Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Gabimet
  • Si të krijoni një aplikacion për IOS dhe të hidhni në erë AppStore: teknika, udhëzime, këshilla. Zhvillimi i IOS-it për fillestarët: mësoni të krijoni aplikacione iOS nga e para

Si të krijoni një aplikacion për IOS dhe të hidhni në erë AppStore: teknika, udhëzime, këshilla. Zhvillimi i IOS-it për fillestarët: mësoni të krijoni aplikacione iOS nga e para

Asnjë investim financiar dhe njohuri të veçanta.

Këtu është udhëzuesi më i thjeshtë se si të krijoni një aplikacion bazë iOS dhe ta provoni atë në pajisjen tuaj. Bazuar në të, mund të futeni më thellë në temë dhe të krijoni programe vërtet të dobishme.

Shënim për përdoruesit e Windows: për të krijuar aplikacione iOS, duhet të instaloni OS X në një makinë virtuale (VirtualBox, VMware). Ky proces nuk është aspak i thjeshtë dhe kërkon një udhëzim të veçantë për zbatimin e tij.

1. Shkoni te App Store dhe instaloni mjedisin e zhvillimit të XCode:

Nëse tashmë keni Xcode, atëherë duhet ta përditësoni atë.

2. Ekzekutoni xCode dhe zgjidhni artikullin e menysë Skedari -> I ri -> Projekti:

3. Zgjidhni platformën dhe llojin e aplikacionit:

4. Ne tregojmë informacione rreth projektit. Ju lutemi vini re se ne kemi zgjedhur llojin e aplikacionit "Universal":

5. Shtypni butonin Dosje e re dhe specifikoni emrin e dosjes në të cilën do të ruajmë skedarët e aplikacionit:

6. Hiq zgjedhjen e kutisë së kontrollit Create Git Repository dhe kliko butonin Krijo. Si rezultat, duhet të shkoni në ekranin fillestar të punës në aplikacion:

7. Klikoni mbi artikullin Kryesor.tabela e tregimeve në menynë e djathtë, tërhiqni elementin në fushën kryesore Etiketa dhe shtoni tekst në të Përshendetje Botë:

8. Tani duhet të krijojmë një ikonë për aplikacionin. Ne zgjedhim një foto dhe e ngarkojmë në mapappicon.com:

9. Ne presim që aplikacioni në internet të përfundojë punën dhe të tregojë adresën tonë të emailit për të marrë një arkiv me ikona:

10. Kthehuni te Xcode dhe zgjidhni seksionin në menynë e majtë Asetet.xasset:

11. Hapni arkivin nga posta dhe tërhiqni ikonat nga atje në hapësirën e punës Xcode:

12. Zgjidhni një nga simulatorët e pajisjes, klikoni në butonin e nisjes së aplikacionit (trekëndëshi i zi) dhe ndizni atë në Mac tuaj Modaliteti i Zhvilluesit:

13. Ne përpiqemi të fillojmë përsëri. Ne presim që iOS të ngarkohet në simulator:

14. Sigurohuni që aplikacioni të funksionojë:

Ne shikojmë aplikacionin e përfunduar në pajisje

Tani mund të shihni se si funksionon aplikacioni në pajisje. Sigurohuni që keni versionet më të fundit të XCode dhe iOS përpara se të ndiqni udhëzimet.

1. Shkoni te xCode -> Preferencat -> Llogaritë dhe shtoni ID-në tuaj të Apple:

2. Ne lidhim pajisjen iOS me kompjuterin:

3. Zgjidhni pajisjen e dëshiruar në listë dhe klikoni në butonin e fillimit. Po presim edhe pak.

4. Nëse ka dalë një mesazh për probleme sigurie, atëherë në pajisjen iOS shkojmë Cilësimet -> Kryesor -> Menaxhimi i pajisjes dhe lejoni nisjen e aplikacioneve nga zhvilluesi me Apple ID tuaj:

5. Shkojmë në desktop dhe gjejmë ikonën e aplikacionit të ri:

6. Vraponi:

7. Shkëputeni pajisjen nga kompjuteri. Tani aplikacioni mund të përdoret.

Po sikur të dëshironi më shumë?

Duke përdorur poke shkencore dhe Google, mund të zgjeroni sekuencën e mësipërme të veprimeve dhe të krijoni një aplikacion më funksional. Por mund ta përdorni vetëm në pajisjet tuaja.

Në fund të fundit, Apple ka kërkesa shumë të larta për aplikacionet. Udhëzimet e rishikimit të App Store përfshijnë 29 pika dhe mbi njëqind nënpika. Në mënyrë që një aplikacion të jetë në përputhje me to dhe të pranohet për publikim në dyqan, një zhvillues kërkon një sasi të madhe njohurish teknike.

Nëse dëshironi të krijoni aplikacione iOS me cilësi të lartë për përdorim masiv,

Sot sfera e IT po zhvillohet mjaft shpejt. Çdo person, nëse dëshiron të provojë veten në të, zgjedh një nga drejtimet dhe shkon drejt qëllimit. Shumë njerëz preferojnë aplikacionet iOS dhe Android. Për t'i krijuar ato, natyrisht, është mjaft e vështirë, keni nevojë për durim, njohuri dhe kohë të lirë. Nëse e keni seriozisht këtë, atëherë duhet të studioni dhe të shkoni drejt qëllimit tuaj. më vete?

Mjedisi i zhvillimit

Së pari, duhet të instaloni një program ku do të punoni me ndërfaqen dhe do të shkruani veprime për elementët e nevojshëm. Më i zakonshmi është Xcode. Fatkeqësisht, ky mjedis zhvillimi është i disponueshëm vetëm për përdoruesit e Apple. Aktualisht nuk ka asnjë version zyrtar për Windows ose Linux. Versione të ndryshme të iOS kërkojnë një version të ndryshëm të këtij programi.

Shtesa grafike

Për të zhvilluar një imazh ose dizajn për lojëra, duhet të instaloni një mjet grafik. Një aplikacion i zakonshëm është CorelDraw, i cili ju lejon të krijoni fotografi duke përdorur grafikë vektoriale. Sigurisht, për një punë të plotë, duhet të blini versionin e plotë, por mund të përdorni metodat standarde falas.

Objektivi-C

Gjuha e programimit Objective-C përdoret për të krijuar funksionalitet për lojën. Siç mund ta shihni, ajo vjen nga familja e gjuhëve C, kështu që nëse keni studiuar një gjuhë tjetër programimi më parë, mund të shpenzoni mjaft kohë për studime të thelluara dhe të filloni të krijoni aplikacionet tuaja. Sigurisht, ka shumë libra atje për të mësuar Objektivi-C.

Krijo nje llogari

Për të shitur më pas aplikacionin tuaj, duhet të regjistroheni në AppStore. Në të, ju gjithashtu mund t'u siguroni përdoruesve të tjerë qasje të hapur në mënyrë që ata të mund të testojnë programin. Sigurisht që nuk është falas. Do t'ju duhen 100 dollarë për të vënë në shitje aplikacionin tuaj për një vit.

Gjithashtu në ju mund të shihni aplikacionet e testimit. Disave u është dhënë informacion se si janë zhvilluar. Shikoni shembuj të ngjashëm të asaj që dëshironi të krijoni dhe provoni diçka të ngjashme.

Paraqitja e aplikacionit

Së pari, ju duhet të vendosni për audiencën e synuar për aplikacionin tuaj. Ndërfaqja dhe funksionaliteti do të varen nga kjo. Sigurisht, nëse jeni duke zhvilluar një program, atëherë ia vlen të arrini një zgjidhje që nuk ka qenë atje më parë. Kjo është mënyra e vetme për të arritur popullaritet.

Vlen gjithashtu të vendosni se si do të organizohet aplikacioni. Ju duhet ta bëni ndërfaqen sa më të thjeshtë që të jetë e mundur në mënyrë që të tërheqë njerëz të rinj dhe të mos ju trembë duke mos shfaqur aftësitë e saj.

Çdo buton duhet të shfaqë veprimet e tij dhe të tregojë se çfarë do të bëjë. Përdoruesi nuk duhet të ketë pyetje se çfarë do të bëjë ndonjë çelës. Mendoni dhe më pas vini në jetë një ndërfaqe cilësore.

Krijimi i aplikacionit

Së pari, duhet të hapni mjedisin e konsideruar të zhvillimit dhe të krijoni një projekt të ri. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni te seksioni "File" dhe të shkoni te artikulli "Aplikacioni". Më pas, zgjidhni "iOS" dhe shkoni te aplikacioni bosh "Aplikacion Bosh".

Mund të krijoni një aplikacion iOS duke përdorur një sërë shabllonesh që janë krijuar për detyra të ndryshme. Si fillim, është më mirë të përdorni një bosh për t'u marrë me të gjitha hollësitë. Më vonë mund t'i aplikoni ato.

Në një dritare të re, shkruani emrin e produktit dhe identifikuesin tuaj, gjithashtu duhet të specifikoni prefiksin e klasës. Nëse jeni një zhvillues fillestar, duhet të specifikoni "com.example" në fushën e identifikuesit dhe "XYZ" në fushën e prefiksit. Tjetra, ne zgjedhim "iPhone" nga pajisjet e propozuara dhe konfirmojmë veprimet tona.

Përdorni Storyboard

Ju mund të përdorni Storyboard si një pikënisje për ndërtimin e një aplikacioni iOS. Cfare eshte? Ky është një veçori që ju lejon të përfaqësoni vizualisht të gjitha ekranet tuaja në program. Ai tregon të gjitha dritaret dhe tranzicionet që përdoren midis tyre. Është një ndihmës i mirë në krijimin e një programi. Për të hapur Storyboard ju duhet:

    shkoni te seksioni "File" dhe artikulli "I ri";

    zgjidhni butonin "File" dhe shkoni te "Ndërfaqja e përdoruesit";

    pas kësaj, zgjidhni funksionin e dëshiruar;

    gjithçka që mbetet është të zgjidhni pajisjen iPhone dhe të emërtoni skedarin.

Duhet mbajtur mend se duhet të ruhet në dosjen ku ruhen të dhënat për projektin tuaj.

Shtimi i një ekrani

Për të shtuar një ekran, duhet të përdorni një kontrollues pamjeje. Kjo ju lejon të përcaktoni se si do të duket ndërfaqja e përdoruesit. Ka shumë kontrollues të integruar të pamjes. Ju mund të shikoni çdo opsion të disponueshëm dhe të vendosni se cili dizajn ju pëlqen më shumë.

· Për ta bërë këtë, shkoni te skedari "Main.storyboard" përmes navigimit.

· Zgjidhni "Object Library" për të ngarkuar të gjitha objektet e nevojshme.

· Ju duhet të klikoni në "View Controller" dhe tërhiqeni atë në projektin tuaj. Kjo do të shtojë ekranin tuaj të parë.

Objektet

Për iOS? Pra, ju keni vendosur për ndërfaqen dhe keni shtuar një ekran, tani mund të vazhdoni të krijoni objekte të caktuara. Për të përdorur artikujt standardë, hapni listën e Bibliotekës së Objekteve. Nëse gjeni një objekt të përshtatshëm, atëherë mund ta transferoni në ekranin tuaj. Mund të zhvendoset dhe të shkallëzohet lehtësisht.

Editimi i elementeve

Kur vendosni objekte, përdorni një lloj konstruktori. Ju mund të krijoni një aplikacion për iOS në këtë mënyrë, por këta elementë kanë një pamje të shëmtuar dhe standarde. Për të ndryshuar pamjen: ngjyrën, fontin, shtoni fotografi dhe parametra të tjerë, duhet të zgjidhni një objekt dhe të shkoni te vetitë e tij. Kjo mund të bëhet duke klikuar në butonin "Inspektori i Atributeve" (shkurtorja i ngjan një mburoje).

Shiriti i navigimit

Së shpejti do të shtoni shumë ekrane të tjera dhe programi do t'ju kërkojë të futni navigimin në mënyrë që të gjeni lehtësisht informacionin që dëshironi. Për ta shtuar atë, ju duhet:

    Gjeni vendin ku do të vendoset ky element. Zbatohet më së miri në ekranin e fillimit për të kontrolluar dritaret e tjera.

    Klikoni në butonin "Editor" dhe shkoni te artikulli "Embed In".

    Mbetet vetëm për të zgjedhur elementin e kërkuar - "Kontrolluesi i Navigimit".

Karakteristika shtesë

Siç mund ta keni vënë re, ne nuk kemi përdorur ende një gjuhë programimi për të krijuar një aplikacion iOS. Ky moment do të jetë vetëm mbi ju. Ju duhet të kuptoni se çfarë duhet të kryejë aplikacioni juaj dhe të shpenzoni në pije për veprimet e tij në gjuhën Objective-C. Nëse nuk keni aftësi të mira programimi, atëherë duhet të lexoni literaturë shtesë.

Testimi i aplikacionit

Xcode ka një emulator që ju lejon të provoni. Pas kësaj, ju duhet ta provoni atë, të kontrolloni performancën e tij. Për ta bërë këtë, shkoni te seksioni Simulator dhe Debug. Duhet të zgjedhim pajisjen me të cilën dëshironi të testoni.

Ndërtimi i programit

Si të krijoni vetë një aplikacion iOS? Për një lojë ose lojë të plotë, duhet të grumbulloni një projekt. Shkoni te artikulli "Build" dhe klikoni mbi të. Kjo do të përpilojë aplikacionin dhe më pas do të fillojë menjëherë. Kjo do t'ju marrë rreth pesë minuta. Ju do të mund të shikoni se si do të zhvillohet asambleja.

Pajisja për kontroll

Për t'u siguruar përfundimisht që projekti juaj funksionon, duhet të kryeni testimin në pajisjen tuaj. Nëse keni një iPhone, atëherë mund ta bëni këtë pa asnjë problem. Ne e lidhim pajisjen tonë me një PC. Pastaj kryejmë veprimet që kemi shqyrtuar tashmë. Klikoni në butonin "Device and Debug" dhe më pas shkoni te artikulli "Build". Pas pak minutash, kur aplikacioni të montohet, ai do të hapet në pajisjen tuaj.

Nëse keni kuptuar se si të krijoni një aplikacion për Android dhe iOS, por keni disa probleme, duhet t'i rregulloni ato. Ju mund të shihni në tastierë se çfarë gabimesh kanë ndodhur gjatë testimit. Në përgjithësi, ky është një proces mjaft i rëndësishëm, sepse nëse e testoni mirë aplikacionin tuaj, ai do të jetë i suksesshëm. Ju gjithashtu mund të përdorni ndihmën e miqve tuaj. Për ta bërë këtë, dërgoni atyre aplikacionin tuaj dhe prisni derisa të gjejnë gabime.

Publikimi i një projekti

Ju duhet të krijoni një asamble. Për ta bërë këtë, zgjidhni artikullin "Shpërndarja" në meny dhe shtypni butonin "Build". Më pas, zgjidhni projektin tuaj dhe arkivoni atë. Duhet të kuptoni që aplikacioni duhet të jetë i optimizuar për platformën e kërkuar dhe të jetë i përshtatshëm për ekranin e retinës, përndryshe nuk do të miratohet.

Shkoni te llogaria juaj e AppStore dhe shtoni një program ose lojë të re. Do t'ju duhet të vendosni të gjitha informacionet rreth aplikacionit: titullin, përshkrimin, fjalët kyçe, kategorinë, të drejtat e autorit dhe kontaktet. Ne gjithashtu plotësojmë fushën me çmimin dhe të drejtat. E tëra që mbetet është të shtoni një ikonë në aplikacionin tuaj dhe disa pamje nga ekrani.

Ekzaminimi

Pasi aplikacioni juaj të jetë ngarkuar, ai do të kontrollohet. Brenda pak ditësh duhet t'ju jepet një përgjigje. Në fazën fillestare, programi kontrollohet automatikisht. Nëse gjithçka shkoi mirë, atëherë ajo transferohet në gjendjen "Në shqyrtim". Nëse kjo nuk ka ndodhur, atëherë brenda disa orësh do të keni mundësi të merrni një përgjigje me postë. Ju gjithashtu mund të merrni informacion se si mund të eliminohen defektet dhe çfarë nevojitet për këtë.

Nëse aplikacioni i ka kaluar të gjitha kontrollet, atëherë ai do të vendoset në Apple Store për shitje. Detyra juaj tani është të reklamoni një program ose lojë. Kjo do të përcaktojë se sa para fitoni. Ju mund të përdorni një sërë shërbimesh reklamimi.

konkluzioni

Zhvillimi i aplikacionit ndjek një parim të ngjashëm, por në një mjedis të ndryshëm zhvillimi për Windows. Si të krijoj një aplikacion iOS? Ky është një proces mjaft i gjatë dhe i ndërlikuar. Kjo duhet të trajtohet me njohuri dhe aftësi të caktuara. Kjo është mënyra e vetme për të arritur diçka. Ju mund t'i zbatoni idetë tuaja edhe pa aftësi të caktuara. Zgjidhni kompaninë që dëshironi dhe merrni parasysh sa kushton për të ndërtuar një aplikacion iOS. Ju gjithashtu mund të porositni disa komponentë nëse nuk mund të bëni diçka vetë.

Shumë zhvillues fillestarë ose njerëz që thjesht janë të interesuar në programim nuk dinë të krijojnë një aplikacion iOS shpejt dhe me lehtësi.

Ne do ta analizojmë të gjithë këtë proces hap pas hapi në mënyrë që secili të mund ta lexojë këtë material dhe të përfundojë zhvillimin vetë.

Hapi i parë. Dilni me një ide dhe një emër

Sigurisht, që në fillim ju duhet të dilni me një ide të mirë që mund të jetë e njohur. Aplikacioni duhet të jetë i thjeshtë, funksional dhe i nevojshëm për përdoruesit. Këtu janë disa këshilla për t'ju ndihmuar të gjeni një ide të mrekullueshme dhe sillni atë në jetë:

1 Shkoni në AppStore dhe shikoni programet e paraqitura atje. Ndoshta diçka do t'ju vijë në mendje.

2 Gjithashtu shikoni listën e aplikacioneve tuaja(i instaluar). Ka të ngjarë që të mos ju pëlqejnë të gjitha dhe të dëshironi të shtoni disa funksione në disa. Kjo do të jetë ideja e krijimit tuaj!

3 Shikoni aplikacionet e miqve tuaj për të njëjtin qëllim.

E rëndësishme! Në fund të idesë suaj, duhet të keni një kuptim të qartë se çfarë funksioni do të kryejë aplikacioni juaj.

Sa i përket emrit, edhe kjo çështje duhet marrë shumë seriozisht. Së pari, shikoni shumicën dhe emrat e tyre. Shkoni te apple.com/en/itunes/ për këtë qëllim. Sigurohuni që të shikoni seksionin falas dhe me pagesë.

Ekspertët nxjerrin në pah disa këshilla se si duhet të jetë emri, dhe më konkretisht:

  • gjatësia është rreth 10 karaktere (jo shumë më shumë, ndoshta më pak, por, përsëri, jo shumë);
  • mundësisht anglisht (në ndërfaqe, nga rruga, duhet të jetë gjithashtu për të zgjeruar audiencën e konsumatorit);
  • dy fjalë në titull;
  • një fjalë duhet të pasqyrojë plotësisht qëllimin;
  • fjala e dytë duhet të jetë një përshkrim i së parës.

Hapi i katërt. Zhvillimi i konceptit

Në hapin e parë, ju keni pranuar tashmë idenë dhe emrin e aplikacionit të ardhshëm. Tani ia vlen të bëni diçka që do t'ju lejojë të filloni drejtpërdrejt me zhvillimin. Bëhet fjalë për konceptin. Në atë koncepti përfshin sa vijon:

  • Audienca e synuar. Sigurohuni që të mendoni se kush do të jetë përdoruesi juaj. Mund të jetë një djalë i ri, i qëllimshëm dhe i njohur me pajisjet moderne. Nga ana tjetër, mund të jetë një përdorues i moshuar që është larg teknologjisë. Dy komponentët e tjerë të konceptit do të varen nga kjo.

  • Funksionale. Rendisni qartë të gjitha funksionet që do të kryejë aplikacioni.
  • Dizajn. Skico, qoftë edhe në një copë letër, se si do të duket aplikacioni. Për më tepër, duhet të kuptoni qartë se si do të duket ekrani i fillimit, cilat butona do të jenë në të dhe çfarë do të jenë në faqet shtesë. Gjithashtu, shtoni butona sipas listës së funksioneve. Dizenjoni gjithashtu të gjithë butonat.

Kur të keni të gjitha skicat, mund të filloni të kodoni!

Hapi i pestë. Kodimi

Tani hapni Xcode dhe ekzekutoni fazat e mëposhtme të zhvillimit të softuerit për iOS:

1 Në ekranin e fillimit, në menynë e majtë, klikoni "Aplikacion"(hap këtë seksion) dhe zgjidhni "Aplikacion bosh"... Klikoni mbi "Tjetër"... Më pas, futni të dhënat tuaja dhe në fushën ID e zhvilluesit (të dhënë nga Apple) specifikoni "Shembull", dhe në fushën e prefiksit të klasës specifikoni "XYZ".

2 Më pas zgjidhni "Dosja" dhe në listën rënëse "I ri"... Më pas shtypni në mënyrë sekuenciale "Ndërfaqja e përdoruesit", "Tabela e tregimeve" dhe butonin "Tjetër"... Në menynë e pajisjes, zgjidhni dhe futni në fushën e emrit "Kryesore"... Ruajeni këtë skedar në të njëjtën dosje si projekti kryesor. Pas kësaj, skedari Main.storyboard do të shfaqet në pemën e projektit (në të majtë). Kjo, siç mund ta keni kuptuar tashmë, është një paraqitje vizuale e të gjitha ekraneve në programin tuaj. Në të ardhmen, ju do ta redaktoni atë.

3 Tani duhet të siguroheni që kur të nisni aplikacionin, të hapet ekrani i saktë që krijoni në Storyboard. Për ta bërë këtë, në pemën e dosjeve në të majtë, zgjidhni në mënyrë sekuenciale projektin tuaj, "Synimet", "Gjeneral", Informacioni i vendosjes... Pastaj pranë mbishkrimit "Ndërfaqja kryesore" ju jeni duke marrë "Kryesore", si në figurën 8 - kështu e emërtuam ekranin tonë në hapin e mëparshëm.

Oriz. 9. Caktimi i ekranit të krijuar si ai kryesor në Storyboard

4 Tani, në fakt, ju duhet të krijoni këtë ekran shumë kryesor, i cili do të hapet fillimisht në fillim. Për ta bërë këtë, në pemën në të majtë klikoni një herë në "storyboard". Një dritare e zbrazët do të hapet në dritaren kryesore. Në fund të djathtë, klikoni në ikonën në formë kubi, kjo është një bibliotekë objektesh që mund të shtohen në ekran. Tani në të djathtë, gjeni "Shiko kontrolluesin" dhe tërhiqeni me kursorin e miut në një fushë të zbrazët. Shfaqet një objekt drejtkëndor. Në fakt, ju mund të shtoni të gjithë elementët atje.

5 Tani mund të shtoni objekte të tjera nga biblioteka... Këto mund të jenë fusha teksti, fusha hyrëse dhe elementë të tjerë. Nëse klikoni dy herë mbi to, do të jeni në gjendje të ndryshoni atributet dhe vetitë e tyre. Në fakt, në të njëjtën mënyrë, ju mund të shkruani një lloj kodi për të reaguar ndaj një klikimi. Megjithatë, nëse i keni shikuar mësimet video Objective-C, ju e dini shumë mirë se cilat elemente ju nevojiten dhe si t'i shtoni ato.

6 Nëse keni nevojë të shtoni një ekran tjetër, atëherë bëjeni në të njëjtën mënyrë si më parë - zhvendoseni objektin në një hapësirë ​​boshe "Shiko kontrolluesin"... Pastaj mund të zhvendosni edhe objekte të ndryshme në të.

7 Tani ju duhet të bëni përdoruesin mund të lundrojë ndërmjet këtyre ekraneve me një rrëshqitje ose duke klikuar në lidhjen përkatëse. Për këtë ekziston një objekt i quajtur "Kontrolluesi i navigimit"... Zhvendoseni atë në ekranin tuaj bazë. Klikoni në vazhdim "Redaktor", pastaj "Embed In" dhe në objektin e lartpërmendur. Një shirit gri shfaqet në krye të ekranit bazë. Kjo do të thotë se i është shtuar i ashtuquajturi shirit navigimi.

8 Për të shtuar një buton navigimi në ekran, ekziston një objekt "Butoni i shiritit"... Ky është një buton, për ta thënë thjesht. Zhvendoseni atë në shiritin e navigimit dhe vendosni vetitë e duhura.

Shtoni pjesën tjetër të objekteve në të njëjtën mënyrë dhe vendosni vetitë e dëshiruara për to. Ne nuk do të thellojmë se si të kodojmë një aplikacion, pasi kjo është një temë shumë e gjerë. Për më tepër, nëse njiheni me materialin e mësipërm, do të dini informacionin e nevojshëm në lidhje me të. Por fazat e mësipërme të kodimit janë fillimi i zhvillimit tuaj të mëtejshëm.

Profesioni i programuesit është një nga më prestigjiozët dhe më të kërkuarit, ky është një fakt. Industria e zhvillimit të softuerit ka pikat e veta. Nga këto, rritja më e shpejtë dhe në të njëjtën kohë më e paguara është zhvillimi i softuerit për pajisjet mobile. Siç e dini, ndodhi që, duke lënë shumë prapa konkurrentët, tre rivalë të përhershëm morën epërsinë. Truku është vendosur në atë mënyrë që njëri nga këta të tre është lideri i pakushtëzuar, dikush është gjithmonë duke e zënë hapin.

Në segmentin e teknologjisë celulare, Apple është padyshim në krye me iPhone-in e saj. Në një prezantim të mbajtur në shtator, kompania me bazë në Cupertino ka demonstruar tashmë versionin e 7-të të pajisjes celulare. Së bashku me të, Apple prezantoi një version të ri të sistemit operativ celular iOS 10. Tani ai është sistemi operativ më domethënës në botë, si paraardhësit e tij. Nga kjo rrjedh se mësimi i zhvillimit të iOS është investimi më fitimprurës i kohës dhe parave.

Ekosistemi i mollës

Sot do të zhvillojmë një aplikacion të thjeshtë celular për iOS. Sigurisht, një Mac vendas është më i përshtatshmi për këtë. Por nëse jeni një mbështetës i Windows ose thjesht nuk keni një Mac, mund të instaloni sistemin operativ macOS nën një makinë virtuale në Windows. Në internet, nuk do të jetë e vështirë për ju të gjeni një version të macOS të mprehur posaçërisht për PC, i quajtur gjerësisht Hackintosh. Mos ngurroni ta vendosni në makinën virtuale VMware, VirtualBox - sipas zgjedhjes suaj. Unë do t'ju paralajmëroj menjëherë se tastiera e PC nuk ka disa nga tastet që janë në tastierën Mac dhe është e pamundur të shtypni shumë nga kombinimet e tyre në Hackintosh. E prish humorin goxha. Përndryshe, të gjitha operacionet e përshkruara më poshtë mund të kryhen me sukses në Hackintosh.

Njohuritë e nevojshme

Për të programuar në përgjithësi dhe për iOS në veçanti, duhet të dini shumë. Matematika dhe logjika mund të mos jenë të nevojshme në fillim, por ato do të jenë të kërkuara më vonë. Teknologjitë moderne e kanë liruar programuesin nga nevoja për të njohur plotësisht arkitekturën e kompjuterit, por është e nevojshme të kuptohen mekanizmat bazë si sistemet e numrave, transformimet e tyre, shpejtësia e nënprogrameve ose efikasiteti i algoritmeve (O i madh).

Në një nivel më të lartë, një zhvillues iOS duhet të ketë një njohuri të thellë të sistemit operativ macOS dhe vetë iOS. Gjithashtu, ju duhet patjetër të zotëroni gjuhën e programimit "apple". Njohja me Delphi, C ++, C # ose VB.NET nuk do t'ju ndihmojë shumë. Apple ka ekosistemin e vet me gjuhët e veta: Objective-C dhe Swift. Sigurisht, njohja e C ++ nuk ka lënduar ende askënd, programet dhe insertet në të gjenden kudo, madje edhe në Apple. Por më i përdoruri sipas përkufizimit është Objective-C, thjesht sepse u shfaq shumë më herët (në mesin e viteve tetëdhjetë të shekullit të kaluar), ndërsa Swift vetëm dy vjet më parë (në 2014). Apple ka shpresa të mëdha dhe po investon shumë në gjuhën e re. Për të mbështetur softuerin e vjetër, përdoret Objective-C dhe i riu shkruhet në Swift. Pra, është mirë që ju t'i dini të dyja.

Për të mos humbur kohë kot, të gjitha këto gjuhë programimi mund të studiohen nën mbikëqyrjen e rreptë të mësuesve në sit.

Mjetet e zhvillimit

Siç e dini, mjeti kryesor i zhvilluesit për macOS dhe bashkë me të iOS është mjedisi i programimit Xcode... Ai përfshin mjete për krijimin e aplikacioneve për Mac, iPhone, iPad, Apple TV, Apple Watch. Të gjitha platformat e Apple. Xcode përmban Ndërtuesin e Ndërfaqes, një redaktues kodi që mbështet të gjitha mjetet moderne të kodimit. Për më tepër, pa lënë Xcode, mund ta testoni aplikacionin; nëse është duke u zhvilluar për një pajisje të jashtme, atëherë mund të ekzekutohet në emulator.

Sistemi përfshin emulatorë të të gjitha pajisjeve, versionet e reja të të cilave mund të shkarkohen. Përveç kësaj, Xcode përmban mjete grafike për analizimin e performancës së aplikacionit, duke përfshirë mjetet për diagnostikimin e përdorimit të CPU, përdorimin e ruajtjes (HDD, SDD, dhe të tjera) dhe ngarkesën e përshtatësit grafik (nga ana OpenGL).

Më 13 shtator, u publikua një version i ri, i shumëpritur i mjedisit të zhvillimit 8.0. Versionet e qëndrueshme mund të shkarkohen falas nga App Store. Alfat dhe beta shpërndahen nga abonimi i zhvilluesit. Versioni i tetë përfshin: një version të ri të gjuhës Swift 3, një mjet mësimi Swift Playground për iPad, një version të ri të Ndërtuesit të Ndërfaqes, i cili është bërë më i shpejtë dhe ju lejon të shikoni paraqitjen e aplikacionit në platforma të ndryshme, pa pasur nevojë të vendosni vetë aplikacioni në simulator.

Me Xcode 8, mund të zhvilloni aplikacione për macOS Sierra, iOS 10, watchOS 3 dhe tvOS 10. Të gjitha SDK-të janë të përfshira. Versionet e reja të sistemeve operative filluan të shfaqen vazhdimisht pas prezantimit të Apple në fillim të shtatorit.

Objektivi-C gjuha

Le të kujtojmë shkurtimisht informacionin bazë për gjuhën. Objective-C është një gjuhë programimi e përpiluar e orientuar drejt objekteve që përdoret për të shkruar aplikacione për sistemet Apple. Është një superset ose, me fjalë të tjera, një shtesë mbi C, që trashëgon nga sintaksa e fundit, llojet e të dhënave, mënyrat e kontrollit të ekzekutimit të programit dhe duke i shtuar atij mundësitë e programimit të orientuar nga objekti - përshkrimin e klasave dhe metodave. .

Ashtu si në C ++, Objektivi-C është qendror për objektet që lidhen me katër paradigma: abstraksion, kapsulim, trashëgimi dhe polimorfizëm. C ++ është shtypur fort, ndërsa Objective-C është shtypur dobët ose ka një sistem dinamik të tipit të të dhënave. Ashtu si Smalltalk, Objective-C u dërgon mesazhe objekteve. Kjo është një veçori e jashtëzakonshme e gjuhëve dinamike, sepse lloji i objekteve kontrollohet në kohën e ekzekutimit, jo në kohën e përpilimit.

Përshkrimi i gjuhës Objective-C kërkon më shumë se një vëllim voluminoz. Prandaj, për të fituar njohuri objektive, është e përshtatshme të ndiqni kursin "". Një pjesë e tërë e kursit i kushtohet kësaj gjuhe.

Zhvillimi i aplikacionit IOS

Si shembull, ne do të zhvillojmë një aplikacion shumë të thjeshtë. Të mos largohemi nga tradita e shenjtë, të përshëndesim botën. Megjithatë, duke qenë se kemi një aplikacion grafik, do ta diversifikojmë pak: do të shtojmë një buton, duke shtypur të cilin do të shfaqim ose fshehim mbishkrimin "Hello, World".

Hapni Xcode, në dritaren që shfaqet, zgjidhni Krijo projekt të ri ose në menynë kryesore Skedar -> I ri -> Projekt. Dritarja tjetër do t'ju kërkojë të zgjidhni platformën e synuar dhe llojin e aplikacionit.


Në këtë rast, ne jemi të interesuar për platformën iOS. Ekzistojnë shtatë lloje aplikacionesh për të zgjedhur. Gjashtë prej tyre janë cungë të aplikacioneve tipike iOS, të cilat si parazgjedhje përmbajnë një grup të ndryshëm komponentësh. Lloji i shtatë është loja.

Llojet e aplikimit

  • Cung i Aplikacionit Single View është për një aplikacion të thjeshtë me një ekran. Paravendosja përfshin një komponent View Controller që ju lejon të personalizoni pamjen e aplikacionit tuaj duke përdorur Ndërtuesin e Ndërfaqes.
  • Aplikacioni Master Detail krijon një aplikacion që shfaq një koleksion objektesh në një pamje tabele. Pas zgjedhjes së njërit prej tyre, shfaqet informacion i detajuar për atë objekt. E para është mjeshtri, e dyta është detaje.
  • Me ndihmën e aplikacionit të bazuar në faqe, krijohen aplikacione që kanë ekrane të shumta, si faqet në një libër. Prandaj, nga ky bosh p.sh. krijohen lexues.
  • Aplikacioni me skeda ju lejon të krijoni aplikacione ku mund të kaloni në çdo ekran në çdo kohë, domethënë çdo ekran ka butonin e tij për ta aktivizuar, në të cilin shfaqet titulli. ITunes është një shembull.
  • Loja përdoret për të krijuar një shabllon të lojës. Ekzistojnë katër korniza për të zgjedhur për krijimin e një loje: SpriteKit, SceneKit, OpenGL ES, Metal. Le t'i hedhim një vështrim të shpejtë atyre.
    SpriteKit është një sistem për paraqitjen 2D dhe animimin e drejtkëndëshave me teksturë - sprites. Kur shfaqen kornizat, përdoret një cikël standard, korniza shfaqet pasi përpunimi të ketë kaluar të gjithë përmbajtjen e skenës.
    SceneKit është një kornizë e nivelit të lartë për paraqitjen e grafikave 3D pa përdorur OpenGL. Ai mbështet ngarkimin, manipulimin e objekteve 3D. Ai përfshin një motor fizik, një gjenerues grimcash dhe një mënyrë të thjeshtë shkrimi.
    OpenGL ES është një standard i grafikës kompjuterike. Ju lejon të jepni skena 2D dhe 3D. Ju lejon të përshkruani tubacionin për një kartë video: kulmet transformohen, grumbullohen në primitivë, të cilët rasterizohen në një imazh dy-dimensionale dhe shfaqen në ekran. Ju mund të përfshini shader të programueshëm në tubacion.
    Metal është një API e nivelit të ulët që ju lejon të shtrydhni të gjithë fuqinë nga përshtatësi juaj i videos. API-të e korrigjuara, së bashku me shaderët e parapërpiluar dhe multithreading, e çojnë lojën tuaj në nivelin tjetër të performancës dhe cilësisë.
  • Aplikacioni Sticker Pack është një lloj i ri aplikacioni që u shfaq në iOS 10 dhe Xcode 8. Është një koleksion imazhesh të thjeshta ose të animuara të përdorura në iMessage-in e ri. Nuk kërkon ndonjë kodim për krijimin e tij.
  • Aplikacioni iMessage është një lloj i ri aplikacioni që u shfaq në iOS 10 dhe Xcode 8. Ju lejon të krijoni shtesa për iMessage, për shembull, për të blerë dhe shkarkuar paketën tuaj të ngjitëseve. Ju gjithashtu mund të përdorni API iMessage për të krijuar analogun tuaj të këtij aplikacioni, duke përfshirë luajtjen e audios, videove, përdorimin e ngjitësve dhe më shumë.

Krijimi i projektit të parë

Le të zgjedhim Aplikacionin Single View si një shabllon për aplikacionin tonë. Duke qenë se nuk do të zhvillojmë një program të madh, fondet e parashikuara nga kjo përgatitje do të mjaftojnë. Klikoni Next. Në faqen tjetër të magjistarit, duhet të futni emrin e projektit, për shembull ShowLab. Në listën rënëse Gjuha, lini gjuhën e paracaktuar - Objektivi-C. Më pas, në listën rënëse Pajisjet, lini përzgjedhjen Universale. Kjo përcakton se për cilën pajisje (iPhone ose iPad) është krijuar aplikacioni. Klauzola Universale do të thotë për të dyja. Hiq zgjedhjen e kutive Include Unit Tests dhe Include UI Tests, nuk kemi nevojë për asnjë test. Tjetra. Le të zgjedhim një dosje për të ruajtur projektin. Tani shtypni butonin Krijo.

Kjo do të hapë një dritare me një listë të të gjithë parametrave të aplikuar në projekt. Në këtë dritare, ju mund të ndryshoni parametrat e vendosur më herët në magjistar: orientimin, pajisjen e synuar, etj.


Së pari, ne duhet të krijojmë ndërfaqen e aplikacionit. Për ta bërë këtë, me një klikim, zgjidhni skedarin Main.storyboard në listën në të majtë (nëse ky skedar nuk është i dukshëm, zgjeroni përmbajtjen e dosjes ShowLab). Në të djathtë të listës, e gjithë dritarja do të pushtohet nga Ndërtuesi i Ndërfaqes. Paraqitja e pajisjes shfaqet në qendër. Në këndin e poshtëm djathtas të dritares është paneli i komponentëve. Tërhiqni komponentët Label dhe Button prej andej në faqosje. Mbi panelin e komponentëve është një listë e vetive. Nëse nuk e keni atë, klikoni butonin Show the Attributes Inspector që ndodhet nën titullin e dritares në anën e djathtë të ndërfaqes.

Zgjidhni komponentin Label në faqosje dhe vendosni veçorinë e tij Text: në listën rënëse, lini opsionin Plain, në rreshtin më poshtë, vendosni etiketën e kërkuar, në rastin tonë "Përshëndetje, Botë". Nëse teksti nuk përshtatet brenda kufijve të kutisë së tekstit, ndryshoni ato duke zvarritur dorezat në skajet e komponentit. Për ta përqendruar atë horizontalisht, shkoni te faqja e Inspektorit të Madhësisë duke klikuar butonin Show the Size Inspector (në të djathtë të Show the Atributes Inspector). Në këtë faqe, zgjidhni Qendra Horizontalisht në Kontejner nga lista rënëse Arrange.

Tani zgjidhni komponentin Button, ndryshoni vetinë e tij Text në etiketën e dëshiruar - Switch. Mund ta përqendroni në të njëjtën mënyrë siç përshkruhet më sipër.

Krijoni një lidhje midis grafikës dhe kodit

Në Visual Studio (ose Delphi), objekti në kod krijohet automatikisht në momentin kur vendosni komponentin vizual në formular. Kjo nuk ndodh në Xcode, por nuk përbën problem.

Hapni përmbajtjen e skedarit të kokës ViewController.h në një dritare të veçantë duke klikuar dy herë mbi të. Ky skedar përmban deklaratën e zgjerimit të klasës UIViewController, të shënuar me fjalën kyçe @interface. Kjo aftësi u shtua në versionin e dytë të Objective-C. Tani bëni këtë truk: lëvizni kursorin e miut mbi komponentin - një etiketë teksti, mbani të shtypur tastin Ctrl dhe butonin e majtë të miut. Zhvendosni kursorin në dritare me kodin (skedari ViewController.h), një vijë blu do të shtrihet pas kursorit. Lëshoni miun dhe çelësin brenda përshkrimit të ndërfaqes ViewController.

Do të shfaqet dritarja e krijimit të prizës.


Kjo është një pronë objekti që i referohet një objekti tjetër (në këtë rast, një komponenti vizual). Duhet të futni emrin e objektit Outlet, duke e përdorur atë do t'i referoheni komponentit vizual, le të jetë laborator. Më pas, zgjidhet lloji i objektit, zgjidhet saktë: UIlabel.

Edhe më poshtë në listën e ruajtjes, zgjidhet lloji i referencës së objektit: i dobët ose i fortë. Nëse zgjidhni të fortë, atëherë objekti i treguar nga vetia do të ekzistojë për sa kohë që vetia tregon drejt tij, në këtë rast ai nuk mund të fshihet automatikisht kur nuk përdoret më. Nga ana tjetër, kur një referencë e dobët është në fuqi, objekti mund të vetëshkatërrohet. Pra, zgjidhni llojin e lidhjes së dobët dhe klikoni butonin Lidhu. Si rezultat, rreshti i mëposhtëm do t'i shtohet kodit:

@property (i dobët, joatomik) IBOutlet UILabel * laborator;

Sigurohuni që Outlet të jetë një pronë.

Tani le të krijojmë një prizë për butonin. Algoritmi mbetet i njëjtë. Vetëm për veçorinë Emri, duhet të vendosni një emër tjetër, për shembull, por. Rreshti do t'i shtohet kodit:

@property (i dobët, joatomik) IBOutlet UIButton * por;

Si rezultat, ne kemi dy tregues për komponentët vizualë: laborator dhe por - përkatësisht, etiketën dhe butonin. Tani, duke përdorur tregues, ne mund të manipulojmë komponentët në kod.

Pastaj ju duhet të krijoni një mbajtës për ngjarjen e klikimit të butonit. Për ta bërë këtë, hapni skedarin e zbatimit ViewController.m në një dritare të veçantë. Në të njëjtën mënyrë siç e keni tërhequr rreshtin në skedarin e kokës për të krijuar prizën, nga butoni, tërhiqeni rreshtin në skedarin e zbatimit dhe hidheni në kllapin e komandës mbyllëse - @end. Do të shfaqet një dritare për krijimin e një ngjarjeje, e ngjashme me dritaren për krijimin e një prizë. Ju mund të shihni ndryshimin: një referencë për një objekt krijohet në skedarin e kokës dhe një metodë krijohet në skedarin e zbatimit.


Plotësoni fushën Emri, vlera e saj paraqet emrin e vetive - metodë. Le të jetë onClick. Lëreni fushën Lloji si parazgjedhje - id. Në Objective-C, ky lloj është paraardhësi i të gjithë të tjerëve. Në listën rënëse Ngjarje, e paracaktuar është ngjarja Touch Up Inside, e cila ndodh kur treguesi (miu, gishti ...) lëshohet mbi buton, domethënë në fazën përfundimtare të shtypjes së butonit. Kjo është ajo që ne kemi nevojë. Lëreni vlerën e paracaktuar në listën e Argumenteve: Dërguesi është objekti që dërgoi këtë sinjal, në rastin tonë do të jetë gjithmonë një buton. Klikoni butonin Lidhu. Si rezultat, kodi i mëposhtëm do të shtohet:

- (IBAction) onClick: (id) dërguesi ()

Minus në fillim do të thotë një metodë private. Fjala kyçe IBAction shënon ngjarje (metoda) të komponentëve vizualë nga Ndërtuesi i Ndërfaqes.

Midis kllapave të komandës, ne shkruajmë kodin e ekzekutuar kur shtypet butoni:

Lab.fshehur =!_Lab.fshehur;

Në këtë rresht kodi, ne përmbysim vlerën e pronës së fshehur. Ka llojin BOOL, i cili ka dy vlera: PO - true dhe JO - false (disi e pazakontë për programuesit e Windows, ku është e vërtetë dhe e rreme).

Kushtojini vëmendje karakterit nënvizues përpara emrit të objektit - etiketat (_lab). Përpilimi do të dështojë pa të. Një nënvizim shtohet automatikisht për objektet që përmbahen në objekte të tjera; domethënë, në këtë rast, objekti laboratorik përmbahet në një objekt ViewController. Ky ishte një rregull i kushtëzuar i përdorur për të dalluar midis objekteve të deklaruar si anëtarë të një klase dhe objekteve lokale. Dhe tani ky është një rregull i rreptë i zbatuar në përpiluesin e gjuhës.

Tani mund ta përpiloni aplikacionin dhe ta ekzekutoni në simulator. Ne kemi zgjedhur simulatorin iPhone 7 të përfshirë me Xcode 8. Butoni i përpilimit dhe ekzekutimit është një drejtkëndësh i zi në shiritin në krye të ndërfaqes.

Pas përpilimit të aplikacionit, nisjes së simulatorit dhe ngarkimit të aplikacionit tonë, ndërfaqja e tij do të shfaqet në ekranin e simulatorit: mbishkrimi "Hello, World" dhe butoni Switch. Nëse shtypni të fundit, mbishkrimi do të zhduket, nëse e shtypni përsëri, do të rishfaqet.

Ne kemi bërë një aplikacion shumë të thjeshtë për të kuptuar thelbin e zhvillimit të iOS. Mund të mësoni më shumë rreth ndërtimit të aplikacioneve Objective-C për iOS në kursin tonë të miqve GeekBrains "". Në kurs jepen dy muaj për të studiuar këtë gjuhë. Gjatë muajit të parë - tema hyrëse, dhe në të dytin - kodim real i aplikacioneve profesionale.

Gjuhë e shpejtë

Në vitin 2014, Apple prezantoi një gjuhë të re programimi - Swift. Ajo u bë shpejt gjuha më e përfolur dhe me rritjen më të shpejtë në botë. Është një gjuhë e besueshme, e sigurt, intuitive për zhvillimin e aplikacioneve për sistemet operative macOS, iOS, tvOS dhe watchOS për të gjithë flotën e pajisjeve Apple. Swift është një gjuhë programimi efikase. Është më e lehtë për t'u mësuar se paraardhësi i tij, Objective-C, por në të njëjtën kohë Swift huazon disa nga idetë më të mira prej tij. Në të njëjtën kohë, zhvilluesit i bënë gjuhët të pajtueshme, domethënë, një program mund të përmbajë kodin Swift dhe Objective-C. Ka miliarda rreshta kodi dhe qindra mijëra programe të vjetra të shkruara në Objective-C në botë, kështu që mbështetja e tij definitivisht nuk do të braktiset.

Gjatë zhvillimit të Swift, qëllimi ishte krijimi i gjuhës më të përshtatshme të programimit të sistemit - të shpejtë, të sigurt dhe ekspresive.

Algoritmi në gjuhën Swift është 2.6 herë më i shpejtë se i njëjti algoritëm në Objective-C dhe 8.4 herë më i shpejtë se në Python. Përdorimi i Swift e bën procesin e zhvillimit të programeve më fleksibël dhe më të përshtatshëm.

Për shkak të zhvillimit të saj eksponencial, më 3 dhjetor 2015, gjuha Swift u transferua në komunitetin me kod të hapur. Në të njëjtën kohë, Apple monitoron rreptësisht zhvillimin e tij, duke organizuar një komitet për ta zhvilluar atë. Swift tani është i disponueshëm jo vetëm në sistemet Apple, por edhe në Linux. Të gjitha mjetet shtesë për të punuar me gjuhën, duke përfshirë korrigjuesin, bibliotekën standarde, menaxherin e paketave, janë gjithashtu falas dhe me burim të hapur.

E ardhmja i përket kësaj gjuhe. Ju mund të mësoni informacion më të detajuar në lidhje me të nga kursi i lartpërmendur nga GeekBrains "", në të cilin është caktuar një muaj i tërë për të studiuar këtë gjuhë programimi.

Dyqani i Aplikacioneve

E thënë thjesht, App Store është një dyqan përmbajtjesh për të gjithë gamën e pajisjeve Apple. Këtu mund të blini lojëra dhe aplikacione si nga kompani të mëdha ashtu edhe nga zhvillues të pavarur. Çdo zhvillues, në cilindo vend që jeton, mund të shesë ose shpërndajë programet e tij falas në këtë platformë shpërndarjeje dixhitale. Për të filluar ta bëni këtë, duhet të regjistroheni si zhvillues dhe të blini një licencë për të shitur aplikacionet tuaja. Kjo është një tarifë për shërbimin e ofruar dhe zhvillimin e App Store.

Rezultatet

Ne kemi zhvilluar një aplikacion të thjeshtë për sistemin operativ iOS celular duke përdorur sistemin e programimit Xcode së bashku me gjuhën Objective-C. Ne testuam aplikacionin e përfunduar në një simulator iPhone 7. Mësuam se si të ndërtojmë një ndërfaqe përdoruesi duke përdorur Ndërtuesin e Ndërfaqes, si të lidhim elementët grafikë me kodin e aplikacionit dhe si të krijojmë mbajtës të ngjarjeve. Njohuri me bazat e Objektivit-C. Përveç kësaj, ne tërhoqëm vëmendjen te gjuha premtuese Swift e përdorur për të zhvilluar aplikacione të fuqishme dhe të sigurta për ekosistemin Apple.

Megjithatë, materiali i studiuar është vetëm fillimi. Për të përmirësuar intensivisht drejt kodimit celular dhe zhvillimin e aplikacioneve të jetës reale, ju rekomandojmë të ndiqni kursin "" në faqen e miqve tanë.

Ky është një kurs i denjë: pasi ta përfundoni, patjetër që nuk do të humbni kohën tuaj. Fillon me dy kurse të detajuara në gjuhën Java, të ndjekura nga programimi bazë për sistemin operativ Android. Më tej, një kurs mbi bazat e të dhënave në përgjithësi dhe gjuhën SQL në veçanti. Më pas një kurs i thelluar për zhvillimin e aplikacioneve profesionale për Android. Pas kësaj, vektori i studimit do të lëvizë drejt sistemeve Apple: dy kurse të detajuara në gjuhën Objective-C dhe një kurs i dobishëm për Swift.


Ligjëratat e kursit jepen nga mësues profesionistë me përvojë të gjerë në zhvillimin e softuerit. Nëse diçka nuk është e qartë, mund të bëni një pyetje pa vonesë. Në përgjithësi, të mësuarit në GeekBrains është një proces i gjallë, ju mund të komunikoni, të bëni pyetje, të ndihmoni me përgjigje. Për të testuar njohuritë e marra, mësuesit japin detyra shtëpie, të cilat më pas kontrollohen. Pas përfundimit të trajnimit ju pret një praktikë e garantuar në një kompani IT. Dhe pastaj gjithçka varet nga ju, nëse tregoni veten si një specialist kompetent, do të jeni të ftuar të punoni.

Projekt special me kompaninë

Artikujt kryesorë të lidhur