Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 8
  • Si të krijoni një burim arsimor. Shërbimet online për krijimin e burimeve elektronike arsimore

Si të krijoni një burim arsimor. Shërbimet online për krijimin e burimeve elektronike arsimore

SHËRBIMET ONLINE PËR KRIJIMIN E BURIMEVE ARSIMORE ELEKTRONIKE

Shoqëria moderne kërkon nga të diplomuarit jo vetëm një rezervë të madhe njohurish për një shumëllojshmëri të gjerë shkencash, por edhe cilësinë e një personaliteti të lirë, krijues dhe të përgjegjshëm, të aftë për të ndërtuar në mënyrë optimale jetën e tyre në një botë informacioni që ndryshon me shpejtësi. Kjo është arsyeja pse arsimi modern duhet të bazohet në formimin e aftësive të vetë-zhvillimit dhe vetë-edukimit, bashkëpunimit, të menduarit krijues dhe kritik, pavarësisë dhe përgjegjësisë. E gjithë kjo kërkon futjen e teknologjive të reja pedagogjike që shtrihen në rrafshin e edukimit të orientuar drejt personalitetit, të cilat karakterizohen nga bashkëpunimi i pjesëmarrësve në veprimtaritë edukative, dialogu, natyra aktive dhe krijuese, bashkëkrijimi i mësuesit dhe fëmijës. Por është e mundur të organizohet procesi arsimor me efikasitet maksimal në një shkollë moderne vetëm me ndihmën e burimeve moderne elektronike arsimore.

Aktualisht, janë krijuar shumë burime moderne arsimore, të cilat janë postuar në faqe të ndryshme. Mësuesi, në punën e tij, nuk mund të kufizohet vetëm në ato EOR që mund të gjenden në hapësirat e mëdha të internetit. Në fund të fundit, secili prej nesh paraqet të njëjtin material në mënyra të ndryshme, secili prej nesh ka gjallërinë e tij pedagogjike. Dhe kështu mësuesi ka nevojë për mjete për të krijuar burimet e veta.

Shërbimet online ndihmojnë në zgjidhjen e këtij problemi, të cilat bëjnë të mundur vendosjen e ndërveprimit ndërmjet nxënësve dhe mësuesve mbi bazën e mjeteve softuerike sociale në qendër të procesit arsimor. Unë do t'ju tregoj për disa nga shërbimet e përdorura për përgatitjen e grupeve të ndryshme të EER.

Shërbim online për krijimin e kartave rrokulliset e trurit http://www.brainflips.com/. Me ndihmën e shërbimit, ju mund të bëni karta në temën e mësimdhënies dhe menjëherë të filloni të punoni me to. Kartat e detyrave kombinohen në kuvertë. Mund të shtoni video, audio ose foto në kartë për të përfshirë të gjitha kanalet e perceptimit të informacionit. Ju gjithashtu mund të përdorni kartat e anëtarëve të tjerë të shërbimit. Formati i përdorimit të kartave zgjidhet nga mësuesi. Shërbimi u krijua posaçërisht për mësuesit. Është e mundur të krijohen grupe, të lidhen anëtarët me grupin. Shërbimi është në anglisht, por mbështet cirilik. Emrat e grupeve, kartat, kuvertat e letrave dhe përshkrimet janë vetëm në anglisht. Për të filluar, duhet të regjistroheni. Përshkrimi dhe udhëzimet për të punuar me shërbimin.

Shërbimi online makinë flashcard http://www.flashcardmachine.com u krijua për të përgatitur materiale didaktike në mënyrë lozonjare në formën e kompleteve të kartave flash. Materialet në karta mund të jenë në formën e tekstit, imazheve, tingujve, lidhjeve. Pyetjet e grupit të gatshëm të kartave përzihen rastësisht gjatë fillimit. Për të filluar, duhet të regjistroheni. Shërbimi mbështet cirilik. Është e mundur të veproni si mësues, student dhe të organizoni punë në grup me karta. Ekziston një koleksion i madh i kartave të gatshme, të renditura sipas temës, moshës. Përshkrimi dhe udhëzimet për të punuar me shërbimin.

Shërbimi online JeopardyLabs http://www.jeopardylabs.com është për gjenerimin e kuizeve me tematikë. Ju nuk keni nevojë të regjistroheni për të filluar përdorimin e shërbimit. Fusni vetëm fjalëkalimin për modifikim. Shërbimi mbështet cirilik. Pas plotësimit të të dhënave, shërbimi do të ofrojë një lidhje për të punuar me kuizin. Përshkrimi dhe udhëzimet për të punuar me shërbimin.

Shërbimi LearningApps http://learningapps.org është krijuar për të krijuar mjete mësimore ndërvepruese në lëndë të ndryshme. Shërbimi bazohet në punën me shabllone (boshllëqe) për të krijuar një vepër. Temat janë të ndryshme: nga puna me karta deri te zgjidhja e fjalëkryqeve dhe krijimi i hartave të njohurive. Shërbimi mbështet disa gjuhë (rusishtja mbështetet në shabllone të veçantë kur plotësoni përmbajtjen). Për të filluar, duhet të regjistroheni. Ekziston një koleksion i madh veprash, në rusisht ka vetëm materiale të vetme, kështu që mund të mbështeteni vetëm në punën tuaj.

Përshkrimi dhe udhëzimet për të punuar me shërbimin.

Shërbim online për krijimin e materialeve didaktike (fletë pune, puzzle, ushtrime, flashkarta dhe lojëra)

nxënës i fjalës http://www.wordlearner.com. Për të filluar, duhet të regjistroheni (si student, mësues, përfaqësues i institucionit arsimor). Shërbimi në anglisht, mbështet cirilik. Është e mundur të krijohen grupe, klasa. Regjistroni studentët dhe mbani statistikat e punës në grup. Përshkrimi dhe udhëzimet për të punuar me shërbimin.

Faqe edukative Zondle http://www.zondle.com jo vetëm që ofron lojëra didaktike online falas për shkollat ​​fillore dhe të mesme, por fton mësuesin të jetë kreativ, të përgatisë lojëra emocionuese për secilën nga lëndët mësimore. Mjafton të regjistroheni në Zondle, të zgjidhni një temë dhe të krijoni një listë të lojërave të zgjedhura.
Ekzistojnë tre nivele të krijimit të një burimi arsimor:

  • Krijo një lojë nga një shabllon: Ky është opsioni më i lehtë. Mësuesi mbledh një sërë detyrash për një temë specifike. Më pas mund të shihni se si do të zbatohen detyrat tuaja në lojërat e ndryshme të disponueshme në faqe. Secila prej ikonave përfaqëson një lojë të përfunduar. Ndaloni zgjedhjen tuaj në njërën prej tyre dhe bëni rregullimet tuaja. Lojërat tuaja ruhen në një server në distancë. Ju gjithashtu mund t'i futni ato në uebsajtin ose blogun tuaj.
  • Krijimi i një pakete autori: Një paketë është një sekuencë faqesh që mund të përmbajë tekst, imazhe, video, audio dhe sigurisht lojëra Zondle dhe tema të zgjedhura.
  • Krijimi i një loje nga e para: ju zgjidhni personazhet, sfondin, objektet e palëvizshme, peizazhin. Zgjidhni efektet zanore, si dhe efektet e animacionit dhe lëvizjes. Dhe tashmë nën këtë lojë ju dilni me detyra.

Konstruktori ju lejon të krijoni lojëra jo vetëm për punën individuale të studentit në kompjuter, por edhe të përdorni një ekran të madh për punë ballore dhe në grup ose një tabelë të bardhë interaktive. Faqja ka një komunitet mësuesish që ndan burimet e krijuara. Për të filluar, duhet të regjistroheni, të krijoni materiale, të caktoni një klasë dhe të filloni të punoni duke përdorur veçori të reja. Sidoqoftë, ju mund t'i përdorni burimet edhe pa regjistrim.

Procesi i zhvillimit të ESM përbëhet nga dy faza kryesore: përgatitore dhe plan urbanistik.

Në fazën e parë (përgatitore) kryhet si më poshtë:

Përzgjedhja e burimeve dhe formimi i përmbajtjes kryesore;

Strukturimi i materialit dhe zhvillimi i një tabele të përmbajtjes ose skenari;

Përpunimi i tekstit dhe formimi i seksioneve kryesore;

Përzgjedhja, krijimi dhe përpunimi i materialit për implementim multimedial (video, zë, grafikë).

Në fazën e dytë, montimi (montimi në një tërësi të vetme) i të gjitha pjesëve të zgjedhura dhe të zhvilluara të EER (informacion, trajnim, kontroll) kryhet për t'u prezantuar studentëve në përputhje me skenarin e konceptuar nga autori.

Në përgjithësi, procesi i zhvillimit të një EER shpjegohet nga diagrami i paraqitur në Fig. 2.

Figura 2 - Procesi i zhvillimit të ESM

Përmbajtja e EER duhet të korrespondojë me nivelin e arsimit të marrë. Aktualisht, zhvillimi i një EER duhet të fokusohet në marrjen e kompetencave të specifikuara nga programi i disiplinës. Në fazën përgatitore, kryhet përzgjedhja ose zhvillimi i materialeve burimore për EER (tekste, ilustrime grafike, animacione, fragmente audio dhe video, etj.), duke përfshirë zhvillimin ose blerjen, nëse është e nevojshme, të paketave softuerike arsimore. Në këtë fazë, zakonisht përdoren mjete softuerike për qëllime të përgjithshme: redaktues teksti dhe grafikë, animatorë, programe digjitalizimi audio / video, mjete programimi, etj.

Në strukturën e EER, është zakon të veçohet hyrja dhe pjesa kryesore, e cila përbëhet nga seksione, kapituj, tema. Hyrja është një element i rëndësishëm i EER, pasi justifikon rëndësinë e kësaj EER dhe përcakton nivelin e arsimimit dhe audiencën për të cilën synohet ky burim. Me rastin e formimit të përmbajtjes rekomandohet që të ndahet në dy pjesë: pjesa kryesore, e cila është e detyrueshme për studim dhe pjesa shtesë, e cila është fakultative, për studimin e thelluar të materialit, zgjerimin e horizonteve dhe rritjen e motivimit. . Seksionet e detyrueshme janë: fjalori, bibliografia dhe burimet e internetit.

Në përputhje me strukturën IPC të EOR, të përcaktuar në seksionin 1, kur formohet teksti i burimit në module, supozohet se një modul kuptohet se nënkupton cilindo nga modulet e strukturës IPC.

Gjatë zhvillimit të strukturës dhe përmbajtjes së ESM, është e nevojshme të merren parasysh parimet dhe veçoritë e mëposhtme teknologjike:

1. Parimi i përparësisë së qasjes pedagogjike: zbatohet nëpërmjet vendosjes së një qëllimi edukativ dhe zhvillimit të përmbajtjes së veprimtarive edukative bazuar në një ose një kombinim të disa qasjeve didaktike: sistemike, sinergjike, problematike, algoritmike, i programuar, dizajnues, heuristik, i bazuar në kompetenca, etj. Një qasje sistematike do të thotë se është e këshillueshme që të zhvillohen manuale gjithëpërfshirëse që përfshijnë materiale leksionesh, seminare dhe mësime të kombinuara (për shembull, praktika për shkencat humane dhe specialitete të përgjithshme).



2. Parimi i modulit: zbërthimi i materialit në seksione, të përbërë nga module, minimale në vëllim, por të mbyllura në përmbajtje.

3. Parimi i plotësisë: çdo modul duhet të ketë komponentët e mëposhtëm: një bërthamë teorike, pyetje për testin teorik dhe shembuj. Ndonjëherë është e dobishme të jepet një koment historik ose një tablo kronologjike e zhvillimit të një drejtimi të caktuar.

4. Parimi i dukshmërisë. Çdo modul duhet të pajiset me materiale ilustruese sa më shumë që të jetë e mundur. Kur zgjidhni dhe përgatitni ilustrime, duhet të zgjidhni ato që nuk kryejnë një rol reklamues ose argëtues, por një funksion mësimor.

5. Duhet të përpiqeni të maksimizoni përdorimin e ilustrimeve në vende që janë të vështira për t'u kuptuar materialin edukativ; për përgjithësimet dhe sistematizimin e blloqeve semantike tematike; për ringjalljen e përgjithshme të të gjithë materialit edukativ dhe tekstit të shpërndarë në të gjithë terrenin, si të shtypur ashtu edhe elektronik (hipertekst).

Në fazën e dytë, paraqitja e materialeve elektronike në EER mund të kryhet me programim të drejtpërdrejtë të skenarit të të mësuarit në çdo gjuhë algoritmike: BASIC, Pascal, SI, Java, etj. Në këtë rast, rolin e navigatorit në procesin mësimor e kryen skripti, ndërsa kur përdoret vetëm HTML, këtë rol e kryen tabela e përmbajtjes, si në tekstet tradicionale. Përdorimi i programimit ju lejon të zbatoni pothuajse çdo metodë didaktike të autorit dhe zhvilluesve. Sidoqoftë, kjo qasje ka gjithashtu disavantazhe të rëndësishme, si p.sh.



Intensiteti i lartë i punës së procesit të zhvillimit të ESM;

Nevoja për të tërhequr programues profesionistë;

Pamundësia për të bërë ndryshime pa përfshirjen e programuesve;

Varësia e konsiderueshme e cilësisë didaktike të skenarit të trajnimit nga kualifikimet pedagogjike të zhvilluesve.

Një mënyrë alternative për të rregulluar materialin edukativ të EER është përdorimi i sistemeve softuerike instrumentale, të cilat mund të ndahen në dy grupe - softuer me qëllim të përgjithshëm ose me qëllim të veçantë. Grupi i parë përfshin PowerPoint, Adobe Acrobat dhe një sërë të tjerash. Megjithatë, mundësitë e paketave softuerike për qëllime të përgjithshme janë të kufizuara në drejtim të krijimit të EER-ve të plota funksionalisht. Për shembull, në PowerPoint, ky është vetëm një prezantim (prezantim) i materialit edukativ me navigim kryesisht linear. Nuk ka mundësi të ofrohet lundrim arbitrar përmes materialit edukativ dhe mundësia e përgatitjes së ushtrimeve interaktive për vetëkontroll dhe trajnim. Këto aftësi ofrohen, si rregull, në mjete të veçanta softuerike të quajtura sisteme autorizimi.

Mjetet softuerike për krijimin e një EER janë të ashtuquajturat sisteme autorizimi (nga English AuthoringSystem), të cilat përkufizohen si një grup programesh mjetesh të krijuara për të krijuar dhe funksionuar një EER. Në Rusi, termi "Gaska instrumentale" ose thjesht një guaskë për krijimin e një EOR është gjithashtu në qarkullim.

Sistemet moderne të autorizimit bëjnë të mundur zhvillimin e burimeve arsimore elektronike nga komponentë të ndryshëm multimedialë: hipertekste, imazhe statike dhe të animuara, video dhe audio klipe dhe module të gatshme softuerësh. Për më tepër, disa sisteme autori kanë redaktorët e tyre të integruar të tekstit dhe grafikës, animatorët, mjetet për përgatitjen e modeleve simuluese dhe matematikore. Por ndryshimi kryesor midis sistemeve të autorizimit dhe mjeteve softuerike për qëllime të përgjithshme është prania e shablloneve standarde që zbatojnë lloje të ndryshme të punës edukative, në veçanti skenarë për trajnimin dhe kontrollin kompjuterik. Sisteme të tilla nuk kërkojnë njohuri të gjuhëve programuese për përgatitjen e EER, gjë që lejon mësuesit e zakonshëm të punojnë me ta. Disa prej tyre kanë gjuhën e tyre të integruar, e cila ngushton rrethin e përdoruesve të mundshëm, megjithëse u jep zhvilluesve të EER më shumë hapësirë ​​për zbatimin e ideve të ndryshme didaktike.

Kush do të përdorë EOR-in?

Në cilat disiplina është planifikuar përdorimi i EER?

Kush do të zhvillojë EER?

Si do të mbështetet sistemi?

Sa do të kushtojë blerja dhe funksionimi?

Kush do të përdorë EOR-in? Cila është mosha e nxënësve? Ky është një faktor shumë i rëndësishëm që duhet marrë parasysh që në fazën e parë të zhvillimit të një ESM. Fëmijët e moshës së shkollës fillore zakonisht nuk kanë motivim të mjaftueshëm domethënës për të kryer punë të pavarur studimore. Për ta, shabllonet e skenarëve për punën edukative të sistemit të autorit duhet të përmbajnë përbërës të lojës duke përdorur, për shembull, agjentë tipikë pedagogjikë - Mësues dhe Student, dhe gjithashtu të kenë një dizajn grafik tërheqës. Për studentët e shkollave të mesme, studentët e universitetit, studentët e kurseve të trajnimit të avancuar dhe rikualifikimit, një stil i rreptë akademik i EER është më i përshtatshëm.

Pyetja tjetër e rëndësishme është: në cilat disiplina është planifikuar të përdoret ESM? Në disiplinat arsimore që lidhen me teknologjinë e informacionit, këshillohet përdorimi i mësimit elektronik - që nga njohja e parë me materialin arsimor deri në zgjidhjen e detyrave të orientuara profesionalisht. Megjithatë, për shumë disiplina, EER mund të zbatohet vetëm pjesërisht, veçanërisht në fazat e formimit të aftësive dhe aftësive specifike profesionale. Në rastin e parë do të kërkohen EER të ndryshme, të sistemuara në komplekse multimediale arsimore që ofrojnë mbështetje elektronike në të gjitha fazat e veprimtarisë edukative njohëse, ndërsa në rastin e dytë, EER-të janë vetëm për zotërimin e materialit teorik. Natyrisht, këta faktorë duhet të merren parasysh kur zgjedh një sistem autorizimi.

Kush do të zhvillojë EER? Për përsëritje të gjerë, një EER zakonisht zhvillohet nga një grup specialistësh. Megjithatë, një numër i madh i mjeteve të e-learning në institucionet arsimore janë krijuar nga mësuesit për disiplinat e tyre akademike pothuajse vetëm. Prandaj, kur zgjidhni një sistem instrumental, duhet të merren parasysh aftësitë kompjuterike dhe përvoja e zhvilluesve të EER.

Cilat karakteristika të sistemit të autorizimit nevojiten? Shumica e mësuesve fillojnë punën për automatizimin e procesit arsimor me teste kompjuterike dhe shpesh kufizohen në këtë. Kur zgjidhni një sistem autorizimi, duhet të kuptoni se çfarë do të krijohet në të vërtetë duke përdorur këtë sistem dhe nëse keni nevojë:

Hipertekst;

Grafika, animacion, video, audio (dhe në çfarë forme - në formate standarde ose të integruara, unike);

Lloje të ndryshme pyetjesh (me zgjedhje të vetme ose me shumë zgjedhje, pyetje që përputhen, pyetje të hapura, etj.);

Lidhja e produkteve të gatshme softuerike;

Gjuhë programimi e integruar;

Mjetet e modelimit matematikor ose simulues (për çfarë lloj modelesh, universaliteti është i pamundur këtu);

Mjetet e menaxhimit të mësimit. Këtu duhet theksuar regjistrimi i studentëve, grumbullimi, ruajtja dhe përpunimi i të dhënave statistikore për ecurinë akademike, kohën e studimit etj.;

Modelet për skenarët e punës edukative, duke përfshirë shabllonet e agjentëve pedagogjikë (dhe cilët);

Mbështetje për pajisje speciale (ekran me prekje, stol laboratori, projektor rrëshqitës, etj.);

Qasje me shumë nivele. Shumë sisteme autorizimi kanë më shumë se një nivel aksesi. Kjo do të thotë që një autor i ri ose i rastësishëm mund të përdorë sistemin në një mënyrë të thjeshtë dhe të ndjekë sekuencat bazë të diktuara nga sistemi i autorit. Autorë më me përvojë kanë akses në sistem në nivele të ndryshme dhe mund të përdorin aftësitë e tij në mënyrë më fleksibël dhe të pavarur;

Mundësia e konvertimit të EER në një paketë objektesh arsimore SCORM. Për sistemet moderne të autorizimit, kërkesa për të ruajtur EER në formën e një pakete SCORM de facto kalon nga e dëshirueshme në një kërkesë të detyrueshme.

Sa më të ndryshme të jenë funksionet e sistemit të autorizimit, aq më e madhe është tarifa për blerjen e tij. Ju do të duhet të "paguani" kur e përdorni. Shumëllojshmëria e funksioneve e bën sistemin më të rëndë dhe të vështirë për t'u përdorur, kërkon kompjuterë më të fuqishëm, si për zhvilluesit ashtu edhe për studentët. Prandaj, kur zgjidhni një sistem autorizimi, duhet të artikuloni qartë nevojat tuaja dhe t'i ndërlidhni ato me aftësitë tuaja. Asnjë sistem autori vetë nuk do të përgatisë materiale edukative për EER, dhe në çdo rast, kjo është një punë e madhe dhe që kërkon kohë.

Si do të bëhet mbështetja për studentët që përdorin ESM? Nëse përdorimi i EER do të jetë i pavarur, atëherë duhet të zhvillohen mjete për të mbështetur studentin. Nëse trajnimi zhvillohet në klasa kompjuterike, atëherë mësuesi mund të ofrojë mbështetje për studentët.

A do të ketë statistika për përdorimin e ESM? Kjo mund të jetë e rëndësishme për vlerësimin dhe rregullimin e ECM-së gjatë funksionimit.

Çfarë mbështetje teknike ofrohet, ku dhe me çfarë kostoje;

A ka furnizuesi i mundshëm një bazë solide financiare? A ka kompania që zhvilloi ose dorëzon sistemin një bazë solide financiare dhe a do të zhduket në të ardhmen e afërt;

A po zhvillohet sistemi për të mbështetur kërkesat e reja;

Sa sisteme janë shitur? Ky është një tregues i komoditetit të punës me një sistem të veçantë, megjithatë, nëse është zhvilluar një sistem thelbësisht i ri, atëherë zakonisht nuk ka shumë njerëz që duan të provojnë softuer të ri;

Si ndihen përdoruesit e tjerë për sistemin dhe sa e mirë është vërtet mbështetja e shitësve? Është mirë të jesh në gjendje të dialogosh me përdoruesit;

A e vlerësojnë shumë ekspertët e pavarur këtë sistem?

Sa do të kushtojë sistemi i autorit? A ka një tarifë vjetore për mbështetjen dhe përditësimet e sistemit? Çfarë trajnimi kërkohet për ta përdorur atë dhe sa kushton? Sa do të kushtojë këshilla shtesë nga një furnizues ose një ekspert i pavarur? A ka kufizim në numrin e licencave? Për një qendër trajnimi për ndërmarrje, ky kufizim mund të mos jetë i rëndësishëm, pasi zhvillimi i EER zakonisht përqendrohet brenda një njësie strukturore, dhe për një universitet, kufizimi në numrin e licencave mund të jetë i papranueshëm, pasi procesi i zhvillimit dhe aplikimit të EER zakonisht shpërndahet në departamente dhe laboratorë të shumtë.

Konsideratat e formuluara më sipër na lejojnë të vazhdojmë në shqyrtimin e sistemeve reale instrumentale, duke pasur parasysh qëllimet e aplikuara për të cilat mund të përdoret ky apo ai sistem. Një numër i sistemeve të diskutuara më poshtë janë zhvilluar që nga fillimi i viteve 1990. Versionet e para të sistemeve të tilla funksionuan nën kontrollin e MS DOC, ku fragmentet e kursit u prezantuan në formën e të ashtuquajturave ekrane. Versionet moderne të disa prej këtyre sistemeve dhe nën Windows kanë ruajtur në thelb përfaqësimin e ESM në formën e një grupi ekranesh që zëvendësojnë njëri-tjetrin me fragmente të ndërfaqes së dritares.

Dreamweaver (www.adobe.com/products/dreamweaver/). Ky është një produkt softuer instrumental me shumë qëllime, një nga mjetet softuerike më të njohura dhe më të përdorura për zhvillimin e uebsajteve të ndryshme, përfshirë arsimore. Ju lejon të krijoni faqe në internet pa njohuri për HTML. Dreamweaver CS 5.5 është pjesë e sistemit të integruar me shumë qëllime Creative Suite CS 5.5 (http://www.adobe.com/products/studio/). Ky sistem përfshin gjithashtu paketa mjetesh të njohura Flash Catalyst CS5.5, Flash Professional CS5.5, Fireworks CS5.5, Contribute CS5.5. Sistemi CreativeSuite u zhvillua dhe u zhvillua nga Macromedia, e cila tani është pjesë e Adobe Corporation (http://www.adobe.com). Kompleti i programeve ka versione për IBM dhe MAC.

OnViz dhe CourseBuilder. Këto janë sisteme autorizimi grafike, të bazuara në objekte. Ata zbatojnë filozofinë e dizajnit Macintosh (megjithëse kanë edhe versione për kompjuterët Windows) dhe ofrojnë një mjedis për dizajn të shpejtë vizual, zhvillim dhe rregullim të ESM. Struktura e EER-it projektohet në ekran duke përdorur piktograme. Tranzicionet (degët) krijohen nga autori duke përdorur shigjeta me atribute të personalizuara për të lidhur piktogramet. Bllok diagrami që rezulton mund të modifikohet lehtësisht nga autori ndërsa zhvillohet burimi elektronik ose si rezultat i verifikimit ose vlerësimit të tij. Modelet e testimit mbështesin tekstin bosh, përgjigjen numerike dhe zgjedhjen e shumëfishtë. OnViz është një kornizë aplikimi në internet dhe paraardhësi i tij, CourseBuilder, është krijuar për t'u përdorur në CD. Kompania zhvilluese Discovery Systems" International mirëmban dhe zhvillon të dy sistemet (www.discoverysystems.com).

Dazzler dhe Dazzler Deluxe. Sistemi Dazzler është projektuar kryesisht për prezantime multimediale. Dazzler Deluxe është një version i avancuar i sistemit me veçori shtesë për të mbështetur mësimin interaktiv multimedial. Të dy sistemet synohen në PC të pajtueshëm me IBM. Kompletet e ikonave janë mjetet kryesore të zhvilluesit. Dazzler mbështet mësimin nëpërmjet internetit/Intranetit, ka një luajtës Java Dazzler. Ju gjithashtu mund të shtoni përmbajtje Dazzler në faqet e internetit. Zhvilluesi nuk ka nevojë për programim Java. Ka dy magjistarë: magjistari "Pyetja" ju lejon të krijoni lehtësisht dhe shpejt pyetje standarde; magjistari "Packager" i paketon të gjithë komponentët multimedialë në një skedar të vetëm në mënyrë që të mos deshifrohen. Skedarët EER mund të konfigurohen që të ngarkohen paraprakisht në mënyrë që performanca e trajnimit të mos degradohet nga vonesa në lidhjet me shpejtësi të ulët. Ju gjithashtu mund të përdorni opsionin parangarkues parashikues dhe të lini Dazzler të zgjedhë se cilët skedarë duhet të ngarkohen paraprakisht ndërsa klasa përparon. Prodhuesi Dazzlersoft (www.dazzlersoft.com) mbështet versione të ndryshme të Dazzler dhe Dazzler Deluxe dhe i zhvillon ato duke marrë parasysh tendencat moderne dhe të ardhshme të mësimit elektronik. Pra, në versionin e Dazzler Deluxe 5.5, një paketues i burimeve elektronike të krijuara u shfaq në paketën SCORM.

HyperStudio (www.hyperstudio.com). Është një sistem zhvillimi multimedial me kosto të ulët i krijuar posaçërisht për qëllime arsimore. Ajo përdor një strukturë rafte për të zhvilluar mësimin interaktiv, paketa trajnimi dhe prezantime. Ekziston një përvojë e përdorimit të suksesshëm të sistemit (në vend të produkteve të tij) nga fëmijët deri në katër vjeç. Biblioteka e burimeve multimediale HyperStudio që vjen me softuerin përmban një numër të madh ilustrime, tinguj, animacione dhe video që mund të përfshihen në ekranet e përmbajtjes arsimore. Ekziston një grup i konsiderueshëm projektesh të kryera në shkolla, shtëpi, vende pune dhe botues komercial, së bashku me mësime që tregojnë se si të përdoret HyperStudio. HyperLogo, gjuha e HyperStudio, është ndërtuar në pirgje dhe ndihmon në planifikimin e reagimeve të ndryshme ndaj artikujve testues.

NeoBook Professional. Është një sistem i lirë dhe i lehtë për t'u përdorur për zhvillimin e publikimeve dhe prezantimeve elektronike. Nuk ishte projektuar posaçërisht për të krijuar një EER, megjithëse përfshihen disa veçori të mësimit elektronik. Megjithatë, është i përshtatshëm për këtë qëllim dhe ofron mbështetje të mirë multimediale. Furnizuesi i sistemit është NeoSoft Corp. (www.neosoftware.com). Sistemi është i fokusuar në PC të pajtueshëm me IBM. NeoBook përdor një shirit mjetesh lundrues për të lejuar përdoruesit të zhvillojnë media duke përdorur komandat zvarrit dhe lësho. Gjatë zhvillimit të një burimi elektronik, programe të tjera, si përpunuesit e tekstit, programet e animacionit dhe grafika, mund të aksesohen drejtpërdrejt nga NeoBook. Ekziston një gjuhë e fuqishme programimi që ofron shumë veçori shtesë. Ka pamje paraprake, mjete korrigjimi dhe kur produkti përfundimtar është gati për shpërndarje, NeoBook krijon një program të vetëm të ekzekutueshëm (në formën e një skedari EXE) që mund të përsëritet pa pagesë. Publikimet mund të shpërndahen në CD dhe në internet/Intranet. NeoBook ka versione në anglisht, frëngjisht, gjermanisht, italisht dhe spanjisht.

Everesti. Sistemi u zhvillua nga Intersystem Concepts Inc. (www.insystem.com) posaçërisht për aplikime arsimore, duke përfshirë mësimin në distancë. Programi është i fokusuar në PC të pajtueshëm me IBM. Sistemi bazohet në metaforën "libër dhe faqe", ku autori krijon libra individualë që përmbajnë shumë faqe. Çdo faqe përmban një grup objektesh që mund të përfaqësojnë çdo gjë nga teksti i thjeshtë deri tek ndërveprimet multimediale dhe komplekse të përdoruesve. Autori krijon dhe redakton faqe duke përdorur dritare të ndryshme redaktimi dhe objekte "drag and drop" nga redaktori i veglave në redaktuesin e faqeve. Struktura e librit, faqeve dhe objekteve paraqitet si një diagram në dritaren e librit, gjë që e bën të lehtë ndryshimin e vetive të objekteve përmes dritares së atributeve. Autori mund ta kontrollojë librin duke drejtuar çdo faqe. Një veti e dobishme është "redaktimi në fluturim" kur objektet në faqe mund të modifikohen. Në këtë rast, puna mund të vazhdohet nga vendi ku autori e ka lënë, ose mund ta rinisni faqen për të ruajtur ndryshimet. Everest ka një gjuhë të integruar, A-pex3, e cila është e ngjashme me BASIC, por përdorimi i saj është fakultativ. Everest përdor metodat e veta të kompresimit për të zvogëluar madhësinë e të dhënave të transmetuara. Zhvillimi mund të bëhet në nivel lokal ose direkt në internet/Intranet.

Kërkimi. Është një sistem zhvillimi i orientuar nga objekti. Për të ndërtuar kurse të eLearning, ajo përdor grafikët e rrjedhës, të cilat fillimisht përfshijnë një seri kornizash bosh. Një grafik rrjedhash i ndërtuar në nivelin e projektimit të titullit i ofron projektuesit të kursit një pasqyrë të qartë të të gjithë strukturës së kursit ndërsa zhvillohet. Niveli i kornizës i lejon autorit të ndërtojë korniza dhe sekuenca individuale. Ekziston një sistem shabllonesh QuickStart. Ai i siguron zhvilluesit një sërë shabllonesh nga të cilat ai zgjedh kursin që dëshiron të zhvillojë. Kornizat krijohen në një mjedis WYSIWYG (Ajo që shihni është ajo që merrni) duke përdorur paracaktime të fuqishme të mjeteve që shfaqen në një dritare mjeti lundrues. Ndërsa krijohen kornizat, Quest shfaq përmbajtjen e tyre si një "pullë poste" në një kuti të vogël grafiku. Një element i rëndësishëm i Quest është përfshirja e mbështetjes ActiveX, e cila lejon që materialet mësimore të zhvilluara në Quest të përfshijnë mjete nga shitës të tjerë. Kjo mund të jetë veçanërisht e rëndësishme kur trajnimi përfshin transmetim audio ose video, realitet virtual. Mbështetja në ueb është e plotë dhe lejon zhvillimin e burimeve elektronike për dërgesa ekskluzive në ueb ose si një kurs i përzier që kombinon dërgesat në ueb duke përdorur CD-ROM. Quest ofron një shumëllojshmëri teknikash për analizimin e përgjigjeve të pyetjeve, duke përfshirë magjistarin e analizës së përgjigjeve të testit. Ofruesi është Allen Communications (www.allencomm.com). Sistemi është i fokusuar në PC të pajtueshëm me IBM.

Headstart dhe Headstart Pro. Ky është një paketë softuerësh për krijimin e produkteve multimediale arsimore interaktive të shpërndara në CD dhe përmes rrjetit (Internet/Intranet). Furnizuesi është Digital Workshop (http://www.digitalworkshop.co.uk). Fillimi i kokës është për shkollën fillore. Ju lejon të gjallëroni me lehtësi tekstin dhe grafika, duke përfshirë imazhe dixhitale, tinguj, muzikë ose video. Headstart Pro është një vegël më komplekse, por me më shumë funksionalitet. Ai mbështetet në Opus Pro, një produkt tjetër profesional nga Digital Workshop, i cili përfshin një gjuhë zhvilluesi dhe mbështetje për bazën e të dhënave.

instruktor. Është një vegla e zhvillimit ESM e orientuar drejt objektit, duke përdorur analogjinë e një libri elektronik, në mënyrë që aplikacioni të jetë një "libër" që përmban "faqe" që mund të lidhen në mënyra të ndryshme. Zhvillimi i librit bëhet duke përdorur mjedisin Windows për të ndërtuar faqe me tekst, animacion dhe grafikë. Instruktori përfshin një redaktues grafik dhe mbështet formate të ndryshme imazhi për importimin e ilustrimeve dhe diagrameve nga paketa të tjera. Butonat, ikona dhe të ngjashme janë dhënë për të ndihmuar përdoruesit të zgjedhin opsionet. Instruktori ka një gjuhë të fuqishme programimi të quajtur OpenScript që rrit mundësitë për zhvilluesit EER. Instruktori ka një program - magjistarët (magjistarët) për krijimin e testeve interaktive të llojeve të ndryshme. Ofrohet mbështetje për standardet SCORM 1.2, SCORM 2004, ofrimi i burimeve të zhvilluara në sisteme të ndryshme të menaxhimit të mësimit (TotalLMS, Aspen Learning Management System, Docent, etj.).

LERSUS (http://www.lersus.de). Ky sistem autorizimi është zhvilluar dhe zhvilluar nga DELFI Software. LERSUS është një produkt softuerik që ju lejon të krijoni materiale mësimore interaktive për mësimin elektronik. Lersus mbështet shabllonet EER të quajtura modele didaktike. Modelet mund të zhvillohen nga vetë autorët. Një ndërfaqe grafike miqësore për përdoruesit është e ngjashme në funksionalitet dhe pamje me ndërfaqet e redaktuesve modernë, gjë që thjeshton shumë punën dhe siguron akses në mjetet dhe funksionet e nevojshme. Modulet mësimore të krijuara me LERSUS janë të pajtueshme me standardet e mësimit elektronik: SCORM 1.2, Paketat e Përmbajtjes IMS, LOM, QTI.

Sistemet e prodhuara nga Rusia krijohen, si rregull, në institucionet arsimore dhe nuk pretendojnë statusin e një produkti softuerësh për përsëritje të gjerë. Prandaj, më poshtë vërejmë vetëm disa nga sistemet e autorit, të testuara me kohë dhe mjaft të përsëritura gjerësisht.

eAuthor 3.1. Ky është një ndërtues kursesh në distancë që ju lejon të krijoni kurse të mësimit elektronik, teste, ushtrime dhe lloje të tjera të materialeve të mësimit elektronik. Sistemi është zhvilluar dhe po zhvillohet nga CJSC "HyperMethod" së bashku me mjete të tjera softuerike që lidhen me e-learning (http://www.learnware.ru). eAuthor ju lejon të krijoni një shumëllojshmëri modelesh të dizajnit të eLearning. Për të krijuar një shabllon, mjafton të tregoni se cilët elementë grafikë do të përdoren në dizajn (sfondi, butonat, teksturat, etj.) dhe qëllimi i tyre - "lëvizni përpara", "shkoni te përmbajtja e kursit", etj. Modelet speciale ju lejojnë të krijoni një sistem autonom të testimit të njohurive që merr parasysh kërkesa të ndryshme. Vetë testimi mund të bëhet jashtë linje dhe rezultatet e testimit mund të transmetohen ose gjatë një sesioni të lidhjes me internetin ose të regjistrohen në çdo pajisje ruajtëse të të dhënave. eAuthor mbështet teknologjinë kolektive të punës në projekte, e cila lejon organizimin e ruajtjes së të gjitha objekteve të zhvilluara në Internet ose Intranet të organizatës. Rubrikatori tematik dhe kërkimi sipas fjalëve kyçe dhe meta të dhënave e bëjnë të lehtë gjetjen e objektit të kërkuar.

delfin. Sistemi u zhvillua në Qendrën për Teknologjitë e Reja të Informacionit të Institutit të Inxhinierisë së Energjisë në Moskë (http://cnit.mpei.ac.ru/dolphin/index.htm). Projektuar për të krijuar kurse trajnimi, monitorimi, trajnimi, referimi, këshillimi, informacioni dhe lloje të tjera trajnimi pa kufizime në fushën e lëndës. Ju lejon të integroni komponentë video, audio, hipermedia dhe kompjuteri në një mjedis të vetëm mësimor, të përdorni komponentët e Internetit. Përmban një grup të madh të llojeve të analizave të deklaratave (përgjigjeve) të studentit (një numër me një saktësi të caktuar, një numër në një diapazon të caktuar, një fjalë dhe një frazë me dhe pa font, një shprehje logjike, një shprehje logjike me fjalë kyçe , një shprehje algjebrike, një kod kyç, një tregues i një objekti grafik, analiza e situatës).

Projektuesi i kursit. Zhvilluesi dhe furnizuesi është kompania "Teknologjitë virtuale në arsim" (http://www.prometeus.ru). Projektuesi i kursit është krijuar për të krijuar shpejt EER-të multimediale në formatin e internetit (në formën e një grupi faqesh të lidhura HTML). Autori krijon një strukturë EER dhe më pas e plotëson atë me përmbajtje (tekst, ilustrime, skedarë multimedialë, lidhje interneti , etj.). Pas përfundimit të punës, materialet EER përkthehen në formatin HTML dhe të gjitha operacionet rutinë (ndërtimi i përmbajtjes, lidhjet e ndërsjella ndërmjet seksioneve, etj.) kryhen automatikisht. Projektuesi i kursit mund të përdoret në kuadër të sistemit të mësimit në distancë "Prometheus" dhe në mënyrë autonome, për shembull, për të krijuar CD multimediale. Paketa e veglave të projektuesit të kurseve është e lehtë për t'u mësuar dhe e dizajnuar për përdoruesit e të gjitha niveleve të aftësive.

STRATUMI. Zhvilluesi dhe furnizuesi i sistemit është Qendra për Teknologjitë e Reja të Informacionit të Universitetit Teknik Shtetëror të Perm (http://stratum.pstu.ac.ru). STRATUM është një mjedis mjetesh universale për projektimin e sistemeve dhe produkteve softuerike, modelimin e vetive dhe sjelljes së sistemeve të projektuara, menaxhimin e modeleve, pajisjeve shkencore dhe industriale periferike për të mbështetur aktivitetet inxhinierike, shkencore, kërkimore, arsimore në çdo fushë të dijes. Përdorimi i një qasjeje të orientuar nga objekti dhe modeli lejon minimizimin e programimit manual, rritjen e shpejtësisë së krijimit të sistemeve, modifikimin e lehtë të tyre në të ardhmen dhe gjurmimin dhe përshkrimin e evolucionit të ideve. Në bazë të bibliotekave të modeleve është e mundur të hartohet një botë virtuale. Paketa e veglave STRATUM mbështet analizën, dizajnimin dhe modelimin e sistemeve, multimedian, ndërveprimin me bazat e të dhënave dhe rrjetëzimin. Njohja e gjuhëve të programimit nuk kërkohet kur punoni me STRATUM. Përdoruesi duhet vetëm të jetë ekspert në një fushë lëndore ose të studiojë ndonjë disiplinë. STRATUM ju lejon të ndërtoni modele të çdo niveli dhe lloji në shënimin e zakonshëm për një përdorues joprogramues - matematikor, video, grafik, verbal, tingull, simbolik, algoritmik, etj. Në aktivitetet edukative, STRATUM përdoret për të krijuar kurse elektronike, manuale dhe simulatorë kompjuterikë.

Kompleksi instrumental i sistemit CADIS (systems of Complexes of Automated Didactic Systems). Ofron mbështetje për fazat kryesore të krijimit dhe funksionimit të UMCD. Ai përbëhet nga pesë nënsisteme funksionale: zhvillimi i modeleve të mësimit të automatizuar, zhvillimi i modeleve të përmbajtjes dhe navigimit, përgatitja dhe funksionimi i EMCD, testimi dhe trajnimi. Versionet edukative dhe demonstruese të nënsistemeve për testimin, përgatitjen dhe funksionimin e EMCD kopjohen lirisht në serverin e Qendrës për Teknologjitë e Reja të Informacionit të SSAU (http://cnit.ssau.ru). Për trajnimin praktik, përdoren skenarë për të punuar me simulatorë inteligjentë, laboratorë virtualë dhe paketa trajnimi të programeve të aplikuara që mund të jenë pjesë e EMCD. Përdorimi i kompleksit të mjeteve të sistemit CADIS zvogëlon kompleksitetin e krijimit dhe modifikimit të EMCD me 2-10 herë në krahasim me përdorimin e programimit në çdo gjuhë algoritmike; lejon përgatitjen e materialeve ESM për një përdorues të zakonshëm të kompjuterit joprogramues; siguron ndërveprueshmëri dhe ripërdorim të komponentëve të EER përmes përdorimit të një strukture modulare, strukturimit të materialit arsimor dhe formateve standarde të të dhënave; promovon cilësinë me shabllone të shëndoshë didaktikisht të skenarëve të mësimit elektronik të integruar në paketën e veglave të softuerit, ndryshime të lehta dhe të shpejta. Formimi i paketave SCORM është i mundur.

CourseLab. Qëllimi kryesor është prodhimi i EOR. Zhvilluesi dhe furnizuesi - Websoft Ltd. Sistemi ofron një grup të madh modelesh të gatshme që mund të modifikohen nga përdoruesi. Shablloni i modifikuar mund të ruhet dhe përdoret më vonë kur krijohen module të reja EER. Për të përshpejtuar krijimin e materialeve të trajnimit, redaktori CourseLab ka një numër të madh objektesh komplekse të gatshme për përdorim që kryejnë funksione të ndryshme - nga mënyra të ndryshme të shfaqjes së tekstit deri tek testimi kompleks - dhe nuk kërkojnë programim. Thjesht duhet të zgjidhni pamjen e dëshiruar të objektit në përputhje me modelin e modulit dhe të plotësoni parametrat e tij. CourseLab ofron mundësinë për të krijuar shpejt: teste, materiale hyrëse dhe hyrëse; lojëra me role për formimin e aftësive profesionale, libra referencë interaktive, trajnime on-line dhe shumë më tepër. Ky sistem ka gjetur aplikim të gjerë në departamentet e personelit të ndërmarrjeve në përgatitjen e materialeve për rikualifikim dhe trajnim të avancuar të personelit.

Në përfundim të këtij seksioni, duhet theksuar se EER e krijuar me ndihmën e shumicës së sistemeve instrumentale të mësipërme kanë të njëjtën pamje si kur përdoren në rrjetin lokal të një institucioni arsimor, ashtu edhe kur shpërndahen në CD. Kështu, EER-et e krijuara janë të pandryshueshme për organizimin e procesit arsimor, ruajnë skemat e skenarëve të shëndoshë didaktikisht të natyrshme në një EER të veçantë dhe një sistem të përshtatshëm navigimi, pavarësisht nga mënyra e përdorimit të tyre.

informacion i pergjithshem

Procesi modern arsimor, i cili zhvillohet në kushtet e informatizimit dhe komunikimit masiv në të gjitha sferat e jetës publike, kërkon një zgjerim të konsiderueshëm të arsenalit të mjeteve mësimore që lidhen, veçanërisht, me përdorimin e burimeve elektronike arsimore (EER), nga që nënkuptojmë blloqe të formuara posaçërisht burimesh të ndryshme informacioni (burime dhe mjete) të destinuara për përdorim në procesin arsimor (edukativ), për riprodhimin dhe funksionimin e të cilave kërkohen pajisje kompjuterike. EOR-et moderne janë në gjendje të ofrojnë:

- mbështetje për të gjitha fazat e procesit arsimor - marrjen e informacionit, ushtrimet praktike, certifikimin ose kontrollin e arritjeve arsimore;
– zgjerimi i sektorit të punës së pavarur studimore;
- ndryshimi i roleve të mësuesit (mbështetja e procesit arsimor dhe koordinimi i tij) dhe nxënësve (përfshirja aktive në procesin arsimor);
- një ndjenjë e aftësisë për të menaxhuar rrjedhën e ngjarjeve dhe një ndjenjë përgjegjësie për rezultatin;
- kalimi i studentit nga perceptimi pasiv i informacionit të paraqitur në pjesëmarrjen aktive në procesin arsimor;
– zbatimin e formave dhe metodave thelbësisht të reja të mësimdhënies, duke përfshirë të mësuarit e pavarur të individualizuar.
Kategoritë e mëposhtme të burimeve arsimore elektronike mund të përdoren në institucionet arsimore:
- burimet e portaleve arsimore federale të destinuara për përdorim jokomercial në sistemin arsimor të Federatës Ruse;
- burimet e portaleve arsimore komerciale dhe botimet elektronike arsimore në CD, të blera nga shkollat ​​për të kompletuar bibliotekat mediatike me shpenzimet e tyre;
– burimet e portaleve arsimore rajonale;
-burimet e zhvilluara nga mësuesit.
Portalet kryesore arsimore federale të krijuara në 2005-2010. si rezultat i zbatimit të një sërë nismash në shkallë të gjerë për formimin e përmbajtjes arsimore elektronike, janë:
- EC DER - Koleksioni i Unifikuar i Burimeve Dixhitale Arsimore (http://school-collection.edu.ru/);
– FCIOR – Qendra Federale për Burimet e Informacionit dhe Arsimit (http://fcior.edu.ru/).
Këto depo përmbajnë më shumë se 130,000 burime arsimore dhe sociokulturore, shumica e të cilave janë të fokusuara në zgjidhjen e problemeve të arsimit bazë të përgjithshëm dhe të mesëm (të plotë). Në këtë drejtim, rekomandohet përdorimi sa më i gjerë i mundshëm në klasat 5-11 i përmbajtjes elektronike të burimeve të portaleve arsimore federale të destinuara për përdorim jokomercial në sistemin arsimor të Federatës Ruse.
Për të organizuar punën me EER të postuar në portalet arsimore federale, paketa softuerike për mbështetjen dhe organizimin e procesit arsimor "1C: Education", e cila është pjesë e sistemit të burimeve EC CER dhe është në dispozicion pa pagesë për të gjitha institucionet e arsimit të përgjithshëm në Rusi. , mund të përdoret në mënyrë efektive. Për momentin, sistemi ju lejon të organizoni punën me burimet e EC DER. Në kuadër të projektit për zhvillimin e gjeneratës së re të EER-it, u lidh një kontratë shtetërore dhe po punohet për zhvillimin e kësaj pakete softuerike për të siguruar multiplatformën e saj dhe aftësinë për të punuar në mënyrë efektive me burimet e FCIOR.
Me ndihmën e sistemit të programit arsimor 1C: mund të krijohen komplekse të ndryshme arsimore, të formuara në bazë të EER-ve ekzistuese dhe të përdoren në procesin arsimor. Komplekset arsimore mund të përmbajnë një sërë materialesh vizuale, referuese, testuese dhe materiale të tjera. Kjo paketë softuerike mund të instalohet në një version lokal ose në rrjet (klient-server). Në rastin e fundit, disa përdorues mund të punojnë me sistemin njëkohësisht nga kompjuterë personalë të klientëve të ndryshëm. Pavarësisht nga opsioni i instalimit, "1C: Education" është një sistem me shumë përdorues, në të cilin informacioni në lidhje me kalimin e materialit arsimor, si dhe objektet e krijuara nga përdoruesi, ruhet individualisht për secilin përdorues. Paketa e softuerit përfshin modulet e mëposhtme të softuerit:
– Moduli i ruajtjes së burimeve lokale që ofron:
- organizimi dhe ruajtja e burimeve në një institucion arsimor;
– ndërtimi hierarkik i materialeve edukative;
– mbështetje për punën e nxënësve dhe mësuesve;
- një modul që siguron mbushjen e sistemit me burime arsimore dixhitale nga EC DER;
– moduli "Administrator", i cili ju lejon të menaxhoni listën e përdoruesve, listën e grupeve të përdoruesve (klasat), përbërjen e grupeve dhe caktoni role për përdoruesit;
- një portofol i vetëm i punës së studentëve;
– veglat softuerike për eksport/import të DER;
– moduli i kërkimit;
- modulet "Ditar" (për mësuesit) dhe "Ditari" (për studentët);
– bordi i diskutimit dhe e-mail i brendshëm.

Versioni i finalizuar me shumë platforma i paketës softuerike do të vendoset në sistemin e portaleve federale arsimore deri më 1 shtator 2012.
Pavarësisht nga treguesit e tillë sasiorë të rëndësishëm të burimeve të disponueshme në portalet federale, nuk ka mjaft EER që ofrojnë procesin arsimor për programet e arsimit fillor të përgjithshëm dhe parashkollor. Në kuadër të projektit të zhvillimit të ESM, ka filluar zhvillimi i burimeve të tilla. Vendosja e mjeteve për arsimin e përgjithshëm parashkollor dhe fillor është planifikuar të kryhet në vitet 2011-2012.
Standardi i ri shtetëror federal i arsimit të përgjithshëm fillor (FSES IEO) përfshin formimin e kompetencës informative dhe komunikuese të studentëve, e cila "ndërtohet gradualisht" në procesin e përdorimit të mjeteve të ndryshme të TIK-ut në klasë dhe në aktivitetet arsimore jashtëshkollore. Para së gjithash, nevojiten mjete (produkte softuerike) që u lejojnë studentëve të krijojnë dhe modifikojnë objekte të ndryshme multimediale, të regjistrojnë ngjarjet e realitetit përreth dhe të zotërojnë aftësitë e shkrimit me tastierë.
Një nga detyrat më të rëndësishme në drejtim të përmirësimit të kualifikimeve të mësuesve duhet të konsiderohet detyra e studimit të burimeve të portaleve federale. Kjo punë kryhet në kuadër të projektit, por për zbatimin e plotë të këtyre burimeve është e nevojshme edhe nisja e kësaj pune në terren. Vetë-përzgjedhja nga përmbajtja ekzistuese e mbështetjes elektronike për lëndët e mësuara, përfshirja e lidhjeve me burimet arsimore elektronike në kalendarin e zhvilluar dhe planifikimin tematik (për shembull, http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/files/ ptschor.doc) do të rrisë ndjeshëm si nivelin e vetë mësuesit ashtu edhe efektivitetin e procesit arsimor.
Përveç portaleve arsimore federale të lartpërmendura, një mësues mund të zgjedhë burime arsimore elektronike për mësimin e tij në çdo faqe interneti të disponueshme, të përdorë botime elektronike komerciale. Në të njëjtën kohë, ai duhet të veprojë si ekspert, duke vlerësuar në mënyrë të pavarur materialet që ka gjetur dhe të përdorë në mësim vetëm ato prej tyre që plotësojnë kërkesat bazë përmbajtësore-metodologjike dhe dizajno-ergonomike.
Nga pikëpamja përmbajtjesore dhe metodologjike, EER duhet: të plotësojë kërkesat rregullatore të rregulluara nga Ministria e Arsimit dhe Shkencës e Federatës Ruse; pajtohen me parimet bazë didaktike (shkencore, të aksesueshme, vizuale, etj.); korrespondojnë me karakteristikat e moshës së studentëve (korrespondenca e temave dhe detyrave të trajnimit me moshën e studentëve; korrespondenca e ritmit të prezantimit të materialit arsimor me karakteristikat individuale të studentëve për shkak të mundësisë së përshtatjes dhe / ose hap pas- prezantimi hap i materialit edukativ; duke marrë parasysh karakteristikat psikologjike të studentëve për të rritur vëmendjen dhe për të zhvilluar interesin për lëndën; pranueshmëria e kërkesave për nivelin e trajnimit teknik të kursantëve); ofrojnë mundësinë e individualizimit të arsimit (prania në përmbajtjen e një komponenti që siguron zbatimin e diferencimit të nivelit - disa nivele kompleksiteti që korrespondojnë me nivelet e asimilimit të materialit arsimor; mundësia e ndryshimit të sekuencës së prezantimit të materialit për të mbështetur tradicionale dhe futja e metodave të reja të mësimdhënies, prania e mjeteve të ndryshme të dialogut - pyetje në formë arbitrare, fjalë kyçe, formë të kufizuar, etj.); të fokusohet në arritjen e rezultateve të reja arsimore (formimi i aftësive dhe kompetencave të përgjithshme arsimore; fitimi i përvojës në zgjidhjen e problemeve të jetës bazuar në njohuri dhe aftësi; zhvillimi i aftësive për të punuar me informacionin - kërkimi, vlerësimi, përzgjedhja dhe organizimi i informacionit; zhvillimi i aftësive në aktivitetet e projektit dhe vlerësimi i ekspertëve të rezultateve të materialit të grumbulluar; formimi i aftësive kërkimore, duke përfshirë kryerjen e eksperimenteve reale dhe virtuale; zhvillimi i aftësive për studimin e pavarur të materialit dhe vlerësimin e rezultateve të aktiviteteve të tyre, aftësinë për të marrë vendime në situata jo standarde ; formimi i aftësive të punës në grup, aftësia për të lidhur dhe koordinuar veprimet e tyre me veprimet e njerëzve të tjerë, për të zhvilluar reflektim dhe diskutim) kanë mbështetje metodologjike (disponueshmëria e materialeve metodologjike dhe/ose mbështetje metodologjike e rrjetit të burimit).
Nga pikëpamja projektuese-ergonomike, EER duhet: të bazohet në zgjidhje teknologjike që janë adekuate për detyrat pedagogjike që zgjidhen; të përdorë plotësisht aftësitë e kompjuterit në përpunimin dhe paraqitjen e informacionit aty ku është e nevojshme për sa i përket ndërveprimit të përdoruesit (cilësia e riprodhimit); plotësoni kërkesat e cilësisë së dizajnit të ekranit (qartësia e tekstit dhe paraqitjes grafike; përputhja e ngjyrave, tekstit, zgjidhjeve të zërit, pasuria e informacionit të ekraneve me kërkesat ergonomike, duke marrë parasysh karakteristikat psikologjike dhe pedagogjike të studentëve të lidhura me moshën); të ketë një ndërfaqe miqësore për përdoruesit, e cila nënkupton qartësinë e dialogut (aftësinë për të kuptuar lehtësisht bazat e funksionimit të burimit), fleksibilitetin e dialogut (aftësinë e përdoruesit për të përshtatur dialogun me nevojat e tij), lehtësinë e mësimi dhe përdorimi (aftësia për të zotëruar ndërfaqen në procesin e punës përmes ndihmës dhe përpunimit të të gjitha llojeve të gabimeve të përdoruesit), besueshmëria (mbrojtja e të dhënave, rezistenca ndaj gabimeve të studentëve, mbrojtja nga veprimet e pasakta), standardizimi i ndërfaqes; ofrojnë një shkallë të lartë përshtatjeje me procesin arsimor.
Kur planifikoni procesin arsimor duke përdorur ESM, rekomandohet të merren parasysh:
- niveli i pajisjeve teknike të institucionit arsimor (nga disa kompjuterë në shkollë - në zyrën e drejtorit, bibliotekë, etj. deri te disponueshmëria e klasave të kompjuterit celular nga netbooks ose disponueshmëria e një kompjuteri arsimor për secilin student, përfshirë pajisjet me pajisje projeksioni, tabela të bardha interaktive, etj.);
- gjendja dhe shkalla e zhvillimit të mjedisit të informacionit të një institucioni arsimor (përfshirë atë që përcakton përdorimin e TIK-ut në mbështetjen administrative të procesit arsimor);
- prania ose mungesa e një lidhjeje interneti me cilësi të lartë;
- niveli i kompetencës së TIK-ut të punonjësve të institucionit arsimor (mësues dhe administratorë);
- Nxënësit kanë kompjuterë në shtëpi.
Në varësi të opsioneve të ndryshme për kombinimin e karakteristikave të mësipërme, mund të rekomandohen modelet e mëposhtme të organizimit të procesit arsimor duke përdorur ESM, të cilat zbatohen me sukses në institucionet më të mira të arsimit të përgjithshëm në Federatën Ruse.
Modeli 1. Përdorimi i ESM në përgatitjen e mësimit.
Ky model është mjaft universal, pasi mund të përdoret si në praninë e një numri të vogël kompjuterësh në shkollë (në pjesën administrative, në bibliotekë, në dhomën e mësuesit), në fazën fillestare të zhvillimit të shkollës. mjedis informacioni, dhe me një mjedis informativ të zhvilluar të institucionit arsimor dhe një nivel të lartë të pajisjeve teknike. Në një masë të vogël, kjo varet nga niveli i kompetencës së TIK-ut të mësuesit, sepse ai mund të zgjedhë një mënyrë pune të përshtatshme, nivelin e produkteve softuerike të përdorura dhe ESM. Kërkesat minimale për pajisjet teknike të këtij modeli janë si më poshtë: një sistem operativ, duke përfshirë një luajtës multimedial, klient email, shfletues, menaxher skedari; program antivirus; një aplikacion i integruar zyre që përfshin një redaktues teksti, softuer prezantimi dhe fletëllogaritëse; redaktori i zërit; redaktues i thjeshtë i faqeve në internet. E dëshirueshme, megjithëse nuk kërkohet, një program arkivues, redaktues grafik raster dhe vektor; për një nivel të avancuar, kërkohet një sistem i menaxhimit të bazës së të dhënave; sistemi gjeoinformativ; sistem projektimi me ndihmën e kompjuterit; laboratorë kompjuterikë virtualë; program përkthimi; sistem optik për njohjen e tekstit; sistem programimi; (të përfshira në sistemet operative ose të tjera); program komunikimi interaktiv.
Natyrisht, kur përdoret ky model nga një mësues, komponenti ndërveprues dhe pjesa e punës së pavarur të nxënësit me TIK-un varet nga niveli i pajisjeve teknike të shkollës (vendi ku do të mbahet një mësim i caktuar). Tekste tekstesh shkollore, transparenca dhe sllajde, banderola dhe postera, rregulla ndërvepruese, tabela, karta demonstruese, material grafik dhe ilustrues, regjistrime zanore, filma, televizion, videoklipe dhe mësime të tëra video, ushtrime dhe detyra, simulatorë dhe seminare, sisteme testimi - të gjitha këto mjete mësimore prezantohen sot në format elektronik si pjesë e koleksioneve të hapura dhe mund të përdoren me sukses në një sërë situatash edukative, në faza të ndryshme të mësimit. Nëse shkolla përdor një sistem informacioni të integruar të automatizuar, atëherë mësuesi mund të zgjedhë paraprakisht EOR-të për secilën temë të kurrikulës, t'i vendosë në zyrën e tij virtuale në rendin e duhur, të mendojë se cilët elementë të mësimit do të pajisen me to (prezantim të materialit të ri, punës së pavarur, konsolidimit, kontrollit etj.).
Kur modeli përdoret nga një student, shkalla e ndërveprimit dhe pavarësisë së tij rregullohet vetëm nga detyra e marrë, e cila mund të ndryshojë nga zgjedhja e materialit ilustrues për temën deri në përfundimin e projektit.
Nga lista e mundshme e EER-ve, kërkesa më e madhe këtu do të jenë grupet EER për tekste të veçanta shkollore, si dhe koleksionet lëndore dhe tematike të EER-ve - ato janë një burim i dobishëm për formimin e një sërë fletëpalosjesh, krijimin e detyrave tuaja, zgjedhjen e shembujve për shpjegime, duke plotësuar sistemin e klasës dhe detyrat e shtëpisë, duke folur në rolin e mjeteve mësimore, të cilat, nga njëra anë, plotësojnë sistemin tradicional të mjeteve mësimore, zgjerojnë bazën instrumentale të të mësuarit dhe aftësitë e mësuesit, ju lejojnë të ndryshoni klasiken. modele mësimi, duke futur diversitetin në procesin arsimor. Për shembull, përkufizimet dhe rregullat e hipertekstit, animacionet dhe ilustrimet, tabelat ndërvepruese, rregullat dhe tekstet edukative, detyrat dhe testet elektronike, fragmentet e fjalorëve arsimorë, librat referencë dhe tekstet shkollore mund të përdoren për të përgatitur fletushka të shtypura, duke përfshirë tabela dhe diagrame, lista shembujsh. , vizatime. , detyra dhe ushtrime, për të formuar një grup materialesh për detyrat e klasës dhe detyrat e shtëpisë. Nëse planifikohet një mësim në një zyrë të pajisur me një kompjuter në vendin e punës së mësuesit dhe një tabelë interaktive ose projektor, mund të flasim për përgatitjen e një fjalimi bazuar në një prezantim multimedial.
Një rol të veçantë në punën përgatitore të një mësuesi të gjuhësisë luajnë fjalorë elektronikë arsimorë dhe libra referencë. Ato shërbejnë si material pune, një lloj databaze për zgjedhjen e shembujve për mësimin, përpilimin e detyrave dhe ushtrimeve tuaja, përgatitjen e llojeve të ndryshme të fletushkës etj.; bazat për organizimin e punës së pavarur të fjalorit të studentëve në mësim (përzgjedhja e shembujve, rigrupimi i njësive, shtimi i një fjalori, etj.) dhe aktivitetet e kërkimit (mbledhja e materialit të nevojshëm gjuhësor, analiza dhe sinteza e tij, kërkimi i njësive në të ndryshme fjalorë arsimorë etj.) .
Modeli 2. Përdorimi i ESM në klasë në një situatë "një deri në pesë kompjuterë në zonën e punës së klasës"
Ky model është krijuar kryesisht për të përdorur një qasje individuale në punën me studentët. Pajisje të tilla, së bashku me grupin e duhur softuerësh të EER-ve, ju lejojnë të punoni me studentë të dobët në drejtim të zhvillimit të aftësive të caktuara teknike ose lëndore, dhe me studentë të fortë, për shembull, në drejtim të organizimit të një studimi individual të modeleve të ndryshme arsimore ose krijimit. ese multimediale.
Për më tepër, ky model ju lejon të organizoni punë në grup për të kryer detyra të caktuara kërkimore dhe projekti, si dhe për format e lojës së mësimit (për shembull, një grup "analistësh" kontrollon saktësinë e informacionit të dhënë ose ofron mbështetje informacioni për shokët që flasin në diskutim, etj.) - në këtë rast, secili anëtar i grupit ka një kompjuter. Puna mund të organizohet në grupe të vogla sipas modelit "një kompjuter për grup". Në të njëjtën kohë, mësuesi zgjedh EER-të e nevojshme për mësimin në varësi të detyrës mësimore dhe i orienton studentët drejt kërkimit të përbashkët, zhvillimit të projekteve në grup dhe zbatimit kolektiv të detyrave elektronike.
Në grupe të vogla në një kompjuter, studentët së bashku mund të:
- vëzhgojnë, analizojnë dhe diskutojnë dukuri lëndore të paraqitura në tabela, diagrame ndërvepruese;
– punë me përkufizime dhe rregulla të hipertekstit;
– të vëzhgojë sjelljen e disa njësive në skemat dinamike;
- të kërkojë zgjidhje për problemet që shoqërojnë tekstet ndërvepruese;
- të simulojë situata në një laborator apo konstruktor virtual;
– kryejnë kolektivisht detyra dhe teste elektronike;
- të kryejë punë të ndryshme fjalori, veprimtari teksti dhe punë me libra referues;
– të përgatisë materiale për projekte dhe prezantime, duke përdorur materiale tekstuale dhe të ndryshme ilustruese;
-dhe etj.
Këto lloj pune mund të kryhen si të izoluara ashtu edhe në kombinime të ndryshme. Pas përfundimit të punës, rezultatet e saj (në formën e teksteve, prezantimeve, planeve, tezave ose prezantimeve gojore, raporteve, mesazheve) paraqiten për diskutim dhe vlerësim kolektiv.
Në harduerin dhe softuerin e këtij modeli, para së gjithash, janë të dëshirueshme sistemet e testimit, mjetet për aktivitete edukative, koleksionet e burimeve të informacionit; për një nivel të avancuar, janë të rëndësishme dhe më të vlefshme për arritjen e rezultateve të bazuara në kompetenca në formimin e mjediseve për modelim dhe dizajn.
Në prani të një dërrase të bardhë interaktive ose ekranit dhe pajisjes së projektimit, mundësitë për përdorim efektiv të modelit zgjerohen ndjeshëm - në varësi të detyrës mësimore, ai mund të përdoret edhe si një shtesë e punës ballore me klasën, prezantimin dhe diskutimin e rezultatet individuale.
Kompletet e EER për tekste dhe kurse, si dhe EER nga koleksionet tematike dhe lëndore, mund të shërbejnë si subjekt i diskutimit kolektiv, një mbështetje për një anketë ballore të studentëve, një sondazh individual në dërrasën e zezë ose nga një vend.

konkluzioni

Kjo punë e kursit përshkruan se si të përdoret EER (burimi arsimor elektronik) në procesin arsimor

Gjatë punës së kursit u hulumtua literatura metodologjike dhe burimet e internetit. U studiuan mjetet moderne softuerike për krijimin e burimeve elektronike arsimore dhe faqeve të internetit.

Përdorimi i teknologjive të informacionit dhe komunikimit lejon:

1. japin motivim pozitiv për të mësuar;

2. të zhvillojë mësime në nivel të lartë estetik dhe emocional (muzikë, animacion);

3. të sigurojë një shkallë të lartë të diferencimit të trajnimit (pothuajse individualizim);

4. përmirësimi i kontrollit të njohurive;

5. organizojnë në mënyrë racionale procesin arsimor, rrisin efektivitetin e mësimit;

6. për të formuar aftësitë e një veprimtarie të vërtetë kërkimore;

7. të sigurojë akses në sisteme të ndryshme referimi, biblioteka elektronike dhe burime të tjera informacioni.

Bibliografi

1. Mosolkov, A. E. Burimet arsimore elektronike të një gjenerate të re (EER) [Burimi elektronik].- Mënyra e hyrjes: http://www.metod-kopilka.ru/page-article-8.html

2. Laboratori metodologjik "EER e një brezi të ri në shkollë" [Burimi elektronik]. – Mënyra e hyrjes: http://www.rostov-gorod.ru/?ID=14470

3. Burimet arsimore elektronike të një gjenerate të re në pyetje dhe përgjigje [Burimi elektronik]. – Mënyra e hyrjes: http://www.ed.gov.ru/news/konkurs/5692

4. Zhvillimi i burimeve elektronike arsimore në një institucion arsimor [Burimi elektronik]. – Mënyra e hyrjes: http://msk.ito.edu.ru/2010/section/64/2223/index.html

5. Llojet e burimeve elektronike arsimore [Burimi elektronik] // Burimi arsimor i Institutit të Inxhinierisë së Energjisë në Moskë (Universiteti Teknik). - Mënyra e hyrjes: http://ftemk.mpei.ac.ru/ctl/DocHandler.aspx?p= pubs/eer/ lloje.htm

6. Osin, A.V. Sisteme multimediale modulare të hapura arsimore [Teksti]: monografi // A. V. Osin. - M.: Agjencia e Shërbimit Botues, 2010 Universiteti i Hapur Kombëtar [Burimi Elektronik]. - Mënyra e hyrjes: http://www.intuit.ru/studies/courses/12103/1165/lecture/19311

7. Libër shkollor elektronik [Burimi elektronik]. - Mënyra e hyrjes: http://fs.nashaucheba.ru/docs/270/index-1498863.html

8. Kaziev, V.M. Profili i shkollës: tekst shkollor / V.M. Kaziev. - Moska "Iluminizmi" 2007

9. Krasilnikova V.A. Teknologjitë e informacionit dhe komunikimit në arsim: tekst shkollor / V.A. Krasilnikov. - Orenburg - GOU OGU, 2006. - 235 f.

10. Ageev, V.N., Botime elektronike për qëllime arsimore [Tekst]: tekst shkollor. shtesa / V.N. Ageev, Yu.G. Drew. - M.: Bustard, 2003. - 80 f. - 100 kopje. - ISBN

Procesi i zhvillimit të ESM përbëhet nga dy faza kryesore: përgatitore dhe plan urbanistik.

Në fazën e parë (përgatitore) kryhet si më poshtë:

  • përzgjedhja e burimeve dhe formimi i përmbajtjes kryesore;
  • strukturimi i materialit dhe zhvillimi i një tabele të përmbajtjes ose skenari;
  • përpunimi i tekstit dhe formimi i seksioneve kryesore;
  • përzgjedhja, krijimi dhe përpunimi i materialit për implementim multimedial (video, zë, grafikë).

Në fazën e dytë, montimi (montimi në një tërësi të vetme) i të gjitha pjesëve të zgjedhura dhe të zhvilluara të EER (informacion, trajnim, kontroll) kryhet për t'u prezantuar studentëve në përputhje me skenarin e konceptuar nga autori.

Në terma të përgjithshëm, procesi i zhvillimit të një ESM shpjegohet nga diagrami i paraqitur në Fig. 3.1.


Oriz. 3.1.

Përmbajtja e EER duhet të korrespondojë me nivelin e arsimit të marrë. Aktualisht, zhvillimi i një EER duhet të fokusohet në marrjen e kompetencave të specifikuara nga programi i disiplinës. Në fazën përgatitore, kryhet përzgjedhja ose zhvillimi i materialeve burimore për EER (tekste, ilustrime grafike, animacione, fragmente audio dhe video, etj.), duke përfshirë zhvillimin ose blerjen, nëse është e nevojshme, të paketave softuerike arsimore. Në këtë fazë, zakonisht përdoret software qëllimi i përgjithshëm: redaktorë teksti dhe grafikë, animatorë, programe digjitalizimi audio/video, mjete programimi, etj.

Në strukturën e EER, është zakon të veçohet hyrja dhe pjesa kryesore, e cila përbëhet nga seksione, kapituj, tema. Hyrja është një element i rëndësishëm i EER-së, pasi vërteton rëndësinë e kësaj EER dhe përcakton nivelin e arsimit dhe audiencën për të cilën synohet ky burim. Me rastin e formimit të përmbajtjes rekomandohet që të ndahet në dy pjesë: pjesa kryesore, e cila është e detyrueshme për studim dhe pjesa shtesë, e cila është fakultative, për studimin e thelluar të materialit, zgjerimin e horizonteve dhe rritjen e motivimit. . Seksionet e detyrueshme janë: fjalori, bibliografia dhe burimet e internetit.

Në përputhje me strukturën IPC të EOR, të përcaktuar në seksionin 1, kur formohet teksti i burimit në module, supozohet se një modul kuptohet se nënkupton cilindo nga modulet e strukturës IPC.

Gjatë zhvillimit të strukturës dhe përmbajtjes së ESM, është e nevojshme të merren parasysh parimet dhe veçoritë e mëposhtme teknologjike:

  1. Parimi i përparësisë së qasjes pedagogjike: zbatohet përmes përcaktimit të një qëllimi edukativ dhe zhvillimit të përmbajtjes së veprimtarive arsimore bazuar në një ose një kombinim të disa qasjeve didaktike: sistemike, sinergjike, problematike, algoritmike, të programuara, të projektimit. , heuristike, e bazuar në kompetenca etj. Një qasje sistematike do të thotë se është e këshillueshme që të zhvillohen manuale gjithëpërfshirëse që përfshijnë materiale leksionesh, seminare dhe mësime të kombinuara (për shembull, praktika për shkencat humane dhe specialitete të përgjithshme).
  2. Parimi i modulit: ndarja e materialit në seksione, të përbërë nga module, minimale në vëllim, por të mbyllura në përmbajtje.
  3. Parimi i plotësisë: çdo modul duhet të ketë komponentët e mëposhtëm: thelbin teorik, pyetjet e testit teorik dhe shembuj. Ndonjëherë është e dobishme të jepet një koment historik ose një tablo kronologjike e zhvillimit të një drejtimi të caktuar.
  4. Parimi i dukshmërisë. Çdo modul duhet të pajiset me materiale ilustruese sa më shumë që të jetë e mundur. Kur zgjidhni dhe përgatitni ilustrime, duhet të zgjidhni ato që nuk kryejnë një rol reklamues ose argëtues, por një funksion mësimor.
  5. Ju duhet të përpiqeni të maksimizoni përdorimin e ilustrimeve në vende që janë të vështira për t'u kuptuar materialin edukativ; për përgjithësimet dhe sistematizimin e blloqeve semantike tematike; për ringjalljen e përgjithshme të të gjithë materialit edukativ dhe tekstit të shpërndarë në të gjithë terrenin, si të shtypur ashtu edhe elektronik (hipertekst).

Në fazën e dytë, paraqitja e materialeve elektronike në EER mund të kryhet me programim të drejtpërdrejtë të skenarit të të mësuarit në çdo gjuhë algoritmike: BASIC, Pascal, SI, Java, etj. Në këtë rast, rolin e navigatorit në procesin mësimor e kryen skripti, ndërsa kur përdoret vetëm HTML, këtë rol e kryen tabela e përmbajtjes, si në tekstet tradicionale. Përdorimi i programimit ju lejon të zbatoni pothuajse çdo metodë didaktike të autorit dhe zhvilluesve. Sidoqoftë, kjo qasje ka gjithashtu disavantazhe të rëndësishme, si p.sh.

  • mundim i lartë i procesit të zhvillimit të ESM;
  • nevoja për të tërhequr programues profesionistë;
  • pamundësia për të bërë ndryshime pa përfshirjen e programuesve;
  • varësi e konsiderueshme e cilësisë didaktike të skenarit të trajnimit nga kualifikimet pedagogjike të zhvilluesve.

Një mënyrë alternative për të mbledhur materialin edukativ të EER është përdorimi i sistemeve softuerike të mjeteve, të cilat mund të ndahen në dy grupe - software qëllim të përgjithshëm ose të veçantë. Grupi i parë përfshin PowerPoint, Adobe Acrobat dhe një sërë të tjerash. Megjithatë, mundësitë e paketave softuerike për qëllime të përgjithshme janë të kufizuara në drejtim të krijimit të EER-ve të plota funksionalisht. Për shembull, në PowerPoint, ky është vetëm një prezantim (prezantim) i materialit edukativ me navigim kryesisht linear. Nuk ka mundësi të ofrohet lundrim arbitrar përmes materialit edukativ dhe mundësia e përgatitjes së ushtrimeve interaktive për vetëkontroll dhe trajnim. Këto aftësi ofrohen, si rregull, në mjete të veçanta softuerike të quajtura sisteme autorizimi.

Mjetet softuerike për krijimin e një EER janë të ashtuquajturat sisteme autorizimi (nga anglishtja. Autoring System), të cilat përkufizohen si një grup programesh mjetesh të dizajnuara për të krijuar dhe funksionuar një EER. Në Rusi, termi "Gaska instrumentale" ose thjesht një guaskë për krijimin e një EOR është gjithashtu në qarkullim.

Sistemet moderne të autorizimit bëjnë të mundur zhvillimin e burimeve arsimore elektronike nga komponentë të ndryshëm multimedialë: hipertekste, imazhe statike dhe të animuara, video dhe audio klipe dhe module të gatshme softuerësh. Për më tepër, disa sisteme autori kanë redaktorët e tyre të integruar të tekstit dhe grafikës, animatorët, mjetet për përgatitjen e modeleve simuluese dhe matematikore. Por ndryshimi kryesor midis sistemeve të autorizimit dhe mjeteve softuerike për qëllime të përgjithshme është prania e shablloneve standarde që zbatojnë lloje të ndryshme të punës edukative, në veçanti skenarë për trajnimin dhe kontrollin kompjuterik. Sisteme të tilla nuk kërkojnë njohuri të gjuhëve programuese për përgatitjen e EER, gjë që lejon mësuesit e zakonshëm të punojnë me ta. Disa prej tyre kanë gjuhën e tyre të integruar, e cila ngushton rrethin e përdoruesve të mundshëm, megjithëse u jep zhvilluesve të EER më shumë hapësirë ​​për zbatimin e ideve të ndryshme didaktike.

  • Kush do të përdorë EOR-in?
  • Në cilat disiplina është planifikuar përdorimi i EER?
  • Kush do të zhvillojë EER?
  • Cilat karakteristika të sistemit të autorizimit kërkohen?
  • Si do të mbështetet sistemi?
  • Sa do të kushtojë blerja dhe funksionimi?

Kush do të përdorë EOR-in? Cila është mosha e nxënësve? Ky është një faktor shumë i rëndësishëm që duhet marrë parasysh që në fazën e parë të zhvillimit të një ESM. Fëmijët e moshës së shkollës fillore zakonisht nuk kanë motivim të mjaftueshëm domethënës për të kryer punë të pavarur studimore. Për ta, shabllonet e skenarëve për punën edukative të sistemit të autorit duhet të përmbajnë përbërës të lojës duke përdorur, për shembull, agjentë tipikë pedagogjikë - Mësues dhe Student, dhe gjithashtu të kenë një dizajn grafik tërheqës. Për studentët e shkollave të mesme, studentët e universitetit, studentët e kurseve të trajnimit të avancuar dhe rikualifikimit, një stil i rreptë akademik i EER është më i përshtatshëm.

Në këtë mësim, ne do të hedhim një vështrim në: si të hartoni lloje të ndryshme algoritmesh, si dhe si të "lexoni" një algoritëm nga një diagram i gatshëm.

Situatat e mëposhtme janë të mundshme: në momentin kur iu afruam rrugës ishte ndezur një dritë e kuqe ose jeshile. Nëse drita jeshile është ndezur, mund të kaloni rrugën. Nëse drita e kuqe ishte ndezur, atëherë duhet të prisni atë të gjelbër - dhe vetëm atëherë të kaloni rrugën.

Kështu, algoritmi ka formën e mëposhtme:

  1. Ejani në semafor.
  2. Shikoni dritën e tij.
  3. Nëse drita jeshile është ndezur, atëherë kaloni rrugën.
  4. Nëse drita e kuqe është ndezur, atëherë prisni derisa drita jeshile të ndizet dhe më pas kaloni rrugën.

Diagrami bllok i këtij algoritmi duket si ky:

Oriz. 3. Bllok diagrami për shembull 2.

Kompilimi i algoritmeve ciklike

Konsideroni një shembull të hartimit të një algoritmi ciklik. Ne kemi diskutuar tashmë disa herë për shndërrimin e numrave nga dhjetori në binar. Tani është koha për të formuluar qartë këtë algoritëm.

Kujtoni se parimi i tij është të pjesëtojë një numër me 2 dhe të regjistrojë pjesën e mbetur që rezulton nga pjesëtimi.

Shembulli 3. Shkruani një algoritëm për shndërrimin e numrave nga dhjetori në binar.

Kjo do të thotë, algoritmi do të duket si ky:

  1. Nëse numri është 0 ose 1, atëherë ky do të jetë paraqitja e tij binar.
  2. Nëse numri është më i madh se 1, atëherë e pjesëtojmë me 2.
  3. Pjesa e mbetur e ndarjes që rezulton shkruhet në bitin e fundit të paraqitjes binare të numrit.
  4. Nëse herësi që rezulton është i barabartë me 1, atëherë e shtojmë atë në bitin e parë të paraqitjes binare të numrit dhe ndalojmë llogaritjet.
  5. Nëse herësi që rezulton është më i madh se 1, atëherë ne zëvendësojmë numrin origjinal me të dhe kthehemi në hapin 2).

Blloku i këtij algoritmi është si më poshtë:

Oriz. 4. Bllok diagrami për shembull 3.

Shënim: Merrni parasysh nëse grafiku i mësipërm i rrjedhës mund të thjeshtohet në një farë mënyre.

Algoritmet e "leximit".

Shembulli 4. Sipas bllokskemës së dhënë, kryeni veprimet e algoritmit për numrin 23.

Oriz. 5. Bllok diagrami për shembull 4.

Në këtë mësim, ne shqyrtuam shembuj të përpilimit të algoritmeve, si dhe një shembull të "leximit të një algoritmi" nga një diagram i gatshëm i rrjedhës.

Në mësimin e ardhshëm, ne do të diskutojmë lojërat dhe strategjitë e fitimit.

Si të vrisni Koshchei?

Ndoshta të gjithë e mbajnë mend një përrallë nga fëmijëria, e cila tregon për vendndodhjen e vdekjes së Koshchei të Pavdekshëm: "Vdekja ime është në fund të gjilpërës, e cila është në vezë, veza është në rosë, rosa është në lepuri, lepuri është ulur në gjoks, gjoksi është i mbyllur me një bravë të fortë dhe është varrosur nën lisin më të madh në ishullin Buyan, në mes të detit-oqeanit ... "

Oriz. 6. Koschei i Pavdekshëm dhe Vasilisa i Urti ().

Supozoni se në vend të Ivan Tsarevich, Ivan Budallai u hodh për të luftuar Koshchei. Le të ndihmojmë Vasilisa të Urtë të hartojë një algoritëm në mënyrë që edhe Ivan Budallai të mund të vrasë Koshchei.

  1. Sigurisht, së pari ju duhet të gjeni ishullin Buyan (ne do të supozojmë se Ivan Budalla është i aftë për gjëra të tilla).
  2. Meqenëse gjoksi është varrosur nën lisin më të madh, së pari duhet të gjeni lisin më të madh në ishull.
  3. Pastaj ju duhet të gërmoni vetë gjoksin.
  4. Para se të merrni lepurin, duhet të thyeni një bravë të fortë.
  5. Tani mund të merrni lepurin.
  6. Nga lepuri ju duhet të merrni rosë.
  7. Hiqeni vezën nga rosa.
  8. Thyejeni vezën dhe nxirreni gjilpërën.
  9. Thye gjilpërën.

Ky është gjithashtu një algoritëm linear, megjithëse është më i gjatë se algoritmi për fillimin e programit Paint.

Diagrami i bllokut të tij duket si ky:

Oriz. 7. Bllok diagrami.

Në udhëkryq…

Dhe përsëri i drejtohemi personazheve të përrallave në kërkim të shembujve të algoritmeve të ndryshme. Kur bëhet fjalë për algoritme me degëzime, atëherë, natyrisht, nuk mund të mos kujtohet heroi që qëndron në një udhëkryq afër një guri.

Oriz. 8. Një hero në një udhëkryq ().

Në gur shkruhet:

“Nëse shkoni djathtas, do të humbisni kalin, do të shpëtoni; ju shkoni në të majtë - ju do të humbni veten, ju do të shpëtoni kalin; nëse shkoni drejt, do të humbni veten dhe kalin tuaj.”

Le të përpiqemi të hartojmë një algoritëm veprimesh, i cili u përpilua nga autori i mbishkrimit në gur për udhëtarët?

  1. Nëse shkojmë djathtas, do të humbasim kalin. Nëse nuk shkojmë djathtas, atëherë kemi dy mundësi (besojmë se udhëtari nuk do të kthehet më): të shkojmë drejt dhe majtas.
  2. Nëse shkojmë në të majtë, do të humbasim veten dhe do të shpëtojmë kalin.
  3. Nëse shkojmë drejt, do të humbasim edhe veten edhe kalin.

Diagrami bllok i këtij algoritmi duket si ky:

Oriz. 9. Bllok diagrami.

rrepë

Përrallat popullore ruse nuk na kanë lënë pa një algoritëm ciklik. Dhe, çuditërisht, ai u fsheh në një nga përrallat më të pakomplikuara - "Rrepa".

Oriz. 10. Rrepë.

Kujtoni komplotin e përrallës: gjyshi tërheq, tërheq - ai nuk mund ta nxjerrë atë. Pastaj personazhet e rinj vijnë në ndihmë të gjyshit me radhë - dhe kështu me radhë derisa të mbërrijë miu.

Ne do të përpiqemi të hartojmë një algoritëm për veprimet e të gjithë personazheve në përrallë, në mënyrë që ata ende të mund të nxjerrin rrepën.

  1. Fillimisht, gjyshi i është afruar Repkës dhe ka tentuar ta nxjerrë jashtë.
  2. Meqenëse nuk ishte e mundur të nxirreshin rrepën, nevojitej ndihma e personazhit tjetër.
  3. Dhe kjo ndodh derisa të shfaqet miu (ose, me fjalë të tjera, derisa rrepa të tërhiqet).

Në formën e bllok diagramit, ky algoritëm duket si ky:

Oriz. 11. Bllok diagrami.

  1. Bosova L.L. Informatikë dhe TIK: Teksti mësimor për klasën e 6-të. - M.: BINOM. Laboratori i njohurive, 2012
  2. Bosova L.L. Informatikë: Fletore pune për klasën e 6-të. - M.: BINOM. Laboratori i njohurive, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Mësimet e informatikës në klasat 5-6: Udhëzues metodologjik. - M.: BINOM. Laboratori i njohurive, 2010.
  1. Portali në internet "Komuniteti për ndihmë të ndërsjellë të mësuesve" ().
  2. Portali në internet "Nsportal.ru" ().
  3. Portali në Internet "Festivali i Ideve Pedagogjike" ().
  1. §3.3, 3.4 (Bosova L.L. Informatika dhe TIK: Libër mësuesi për klasën 6);
  2. Mundohuni të hartoni në mënyrë të pavarur një algoritëm linear prej 5-6 figurash;
  3. Bëni një bllok diagram të algoritmit ciklik për kryerjen e detyrave të shtëpisë;

Procesi i zhvillimit të ESM përbëhet nga dy faza kryesore: përgatitore dhe plan urbanistik.

Në fazën e parë (përgatitore) kryhet si më poshtë:

  • përzgjedhja e burimeve dhe formimi i përmbajtjes kryesore;
  • strukturimi i materialit dhe zhvillimi i një tabele të përmbajtjes ose skenari;
  • përpunimi i tekstit dhe formimi i seksioneve kryesore;
  • përzgjedhja, krijimi dhe përpunimi i materialit për implementim multimedial (video, zë, grafikë).

Në fazën e dytë, montimi (montimi në një tërësi të vetme) i të gjitha pjesëve të zgjedhura dhe të zhvilluara të EER (informacion, trajnim, kontroll) kryhet për t'u prezantuar studentëve në përputhje me skenarin e konceptuar nga autori.

Në terma të përgjithshëm, procesi i zhvillimit të një ESM shpjegohet nga diagrami i paraqitur në Fig. 3.1.


Oriz. 3.1.

Përmbajtja e EER duhet të korrespondojë me nivelin e arsimit të marrë. Aktualisht, zhvillimi i një EER duhet të fokusohet në marrjen e kompetencave të specifikuara nga programi i disiplinës. Në fazën përgatitore, kryhet përzgjedhja ose zhvillimi i materialeve burimore për EER (tekste, ilustrime grafike, animacione, fragmente audio dhe video, etj.), duke përfshirë zhvillimin ose blerjen, nëse është e nevojshme, të paketave softuerike arsimore. Në këtë fazë, zakonisht përdoret software qëllimi i përgjithshëm: redaktorë teksti dhe grafikë, animatorë, programe digjitalizimi audio/video, mjete programimi, etj.

Në strukturën e EER, është zakon të veçohet hyrja dhe pjesa kryesore, e cila përbëhet nga seksione, kapituj, tema. Hyrja është një element i rëndësishëm i EER-së, pasi vërteton rëndësinë e kësaj EER dhe përcakton nivelin e arsimit dhe audiencën për të cilën synohet ky burim. Me rastin e formimit të përmbajtjes rekomandohet që të ndahet në dy pjesë: pjesa kryesore, e cila është e detyrueshme për studim dhe pjesa shtesë, e cila është fakultative, për studimin e thelluar të materialit, zgjerimin e horizonteve dhe rritjen e motivimit. . Seksionet e detyrueshme janë: fjalori, bibliografia dhe burimet e internetit.

Në përputhje me strukturën IPC të EOR, të përcaktuar në seksionin 1, kur formohet teksti i burimit në module, supozohet se një modul kuptohet se nënkupton cilindo nga modulet e strukturës IPC.

Gjatë zhvillimit të strukturës dhe përmbajtjes së ESM, është e nevojshme të merren parasysh parimet dhe veçoritë e mëposhtme teknologjike:

  1. Parimi i përparësisë së qasjes pedagogjike: zbatohet përmes përcaktimit të një qëllimi edukativ dhe zhvillimit të përmbajtjes së veprimtarive arsimore bazuar në një ose një kombinim të disa qasjeve didaktike: sistemike, sinergjike, problematike, algoritmike, të programuara, të projektimit. , heuristike, e bazuar në kompetenca etj. Një qasje sistematike do të thotë se është e këshillueshme që të zhvillohen manuale gjithëpërfshirëse që përfshijnë materiale leksionesh, seminare dhe mësime të kombinuara (për shembull, praktika për shkencat humane dhe specialitete të përgjithshme).
  2. Parimi i modulit: ndarja e materialit në seksione, të përbërë nga module, minimale në vëllim, por të mbyllura në përmbajtje.
  3. Parimi i plotësisë: çdo modul duhet të ketë komponentët e mëposhtëm: thelbin teorik, pyetjet e testit teorik dhe shembuj. Ndonjëherë është e dobishme të jepet një koment historik ose një tablo kronologjike e zhvillimit të një drejtimi të caktuar.
  4. Parimi i dukshmërisë. Çdo modul duhet të pajiset me materiale ilustruese sa më shumë që të jetë e mundur. Kur zgjidhni dhe përgatitni ilustrime, duhet të zgjidhni ato që nuk kryejnë një rol reklamues ose argëtues, por një funksion mësimor.
  5. Ju duhet të përpiqeni të maksimizoni përdorimin e ilustrimeve në vende që janë të vështira për t'u kuptuar materialin edukativ; për përgjithësimet dhe sistematizimin e blloqeve semantike tematike; për ringjalljen e përgjithshme të të gjithë materialit edukativ dhe tekstit të shpërndarë në të gjithë terrenin, si të shtypur ashtu edhe elektronik (hipertekst).

Në fazën e dytë, paraqitja e materialeve elektronike në EER mund të kryhet me programim të drejtpërdrejtë të skenarit të të mësuarit në çdo gjuhë algoritmike: BASIC, Pascal, SI, Java, etj. Në këtë rast, rolin e navigatorit në procesin mësimor e kryen skripti, ndërsa kur përdoret vetëm HTML, këtë rol e kryen tabela e përmbajtjes, si në tekstet tradicionale. Përdorimi i programimit ju lejon të zbatoni pothuajse çdo metodë didaktike të autorit dhe zhvilluesve. Sidoqoftë, kjo qasje ka gjithashtu disavantazhe të rëndësishme, si p.sh.

  • mundim i lartë i procesit të zhvillimit të ESM;
  • nevoja për të tërhequr programues profesionistë;
  • pamundësia për të bërë ndryshime pa përfshirjen e programuesve;
  • varësi e konsiderueshme e cilësisë didaktike të skenarit të trajnimit nga kualifikimet pedagogjike të zhvilluesve.

Një mënyrë alternative për të mbledhur materialin edukativ të EER është përdorimi i sistemeve softuerike të mjeteve, të cilat mund të ndahen në dy grupe - software qëllim të përgjithshëm ose të veçantë. Grupi i parë përfshin PowerPoint, Adobe Acrobat dhe një sërë të tjerash. Megjithatë, mundësitë e paketave softuerike për qëllime të përgjithshme janë të kufizuara në drejtim të krijimit të EER-ve të plota funksionalisht. Për shembull, në PowerPoint, ky është vetëm një prezantim (prezantim) i materialit edukativ me navigim kryesisht linear. Nuk ka mundësi të ofrohet lundrim arbitrar përmes materialit edukativ dhe mundësia e përgatitjes së ushtrimeve interaktive për vetëkontroll dhe trajnim. Këto aftësi ofrohen, si rregull, në mjete të veçanta softuerike të quajtura sisteme autorizimi.

Mjetet softuerike për krijimin e një EER janë të ashtuquajturat sisteme autorizimi (nga anglishtja. Autoring System), të cilat përkufizohen si një grup programesh mjetesh të dizajnuara për të krijuar dhe funksionuar një EER. Në Rusi, termi "Gaska instrumentale" ose thjesht një guaskë për krijimin e një EOR është gjithashtu në qarkullim.

Sistemet moderne të autorizimit bëjnë të mundur zhvillimin e burimeve arsimore elektronike nga komponentë të ndryshëm multimedialë: hipertekste, imazhe statike dhe të animuara, video dhe audio klipe dhe module të gatshme softuerësh. Për më tepër, disa sisteme autori kanë redaktorët e tyre të integruar të tekstit dhe grafikës, animatorët, mjetet për përgatitjen e modeleve simuluese dhe matematikore. Por ndryshimi kryesor midis sistemeve të autorizimit dhe mjeteve softuerike për qëllime të përgjithshme është prania e shablloneve standarde që zbatojnë lloje të ndryshme të punës edukative, në veçanti skenarë për trajnimin dhe kontrollin kompjuterik. Sisteme të tilla nuk kërkojnë njohuri të gjuhëve programuese për përgatitjen e EER, gjë që lejon mësuesit e zakonshëm të punojnë me ta. Disa prej tyre kanë gjuhën e tyre të integruar, e cila ngushton rrethin e përdoruesve të mundshëm, megjithëse u jep zhvilluesve të EER më shumë hapësirë ​​për zbatimin e ideve të ndryshme didaktike.

  • Kush do të përdorë EOR-in?
  • Në cilat disiplina është planifikuar përdorimi i EER?
  • Kush do të zhvillojë EER?
  • Cilat karakteristika të sistemit të autorizimit kërkohen?
  • Si do të mbështetet sistemi?
  • Sa do të kushtojë blerja dhe funksionimi?

Kush do të përdorë EOR-in? Cila është mosha e nxënësve? Ky është një faktor shumë i rëndësishëm që duhet marrë parasysh që në fazën e parë të zhvillimit të një ESM. Fëmijët e moshës së shkollës fillore zakonisht nuk kanë motivim të mjaftueshëm domethënës për të kryer punë të pavarur studimore. Për ta, shabllonet e skenarëve për punën edukative të sistemit të autorit duhet të përmbajnë përbërës të lojës duke përdorur, për shembull, agjentë tipikë pedagogjikë - Mësues dhe Student, dhe gjithashtu të kenë një dizajn grafik tërheqës. Për studentët e shkollave të mesme, studentët e universitetit, studentët e kurseve të trajnimit të avancuar dhe rikualifikimit, një stil i rreptë akademik i EER është më i përshtatshëm.

Artikujt kryesorë të lidhur