Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Gabimet
  • Si të krijoni një aplikacion celular në Android Studio. Zhvillimi dhe krijimi i aplikacioneve celulare: ku të filloni

Si të krijoni një aplikacion celular në Android Studio. Zhvillimi dhe krijimi i aplikacioneve celulare: ku të filloni

Ju lutemi vini re se studioja po përditësohet vazhdimisht, kështu që pamja e dritareve dhe detajet e tjera mund të ndryshojnë nga ky shembull. Shumica e mësimeve në faqe tani përdorin versionin 2.3. Më 25 tetor 2017, u lëshua versioni 3.0, në të cilin shumëçka ka ndryshuar. Në këtë artikull u përpoqa të zëvendësoj të gjitha fotot me versionin e ri.

Java përdoret si gjuhë programimi për Android. XML përdoret për të krijuar ndërfaqen e përdoruesit.

Këtu duhet të bëjmë një digresion të vogël. Android Studio 3.0 shton mbështetje të plotë për gjuhën e re Kotlin, të zhvilluar nga Kotans. Google ka njoftuar planet e saj për ta bërë gjuhën e re "mace" kryesore. Por duhet të kuptoni se një numër i madh shembujsh janë shkruar në Java gjatë viteve të mëparshme. Nëse jeni i ri në programim, atëherë është më mirë të përqendroheni plotësisht në Java gjatë periudhës së parë të trajnimit; do të jetë më e lehtë për ju të gjeni përgjigje për pyetjet. Kotlin nuk do t'ju shpëtojë, do të jetë më e lehtë të kaloni në të më vonë, por procesi i kundërt do të jetë më i vështirë. Kur njiheni pak me Java, mund të studioni njëkohësisht shembuj në Kotlin. Google tani po rishkruan në mënyrë aktive dokumentacionin për Kotlin, por tranzicioni i plotë është ende larg, madje më pak se 50%. Pak më vonë do të bëj edhe mësime duke përdorur Kotlin, por kjo nuk do të jetë shpejt.

Sipas një tradite të krijuar në shekullin e kaluar, çdo programues duhej të shkruante "Hello World!" (Hello World!) si programi i parë. Kohët po ndryshojnë, dhe Hello World! është ndërtuar tashmë në mjedisin e zhvillimit të Android për qëllime të pajtueshmërisë dhe programuesit modernë duhet të shkruajnë një program Hello Kitty!(Përshëndetje kotele!). Pajtohu që të përshëndesësh një kotele ka më shumë kuptim sesa të thuash përshëndetje çdo bote tjetër.

Prandaj, problemin do ta ndajmë në dy pjesë. Së pari, le të ekzekutojmë programin e përfunduar pa shkruar asnjë kod për t'u siguruar që të gjitha mjetet janë instaluar saktë dhe ne mund të krijojmë dhe korrigjojmë programet. Dhe pastaj ne do të shkruajmë programin tonë të parë.

Krijimi i një projekti të ri

Hapni Studio dhe zgjidhni Skedari | E re | Projekti i ri.... Do të shfaqet një kuti dialogu e magjistarit.

Fusha Emri i aplikacionit- një emër miqësor për aplikacionin që do të shfaqet në titullin e aplikacionit. Si parazgjedhje mund ta keni tashmë Aplikimi im. Le ta zëvendësojmë me. Në thelb ju mund të shkruani këtu dhe Përshendetje Botë!, por Android ka një aftësi të mrekullueshme për të nxjerrë vargjet e dëshiruara në telefona me gjuhë të ndryshme. Le të themi se telefoni i një amerikani do të ketë një mbishkrim në anglisht, dhe një rus do të ketë një mbishkrim në rusisht. Prandaj, cilësimet fillestare përdorin gjithmonë variante në anglisht dhe përgatitin vargje të lokalizuara më vonë. Është e nevojshme që menjëherë të zhvillohet zakoni i kodit të saktë.

Fusha Domeni i kompanisë shërben për të treguar faqen tuaj. Si parazgjedhje, emri juaj si përdorues i kompjuterit mund të shfaqet atje. Nëse keni një faqe interneti, mund të shkruani adresën e saj ose të gjeni një emër. Emri i futur mbahet mend dhe do të zëvendësohet automatikisht në projektet e reja të ardhshme. Kursimet, megjithatë.

Fusha e tretë Vendndodhja e projektit ju lejon të zgjidhni një vendndodhje të diskut për projektin e krijuar. Ju mund të krijoni një dosje të veçantë në diskun tuaj për projektet tuaja dhe të ruani programet tuaja në të. Studioja kujton dosjen e fundit dhe automatikisht do të sugjerojë ruajtjen në të. Nëse është e nevojshme, mund të vendosni një vendndodhje të ndryshme për një projekt individual duke përdorur butonin me tre pika.

Fusha Emri i paketës gjeneron një paketë të veçantë Java bazuar në emrin tuaj nga fusha e mëparshme. Java përdor një version të përmbysur për emërtimin e paketave, kështu që shkon së pari ru, dhe më pas emrin e faqes. Paketa shërben për të identifikuar në mënyrë unike aplikacionin tuaj kur e shpërndani atë. Nëse njëqind njerëz shkruajnë njëqind aplikacione me emrin "Cat", atëherë do të jetë e paqartë se ku është aplikacioni i shkruar nga zhvilluesi Vasily Kotov. Dhe aplikacioni me emrin e paketës ru.vaskakotov.cat më e lehtë për t'u gjetur. Ju lutemi vini re se Google përdor paketën në dokumentacionin e tij com.shembull për qëllime demonstrimi. Nëse thjesht kopjoni shembuj nga dokumentacioni dhe përpiqeni t'i postoni në këtë formë në Google Play, atëherë asgjë nuk do të funksionojë - ky emër është i rezervuar dhe i ndaluar për përdorim në dyqanin e aplikacioneve. Butoni Redakto ju lejon të redaktoni versionin e përgatitur. Për shembull, po shkruani një aplikacion të personalizuar dhe duhet të përdorni emrin e paketës të miratuar nga klienti, dhe jo të paracaktuar.

Më poshtë janë dy opsione për të shkruar programe në C++ dhe Kotlin. Ne nuk po i shqyrtojmë ende këto opsione. Kur shkruani në Kotlin, kontrolloni kutinë e duhur. Megjithatë, ju mund ta konvertoni projektin nga Java në Kotlin dhe më vonë duke përdorur mjete studio.

Klikoni në butonin Tjetra dhe kaloni në dritaren tjetër. Këtu zgjedhim llojet e pajisjeve për të cilat do të zhvillojmë aplikacionin tonë. Në shumicën e rasteve, ne do të shkruajmë për telefonat inteligjentë dhe tabletët, kështu që lëmë kutinë e zgjedhjes pranë artikullit të parë. Mund të shkruani gjithashtu aplikacione për Android TV, Android Wear, Android Auto dhe Android Things.

Përveç zgjedhjes së llojit të pajisjes, duhet të zgjidhni versionin minimal të sistemit në të cilin do të funksionojë aplikacioni. Zgjidhni opsionin tuaj. Për momentin, Google mbështet versionet që fillojnë me API 7, duke lëshuar biblioteka të veçanta përputhshmërie për pajisjet më të vjetra. Por ju mund të zgjidhni një opsion më modern. Unë kam një telefon me një version minimal të Android 4.4, ndaj po vendos këtë opsion.

java

Dosja java përmban tre nëndosje - funksionale dhe për teste. Dosja e punës ka emrin e paketës suaj dhe përmban skedarët e klasës. Tani ka një klasë Aktiviteti kryesor. Ju mund t'i lini vetëm dosjet e provës. Nëse e dini se si funksionojnë paketat në Java, mund të krijoni dosje dhe nënfoldera të rinj.

res

Dosja res përmban skedarë burimesh të ndara në nënfoldera të veçantë.

  • të vizatueshme- Burimet grafike ruhen në këto dosje - fotografi dhe skedarë xml që përshkruajnë ngjyrat dhe format.
  • faqosje- kjo dosje përmban skedarë xml që përshkruajnë pamjen e formave dhe elementëve të ndryshëm të formës. Pas krijimit të projektit, ekziston tashmë një skedar atje aktiviteti_kryesor.xml, e cila është përgjegjëse për shfaqjen e dritares kryesore të aplikacionit.
  • mipmap- Këtu ruhen ikonat e aplikacioneve për rezolucione të ndryshme të ekranit
  • vlerat- Burimet e vargut, burimet e ngjyrave, temat, stilet dhe dimensionet që mund të përdorim në projektin tonë janë të vendosura këtu. Këtu mund të shihni skedarët ngjyrat.xml, vargjet.xml, stilet.xml. Në projektet e vjetra kishte edhe një dosje dimensionet.xml, tani është braktisur

Me kalimin e kohës, do të mund të lundroni lirshëm në këto dosje, për sa kohë që nuk shqetësoheni.

Duke punuar me projektin - Përshëndetje, Botë!

Siç është përmendur tashmë, programi Përshendetje Botë!është ndërtuar tashmë në çdo projekt të ri, kështu që as nuk keni nevojë të shkruani asgjë. Ju vetëm duhet të nisni projektin dhe të merrni një program të gatshëm!

Për të studiuar ju duhet të hapni dy skedarë - Aktiviteti kryesor(me shumë mundësi është tashmë e hapur) dhe aktiviteti_kryesor.xml (res/faqosje) në pjesën qendrore të Studio. Nëse skedarët nuk janë të hapur, atëherë hapni ato vetë duke klikuar dy herë për të modifikuar (ose parë). Në këtë mënyrë ju mund të hapni çdo skedar që ju nevojitet.

Le të mos studiojmë kodin tani për tani, por thjesht klikojmë në trekëndëshin e gjelbër Vraponi(Shift+F10) në shiritin e veglave në krye të studios për të nisur aplikacionin.

Nëse nuk e keni konfiguruar emulatorin, do të thotë që nuk e keni lexuar udhëzuesin e mëparshëm. Fillimisht konfiguroni emulatorin dhe ekzekutoni sërish projektin. Ose lidhni një pajisje të vërtetë.

Nëse gjithçka është bërë si duhet, programi juaj do të ngarkohet në emulator ose në pajisje. urime!

Pra, nëse programi ka filluar, do të shihni një dritare aplikacioni me mbishkrimin. Titulli i programit do të jetë gjithashtu . Të gjitha këto rreshta mund të gjenden në skedar res/values/strings.xml dhe modifikoni nëse dëshironi.

Tani le të shohim kodin. Le të studiojmë së pari aktiviteti_kryesor.xml.

Mund ta shikoni në dy mënyra - Dizajn Dhe Teksti.

Hapni në modalitet Teksti.

Ky është një kod i ri shabllon që u lëshua në Android Studio 2.3 në mars 2017. Më parë, një kod tjetër përdorej me Relative Layout(dhe edhe më herët, një kod tjetër me Linear Layout). Nëse hasni në shembuj të vjetër, studio ka një meny konteksti që do t'ju ndihmojë të konvertoni kodin e vjetër në një të ri.

Pak për kodin XML. Ka një enë të veçantë ConstraintLayout, i cili përmban komponentin TextView, i destinuar për prodhimin e tekstit.

Tani le të shohim kodin Java ( Aktiviteti kryesor.java)

Paketa ru.alexanderklimov.helloworld; importoni android.support.v7.app.AppCompatActivity; importoni android.os.Bundle; Klasa publike MainActivity zgjeron AppCompatActivity ( @Override e mbrojtur void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )

Ju keni një skedar të klasës të hapur para jush, ku është emri i klasës Aktiviteti kryesor përputhet me emrin e skedarit me shtesën java(ky është një rregull i vendosur nga gjuha Java). Rreshti i parë përmban emrin e paketës - ne e specifikuam atë kur krijuam projektin ( Emri i paketës). Më pas janë linjat për importimin e klasave të nevojshme për projektin. Për të kursyer hapësirë, ato ndahen në një grup. Shpalos atë. Nëse një ditë shihni se emrat e klasave janë gri, atëherë ato nuk përdoren në projekt (hind Deklaratë importi e papërdorur) dhe mund të fshini me siguri linjat shtesë. Ato gjithashtu mund të fshihen automatikisht (të konfigurueshme).

Më pas vjen deklarata e vetë klasës, e cila është e trashëguar ( shtrihet) nga një klasë abstrakte Aktiviteti. Kjo është klasa bazë për të gjitha ekranet e aplikacioneve. Është e mundur që ju të keni AppCompatActivity, nëse gjatë krijimit të projektit keni lënë mbështetje për pajisjet e vjetra (kutia e kontrollit Përputhshmëria e prapambetur (App Compat)). Versionet e vjetra nuk kishin të mirat që u shfaqën pas Android 4, kështu që për ta u krijua një bibliotekë e veçantë përputhshmërie, e cila ju lejon të përdorni artikuj të rinj nga versionet e reja të Android në programet e vjetra. Klasa AppCompatActivity Kjo është pikërisht ajo që ka të bëjë me bibliotekën e përputhshmërisë. Konsideroni atë një të afërm të varfër të bazës Aktiviteti. Ka të gjitha metodat e nevojshme dhe klasat ndihmëse, por emrat mund të ndryshojnë pak. Dhe nuk mund të përzieni emra. Nëse jeni duke përdorur një klasë nga biblioteka e përputhshmërisë, atëherë merrni metodat e duhura.

Në faza të ndryshme, u përdorën emra të ndryshëm të klasave të aktiviteteve, të cilat mund t'i hasni në projekte të vjetra. Për shembull, u përdor për herë të parë Veprimtaria e Fragmentit, pastaj ActionBarActivity, dhe më 22 prill 2015, u lëshua një version i ri i bibliotekës së përputhshmërisë dhe aktualisht përdoret një klasë e re AppCompatActivity.

Në vetë klasën shohim një metodë onCreate ()– thirret kur aplikacioni krijon dhe shfaq shënimin e aktivitetit. Metoda është shënuar si të mbrojtura dhe shoqërohet me shënim @Override(të anashkaluara nga klasa bazë). Përmbledhja mund të jetë e dobishme për ju. Nëse bëni një gabim shtypi në emrin e një metode, përpiluesi mund t'ju paralajmërojë se klasa prind nuk ka një metodë të tillë Aktiviteti.

Le të shohim kodin e metodës.

Linjë super.onCreate(savedInstanceState);është një konstruktor i klasës mëmë që kryen veprimet e nevojshme që aktiviteti të funksionojë. Nuk duhet ta prekni këtë linjë, lëreni të pandryshuar.

Rreshti i dytë setContentView(R.layout.activity_main);është me interes më të madh. Metoda setContentView(int) përfshin përmbajtje nga një skedar shënjimi. Si argument ne specifikojmë emrin e skedarit pa shtrirje nga dosja res/faqosje. Si parazgjedhje, projekti krijon një skedar në të aktiviteti_kryesor.xml. Ju mund ta riemërtoni skedarin ose të krijoni skedarin tuaj me emrin cat.xml dhe lidheni atë me aktivitetin tuaj. Atëherë kodi do të duket si ky:

SetContentView (R.layout.cat);

Për ta mbajtur kodin të rregullt, përpiquni t'u përmbaheni standardeve. Nëse po krijoni shënim për një aktivitet, përdorni prefiksin aktivitet_ për emrin e skedarit. Për shembull, shënimi për aktivitetin e dytë mund të emërtohet aktiviteti_sekond.xml.

09.04.17 3287

Zhvillimi i softuerit celular mund të jetë një përpjekje argëtuese dhe shpërblyese. Në këtë artikull do t'ju tregojmë si të krijoni një aplikacion android.

Android Studio

Për të shkruar një aplikacion, do t'ju duhet të shkarkoni dhe instaloni Android Studio. Paketa përfshin një komplet të zhvillimit të softuerit me të gjitha bibliotekat dhe kodin Android të nevojshëm për zhvillimin e aplikacionit. Dhe gjithashtu një emulator Android, i cili ju lejon të provoni fillimisht aplikacionin në PC tuaj pa e instaluar atë në një pajisje të vërtetë celulare.

Por së pari ju duhet të shkarkoni dhe instaloni Java Development Kit ( JDK) nga Oracle. Gjeni seksionin " Java SE Development Kit 7u79» dhe shkarkoni versionin për kompjuterin tuaj. Është e rëndësishme të shkarkoni versionin e duhur ( 32-bit ose 64-bit), përndryshe Android Studio nuk do të jetë në gjendje të gjejë Java Runtime Environment ( JRE).

Shënim: Oracle nuk do të publikojë ndonjë përditësim të Java SE 7 në faqet e tij publike dhe përdoruesit pritet të migrojnë masivisht në Java 8. Por aktualisht Android Studio kërkon Java 7. Kjo mund të ndryshojë në të ardhmen.

Pasi të keni instaluar JDK, duhet të instaloni Android Studio. Gjatë instalimit, duhet të specifikoni se sa memorie duhet të rezervoni për emulatorin Android. Ai drejton Android si një makinë virtuale, si një smartphone me fuqi Intel. Kjo është më e shpejtë se emulimi i procesorit ARM në PC. Por për të drejtuar këtë makinë virtuale, emulatori duhet të ndajë pak memorie. Por përpara se të krijoni vetë një aplikacion Android, mbani në mend se kombinimi i Android Studio, Java dhe një emulatori do të jetë mjaft intensiv me burime dhe kompjuteri mund të ngadalësohet.

Google thotë se kërkohet të paktën 2 GB RAM dhe rekomandohet 4 GB. Por kompjuteri im kryesor ka 8 GB dhe nganjëherë ngadalësohet:

Kur nisni për herë të parë Android Studio, ai do të kryejë inicializimin fillestar, i cili përfshin shkarkimin dhe instalimin e versionit më të fundit të Android SDK. Kjo mund të zgjasë disa minuta.

Pasi të shkarkohet dhe instalohet gjithçka, do të shihni një meny që ju lejon të krijoni një të re, të hapni një ekzistuese ose të importoni një projekt, etj.

Krijo një projekt të ri

Kliko " Filloni një projekt të ri Android Studio"dhe shkruani emrin e aplikacionit tuaj në fushë" Emri i aplikacionit" në fushë" Domeni i kompanisë» Futni domenin zyrtar të kompanisë suaj. Nëse jeni një zhvillues ose hobiist i pavarur, futni domenin tuaj. Nëse thjesht po eksperimentoni me Android dhe nuk planifikoni të publikoni së shpejti aplikacionet tuaja në Google Play, thjesht lini domenin shembull, thjesht ndryshoni " përdorues" në emrin tuaj (pa hapësira):

Në kutinë tjetër të dialogut, sigurohuni që të keni " Telefon dhe tablet", dhe për" SDK minimale» instaluar - API 15: Android 4.0.3. Për opsionet " Vishni"Dhe" TV» kutitë e kontrollit nuk duhet të kontrollohen.

Në kutinë e dialogut " Shtoni një aktivitet në celular» lini vlerën e paracaktuar » Aktivitet bosh"dhe shtypni" Tjetra" Në kutinë e dialogut " Personalizojeni Aktivitetin"Lëri të gjitha vlerat dhe kliko" Përfundo»:

Mjedisi i Zhvillimit të Integruar ( IDE) eshte duke vrapuar. Kjo mund të zgjasë disa minuta ( veçanërisht nëse kjo është hera e parë që krijoni një projekt). Nëse shihni mesazhin e gabimit " Problemet e paraqitjes: Renderimi dështoi me defekt të njohur", kliko lidhjen" rindërtojnë" që shfaqet pranë mesazhit të gabimit.

Si parazgjedhje, hapësira e punës e IDE është e ndarë në tre pjesë kryesore ( pa llogaritur shiritin e veglave etj.). Në krye të majtë është pema e projektit. Në të djathtë të tij është redaktori i kodit, dhe poshtë tyre janë mesazhet.

Përpara se të krijoni një aplikacion Android nga e para, tashmë mund të përpiloni dhe ekzekutoni aplikacionin e krijuar automatikisht, por kjo nuk është shumë interesante. Në vend të kësaj, ne do të shtojmë disa informacione për t'ju filluar me zhvillimin e aplikacioneve Android.

Pema e projektit

Pema e projektit përmban të gjithë skedarët dhe burimet e nevojshme për të krijuar një aplikacion Android. Nëse jeni njohur me shkrimin e programeve të thjeshta në Java, C, Python, etj., mund të mendoni se gjithçka do të përmbahej vetëm në një ose dy skedarë. Por zhvillimi i aplikacionit Android është pak më i ndërlikuar:

në nyje " aplikacioni Pema e projektit përmban disa nyje (për shembull, dosje) që mund të zgjerohen. Nyjet e nivelit të lartë janë " manifestohet”, “java"Dhe" res" Kjo e fundit është një shkurtim për " burimet”.

NË " manifestohet"Dosja ndodhet" AndroidManifest.xml“, çdo aplikim duhet ta përmbajë atë. Ky është një skedar XML me informacione rreth aplikacionit, duke përfshirë emrin e tij. Një element i shtuar shpesh në këtë skedar është një listë e lejeve të kërkuara nga aplikacioni. Për këtë aplikacion të thjeshtë, nuk keni nevojë të ndryshoni asgjë këtu.

në kapitullin " java» përmban kodin Java të aplikacionit. Do të jetë në një nëndrejtori të quajtur com.example.user.myfirstapp. Ky është emri i domenit të kompanisë që keni futur më herët, por në të kundërt, plus emrin e aplikacionit. Kjo dosje përmban skedarin MainActivity.java. Kjo është pika hyrëse në aplikacion dhe i vetmi skedar Java që do të na nevojitet.

Ne vazhdojmë të krijojmë një aplikacion të thjeshtë për Android. në kapitullin " res» Ka disa dosje për grafikë, menu dhe elementë UI. ne jemi të interesuar" faqosje"Dhe" vlerat" në dosje " faqosje"Ka një skedar të quajtur" aktiviteti_kryesor.xml" Ky është një skedar XML që përshkruan ndërfaqen e përdoruesit. Mund ta modifikoni në dy mënyra. E para është të modifikoni drejtpërdrejt kodin XML, e dyta është të përdorni projektuesin e integruar të UI:

në dosje " vlerat"përmban disa skedarë XML. Për momentin, gjëja më e rëndësishme për ne është strings.xml. Në vend që të vendosen vlerat e vargut në kodin Java, ato zakonisht vendosen në skedar " vargjet.xml", dhe ne mund t'u referohemi atyre përmes identifikuesve. Avantazhi është se nëse një varg përdoret shumë herë, ai mund të ndryshohet vetëm një herë dhe ndryshimet do të hyjnë në fuqi në të gjitha vendet. Kjo gjithashtu e bën më të lehtë mbështetjen e shumë gjuhëve brenda aplikacionit.

Për të krijuar vetë një aplikacion Android, do t'ju duhet të ndryshoni skedarët MainActivity.java, activity_main.xml dhe strings.xml.

Shkrimi i një aplikacioni

Për shembullin tonë, ne do të shtojmë një buton të etiketuar " Prek Mua!", ndryshoni përshëndetjen e paracaktuar" Përshendetje Botë!"në" Më prekni nëse guxoni!" Ne gjithashtu do ta ndryshojmë atë në mënyrë që të jetë në qendër. Dhe le të shtojmë kodin në mënyrë që kur të klikohet butoni, teksti " dolli»!

Le të fillojmë duke ndryshuar tekstin e përshëndetjes dhe shtrirjen e tij. Së pari, gjeni skedarin " aktiviteti_kryesor.xml» dhe klikoni dy herë mbi të. Mos harroni se " aktiviteti_kryesor.xml" është një skedar që përmban përkufizimin e ndërfaqes së përdoruesit. Në fund të dritares së kodit ka dy skeda: " Dizajn"Dhe" Teksti" Shkoni në " Dizajn».

Tani klikoni mbi tekstin " Përshendetje Botë!", e cila shfaqet në dritaren e pamjes paraprake të ekranit të smartphone. Nëse është shumë i vogël, përdorni butonin e zmadhimit ( xham zmadhues me shenjë plus).

Në dritaren e vetive të vendosura në të djathtë të imazhit të telefonit, lëvizni poshtë ekranit derisa të gjeni fjalët " faqosja: qendërInParent" Klikoni në shiritin e hapësirës pranë tij dhe zgjidhni " horizontale" Pas kësaj teksti " Përshendetje Botë!» do të lëvizë në qendër:

Para se të krijojmë një aplikacion Android pa aftësi, le të ndryshojmë tekstin. Linjë " Përshendetje Botë!"është ruajtur në skedar" vargjet.xml" në seksionin Res->Vlerat. Nëse klikoni dy herë mbi këtë skedar, do të shihni disa rreshta XML që përcaktojnë vargjet e përdorura nga aplikacioni.

Gjeni këtë linjë:

XML ZGJEDH TË GJITHA XML ZGJEDH TË GJITHA Përshendetje Botë!

Dhe ndryshoni atë në:

CSSELECT TË GJITHA CSSELECT TË GJITHA Më prekni nëse guxoni!

Ne kemi ndryshuar shtrirjen dhe tekstin e përshëndetjes. Tani le të shtojmë një buton. Kthehu tek " Dizajn» skedar » aktiviteti_kryesor.xml", gjeni në listë" Paleta"Në të majtë të imazhit të smartphone është artikulli" Butoni" dhe klikoni mbi të. Tani klikoni diku nën fjalët " Më prekni nëse guxoni!».

Klikoni dy herë mbi një buton për të ndryshuar tekstin e tij. Në fund të fushës " teksti:”Ka një buton me tre pika, klikoni mbi të. në dritare" Burimet» kliko » Burim i ri", dhe pastaj" Vlera e re e vargut…" në fushë" Emri i burimit:"hyni" tapme"dhe në fushë" Vlera e burimit:» — “ Më prekni!" Pastaj klikoni " Ne rregull" Tani kemi një buton " Më prekni!”.

Hapi i fundit në krijimin e një aplikacioni të thjeshtë Android është shtimi i kodit Java që i përgjigjet klikimeve të butonave. Një nga elementët e ndërfaqes së përdoruesit të Android është " dolli." Ai siguron një mesazh të thjeshtë në një dritare të vogël kërcyese. Ju pa dyshim e keni parë këtë. Për shembull, në Gmail, kur dilni nga emaili përpara se të dërgoni emailin, shihni mesazhin " Mesazhi u ruajt te draftet" Pas një kohe të caktuar ajo zhduket.

Për shembullin e aplikacionit tonë, ne do të shfaqim një mesazh sa herë që klikohet një buton. Hapi i parë është të shtoni kodin Java. Gjeni skedarin " Aktiviteti kryesor.java"dhe shtoni kodin e mëposhtëm në" onKrijo«:

JAVASELECT ALL JAVASELECT ALL void publik onButtonTap(View v) ( Toast myToast = Toast.makeText(getApplicationContext(), "Ouch!", Toast.LENGTH_LONG); myToast.show(); )

fjala " Pamje"në frazën "( Shiko v)" do të jetë e kuqe dhe një mesazh do të shfaqet pranë tij që tregon se keni përdorur një dizajn të ri ( Pamje), pa e importuar në seksionin e importit, në krye të kodit Java. Kjo është e lehtë për tu rregulluar. Klikoni mbi fjalën " Pamje" dhe më pas ALT + ENTER. Nëse fjala " Dolli” është shënuar me të kuqe, bëni të njëjtën gjë përsëri:

Kthehu te seksioni i projektuesit të skedarëve " aktiviteti_kryesor.xml", klikoni butonin dhe lëvizni listën e vetive te artikulli " ne klikim" Klikoni në kutinë në të djathtë dhe një listë e funksioneve do të shfaqet në ekran. Klikoni mbi " onButtonTap", kjo është një veçori që sapo shtuam.

Tani funksioni onButtonTap() do të thirret sa herë që klikohet butoni. Për të shfaqur mesazhin, ne thërrasim myToast.show() .

Kjo është e gjitha për të krijuar vetë një aplikacion Android, tani le ta testojmë atë në një emulator.

Ndërtimi dhe testimi i aplikacionit

Në meny " Mjetet» Shkoni te Android-AVD Manager. Ky mjet shfaq një listë të pajisjeve virtuale Android të konfiguruara aktualisht. Do të keni një pajisje të konfiguruar si parazgjedhje, ndoshta një Nexus 5. Klikoni në ikonën e luajtjes (trekëndësh) në " veprimet" Kjo do të nisë emulatorin.

Në varësi të performancës së kompjuterit tuaj dhe sasisë së memories së ndarë, mund të duhen disa minuta që emulatori të fillojë. Pasi emulatori të funksionojë, shkoni te menyja " Mjetet"dhe shtypni" Ekzekutoni aplikacionin" Aplikacioni do të përpilohet dhe do t'i dërgohet emulatorit. Gjatë kësaj, Android Studio do t'ju pyesë se cilin emulator të përdorni. Ju do të shihni emulatorin tuaj aktual të listuar. Ky duhet të jetë opsioni i paracaktuar, kështu që thjesht klikoni " Ne rregull»:

Aplikacioni do të shfaqet në emulator. Klikoni " Më prekni!” - një mesazh duhet të shfaqet në fund të ekranit. Urime, gjithçka funksionon!

Çfarë duhet bërë më pas dhe përfundimi

Ju gjithashtu mund ta ekzekutoni aplikacionin në një pajisje të vërtetë. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është ta aktivizoni Debugging USB në Android-pajisja dhe lidheni me kompjuterin. Opsioni i korrigjimit të USB-së mund të gjendet në seksion Cilësimet - Për Zhvilluesit. Nëse nuk e keni këtë seksion, hapni "Cilësimet" - "Rreth telefonit" dhe më pas prekni "Numri i ndërtimit" shtatë herë.

Kur pajisja është e lidhur, klikoni " Ekzekutoni aplikacionin"në menu" Mjetet", por këtë herë mos e dërgoni aplikacionin në pajisjen virtuale, por dërgojeni në pajisjen reale. Nëse pajisja nuk është në listë, do të thotë që nuk keni aktivizuar korrigjimin e USB-së ose duhet të instaloni drejtuesin e duhur USB. Shihni seksionet OEM USB Drivers dhe Google USB Drivers në dokumentacionin e Google.

Ju keni krijuar me sukses një aplikacion të thjeshtë Android. Gjëja tjetër që duhet të bëni është të shkruani një aplikacion të dytë dhe të vazhdoni të punoni. Google

Krijimi i programeve tuaja për pajisjet celulare është një detyrë e vështirë, e cila mund të realizohet duke përdorur predha speciale për krijimin e programeve për Android dhe duke pasur aftësi bazë programuese. Për më tepër, zgjedhja e mjedisit për krijimin e aplikacioneve celulare nuk është më pak e rëndësishme, pasi një program për të shkruar programe në Android mund të thjeshtojë ndjeshëm procesin e zhvillimit dhe testimit të aplikacionit tuaj.

Android Studio është një mjedis softuerësh i integruar i krijuar nga Google. Nëse marrim parasysh programet e tjera, Android Studio krahasohet në mënyrë të favorshme me analogët e tij për faktin se ky kompleks është përshtatur për zhvillimin e aplikacioneve për Android, si dhe kryerjen e llojeve të ndryshme të testeve dhe diagnostikimeve. Për shembull, Android Studio përfshin mjete për testimin e përputhshmërisë së aplikacioneve që keni shkruar me versione të ndryshme të Android dhe platforma të ndryshme, si dhe mjete për dizajnimin e aplikacioneve celulare dhe shikimin e ndryshimeve pothuajse menjëherë. Gjithashtu mbresëlënëse është mbështetja për sistemet e kontrollit të versioneve, konzolat e zhvilluesve dhe shumë modele standarde bazë të dizajnit dhe elementë standardë për krijimin e aplikacioneve Android. Në numrin e madh të avantazheve, mund të shtoni edhe faktin që produkti shpërndahet absolutisht falas. Ana negative është se mjedisi ka vetëm një ndërfaqe në gjuhën angleze.

Studio RAD


Versioni i ri i RAD Studio, i quajtur Berlin, është një mjet i plotë për zhvillimin e aplikacioneve ndër-platformë, duke përfshirë programe celulare, në gjuhët Object Pascal dhe C++. Avantazhi i tij kryesor ndaj mjediseve të tjera softuerike të ngjashme është se mundëson zhvillim shumë të shpejtë përmes përdorimit të shërbimeve cloud. Zhvillimet e reja në këtë mjedis ju lejojnë të shihni në kohë reale rezultatin e ekzekutimit të programit dhe të gjitha proceset që ndodhin në aplikacion, gjë që ju lejon të flisni për saktësinë e zhvillimit. Ju gjithashtu mund të kaloni në mënyrë fleksibël nga një platformë në tjetrën ose në shërbimet e serverit. Ana negative e RAD Studio Berlin është se është një licencë me pagesë. Por pas regjistrimit mund të merrni një version provë falas të produktit për 30 ditë. Ndërfaqja e mjedisit është anglisht.

Eclipse është një nga platformat më të njohura të softuerit me burim të hapur për të shkruar aplikacione, përfshirë ato celulare. Ndër avantazhet kryesore të Eclipse është një grup i madh API-sh për krijimin e moduleve të programit dhe përdorimin e qasjes RCP, e cila ju lejon të shkruani pothuajse çdo aplikacion. Kjo platformë gjithashtu u siguron përdoruesve elementë të tillë të IDE-ve komerciale si një redaktues i përshtatshëm me theksimin e sintaksës, një korrigjues që funksionon në modalitetin e transmetimit, një navigues klase, menaxherët e skedarëve dhe projekteve, sistemet e kontrollit të versioneve dhe rifaktorimi i kodit. Veçanërisht e këndshme është mundësia për të ofruar SDK-në e nevojshme për të shkruar programe. Por për të përdorur Eclipse do të duhet të mësoni edhe anglisht.

Si të krijoni një aplikacion celular në Android Studio

Android Studio është një mjedis zhvillimi i integruar (IDE) i bazuar në IntelliJ IDEA, të cilin Google e quan IDE zyrtare për aplikacionet Android.

Ky manual përshkruan zhvillimi i aplikacionit android:

  • Lundroni midis skedarëve duke përdorur File Explorer
  • Instalimi i skedarit AndroidManifest.xml
  • Importimi i skedarëve në një projekt
  • Redaktues i avancuar i paraqitjes me veçori dinamike të pamjes paraprake
  • Përdorimi i Logcat dhe Android Monitor për të korrigjuar aplikacionet

Fillimi në Android Studio

Hapni Android Studio, në një dritare Magjistari i konfigurimit të Android Studio zgjidhni Filloni një projekt të ri Android Studio(filloni një projekt të ri).

Në dritare Krijo projekt të ri zgjidhni Emri i aplikacionit(emri i aplikacionit) si top Fortune, futni domenin e kompanisë; në fushë Vendndodhja e projektit zgjidhni vendndodhjen ku do të ruhet aplikacioni. Klikoni Tjetra.

Para jush është një dritare Synoni pajisjet Android. Zgjidhni Telefon dhe tablet. Në fushë SDK minimale ju lutem tregoni API 15. Klikoni Tjetra.

Në dritare Shtoni një aktivitet në celular zgjidhni Aktiviteti bazë. Vlerësoni të gjitha opsionet, kjo dritare ofron një pasqyrë të paraqitjeve të disponueshme.

Klikoni Tjetra.

Në dritare Personalizojeni Aktivitetin, pamjen e ekranit të së cilës është postuar më poshtë, mund ta ndryshoni Emri i aktivitetit(emri i aktivitetit), Emri i paraqitjes(emri i paraqitjes), Titulli(emër i përbashkët) dhe Emri i burimit të menysë(emri i menysë së burimit). Lini vlerat e paracaktuara dhe klikoni Përfundo.

Pas disa sekondash do të shfaqet dritarja e mëposhtme:

E njëjta dritare do të shfaqet në pajisjen ose emulatorin tuaj. Emulatori funksionon si një pajisje dhe do të duhet pak kohë për t'u ngarkuar.

Ky është tashmë një aplikim. I mungojnë shumë, por tani mund të kalojë në hapin tjetër.

Struktura e projektit dhe skedarit

Dritarja tregon skedarët e projektit.

Menyja rënëse (pamja e ekranit më poshtë) ka disa filtra për skedarët. Ato kryesore janë Project dhe Android.

Filtri i Projektit do të tregojë të gjitha modulet e aplikacionit - çdo projekt përmban të paktën një modul. Llojet e tjera të moduleve përfshijnë module nga bibliotekat e palëve të treta, ose module nga aplikacione të tjera Android (të tilla si aplikacionet Android Wear, Android TV). Çdo modul ka grupin e vet të karakteristikave, duke përfshirë një skedar gradle, burime dhe skedarë burimi (skedarët java).

Shënim. Nëse projekti nuk është i hapur, klikoni në skedën Projekti në anën e majtë të panelit, siç tregohet në pamjen e ekranit. Si parazgjedhje, është instaluar filtri Android, i cili grupon skedarët sipas llojit të caktuar. Në nivelin e lartë do të shihni dosjet e mëposhtme:

  • manifestohet
  • Gradle Scripts

Seksionet e mëposhtme përshkruajnë secilën prej këtyre dosjeve në detaje, duke filluar me manifestet.

Përmbledhje e AndroidManifest.xml

Çdo aplikacion Android ka një skedar AndroidManifest.xml, i cili ndodhet në dosjen e manifesteve. Ky skedar XML i tregon sistemit tuaj për kërkesat e aplikacionit. Prania e këtij skedari është e detyrueshme, sepse është ajo që lejon sistemin Android të krijojë një aplikacion.

Hap dosjen e manifesteve dhe AndroidManifest.xml. Klikoni dy herë do të hapë skedarin.

Etiketat e manifestit dhe të aplikacionit nevojiten për manifestin dhe shfaqen vetëm një herë.

Çdo etiketë përcakton gjithashtu një grup atributesh, së bashku me emrin e elementit. Për shembull, disa atribute në aplikacion mund të jenë si kjo:

android:icon, android:label dhe android:theme

Ndër të tjera, të mëposhtmet mund të shfaqen në mënyrë të dukshme:

  • use-permission: Kërkon një leje të veçantë që i jepet aplikacionit në mënyrë që të funksionojë siç duhet. Për shembull, një aplikacion duhet t'i kërkojë përdoruesit leje për të hyrë në rrjet - në rast se shtoni lejen android.permission.INTERNET.
  • aktivitet: Raporton një aktivitet që është pjesërisht përgjegjës për ndërfaqen vizuale dhe logjikën. Çdo aktivitet që ofrohet në aplikacion duhet të shtohet në manifest - sistemi nuk do të vërejë një aktivitet të pashënuar dhe nuk do të shfaqet në aplikacion.
  • shërbim: Shton një shërbim që keni ndërmend të përdorni për të zbatuar operacione afatgjata ose komunikime të avancuara API me aplikacione të tjera. Një shembull në këtë rast do të ishte një thirrje në rrjet përmes së cilës një aplikacion merr të dhëna. Ndryshe nga aktivitetet, shërbimet nuk kanë ndërfaqe përdoruesi.
  • marrësi: Me një marrës mesazhesh transmetuese, një aplikacion merr sinjale rreth mesazheve të sistemit ose mesazheve nga aplikacione të tjera, edhe kur komponentët e tjerë të aplikacionit nuk janë duke u ekzekutuar. Një shembull i një situate të tillë është një bateri me një nivel të ulët ngarkimi dhe sistemi operativ që njofton për të.

Një listë e plotë e etiketave mund të gjendet në skedarin e manifestit në faqen e internetit të Zhvilluesit të Android.

Cilësimet e skedarit të manifestimit

Shtoni atributin e mëposhtëm në aktivitet:

android:screenOrientation=”portret”. për të kufizuar ekranin vetëm në modalitetin e portretit. Nëse kjo nuk është bërë, ekrani, në varësi të vendndodhjes së pajisjes, do të jetë në modalitetin peizazh ose portret. Pas shtimit të atributit, skedari i manifestit do të duket si pamja e ekranit.

Krijoni dhe ekzekutoni aplikacionin. Nëse po testoni në pajisjen tuaj, kthejeni përmbys, sigurohuni që ekrani të mos kalojë në modalitetin e peizazhit nëse e keni kufizuar këtë aftësi në skedarin AndroidManifest.

Përmbledhje e Gradle

Le të kalojmë në Gradle. Gradle e kthen një projekt Android në një APK të instalueshëm që mund të instalohet në pajisje. Skedari build.gradle është i pranishëm në skriptet Gradle, në dy nivele: modul dhe projekt.

Hapni skedarin build.gradle (Moduli:app). Do të shihni instalimin e paracaktuar të shkallës:

zbato shtojcën: "com.android.application" android (compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2" defaultConfig (applicationId "com.raywenderlich.fortuneball" minSdkVersion 15targetSdkVersion 25versionCode. .AndroidJUnit Runner") buildTypes (release (minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"))) varësitë (përpilimi i skedarit Tree (drejt: "libs", përfshijnë: ["*.jar"])androidTestCompile( " com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", (përjashto grupin: "com.android.support", modul: "support-annotations")) përpiloje "com.android.support:appcompat - v7:25.1.0"përpilimi "com.android.support:design:25.1.0"testCompile "junit:junit:4.12")

Le të shohim përbërësit kryesorë:

  • zbato shtojcën: 'com.android.application' aplikon shtesën shtesë Android në nivelin prind dhe vë në dispozicion detyrat e nivelit të lartë të nevojshëm për të ndërtuar aplikacionin.
  • Pranë seksionit android(…) janë opsionet e cilësimeve si targetSdkVersion. SDK-ja e synuar për aplikacionin tuaj duhet të jetë në nivelin më të fundit API. Një komponent tjetër i rëndësishëm është minSDKVersion (përcakton versionin minimal të SDK-së që duhet të instalohet në pajisje që aplikacioni të ekzekutohet). Për shembull, nëse versioni SDK është 14, atëherë aplikacioni nuk do të mund të ekzekutohet në atë pajisje, pasi në këtë rast të veçantë versioni minimal i mbështetur është 15.
  • Komponenti i fundit janë varësitë (…). Është e nevojshme të kihet parasysh përpilimi "com.android.support:appcompat-v7:VERSION" dhe përpilimi "com.android.support:design:VERSION". Ato ofrojnë mbështetje dhe përputhshmëri të veçorive të API-ve të reja dhe të vjetra.

Përveç bibliotekave të përputhshmërisë me Android, mund të shtoni biblioteka të palëve të treta në komponentin e varësisë (...). Biblioteka e animacionit, për shembull, përmban efekte ndërfaqeje. Gjeni varësitë, më pas shtoni dy rreshtat e mëposhtëm:

varësitë ( ... përpiloni "com.daimajia.easing:library:2.0@aar" përpiloni "com.daimajia.androidanimations:library:2.2@aar")

Këtu mund të shtoni varësi të palëve të treta. Bibliotekat shkarkohen automatikisht dhe integrohen në Android Studio. Klikoni "Sinkronizoni Tani" për t'i integruar këto varësi në aplikacionin tuaj.

Sinkronizimi zgjat disa sekonda. Përditësimet Gradle shfaqen në skedën Mesazhe të panelit të poshtëm.

Këto janë të gjitha cilësimet që do t'ju nevojiten në Gradle për momentin. Manipulime të tilla do të shtojnë animacion në aplikacion.

Importimi i skedarëve

Kur zhvilloni një aplikacion Android, integrimi me burime të tjera është i rëndësishëm: imazhet, fontet e personalizuara, tingujt, videot, etj. Këto burime importohen në Android Studio dhe vendosen në dosjet e duhura, gjë që lejon sistemin operativ të zgjedhë burimet e duhura për aplikacion. Aplikacioni ynë Fortune Ball do të duhet të importojë imazhe në dosjet e vizatueshme. Këto dosje mund të përmbajnë imazhe ose skedarë të veçantë të vizatimit XML (d.m.th. mund të vizatoni forma duke përdorur kodin XML dhe t'i përdorni ato në paraqitjet tuaja).

Në Android Studio, shkoni nga Android në Projekt

Hapni dosjen res (app > src > main). Klikoni me të djathtën në dosjen res, zgjidhni New > Lista e burimeve Android.

Do të shfaqet një dritare e quajtur Drejtoria e re e burimeve.

Nga lista rënëse Lloji i burimit, zgjidhni opsionin e tërheqjes. Në listën e kualifikuesve të disponueshëm, zgjidhni Dendësinë dhe më pas klikoni butonin që theksohet në pamjen e ekranit.

Në dritaren tjetër, zgjidhni XX-High Density nga lista Density. Klikoni OK.

Përsëritni gjithçka për të krijuar dosjet drawable-xhdpi, drawable-hdpi dhe drawable-mdpi. Zgjidhni X-High, densitet të lartë dhe të mesëm përkatësisht nga lista Density.

Çdo dosje që ka një identifikues densiteti (d.m.th. xxhdpi, xhdpi, hdpi) përmban imazhe që lidhen me një densitet ose rezolucion specifik. Për shembull, dosja drawable-xxhdpi përmban një imazh me densitet të lartë, që do të thotë se një pajisje Android me një ekran me rezolucion të lartë do të nxjerrë imazhin nga kjo dosje. Imazhi do të duket i mirë në të gjitha pajisjet Android, pavarësisht nga cilësia e ekranit. Më shumë informacion rreth densitetit të ekranit mund të gjenden në dokumentacionin Android.

Pasi të keni krijuar të gjitha dosjet "të vizatuara", mund të ktheheni te përmbajtja e zbërthyer në dosje dhe të kopjoni (cmd + C) imazhin nga çdo dosje dhe ta vendosni (cmd + V) në dosjen përkatëse të Android Studio.

Pasi të keni vendosur skedarët, do të shihni dritaren Kopjo. Zgjidhni OK.

Pamja XML dhe Parashikimet Dinamike Layout

Krijimi i një plan urbanistik me të cilin përdoruesit mund të ndërveprojnë është një pjesë e rëndësishme e procesit. Në Android Studio, kjo mund të bëhet në redaktuesin e paraqitjes. Hapni content_main.xml nga res/layout. Në skedën Dizajn mund të lëvizni elementët e ndërfaqes (butonat, fushat e tekstit).

Në të djathtë të Dizajnit ka një skedë Teksti që ju lejon të redaktoni XML direkt në paraqitjen.

Para se të krijoni pamjen, duhet të përcaktoni disa vlera. Hapni strings.xml në skedën res/values ​​dhe shtoni sa vijon:

Sugjeroni pyetjen, së cilës mund t'i përgjigjeni "po" ose "jo", pastaj klikoni mbi topin magjik.

strings.xml përmban të gjitha vargjet që shfaqen në aplikacion. Ndarja e këtyre rreshtave në skedarë të veçantë e bën më të lehtë ndërkombëtarizimin sepse Ju duhet vetëm një skedar vargu për secilën gjuhë që kërkohet në aplikacion. Edhe nëse nuk keni ndërmend ta përktheni aplikacionin tuaj në gjuhë të tjera, rekomandohet gjithmonë përdorimi i një skedari string.

Hapni dimens.xml në res/vlera dhe shtoni sa vijon:

15 sp20 sp

dimens.xml përmban vlera dimensionale, intervale kufitare për paraqitjet, madhësinë e tekstit, etj. Rekomandohet që këto të dhëna të ruhen në një skedar në mënyrë që të mund të përdoren për të krijuar paraqitje në të ardhmen.

Kthehuni te content_main.xml dhe zëvendësoni të gjithë përmbajtjen e skedarit me kodin e mëposhtëm:

Ky kod mjaft i madh krijon një plan urbanistik për një aplikacion të quajtur FortuneBall. Në nivelin më të lartë ju keni shtuar një RelativeLayout (paraqitja relative përcakton pozicionin e komponentëve fëmijë në raport me komponentin prind). RelativeLayout mund të shtrihet për t'iu përshtatur madhësisë së komponentit prind.

Shënimi relativ shton dy pjesë teksti, një imazh dhe një buton. Të gjitha këto detaje do të jenë të dukshme sipas radhës që janë shtuar. Përmbajtja e tyre mund të lexohet në vargje.xml (tekst) dhe të vizatueshme (imazhe).

Gjatë përditësimit të content_main.xml, vini re se dritarja e Parapamjes përditëson ndërfaqen:

Shënim: nëse dritarja e pamjes paraprake nuk është e dukshme, në skedën Tekst, klikoni në butonin Preview në panelin e redaktuesit të shënimit në të djathtë.

Krijo dhe lësho.

Dhe tani ju keni krijuar paraqitjen e aplikacionit. Por në këtë fazë është thjesht një imazh i bukur - klikimi mbi butonin nuk do të çojë në asgjë.

Kombinimi i aktivitetit dhe pamjes

Ju mund të përdorni skedarët java të vendosura në app/src/main/java për të vendosur lidhje logjike në aplikacion.

Hapni MainActivity.java dhe shtoni këto të dhëna nën ato ekzistuese:

Importo java.util.Random;importo android.view.View;importo android.widget.Button;importo android.widget.ImageView;importo android.widget.TextView; import com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;import com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

Pesë importet e para tregojnë për klasat përkatëse në kodin tuaj: Random, View, Button, ImageView dhe TextView. Dy importet e mëposhtme tregojnë se do të përdorni dy klasa nga bibliotekat, përfshirë. build.gradle për animacione. Në MainActivity.java, në klasën MainActivity, shtoni:

String fortuneList = ("Mos u mbështet në të", "Pyet përsëri më vonë", "Mund të mbështetesh në të", "Pa dyshim", "Pikëpamja jo aq e mirë", "Është padyshim kështu", "Shenjat tregoni po", "Po patjetër", "Po", "Burimet e mia thonë JO"); TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

Në këtë pjesë të shkurtër të kodit ju keni vendosur 4 variabla për aktivitetin. E para janë linjat që përcaktojnë gjendjet e mundshme, tre të tjerat janë elementët e ndërfaqes së përdoruesit që keni krijuar në paraqitjen/shënjimin.

Tani zëvendësoni përmbajtjen e metodës onCreate() me sa vijon:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(toolbar);// 3:mFortuneText (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = ( Butoni) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(i ri Pamje.OnClickListener() (@Overridepublic void onClick( Pamje pamje) (// 5:int index = i ri E rastësishme().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).kohëzgjatja(500).playOn(mFortuneBallImage);)));

  • Kontrolloni që aktiviteti të jetë gati (zbatimi i superklasës).
  • Specifikoni që faqosja për këtë aktivitet përfaqësohet nga faqosja që keni krijuar më parë, kontrolloni shiritin e veglave.
  • Plotësoni vlerat e tre variablave që keni krijuar më parë në komponentët e pamjeve të paraqitjes duke përdorur metodën findViewById. Vlera e ID-së është e njëjtë si në paraqitjen XML.
  • Shtoni një OnClickListener në buton. Kjo është një klasë e thjeshtë që përmbledh (paketat) funksionalitetin që thërret një klikim i butonit.
  • Zgjidhni një opsion të personalizuar nga lista e pasurive për këtë aplikacion dhe përditësoni tekstin e fatit për ta shfaqur atë.
  • Përdorni një bibliotekë të palës së tretë për të shtuar varësinë në skedarin gradle dhe kështu shtoni animacion në aplikacion.

Është pothuajse gati. Por ju duhet të hiqni butonin lundrues. Shkoni te res/layout dhe hapni aktivitet_main.xml.

Ky skedar faqosje përmban një lidhje me përmbajtjen_main.xml që keni redaktuar më parë. Ai përcakton përmbajtjen si parazgjedhje (shiriti i veglave dhe butoni i veprimit lundrues). Sidoqoftë, në këtë aplikacion të veçantë (Fortune Ball), nuk nevojitet një buton lundrues. Prandaj, hiqni bllokun e mëposhtëm të kodit nga skedari xml:

Nuk ka më një buton lundrues në këndin e poshtëm djathtas.

Bëni një pyetje (Cili është fati im?) - shtypni butonin. Kontrolloni aplikacionin.

Monitor Android

Android Studio përmban një shumëllojshmëri të gjerë mjetesh. Hapni skedën Android Monitor në fund të dritares së Android Studio.

Këtu do të gjeni shumë opsione për zhvilluesin.

  • Kamera dhe butoni i luajtjes në të majtë ju lejojnë të bëni pamje nga ekrani dhe të regjistroni video.
  • Xhami zmadhues hap një sërë opsionesh shtesë, të tilla si analizimi i kujtesës së aplikacionit.
  • Layout Inspector ofron një ndërfaqe vizuale që përcakton pse ndërfaqja e një aplikacioni duket në një mënyrë të caktuar.

LogCat ofron një përmbledhje të detajuar të mesazheve të sistemit me aftësinë për të gërmuar në të dhëna specifike të aplikacionit, apo edhe për të përdorur shiritin e kërkimit për të filtruar mesazhet nëse ato nuk përmbajnë karaktere specifike.

Sigurohuni që keni zgjedhur Shfaq vetëm aplikacionin e zgjedhur në këndin e sipërm djathtas, siç tregohet në pamjen e mësipërme. Tani vetëm mesazhet e aplikacionit tuaj do të jenë të dukshme.

Në MainActivity.java, shtoni sa vijon në listën e importeve:

Importo android.util.Log;

Në fund të onCreate() në MainActivity.java shtoni rreshtin e mëposhtëm:

Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

Log.v thërret dy parametra - etiketën dhe mesazhin. Në këtë rast, etiketa përcaktohet si "FORTUNE APP TAG" dhe mesazhi përcaktohet si "onCreateCalled".

Ekzekutoni aplikacionin për të parë mesazhin e regjistrit në panelin Logcat.

Filtroni përmbajtjen e LogCat, futni onCreateCalled në shiritin e kërkimit mbi tastierën:

Më pas fshini tekstin e kërkimit për të parë përsëri të gjitha mesazhet e regjistrit.

Një veçori tjetër e dobishme është logcat, që është aftësia për të parë mesazhet e gabimit. Shtoni një gabim në aplikacionin tuaj të përkryer funksional për të parë se si funksionojnë gjërat.

Shkoni te MainActivity.java dhe ndryshoni rreshtin e mëposhtëm në onCreate():

//mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

Nisni aplikacionin. Klikoni butonin Çfarë është pasuria ime? Nuk punon!

Si do ta rregullonit gabimin nëse nuk e dinit se kishte një gabim? Logcat do të ndihmojë me këtë.

Shkoni te paneli Logcat - duket diçka si kjo:

Këtu ka shumë tekst të kuq. Në këtë rast, problemi është rreshti 50 në skedarin MainActivity.java. LogCat e ktheu këtë lidhje në një hiperlidhje blu. Nëse e shtypni, mund të zbuloni se cili është problemi.

Duke ndryshuar mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText), keni krijuar një variabël, por nuk e keni specifikuar vlerën e saj - pra përjashtimi i treguesit null. Kthehuni prapa dhe ndryshoni kodin, ekzekutoni aplikacionin. Këtë herë gjithçka funksionon pa probleme. Logcat është një mjet i dobishëm për gjetjen e gabimeve.

Ndani këtë artikull:

Artikuj të ngjashëm

Mësimi i një gjuhe të re dhe mjedisi i zhvillimit është minimumi që ju kërkohet nëse dëshironi të shkruani aplikacionin tuaj të parë celular. Do të duhen të paktën disa javë për të skicuar një listë themelore të detyrave për Android ose iOS pa kopjuar shembullin nga libri. Por ju nuk mund të zotëroni Objective-C ose Java dhe megjithatë të zhvilloni shpejt aplikacione për telefonat inteligjentë nëse përdorni teknologji të tilla si PhoneGap.

Nëse keni studiuar me kujdes risitë që na presin në Windows 8, mund të keni vënë re se do të jetë e mundur të zhvillohen aplikacione në HTML5 nën të. Ideja, në fakt, nuk është e re - teknologjitë që zbatojnë të njëjtën qasje për platformat celulare po zhvillohen me hapa të mëdhenj. Një nga këto korniza, i cili ju lejon të zhvilloni aplikacione për telefonat inteligjentë duke përdorur një mori HTML, JavaScript dhe CSS të njohur!, është PhoneGap. Një aplikacion i shkruar me ndihmën e tij është i përshtatshëm për të gjitha platformat e njohura: iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, WebOS, Symbian dhe Bada. Nuk do të keni nevojë të mësoni specifikat e programimit për secilën platformë (për shembull, Objective-C në rastin e iOS), ose të merreni me API të ndryshme dhe mjedise zhvillimi. Gjithçka që ju nevojitet për të krijuar një aplikacion celular ndër-platformë është njohja e HTML5 dhe një API speciale PhoneGap. Në këtë rast, dalja nuk do të jetë një faqe budallaqe HTML e "kornizuar" në ndërfaqen e aplikacionit, jo! API-ja e kornizës ju lejon të përdorni pothuajse të gjitha aftësitë e telefonit që përdoren gjatë zhvillimit duke përdorur mjete vendase: akses në përshpejtuesin, busullën, kamerën (regjistrimin e videos dhe fotografimin), listën e kontakteve, sistemin e skedarëve, sistemin e njoftimeve (njoftime standarde në telefon) , ruajtje, etj., etj. Së fundi, një aplikacion i tillë mund të aksesojë pa probleme çdo adresë ndërdomainësh. Ju mund të rikrijoni kontrollet vendase duke përdorur korniza si jQuery Mobile ose Sencha, dhe programi përfundimtar do të duket sikur është shkruar në një gjuhë amtare (ose pothuajse kështu) në një telefon celular. Më së miri është që sa më sipër të ilustrohet në praktikë, pra të shkruani një aplikacion, ndaj ju sugjeroj të filloni të praktikoni menjëherë. Mbani gjurmët e kohës - do të duhen më shumë se gjysmë ore për të bërë gjithçka.

Çfarë do të krijojmë

Le të marrim iOS si platformën e synuar - po, po, paratë janë në AppStore dhe tani për tani është më mirë të fitoni para nga zhvillimet tuaja atje :). Por më lejoni ta sqaroj menjëherë: e njëjta gjë, pa ndryshime, mund të bëhet, të themi, për Android. Mendova për një kohë të gjatë se cilin shembull të merrja në konsideratë, pasi nuk doja të shkruaja një mjet tjetër për të mbajtur gjurmët e listës së detyrave. Kështu që vendosa të krijoj një aplikacion të quajtur "Kujtesa Gjeografike", një program navigimi, qëllimi i të cilit mund të përshkruhet me një frazë: "Më njoftoni kur të jem përsëri këtu". AppStore ka shumë shërbime që ju lejojnë të "kujtoni" vendin ku përdoruesi ka parkuar makinën. Është pothuajse e njëjta gjë, pak më e thjeshtë. Ju mund të tregoni një pikë në një hartë të qytetit, të vendosni një rreze të caktuar për të dhe të programoni një mesazh. Herën tjetër që të bini brenda rrethit me rrezen e specifikuar, aplikacioni do t'ju njoftojë dhe pika do të fshihet. Ne do të vazhdojmë sipas këtij plani: fillimisht do të krijojmë një aplikacion të thjeshtë në internet, do ta testojmë në shfletues dhe më pas do ta transferojmë në platformën iOS duke përdorur PhoneGap. Është shumë e rëndësishme të prototiponi dhe testoni pjesën më të madhe të kodit në një shfletues në një kompjuter, pasi korrigjimi i një aplikacioni në një telefon është shumë më i vështirë. Ne do të përdorim kornizën jQuery JS me jQuery Mobile (jquerymobile.com) si kornizë dhe Google Maps v3 si motor hartash. Aplikacioni do të përbëhet nga dy faqe: një hartë dhe një listë pikash.

  • Një shënues i pozicionit tuaj aktual vendoset në hartë. Duke klikuar në hartë, krijohet një pikë së cilës i bashkëngjitet një mesazh (si "makinë afër"). Një pikë mund të fshihet duke klikuar mbi të. Për të lëvizur shënuesin e një personi në hartë, përdoret një API gjeonavigimi.
  • Në faqen me një listë pikash duhet të ketë një buton shtesë "Fshi të gjitha pikat", dhe pranë çdo pike duhet të ketë një buton "Fshi këtë pikë". Nëse klikoni mbi një element në listë, pika përkatëse do të shfaqet në hartë. Ne do të ruajmë cilësimet e përdoruesit dhe listën e pikave në localStorage.

Kornizat UI

jQuery Mobile nuk është, sigurisht, korniza e vetme për krijimin e një ndërfaqe celulare. Faqja e internetit PhoneGap ka një listë të madhe të bibliotekave dhe kornizave që mund të përdorni (phonegap.com/tools): Sencha Touch, Impact, Dojo Mobile, Zepto.js, etj.

Korniza e aplikimit

Do të shpjegoj menjëherë pse do të përdorim jQuery Mobile. Kjo bibliotekë JS na ofron elementë të gatshëm të ndërfaqes së aplikacionit celular (sa më afër atyre vendas) për një sërë platformash. Ne kemi nevojë që dalja të jetë një aplikacion celular, dhe jo një faqe nga një shfletues! Kështu që shkarkoni versionin më të fundit të JQuery Mobile (jquerymobile.com/download) dhe transferoni skedarët e parë të aplikacionit që na duhen në dosjen e punës:

  • images/ (lëvizni këtu të gjitha imazhet nga dosja e arkivit jq-mobile me të njëjtin emër);
  • index.css;
  • index.html;
  • index.js;
  • jquery.js;
  • jquery.mobile.min.css;
  • jquery.mobile.min.js.

Është e nevojshme që burimet të bëhen kryesisht lokale në mënyrë që përdoruesi të mos e harxhojë internetin celular në të ardhmen. Tani krijojmë kornizën e faqes në skedarin index.html. Kodi më poshtë përshkruan pjesën e sipërme të faqes me një hartë, mbishkrimin "Kujtesa gjeografike" dhe butonin "Pikat".

Faqja e hartës

Gjeorekujtim

Pikat

Atributi i faqes data-dom-cache="true" është i nevojshëm për të siguruar që të mos shkarkohet nga memoria. Butoni Points përdor data-transition="pop" në mënyrë që faqja e Listës së Pikave të hapet me një efekt Pop-in. Mund të lexoni më shumë se si janë strukturuar faqet jQuery Mobile në një manual të mirë (bit.ly/vtXX3M). Për analogji, ne krijojmë një faqe me një listë pikash:

Faqja e listës së pikave

fshini gjithçka

Pikat

Harta

Për butonin “Hartë” do të shkruajmë edhe data-transition="pop", por do të shtojmë atributin data-direction="reverse" në mënyrë që faqja "Hartë" të hapet me efektin "Fade". Ne do të shkruajmë të njëjtat atribute në shabllonin e pikës. Kjo është e gjitha, korniza jonë është gati.

Krijimi i një aplikacioni

Tani duhet të shfaqim hartën, për të cilën do të përdorim API-në standarde të Google Maps, e cila përdoret nga miliona sajte të ndryshme:

Var latLng = gm.LatLng i ri (this.options.lat, this.options.lng); this.map = new gm.Map(element, ( zmadhimi: this.options.zoom, // Zgjidhni qendrën fillestare të zmadhimit: latLng, // Vendosni qendrën fillestare të mapTypeId: gm.MapTypeId.ROADMAP, // Harta normale disableDoubleClickZoom: e vërtetë, // Çaktivizo zmadhimin automatik duke trokitur/kliko dy herë disableDefaultUI: e vërtetë // Çaktivizo të gjithë elementët e ndërfaqes ));

Këtu Gm është një variabël që referon objektin Google Maps. I komentova mirë parametrat e inicializimit në kod. Hapi tjetër është të vizatoni një shënues njeriu në hartë:

This.person = new gm.Marker(( hartë: this.map, ikona: new gm.MarkerImage(PERSON_SPRITE_URL, new gm.Size(48, 48)) ));

Adresa e personit sprite nga panorama e Google përdoret si PERSON_SPRITE_URL. Adresa e tij statike është maps.gstatic.com/mapfiles/cb/mod_cb_scout/cb_scout_sprite_api_003.png. Përdoruesi do të shtojë pikë duke klikuar në hartë, kështu që për t'i nxjerrë ato do të dëgjojmë ngjarjen e klikimit:

Gm.event.addListener(this.map, "click", funksioni (ngjarje) (self.requestMessage(funksioni (gabim, mesazh) ( // Metoda që kthen tekstin e futur nga përdoruesi nëse (gabim) kthehet; // Metoda shton një pikë në listën aktive dhe // e tërheq atë në hartë self.addPoint(event.latLng, self.options.radius, message); self.updatePointsList(); // Rivizato listën e pikave )); ), i rremë);

Unë jap shumicën e kodit - kërkoni pjesën tjetër në disk. Më pas duhet ta mësojmë aplikacionin të lëvizë ikonën e përdoruesit në hartë. Në prototip, ne përdorim API-në e Gjeolokimit (ai që përdoret gjithashtu në shfletuesit e desktopit):

Nëse (navigator.geolocation) ( // Kontrolloni nëse shfletuesi mbështet funksionin e vendndodhjes gjeografike gpsSuccess(pos) ( var lat, lng; if (pos.coords) ( lat = pos.coords.gjerësi gjeografike; lng = pos.coords.gjatësi; ) else ( lat = pos.gjerësi; lng = pos.gjatësi; ) self.movePerson(new gm.LatLng(lat, lng)); // Zhvendos ikonën e përdoruesit ) // Çdo tre sekonda kërkojmë pozicionin aktual // të window.setInterval i përdoruesit (funksioni () ( // Kërko pozicionin aktual navigator.geolocation.getCurrentPosition(gpsSuccess, $.noop, ( enableHighAccuracy: true, maksimumiAge: 300000 )); ), 3000); )

Metoda movePerson përdor një procedurë të thjeshtë getPointsInBounds() për të kontrolluar nëse përdoruesi është në ndonjë pikë aktive. Pyetja e fundit - ku të ruhet lista e pikave? HTML5 prezantoi aftësinë për të përdorur localStorage, ndaj të mos e neglizhojmë (do t'ju lë t'i kuptoni vetë këto pjesë të kodit, të cilat i kam komentuar mirë). Pra, aplikacioni që funksionon në shfletues është gati!

Nisja e një aplikacioni në internet

Siç thashë më parë, korrigjimi më së shumti duhet të bëhet në kompjuter. Shfletuesi më i përshtatshëm për testimin e aplikacioneve në internet në një kompjuter është Safari ose Chrome. Pas korrigjimit të gabimeve në këta shfletues, mund të jeni i sigurt se aplikacioni juaj nuk do të funksionojë në një shfletues të telefonit celular. Të dy këta shfletues janë të pajtueshëm me shumicën e shfletuesve të uebit celular sepse janë ndërtuar në motorin WebKit ashtu si ata. Pas eliminimit të të gjitha defekteve, mund të vazhdoni me nisjen e aplikacionit në ueb celular direkt në telefonin tuaj. Për ta bërë këtë, konfiguroni serverin tuaj të internetit (madje edhe Denwer ose XAMPP) në mënyrë që të shërbejë faqen e krijuar dhe hapeni atë në shfletuesin e telefonit tuaj celular. Aplikacioni duhet të duket diçka si ai i paraqitur në figurë. Është e rëndësishme të kuptohet këtu se aplikacioni i ardhshëm celular i përpiluar për platformën celulare duke përdorur PhoneGap do të duket pothuajse identik, përveç që shiriti i navigimit të shfletuesit nuk do të shfaqet në ekran. Nëse gjithçka është në rregull, mund të filloni të krijoni një aplikacion të plotë iOS nga faqja. Ju lutemi vini re se ne nuk kemi prekur as PhoneGap dhe IDE për zhvillimin e celularit deri në këtë pikë.

Përgatitja

Për të ndërtuar një aplikacion për iOS, ju nevojitet një kompjuter me sistemin operativ Mac OS 10.6+ (ose një makinë virtuale në Mac OS 10.6), si dhe mjedisin e zhvillimit Xcode me iOS SDK të instaluar. Nëse nuk e keni të instaluar SDK-në, do t'ju duhet të shkarkoni një imazh të diskut nga faqja e internetit e Apple që përfshin Xcode dhe iOS SDK (developer.apple.com/devcenter/ios/index.action). Mbani në mend se imazhi peshon rreth 4 GB. Për më tepër, do t'ju duhet të regjistroheni në faqen e internetit të Apple si zhvillues (nëse nuk do të publikoni aplikacionin tuaj në AppStore, atëherë kjo kërkesë mund të anashkalohet). Duke përdorur këtë grup, mund të zhvilloni aplikacione në gjuhën amtare iOS Objective-C. Por ne vendosëm të bëjmë një zgjidhje dhe të përdorim PhoneGap, ndaj na duhet ende të instalojmë paketën PhoneGap iOS. Thjesht shkarkoni arkivin nga jashtë sajti (https://github.com/callback/phonegap/zipball/1.2.0), shpaketoni atë dhe ekzekutoni instaluesin në dosjen iOS. Kur instalimi të përfundojë, ikona PhoneGap duhet të shfaqet në menynë e projekteve Xcode. Pas nisjes, do t'ju duhet të plotësoni disa formularë, por shumë shpejt do të shihni hapësirën e punës IDE me aplikacionin tuaj të parë. Për të kontrolluar nëse gjithçka po funksionon, klikoni butonin Run - emulatori i iPhone/iPad me aplikacionin e shabllonit PhoneGap duhet të fillojë. Programi i montuar do të gjenerojë një gabim duke thënë se index.html nuk u gjet - kjo është normale. Hapni dosjen në të cilën keni ruajtur skedarët kryesorë të projektit dhe gjeni nënfolderin www në të. Tërhiqeni atë në redaktues, klikoni në ikonën e aplikacionit në listën në të majtë dhe në dritaren që shfaqet, zgjidhni "Krijo referencat e dosjeve për çdo dosje të shtuar". Nëse e ekzekutoni përsëri programin, gjithçka duhet të funksionojë. Tani mund të kopjojmë të gjithë skedarët e prototipit tonë në dosjen www. Është koha për të modifikuar prototipin tonë për të punuar në një smartphone duke përdorur përpunimin PhoneGap.

Transferimi i prototipit

Para së gjithash, duhet të përfshini phonegap-1.2.0.js në skedarin tuaj të indeksit. PhoneGap ju lejon të kufizoni listën e hosteve të disponueshëm për t'u vizituar. Unë sugjeroj të krijoni menjëherë një "listë të bardhë" të tillë. Në menynë e projektit, hapni Skedarët Mbështetës/PhoneGap.plist, gjeni artikullin ExternalHosts dhe shtoni në të hostet e mëposhtëm që aplikacioni ynë do t'i qaset (këta janë serverë të Hartave Google): *.gstatic.com, *.googleapis.com, harta .google. com. Nëse nuk i specifikoni ato, programi do të shfaqë një paralajmërim në tastierë dhe harta nuk do të shfaqet. Për të inicializuar versionin ueb të aplikacionit tonë, ne përdorëm ngjarjen DOMReady ose ndihmësin jQuery: $(document).ready(). PhoneGap gjeneron një ngjarje gati për pajisje, e cila tregon se pajisja celulare është gati. Unë sugjeroj të përdorni këtë:

Document.addEventListener("deviceready", funksion () ( Njoftuesi i ri($("#map-canvas")); // Nëse përdoruesi nuk ka internet, // njoftojeni për këtë nëse (navigator.network.connection). type = == Connection.NONE) ( navigator.notification.alert ("Nuk ka lidhje interneti", $.noop, TITLE); ) ), false);
Le të parandalojmë lëvizjen: document.addEventListener("touchmove", funksion (ngjarje) ( event.preventDefault(); ), false);

Më pas do të zëvendësojmë të gjitha alarmet dhe do të konfirmojmë telefonatat me ato vendase që na ofron PhoneGap:

Navigator.notification.confirm("Hiq pikën?", funksioni (id_button) ( if (button_id === 1) ( // butoni OK shtypet vetë.removePoint(pika); ) ), TITLE);

Gjëja e fundit që duhet të ndryshojmë është blloku i kodit që lëviz ikonën e përdoruesit rreth hartës. Kodi ynë aktual gjithashtu funksionon, por funksionon më pak në mënyrë optimale (ai lëviz ikonën edhe nëse koordinatat nuk kanë ndryshuar) dhe nuk ofron të dhëna aq të pasura sa homologu i PhoneGap:

Navigator.geolocation.watchPosition(funksioni (pozicioni) (self.movePerson(gm.LatLng i ri (pozicioni.koordet.gjerësia, pozicioni.coords.gjatësia)); ), funksioni (gabim) ( navigator.notification.alert("kodi: " + error.code + "\nmesazh: " + error.message, $.noop, TITLE); ), ( frekuenca: 3000 ));

Ky kod është më elegant - gjeneron një ngjarje vetëm kur koordinatat kanë ndryshuar. Klikoni butonin Run dhe sigurohuni që aplikacioni që sapo krijuam të funksionojë në mënyrë perfekte në simulatorin e pajisjes iOS! Është koha për të filluar lëshimin në një pajisje të vërtetë.

Nisja në pajisje

Lidhni iPhone, iPod ose iPad tuaj me një kompjuter me Xcode. Programi do të zbulojë një pajisje të re dhe do të kërkojë leje për ta përdorur atë për zhvillim. Nuk ka kuptim ta refuzosh atë :). Më lejoni ta përsëris edhe një herë: për të ekzekutuar një aplikacion të shkruar në iOS, duhet të jeni një zhvillues i autorizuar i iOS (me fjalë të tjera, të jeni i abonuar në Programin e Zhvilluesve iOS). Kjo do t'ju shqetësojë vetëm nëse jeni duke zhvilluar aplikacione për produktet e Apple; me platformat e tjera (Android, Windows Phone) gjithçka është shumë më e thjeshtë. Ata që studiojnë në një universitet kanë një shans për të fituar akses në program falas falë disa përfitimeve. Të gjithë të tjerët duhet të paguajnë 99 dollarë në vit për të marrë pjesë në program. Apple lëshon një certifikatë me të cilën mund të nënshkruani kodin tuaj. Aplikacioni i nënshkruar lejohet të lëshohet në iOS dhe të shpërndahet në App Store. Nëse nuk jeni student, dhe ende ju vjen keq për 99 dollarë për eksperimente të pafajshme, atëherë ekziston një mënyrë tjetër - të mashtroni sistemin. Ju mund të krijoni një certifikatë të vetë-nënshkruar për verifikimin e kodit dhe të ekzekutoni programin celular në një pajisje iOS të jailbrokur (nuk do të ndalem në këtë, sepse gjithçka përshkruhet në sa më shumë detaje të jetë e mundur në këtë artikull: bit.ly/tD6xAf) . Në një mënyrë apo tjetër, së shpejti do të shihni një aplikacion funksional në ekranin e celularit tuaj. Ndalo kronometrin. Sa kohë ju desh?

Platforma të tjera

Përveç PhoneGap, ka platforma të tjera që ju lejojnë të krijoni aplikacione celulare pa përdorur gjuhë amtare. Le të rendisim lojtarët më të lezetshëm.

Appcelerator Titanium (www.appcelerator.com).

Titanium mund të ndërtojë aplikacione kryesisht për Android dhe iPhone, por gjithashtu pretendon se mbështet BlackBerry. Përveç vetë kornizës, projekti ofron një grup miniaplikacionesh vendase dhe IDE. Mund të zhvilloni aplikacione falas në Titanium, por do t'ju duhet të paguani për mbështetje dhe module shtesë (nga 49 dollarë në muaj). Çmimi i disa moduleve të palëve të treta arrin 120 dollarë në vit. Zhvilluesit e Appcelerator Titanium pretendojnë se më shumë se 25 mijë aplikacione janë shkruar në bazë të kornizës së tyre. Kodi burimor i projektit shpërndahet nën licencën Apache 2.

Corona SDK (www.anscamobile.com/corona).

Kjo teknologji mbështet platformat kryesore - iOS dhe Android. Korniza ka për qëllim kryesisht zhvillimin e lojës. Sigurisht, zhvilluesit pretendojnë optimizim me cilësi të lartë në OpenGL. Platforma nuk ka një version falas dhe çmimi është mjaft i lartë: 199 dollarë në vit për një licencë për një platformë dhe 349 dollarë në vit për iOS dhe Android. Corona ofron IDE-në e vet dhe emuluesit e pajisjeve. Aplikacionet Corona janë shkruar në një gjuhë të ngjashme me JavaScript.

konkluzioni

Ne krijuam një aplikacion të thjeshtë ueb celular dhe e transferuam atë në platformën iOS duke përdorur PhoneGap në disa hapa të thjeshtë. Ne nuk kemi shkruar një rresht të vetëm të kodit Objective-C, por kemi marrë një program me cilësi të mirë, duke shpenzuar një minimum kohe duke transferuar dhe mësuar API-në PhoneGap. Nëse preferoni një platformë tjetër, për shembull Android ose Windows Mobile 7, atëherë mundeni po aq lehtë, pa asnjë ndryshim për këto platforma, të ndërtoni aplikacionin tonë (për secilën prej tyre ka një manual të mirë hyrës dhe video tutorial: phonegap.com/ fillimi). Për të verifikuar qëndrueshmërinë e platformës, mund të shikoni aplikacionet e gatshme në PhoneGap, të cilat zhvilluesit e teknologjisë i kanë mbledhur në një galeri të veçantë (phonegap.com/apps). Në fakt, PhoneGap është një platformë ideale për të krijuar të paktën një prototip të një aplikacioni të ardhshëm. Përparësitë e tij kryesore janë shpejtësia dhe kostot minimale, të cilat përdoren në mënyrë aktive nga startup-et që janë të kufizuara në burime në të gjitha aspektet. Nëse aplikacioni dështon dhe për ndonjë arsye nuk jeni më të kënaqur me të brendshmet HTML+JS, gjithmonë mund ta transferoni aplikacionin në një gjuhë amtare. Nuk mund të mos them që PhoneGap fillimisht u zhvillua nga Nitobi si një projekt me burim të hapur (depoja ndodhet në GitHub: github.com/phonegap). Kodi burimor do të vazhdojë të mbetet i hapur, megjithëse Adobe bleu Nitobi tetorin e kaluar. Duhet të them se çfarë perspektive ka projekti me mbështetjen e një gjiganti të tillë?

Artikujt më të mirë mbi këtë temë