mund ta ndryshoni në mënyrë arbitrare madhësinë e tij në përputhje me idetë tuaja se si do të duket ndërfaqja e programit tuaj të ardhshëm.

Dritarja e programit supozon praninë e disa elementeve në të - butona, dritare, mbishkrime, etj. Në krye të ekranit ka një gamë të komponentëve. Kur hapni seksione të caktuara të tij, shtoni butona dhe komponentë të tjerë që ju nevojiten në formular (zvarriteni me miun). Mund t'i rregulloni në mënyrë arbitrare në formular, të ndryshoni madhësinë, të shtoni mbishkrime, etj. Me këto veprime ju krijoni ndërfaqen e programit të ardhshëm - domethënë përcaktoni pamjen dhe kontrollet e tij.

Duke klikuar shigjetën jeshile, mund të shihni se si do të duket programi juaj gjatë ekzekutimit. Por nëse provoni, për shembull, të shtypni një buton, asgjë nuk do të ndodhë. Ju keni krijuar ndërfaqen, por në mënyrë që butoni të funksionojë, duhet të krijoni një mbajtës ngjarjesh për të.

Mbyllni vrapimin program, pastaj klikoni dy herë butonin në formular. Do të shfaqet një dritare me një shabllon kodi - kursori do të vendoset aty ku duhet të futni një rresht specifik kodi që tregon se çfarë saktësisht duhet të ndodhë kur shtypet butoni. Për të kuptuar se çfarë saktësisht duhet të përfshihet, referojuni teksteve të programimit C++. Një kurs video për punën me Borland C++ Builder mund të jetë gjithashtu një ndihmë e mirë, ku mund të zotëroni bazat e programimit duke përdorur shembuj specifikë të krijimit të programeve të thjeshta.

Kur krijoni një ndërfaqe programi, keni një ide të përafërt se si duhet të funksionojë, çfarë duhet të ndodhë kur shtypen disa butona. Tani ju duhet të përshkruani në detaje algoritmin e funksionimit të tij - domethënë, të hartoni një skemë hap pas hapi për kryerjen e operacioneve.

Vizatoni diagramin me dorë në një copë letre, mundësisht vertikalisht. Theksoni blloqet individuale me katrorë, diamante dhe rrathë; kjo do ta bëjë më të lehtë krijimin e algoritmit. Përdorni shigjetat për të shënuar kalimet nga një bllok në tjetrin. Sa më i detajuar të shkruani algoritmin, aq më lehtë do të jetë për ju ta përktheni atë në rreshta të kodit të programit.

Pasi të keni krijuar një algoritëm, vazhdoni drejtpërdrejt në programim. Mos harroni të shkruani trajtimin e gabimeve - programi duhet të dijë se çfarë të bëjë nëse ndodh një gabim i veçantë. Nëse nuk është kështu, atëherë çdo dështim do të rezultojë në një mesazh gabimi kritik. Trajtimi i gabimeve eliminon situata të tilla.

Pasi të jetë shkruar programi, filloni të korrigjoni atë. Procesi i korrigjimit konsiston në kontrollimin e funksionimit të saktë të programit dhe testimin e tij për "rezistencë vandalësh" - duhet të torturoni krijimin tuaj në çdo mënyrë të mundshme, duke kërkuar dhe eliminuar gabimet. Programi duhet të jetë rezistent ndaj çdo veprimi të pasaktë të përdoruesit.

Korrigjimi ka përfunduar. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të përfundoni operacionin përfundimtar - përpilimin e programit; si rezultat, do të merrni skedarin e zakonshëm të ekzekutueshëm me shtesën *.exe. Kështu që programi të funksionojë në cilindo kompjuter ah, pa biblioteka shtesë, zgjidhni "Përdor RTL dinamike" në vetitë e Linker dhe "Ndërto me paketat e kohës së funksionimit" në vetitë e Paketave në cilësimet e përpilimit.

Përshëndetje për të gjithë lexuesit e faqes! Ekziston një i mrekullueshëm falas në internet, dhe është kjo që do të diskutohet në artikullin e sotëm.
Shumë përdorues ndonjëherë mendojnë të krijojnë vetë një program kompjuterik, dhe ka arsye të ndryshme për këtë, për shembull:

Pavarësisht nga shumëllojshmëria e këtyre arsyeve, të gjitha ato ndajnë një vështirësi - për të zhvilluar një program, duhet të dini gjuhë programimi. Për të mësuar sintaksën e çdo gjuhe programimi, mjaftojnë disa muaj, por për të kuptuar logjikën e gjuhës dhe për të mësuar se si ta zbatoni atë në praktikë, do të duhen vite. Por, siç e dini, nuk ka situata të pashpresa! Në rastin tonë do të na ndihmojë program për krijimin e programeve kompjuterike, të cilin mund ta shkarkoni absolutisht falas!

Duke parë përpara, do të them që pasi të keni lexuar këtë artikull deri në fund, në vetëm disa orë do të jeni në gjendje të krijoni programet tuaja të thjeshta. Pra, le të fillojmë.
Tona program për krijimin e programeve kompjuterike i quajtur HiAsm.

HiAsm është një sistem i fuqishëm i zhvillimit të aplikacioneve vizuale me të cilin mund të zhvilloni programin tuaj pa përdorur programim. Me HiAsm mund të krijoni lojtarë të ndryshëm audio dhe video, shfletues, biseda në internet dhe shumë më tepër. Ju mund t'i krijoni të gjitha këto aplikacione pa një linjë të vetme kodi; mjedisi vizual do të bëjë gjithçka për ju!

Para se të filloni të punoni me softuer për krijimin e programeve për kompjuterin tuaj, unë sugjeroj ta shkarkoni dhe instaloni atë.

Pas shkarkimit, duhet të kaloni procedurën standarde të instalimit për këtë aplikacion.
1 . Zgjidhni gjuhën e dëshiruar, në rastin tim është rusishtja.

2. Vazhdoni me instalimin.

3. Ne pranojmë kushtet e marrëveshjes së licencës.

4. Zgjidhni një vendndodhje në hard diskun tuaj për të instaluar programin për krijimin e programeve për kompjuterin tuaj.

5. Specifikoni emrin dhe adresën tuaj të emailit (pasi konfirmimi i emailit nuk kërkohet, mund të specifikoni çdo email)

6. Përfundojmë procesin e instalimit të programit.

Pasi të keni instaluar HiAsm, mund të vazhdoni me nisjen. Pasi të kemi nisur tonën, do të shohim dritaren e mëposhtme:

Për të filluar krijimin e aplikacionit tuaj, duhet të klikoni në artikullin e menusë kryesore "File", pastaj " I ri…", zgjidhni" Dritaret"(nëse duam të krijojmë një aplikacion për Windows OS) dhe klikojmë " Ne rregull”.
Kështu, ne do të marrim një formular për programin tonë të ardhshëm, i cili tani për tani përmban një element të vetëm të quajtur Forma kryesore.

Forma është baza e programit mbi të cilin do të bazohen elementët e ndryshëm. Për të shtuar elementë në programin tonë, klikoni në artikullin me të njëjtin emër në pjesën e sipërme të majtë.

Një skedë u hap me një koleksion të madh elementësh të ndryshëm. Falë një arsenali kaq të madh, ju mund të krijoni një aplikacion shumë serioz që do të plotësojë të gjitha kërkesat tuaja.
Për të treguar se si funksionon HiAsm, unë do të krijoj një program të thjeshtë që do të ketë një buton, duke klikuar mbi të cilin do të ndryshojë titulli i formularit nga " Forma"në" Përshëndetje».

Si të instaloni një element në një formular?

Kështu, ne gjejmë butonin në panelin e elementeve (kur kaloni kursorin mbi një element, do të shfaqet një këshillë veglash me emrin e tij), klikoni me të majtën mbi të, më pas lëvizni kursorin në pjesën e formës në të cilën dëshirojmë për ta vendosur atë.

Si të ndryshoni cilësimet e elementit?

Për të konfiguruar butonin tonë, shkoni në pjesën e sipërme të djathtë të programit dhe klikoni " Vetitë" Tani shohim një skedë me të gjitha vetitë e butonit tonë. Tani jemi të interesuar për pronën " Titulli", e cila është përgjegjëse për etiketën në buton. Si parazgjedhje ka vlerën " Shtyni", ne do ta ndryshojmë atë në" Klikoni».

Si të vendosni një veprim për një element?

Tani kemi ardhur te pjesa më e vështirë e krijimit të një aplikacioni duke përdorur programe për krijimin e programeve kompjuterike- duhet të bëjmë që butoni i programit tonë të fillojë të funksionojë. Pasi të kuptoni kuptimin e këtij operacioni, ai do të bëhet i thjeshtë dhe logjik për ju.
Në mënyrë që butoni ynë të ndryshojë emrin e formularit të programit, duhet të krijojmë një lidhje midis butonit dhe formës kryesore (elementi MainForm). Për ta bërë këtë, lëvizni kursorin e miut mbi pikën e gjelbër të vendosur në butonin tonë, më pas mbani shtypur butonin e majtë të miut dhe filloni të vizatoni një vijë në qendër. Forma kryesore.

Tani duhet të klikoni dy herë në segmentin e shtruar dhe të vendosni emrin e formularit, i cili do të shfaqet pasi të klikoni në butonin. Pasi klikoni dy herë në segment, " Redaktori i të dhënave».

Nëse dëshironi të vendosni një emër teksti për formularin, atëherë zgjidhni String, dhe nëse është numerik, atëherë zgjidhni Integer ose Real. Zgjidhni llojin e të dhënave " Vargu"dhe shkruani fjalën" Përshëndetje».
Në këtë pikë programi ynë është gati dhe tani duhet ta testojmë. Për ta bërë këtë, ne ruajmë projektin tonë - " Skedari", pastaj" Ruaj si" dhe zgjidhni një vendndodhje për të ruajtur. Për të filluar duhet të klikojmë në shigjetën e gjelbër ose të shtypim tastin F9.

Programi ynë ka nisur, tani ne kontrollojmë funksionalitetin e tij - klikoni në butonin tonë.

Si mund ta zëvendësojmë titulli i formularit ka ndryshuar dhe kjo do të thotë që programi po funksionon! Që të mund ta ekzekutoni programin pa HiAsm, duhet të krijoni një skedar exe. Për ta bërë këtë, klikoni në artikullin e menusë kryesore " Nisja"dhe klikoni" Përpiloni».
Urime, sapo keni krijuar një program për Windows! Për ta bërë më të lehtë procesin e krijimit të programeve, unë rekomandoj të njiheni me konceptet e mëposhtme të programimit:

  • llojet e të dhënave;
  • koncepti i ngjarjeve në programimin e orientuar nga objekti;
  • vetitë e komponentëve të mjedisit programues Delphi.

Njohja e këtyre koncepteve do të lehtësojë shumë procesin e krijimit të programeve në HiAsp. Në këtë artikull ne shikuam një falas të shkëlqyer program për krijimin e programeve kompjuterike, gjithashtu krijuan aplikacionin e tyre të parë dhe e testuan atë për funksionalitet. Për t'ju ndihmuar të kuptoni shpejt programin HiAsp, unë kam zgjedhur disa mësime video mjaft të mira kushtuar këtij mjedisi të mrekullueshëm të krijimit të programit. Ju uroj shikim të këndshëm!

Karakteristikat e padokumentuara të HiAsm

Cilësimet e HiAsm

Grafika në HiAsm

A e dini se cilat janë falas?

Mos u shqetësoni shumë se cilën gjuhë duhet të zgjidhni të mësoni. Shumë programues fillestarë e kanë të vështirë të zgjedhin një gjuhë kur fillojnë të mësojnë për herë të parë të shkruajnë kodet e softuerit. Gjuha aktuale që zgjidhni nuk ka rëndësi kur bëhet fjalë për të mësuar strukturat dhe logjikën e ndërtimit të informacionit. Këto aftësi janë shumë më të rëndësishme dhe mund të mësohen me çdo gjuhë programimi.

  • Kur zgjidhni një gjuhë, përqendrohuni në qëllimin për të cilin dëshironi të krijoni kodet e programit dhe vetëm atëherë zgjidhni një gjuhë fillestare. Për shembull, nëse doni të zhvilloni faqe interneti, atëherë duhet të filloni duke mësuar HTML dhe më pas ta plotësoni atë me CSS, JavaScript dhe PHP. Nëse dëshironi të krijoni programe për kompjuterë, atëherë filloni të mësoni C++ ose ndonjë gjuhë tjetër bazë programimi.
  • Nëse bëheni programues profesionist, do ta kuptoni shpejt se nuk do ta përdorni kurrë gjuhën që keni mësuar fillimisht për punën tuaj. Në vend të kësaj, ju do të vazhdoni të mësoni gjuhë të reja përmes dokumentacionit dhe eksperimentimit gjatë gjithë kohës.

Gjeni burime online falas specifike për gjuhën tuaj të zgjedhur. Interneti është një thesar me mësime, kurse dhe video falas kushtuar gjuhës që zgjidhni të mësoni. Ju mund të mësoni bazat e pothuajse çdo gjuhe hyrëse brenda një dite.

  • Këtu janë vetëm disa sajte të njohura: Bento, CodeAcademy, Code.org, html.net, Khan Academy, Udacity, W3Schools dhe shumë të tjera.
  • wikiHow gjithashtu ka një shumëllojshmëri të gjerë të mësimeve fillestare për gjuhë të ndryshme.
  • Ju mund të gjeni video edukative për pothuajse çdo gjuhë në YouTube.
  • Stack Exchange është një nga forumet më të njohura ku programuesit profesionistë i përgjigjen çdo pyetjeje nga përdoruesit.
  • Shkarkoni një redaktues të mirë teksti. Shumë gjuhë programimi lejojnë përdorimin e redaktuesve të jashtëm të tekstit për të shkruar programe. Gjeni një redaktues teksti që do të shfaqë shënimin dhe shënimin e kodit.

    • Programet e njohura përfshijnë Notepad++ (Windows), TextWrangler (OS X) dhe JEdit (çdo sistem).
  • Shkarkoni çdo përpilues të nevojshëm. Disa gjuhë programimi kërkojnë një përpilues për të shfaqur kodin burimor që keni shkruar. Përpiluesit e përkthejnë kodin burimor në një program gjuhësor ekuivalent të nivelit të ulët, i cili më pas përpunohet nga kompjuteri. Shumë përpilues janë softuer me burim të hapur dhe pa pagesë. Gjuhët që kërkojnë përdorimin e përpiluesve përfshijnë:

    • THEMELORE
    • Fortran
    • Paskalin
  • Filloni projektin tuaj të parë. Zgjidhni një projekt të mirë prezantues që do t'ju lejojë të provoni aftësitë tuaja të reja. Ka shumë oferta dhe udhëzime për këtë temë në internet; për shembull, mund të filloni duke krijuar faqe interneti të thjeshta me HTML, baza të dhënash dhe funksione të thjeshta me PHP, ose programe të thjeshta në cilëndo nga gjuhët që kërkojnë përdorimin e përpiluesve.

    Ndër të gjitha shërbimet ekzistuese që shërbejnë për krijimin e programeve, bie në sy HiAsm 4.4. Është në listën me programet më të mira. Për më tepër, ky mjet nuk është i mjaftueshëm për të krijuar një program kompleks. Kjo do të kërkojë të paktën njohuri bazë të gjuhëve të programimit. Por, ju mund të krijoni diçka të thjeshtë në disa orë punë të palodhur. Dhe mund të ketë shumë arsye për krijimin e një programi të caktuar.

    Arsyet e zakonshme për krijimin e programeve kompjuterike

    Ju dëshironi të optimizoni disi punën tuaj, por nuk keni gjetur një mjet të përshtatshëm për këtë, kështu që duhet ta krijoni vetë;
    Ju dëshironi të provoni të krijoni një program, thjesht për kuriozitet;
    Ju keni një ide mjaft të mirë për krijimin e një programi që mund të ndryshojë të gjithë historinë e teknologjisë së lartë.

    Por, siç dihet tashmë, për të krijuar një program specifik duhet të dini disa gjuhë programimi. Do të duhen rreth disa muaj për t'i studiuar ato. Por për të kuptuar të gjithë logjikën e një gjuhe të caktuar, duhet ta studioni atë për një kohë mjaft të gjatë. Ky proces mund të zgjasë më shumë se një vit. Por nuk ka situata të pashpresa. Nuk është kurrë vonë për të krijuar një program ose për të mësuar diçka.

    Në përgjithësi, nëse jeni të vendosur të filloni të krijoni ndonjë program, fillimisht do t'ju duhet të shkarkoni HiAsm 4.4 nga faqja zyrtare e zhvilluesit duke përdorur . Me ndihmën e tij, ju mund të krijoni një program për përdorim personal ose publik.

    Përshkrimi i programit HiAsm 4.4

    HiAsm 4.4– një nga sistemet më të mira dhe më të fuqishme të zhvillimit të softuerit vizual. Me ndihmën e tij, ju mund të zhvilloni një aplikacion specifik pa njohuri të plota programimi. Duke përdorur këtë mjet, mund të krijoni gjërat e mëposhtme: lojra audio dhe online, shfletues, dhe kështu me radhë. Të gjitha aplikacionet e mësipërme mund të krijohen në formë vizuale, dhe HiAsm 4.4 do ta përkthejë automatikisht në gjuhën e programimit që i nevojitet. E thënë thjesht, ju duhet vetëm të vizatoni programin.

    Sigurisht, para se të filloni, duhet ta shkarkoni dhe instaloni në kompjuterin tuaj.

    Shkarkimi dhe instalimi i programit

    Hapni skedarin e shkarkuar, më pas zgjidhni gjuhën që ju nevojitet;
    Vazhdoni instalimin duke shtypur butonin "Me tutje";
    Më pas do t'ju kërkohet të pranoni kushtet e marrëveshjes së licencës;
    Zgjedhja e rrugës së instalimit për instalim HiAsm 4.4;
    Jepni emrin dhe adresën tuaj të emailit. Por meqenëse nuk do të ketë verifikim, mund të specifikoni çdo email;
    Kjo është e gjitha, përfundoni procesin e instalimit duke klikuar në butonin "Gati".

    Kjo është e gjitha, programi është instaluar me sukses në kompjuterin tuaj. Tjetra, gjithçka që mbetet është ta lëshoni atë dhe më pas të përdorni të gjitha mundësitë që ju ofrohen. Programi ka, megjithëse jo i thjeshtë, një ndërfaqe miqësore për përdoruesit. Prandaj, pasi ta shqetësoni për disa minuta, mund të filloni të krijoni një program.

    Kjo është e gjitha, ne kemi krijuar një manual të vogël që përshkruan programin HiAsm 4.4. Për momentin, ky version është më i fundit. Shpresoj se programi do t'ju ndihmojë të krijoni atë që keni planifikuar ndonjëherë. Procesi i krijimit të programeve në vetvete është një proces mjaft delikat. Dhe nëse bëni diçka të gabuar, thjesht mund të prishni kodin e sistemit. Atëherë gjithçka që duhet të bëni është të uleni për një kohë të gjatë dhe të korrigjoni të gjitha gabimet që keni bërë. Por ky është rasti nëse krijoni një program pa një mjet ndihmës HiAsm 4.4. Siç u përmend më herët, për të krijuar një program të plotë pa ndërhyrjen e aplikacioneve të tjera, do t'ju duhet njohuri të mira të gjuhëve të programimit. Në përgjithësi, shkarkoni këtë mjet dhe krijoni programet që ju nevojiten. Suksese kreative për ju!

    Ju të gjithë keni përdorur programe kompjuterike të tilla si përpunuesit e tekstit, fletëllogaritësit, madje edhe Microsoft Windows 95. Programe kompjuterike, ose softuer, janë skedarë që përmbajnë udhëzime që i tregojnë kompjuterit se çfarë të bëjë. Nëse jeni duke punuar në një mjedis MS-DOS ose Windows, atëherë, për shembull, skedarët me shtesat EXE dhe COM përmbajnë komanda që kompjuteri mund të ekzekutojë. Me fjalë të tjera, skedarët përmbajnë instruksione të veçanta që kompjuteri i ekzekuton, zakonisht njëri pas tjetrit, për të kryer një detyrë specifike. Kur krijoni një program, ju specifikoni udhëzimet për ekzekutimin e kompjuterit. Në këtë mësim, do të mësoni se si të specifikoni deklarata të tilla duke përdorur deklarata C++. Në fund të këtij mësimi, ju do të keni zotëruar konceptet kryesore të mëposhtme:

    Kur krijoni një program, përdorni një redaktues teksti për të futur deklaratat C++ në skedarin burimor të programit.

    Për të kthyer deklaratat e një programi C++ në një program të ekzekutueshëm, në njësh dhe zero që kompjuteri i kupton, përdorni një program të veçantë të quajtur përpilues C++.

    Për të ndryshuar ose korrigjuar programin, përdorni një redaktues teksti.

    Nëse shkelen një (ose më shumë) rregulla programimi në C++, përpiluesi do të shfaqë mesazhe gabimi sintaksor. Ju duhet të redaktoni programin për të korrigjuar gabimet dhe më pas të ekzekutoni përsëri përpiluesin.

    Programimiështë procesi i përcaktimit të sekuencës së udhëzimeve që një kompjuter duhet të ekzekutojë për të zgjidhur një problem specifik. Për të specifikuar këto udhëzime përdorni gjuhë programimi, për shembull C++. Duke përdorur një redaktues teksti, ju futni deklaratat e programit në skedar origjinal. Tjetra, ju përdorni një program të veçantë - përpilues - për të kthyer deklaratat nga një format që mund t'i lexoni dhe kuptoni në njësh dhe zero që mund t'i kuptojë një kompjuter.

    Mënyra më e mirë për të kuptuar procesin e krijimit dhe përpilimit të një programi është të ndërtoni një program të thjeshtë C++. Le të vazhdojmë me të!

    KRIJONI NJË PROGRAM TË THJESHTË

    Siç mund ta prisni, programi juaj i parë C++ quhet FIRST.CPP. Kur krijoni programe C++, përdorni shtesën CPP për të ndihmuar të tjerët të kuptojnë se skedari përmban një program C++. Kur ta ekzekutoni më vonë këtë program, ai do të shfaqë mesazhin Mësoni të programoni në gjuhë C++/Dalja e shembullit të mëposhtëm tregon linjën e komandës (në këtë shembull C:\>), rreshtin e komandës që futni (emri i programit FIRST i ndjekur nga ENTER) dhe nxirrni programin në ekran:

    C:\> PARA

    Le të mësojmë të programojmë në C++!

    Siç e dini, kur programoni, mund të punoni në një mjedis të bazuar në vijën komanduese si MS-DOS ose UNIX, ose në një mjedis si Windows. Për të thjeshtuar daljen, ky libër supozon se jeni duke punuar nga linja e komandës. Në këtë rast, për të ekzekutuar programin FIRST.EXE, duhet të futni emrin e programit FIRST në kërkesën e sistemit dhe më pas të shtypni ENTER.

    Për të filluar, duhet të përdorni një redaktues teksti si EDIT (i cili vjen me MS-DOS) për të krijuar një skedar që përmban deklaratat e programit, i quajtur skedar burimi. Mos përdorni një përpunues teksti si Word ose WordPerfect për të krijuar skedarin burimor të programit. Siç e dini, përpunuesit e tekstit ju lejojnë të krijoni dokumente të formatuara që mund të përmbajnë tekst të theksuar, margjina të rreshtuara, si dhe veçori të tjera. Për të formatuar dokumentet në këtë mënyrë, përpunuesi i tekstit fut karaktere të veçanta (të fshehura) brenda dokumentit. Karaktere të tilla mund të aktivizojnë ose çaktivizojnë shkronjat kursive ose të zgjedhin një gjerësi specifike të margjinës. Megjithëse këto karaktere speciale kanë kuptim për një përpunues teksti, C++ nuk do t'i kuptojë ato dhe këto karaktere do të prodhojnë gabime.

    Duke përdorur një redaktues teksti, shkruani deklaratat e mëposhtme të programit C++ (pikërisht siç janë përshkruar, duke përdorur shkronjat e mëdha dhe të vogla) siç tregohet më poshtë:

    #përfshi

    kryesor i zbrazët (i zbrazët)

    {
    cout<< «Учимся программировать на языке C++!»;
    }

    Mos u shqetësoni nëse operatorët C++ nuk kanë kuptim për ju. Ju do të mësoni qëllimin e secilit në Mësimin 2. Tani për tani, kushtojini vëmendje kontributit tuaj. Sigurohuni, për shembull, që të vendosni numrin e saktë të thonjëzave, pikëpresjes dhe kllapave. Kontrolloni përsëri deklaratat e programit tuaj më me kujdes. Nëse janë të sakta, ruani deklaratat në skedarin FIRST. SRR

    Çfarë do të thotë emri?

    Kur krijoni një program C++, ju shkruani deklaratat e programit në një skedar burimor. Përdorni shtesën CPP për të ndihmuar programuesit e tjerë të kuptojnë se skedari përmban një program C++. Më pas, përdorni një emër skedari që tregon qëllimin e programit. Për shembull, nëse po krijoni një program financiar, mund të përdorni emrin BUDGET.CPP. Në mënyrë të ngjashme, ju mund të telefononi një program që llogarit pagat në një kompani PAGË. SRR. Për të shmangur konfuzionin, mos përdorni kurrë emrin e një komande ekzistuese MS-DOS, të tilla si COPY ose DEL, për të emërtuar një program.

    PËRGATIMI I PROGRAMIT TUAJ

    Një kompjuter punon me kombinime të njësheve dhe zeros (i quajtur gjuha e makinës), të cilat paraqesin praninë ose mungesën e sinjaleve elektrike. Nëse sinjali është një (i pranishëm), kompjuteri mund të kryejë një operacion, dhe nëse sinjali është zero (mungon), kompjuteri mund të kryejë një operacion tjetër. Megjithatë, për fat të mirë, nuk ka nevojë të shkruhen programe me zero dhe një (siç bënë programuesit në vitet 1940 dhe 50). Në vend të kësaj, një program i veçantë - përpiluesi C++ - konverton deklaratat e programit (kodin tuaj burimor) në gjuhën e makinës.

    Me fjalë të tjera, përpiluesi shikon skedarin burimor që përmban deklaratat e programit C++. Nëse deklaratat tuaja nuk shkelin asnjë rregull të gjuhës C++, përpiluesi i konverton ato në gjuhën e makinës (1 dhe 0) që kompjuteri mund të ekzekutojë. Përpiluesi ruan gjuhën e makinës në një skedar të ekzekutueshëm, i cili zakonisht ka shtrirjen EXE. Nëse skedari EXE ekziston, mund ta ekzekutoni programin duke shtypur emrin e tij në vijën e komandës.

    Në varësi të përpiluesit që përdorni, komandat që përdorni për ta thirrur do të jenë të ndryshme. Për shembull, nëse përdorni Borland C++, duhet të përpiloni programin FIRST.CPP duke përdorur komandën BCC:

    C:\>BCC FIRST.CPP

    Nëse po përdorni diçka tjetër përveç Borland C++, konsultohuni me dokumentacionin që erdhi me përpiluesin tuaj për të përcaktuar komandën e duhur për ta ekzekutuar atë. Kur të përfundojë, përpiluesi do të krijojë një program të ekzekutueshëm dhe do ta ruajë atë në një skedar në disk. Në mjedisin MS-DOS, skedari ekzekutohet

    programi im do të ketë një shtesë EXE, për shembull FIRST.EXE. Nëse përpiluesi prodhon gabime gjatë përpilimit të një programi, modifikoni skedarin tuaj burimor dhe krahasoni çdo simbol në skedarin burimor me simbolet e paraqitura në këtë libër. Korrigjoni çdo gabim, ruani ndryshimet tuaja dhe më pas përpiloni program për herë të dytë. Pasi të keni përpiluar me sukses programin tuaj, ekzekutoni atë duke futur emrin e programit në vijën e komandës siç tregohet më sipër.

    Kuptimi i përpiluesit

    Kur krijoni një program, përdorni një gjuhë programimi (siç është C++) për të specifikuar udhëzimet që kompjuteri do të ekzekutojë. Kur përdorni një redaktues teksti, ju shkruani deklaratat e programit në një skedar burimi. Më pas, përdoret një program i veçantë - një përpilues, i cili konverton skedarin tuaj burimor në gjuhën e makinës (njësh dhe zero të kuptuara nga kompjuteri). Nëse përpilimi është i suksesshëm, rezultati do të jetë një skedar programi i ekzekutueshëm. Megjithatë, nëse bëni një ose më shumë gabime ose thyeni ndonjë rregull të C++, përpiluesi do të shfaqë mesazhe gabimi dhe ju duhet të ri-redaktoni skedarin burim për t'i korrigjuar ato.

    Nëse punoni në një mainframe ose minikompjuter, duhet të keni një përpilues të disponueshëm për ju dhe përdoruesit e tjerë të sistemit tuaj. Nëse jeni duke përdorur një PC, duhet të blini dhe instaloni një përpilues si Borland C++ ose Microsoft Visual C++.

    KRIJIMI I PROGRAMIT TË DYTË

    Shpresojmë se keni qenë në gjendje të përpiloni dhe ekzekutoni me sukses programin FIRST. CPP. Nëse po, përdorni redaktorin tuaj të tekstit për të krijuar një skedar të dytë programi të quajtur EASY. CPP, e cila përmban deklaratat e mëposhtme të programit:

    #përfshi

    kryesor i zbrazët (i zbrazët)

    {
    cout<< «Программировать на C++ просто!»;
    }

    Si më parë, ruani deklaratat e programit tuaj C++ në një skedar burimor dhe thirrni përpiluesin duke specifikuar emrin e skedarit të programit në linjën e komandës së përpiluesit. Për Borland C++, përdorni komandën e mëposhtme për të përpiluar programin:

    C:\> ВСС EASY.CPP

    Nëse programi përpilohet me sukses, përpiluesi do të krijojë një program të ekzekutueshëm të quajtur EASY.EXE. Kur ekzekutoni këtë program, mesazhi i mëposhtëm do të shfaqet në ekranin tuaj:

    S.\>LEHTË

    Programimi në C++ është i lehtë!

    cout<< «Программировать на C++ очень просто!»;

    Ruani ndryshimin tuaj në skedarin burimor dhe përpiloni programin. Pas kompilimit të suksesshëm, ekzekutoni programin siç tregohet më poshtë:

    C:\>LEHTË

    Sa herë që ndryshoni skedarin burimor, duhet të përpiloni programin përsëri që ndryshimet të hyjnë në fuqi. Për shembull, përdorni një redaktues teksti për të ndryshuar përsëri skedarin origjinal. Këtë herë shtoni një linjë të re në programin tuaj:

    #përfshi

    kryesor i zbrazët (i zbrazët)

    {
    cout<< «Программировать на C++ очень просто!»;
    cout<< endl << «Можно расслабиться!»;
    }

    Ruani ndryshimet tuaja në skedarin origjinal. Pastaj ekzekutoni programin siç tregohet më poshtë:

    C:\>LEHTË

    Programimi në C++ është shumë i lehtë!

    Siç mund ta shihni, programi nuk printon një rresht të ri në ekran. Që ndryshimet në skedarin burim të hyjnë në fuqi, duhet të përpiloni programin. Në këtë rast, ju duhet të përpiloni programin siç përshkruhet më sipër dhe më pas ta ekzekutoni atë. Kështu që Ndërsa përpiluesi përdori ndryshimet në kodin tuaj burimor, një rresht i ri do të printohet në ekran siç tregohet më poshtë:

    C:\> LEHTË

    Programimi në C++ është shumë i lehtë!

    Mund të relaksoheni!

    GABIME SINTAKSORE TË MËSIMIT

    Çdo gjuhë - anglisht, frëngjisht, gjermanisht dhe madje edhe C++ - ka një sërë rregullash të quajtura sintaksë, të cilat duhet të ndiqni kur përdorni këtë gjuhë. Në anglisht, për shembull, fjalizakonisht përfundojnë me pikë, pikëçuditëse ose pikëpyetje. Ju gjithashtu përdorni shkronja të mëdha në fillim të fjalive. Sintaksa C++ përdor pikëpresje, kllapa, kllapa kaçurrelë dhe shumë simbole të tjera. Kur harroni ose keqpërdorni këto simbole, përpiluesi C++ shfaq një mesazh gabimi që përshkruan gabimin dhe numrin përkatës të linjës në skedarin burimor.

    Kompiluesi C++ nuk mund të prodhojë një program të ekzekutueshëm derisa të korrigjohen të gjitha gabimet sintaksore. Për të kuptuar procesin e zbulimit dhe korrigjimit të gabimeve sintaksore, krijoni programin e mëposhtëm me emrin SYNTAX. CPP:

    #përfshi

    kryesor i zbrazët (i zbrazët)

    {
    cout<< Заключайте сообщение в кавычки;
    }

    Nëse shikoni nga afër, do të vini re se mesazhet e nxjerra nga dy programet e mëparshme janë në thonjëza në skedarin tuaj burimor. Sintaksa C++ (rregullat) kërkon thonjëza. Kur përpiloni një program, përpiluesi do të shfaqë mesazhet e gabimit sintaksor. Në rastin e Borland C++, përpiluesi do të nxjerrë mesazhet e mëposhtme:

    C:\>BCC SYNTAX.CPP

    Borland C++ Version 4.00 E drejta e autorit (c) 1993 Borland

    Sintaksa ndërkombëtare.cpp:

    Gabim sintaksë.cpp 5: Simboli i pacaktuar 'Përfundo' në funksionin main()

    Gabim sintakse.cpp 5: Mungon deklarata; në funksionin main() *** 2 gabime në përpilim ***

    Në këtë rast, përpiluesi prodhoi dy gabime sintaksore. Të dy gabimet i referohen rreshtit 5 të skedarit burimor. Redaktoni skedarin dhe vendosni mesazhin në thonjëza siç tregohet më poshtë:

    cout<< «Заключайте сообщение в кавычки»;

    Tani mund ta përpiloni me sukses programin dhe të merrni një skedar të ekzekutueshëm. Kur filloni të përdorni për herë të parë ndonjë gjuhë programimi, mund të prisni që të hasni disa gabime sintaksore sa herë që përpiloni një program. Pasi të keni krijuar vetë disa programe, do të jeni në gjendje të identifikoni dhe korrigjoni shpejt këto lloj gabimesh.

    Mësoni rreth gabimeve sintaksore

    Kur krijoni një program C++, duhet t'u përmbaheni rregullave të caktuara të quajtura rregulla sintaksore. Për shembull, ju duhet vendosni mesazhet me tekst në thonjëza dhe vendosni një pikëpresje pas shumicës së deklaratave në programin tuaj (do të mësoni më vonë se cilat pohime kërkojnë pikëpresje dhe cilat jo). Nëse një program shkel rregullat e sintaksës, përpiluesi C++ shfaq një mesazh gabimi në ekran. Ju duhet të korrigjoni çdo gabim sintaksor përpara se përpiluesi të mund të prodhojë një program të ekzekutueshëm.

    PUNËS NË MJEDIS WINDOWS

    Për thjeshtësi, secili nga shembujt e mëparshëm supozon se jeni duke punuar në një mjedis të bazuar në vijën e komandës si MS-DOS ose UNIX. Megjithatë, sot, shumica e programuesve C++ programojnë në një mjedis të tipit Windows si Visual C++ ose mjedisi i integruar i zhvillimit të Borland. Kur programoni në një mjedis të tillë si Windows, deklaratat e programit nuk ndryshojnë nga ato të paraqitura këtu. Me fjalë të tjera, deklaratat C++ në programin FIRST.CPP të shkruara në Windows janë identike me ato që do të përdorni në një mjedis të bazuar në vijën komanduese. Ajo që ndryshon në Windows është procesi i përpilimit dhe ekzekutimit të një programi.

    Figura 1, për shembull, ilustron mjedisin e programimit të Windows. Brenda një mjedisi të tillë programimi, mund të krijoni skedarë burimi duke përdorur redaktuesin e integruar dhe më pas të përpiloni programin duke zgjedhur një artikull të menusë ose duke klikuar në një buton të shiritit të veglave. Nëse një program përmban gabime sintaksore, mjedisi i programimit shfaq mesazhet e gabimit në një dritare të veçantë. Pasi të keni përpiluar me sukses programin tuaj, mund ta përdorniartikulli i menysë (ose butoni i shiritit të veglave) për të nisur programin. Mjedisi i softuerit mund të hapë një dritare të veçantë që shfaq daljen e programit.

    Fig.1. Mjedisi programues i Windows.

    Një mjedis programimi quhet kështu sepse ofron të gjitha mjetet e nevojshme për të krijuar, përpiluar dhe ekzekutuar programe.

    ÇFARË DUHET TË DINI

    Në këtë mësim mësuat se si të krijoni dhe përpiloni programe C++! Në mësimin 2 do të merrni një pasqyrë më të detajuar të operatorëve që janë përdorur në programet e krijuara në këtë mësim. Do të mësoni përdorimin e kllapave kaçurrelë (), fjalë kyçe si p.sh e pavlefshme, dhe gjithashtu si të mësohen programet për të drejtuar daljen në ekran.

  • Artikujt më të mirë mbi këtë temë