Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Vendosja e një karte grafike Nvidia për lojëra. Çfarë ka të re në After Effects CC

Ne sjellim në vëmendjen tuaj një përshkrim të plotë të panelit të kontrollit të shoferit. Ju lutemi vini re se disa cilësime janë të disponueshme vetëm për disa lloje të pajisjeve të përdorura. Në këtë rishikim, ne u përpoqëm të pasqyronim të gjitha cilësimet e mundshme.

Dritarja e panelit kryesor

Dritarja kryesore është paraqitur në ilustrim:

Shiriti i navigimit është në të majtë dhe ju lejon të lundroni nëpër cilësimet që ju nevojiten me një klik. Menyja View ju lejon të aktivizoni pamjen e përparuar, e cila ju jep aksesin më të plotë në të gjitha veçoritë e cilësimeve të drejtuesit ose të konfiguroni një pamje të personalizuar të panelit, duke lënë vetëm ato artikuj që keni ndërmend të përdorni. Gjithashtu, në pjesën e poshtme të majtë të panelit, sigurohet qasja në sistemin e ndihmës së panelit të kontrollit (lidhja "Informacioni i Sistemit"):

ku mund të mësoni rreth versioneve të skedarëve, drejtuesve të instaluar dhe programeve të tjera NVIDIA, si dhe karakteristikave të kartës video.

Kategoria e opsioneve 3D

Rregullimi i imazheve me pamje paraprake

Cilësimet e mëposhtme janë të disponueshme:

  • Cilësimet sipas aplikacionit 3D— ky opsion ju lejon të kontrolloni cilësinë dhe shpejtësinë e shfaqjes me anë të aplikacioneve 3D. Megjithatë, optimizimi i filtrimit trilinear i aktivizuar i parazgjedhur dhe optimizimi i kampionimit anizotropik ruhen pavarësisht nga cilësimet e aplikacionit.
  • Cilësimet e avancuara të imazhit 3D- përdor cilësimet e avancuara të drejtuesit të vendosura nga vetë përdoruesit. Lidhja "Shko" ju jep akses te skeda "Menaxho cilësimet 3D". Është menaxhimi i opsioneve shtesë të drejtuesit që ju lejon të arrini cilësinë maksimale të imazhit.
  • Cilësimet e personalizuara duke u fokusuar në…: - opsioni më interesant që lejon menaxhimin e thjeshtuar të opsioneve shtesë të shoferit për përdoruesit fillestarë:

Kuptimi Performanca korrespondon me shpejtësinë maksimale dhe përfshin cilësimet: v-sinkronizimi është joaktiv, të gjitha optimizimet (optimizimi i filtrimit trilinear, optimizimi i filtrit mip për anizotropinë, optimizimi i kampionit për anizotropinë) janë aktivizuar, niveli negativ i detajeve: ndalimi i nivelit negativ - aktiv, tekstura filtrimi - "cilësia", filtrimi dhe zbutja anizotropike kontrollohen nga aplikacionet.

Kuptimi Bilanci ka cilësimet e mëposhtme: anti-aliasing - 2x, filtrim anizotropik - 4x, të gjitha optimizimet (optimizimi i filtrimit trilinear, optimizimi i filtrit mip anizotropik, optimizimi i kampionimit anizotropik) janë aktivizuar, niveli negativ i detajeve është aktivizuar, filtrimi i teksturës është "cilësi", v- sinkronizimi menaxhohet nga aplikacionet.

Kuptimi Cilësia ka cilësimet e mëposhtme: optimizimi i filtrimit trilinear - i aktivizuar, anti-aliasing - 4x, filtrim anizotrop - 8x, niveli negativ i detajeve - i aktivizuar, filtrimi i teksturës - "cilësi", sinkronizimi vertikal - i kontrolluar nga aplikacionet.

Të gjitha modalitetet janë të pajisura me shpjegime të hollësishme për përdorimin e tyre dhe një logo e rradhës e kompanisë demonstron përdorimin e cilësimeve të caktuara.

Për cilësime më të detajuara, përdorni dritaren Menaxho cilësimet 3D.

Menaxho cilësimet 3D

Opsionet globale

Cilësimet e mundshme të faqerojtësve Opsionet globale :

Filtrim anizotropik. Vlerat e mundshme janë "Off", "Kontrolli i aplikacionit", "2x-16x" (në varësi të modelit të përshtatësit të videos). Filtrimi anizotropik është teknika më e avancuar e kompensimit të shtrembërimit të pikselit, dhe në kombinim me filtrimin trilinear, jep cilësinë më të mirë të filtrimit. Aktivizimi i çdo vlere përveç "Kontroll nga aplikacioni" ju lejon të shpërfillni cilësimet e aplikacionit. Por nuk duhet të harrojmë se ky është një cilësim shumë intensiv i burimeve që ul ndjeshëm performancën.

Pulsi i sinkronizimit vertikal. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe Off, Përdorni Cilësimet 3D të aplikacionit. Me sinkronizim vertikal (është plotësisht e paqartë pse NVIDIA u largua nga ky term) ata nënkuptojnë sinkronizimin e daljes së imazhit me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit. Aktivizimi i sinkronizimit vertikal ju lejon të arrini imazhin më të qetë në ekran, fikja e tij ju lejon të merrni numrin maksimal të kornizave në sekondë, shpesh duke çuar në një prishje (zhvendosje) të imazhit për shkak të faktit se përshtatësi i videos është nisur duke vizatuar kornizën tjetër, ndërsa dalja e asaj të mëparshme nuk ka përfunduar ende. Për shkak të përdorimit të buferimit të dyfishtë, aktivizimi i vsync mund të shkaktojë që kornizat për sekondë të bien nën shpejtësinë e rifreskimit të monitorit në disa aplikacione.

Aktivizo teksturat e shkallëzueshme. Vlerat e mundshme janë "Asnjë" dhe "Bilineare", "Trilineare". Asnjë - Mos aktivizoni teksturat e shkallëzueshme në aplikacionet që nuk i mbështesin ato. Bilinear - Performancë më e mirë në kurriz të cilësisë. Trilinear - cilësi e mirë e imazhit me performancë më të ngadaltë. Përdorimi i këtij opsioni në modalitetin e filtrimit të detyruar bilinear është shumë i dekurajuar, pasi cilësia e imazhit e marrë duke detyruar opsionin është thjesht dëshpëruese.

Hijezim i ndriçimit të sfondit. Aktivizo teknologjinë Ambient Occlusion për të simuluar ndriçimin global (hije). Modeli tradicional i ndriçimit në grafikë 3D llogarit pamjen e një sipërfaqeje vetëm nga karakteristikat e saj dhe karakteristikat e burimeve të dritës. Objektet në rrugën e dritës hedhin hije, por ato nuk ndikojnë në ndriçimin e objekteve të tjera në skenë. Modeli i ndriçimit global rrit realizmin e imazhit duke llogaritur intensitetin e dritës që arrin në sipërfaqe dhe vlera e shkëlqimit të çdo pike sipërfaqësore varet nga pozicioni relativ i objekteve të tjera në skenë. Fatkeqësisht, një llogaritje e sinqertë vëllimore e hijes së shkaktuar nga objektet e vendosura në shtegun e rrezeve të dritës është ende përtej aftësive të pajisjeve moderne. Prandaj, u zhvillua teknologjia e mbylljes së ambientit, e cila lejon përdorimin e shaderëve për të llogaritur hijen e ndërsjellë të objekteve në rrafshin "kamerë virtuale" duke ruajtur performancën e pranueshme, e cila u përdor për herë të parë në lojën Crysis. Ky opsion ju lejon të aplikoni këtë teknologji për të shfaqur lojëra që nuk kanë mbështetje të integruar për mbylljen e ambientit. Çdo lojë kërkon një përshtatje të veçantë të algoritmit, kështu që vetë opsioni është i aktivizuar në profilet e drejtuesve dhe opsioni i panelit lejon vetëm përdorimin e teknologjisë në tërësi. Një listë e lojërave të mbështetura mund të gjendet në faqen e internetit NVIDIA. Mbështetet për GPU G80 (GeForce 8X00) dhe më të reja duke filluar me drejtuesin 185.81 në Windows Vista dhe Windows 7. Mund të ulë performancën me 20-50%. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe "Off".

Numri maksimal i kornizave të trajnuara paraprakisht- ju lejon të kufizoni kontrollin e numrit maksimal të kornizave të përgatitura nga procesori qendror kur është i çaktivizuar. Në rast të problemeve me reagimin e ngadaltë të miut ose levës, është e nevojshme të zvogëlohet vlera e paracaktuar (3). Rritja e vlerës mund të ndihmojë në arritjen e një fotografie më të qetë me shpejtësi të ulët të kuadrove.

Kufizimi i zgjatjes. Vlerat e mundshme janë "Enabled" dhe "Disabled". Përdoret për të zgjidhur problemet e pajtueshmërisë me aplikacionet e vjetra OpenGL për shkak të tejmbushjes së memories së ndarë në to për të ruajtur informacione në lidhje me aftësitë e kartës video. Në rast të dështimeve të aplikacionit, provoni të aktivizoni kufizimin e zgjerimit.

Optimizimi i transmetimit- ju lejon të kontrolloni sasinë e përdorur nga aplikacionet GPU, në shumicën e rasteve, ndryshimi i vlerës së paracaktuar (Auto) nuk kërkon. Megjithatë, disa lojëra të vjetra mund të mos funksionojnë siç duhet në këto konfigurime. Prandaj, është e mundur të kontrollohet ky opsion.

Mënyra e menaxhimit të energjisë. Vlerat e mundshme janë "Adaptive" (e parazgjedhur) dhe "Performanca maksimale". Me GeForce 9X00 dhe kartat grafike më të reja që kanë mënyra të ndara të performancës, për lojërat dhe programet që ngarkojnë më pak GPU-në, drejtuesi nuk e vendos kartën grafike në modalitetin e performancës 3D. Kjo sjellje mund të ndryshohet duke zgjedhur modalitetin "Performanca maksimale", më pas sa herë që përdoret karta grafike 3D, ajo do të kalojë në modalitetin 3D. Këto veçori disponohen vetëm kur përdorni drejtuesin 190.38 ose më të lartë në Windows Vista dhe Windows 7.

Zbutje - korrigjim gama. Vlerat e mundshme "On" dhe "Off". Ju lejon të kryeni korrigjimin gama të pikselëve gjatë anti-aliasing. Disponohet në adaptorë video të bazuar në GPU G70 (GeForce 7X00) dhe më të reja. Përmirëson gamën e ngjyrave të aplikacioneve.

Zbutje - transparencë. Vlerat e mundshme janë Off, Multiple Sampling, Oversampling. Kontrollon një teknologji të përmirësuar kundër ngjitjes që redukton efektin "shkallë" në skajet e teksturave transparente. Ne tërheqim vëmendjen tuaj për faktin se nën frazën "Multi-mostrim" fshihet termi më i njohur "Multi-mostrim", dhe nën "Mbi-kampionimi" - "Supersampling". Metoda e fundit ka ndikimin më të rëndësishëm në performancën e përshtatësit video. Opsioni funksionon në kartat video të familjes GeForce 6x00 dhe më të reja, duke përdorur versionin e drejtuesve 91.45 dhe më të lartë.

Zbutja - opsione. Artikulli është aktiv vetëm nëse artikulli "Smoothing - Mode" është caktuar në "Rritja e cilësimeve të aplikacionit" ose "Override application settings". Vlerat e mundshme janë "Kontrolli i aplikacionit" (i cili është i barabartë me vlerën "Kontrolli i aplikacionit" të artikullit "Anti-Aliasing - Mode"), dhe nga 2x në 16x, duke përfshirë modalitetet "pronare" Q / S (në varësi të aftësitë e kartës video). Ky cilësim ndikon seriozisht në performancën. Për kartat e dobëta, rekomandohet të përdorni mënyrat minimale. Duhet të theksohet se vetëm opsionet 8x, 16x dhe 16xQ do të kenë efekt për modalitetin "Rritja e cilësimeve të aplikacionit".

Zbutja - Modaliteti. Aktivizo Anti-Aliasing Imazhi në ekran të plotë (FSAA). Anti-aliasing përdoret për të minimizuar efektin "jaggies" që ndodh në skajet e objekteve 3D. Vlerat e mundshme:

  • "Kontrolli i aplikacionit" (vlera e parazgjedhur) - anti-aliasing funksionon vetëm nëse aplikacioni / loja e kërkon drejtpërdrejt atë;
  • "Jo" - çaktivizoni plotësisht përdorimin e anti-aliasing në ekran të plotë;
  • "Cilësimet e aplikacionit anashkalojnë" - detyrojnë që anti-aliasing i specifikuar në artikullin "Anti-aliasing - options" të zbatohet në imazh, pavarësisht nëse aplikacioni përdor ose jo anti-aliasing. "Override Application Settings" nuk do të ketë efekt në lojërat që përdorin teknologjinë Hijezim i shtyrë, dhe aplikacionet DirectX 10 e lart. Mund të shkaktojë gjithashtu shtrembërim të imazhit në disa lojëra;
  • Rritja e cilësimeve të aplikacionit (e disponueshme vetëm për kartat grafike GeForce 8X00 dhe më të reja) - Ju lejon të përmirësoni anti-aliasing të kërkuar nga aplikacionet në zonat problematike me një kosto më të ulët të performancës sesa përdorimi i "Abëshkalimit të cilësimeve të aplikacionit".

Mesazhe gabimi. Kontrollon nëse aplikacionet mund të kontrollojnë për gabime në paraqitje. Vlera e paracaktuar është "Off". shumë aplikacione OpenGL e bëjnë këtë kontroll mjaft shpesh, gjë që degradon performancën e përgjithshme.

Lidhja e përshtatshme e teksturës. Vlerat e mundshme - "Off". , "Hardware i përdorur", "Specifikimi i OpenGL i përdorur". Me "lidhje teksture" nënkuptohet lidhja e koordinatave të teksturës që shkojnë përtej kufijve të saj. Ato mund të këputen në skajet e imazhit ose brenda tij. Mund të çaktivizoni këputjen në rast të defekteve të teksturës në disa aplikacione. Në shumicën e rasteve, ndryshimi i këtij opsioni nuk kërkohet.

Buferimi i trefishtë. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe "Off". Aktivizimi i buferimit të trefishtë përmirëson performancën kur përdoret sinkronizimi vertikal. Sidoqoftë, duhet të mbahet mend se jo të gjitha aplikacionet ju lejojnë të detyroni buferimin e trefishtë dhe ngarkesa në kujtesën e videos rritet. Punon vetëm për aplikacionet OpenGL.

Përshpejtimi i shumëfishtë i ekranit. Vlerat e mundshme janë Single Display Performance Mode, Multi Display Performance Mode dhe Compatibility Mode. Cilësimi përcakton opsione shtesë të OpenGL kur përdorni karta grafike të shumta dhe ekrane të shumta. Paneli i kontrollit cakton cilësimin e paracaktuar. Nëse keni probleme me ekzekutimin e aplikacioneve OpenGL në konfigurime të shumta grafike dhe ekrani, provoni ta ndryshoni cilësimin në modalitetin e përputhshmërisë.

Filtrimi i teksturës - Optimizimi i filtrimit anizotropik. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe "Off". Kur aktivizohet, drejtuesi detyron përdorimin e një filtri pikash mip në të gjitha fazat, përveç atij kryesor. Aktivizimi i opsionit degradon pak cilësinë e figurës dhe rrit pak performancën.

Filtrimi i teksturës. Vlerat e mundshme janë Cilësia e Lartë, Cilësia, Performanca, Performanca e Lartë. Ju lejon të kontrolloni teknologjinë Intellisample. Parametri ka një ndikim të rëndësishëm në cilësinë dhe shpejtësinë e imazhit:

  • "High Performance" - ofron shpejtësinë më të lartë të mundshme të kuadrove, e cila jep performancën më të mirë.
  • "Performanca" - Vendosja e performancës optimale të aplikacioneve me cilësi të mirë imazhi. Jep performancë optimale dhe cilësi të mirë imazhi.
  • "Cilësi » është cilësimi standard që jep cilësinë më të mirë të imazhit.
  • "Cilesi e larte" - jep cilësinë më të mirë të imazhit. Përdoret për të marrë imazhe pa përdorimin e optimizimeve të filtrimit të teksturës së softuerit.

Filtrimi i teksturës - odevijimi negativ i UD (niveli i detajeve). Vlerat e mundshme janë "Lejo" dhe "Lidhje". Aplikacionet ndonjëherë përdorin një vlerë negative të Nivelit të Detajeve (LOD) për filtrim më të madh të kontrasteve të teksturave. Kjo rrit kontrastin e një imazhi të palëvizshëm, por efekti i "zhurmës" shfaqet në objektet në lëvizje. Për të marrë një imazh më të mirë kur përdorni filtrim anizotropik, është e dëshirueshme të vendosni opsionin në "snap" për të ndaluar devijimin negativ të SP.

Filtrimi i teksturës - toptimizimi relinear. Vlerat e mundshme - "Aktiv". dhe "Off". Aktivizimi i këtij opsioni i lejon drejtuesit të zvogëlojë cilësinë e filtrimit trilinear për të përmirësuar performancën, në varësi të modalitetit të zgjedhur Intellisample.

Cilësimet e softuerit

Faqerojtësi ka dy fusha:

Zgjidhni një program për të personalizuar.

Në këtë fushë, mund të shihni profilet e mundshme të aplikacioneve që përdoren për të anashkaluar cilësimet globale të drejtuesit. Kur hapet skedari i ekzekutueshëm përkatës, cilësimet specifike të aplikacionit aktivizohen automatikisht. Disa profile mund të përmbajnë cilësime që nuk mund të ndryshohen nga përdoruesit. Si rregull, ky është përshtatja e drejtuesit për një aplikacion specifik ose eliminimi i problemeve të përputhshmërisë. Si parazgjedhje, shfaqen vetëm ato aplikacione që janë të instaluara në sistem.

Specifikoni cilësimet për këtë program.

Në këtë fushë, mund të ndryshoni cilësimet për një profil specifik aplikacioni. Lista e cilësimeve të disponueshme është plotësisht identike me parametrat globalë. Butoni Shto përdoret për të shtuar profilet tuaja të aplikacionit. Kur klikoni mbi të, hapet një dritare e Windows Explorer, me të cilën zgjidhni skedarin e ekzekutueshëm të aplikacionit. Pas kësaj, në fushën "Specifiko cilësimet për këtë program", mund të vendosni cilësimet personale për aplikacionin. Butoni "Fshi" përdoret për të fshirë profilet e aplikacioneve të përdoruesve. Ju lutemi vini re se nuk është e mundur të hiqni/ndryshoni profilet fillestare të aplikacionit të pranishëm duke përdorur drejtuesin, për këtë ju duhet të përdorni shërbime të palëve të treta si nHancer.

Instalimi i konfigurimit PhysX

Ju lejon të aktivizoni ose çaktivizoni përpunimin e efekteve fizike duke përdorur teknologjinë NVIDIA PhysX nga karta video, me kusht që ajo të bazohet në GPU G80 (GeForce 8X00) ose më të reja. Mbështetja është aktivizuar si parazgjedhje, mund të jetë e nevojshme ta çaktivizoni atë kur zgjidhni probleme me aplikacione që përdorin gabimisht PhysX (për shembull, loja Mirror`s Edge pa arna). Nëse ka më shumë se një GPU NVIDIA në sistem, përdoruesit i jepet opsioni të zgjedhë GPU-në në të cilën do të përpunohen efektet fizike, përveç nëse përdoret modaliteti SLI. Mund të gjeni më shumë detaje rreth veçorive të përdorimit të NVIDIA PhysX në një seksion të veçantë FAQ të faqes sonë të internetit.

Për më tepër, duke filluar me versionin 195.62 të shoferit, mund të aktivizoni shfaqjen e treguesit të përshpejtimit PhysX në lojëra. Për ta bërë këtë, në menunë e sipërme " Opsionet 3D" kontrolloni " Trego treguesin vizual PhysX». Statusi i përshpejtimit shfaqet në këndin e sipërm të majtë të figurës.

02tetor

Çfarë është Render (Rendering)

Render (Rendering) është procesi i krijimit të një imazhi përfundimtar ose sekuencës së imazheve nga të dhënat 2D ose 3D. Ky proces zhvillohet duke përdorur programe kompjuterike dhe shpesh shoqërohet me llogaritje të vështira teknike që bien në fuqinë llogaritëse të kompjuterit ose në komponentët e tij individualë.

Procesi i renderimit është i pranishëm në një mënyrë ose në një tjetër në fusha të ndryshme të veprimtarisë profesionale, qofshin industria e filmit, industria e videolojërave, apo video blogimi. Shpesh, renderi është faza e fundit ose e parafundit në punën në projekt, pas së cilës puna konsiderohet e përfunduar ose ka nevojë për pak përpunim. Vlen gjithashtu të theksohet se shpesh jo vetë procesi i renderimit quhet render, por më tepër një fazë tashmë e përfunduar e këtij procesi ose rezultati i tij përfundimtar.

fjalët "Render".

Fjala Render (Rendering) është anglicizëm, i cili shpesh përkthehet në rusisht me fjalën " Vizualizimi”.

Çfarë është Rendering në 3D?

Më shpesh, kur flasim për renderim, nënkuptojmë paraqitjen në grafikë 3D. Duhet të theksohet menjëherë se në fakt, në paraqitjen 3D nuk ka tre dimensione si të tilla, të cilat shpesh mund t'i shohim në një kinema me syze speciale. Parashtesa "3D" në emër na tregon më tepër për mënyrën e krijimit të një renderi, i cili përdor objekte 3-dimensionale të krijuara në programet kompjuterike për modelimin 3D. E thënë thjesht, në fund, ne ende marrim një imazh 2D ose sekuencën e tyre (video) që është krijuar (renderuar) bazuar në një model ose skenë 3D.

Renderimi është një nga fazat teknikisht më të vështira në punën me grafikë 3D. Për të shpjeguar këtë operacion me terma të thjeshtë, mund të bëjmë një analogji me punën e fotografëve. Në mënyrë që fotografia të shfaqet në të gjithë lavdinë e saj, fotografi duhet të kalojë disa hapa teknikë, për shembull, zhvillimi i filmit ose printimi në një printer. Përafërsisht të njëjtat faza teknike rëndohen nga artistët 3d, të cilët për të krijuar imazhin përfundimtar kalojnë fazën e vendosjes së renderit dhe vetë procesit të renderimit.

Ndërtimi i imazhit.

Siç u përmend më herët, renderimi është një nga fazat teknike më të vështira, sepse gjatë renderimit ka llogaritje komplekse matematikore të kryera nga motori i renderit. Në këtë fazë, motori i përkthen të dhënat matematikore rreth skenës në imazhin përfundimtar 2D. Gjatë procesit, gjeometria 3d e skenës, teksturat dhe të dhënat e dritës konvertohen në informacion të kombinuar në lidhje me vlerën e ngjyrës së çdo piksel në një imazh 2D. Me fjalë të tjera, motori, bazuar në të dhënat që disponon, llogarit se çfarë ngjyre duhet të lyhet çdo piksel i imazhit për të marrë një pamje komplekse, të bukur dhe të plotë.

Llojet bazë të paraqitjes:

Në nivel global, ekzistojnë dy lloje kryesore të renderimit, dallimet kryesore të të cilave janë shpejtësia me të cilën imazhi jepet dhe finalizohet, si dhe cilësia e figurës.

Çfarë është Rendering në kohë reale?

Renderimi në kohë reale shpesh përdoret gjerësisht në lojëra dhe grafika interaktive, ku imazhi duhet të jepet me shpejtësinë më të lartë të mundshme dhe të shfaqet në formën e tij përfundimtare në ekranin e monitorit menjëherë.

Meqenëse faktori kryesor në këtë lloj interpretimi është ndërveprimi i përdoruesit, imazhi duhet të jepet pa vonesë dhe pothuajse në kohë reale, pasi është e pamundur të parashikohet me saktësi sjellja e lojtarit dhe se si ai do të ndërveprojë me lojën ose me skenë interaktive. Në mënyrë që një skenë ose lojë interaktive të funksionojë pa probleme, pa kërcitje dhe ngadalësi, motori 3D duhet të japë imazhin me një shpejtësi prej të paktën 20-25 korniza për sekondë. Nëse shpejtësia e renderit është nën 20 korniza, atëherë përdoruesi do të ndjejë siklet nga skena, duke parë dridhjet dhe lëvizjet e ngadalta.

Procesi i optimizimit luan një rol të madh në krijimin e interpretimit të qetë në lojëra dhe skena interaktive. Për të arritur shpejtësinë e dëshiruar të interpretimit, zhvilluesit përdorin truke të ndryshme për të zvogëluar ngarkesën në motorin e renderit, duke u përpjekur të zvogëlojnë numrin e detyruar të paraqitjeve. Kjo përfshin uljen e cilësisë së modeleve dhe teksturave 3D, si dhe shkrimin e disa informacioneve të lehta dhe të përplasura në hartat e teksturave të para-pjekura. Vlen gjithashtu të theksohet se pjesa kryesore e ngarkesës gjatë paraqitjes në kohë reale bie në pajisje të specializuara grafike (karta video - GPU), e cila zvogëlon ngarkesën në njësinë qendrore të përpunimit (CPU) dhe çliron fuqinë e saj llogaritëse për detyra të tjera .

Çfarë është Prerender?

Para-renderimi përdoret kur shpejtësia nuk është prioritet dhe nuk ka nevojë për interaktivitet. Ky lloj renderimi përdoret më shpesh në industrinë e filmit, kur punoni me animacion dhe efekte vizuale komplekse, si dhe ku nevojitet fotorealizëm dhe cilësi shumë e lartë e imazhit.

Ndryshe nga Rendering në kohë reale, ku ngarkesa kryesore ra në kartat grafike (GPU) Në paraqitjen paraprake, ngarkesa bie në njësinë qendrore të përpunimit (CPU) dhe shpejtësia e interpretimit varet nga numri i bërthamave, multithreading dhe performanca e procesorit.

Shpesh ndodh që koha e renderimit të një kornize zgjat disa orë apo edhe disa ditë. Në këtë rast, artistët 3D kanë nevojë për pak ose aspak optimizim dhe mund të përdorin modelet 3D të cilësisë më të lartë, si dhe hartat e teksturave me rezolucion shumë të lartë. Si rezultat, fotografia është shumë më e mirë dhe më fotorealiste në krahasim me paraqitjen në kohë reale.

Softueri i paraqitjes.

Tani, në treg ka një numër të madh motorësh rendering, të cilët ndryshojnë mes tyre për nga shpejtësia, cilësia e imazhit dhe lehtësia e përdorimit.

Si rregull, motorët render ndërtohen në programe të mëdha grafike 3D dhe kanë një potencial të madh. Ndër programet (paketat) më të njohura 3D ka softuer të tillë si:

  • 3ds Max;
  • Maya;
  • blender;
  • kinema 4d dhe etj.

Shumë nga këto paketa 3D kanë motorë render të përfshirë tashmë. Për shembull, motori i renderit Mental Ray është i pranishëm në paketën 3Ds Max. Gjithashtu, pothuajse çdo motor renderi popullor mund të lidhet me paketat më të njohura 3D. Motorët e njohur render përfshijnë:

  • V-ray;
  • rreze mendore;
  • interpretues i koronës dhe etj.

Dëshiroj të vërej se megjithëse procesi i paraqitjes ka gabime matematikore shumë komplekse, zhvilluesit e programeve të paraqitjes 3D po përpiqen në çdo mënyrë të mundshme t'i shpëtojnë artistët 3D nga puna me matematikën komplekse të programit themelor të renderimit. Ata përpiqen të ofrojnë parametra të interpretimit parametrik relativisht të lehtë për t'u kuptuar, si dhe grupe materiale dhe ndriçimi dhe biblioteka.

Shumë motorë render kanë gjetur famë në fusha të caktuara të punës me grafikë 3D. Kështu, për shembull, "V-ray" është shumë i popullarizuar me renderuesit arkitektonikë, për shkak të pranisë së një numri të madh materialesh për vizualizimin arkitektonik dhe, në përgjithësi, cilësisë së mirë të interpretimit.

metodat e vizualizimit.

Shumica e motorëve render përdorin tre metoda kryesore të llogaritjes. Secila prej tyre ka avantazhet dhe disavantazhet e veta, por të treja metodat kanë të drejtë të përdoren në situata të caktuara.

1. Scanline (scanline).

Rendering Scanline është zgjedhja e atyre që kanë përparësi shpejtësinë mbi cilësinë. Për shkak të shpejtësisë së tij, ky lloj renderimi përdoret shpesh në video lojëra dhe skena interaktive, si dhe në portat e shikimit të paketave të ndryshme 3D. Me një përshtatës video moderne, ky lloj renderuesi mund të prodhojë një imazh të qëndrueshëm dhe të qetë në kohë reale me një frekuencë prej 30 kornizash për sekondë dhe më të larta.

Algoritmi i punës:

Në vend që të përkthehet "piksel pas piksel", algoritmi i interpretuesit "scanline" është se ai përcakton sipërfaqen e dukshme në grafikë 3D, dhe duke punuar në parimin "rresht pas rreshti", së pari rendit poligonet e nevojshme për renderim me Y më të lartë. koordinata, e cila i përket shumëkëndëshit të dhënë, pas së cilës, çdo rresht i figurës llogaritet duke e prerë rreshtin me shumëkëndëshin që është më afër kamerës. Shumëkëndëshat që nuk janë më të dukshëm hiqen ndërsa lëvizni nga një rresht në tjetrin.

Avantazhi i këtij algoritmi është se nuk ka nevojë të transferohen koordinatat e secilës kulm nga memoria kryesore në atë të punës, dhe koordinatat e vetëm atyre kulmeve që bien në zonën e dukshmërisë dhe renderimit transmetohen.

2. Raytrace (raytrace).

Ky lloj renderi është krijuar për ata që duan të marrin një fotografi me cilësinë më të lartë dhe renderim të detajuar. Renditja e këtij lloji të veçantë është shumë e popullarizuar në mesin e adhuruesve të fotorealizmit, dhe vlen të përmendet se nuk është rastësor. Shumë shpesh, me ndihmën e paraqitjes së gjurmës së rrezeve, ne mund të shohim pamje mahnitëse realiste të natyrës dhe arkitekturës, të cilat jo të gjithë mund t'i dallojnë nga fotografia, për më tepër, shpesh është metoda e gjurmës së rrezeve që përdoret për të punuar në grafikë në rimorkio CG ose filma.

Fatkeqësisht, për hir të cilësisë, ky algoritëm i paraqitjes është shumë i ngadaltë dhe nuk mund të përdoret ende në grafikë në kohë reale.

Algoritmi i punës:

Ideja e algoritmit Raytrace është që për çdo piksel në ekranin e kushtëzuar, një ose më shumë rreze gjurmohen nga kamera në objektin më të afërt tredimensional. Rrezja e dritës më pas kalon nëpër një numër të caktuar kërcimesh, të cilat mund të përfshijnë reflektime ose përthyerje në varësi të materialeve të skenës. Ngjyra e çdo piksel llogaritet në mënyrë algoritmike bazuar në ndërveprimin e rrezes së dritës me objektet në rrugën e saj të gjurmuar.

Metoda Raycast.

Algoritmi funksionon në bazë të "hedhjes" së rrezeve si nga sytë e vëzhguesit, përmes çdo piksel të ekranit dhe gjetjes së objektit më të afërt që bllokon rrugën e një rrezeje të tillë. Duke përdorur vetitë e objektit, materialin e tij dhe ndriçimin e skenës, marrim ngjyrën e dëshiruar të pikselit.

Ndodh shpesh që "metoda e gjurmimit të rrezeve" (raytrace) të ngatërrohet me metodën e "hedhjes me rreze". Por në fakt, "raycasting" (metoda e hedhjes së një rreze) është në fakt një metodë e thjeshtuar "raytrace", në të cilën nuk ka përpunim të mëtejshëm të rrezeve të kërcyera ose të thyera, por llogaritet vetëm sipërfaqja e parë në rrugën e rrezes. .

3. Radioziteti.

Në vend të "metodës së gjurmimit të rrezeve", interpretimi në këtë metodë funksionon në mënyrë të pavarur nga kamera dhe është i orientuar nga objekti, ndryshe nga metoda "piksel pas piksel". Funksioni kryesor i "radiozitetit" është të simulojë më saktë ngjyrën e sipërfaqes duke marrë parasysh ndriçimin indirekt (kërcimin e dritës së shpërndarë).

Përparësitë e "radiozitetit" janë hijet e buta të shkallëzuara dhe reflektimet e ngjyrave në objekt, që vijnë nga objekte me ngjyra të ndezura aty pranë.

Praktika e përdorimit të metodës Radiosity dhe Raytrace së bashku për të arritur paraqitjet më mbresëlënëse dhe fotorealiste është mjaft e popullarizuar.

Çfarë është Video Rendering?

Ndonjëherë, shprehja "render" përdoret jo vetëm kur punoni me grafika kompjuterike 3D, por edhe kur punoni me skedarë video. Procesi i paraqitjes së videos fillon kur përdoruesi i redaktuesit të videos të ketë përfunduar punën në skedarin e videos, të vendosë të gjithë parametrat që i nevojiten, pjesët zanore dhe efektet vizuale. Në fakt, gjithçka që mbetet është të kombinoni gjithçka që bëhet në një skedar video. Ky proces mund të krahasohet me punën e një programuesi, kur ai shkroi kodin, pas të cilit mbetet vetëm përpilimi i të gjithë kodit në një program pune.

Ashtu si një projektues 3D dhe një përdorues i një redaktuesi video, procesi i paraqitjes është automatik dhe pa ndërhyrjen e përdoruesit. Gjithçka që kërkohet është të vendosni disa parametra përpara se të filloni.

Shpejtësia e paraqitjes së videos varet nga kohëzgjatja dhe cilësia që kërkohet për daljen. Në thelb, pjesa më e madhe e llogaritjes bie në fuqinë e procesorit qendror, prandaj, shpejtësia e paraqitjes së videos varet nga performanca e saj.

Kategoritë: , // nga

Përkthe... Përkthe Kineze (E thjeshtuar) Kineze (Tradicionale) Anglisht Frengjisht Gjermanisht Italisht Portugjeze Rusisht Spanjisht Turqisht

Fatkeqësisht, ne nuk jemi në gjendje ta përkthejmë këtë informacion për momentin - ju lutemi provoni përsëri më vonë.

Prezantimi

Ky shembull demonstron krijimin e një teksture në OpenGL* 4.3, nën-rajoni i të cilit përditësohet nga kerneli OpenCL™ C ​​që funksionon në një GPU Intel® Processor Graphics me Microsoft Windows*. Një nga qëllimet e kësaj teknologjie mund të jenë aplikacionet e vizionit kompjuterik në kohë reale, ku është e nevojshme të ekzekutohet detektor i elementeve të caktuara të imazhit në OpenCL, por në kohë reale të shfaqet imazhi i përfunduar me detektorë të shënuar qartë në ekran. Në këtë rast, ju nevojitet akses në të gjitha aftësitë e gjuhës C të bërthamës OpenCL, si dhe aftësitë e interpretimit të OpenGL API, për të qenë në përputhje me linjën tuaj ekzistuese të interpretimit. Një shembull tjetër i përdorimit të kësaj teknologjie është kur teksturat procedurale të krijuara në mënyrë dinamike në OpenCL përdoren për të dhënë objekte 3D në një skenë. Më në fund, imagjinoni të përpunoni pas një imazh në OpenCL pasi të keni paraqitur skenën me tubacionin 3D. Kjo mund të jetë e dobishme për konvertimin e ngjyrave, ndryshimin e rezolucionit ose kryerjen e kompresimit në skenarë të caktuar.

Ky shembull tregon një përditësim OpenCL të një teksture të krijuar në OpenGL. Të njëjtat udhëzime zbatohen për përditësimin e një objekti buffer në kulm ose të një objekti kornizë buffer jashtë ekranit që mund të përdoret në një tubacion imazheri të pavarur.

Zgjatja e ndarjes së sipërfaqes përcaktohet në specifikimin e zgjerimeve OpenCL nga rreshti cl _ khr _ gl _ sharing. Ne përdorim gjithashtu shtesën e ngjarjes cl _ khr _ gl _, e cila mbështetet nga Intel GPU.

Motivimi

Qëllimi i këtij tutoriali është të prezantojë lexuesit me aftësinë për të krijuar sipërfaqe që janë të zakonshme për OpenCL dhe OpenGL. Ju gjithashtu do të kuptoni më mirë se si funksionon API, konsideratat e performancës së mënyrave të ndryshme për të krijuar tekstura në OpenGL API, veçanërisht në GPU-të Intel, dhe ndryshimin midis kësaj qasjeje dhe përdorimit të GPU-ve diskrete.

Parimi themelor

Për të krijuar tekstura OpenGL dhe për t'i aksesuar ato si imazhe OpenCL me performancën më të lartë të GPU-së Intel, mos krijoni një Objekt Buffer OpenGL Pixel (PBO). PBO-të nuk kanë përfitime të performancës në GPU-të Intel. Përveç kësaj, ata krijojnë të paktën një kopje lineare shtesë të të dhënave, e cila më pas kopjohet në formatin e teksturës së përdorur nga GPU për renderim. Së dyti, në vend që të përdorim glFinish() për të sinkronizuar midis OpenCL dhe OpenGL, ne mund të përdorim mekanizmin e sinkronizimit të nënkuptuar sepse GPU Intel mbështet zgjerimin e ngjarjes cl _ khr _ gl _.

Memorie fizike e përbashkët e Intel® GPU

Intel® GPU dhe CPU ndajnë të njëjtën memorie. Marrëdhënia e tyre është paraqitur në Figurën 1. Ekzistojnë disa mekanizma arkitektonikë (nuk tregohen në këtë figurë) që rrisin aftësitë e nënsistemit të memories. Për shembull, hierarkitë e cache-it, mostrat, operacionet elementare, radhët e leximit dhe shkrimit përdoren për të përmirësuar performancën e nënsistemit të memories.

Vizatim 1. Marrëdhënia midis CPU, GPUIntel® dhe memoria kryesore. Vini re se CPU dhe GPU ndajnë një grup të përbashkët memorie (ndryshe nga GPU-të diskrete që kanë memorien e tyre të dedikuar të menaxhuar nga drejtuesi)

Pse nuk duhet të përdorni Pixel Buffer Objects (PBO) me GPU Intel

“Përfitimi kryesor i përdorimit të një objekti buffer për të ruajtur të dhënat e teksturës në mes është se transferimi nga objekti buffer në teksturë nuk duhet të ndodhë menjëherë nëse ndodh përpara se të dhënat të nevojiten nga shader-i. Kjo lejon që transferimi të bëhet paralelisht me ekzekutimin e aplikacionit. Nëse të dhënat janë në memorien e aplikacionit, atëherë semantikaglTexSubImage 2 D () kërkon që të bëhet një kopje e të dhënave përpara se të kthehet funksioni , duke eliminuar kështu transmetimin paralel. Avantazhi i kësaj qasjeje është se aplikacioni është i lirë të ndryshojë të dhënat e kaluara në funksion sapo të kthehet funksioni."

Vini re se qëllimi i kësaj thirrjeje API është të ndajë memorien e aplikacionit (d.m.th. memorien e CPU-së) dhe GPU-në, dhe jo ndahet midis dy API-ve, secila duke ekzekutuar rrymën e vet të komandave në të njëjtën pajisje dhe të njëjtën memorie fizike, siç tregohet në Figurën 1.

Përdorimi i PBO-ve në fakt rezulton në zvogëlohet performanca në pajisjet që përdorin memorie fizike të përbashkët. Së pari, objekti PBO është një zonë shtesë e vendosjes, që do të thotë një rritje në sasinë e memories së konsumuar nga aplikacioni. Së dyti, të dhënat në RBO ruhen në një mënyrë lineare dhe nëse të dhënat kërkohen në një formë të segmentuar, si, për shembull, në teksturat OpenGL ose imazhet OpenCL, atëherë të dhënat duhet të konvertohen në formatin e dëshiruar. Së fundi, kopjimi midis dy API-ve kërkon një kohë të caktuar, e cila gjithashtu ka një ndikim negativ në performancën e aplikacionit.

Në rastin e aksesit të përbashkët me një GPU diskrete, përdorimi i objekteve RBO ka kuptim: mund të filloni një transferim DMA që funksionon në mënyrë asinkrone në lidhje me CPU. Pa RBO, semantika OpenGL kërkon shkrime sinkrone dhe pret që rezultati të kthehet, gjë që gjithashtu redukton performancën. Në rastin tonë, nuk ka transferim të të dhënave nga CPU në nënsistemin e memories GPU.

Në cilat raste RVO mund të përdoret për akses të përgjithshëm në sipërfaqe?

Ka skenarë kur ka kuptim përdorimi i objekteve RVO. Për shembull, nëse nuk ka një format të përshtatshëm sipërfaqësor që është i pajtueshëm me OpenGL dhe OpenCL sipas Tabelës 9.4 në specifikimin e zgjerimeve OpenCL. Në këtë rast, ju mund të krijoni një RVO dhe ta ndani atë me API-të e ndarjes së buferit. Megjithatë, përpiquni të shmangni skenarë të tillë për të parandaluar degradimin e performancës të përmendur më sipër. Nëse është e nevojshme, shihni shembullin e Maxim Shevtsov të lidhur në seksionin e referencës.

Sinkronizimi midis OpenCL™ dhe OpenGL*

Në kohën e ekzekutimit, është e rëndësishme të merrni performancën më të mirë nga OpenCL dhe OpenGL. Specifikimi thotë sa vijon:

“Para thirrjes së objekteveclEnqueueAcquireGLOobjektetaplikacioni duhet të sigurojë që të gjitha operacionet në pritje të përfundojnëGL, të cilat kanë akses në objektet e specifikuara nëmeme_ objektet. Për ta bërë këtë duke ruajtur transportueshmërinë, mund të ekzekutoni dhe të prisni që komanda të përfundojëglFinishpër të gjitha kontekstetGLme referenca të vonuara për këto objekte. Metodat më efikase të sinkronizimit mund të jenë të disponueshme në zbatime të ndryshme. Për shembull, në disa platforma mund të jetë e mjaftueshme të telefononiglFlush, ose sinkronizimi mund të jetë i nënkuptuar brenda fillit, ose mund të ketë shtesa të mbështetura nga shitësi për të lejuar demarkacionin e rrjedhës së komandësGLdhe prisni që çdo pjesë në radhën e komandës të përfundojëCL. Vini re se aktualisht metoda e vetme e sinkronizimit që mbështet transferimin midis zbatimeve të ndryshmeOpenGL, eshte njeglFinish».

Për transportueshmëri maksimale, sipas specifikave, duhet të thirret glFinish(), por është një thirrje bllokuese! Në GPU Intel do të jetë më efikase të përdoret sinkronizimi i nënkuptuar ose objektet e sinkronizimit midis OpenCL dhe OpenGL me shtrirjen cl _ khr _ gl _ ngjarje. Kjo do të përshkruhet më në detaje më poshtë. Përdorimi i sinkronizimit të nënkuptuar është fakultativ. Kodi i mostrës përmban fragmente të komentuara që mund t'i përdorni nëse dëshironi të përdorni sinkronizimin e nënkuptuar.

Përmbledhje e ndarjes së sipërfaqes për OpenCL dhe OpenGL

Le të përshkruajmë fillimisht hapat e nevojshëm për të mbështetur ndarjen e sipërfaqes gjatë inicializimit, ekzekutimit dhe mbylljes. Më pas ne përshkruajmë API-në dhe sintaksën e gjuhës në më shumë detaje. Së fundi, ne do t'ju tregojmë se si mund të zhvillohen këto ide për të mbuluar formate të tjera teksture përtej qëllimit të këtij shembulli. Ne përdorim bibliotekën publike freeglut për menaxhimin e dritareve, si dhe bibliotekën glew. Përdorimi i këtyre bibliotekave është praktikë standarde në mostrat e aplikacioneve OpenGL, kështu që ne nuk do t'i trajtojmë ato më në detaje.

Inicializimi

  1. OpenCL:
    1. Krijo një kontekst që kalon opsionet e duhura të pajisjes.
    2. Krijo një radhë pajisjeje dhe një kontekst që mbështet komunikimin midis OpenGL dhe OpenCL.
  2. OpenGL: Krijo një teksturë OpenGL për t'u ndarë me OpenCL.
  3. OpenCL: Duke përdorur dorezën OpenGL të krijuar në hapin 2, krijoni një sipërfaqe të përgjithshme përmes shtrirjes OpenCL.

Hapat 1 dhe 2 mund të ndërrohen. Hapi 3 duhet të ndjekë hapat 1 dhe 2.

Shkruani në një sipërfaqe të përbashkët nëOpenCL

  1. Blloko sipërfaqen për qasje ekskluzive në OpenCL.
  2. Shkruani në këtë sipërfaqe nëpërmjet kernelit OpenCL C. Kur punoni me të dhënat e teksturës, duhet të përdorni funksionet e leximit ose shkrimit të imazhit dhe ta kaloni imazhin në mënyrë të përshtatshme.
  3. Zhbllokoni sipërfaqen për t'i dhënë OpenGL-së akses për lexim ose shkrim në të.

Hapat 1, 2 dhe 3 duhet të ndiqen në atë rend.

Cikli

Ky artikull ka të bëjë me ndarjen e burimeve midis CPU dhe GPU. Cikli i renderit përdor një kalim të thjeshtë përmes një kulmi të programueshëm dhe hijezues pikselësh për të krijuar një hartë teksture për dy trekëndësha që së bashku formojnë një katërkëndësh. Ky kuadrat nuk merr ekranin e plotë për të treguar ngjyrën e sfondit.

Fike

  1. Pastrimi i gjendjes OpenCL
  2. Pastrimi i gjendjes OpenGL

Detaje mbi ndarjen e sipërfaqeve OpenGL dhe OpenCL

Ky seksion ofron detaje mbi hapat e përshkruar në seksionin e mëparshëm.

Inicializimi

  1. OpenCL:
    1. Lëshoni një pyetje për të përcaktuar nëse mbështeten shtesat; përfundoni dhe dilni nëse nuk mbështetet.

      Jo të gjitha implementimet e OpenCL mbështesin ndarjen e sipërfaqeve OpenCL dhe OpenGL, kështu që hapi i parë është të përcaktohet nëse sistemi ka fare shtrirjen e duhur. Ne përsërisim platformat një nga një për të gjetur vargun shtesë për platformën që mbështet ndarjen e sipërfaqes. Një ekzaminim i afërt i specifikimeve zbulon se kjo është një shtesë e platformës, jo një shtesë e pajisjes. Më pas krijojmë një kontekst që do të duhet të anketohet për të përcaktuar se cilat nga pajisjet tona në kontekst mbështesin ndarjen e kontekstit OpenGL.

      Ky shembull mbështetet vetëm në GPU-të Intel, por GPU-të e tjera mund të zbatohen lehtësisht. Zgjerimi që na nevojitet është cl _ khr _ gl _ sharing . Këtu është pjesa përkatëse e kodit. char extension_string; memset(string_extension, "

Filtrim anizotropik - Vendoseni në "Kontrolluar nga aplikacioni". Kontrolloni vlerën në vetë aplikacionin. Mundësisht jo më shumë se 8 herë.

Filtrimi anizotropik është i nevojshëm për të përmirësuar qartësinë e imazhit të objekteve 3D në lidhje me kamerën (karakter, makinë, etj.). Ne vendosim vlerën e kontrolluar nga aplikacioni - kjo do të thotë që aplikacioni do të zgjedhë automatikisht modalitetin e dëshiruar të filtrimit anizotropik, ose filtrimi kontrollohet në vetë aplikacionin (program, lojë), sa më e lartë të jetë vlera e filtrimit, aq më e qartë do të jetë imazhi.

Për çdo aplikacion, ky parametër mund të konfigurohet veçmas (skeda e cilësimeve të softuerit), duke marrë një cilësi më të lartë nëse aplikacioni nuk mbështet ose trajton gabimisht filtrimin anizotrop.

Antializimi - Korrigjimi i gamës (Zbutja - korrigjimi i gamës) - vendosni vlerën në Aktiv (Aktiv)

"Smooth Gamma Correction" zbut gamën kur kalon nga drita në errësirë ​​ose anasjelltas. Ndezja e tij bën të mundur zbutjen e momenteve, për shembull, kur fytyra e personazhit "shkëlqen" në rrezet e dritës (një shembull i drejtpërdrejtë i një loje me një lojë të shkëlqyer të toneve të lehta dhe të errëta). Nuk ndikon në performancën.

Modaliteti antializues (modaliteti i zbutjes) - vendosni vlerën në "Kontrolluar nga aplikacioni" (Kontrolli nga aplikacioni)

Një parametër shumë i rëndësishëm, aktivizimi i modalitetit anti-aliasing bën të mundur heqjen e efektit të shkallëve në një objekt tredimensional. Ne vendosim vlerën Application-controlled (Kontroll nga aplikacioni). - kjo do të thotë që aplikacioni do të zgjedhë automatikisht modalitetin e dëshiruar anti-aliasing, ose anti-aliasing do të kontrollohet në vetë aplikacionin (program, lojë), sa më e lartë të jetë vlera anti-aliasing, aq më pak do të jetë efekti i shkallës në imazhi, sa më e ulët të jetë performanca e aplikacionit, aq më pak korniza për sekondë.
Për secilin aplikacion, ky parametër mund të konfigurohet veçmas (skeda e cilësimeve të programit), ndërsa artikulli Antialising Setting do të bëhet i disponueshëm për ju (Smoothing - parametrat), ku mund të vendosni manualisht nivelin e anti-aliasing nga 2x në 16x. Edhe nëse aplikacioni nuk mbështet anti-aliasing, vetë drejtuesi i kartës video do ta bëjë këtë për të.

Cilësimi anti-aliasing (Zbutja - parametrat) - vlera automatike e kontrolluar nga aplikacioni (Kontrolli nga aplikacioni). Kontrolloni vlerën në vetë aplikacionin. Preferohet jo më shumë se 4.

Kur aktivizoni artikullin e mëparshëm "Modaliteti kundër aliasimit" (Zbutja - parametrat) - E kontrolluar nga aplikacioni (Kontrolli nga aplikacioni), vlera aktuale do të jetë joaktive, aktive vetëm nëse vlera "Modaliteti anti-aliasing" (Zbutja - parametrat) - Përmirëso cilësimet e aplikacionit) ( Zëvendësimi i cilësimeve të aplikacionit ose rritja e cilësimeve të aplikacionit).
Për çdo aplikacion, ky parametër mund të konfigurohet veçmas (skeda e cilësimeve të softuerit), duke marrë një cilësi më të lartë nëse aplikacioni nuk mbështet ose trajton gabimisht Anti-aliasing (anti-aliasing). Lexoni paragrafin e mësipërm.

Anti-aliasing - Transparenca (Zbutje - transparencë) vendos vlerën Off (Off)

Zbutja e sipërfaqeve transparente do të thotë që objektet që nuk kanë strukturë do të lëmohen. Për shembull, do të lëmojë vendet "transparente" në teksturën e shkallëve, sepse shkallët, për shembull, vizatohen me një teksturë të vetme, duke përdorur një kanal alfa për të treguar vende transparente dhe jo transparente. Nuk ndikon shumë në performancën, por nëse performanca është akoma më e rëndësishme për ju, mund ta vendosni në "Off".
Në përgjithësi, nuk kishte ndonjë ndryshim domethënës në cilësinë e figurës midis situatave kur ky opsion ishte aktivizuar ose çaktivizuar.

Kapëse teksture konformuese - Përdor opsionin e harduerit

Siç nënkupton edhe emri, zgjedhja e metodës së teksturimit, natyrisht, ne zgjedhim atë optimalen për sa i përket cilësisë dhe performancës në nivelet e harduerit - Përdorni harduer (përdoret hardueri) - i cili është natyrshëm më produktiv se modaliteti i softuerit (software). .

Raportimi i gabimit - Vlera joaktive

Opsione të pakuptimta, përfshirja e të cilave bën të mundur, në rast të një gabimi të drejtuesit, dërgimin e të gjitha të dhënave të gabimit dhe konfigurimin e PC te zhvilluesit e NVidia.
(Një nga parametrat e pakuptimtë, fikja e cila do t'i lejojë shoferit akses të pakufizuar në kodin e aplikacionit gjatë përpunimit të grafikëve, natyrisht, ne heqim të gjitha kufizimet me vlerën Off)

mipmaps (Aktivizo teksturat e shkallëzuara) - vlera Asnjë (Jo)

Vlera e vjetëruar e punës së aplikacioneve 3D. Çaktivizo pasi aplikacionet nuk e përdorin më këtë metodë, vlera është Asnjë (Jo).

Kornizat maksimale të para-renderimit - vlera 1 ose 2 (zgjidhni në varësi të fuqisë së CPU-së tuaj)

Numri maksimal i kornizave pas të parës që CPU mund të përgatisë për përpunim të mëtejshëm nga GPU-ja e kartës video. Në një kornizë të vetme, 1 deri në 8 korniza do të jepen paraprakisht, do të ngarkohen në memorie, duke e mbajtur CPU-në tuaj gjatë përgatitjes së atyre kornizave. Vendosni vlerën në 1 ose 2, kjo do të rrisë në mënyrë dramatike shpejtësinë e përpunimit të grafikëve në kohë reale. Numrin e kornizave mund ta zgjidhni vetë, por unë ende rekomandoj jo më shumë se 3. Përqendrohuni në fuqinë e CPU-së tuaj (procesori qendror, mos e ngatërroni me GPU - procesorin grafik).

Multi-ekran/i përzier - Përshpejtimi i GPU-së - Vlera e modalitetit të performancës me një ekran

E thënë thjesht, nëse është vendosur modaliteti i performancës me shumë ekran, atëherë procesori grafik (GPU) i kartës suaj video vizaton një imazh për të dy portat e kartës video. Dhe nëse është vendosur modaliteti i performancës së një ekrani të vetëm, atëherë sinjali do të shkojë vetëm në një nga portet.
Pra, nëse keni një kartë video dhe një monitor, atëherë sigurohuni që të vendosni modalitetin e performancës me një ekran të vetëm (Modaliteti i performancës me një ekran të vetëm).
Vini re se kur instaloni drejtues të rinj në kartën video, modaliteti i paracaktuar është modaliteti i performancës me shumë ekran (Modaliteti i performancës me shumë ekran), që do të thotë se nëse do të kishit dy monitorë, lidhja e tij me daljen e dytë të videos do të jepte gjithashtu imazhin. Performanca humbet diku me 5-15%. Në përgjithësi, modaliteti i performancës së ekranit të vetëm përmirëson performancën duke u paraqitur në një dalje të vetme video).

Filtrimi i teksturës - Optimizimi i mostrës anizotropike - Vlera e çaktivizuar

Filtrimi i teksturës - Optimizimi anizotropik, ky parametër është vendosur në "Off", pasi ky parametër rrit performancën në aplikacionet 3D duke degraduar imazhin përfundimtar kur jepet nga karta video. Por meqenëse ne po përpiqemi për shpejtësi pa humbur cilësinë, nuk kemi nevojë për këtë parametër. (Nëse parametri Texture filtering (Texture filtering - quality) është vendosur në - Cilësi e lartë (Cilësi e lartë), atëherë ky parametër do të jetë joaktiv, i fikur.)

Filtrimi i teksturës - Paragjykimi negativ i LOD - Vlera e kapëses

Filtrimi i teksturave duke përdorur një negativ me një nivel të shkallëzueshëm të detajeve, vendosni vlerën Clamp (Snap), e cila do të optimizojë procedurat e teksturës duke këputur. Kjo do t'ju lejojë të merrni 2-3 FPS shtesë në performancën e paraqitjes, pa humbur cilësinë. Rrit performancën në aplikacionet 3D.

Filtrimi i teksturës (Texture filtering - quality) - vlera Quality (Quality) ose Hight quality (High quality). (Zgjidhni në varësi të fuqisë së kartës suaj video)

Filtrimi i teksturës ju lejon të përmirësoni cilësinë e figurës, qartësinë e figurës pa ulur performancën në interpretim, përkatësisht, vendosni vlerën Cilësia e lartë (Cilësi e lartë). Praktikisht asnjë ndikim në performancë.

Filtrimi i teksturës - Optimizimi trilinear (Filtrimi i teksturës - optimizimi trilinear) - vlera e çaktivizuar (Off)

Filtrimi i teksturës - optimizim trilinear, ky parametër vendoset në Off, nëse parametri Texture filtering - Quality (Texture filtering - quality) vendoset në High quality (High quality), atëherë ky parametër do të jetë joaktiv.
Në lidhje me parametrin e filtrimit të teksturës - optimizimit trilinear, dua të vërej se rrit performancën në aplikacionet 3D duke degraduar imazhin përfundimtar kur jepet nga një kartë video. Por duke qenë se ne po përpiqemi për shpejtësi pa humbje të cilësisë, nuk kemi nevojë për këtë parametër, përveç kësaj, filtrimi Trilinear është shumë më i vjetër dhe ka të metat e veta, ashtu si filtrimi bilinear (bilinear). Veçanërisht filtrimi anizotropik (filtrimi anisotropik) "praktikisht" përfshin të dyja këto metoda të filtrimit të teksturës me njëfarë përsosjeje.

Optimizimi i filetuar - vlera Aktiv. (Aktivizoni vetëm nëse keni një procesor me shumë bërthama, nëse jo, vendoseni në "Auto")

Optimizimi i drejtuesit të kartës video për procesorë me shumë bërthama, një kafshatë e shijshme për pronarët e procesorëve bërthamorë 2x - 4x. Si parazgjedhje, vlera është Auto (Auto), por duke gjykuar nga testet e kryera në aplikacione, ajo u vendos automatikisht në Off (Off), por duke qenë se ne po përpiqemi të rrisim performancën, e vendosëm vlerën në On (On). Rrit performancën në aplikacionet 3D.

Bufferimi i trefishtë - Vlera e çaktivizuar

Bufferimi i trefishtë i ekranit, ruan korniza të shumta në V-sinkronizim, gjë që lejon kalime më të buta të kornizave, duke degraduar kështu performancën në aplikacionet 3D. Vendosni vlerën Off (Off), duke fikur kështu buferimin e panevojshëm. Performanca ndikohet negativisht.

Sinkronizimi vertikal - Detyrojeni vlerën

Sinkronizimi vertikal i kornizës, përmes një pulsi sinkronizimi vertikal, numri i kuadrove për sekondë sinkronizohet me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit tuaj, duke hequr kështu një lloj efekti "shqyerjeje të figurës" (në ekran do të duket, për shembull, kur kamera është kthyer fort, sikur pjesa e sipërme e ekranit të jetë zhvendosur pak anash, në raport me pjesën e poshtme), me një ndryshim të shpejtë të kornizave. Në të njëjtën kohë, FPS (korniza për sekondë) shpesh bie ndjeshëm, nuk bie kaq ndjeshëm vetëm nëse monitori juaj përditësohet me një frekuencë mbi 100-120 Hz për sekondë, por edhe në këtë frekuencë, FPS është ende i reduktuar. me 10-15%. Ne vendosëm vlerën Off (Off), duke fikur kështu sinkronizimin vertikal të panevojshëm. Performanca ndikohet negativisht.

Mbyllja e ambientit - Vlera "Off"

Mbyllja e ambientit është një model okluzioni i përdorur në grafikë 3D që ju lejon të shtoni realizëm në një imazh duke llogaritur intensitetin e dritës që arrin një pikë në një sipërfaqe.
Mbyllja e ambientit llogaritet më së shpeshti duke ndërtuar rreze nga një pikë në një sipërfaqe në të gjitha drejtimet dhe më pas duke kontrolluar për kryqëzime me objekte të tjera.
Ky proces ngarkon kartën video shumë mirë., kështu që shikoni vetë, nëse karta video është e fuqishme, mund ta aktivizoni. Dhe nëse jo, atëherë është më mirë ta fikni.
Në përgjithësi, për mendimin tim, ky efekt nuk ia vlen atë që ha =) Ju ende nuk do të shihni shumë ndryshim, ai është atje, por është minimal dhe i dukshëm vetëm nëse shikoni nga afër dhe dini se çfarë të kërkoni =)

Pyetje nga një përdorues

Diten e mire. A është e mundur të rritet disi performanca e një karte video NVIDIA (GeForce), domethënë të rritet FPS? Karta ime video është tashmë mjaft e vjetër, dhe drejtimi i disa lojërave është një dëshirë e parezistueshme ...

Përshëndetje!

99% e pyetjeve në lidhje me performancën e kartës grafike bëhen nga lojtarët. Është në lojëra, nëse karta video është e vjetëruar dhe nuk tërhiqet, do të filloni të vini re ngadalësime, fotografia dridhet, dridhet dhe bëhet shumë e pakëndshme për të luajtur.

Për të rritur numrin e FPS (ky është numri i kornizave për sekondë, sa më i lartë të jetë ky parametër, aq më mirë!), Lëshuar nga karta video, mund të përdorni metoda të ndryshme: mbingarkoni kartën video, ulni cilësinë grafike në cilësimet e lojës, vendosni parametrat optimale të drejtuesit të kartës video (me vëmendje në performancën). Bëhet fjalë për rregullimin e mirë të kartës video, unë do të shkruaj disa rreshta në këtë artikull ...

Shënim! Ju mund të jeni të interesuar në artikujt e mëposhtëm të lidhur:

  • Përshpejtimi i kartës grafike AMD -
  • Përshpejtimi i grafikës Intel HD -
  • si të zbuloni dhe rrisni FPS në lojëra - disa mënyra:

Rregullimi i drejtuesit të grafikës NVIDIA // për të përmirësuar performancën

Shënim i rëndësishëm!

Shumë përdorues interpretojnë dhe kuptojnë konceptin "performancë" krejt ndryshe. Në këtë artikull, unë do të filloj nga parametri FPS (këtu matim performancën). Sa më i lartë të jetë FPS, aq më i lartë është performanca!

Për të matur numrin aktual të FPS në lojën tuaj, unë rekomandoj përdorimin e programit FRAPS (kam folur për të në këtë artikull :).

Vendosni butonin në cilësimet FRAPS për të treguar numrin e FPS - dhe në këndin e sipërm të ekranit, pasi të filloni lojën, do të shihni vlerën e këtij parametri. Nga rruga, unë rekomandoj ta mbani mend atë në mënyrë që ta krahasoni me treguesin që do të jetë pas cilësimeve të kartës sonë video ...

Në këndin e majtë të ekranit, FRAPS tregon numrin e kornizave në sekondë me numra të verdhë - domethënë FPS!

Si të identifikoheni në panelin e kontrollit NVIDIA

Gjëja e parë që duhet të bëni është të futni panelin e kontrollit dhe cilësimet e NVIDIA (GeForce). Ju mund ta bëni këtë në mënyra të ndryshme: për shembull, mënyra më e lehtë është të klikoni me të djathtën kudo në desktop dhe të zgjidhni lidhjen e dëshiruar në menunë e kontekstit që shfaqet (shih pamjen e ekranit më poshtë).

Si të futeni në panelin e kontrollit NVIDIA // GeForce - Metoda # 1: nga desktopi

Një mënyrë tjetër është të shkoni në Paneli i kontrollit Windows pastaj hap ndarjen "Hardueri dhe zëri" , në këtë seksion duhet të ketë një lidhje të çmuar (shih pamjen e ekranit më poshtë).

Metoda numër 2 - përmes panelit të kontrollit të Windows // panelit të kontrollit NVIDIA

Nëse nuk keni një lidhje të tillë me cilësimet e NVIDIA - atëherë ka shumë të ngjarë që thjesht nuk i keni të instaluar drejtuesit. Shumë përdorues, për shembull, pas instalimit të Windows nuk i përditësojnë fare drejtuesit dhe përdorin ato që instaloi vetë Windows ... Në parim, nuk ka asgjë të keqe me këtë - thjesht shumë funksione nuk do të jenë të disponueshme për ju, duke përfshirë gjobë - akordimi i kartës video.

shërbimet për gjetjen dhe përditësimin e drejtuesve -

Sintonizimi i shpejtë NVIDIA i fokusuar në performancë

Në panelin e kontrollit të kartës video, hapni seksionin "Cilësimet 3D/Rregullimi i cilësimeve të figurës" , më pas vendosni rrëshqitësin në "Cilësimet e personalizuara me fokus në performancë" dhe zhvendoseni atë deri në anën e majtë (shih pamjen e ekranit më poshtë).

Pastaj ruani cilësimet tuaja dhe provoni ta nisni sërish lojën. Si rregull, edhe një shkulje kaq e thjeshtë ndihmon në rritjen e numrit të FPS.

Opsionet globale

Seksioni "Menaxho cilësimet 3D" , ku të gjithë parametrat kryesorë mund të vendosen manualisht.

Për të rritur FPS në lojëra, duhet të vendosni sa më poshtë:

  1. Filtrim anizotropik: ndikon shumë në performancën e kartës video, ndaj e fikim atë.
  2. Zbutja e transparencës: Ndihmon në përmirësimin e cilësisë së figurës së ujit në lojëra (për shembull). Burimet "hanë" mirë, kështu që ne gjithashtu e fikim atë. Dhe në përgjithësi, i gjithë zbutja mund të fiket !
  3. Buferimi i trefishtë: fiket;
  4. Sinkronizimi vertikal (V-Sync): parametri, në disa lojëra, ndikon shumë fuqishëm në numrin e kornizave të prodhuara, ndaj fikeni;
  5. Aktivizo teksturat e shkallëzueshme: Jo;
  6. Kufizimi i zgjerimit: fiket;
  7. Mënyra e menaxhimit të energjisë: vendosni modalitetin maksimal të performancës;
  8. Numri maksimal i kornizave të trajnuara paraprakisht: 1;
  9. Përshpejtimi i GPU me shumë ekrane/të përziera: Modaliteti i performancës me një ekran të vetëm;
  10. Filtrimi i teksturës(optimizimi anizotropik sipas mostrës): fik;
  11. Filtrimi i teksturës(devijim negativ UD): detyrues;
  12. Filtrimi i teksturës(cilësia): vendosni rrëshqitësin në performancë;
  13. Filtrimi i teksturës(optimizimi trilinear): fik;
  14. Filtrimi i teksturës(optimizimi anizotrop me filtrim): fik;
  15. Pulsi i sinkronizimit vertikal: set adaptive;
  16. Optimizimi i transmetimit: fiket;
  17. PhysX: CPU.

Komentoni! Disa mënyra dhe parametra të renditur më sipër mund të mos jenë të disponueshëm në cilësimet tuaja (ose mund të quhen ndryshe ("vështirësitë" e përkthimit)). Gjithçka varet nga modeli i kartës suaj video dhe versioni i shoferit (një shembull se si duket kjo skedë tregohet në pamjen e ekranit më poshtë).

Paneli i kontrollit NVIDIA: Cilësimet globale

Pas cilësimeve të futura, mos harroni t'i ruani ato, në disa raste këshillohet të rindizni kompjuterin dhe vetëm atëherë të vazhdoni me testet (matja e FPS). Shumë shpesh, performanca e një karte video rritet ndjeshëm: deri në 15-20% (duhet të pranoni se pa mbingarkesë dhe një lloj biznesi të rrezikshëm - përshpejtimi me një përqindje të tillë nuk është aspak i keq)!

E rëndësishme! Fotografia në lojë mund të përkeqësohet disi. Por ky është çmimi: karta video fillon të funksionojë më shpejt, duke kursyer cilësinë (në fund të fundit, ne kemi fikur të gjithë filtrat dhe anti-aliasing ...). Por dua të theksoj se zakonisht, megjithëse fotografia përkeqësohet, por jo aq sa të të pengojë seriozisht të kalosh mirë duke luajtur lojën tënde të preferuar...

Cilësimet e softuerit

Nëse një lojë specifike ngadalësohet për ju (dhe gjithçka është në rregull me pjesën tjetër) - domethënë, ka kuptim të ndryshoni jo parametrat globalë, por parametrat për një aplikacion të vetëm! Kështu që në cilësimet NVIDIA të ketë një skedë të veçantë për këtë. Kështu, me grafikë me cilësi të ulët, ju do të ekzekutoni një lojë specifike, dhe jo të gjitha.

Vetë parametrat në këtë skedë duhet të vendosen në të njëjtën mënyrë si ato që dhashë pak më lart.

Paneli i kontrollit NVIDIA: Cilësimet e softuerit

Për të përshpejtuar performancën e lojërave në kompjuterin tuaj, unë gjithashtu këshilloj sa vijon:

Kjo është e gjitha për mua, për këshilla dhe shtesa praktike - një mëshirë më vete. Paç fat!

Artikujt kryesorë të lidhur