Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Windows 8
  • Si të krijoni dhe përdorni makina virtuale. Çështjet e përgjithshme të zhvillimit

Si të krijoni dhe përdorni makina virtuale. Çështjet e përgjithshme të zhvillimit

Për shumë klientë, kur bëjnë plastikë, bankat ofrojnë një kartë virtuale në çifte. Kur pyeten pse është e nevojshme, menaxherët zakonisht përgjigjen: "Është". Në një farë mënyre, sigurisht që kanë të drejtë.

Karta virtuale bankare përdoret ekskluzivisht për pagesa online. Në shumicën e rasteve, një kartë e tillë nuk ka një transportues fizik. Vetëm disa banka emetuese prodhojnë transportues plastikë për kartat virtuale. Në dublikatat, detajet e nevojshme tregohen thjesht, nuk ka vija magnetike, një çip dhe një hologram në një plastikë të tillë. Kjo sugjeron edhe një herë që origjinali është menduar vetëm për pagesa në internet.

Kartat virtuale bankare duhet të kenë të gjitha detajet që zakonisht gjenden në kartat e zakonshme plastike (numri, kodi treshifror CVV2 / CVC2, data e skadencës). Disa karta përmbajnë emrin e mbajtësit, por jo gjithmonë. Në mënyrë tipike, detaje të tilla janë të disponueshme në kartat e lëshuara përveç plastike të zakonshme bankare.

Të paemërtuara janë karta virtuale të pavarura me parapagesë që nuk janë të lidhura me asnjë llogari bankare. Në këtë rast, emri i mbajtësit është një mbështetje opsionale, kështu që të gjithë në internet do të jenë anonim. Nga ana tjetër, sipas legjislacionit aktual të Federatës Ruse, shuma e një pagese anonime nuk mund të kalojë 15 mijë rubla, gjë që mund të krijojë bezdi serioze për mbajtësin e kartës.

Mund të aplikoni për një kartë virtuale në çdo degë të bankës. Disa institucione financiare ofrojnë ta bëjnë këtë përmes bankingut në internet, përmes një terminali shërbimi ose ATM. Së bashku me lehtësinë e regjistrimit, klienti merr gjithashtu një shkathtësi të lakmueshme të produktit - ndryshe nga paratë elektronike, një kartë virtuale mund të përdoret për të paguar në dyqanet online në çdo vend të botës.

Disavantazhet e një karte bankare virtuale përfshijnë një periudhë të shkurtër vlefshmërie, një kufizim serioz në shumën e pagesës dhe mundësinë e rimbushjes. Ekziston gjithashtu një çështje e diskutueshme për sigurinë e përdorimit të këtij produkti.

Nga njëra anë, nuk është e nevojshme të futni të dhënat e kartës kryesore bankare, është e pamundur të falsifikoni një kartë virtuale dhe të "ndizni" aksidentalisht detajet e saj. Kjo na lejon të flasim për një besueshmëri më të lartë të produktit. Nga ana tjetër, disa njerëz ende shkruajnë kodin pin të kartës në plastikë dhe ua japin të dhënat e tyre personale mashtruesve përmes telefonit. Prandaj, një kartë bankare virtuale nuk u garanton mbajtësve të saj mbrojtje 100%.

Rregullat e sigurisë për përdorim janë të ngjashme me kartat e zakonshme plastike:

  • mbani konfidenciale të dhënat e kartës suaj;
  • mbani vetëm shumën minimale të kërkuar të fondeve në kartë;
  • jini vigjilentë dhe studioni gjithmonë me kujdes faqen e internetit të dyqanit virtual përpara se të bëni një pagesë;
  • aktivizoni shërbimin e njoftimit me SMS për të gjitha transaksionet e kryera në kartë.

Ndonjëherë, ju duhet të kontrolloni një program të caktuar që nuk i përshtatet sistemit tuaj operativ. Në këtë rast, nuk është e nevojshme të instaloni një OS të dytë ose të fshini një ekzistues, pasi ka shumë platforma për virtualizimin e sistemit operativ. Virtualbox është thjesht një platformë e tillë me shumë përparësi: është falas dhe e krijuar nga Oracle, mbështet shumicën e ndërfaqeve të rrjetit, mund të punojë me imazhe të diskut të ngurtë dhe bën mysafirë 64-bit. Provoni veten në këtë softuer të thjeshtë dhe nuk do të dëshironi më të riinstaloni sistemin tuaj.

Instalimi dhe shkarkimi i Virtualbox

Siç u përmend tashmë, ky është një program plotësisht falas. Mund ta shkarkoni në faqen e internetit të Oracle http://www.oracle.com.

  • Ndiqni lidhjen dhe zgjidhni sistemin tuaj operativ nga lista. Pranë çdo titulli është një lidhje për të shkarkuar Virtualbox.
  • Pasi të keni ruajtur instaluesin në kompjuterin tuaj, ekzekutoni atë. Nuk ka veçori të veçanta në instalimin e platformës: është e thjeshtë dhe e shpejtë. Ju vetëm duhet të zgjidhni direktorinë e instalimit duke klikuar në butonin "Shfleto" ose ta lini ashtu siç është.


  • Pajtohem me instalimin e të gjithë softuerit nga Oracle, pasi është i nevojshëm për funksionimin e saktë të makinës virtuale. Dritare të tilla do të shfaqen rreth pesë herë.


  • Kjo eshte e gjitha. Ju keni përfunduar instalimin e platformës dhe jeni gati për të punuar me makinën virtuale.


Si të krijoni një makinë virtuale në Virtualbox

  • Sapo të gjeni veten brenda programit, do të keni akses në një buton të vetëm në shiritin e veglave në të majtë - "Krijo". Klikoni mbi të dhe në ekran do të shfaqet një njoftim se keni filluar të krijoni një makinë virtuale.


  • Së pari, shkruani emrin e OS tuaj. Mund të jetë çdo fjalë që ju ndihmon të mbani mend qëllimin e sistemit.


  • Në rreshtin tjetër, zgjidhni vetë sistemin që do të instalohet në makinën virtuale. Pothuajse të gjitha sistemet operative janë në dispozicion për ju.


  • Mbetet për të specifikuar vetëm versionin. Për shembull, Windows 98 është instaluar.


  • Klikoni "Next" dhe do të jeni në dritaren tjetër. Tani duhet të specifikoni sasinë e memories për makinën virtuale. Sigurisht, kjo memorie do të ndahet nga memoria juaj kryesore. Nëse keni instaluar të njëjtin version të vjetër të OS, atëherë mos ngurroni të vendosni vlerën në 64 MB.


  • Hapi tjetër i kushtohet hard diskut - ai do të jetë virtual. Nëse nuk keni një imazh të diskut të ngurtë, atëherë thjesht bëni vetes një imazh virtual në këtë dritare.
  • Zgjidhni "Krijoni një hard disk të ri".


  • Specifikoni llojin e diskut virtual. Zgjedhja e tij varet drejtpërdrejt nga qëllimet tuaja të makinës virtuale.


  • Madhësia e rekomanduar mbetet në 2 GB, por mund ta rregulloni këtë vlerë me rrëshqitësin.


  • Kanë mbetur edhe dy hapa të fundit. Krijoni një hard disk dhe konfirmoni krijimin e OS.


  • Tani keni makinën tuaj të parë virtuale. Karakteristikat e tij shfaqen në të djathtë dhe një listë e të gjitha makinave në të majtë.


Cilësimet e makinës virtuale në Virtualbox

Me këtë, gjithçka është mjaft e thjeshtë: mund të ndryshoni cilësimet ekzistuese dhe të vendosni të reja në skedën "Properties" në shiritin e veglave në krye.

Është e rëndësishme që ju të specifikoni të dhënat e nevojshme në të gjitha skedat e kësaj dritareje. Këtu mund të vendosni portat, USB, audio, karakteristikat e ekranit dhe gjithçka tjetër që ka një sistem i rregullt. Vetëm duke zgjedhur parametrat e duhur do të jeni në gjendje të testoni me saktësi një program të caktuar në një makinë virtuale.


Nisja e Virtualbox VM

Klikoni në butonin "Start" për të filluar ekzekutimin. Sistemi do të analizojë të gjitha të dhënat dhe do të fillojë brenda një minute.

Tani mund të ekzekutoni çdo program dhe shërbim, t'i provoni ose të shijoni lojëra të vjetra video.

Mos harroni të fikni makinën virtuale kur nuk ju nevojitet.


Maxim Chizhov, bashkëthemelues i klubit të realitetit virtual Virtuality Club, Vyacheslav Utochkin, drejtor i programeve arsimore për industrinë e lojërave në Shkollën e Lartë të Informatikës së Biznesit NRU HSE dhe Oleg Yusupov, organizator i konferencës së realitetit virtual dhe të shtuar mixAR, studiuan. konkluzionet e raportit të Goldman Sachs nga viti 2016 dhe materiali i përgatitur për faqen e internetit në fushat e aplikimit të teknologjive të realitetit virtual dhe të shtuar.

Projektet e realitetit virtual (VR) dhe të shtuar (AR) jo vetëm që mund të krijojnë tregje të reja konceptuale, por edhe të zgjerojnë ato ekzistuese. Ne do të hedhim një vështrim më të afërt në 9 aplikacione të mundshme për teknologjitë VR dhe AR: video lojëra, ngjarje të drejtpërdrejta, filma dhe seri televizive, shitje, arsim, kujdes shëndetësor, ushtri, shitje të pasurive të paluajtshme dhe inxhinieri.

Ja se si vlerësohet secila zonë:

  1. Tregu i konsumatorëve të mundshëm të projekteve të realitetit virtual dhe të shtuar.
  2. Rezultatet që mund të arrihen duke përdorur projekte të realitetit virtual dhe të shtuar.
  3. Fitimi aktual nga projektet e realitetit virtual dhe të shtuar.
  4. Potenciali i zhvillimit të projekteve të realitetit virtual dhe të shtuar deri në vitin 2025.

Rezultatet e shkurtra të studimit për secilën zonë janë paraqitur në tabelë:

Së shpejti pajisjet e realitetit virtual do të bëhen po aq të njohura dhe funksionale sa telefonat celularë. Me ndihmën e pajisjeve të tilla, përdoruesit do të mund të shikojnë filma dhe shfaqje televizive, të marrin pjesë në ngjarje masive dhe të bëjnë blerje. Dhe kjo do të thotë se realiteti virtual do të zgjerojë ndjeshëm mundësitë e bizneseve të vogla dhe të mëdha.


Analistët kanë zbuluar se programet e realitetit virtual dhe të shtuar mund të përdoren në fusha të ndryshme të veprimtarisë. Zhvillimi i teknologjisë së realitetit të shtuar mbetet shumë prapa realitetit virtual - kjo shihet qartë në fushën e përpunimit të objekteve në kohë reale. Megjithatë, me kalimin e kohës, kjo teknologji do të përmirësohet dhe do të bëhet plotësisht konkurruese.


Çështjet e përgjithshme të zhvillimit

Për momentin, gjëja kryesore që ngadalëson zhvillimin e teknologjive në fushën e argëtimit është mungesa e mjeteve të nevojshme dhe një bazë klienti për zhvilluesit. Përdoruesit, nga ana tjetër, nuk u besojnë plotësisht zhvilluesve të softuerit të realitetit virtual për faktin se nuk ka projekte të profilit të lartë. Rezultati është një lloj rrethi vicioz - siç duan të thonë në Perëndim, Catch-22.

Shumë kompani të mëdha po përpiqen ta zgjidhin këtë problem: Google, Facebook, Sony dhe Microsoft. Google ka shpërndarë gjithsej disa milionë pajisje Cardboard (një milion prej tyre falas, nëpërmjet New York Times). Sipas shumicës së ekspertëve, Oculus Rift do të bëhet pajisja më e popullarizuar e realitetit virtual për PC.

Përfaqësuesit e YouTube dhe Facebook nuk kanë qëndruar mënjanë: ata tashmë kanë nisur mbështetjen e plotë për shërbimet e tyre online për realitetin virtual. Kompania argëtuese Oculus Story Studio, e cila prodhon përmbajtje argëtuese, përkatësisht lojëra dhe video, planifikon të lëshojë 20 projekte lojërash për Oculus në 2016. Për të gjithë vitin 2016 është planifikuar të publikohen 100 lojëra.

video lojëra

  • 11.6 miliardë dollarë (deri në vitin 2025).
  • 216 milionë përdorues.
  • Tregu më premtues i realitetit virtual.
  • Kostoja e lartë e krijimit të serive të reja të lojërave (ulet me kalimin e kohës).

Realiteti virtual e zhyt plotësisht përdoruesin në botën e lojës, ndryshe nga realiteti i shtuar, i cili bën vetëm disa ndryshime në botën reale. Fusha e lojërave video për teknologjitë e realitetit virtual është një përparësi, kjo lehtësohet nga zhvillimi i vazhdueshëm teknik dhe softuer i zhvillimit të projekteve të lojërave. Komuniteti i lojtarëve po pret me padurim shfaqjen e teknologjive VR në tregun masiv.

Sipas Goldman Sachs, ka rreth 230 milionë konzola dhe 150 milionë lojtarë të PC-ve në mbarë botën. Lista e konsolave ​​të përfshira përfshin Xbox, PlayStation dhe Nintendo Wii. Ekspertët janë të sigurt se realiteti virtual do të përdoret kryesisht nga lojtarë që shpenzojnë më shumë se 15 orë në javë duke luajtur lojëra - kjo është 30% e pronarëve të konsolave ​​të lojërave. Shitjet e Oculus do të synojnë tregun e zhvilluar botëror (150 milionë përdorues), pasi përdorimi i kësaj pajisjeje kërkon një kompjuter të fuqishëm lojrash.

Vështirësitë. Kostoja e lartë e krijimit të serive të reja të lojërave. Zhvilluesit kryesorë si EA Sports dhe Activision kanë thënë se do të kushtojë midis 75 dhe 100 milionë dollarë për të krijuar një seri të re lojërash VR, ndërsa zhvillimi i një loje nga një seri tashmë e përfunduar kushton rreth 10 milionë dollarë. Jo të gjithë zhvilluesit duan të rrezikojnë shuma të tilla . Sidoqoftë, situata mund të ndryshojë shumë shpejt: mbani mend zhvillimin e shpejtë të tregut të aplikacioneve celular në 2015. Në shtator 2015, kishte rreth 200,000 zhvillues lojërash për projekte të realitetit virtual.

Ndikimi në treg. Sipas IDC, tregu i videolojërave vlerësohet në 106 miliardë dollarë në vitin 2015. Fluksi i përdoruesve të rinj të teknologjive virtuale dhe të realitetit të shtuar do ta rrisë ndjeshëm këtë shumë.

Fitimi i mundshëm. Sipas Goldman Sachs, tregu i lojërave video për projektet VR dhe AR do të sjellë 6.9 miliardë dollarë në 2020 dhe 11.6 miliardë dollarë në 2025. Për të llogaritur fitimet e mundshme, ata morën parasysh numrin e lojtarëve, numrin e lojërave që secili përdorues bleu në një vit dhe koston e secilës lojë:

  • Deri në vitin 2020, do të ketë 70 milionë lojtarë në botë që përdorin teknologjitë e realitetit virtual. Deri në vitin 2025, numri i tyre do të rritet në 216 milionë.
  • Është vlerësuar se përdoruesit do të blejnë mesatarisht 2.5 lojëra (pasi ky numër do të bjerë në një).
  • Çmimi i një loje për realitetin virtual nuk duhet të kalojë koston mesatare - 60 dollarë.

Parqe të realitetit virtual

Problem. Për momentin, të gjitha helmetat e njohura të realitetit virtual (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) kërkojnë një lidhje të detyrueshme me kabllo me një PC ose konsolë lojrash. Transmetuesit Wi-Fi Full HD nuk janë ende në gjendje të transmetojnë të dhënat e kërkuara për një zhytje të plotë në realitetin virtual. Deri më tani, nuk ka zgjidhje buxhetore në botë për gjurmimin e një numri të madh të lëvizjeve të njerëzve në hapësirë.

Vendimi. Parku argëtues Void do të jetë një nga parqet e para të realitetit virtual që do të shfaqet së shpejti në mbarë botën. Territori i kompleksit do të përbëhet nga një numër dhomash me përmasa 20x20 metra, të pajisura me kamera speciale për kapjen e lëvizjes. Lojtarët do të lëvizin nëpër labirinte, ata do të kenë në çantat e shpinës kompjuterë të veçantë portativ lojërash me bateri të zëvendësueshme, helmeta të realitetit virtual dhe kufje me zë binaural në kokë. Gjithashtu, lojtarët do të kenë nevojë për kontrollues për të kontrolluar dhe jelekë të veshur për të krijuar një efekt kthimi. Zhytja e plotë në realitetin virtual do të sigurohet nga platforma lëvizëse, efekte speciale në formën e makinerive të tymit dhe dritave strobe, si dhe sisteme klimatike për të krijuar një temperaturë të përshtatshme për përmbajtjen.

Parqet janë planifikuar të hapen në gjysmën e dytë të 2016 në SHBA dhe Kinë. Rusia po punon gjithashtu për krijimin platforma integruese për parqet argëtuese VR, të cilat do të kombinonin shumë komponentë për të përmirësuar cilësinë e zhytjes në botën virtuale.

Vështirësitë e mundshme: Sistemet e kapjes së lëvizjes kur transmetojnë të dhëna në helmetë duhet të japin një vonesë minimale: shkalla e shqetësimit të lojtarëve varet nga kjo. Gjatë shkallëzimit të parqeve, është e nevojshme një rritje e shumëfishtë e numrit të sistemeve të kapjes së lëvizjes - prandaj kostot e konsiderueshme për blerjen e pajisjeve.

Ngjarje të drejtpërdrejta

  • 4.1 miliardë dollarë deri në vitin 2025.
  • 95 milionë përdorues.
  • Ngjarje sportive, koncerte dhe udhëtime.
  • Vështirësia e marrjes së licencës për transmetim.
  • Vështirësitë teknike.

Një tjetër fushë kyçe për zhvillimin e teknologjive të realitetit virtual. Me ndihmën e tij, përdoruesit do të jenë në gjendje të ndiejnë efektin e pranisë personale në ngjarje masive - në këtë mënyrë do të jetë e mundur të zgjidhet problemi i blerjes së biletave të shtrenjta. Në të kaluarën, mangësi të tilla janë përpjekur të korrigjohen me ndihmën e radios apo televizionit, por teknologjitë e realitetit virtual ofrojnë metoda cilësore të reja.

Ndeshjet dhe koncertet më interesante mund të ndiqen nga çdo pjesë e planetit, ulur në një karrige të rehatshme në dhomën e ndenjjes. Theksi është në transmetimin e garave sportive, por zhvillimi i teknologjisë do të lejojë transmetimin e një sërë ngjarjesh. CNN, për shembull, ka organizuar tashmë transmetime të drejtpërdrejta të debateve presidenciale demokrate të SHBA në realitetin virtual.

Numri i mundshëm i përdoruesve. Numri i përdoruesve u llogarit duke përdorur statistikat e ngjarjeve të mbajtura tashmë në formatin e zakonshëm:

  • 715 milionë shikues ndoqën transmetimin e Kupës së Botës në 2006.
  • 160 milionë shikues ndoqën transmetimin e ndeshjes finale të kampionatit Super Bowl në vitin 2015.
  • ESPN ka afërsisht 92 milionë abonentë.

Përfaqësuesit e HBO dhe Showtime thanë se 4.4 milionë shikues kanë paguar 100 dollarë secili për shikimin ekskluziv të ndeshjes së boksit mes Floyd Mayweather dhe Manny Pacquiao. Më shumë se 750 milionë shikues ndoqën ceremoninë e martesës së Princit Charles dhe Princeshës Diana. Kjo dëshmon se është e mundur të transmetohen me sukses jo vetëm garat sportive në hapësirën virtuale.

Vështirësitë. Karakteristika kryesore e transmetimeve të tilla, në çdo format, dhe jo vetëm në realitetin virtual, është marrja e një licence transmetimi. Është ende e paqartë nëse një licencë e formatit të rregullt është e vlefshme për ofrimin e shërbimeve në hapësirën virtuale. Një vështirësi tjetër është përdorimi i vetë helmetës së realitetit virtual. Shumica e shikuesve preferojnë të ndjekin ndeshje dhe koncerte me miqtë, dhe një helmetë masive e realitetit virtual do të komplikojë ndjeshëm procesin e komunikimit të përdoruesit. Prandaj, analistët e konsiderojnë pjesëmarrjen virtuale në ngjarje masive si argëtim për një person.

Ndikimi në treg. Sipas vlerësimeve të kompanisë ndërkombëtare të auditimit PricewaterhouseCoopers, në vitin 2015 fitimi nga shitja e biletave të hyrjes në ngjarje sportive arriti në 44 miliardë dollarë. Fitimi total nga të gjitha ngjarjet sportive të mbajtura në vitin 2015 ishte 145 miliardë dollarë, të marra nga sponsorët dhe 20 miliardë dollarë - nga shitja e suvenireve.

Askush nuk pret që projekti i realitetit virtual të zëvendësojë plotësisht shitjet reale të biletave. Në vend të kësaj, teknologjia do të krijojë një produkt të veçantë që do të ofrojë një mundësi për të shijuar transmetime spektakolare në çdo vend të përshtatshëm. Përveç kësaj, kjo praktikë do të rrisë ndjeshëm të ardhurat e shoqatave të mëdha sportive si FIFA dhe NBA.

Fitimi i mundshëm. Sipas Goldman Sachs, të ardhurat nga ofrimi i transmetimeve në hapësirën virtuale në vitin 2020 do të jenë 750 milionë dollarë dhe do të rriten në 4.1 miliardë dollarë në vitin 2025. Numri i përdoruesve dhe ngjarjeve dhe çmimi mesatar i biletës janë marrë parasysh gjatë llogaritjes së të ardhurave :

  • Me kalimin e kohës, shërbimi i transmetimit të ngjarjeve në hapësirën virtuale do të bëhet një shërbim shumë popullor (30% e numrit total të përdoruesve të realitetit virtual). Deri në vitin 2020, numri i përdoruesve do të rritet në 28 milion njerëz, dhe deri në vitin 2025 pritet një rritje masive e popullaritetit të shërbimit - deri në 95 milion njerëz.
  • Mesatarisht, sportdashësit ndjekin dy ngjarje në vit, por ky numër do të rritet në katër në vitin 2025. NBA luan 82 ndeshje çdo sezon. Major League Baseball MLB transmetohet 162 herë në sezon. Përveç shembujve të dhënë, ka një sërë disiplinash të tjera sportive të njohura. Mos harroni se transmetimet nuk kufizohen vetëm në sport.
  • Çmimi i biletës është mesatarisht 10 dollarë, por ka përjashtime. Çmimi i një bilete për ndeshjet ose luftimet e njohura mund të arrijë deri në 100 dollarë.

NextVR hyn në tregun e ofrimit të shërbimeve

Problem. Numri i vendeve në stadiume është shumë i kufizuar. Ndeshjet vendimtare shkaktojnë gjithmonë bujë. Shumë tifozë nuk janë të kënaqur me koston e lartë të biletave të hyrjes ose me vendin e papërshtatshëm për një ngjarje sportive.

Vendimi. NextVR u themelua në vitin 2009. NextVR fillimisht u financua nga organizata të mëdha si Time Warner Cable dhe Comcast. NextVR organizon transmetime virtuale të ngjarjeve sportive. Zyra e kompanisë ndodhet në Madison Square Garden, ngjitur me Comcast. Tanimë NextVR bashkëpunon me federatat kryesore sportive: NBA dhe Turner Sports. Specialistët e NextVR nisën transmetimin e parë virtual të një ndeshjeje sportive më 27 tetor 2015. Me ndihmën e teknologjisë më të fundit, spektatorë nga 45 shtete mundën të ndiqnin virtualisht ndeshjen e Golden State Warriors kundër New Orleans Pelicans.

Specialistët e NextVR nuk kufizohen vetëm në transmetimin e ngjarjeve sportive - në bashkëpunim me CNN, ata transmetuan me sukses virtualisht debatet presidenciale të Partisë Demokratike të SHBA, këtë herë u zhvillua për të gjithë banorët e planetit. Përfaqësuesit e NextVR synojnë të përdorin të gjitha aftësitë teknike të projektit për të mbuluar virtualisht ngjarje të rëndësishme botërore: koncerte, ngjarje sportive, festa fetare.

Vështirësitë e mundshme. Sipas specialistëve të NextVR, problemi kryesor në punën e tyre është zgjidhja e çështjeve ligjore që lidhen me të drejtën e autorit për një transmetim virtual.

Filma dhe seriale

  • 3.2 miliardë dollarë deri në vitin 2025.
  • 79 milionë përdorues.
  • Pamundësia për të përshtatur përmbajtjen ekzistuese.
  • Krijimi i një industrie të re argëtimi.
  • Nevoja për pajisje speciale.

Përdorimi i teknologjive të realitetit virtual do të ndryshojë tërësisht industrinë e filmit që është tashmë e njohur për ne: përdoruesit do të jenë në gjendje të zhyten plotësisht në film, në vend që ta shikojnë atë nga ana.

Numri i mundshëm i përdoruesve. Netflix tani ka 462 milionë abonentë, sipas analistëve të Ekipit të Internetit të Goldman Sachs. Përdorimi i teknologjisë së realitetit virtual nuk mund të quhet masiv, por me kalimin e kohës situata do të ndryshojë në mënyrë dramatike. Në terma afatgjatë, realiteti virtual ka potencialin për të zënë një vend të rëndësishëm në industrinë e videove argëtuese.

Vështirësitë. Ashtu si në rastin e lojërave video, vetë procesi i krijimit të përmbajtjes është më i vështiri këtu. Për të xhiruar filma duke përdorur teknologjinë e realitetit virtual, është e nevojshme përdorimi i kamerave speciale që shkrepin panorama panoramike 360 ​​gradë. Prania virtuale e shikuesit do të ndryshojë plotësisht qasjen e zakonshme për të shkruar një skenar dhe vetë procesin e xhirimit të një filmi: për shkak të kësaj, do të jetë e vështirë të parashikohet sasia e fondeve që do t'i nevojiten një ekipi filmik. Në të njëjtën kohë, procesi i përpunimit të materialit do të thjeshtohet, falë xhirimeve panoramike, operatorët nuk do të kenë nevojë të punojnë me kamera të shumta. Por, për të filluar një punë produktive, kompanitë e filmit duhet të ndajnë fondet e nevojshme për zhvillimin e industrisë në realitetin virtual.

Ndikimi në treg. Sipas Ekipit të Internetit të Goldman Sachs, Netflix gjeneroi 50 miliardë dollarë të ardhura në vitin 2015. Përdorimi i teknologjisë së realitetit virtual do të zgjerojë ndjeshëm tregun aktual të TV dhe filmave në internet.

Fitimi i mundshëm. Sipas analistëve, përdorimi i teknologjisë së realitetit virtual do të sjellë 750 milionë dollarë në vitin 2020. Në vitin 2025, ky numër do të rritet në 3,2 miliardë dollarë. Për të bërë një parashikim, kemi përdorur të dhëna për numrin e përdoruesve dhe sasinë që ata janë të gatshëm për të shpenzuar në video argëtuese në formatin virtual. realitet:

  • Gati 25% e të gjithë përdoruesve të VR do të shpenzojnë para për të blerë filma. Deri në vitin 2020, numri i tyre do të jetë 24 milionë, deri në vitin 2025 do të rritet në 79 milionë.
  • Teknologjia për krijimin e filmave në formatin e realitetit virtual sapo ka filluar të zhvillohet dhe është logjike të supozohet se në fillim një përmbajtje e tillë do të ofrohet pa pagesë. Më vonë do t'ju duhet të blini një abonim për ta parë. Është ende shumë herët për të konsideruar filmat virtualë si një zëvendësim të plotë për ato reale, kështu që diferenca në paratë e shpenzuara nga konsumatorët për shërbimet shtesë të kanaleve televizive u mor parasysh në llogaritjet. Për shembull, duke filluar shitjen e disqeve Blu-ray, Netflix rriti koston e mediave DVD me 25%, kështu që u vendos që të rritej kostoja e një abonimi vjetor në formatin e ri të Netflix me 30%. Duke filluar nga viti 2017, çmimi i abonimit do të rritet me 5% në vit.

IG Port zhvillon përdorimin e telefonave celularë si një platformë për VR

Problem. Telefonat celularë janë një platformë e shkëlqyer për promovimin e përmbajtjeve argëtuese, por atyre u mungon spektakli i TV në shtëpi. Në të njëjtën kohë, pronarët e parkut zbavitës përballen me koston e lartë të përmirësimit të atraksioneve ekzistuese.

Vendimi. Specialistët nga kompania japoneze IG Port dinë të zgjidhin këto dy probleme të ndryshme. Kompania kohët e fundit ka filluar të punojë në fushën e teknologjive të larta - për të krijuar video të vogla në formatin e realitetit virtual. Këto video janë krijuar për t'u parë në ekranin e një pajisjeje celulare. Për efektin e plotë të zhytjes, duhet të përdorni një përkrenare kompakte të realitetit virtual (për shembull, Google Cardboard). Përdorimi i videove të tilla do të thjeshtojë dhe zvogëlojë ndjeshëm koston e mirëmbajtjes së atraksioneve: do të mjaftojë vetëm të zgjidhni dhe shkarkoni skedarin e dëshiruar.

Baza e mundshme e klientëve. Më shumë se 80 parqe të mëdha argëtimi në mbarë botën, secili me të paktën një atraksion, programi i tërheqjes ndryshon katër herë në vit. Një treg i tillë kërkon afërsisht 320 video interaktive. Për krahasim, rreth 700 filma realizohen në Hollywood çdo vit.

Vështirësitë e mundshme. Të ardhurat varen drejtpërdrejt nga pajisjet e instaluara në parqet argëtuese.

Shitjet

  • 1.6 miliardë dollarë deri në vitin 2025.
  • 32 milionë përdorues.
  • Zgjidhjet VR përdoren në shitjen e mallrave për shtëpinë, veshjet dhe makinat.
  • Teknologjitë AR dhe VR do të përdoren për të shitur produkte ekskluzive.

Pritet një nivel më intuitiv dhe i thjeshtuar i ndërveprimit të përdoruesit me teknologjitë. Sfera e shitjeve në internet (1.5 trilion dollarë në vit) është 6% e totalit të tregtisë botërore. Shumë dyqane ekskluzive online tashmë po përgatiten të fillojnë të shesin në realitet virtual ose të shtuar. Më shumë se 70% e kompanive Fortune100 dhe Interbrand100 kanë përdorur tashmë zgjidhje të marketingut të realitetit të shtuar dhe virtual, por është shumë herët për të folur për një mjet shitjeje të plotë.

  • Zinxhiri i madh i dyqaneve për mallrat shtëpiake Lowe nisi projektin Holoroom në gjashtë nga dyqanet e tij. Me ndihmën e teknologjisë së realitetit virtual Oculus, blerësit do të jenë në gjendje të vlerësojnë dizajnin e ardhshëm të kuzhinës ose banjës.
  • Microsoft bashkëpunoi me prodhuesin e makinave Volvo për të ndihmuar klientët të zgjedhin konfigurimin e duhur të automjetit me teknologjinë HoloLens.
  • Dyqanet e veshjeve do të përdorin dhoma të pajisura me teknologji virtuale ose të realitetit të shtuar, në mënyrë që klientët të mund t'i provojnë gjërat pa i prekur ato.

Vështirësitë. Përdorimi i teknologjive të realitetit virtual ose të shtuar në shitje është i mundur vetëm në disa fusha. Për funksionimin korrekt të një sistemi të tillë, zhvilluesit do të duhet t'u ofrojnë klientëve kopjet më të sakta virtuale të mallrave ose hapësirës përreth, gjë që nuk është gjithmonë e mundur për shkak të nivelit të papërsosur të teknologjisë.

Niveli i depërtimit të teknologjisë nuk është ende mjaft i gjerë që markat ta përdorin atë si një zgjidhje ATL, për momentin zgjidhjet me teknologji virtuale dhe të realitetit të shtuar përdoren si fushata marketingu një herë ose BTL. Megjithatë, tendenca për të adoptuar një mentalitet figital ( unifikimi i realitetit virtual dhe fizik - përafërsisht. ed.) është e dukshme: shumica e tregtarëve të kompanive kanë dëgjuar tashmë për këto mjete, kanë vëzhguar përdorimin e tyre ose i kanë provuar vetë.

Ndikimi në treg. Tregu i shitjeve të softuerëve online vlerësohet në 3 miliardë dollarë.Teknologjitë virtuale dhe të realitetit të shtuar mund të përmirësojnë ndjeshëm rezultatet e shitjeve. Me ndihmën e realitetit virtual, shitësit do të jenë në gjendje të theksojnë me fitim meritat e produkteve të tyre. Ekspertët nga Byroja e Analizave Ekonomike dhe Euromonitor vlerësuan tregun e mallrave shtëpiake në 180 miliardë dollarë dhe tregun e veshjeve në 260 miliardë dollarë. Përdorimi i teknologjive virtuale do të zvogëlojë numrin e dyqaneve "të vërteta".

Fitimi i mundshëm. Vlerësohet se në vitin 2020 fitimi nga përdorimi i teknologjive virtuale dhe të realitetit të shtuar në shitje do të jetë 500 milionë dollarë dhe në vitin 2025 do të rritet në 1.6 miliardë dollarë. Duke përdorur teknologjinë e realitetit virtual, pritet një diferencë, por jo aq e madhe - 1 -2%.

Përdorimi i realitetit të shtuar në katalogët e IKEA

Problem. Divanet, tavolinat dhe shtretërit IKEA kanë një cikël të gjatë të jetës së produktit: ekziston mundësia që ato të mos i përshtaten kufizimeve të banesës së klientit. Mjetet standarde si katalogu nuk i plotësojnë të gjitha kërkesat e klientit kur merr një vendim blerjeje.

Vendimi. Krijo një aplikacion celular me realitet të shtuar për katalogun e produkteve, i cili do të tregojë se si do të duket ky apo ai produkt në shtëpi pas blerjes.

Përdorimi i teknologjive të realitetit të shtuar. Mekanika e ndërveprimit është e thjeshtë: një person shkarkon aplikacionin, vendos katalogun me faqen e zgjedhur në vendin ku dëshiron të vendosë produktin, drejton kamerën e telefonit në katalog dhe vëzhgon se si do të duken mobiljet në këtë vend - në në përputhje me madhësinë dhe proporcionet e saj aktuale.

Vështirësitë e mundshme. Algoritmet e njohjes dhe vizualizimit të shënuesve (katalogut) janë të papërsosur dhe mungesa e realizmit mund të tjetërsojë disa segmente të blerësve. Një problem tjetër i madh: karakteristikat teknike të telefonave dhe tabletëve modernë mund të mos mjaftojnë për të krijuar një pamje realiste të hapësirës përreth dhe për të marrë parasysh të gjitha sipërfaqet e dhomës.

Pronë për Shitje

  • 2.6 miliardë dollarë
  • 300 mijë përdorues deri në vitin 2025.
  • Sotheby's tashmë po përdor teknologjitë e realitetit virtual.
  • Faktori kryesor është zhvillimi i mëvonshëm i përmbajtjes VR.

Teknologjitë e realitetit virtual do të tërheqin blerësit në shitjen e pasurive të paluajtshme. Sotheby's po kryen një lançim testues të funksionit të shikimit të shtëpisë virtuale. Inovacioni do të ndryshojë seriozisht këtë treg në shkallë të gjerë.

Numri i mundshëm i përdoruesve. Ka rreth 1.4 milionë profesionistë të shitjeve të pasurive të paluajtshme në botë. Funksioni i shikimit virtual të ambienteve kombinon aspektet e biznesit dhe argëtimit:

  • Sekserët do të tërheqin klientët e mundshëm me teknologji të reja.
  • Blerësit do të jenë në gjendje të eksplorojnë në mënyrë të pavarur tregun e pasurive të paluajtshme.

Statistikat u mblodhën nga tregu online i shitjeve të pasurive të paluajtshme në SHBA, Japoni, Gjermani dhe MB. Sipas shifrave zyrtare nga departamentet komunale, ka 1.2 milionë sekserë në SHBA, 123,000 në Japoni, 32,000 në Gjermani dhe 22,000 në MB.

Vështirësitë. Si në të gjitha rastet e hyrjes në tregun masiv, vështirësia kryesore është vonesa në zhvillimin e teknologjisë. Specialistët duhet të simulojnë shpejt çdo ambient të shitur në hapësirën virtuale dhe kjo është punë e mundimshme që kushton shumë kosto materiale dhe punë.

Ndikimi në treg. Qarkullimi vjetor i tregut të pasurive të paluajtshme vlerësohet në 107 miliardë dollarë, të dhëna të marra nga burime zyrtare: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Tregu i pasurive të paluajtshme në SHBA vlerësohet në 52 miliardë dollarë, Japonia - 38 miliardë dollarë, Britania e Madhe - 9 miliardë dollarë, Gjermania - 8 miliardë dollarë. Rreth gjysma e parave në tregun e pasurive të paluajtshme u paguhen pronarëve, 17% shkon për reklama dhe promocion, dhe 30% - për sekserët.

Fitimi i mundshëm. Në vitin 2020, të ardhurat nga shitjet e pasurive të paluajtshme duke përdorur realitetin virtual do të arrijnë në 750 milionë dollarë. Në vitin 2025, kjo shumë do të rritet në 2.6 miliardë dollarë. Për të matur tregun, është marrë numri i sekserëve që përdorin teknologjinë e re dhe niveli mesatar i kostove vjetore. nepermjet llogarise. Sekserët nga Zillow shpenzojnë 4,100 dollarë në vit për nevojat organizative. Me zhvillimin e teknologjive të realitetit virtual, nevoja për reklamim të pasurive të paluajtshme në internet do të ulet.

Përafërsisht 130,000 sekserë do të përdorin metodat e reja të shitjes në vitin 2020. Kostoja mesatare e të gjitha punëve të modelimit të ndërtesave në vit nuk do të jetë më shumë se 5,000 dollarë për shitës. Në çdo vit pasues, niveli i kostove do të rritet me 10%.


Arsimi

  • 700 milionë dollarë në 2025.
  • 15 milionë përdorues.
  • Apple ndahet për nevojat e sistemit arsimor 8 milionë iPad në tre vjet.
  • Google ka njoftuar mbështetjen për institucionet arsimore Google Cardboard.

Me përdorimin e teknologjive virtuale dhe të realitetit të shtuar, nxënësit e mesëm dhe të lartë institucionet arsimore do të jetë në gjendje të ndërveprojë me objekte në hapësirën virtuale ose të marrë pjesë në ngjarje të rëndësishme historike. Google po promovon projektin e tij Cardboard në shkolla falas dhe më shumë se 100 programe mësimore janë gati deri në fillim të vitit 2016. Përveç shkollave, shumë institucione arsimore mjekësore janë të interesuara për projekte të realitetit virtual dhe të shtuar.

Në mars 2013, përfaqësuesit e Apple thanë se që nga fillimi i programit arsimor, kompania ka ofruar 8 milionë tableta për institucionet arsimore në mbarë botën, 4.5 milionë prej tyre shkollave në Shtetet e Bashkuara. Sipas statistikave, në tre vjet kompania dhuroi pothuajse 7% të të gjithë iPad-ve të prodhuar.

Numri i mundshëm i përdoruesve. Në vendet e zhvilluara - 200 milionë nxënës dhe studentë, më shumë se 25% e tyre në Shtetet e Bashkuara: 50 milionë nxënës dhe 20 milionë studentë.

Teknologjitë e realitetit virtual dhe të shtuar duhet të përdoren në fushën e arsimit, në radhë të parë sepse sistemi arsimor duhet të përshtatet me procese, modele dhe teori gjithnjë e më komplekse, nxënësit duhet të operojnë me një sasi të madhe informacioni dhe mënyra të reja të prezantimit të tij. Miratimi i teknologjisë VR dhe AR në fëmijërinë e hershme do të nxisë rritjen eksponenciale në rëndësinë dhe pranimin e teknologjisë. Prandaj, sot mund të themi se specialistët në AR dhe VR do të jenë të kërkuar si në të ardhmen ashtu edhe sot.

Vështirësitë. Do të jetë e vështirë të përditësohen programet ekzistuese arsimore.

Ndikimi në treg. Në vitin 2015, tregu i softuerit për sistemin arsimor arriti në rreth 12 miliardë dollarë: 5.2 miliardë dollarë - programe shkollore, 6.6 miliardë dollarë - programe për universitetet.

Fitimi i mundshëm. Të ardhurat nga shitja e programeve kompjuterike për shkollat ​​dhe universitetet u vlerësuan në 300 milionë dollarë në 2020 dhe 700 milionë dollarë në 2025. Sipas vlerësimeve më konservatore, sistemi arsimor do të shpenzojë rreth pesë vjet për të blerë dhe vënë në funksionim 8 milionë pajisje të realitetit virtual dhe të shtuar (siç është përmendur tashmë, Apple-it iu deshën tre vjet për t'u siguruar shkollave dhe universiteteve të njëjtin numër iPad). . Është logjike të supozohet se në fillim sistemet e realitetit virtual dhe të shtuar do të jenë të njohura kryesisht në shkolla, por më pas edhe institucionet e arsimit të lartë do të interesohen për teknologjinë. Studentët e universiteteve të mjekësisë dhe inxhinierisë do të mund të zhvillojnë mësime praktike dhe laboratorike në hapësirën virtuale.

Pas përfundimit të fazës së parë të zhvillimit të softuerit arsimor për shkollat, është planifikuar të vendoset një abonim vjetor me pagesë - 50 dollarë për nxënës. Sistemet virtuale dhe të realitetit të shtuar do të jenë në gjendje të përmirësojnë cilësisht procesin arsimor, por nuk duhet pritur që teknologji të tilla të ndryshojnë plotësisht procesin arsimor. Sistemi arsimor, krahasuar me industritë e tjera, nuk do të sigurojë të ardhura të konsiderueshme për teknologjitë VR dhe AR, por do të sjellë fitime të qëndrueshme për prodhuesit e produkteve softuerike.

Arsimi në Rusi

Duke folur për arsimin, nuk mund të mos përmenden programet e trajnimit arsimor për vetë tregun e realitetit virtual. Deri më tani, nuk ka programe shtetërore të plota të këtij lloji në Rusi.

Sidoqoftë, tashmë po shfaqen programe të mëdha të arsimit shtesë - për shembull, Akademia e Realiteteve, shkolla e parë e trajnimit për specialistët e AR dhe VR në vend, e cila filloi aktivitetet e saj në dhjetor 2015. Ka edhe leksione video profesionale - për shembull, nga Microsoft. Në vitin 2016, në Shkollën e Lartë të Informatikës së Biznesit, një lëndë e veçantë "Realiteti Virtual" u shfaq në programin "Menaxhimi i Projekteve të Lojërave në Internet".

kujdesit shëndetësor

  • 5.1 miliardë dollarë deri në vitin 2025.
  • 3.4 milionë përdorues.
  • Teknologjitë e realitetit virtual dhe të shtuar mund të përdoren në trajtimin e fobive.
  • Gjithashtu, teknologjia do të lehtësojë punën e kirurgëve.
  • Zhvillimi mund të ngadalësohet nga aspektet ligjore dhe kompleksiteti i krijimit të softuerit.

Opsione për përdorimin e realitetit virtual dhe të shtuar në fushën e kujdesit shëndetësor: lehtësimi i punës së mjekëve, trajtimi i fobive dhe çrregullimeve mendore, kryerja e takimeve virtuale:

  • Pas krijimit të Google Glass, ekspertët nga Google ftuan institucionet mjekësore për të testuar produktin e tyre. Një grup kirurgësh përdorën Google Glass për të studiuar rezultatet e CT dhe MRI. Me ndihmën e teknologjisë më të fundit, mjekët ishin në gjendje të aksesonin shpejt çdo informacion të nevojshëm: të dhënat e pacientit dhe rezultatet e testeve.
  • Google Glass është përdorur për të trajtuar pacientët me çrregullime të personalitetit. Mjekët krijuan situata të ndryshme stresuese në hapësirën virtuale, përveç kësaj, teknologjia u përdor për të lehtësuar rehabilitimin e pacientëve.
  • Mjekët zhvilluan konsulta virtuale me pacientët. Një teknologji e ngjashme tashmë po përdoret në mjekësinë moderne.

Numri i mundshëm i përdoruesve. Përafërsisht 8 milionë mjekë në mbarë botën mund të përdorin teknologjitë virtuale dhe të realitetit të shtuar. Të dhënat janë marrë nga OECD, AMA dhe Byroja e Statistikave të Punës në SHBA. Ka afërsisht 1.5 milion përdorues të mundshëm të teknologjive VR dhe AR në SHBA. Nga këta, rreth 740,000 janë mjekë që marrin pjesë, 500,000 janë mjekë të përgjithshëm dhe 240,000 janë mjekë të urgjencës.

Vështirësitë. Ka vështirësi ligjore me transferimin e të dhënave që përmbajnë historinë mjekësore të pacientit. Për mjekët e praktikës së ngushtë, është e nevojshme të krijohet softuer special.

Ndikimi në treg. Tregu për përdorimin e teknologjive virtuale dhe të realitetit të shtuar në sistemin e kujdesit shëndetësor vlerësohet në 16 miliardë dollarë.

Fitimi i mundshëm. Sipas analistëve, përdorimi i teknologjive VR dhe AR në vitin 2020 do t'i sjellë sistemit të kujdesit shëndetësor një fitim prej 1.2 miliardë dollarë, në 2025 - 5.1 miliardë dollarë. Sot, tregu për përdorimin profesional të teknologjive të realitetit virtual dhe të shtuar në sistemin e kujdesit shëndetësor është dukshëm. inferior ndaj homologut klasik, por do të zhvillohet me kalimin e kohës. Shumica e fitimeve do të vijnë nga shitja e produkteve të specializuara softuerike dhe zgjidhjeve teknike. Kostoja e një abonimi vjetor në një paketë softuerike për zgjidhjen e problemeve të tilla varion nga 1000 deri në 5000 dollarë. Numri i mjekëve që përdorin teknologjitë VR dhe AR do të rritet nga 0.8 milion në 3.4 milion njerëz nga 2020 në 2025.

Atheer krijon zgjidhje ndihmëse për industrinë e kujdesit shëndetësor

Problem. Ndërsa punojnë me një pacient, punonjësit e kujdesit shëndetësor mund të kenë nevojë urgjente për informacion rreth tij.

Vendimi. Specialistët e Antheer Lab, i cili filloi punën në vitin 2011, po krijojnë një projekt të realitetit të shtuar që mund të lehtësojë punën e mjekëve. Pajisja AiR Glasses, së bashku me AiR Suite, do të krijojnë një sërë mjetesh të realitetit të shtuar. Ndër funksionet e pajisjes - kërkimi dhe përpunimi i informacionit, marrja e rezultateve të testit dhe konsultimi me kolegët. Kostoja e një pajisjeje realiteti të shtuar për mjekët është 4000 dollarë. Një abonim vjetor në softuer do të kushtojë 400 dollarë shtesë.

Me teknologjitë e reja, mjekët do të jenë në gjendje të menaxhojnë një desktop virtual pa ndihmën e duarve, sistemi do të funksionojë me sinjale intuitive: zë, lëvizje, gjeste. Kjo do të lehtësojë shumë punën e kirurgëve.

Zhvillimi i teknologjisë. Mjekët që morën pjesë në programin e testimit të Google Glass tashmë e vlerësuan shumë potencialin e projektit. Teknologjia ka lejuar mjekët e kujdesit intensiv të marrin shpejt vendimet e nevojshme për të shpëtuar jetën e një pacienti.

industria ushtarake

  • 1.4 miliardë dollarë deri në vitin 2025.
  • 700 mijë përdorues.
  • Teknologjitë VR janë përdorur për disa vite për të trajnuar specialistë ushtarakë amerikanë.
  • Ushtrimi i situatave luftarake dhe dhënia e ndihmës së parë.
  • Simulimi i luftës virtuale duhet të jetë sa më realist.

Në vitin 2012, Ushtria Amerikane filloi trajnimin e personelit duke përdorur teknologjitë e realitetit virtual. Teknologjitë më të fundit përdoren në stërvitjen e pilotëve, këmbësorisë dhe mjekëve ushtarakë dhe u mundësojnë ushtarëve të vizitojnë kushte sa më të afërta për të luftuar, pa asnjë rrezik për jetën dhe shëndetin.

Numri i mundshëm i përdoruesve. Specialistët nga Banka Botërore vlerësuan numrin e klientëve të mundshëm në 6.9 milionë njerëz. Ka rreth 475,000 këmbësorë në Shtetet e Bashkuara, 320,000 njerëz shërbejnë në forcat ajrore, 330,000 në marinë dhe 185,000 në marinsat.

Vështirësitë. Sipas Këshillit të Biznesit Qeveritar, vështirësia kryesore e këtij projekti është të sigurojë që seancat e trajnimit virtual të jenë sa më realiste.

Ndikimi në treg. Sipas burimeve zyrtare (CAE), në vitin 2015 tregu i programeve kompjuterike të stërvitjes ushtarake vlerësohej në 9.3 miliardë dollarë, nga të cilat 3.8 miliardë dollarë u shpenzuan për trajnimin e pilotëve. Sipas përfaqësuesve të Forcave Ajrore të SHBA, përdorimi i teknologjive të realitetit virtual ul ndjeshëm koston e trajnimit të pilotëve (afërsisht 1.7 miliardë dollarë për 2012-2016). Zgjidhja teknike për trajnimin e pilotëve kushton më shumë se 10 milionë dollarë. Megjithatë, përdorimi i teknologjive VR dhe AR duhet të ulë ndjeshëm koston e përgjithshme të Departamentit të Mbrojtjes për trajnimin e specialistëve të Forcave Ajrore dhe kjo është vetëm një nga mënyrat e shumta për të aplikuar më të fundit teknologjitë në sferën ushtarake.

Fitimi i mundshëm. Të ardhurat nga programet e trajnimit ushtarak vlerësohen në 500 milion dollarë në 2020 dhe 1.4 miliardë dollarë në 2025. Departamenti i Mbrojtjes do të fillojë së shpejti blerjen e pajisjeve virtuale dhe të realitetit të shtuar. Megjithatë, këto versione të pajisjeve do të furnizohen ekskluzivisht për stërvitje ushtarake dhe nuk do të jenë të disponueshme për tregun e përgjithshëm, ndaj është e vështirë të bëhen parashikime afatgjata të shitjeve.

Për llogaritjet u përdorën skenarët më modestë. Në vitin 2025, Departamenti Amerikan i Mbrojtjes do të blejë pajisje VR dhe AR me vlerë 1.5 miliardë dollarë (15% e buxhetit total të trajnimit virtual për vitin 2025). Ne vlerësuam numrin e përdoruesve në 700 mijë njerëz (numri i përgjithshëm - 6.9 milion). Kostoja e një grupi softuerësh është 2000 dollarë.


BARS (Sistemi i realitetit të shtuar në fushën e betejës)

Problem. Gjatë betejës, komunikimet e informacionit të nënndarjeve të ndryshme të njësive ushtarake përmbajnë një vonesë në furnizimin e informacionit ose mungojnë plotësisht. Koha për të marrë vendime është shumë e kufizuar.

Vendimi. Qeveria e SHBA ka krijuar një program të veçantë në shkallë të gjerë JBI (Joint Battlefield Infosphere) për të zgjidhur këtë problem në të gjitha nivelet e komunikimit. Për shembull, laboratori ushtarak shtetëror BEMR Lab po krijon një sistem për shfaqjen e informacionit të përditësuar në mënyrë që një ushtar në fushën e betejës të mund të marrë vendime bazuar në teknologjinë e realitetit të shtuar sa më shpejt të jetë e mundur.

Zhvillimi i teknologjisë. Pas këtij projekti pilot, pothuajse në çdo institut u krijuan laboratorë të veçantë për të studiuar përdorimin e teknologjive të realitetit të shtuar dhe virtual, veçanërisht në kompleksin ushtarak. Për momentin, këto teknologji përdoren kryesisht për stërvitjen e ushtarëve.

Dizajn

  • 4.7 miliardë dollarë deri në vitin 2025.
  • 3.2 milionë përdorues.
  • Punoni me letra dhe versione dixhitale të vizatimeve.
  • Aftësia për të testuar dizajnin në hapësirën virtuale.
  • Procesi kompleks i rikualifikimit të personelit teknik.

Përdorimi i teknologjive të realitetit virtual dhe të shtuar ka për qëllim përmirësimin e teknologjive ekzistuese të dizajnit kompjuterik (automatizimi i proceseve të prodhimit, sistemi i projektimit me ndihmën e kompjuterit). Inxhinierët do të jenë në gjendje të kryejnë testimin paraprak të produkteve të prodhuara në realitet virtual, gjë që do të ulë koston përfundimtare të pjesës. Revista Forbes raporton se Ford filloi të prezantojë teknologji të ngjashme në prodhimin e makinave në vitin 2000.

Numri i mundshëm i përdoruesve. Rreth 6 milionë inxhinierë punojnë në SHBA, Evropë dhe Japoni, sipas Byrosë së Punës, Eurostat dhe Statistikave të Japonisë.

Vështirësitë. Nevojitet një përgatitje gjithëpërfshirëse për aplikimin e teknologjive VR dhe AR në fushën e dizajnit. Prodhuesit e automjeteve duhet të blejnë të gjitha pajisjet e nevojshme dhe të trajnojnë personelin. Për të punuar në mënyrë produktive me teknologjitë e reja, është e nevojshme të përdorni softuer special.

Ndikimi në treg. Tregu i shitjeve për softuerin e dizajnit u vlerësua në 20 miliardë dollarë në 2015, sipas Research and Markets.

Fitimi i mundshëm. Të ardhurat e softuerit të projektimit vlerësohen në 1.5 miliardë dollarë në 2020 dhe 4.7 miliardë dollarë në 2025. Për të vlerësuar tregun, u përdor informacioni për numrin e përdoruesve të mundshëm të teknologjive VR dhe AR, si dhe për koston e një abonimi vjetor në një sërë programesh të nevojshme për punë.

  • Përdoruesit: 1 milion inxhinierë në 2020, duke u rritur në 3.2 milion në 2025.
  • Kostoja e një abonimi vjetor në softuerin e dizajnit modern është 1000–5000 dollarë. Një abonim vjetor në një paketë softuerësh për të punuar në realitetin virtual u vlerësua nga Goldman Sachs në 1500 dollarë.

Autodesk zgjeron funksionalitetin me realitetin e shtuar

Problem. Megjithë gamën e madhe të funksioneve, sistemet moderne të projektimit me ndihmën e kompjuterit kanë një sërë kufizimesh. Për shembull, programi nuk parashikon funksionimin e duhur së bashku me ekranet 3D. Kjo nuk lejon punën në një projekt në modalitetin e realitetit virtual dhe kufizon aftësinë e disa inxhinierëve për të projektuar menjëherë.

Vendimi. Autodesk është lider në krijimin e softuerit CAD. Të ardhurat vjetore të kompanisë vlerësohen në 2.5 miliardë dollarë. Produktet e Autodesk përdoren në fusha të ndryshme të dizajnit, nga detajet e vogla deri tek strukturat e plota. Zhvilluesit nga Autodesk po bashkëpunojnë me Microsoft. Është planifikuar të shtohet aftësia për të punuar me pajisjen e realitetit të shtuar HoloLens në programe. Tashmë, VRED 3D përdoret për të krijuar modele në miniaturë të makinave.

Zhvillimi i teknologjisë. Realiteti i shtuar do t'i lejojë inxhinierët të punojnë me lehtësi me projekte të madhësive dhe kompleksitetit të ndryshëm. Nëse është e nevojshme, përdoruesi do të jetë në gjendje të marrë në konsideratë detajet më të vogla të dizajnit ose të fillojë procesin e testimit të tij. Do të jetë e mundur të kontrollohen të gjitha funksionet e programeve duke përdorur lëvizje intuitive dhe disa specialistë do të jenë në gjendje të punojnë në një projekt në të njëjtën kohë. Këto teknologji do të plotësojnë në mënyrë të përkryer funksionet ekzistuese të sistemeve të projektimit automatik. Tani ka rreth 5 milionë përdorues të softuerit nga Autodesk në botë.

Vështirësitë e mundshme. Fuqia llogaritëse e projekteve të realitetit virtual mund të mos jetë e mjaftueshme për projekte të mëdha.

Banka e investimeve Goldman Sachs është optimiste për zhvillimin e të gjitha fushave të realitetit virtual dhe të shtuar në botë. Sa i përket tregut rus, zhvillimi i industrisë pengohet nga mungesa e mbështetjes serioze për kompanitë e zhvillimit, mungesa e të kuptuarit të tregut dhe drejtimit në të cilin duhet lëvizur.

Që nga viti 2015, tashmë është bërë shumë për të korrigjuar këto probleme: Shoqata e Realitetit të Shtuar dhe Virtual po zhvillohet, projektet inovative VR financohen nga fondet e investimeve, në veçanti Skolkovo, po mbahen konferenca dhe komunitetet rusishtfolëse të përfaqësuesve të industrisë janë thjesht duke u shfaqur në

Çfarë është një makinë virtuale dhe pse na nevojitet?

Një makinë virtuale është një program brenda sistemit tuaj operativ që krijon një kompjuter tjetër virtual dhe ju mund të instaloni një sistem tjetër operativ në të. E thënë thjesht: ju shkarkoni programin, instaloni atë, pas instalimit keni një kompjuter tjetër brenda tuajit, me të gjitha pajisjet virtuale dhe një hard disk. Në të, ne mund të vendosim një sistem tjetër operativ, çdo program, të kryejmë ndonjë veprim për të çinstaluar, instaluar, konfiguruar parametra të ndryshëm dhe ato nuk do të ndikojnë në cilësimet e kompjuterit kryesor dhe sistemit të tij operativ. Gjithçka që bëni në makinën virtuale do të qëndrojë atje! Tani është lëshuar një version i ri i Windows, ose të gjithë thonë se Ubuntu është më i mirë - shumë me kokë, riinstaloni menjëherë sistemin operativ, ose thjesht mund të instaloni një makinë virtuale, ta instaloni këtë sistem atje dhe ta shihni atë në veprim .... Ose a keni një program që nuk ka besim, por unë dua të shoh se çfarë është 🙂 - ekzekutoni atë nga një makinë virtuale dhe shikoni se si sillet, nëse gjithçka është në rregull - instaloni atë në kompjuterin kryesor. Dhe atje mund të bëni gjithçka që dëshironi, shumë njerëz janë të interesuar: çfarë do të ndodhë nëse fshini dosjet e sistemit, ose nëse korrigjoni cilësimet e regjistrit - ndjehuni të lirë të eksperimentoni në një makinë virtuale, ata nuk do të prekin sistemin tuaj kryesor operativ. E thënë thjesht, një makinë virtuale është për njerëzit kureshtarë, për ata që pëlqejnë të kryejnë eksperimente të ndryshme ose për ata që kanë nevojë të testojnë softuerin në siguri...

Shpejtësia e makinës virtuale nuk është e lartë, kështu që nuk do të mund të luani lojëra me kërkesa të larta, ky program është më i përshtatshëm për konfigurimin dhe testimin e programeve dhe sistemeve të tjera operative.

Ka shumë makina virtuale, shumë me pagesë dhe ka falas, ne nuk do t'i shqyrtojmë të gjitha, por do të zgjedhim nga disa opsione:

(Windows, Linux) - makinë virtuale falas e bazuar në VMware. Thonë një program shumë i mirë për përdorim në shtëpi, ka disa kufizime në rregullimin e imët, gjë që do t'ju shqetësojë nëse jeni specialist IT ose testues softuerësh. Por nëse luani, provoni sisteme operative ose programe në punë, atëherë ky është një opsion i mirë.

Nuk funksionon në të gjitha versionet e Windows dhe Linux, gjithashtu një makinë virtuale falas nga Microsoft. Ka shumë funksione, mundësi, por përsëri nuk funksionon gjithandej, sistemet 64-bit dhe Windows 8 janë në fluturim, megjithëse Hyper-V u lëshua për këto versione. Në përgjithësi, makina virtuale nga Microsoft është mjaft e mirë në punë, nuk ka kufizime, gjithçka duket se është atje;

(Windows, Linux, Mac OS X) është një tjetër program falas i makinës virtuale që mbështet sisteme të ndryshme operative dhe ka një ndërfaqe ruse. Ka gjithçka që ju nevojitet për të testuar softuerin dhe sistemet e ndryshme operative.

Le të fillojmë me programin VirtualBox, nuk do t'i tregoj të gjitha fotografitë e instalimit, por do të përshkruaj vetëm pikat e rëndësishme:

1. Në faqen e shkarkimit, zgjidhni sistemin tuaj operativ dhe shkarkoni programin;

2. Klikoni Next, në fazën e dytë mund të zgjidhni se ku do të instaloni programin dhe komponentët që ju nevojiten. Por unë nuk shoh nevojën për të ndryshuar asgjë këtu, sepse në të ardhmen mund të nevojitet elementi i çaktivizuar - kështu që ne lëmë gjithçka si parazgjedhje dhe klikojmë Tjetër;

3. Më pas do t'ju kërkohet se ku të krijoni shkurtore dhe nëse duhet të lidhni formatet e skedarëve virtualë me këtë program. Këshilla për të lënë gjithçka si parazgjedhje dhe klikoni tjetër;

4. Gjatë procesit të instalimit, do t'ju kërkohet të instaloni pajisje virtuale (USB, adaptorë rrjeti, etj.), ne jemi dakord të gjithë dhe klikoni "instalo". Mund të na duhen të gjitha pajisjet në të ardhmen;

5. Pasi të klikoni Finish - do të hapni programin;

Cilësimet mund të ndryshohen duke shkuar te menyja "skedar" - "cilësimet":

1. Të përgjithshme - mund të ndryshoni dosjen për makinat virtuale. Nëse keni një hapësirë ​​të kufizuar në diskun C, është më mirë të zgjidhni një disk tjetër;

2. Input - mund të caktoni shkurtore të tastierës, ose të përdorni ato të caktuara tashmë;

3. Përditësimet - vendosja e përditësimeve të programit, frekuenca e kontrollit për versione të reja në internet;

4. Gjuha - mund të ndryshoni gjuhën e ndërfaqes;

5. Ekrani - mund të zgjidhni shtrirjen e programit, madhësinë e dritares së tij, ose të lini zgjedhjen automatike;

6. Rrjeti - vendosim rrjetin që do të përdorë makina virtuale, megjithëse duke mos ditur se çfarë dhe si - mund të mbeteni pa internet në kompjuterin kryesor;

7. Plugins - shtesa të programit që ju nevojiten për teste të ndryshme nëse ju mungojnë funksionet standarde;

8. Proxy - nëse Interneti juaj është i konfiguruar përmes një përfaqësuesi, duhet ta futni këtu.

Krijoni një makinë virtuale:

1. Në krye, klikoni "Krijo" dhe zgjidhni sistemin operativ dhe versionin që dëshironi të instaloni.

Shënim: për të krijuar një makinë virtuale, na duhet një imazh i diskut me këtë sistem operativ! Pasi të emërojmë makinën virtuale, zgjidhni atë nga lista, do t'ju duhet një imazh i sistemit operativ (imazhi mund të shkarkohet përmes torrentit, ka shumë prej tyre në internet)

2. Në fazën tjetër, do t'ju kërkohet të përcaktoni madhësinë e RAM-it për këtë makinë virtuale, rekomandohet që jo më shumë se gjysma e memories totale;

3. Në këtë pikë, ju duhet të krijoni një hard disk të ri virtual për makinën virtuale, ose të zgjidhni atë të përdorur më parë. Mos harroni se po merrni hapësirë ​​të lirë nga kompjuteri juaj kryesor dhe po krijoni një disk virtual bazuar në të.

4. Do t'ju kërkohet të zgjidhni formatin e diskut virtual, nëse nuk e kuptoni këtë - lini gjithçka si parazgjedhje, nëse kuptoni - atëherë zgjidhni formatin që ju nevojitet;

5. Disk dinamik apo fiks? - nëse zgjidhni dinamike, atëherë do të zgjerohet ndërsa mbushet, nëse fiksohet, atëherë do të keni një vëllim të kufizuar dhe kur të përfundojë, do t'ju duhet të pastroni informacionin e vjetër;

6. Zgjidhni emrin e hard diskut dhe madhësinë e tij, klikoni "Krijo";

7. Makina virtuale është pothuajse e krijuar, tani na duhet një imazh i sistemit operativ. Nisni makinën virtuale duke klikuar "start"

Pasi të zgjidhni një disk nga sistemi operativ, do ta instaloni atë, si në një kompjuter të zakonshëm me një zgjedhje të vendndodhjes, gjuhës, emrit të kompjuterit dhe shumë më tepër. E një plus më shumë i makinës virtuale- ata që nuk dinë të instalojnë sistemin operativ, këtu mund të praktikoni :).

Në përgjithësi, instaloni, testoni programet ose sistemin operativ, trajnoni instalimin dhe cilësimet. Le të kalojmë te makina tjetër virtuale.

Nëse skedari i nisjes së VirtualBox peshon rreth 100 MB, atëherë Virual PC peshon rreth 20 MB. Por ky program mund të mos funksionojë në versionet shtëpiake të Windows, për të mos përmendur që sistemet e tjera operative janë në pyetje.

Instalimi në vetvete nuk është i vështirë dhe nuk ka probleme, gjatë procesit të instalimit do t'ju kërkojë të instaloni përditësimet e Windows dhe të rindizni kompjuterin tuaj. Pas rindezjes mundeni krijoni një makinë virtuale:

1. Shkoni te Start - All Programs - hapni Windows Virtual PC dhe zgjidhni "Krijo një makinë virtuale"

2. Ne dalim me një emër për makinën virtuale, zgjedhim vendndodhjen e saj, është më mirë të zgjidhni një disk me më shumë hapësirë ​​dhe klikoni Next;

3. Zgjidhni sasinë e RAM-it që dëshironi t'i jepni makinës virtuale ose lini gjithçka si parazgjedhje. Në kolonën "Rrjeti", ka një shenjë për të përdorur komponentët e rrjetit të kompjuterit

4. Shtoni një hard disk virtual, ose zgjidhni një të krijuar tashmë dhe specifikoni rrugën drejt tij (për të krijuar një hard disk virtual, është më mirë të zgjidhni një disk me më shumë hapësirë);

5. Një makinë virtuale e re e krijuar është shfaqur në listën e kompjuterit virtual, kliko me të djathtën mbi të - zgjidhni "Cilësimet"

6. Në listë, zgjidhni diskun DVD dhe specifikoni shtegun për në imazh me sistemin operativ ose në disk. Klikoni OK

7. Tani klikoni dy herë për të nisur makinën virtuale të krijuar, nëse nuk klikoni asgjë, instalimi i sistemit operativ nga imazhi do të jetë automatik. Nëse jo, atëherë zgjedhim: madhësinë e diskut, emrin, etj.

8. Pas instalimit, shkoni te Service - Install Integration Components. Rinisni duke shkuar në veprime.

Siç thashë, VMware Player është një produkt falas, i zhveshur nga VMware. Produktet e tyre synojnë klientët e korporatave, jo përdoruesit e zakonshëm, por nuk mund të ankoheni as për versionin falas të softuerit të tyre, ai ka gjithçka për përdoruesin mesatar.

1. Në fillim të instalimit, duhet të pranoni marrëveshjen e përdoruesit dhe të klikoni më pas, më pas zgjidhni dosjen e instalimit ose lini atë si parazgjedhje, zgjidhni ose lini një shenjë në kontrollin e përditësimit automatik, nëse jeni dakord me krijimin e një shkurtoreje në desktop dhe në fillim - lini kutitë e kontrollit dhe klikoni "tjetër".

2. Gjithçka është në anglisht, kështu që për të punuar me këtë program ju duhet pak njohuri të gjuhës angleze ose një përkthyes aty pranë :). Megjithëse, për të qenë i sinqertë, ka lokalizime për të, Google do t'ju ndihmojë;

3. Klikoni Krijo një makinë të re virtuale ose zgjidhni Hapni makinën virtuale dhe zgjidhni nga ato të instaluara më parë;

4. Zgjidhni shtegun për në imazhin e sistemit operativ dhe klikoni Next;

5. Ne futim çelësin e licencës për këtë imazh, megjithëse nuk e kuptoj pse është i nevojshëm ... Dhe ne dalim me një fjalëkalim për llogarinë nën të cilën do të hyni në makinën virtuale. Ne mund të lëmë gjithçka si parazgjedhje (d.m.th., t'i lëmë fushat bosh) dhe të klikojmë Next;

6. Ne dalim me një emër për makinën virtuale, zgjidhni dosjen ku ta instaloni (është më mirë të zgjidhni një disk me më shumë hapësirë);

7. Zgjidhni madhësinë e diskut;

8. Kontrolloni të dhënat e futura dhe klikoni Finish.

9. Rreth një orë pritje, dhe makina virtuale është instaluar!

Të gjitha programet për makinat virtuale e ruajnë makinën virtuale në fazën e daljes nga programi. Mund të provoni softuerin, të ndryshoni cilësime të ndryshme dhe nëse mërziteni, fshini makinën virtuale dhe krijoni atë me një sistem tjetër operativ. Ne kemi konsideruar vetëm tre programe për makinat virtuale, por në fakt ka shumë prej tyre, si dhe funksionet që ato mund të kryejnë. Prandaj, për të mos mbushur kokën me tekst të panevojshëm, ne do të përqendrohemi sot në cilësimet e përgjithshme. Dhe nëse jeni të interesuar për diçka tjetër - shkruani komente dhe unë do të përpiqem t'ju ndihmoj! Ju uroj fat 🙂

Makinat virtuale si Virtualbox përdoren për të imituar harduerin virtual dhe për të ekzekutuar sisteme të shumta operative në një kompjuter. Sa më i mirë procesori juaj dhe sa më shumë RAM të keni, aq më shpejt do të funksionojnë makinat virtuale në kompjuterin tuaj.
Unë ofroj disa këshilla për t'ju ndihmuar të kurseni kohë kur vendosni makina virtuale për herë të parë. Kjo do të jetë e dobishme për të punuar me VirtualBox, VMware, Parallels ose çdo makinë tjetër virtuale.

Sigurohuni që të instaloni VirtualBox Guest Additions ose VMware Tools

Pas instalimit të sistemit operativ të ftuar në një makinë virtuale, gjëja e parë që duhet të bëni është të instaloni softuerin e makinës virtuale - "Shtesat OS Vizitor për VirtualBox" ose VMware Tools për VMware". Këto paketa përfshijnë drejtues të veçantë që do të ndihmojnë sistemin tuaj operativ të ftuar të funksionojë më shpejt në përdorimin e harduerit të makinës suaj kryesore.

Instalimi i paketës është i lehtë - në VirtualBox, pasi të jetë ngarkuar sistemi operativ i ftuar, klikoni butonin e menysë Devices dhe zgjidhni "Instalo Guest Additions". Nëse jeni duke përdorur VMware, zgjidhni "Install VMware Tools" nga menyja Virtual Machine. Ndiqni udhëzimet në ekran për të përfunduar instalimin - nëse jeni duke përdorur Windows si një sistem operativ të ftuar, do të jetë njësoj si instalimi i çdo aplikacioni tjetër.

Sigurohuni që keni versionin më të fundit të Guest Additions - nëse shihni një njoftim se një përditësim është i disponueshëm për Guest Additions ose VMware Tools, duhet ta instaloni atë.

Krijimi i një disku me madhësi fikse në konfigurimin fillestar

Kur krijoni një makinë virtuale, mund të krijoni dy lloje të ndryshme disqesh virtuale. Si parazgjedhje, programi zakonisht sugjeron përdorimin e disqeve të ndara në mënyrë dinamike që rriten me gjurmën e OS të ftuar.

Për shembull, nëse krijoni një makinë të re virtuale me një disk të alokuar dinamikisht me një madhësi maksimale prej 30 GB, nuk do të marrë deri në 30 GB hapësirë ​​në hard disk menjëherë. Pas instalimit të sistemit operativ dhe programeve, disku mund të marrin deri në 10 GB. Ndërsa skedarët shtohen në diskun virtual, ai do të zgjerohet deri në një madhësi maksimale prej 30 GB.

Kjo mund të jetë e përshtatshme - çdo makinë virtuale nuk do të zërë shumë hapësirë ​​të paarsyeshme në hard diskun tuaj. Megjithatë, kjo është më e ngadaltë sesa krijimi i një madhësie fikse të diskut (një disk me hapësirë ​​të paracaktuar). Kur krijoni një madhësi fikse të diskut, të gjitha 30 GB do të zënë menjëherë në kompjuterin tuaj.

Këtu ka një kompromis - një madhësi fikse e diskut merr më shumë hapësirë ​​në hard disk, por funksionon më shpejt me një hard disk virtual. Ju gjithashtu do të shpëtoni nga fragmentimi i skedarëve - hapësira do të pushtohet nga një bllok i madh në vend që të shtohen pjesë më të vogla në të gjithë diskun.

Përjashtoni direktorinë e makinës virtuale në antivirusin tuaj

Antivirusi juaj mund të skanojë skedarët e makinës virtuale ndërsa aksesohen, duke ngadalësuar performancën. Antivirusi nuk do të jetë në gjendje të zbulojë një virus brenda një makinerie virtuale që funksionon në sistemin tuaj operativ të ftuar, kështu që ky kontroll vetëm dëmton.

Për të shpejtuar procesin, mund të shtoni direktorinë virtuale të kompjuterit tuaj në listën e përjashtimit të autorit të antivirusit. Pasi të jetë në listë, antivirusi juaj do të injorojë të gjithë skedarët në atë drejtori.

Alokoni më shumë memorie

Makinat virtuale duan shumë memorie virtuale. Microsoft rekomandon 2 GB RAM për Windows 7 64-bit dhe ky rekomandim vlen edhe për Windows 7 x32 kur funksionon në një makinë virtuale. Nëse po ekzekutoni aplikacione të mëdha në një makinë virtuale, mund të dëshironi të ndani më shumë se 2 GB RAM.

Mund të ndani më shumë RAM në dialogun e cilësimeve të makinës tuaj virtuale (për ta bërë këtë, makina virtuale duhet të fiket). Nëse kompjuteri juaj nuk ka memorie të mjaftueshme për të punuar rehat me një makinë virtuale, mund të vëreni një rënie shumë të madhe në performancën e kompjuterit kur përdorni një skedar paging në hard diskun tuaj.

Alokoni më shumë procesorë

Nëse keni një kompjuter me shumë procesorë ose bërthama, mund të ndani procesorë shtesë për makinën tuaj virtuale nga dritarja e cilësimeve të VM. Një VM me një procesor me dy bërthama (ose katër bërthama) do të jetë më reaguese.

Nëse do të instaloni OS të familjes MS-Windows dhe në të ardhmen për të qenë në gjendje të përdorni më shumë bërthama gjatë instalimit, specifikoni 2 bërthama në mënyrë që të instaloni HAL-in e duhur, pas instalimit mund të fikni makinën dhe të vendosni 1 bërthamë duke e paracaktuar për përdorim të përditshëm. Por për të ardhmen, gjithmonë mund të shtoni kernel pa çinstaluar OS. Linux VM mund të zbulojë në mënyrë dinamike çdo numër bërthamash kur fillon OS.

Rregulloni cilësimet e videos

Rregullimi i cilësimeve të videos dhe shpërndarja e më shumë memorie video do të ndihmojë gjithashtu në përmirësimin e shpejtësisë së makinës tuaj virtuale. Për shembull, aktivizimi i përshpejtimit 2D në VirtualBox përmirëson riprodhimin e videos në makinat virtuale, aktivizimi i përshpejtimit 3D do t'ju lejojë të përdorni disa aplikacione 3D.

Në përgjithësi, ju duhet të minimizoni përdorimin e 3D për shembull Windows 7 duke çaktivizuar Aero.

Sigurohuni që veçoritë e Intel VT-x ose AMD-V janë të aktivizuara

Intel VT-x dhe AMD-V janë zgjerime speciale të procesorit që përmirësojnë shpejtësinë e virtualizimit. Procesorët më të rinj Intel dhe AMD zakonisht përfshijnë këto karakteristika. Megjithatë, disa kompjuterë nuk aktivizojnë automatikisht VT-x ose AMD-V - do të duhet ta aktivizoni këtë cilësim në BIOS-in e kompjuterit tuaj.

Për të përcaktuar nëse procesori juaj Intel mbështet zgjerimin Intel VT, përdorni shërbimet që shfaqin informacionin e sistemit. Nëse procesori juaj e mbështet këtë veçori, por opsioni nuk është i disponueshëm në makinën tuaj virtuale, duhet ta aktivizoni këtë veçori në BIOS-in e kompjuterit tuaj. Ky cilësim zakonisht aktivizohet si parazgjedhje në pllakat amë me procesorë AMD.

Vendosni skedarët e makinës virtuale në një disk tjetër

Performanca e diskut mund të kufizojë shpejtësinë e makinës tuaj virtuale. Vendosja e skedarëve të makinës virtuale në një disk fizik të veçantë ose jo në diskun e sistemit mund të përmirësojë performancën. Makina dhe sistemi juaj virtual nuk do të lexojnë dhe shkruajnë njëkohësisht nga i njëjti disk.

Sidoqoftë, nuk duhet ta ekzekutoni makinën virtuale nga një disk i jashtëm (USB) - kjo do të jetë shumë më e ngadaltë.

  1. Dedikimi i procesorëve shtesë është rrallë një ide e mirë. Përdor 1 CPU për OS desktop.
  2. Mundohuni të mos përdorni hipervizorë grafikë për sistemet operative të serverit.
  3. Mos ndani më shumë bërthama për VM-të që funksionojnë sesa keni në kompjuterin tuaj.

Artikujt kryesorë të lidhur