Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • TV (Smart TV)
  • Inkscape: Zotërimi i një redaktuesi grafik vektorial falas. Si të krijoni një skicë vektoriale të një fotografie duke përdorur redaktuesin Inkscape Puna me programin inkscape udhëzime hap pas hapi

Inkscape: Zotërimi i një redaktuesi grafik vektorial falas. Si të krijoni një skicë vektoriale të një fotografie duke përdorur redaktuesin Inkscape Puna me programin inkscape udhëzime hap pas hapi

Një nga përdorimet kryesore të grafikës vektoriale sot është krijimi i miniaturave, ose "ikonave" siç quhen shpesh. Për veshin ortodoks rus, një fjalë e tillë tingëllon disi blasfemuese, nuk do ta përdor.

Kur krijoni një miniaturë në formën tradicionale të rasterit, mund ta zvogëloni (si dhe ta zmadhoni) vetëm brenda kufijve të ngushtë; shumë shpejt bëhet e pamundur të kuptosh se çfarë përshkruhet në të vërtetë. Në fund të fundit, një imazh raster përbëhet nga pika individuale (ose më mirë, katrorë), të quajtur piksel, të cilët kanë madhësi shumë specifike (1/90 e inçit, si rregull). Kur zvogëlojmë një imazh, nuk zvogëlojmë madhësinë e pikselëve, por numrin e tyre, prandaj detajet e figurës zhduken. Me zmadhim të lartë, ne shohim kuadratet, por nuk e shohim foton pas tyre (si në një muze, me hundën e zhytur në kanavacë, do të shihni vetëm goditje me penel).

Një tjetër gjë është një imazh vektor. Në thelb është një skedar teksti XML dhe përshkruan matematikisht të gjitha linjat, kthesat dhe ngjyrat që përbëjnë një foto. Është e qartë se kur ndryshoni shkallën, ligjet për ndërtimin e kthesave nuk ndryshojnë, kështu që ju mund të krijoni një vizatim, dhe pastaj ta rritni dhe ulni atë brenda kufijve të mëdhenj pa humbjen më të vogël të cilësisë së imazhit.

Fatkeqësisht, ende nuk ka standarde uniforme për skedarët vektorial dhe nuk ka asnjë mënyrë për t'i parë ato pa programe speciale. Në botën e softuerit të lirë, standardi është skedari SVG, por megjithatë jo të gjithë shfletuesit e kuptojnë atë (ju e dini cilët). Prandaj, duhet ta zvogëloni imazhin në madhësinë e kërkuar dhe më pas ta shndërroni atë në një imazh raster të madhësisë së duhur. Por në KDE 4 të re, të gjitha grafika janë vektoriale, prandaj duket shumë më mirë se ajo e mëparshme.

Tani le të zbresim në biznes. Le të fillojmë të vizatojmë një llambë vektoriale dhe ta përdorim për të hedhur pak dritë se si të punojmë me programin e mrekullueshëm, por jo më intuitiv, Inkscape.

Le të krijojmë një skedar të ri. Skedar -> E re≈ hapet një listë e gjatë opsionesh. Le të zgjedhim prej saj ikona_48x48, ky është një standard i zakonshëm për miniaturat. Mund të krijojmë një skedar të çdo madhësie dhe më pas ta zvogëlojmë, por pse të shqetësohemi?

Këtu kemi një dritare Inkscape me një skedar të ri bosh.

Oriz. 1

Para se të vizatoni diçka, duhet të bëni dy gjëra:

Së pari. Kaloni Skedari -> Karakteristikat e dokumentit, do të hapet një dritare me të njëjtin emër me disa skeda. Ne kemi nevojë për një skedë Ngjitja(Figura 2).

Oriz. 2

Ju duhet të zgjidhni kutinë e shënuar me një shënues, duke çaktivizuar kështu ngjitjen. Kur keni të bëni me punë delikate, ngutja ju pengon.

Së dyti. Personalizojeni rrjetën për lehtësinë e vizatimit. Mundimi im i gjatë me vendosjen e rrjetës tregoi se duhet rregulluar në zmadhim të lartë, rreth 10,000%, përndryshe mund të rregullohet vetëm rastësisht.

Për të konfiguruar në të njëjtën dritare Vetitë e dokumentit hapni një skedë Rrjetet(Figura 3)

Oriz. 3

Në krye të dritares lexojmë: Rrjetë drejtkëndëshe dhe më gjerë Krijo. Klikoni.

Hapet rrjeti i paracaktuar, i cili nuk është i përshtatshëm për ne. Skedari ynë është 48x48 pikselë, kështu që numri i linjave kryesore të rrjetit duhet të jetë shumëfish i 12, 6 ose 4 për të parë lehtësisht mesin e kanavacës. Prandaj ne ekspozojmë Linja kryesore e rrjetit çdo: 12 rreshta. A Intervalet X dhe Y lini 1 pixel. Ne i rregullojmë ngjyrat e vijave të rregullta dhe kryesore të rrjetit në mënyrë që të duket si letër grafik (kush e mban mend se çfarë është). Nëse rrjeti nuk shfaqet menjëherë, ose nuk shfaqet siç pritej, atëherë ka një çelës të gjatë në fund të dritares Fshije. Pas fshirjes së rrjetës së pasuksesshme, duhet të zmadhoni më tej dhe të krijoni një rrjetë të re. Mënyra më e lehtë për të ndryshuar shkallën është me çelësat + Dhe - , ose mundeni në këndin e poshtëm djathtas të dritares kryesore të Inkscape, ekziston një dritare e veçantë (e shënuar me një shigjetë në Figurën 1).

Pasi të krijohet rrjeta, ajo mund të hiqet dhe të riaplikohet nga menyja Shiko -> Rrjeti. Do të ishte mirë ta ruani skedarin si lamp.svg në mënyrë që programi të kujtojë rrjetën aktuale. Në përgjithësi, ndërsa punoni, unë rekomandoj ta ruani skedarin herë pas here. Problemi është se Inkscape përdor një sasi të kufizuar të memories së makinës, dhe ndonjëherë belbëzimet janë të dukshme për shkak të mungesës së memories.

Tani le të fillojmë të vizatojmë. Le të zgjedhim një shkallë që na lejon të shohim të gjithë kanavacën. Më afër majës së kanavacës, vizatoni një rreth duke përdorur mjetin F5.

Shiriti i veglave zë kuadrin e majtë të dritares Inkscape dhe çdo mjet mund të thirret duke shtypur një tast Fn, ku n ≈ numri serial i mjetit, duke filluar nga lart. Ju thjesht mund të klikoni mbi topin rozë, është e lehtë të merret me mend se vizaton rrathë. Më saktësisht, vizaton elipsa, por nëse mbani të shtypur çelësin CTRL, pastaj rrathë.

Para se të përpiqeni të vizatoni një rreth, sigurohuni që të shkoni te menyja Ndihmë -> Tutorial -> Forma. Nuk do të pendoheni - tutoriali Inkscape është interaktiv. Pikërisht në dritaren e tekstit shkollor që hapet, mund të praktikoni vizatimin, ndryshimin, transformimin e formave dhe elementëve të tjerë. E gjithë kjo shoqërohet me udhëzime të hollësishme në Rusisht. Ju kurrë nuk do të zbuloni as një të dhjetën e aftësive të programit vetëm nëse e neglizhoni Libër mësuesi.

Por më pas filloni të vizatoni një rreth dhe e lëshoni miun me frikë - rrethi juaj rezulton të jetë i kuq me një kufi të trashë të zi, dhe ndoshta me një segment të prerë.

Oriz. 4

Teksti shkollor nuk paralajmëroi për këtë. Mos nxitoni të fshini rrethin e frikshëm dhe të kërkoni cilësimet e veglave. Fakti është se në Inkscape fillimisht vizatoni një element dhe më pas e ndryshoni atë. Kjo është disi e pazakontë, pasi në shumicën e programeve, dhe thjesht në jetë, instrumenti së pari konfigurohet dhe vetëm atëherë përdoret. Këtu gjithçka është anasjelltas: ndërsa nuk ka asnjë objekt, nuk ka cilësime (ishte e njëjta gjë me rrjetin - së pari e krijuam, dhe më pas e konfiguruam).

Rrethi i vizatuar zgjidhet si parazgjedhje, por nëse jo, duhet ta zgjidhni duke përdorur mjetin F1≈ shigjeta. Ju lutemi merrni kohë për të lexuar dy pjesët e para të tutorialit, përndryshe do të më duhet t'i rishkruaj ato në këtë artikull. Kur zgjidhet objekti (rrethi), lehtë mund ta ktheni përbindëshin në një bukuri. Së pari, le të merremi me segmentin e humbur. Shikoni panelin mbi dritaren e punës: në figurën 4, unë kam rrethuar segmentin me interes për ne me ngjyrë të gjelbër (ai është i dukshëm vetëm kur zgjidhet mjeti F5).

Ekzistojnë tre opsione për vizatimin e elipseve, për disa arsye segmentimi zgjidhet si parazgjedhje. Kaloni në opsionin e tretë (të fundit) dhe rrethi do të bëhet i plotë. gjobë; Tani le të bëjmë lulet.

Le të kalojmë nëpër menu Objekti -> Plotësim dhe goditje. Nëse zgjidhet një objekt, mund të ndryshoni lehtësisht konturin dhe ngjyrat e tij. Le të fillojmë me rrethin e kuq. Shkoni te skeda Plotësoni(Figura 5).

Oriz. 5

Mund të shohim se ngjyra RGB ff0000 (e kuqe e pastër) është vendosur tani në një mbushje të sheshtë me një errësirë ​​prej 100% (dy shifra shtesë heksadecimal ff në fund të numrit). Vetë numri shkruhet në dritaren e shënuar me një shigjetë blu.

Ne nuk kemi nevojë për mbushje për qëllimet tona, kështu që klikojmë në kryq (shigjeta jeshile), që do të thotë Asnjë mbushje. Dhe rrethi i kuq zhduket menjëherë.

Më në fund kemi një rreth të zi me një goditje 1 piksel, të cilën mund ta shihni nëse shikoni skedën Stili i goditjes e njëjta dritare. Ju mund të mbani mend se ne do të vizatonim një miniaturë të një llambë dhe do të merreshim drejtpërdrejt me biznesin.

Tani duhet të bëjmë një dardhë nga një rreth, kështu që mos ngurroni të merrni mjetin Shift + F6 që quhet Vizatoni kthesa dhe vija të drejta të Bezier. Do të zbuloni vetë se cilat janë kthesat e Bezier-it dhe përdorimi i tyre është shumë i thjeshtë: shtypni butonin e majtë të miut ≈ vendosni një pikë, zhvendoseni mjetin në një vend tjetër, klikoni, vendosni një pikë. Kur duam të ndalojmë dhe të mos vendosim më shumë pika, klikojmë dy herë ose shtypim HYN. Gjëja kryesore në këtë çështje të minimalizmit nuk është të vendosni më shumë pikë sesa duhet; në raste ekstreme, gjithmonë mund t'i shtoni ato. (Megjithatë, nuk është e vështirë as të hiqni ato të panevojshme). Sapo klikuam HYN, si vija e flokëve që shtrihet pas mjetit kthehet në një kontur me një goditje aktuale (Figura 6).

Oriz. 6

Tani le të marrim mjetin F2 dhe filloni të redaktoni nyjet e konturit dhe vetë konturet, duke i kthyer ato në kthesa Bezier. Këtu duhet të praktikoni pak, të përmirësoheni dhe të lexoni Libër mësuesi, kapitulli Kurs i avancuar. Pa një lexim të tillë, nuk do t'i dini kurrë të gjitha sekretet e trajtimit të kthesave të Bezier.

Rezultati përfundimtar duhet të jetë diçka e ngjashme me Figurën 7.

Oriz. 7

Hapi tjetër është heqja e pjesës së poshtme të panevojshme të rrethit. Për ta bërë këtë, së pari duhet të kombinoni dy konture - një rreth dhe një kurbë të re - në një kontur. Për ta bërë këtë, mbani të shtypur çelësin SHIFT, klikoni mjetin një nga një F2 në një rreth dhe në një kurbë. Pastaj shkoni te menyja Shtigjet -> Bashkoni. Rezulton si në figurën 8.

Oriz. 8

Vini re dy nyjet e shënuara me të kuqe në skicë. Tani duhet të shtojmë një nyje tjetër mbi secilën prej tyre. Kjo bëhet duke klikuar dy herë mjetin F2. Rezultati është në figurën 9.

Oriz. 9

Tani duhet të zgjidhni nyjen më të ulët në rreth me të njëjtin mjet dhe ta fshini duke përdorur tastin DEL. Skica e konturit do të ndryshojë pak.

Pastaj, ndërsa shtypni tastin SHIFT zgjidhni dy nyjet që janë paraqitur në të verdhë në figurën 10. Pasi t'i zgjidhni ato, ato gjithashtu do të zverdhen.

Oriz. 10

Pastaj shikoni në panelin mbi dritaren e punës dhe gjeni ikonën Skicë e ndarë, treguar në figurën 11.

Oriz. njëmbëdhjetë

Klikoni në ikonën me miun dhe skica midis nyjeve të zgjedhura do të zhduket. Theksoni duke mbajtur të shtypur tastin SHIFT, nyjet në kufirin e ndërprerjes, siç tregohet në figurën 12.

Oriz. 12

Duke përdorur një ikonë Lidhni konturet në nyjet fundore të zgjedhura(e treta nga e majta në figurën 11) lidhni hendekun. Më pas bëni të njëjtin veprim në anën tjetër të dardhës.

Llamba e llambës sonë të ardhshme është gati. Tani është koha për të ndryshuar ngjyrën e saj të zezë në një më të përshtatshme.

Zgjedhja e një objekti me një mjet F1 dhe hap dritaren Objekti -> Plotësim dhe goditje. Në skedën Goditja në tru zgjidhni një gradient linear (Figura 13).

Oriz. 13

Objekti është pikturuar në një lloj gradienti, por nuk na përshtatet. Prandaj, ne shtypim tastin Ndryshimi. Do të hapet një dritare Redaktori i gradientit, Figura 14.

Oriz. 14

Redaktori i Gradientit ju lejon të ndryshoni ngjyrat e pikave fundore të një gradienti, të quajtur ndalesa 3153 Dhe ndalesa 3155(numrat mund të jenë çdo). Mund t'i telefononi duke klikuar mbi treguesit, të cilët i kam shënuar me një rreth të gjelbër. Pasi të theksoni pikën përfundimtare të sipërme, duhet ta vendosni në ngjyrën e dëshiruar. Kjo mund të bëhet në pesë mënyra: ose duke përdorur një nga katër skedat ku tregon shigjeta blu, ose thjesht duke shkruar numrin heksadecimal të dëshiruar në kutinë që rrethova me të kuqe. Zgjodha ngjyrën 729fcfff. Gjashtë shifrat e para janë numrat e kuq, jeshil dhe blu, e fundit (ff) tregon paqartësi të plotë.

Pastaj kalojmë në pikën e dytë fundore të gradientit dhe i caktojmë një ngjyrë, në rastin tim është 3465a4ff. Ana e majtë e konturit të dardhës bëhet më e lehtë se e djathta dhe këto ngjyra përzihen pa probleme me njëra-tjetrën. Ky është gradienti. Merrni mjetin F2 dhe në ekran shfaqet një vijë e drejtimit të gradientit (levë). Tani është horizontale, në skajin e majtë ka një katror, ​​në skajin e djathtë ka një rreth. Përdorni miun për të lëvizur katrorin lart dhe rrethin poshtë, siç tregohet në Figurën 15.

Oriz. 15

Gradienti do të kalojë diagonalisht përgjatë kanavacës, gjë që do të japë efektin e ndriçimit në pjesën e sipërme të llambës.

Tani le të fillojmë të mbushim balonën tonë. Në të njëjtën dritare Mbush dhe goditje, shkoni te skeda Plotësoni dhe zgjidhni Gradient radial. Ngjyrat që përdora për pikat fundore ishin ffffff56 dhe 729fcfe3. Kushtojini vëmendje dy shifrave të fundit në këta numra. Kjo nuk është më ff, që do të thotë se këto ngjyra kanë njëfarë transparence, e cila do t'i japë balonës një pamje xhami.

Oriz. 16

Hapi tjetër është të zgjedhim balonën tonë me një mjet F1, dhe dublikojeni atë. Mund të bëhet Redakto -> Dublikatë ose, më thjesht, një shkurtore tastiere CTRL+d. Dublikimi krijon një kopje të objektit dhe e vendos atë drejtpërdrejt mbi të, në mënyrë që ndryshimet të jenë pothuajse të padukshme, përveç që mbushja e xhamit është më pak transparente. Në vend të dyfishimit, mund të kopjoni objektin CTRL+s, dhe më pas ngjisni në të njëjtin vend Redakto -> Ngjit në vend (CTRL+ALT+v).

Dublikata e balonës sonë që ndodhet sipër është zgjedhur tashmë nëse nuk e keni hequr atë. Hapja e dritares Objekti -> Plotësim dhe goditje. Para së gjithash, hiqni plotësisht mbushjen duke klikuar në kryq X në skedën Plotësoni(Figura 5). Pastaj, duke shkuar te skeda Goditja në tru zgjidhni një ngjyrë të sheshtë ffffffff. Nuk është e vështirë të thuhet se është e bardhë. Ajo mbulon plotësisht ngjyrën blu të poshtme të dardhës kryesore.

Tani merrni miun nga shigjeta e qoshes së kornizës së përzgjedhjes dhe, duke mbajtur të shtypur tastin SHIFT, e cila do të sigurojë proporcionalitet, ne fillojmë të reduktojmë goditjen e bardhë. Kur të jetë brenda ngjyrës blu, ne do ta vendosim atë më afër konturit blu duke përdorur mjetin F2, si në figurën 17.

Oriz. 17

Tani ju duhet t'i jepni goditjes së bardhë një ngjyrë të ndryshme. Zgjidhni Gradient linear. Ai që do të jetë i hapur si parazgjedhje (nga e bardha në transparente) do të na përshtatet shumë mirë. Le të instalojmë Opaciteti rreth 75% (shkallë në fund të dritares Mbush dhe goditje). Gjithçka që mbetet është të instaloni levat e gradientit ( F2) siç tregohet në figurën 18.

Oriz. 18

Llamba e llambës është gati. Tani është koha për "mbushjen" - të gjitha llojet e telave, spiraleve dhe gjërave të tjera.

Së pari, vizatoni dy tela që mbajnë spiralen. Ne i përshkruajmë ato me një gradient linear nga 9927aff e errët në ffffffff të bardhë. Është e qartë se fundi i bardhë është skaji i sipërm, ku telat nxehen në një spirale (Figura 19).

Oriz. 19

Pastaj vizatojmë vetë spiralen. Me mjet vendosim katër pika SHIFT+F6 dhe përkulni kthesat e Bezier-it. Ngjyrosni skicën me ngjyrë të bardhë. (Figura 20).

Oriz. 20

Është në rregull që spiralja është ende e vështirë për t'u parë; ajo do të shfaqet më vonë.

Tani vizatojmë një piedestal xhami që mban të gjithë strukturën. Vizatoni një drejtkëndësh me tre anë dhe përkulni anën e sipërme. Ngjyra e goditjes: e sheshtë d0bfacff; Plotësoni: lineare, nga e bardha ffffffff në të bardhë transparente ffffff00. Mbi të gjitha, tejdukshmëria është rreth 50% ≈ xhami. Gjithashtu, shikoni në dritare Mbush dhe goditje linjë Përsëriteni: dhe zgjidhni Reflektuar. Kjo do të japë një lloj gradienti të dyfishtë nga skajet në qendër. Lëvizni pak levat e gradientit, siç tregohet në figurën 21.

Oriz. 21

Tjetra, duhet t'i jepni llambës së dritës një nuancë të verdhë, aq karakteristike për llambat inkandeshente. Për ta bërë këtë, zgjidhni mjetin F1 skica e jashtme blu e vizatimit tonë. Dublikojeni atë. Pastaj hiqni goditjen dhe mbusheni me një ngjyrë të sheshtë ffc803ff (Figura 22).

Oriz. 22

Pas kësaj, jepni objektit një errësirë ​​prej 25% dhe uleni atë në fund të vizatimit. Kjo mund të bëhet nga menyja Objekti -> Dërgo në Prapa, ose thjesht duke shtypur tastin FUND.

Me tutje. Në objekte të rrumbullakëta ka gjithmonë shkëlqime vezulluese. Le të vizatojmë një ovale të bardhë pa një goditje me një errësirë ​​prej 36%. Pastaj klikoni mbi të për herë të dytë me mjet F1. Shigjetat në qoshe do të ndryshojnë, tani ata ju ftojnë të rrotulloni objektin, gjë që do të bëjmë. Pastaj vendosni ovalin në vend, siç tregohet në figurën 23.

Oriz. 23

E tëra që mbetet është të bashkëngjitni një bazë në llambë. Vizatoni një drejtkëndësh duke përdorur mjetin SHIFT+F6 dhe përkulni anët e sipërme dhe të poshtme të saj (Figura 24).

Oriz. 24

Shtoni një shtresë ndihmëse nën shtresën aktuale ( Shtresa -> Shto shtresë). Në këtë shtresë të re, vizatoni me një vijë me pika me gjerësi 0,2 ( Stili Stroke -> Dashed) zigzagët e mëposhtëm, të cilët do të na ndihmojnë të vendosim saktë pikat shtesë (Figura 25).

Oriz. 25

Tani shkoni te shtresa kryesore dhe, duke u fokusuar në zigzagët me pika, vendosini ato në anët me mjetin F2(klikoni dy herë) dy pika shtesë. Më pas me të njëjtin mjet i lëvizim pikat e reja pak më thellë, dhe segmentet e konturit ndërmjet tyre i kthejmë në kthesa Bezier. Rezultati duhet të duket si Figura 26.

Oriz. 26

Hiqni shtresën ndihmëse ( Shtresa -> Fshi). Vetëm shikoni se cilën shtresë hiqni. Ju duhet të shikoni ose në panelin në fund të dritares kryesore, ose në dritare Shtresat, e cila mund të thirret nga menyja Shtresa -> Shtresat...

Tani ne ndryshojmë ngjyrat e bazës. Ne e bëjmë goditjen me një ngjyrë të sheshtë d59600ff, dhe mbushjen me një gradient linear ffd543ff / ffeca9ff. Aplikojmë edhe ne Përsërit: Reflektuar. Pas kësaj, ne e ulim objektin në sfond ( FUND).

Mbetet vetëm të vizatoni gdhendjen në bazë. Le ta përdorim përsëri mjetin SHIFT+F6 dhe vizatoni një fije, si në figurën 27. Hiqni goditjen dhe mbushni sfondin me ngjyrën d59600ff. Në këtë rast, mjafton të vizatoni një objekt, dhe më pas ta kopjoni dhe ta ngjisni në vendin e dëshiruar.

Oriz. 27

Tani do të bëjmë një bazë kontakti për llambën. Për ta bërë këtë, thjesht vendosni dy pika, më pas përkulni ato në një hark dhe ngjyrosni goditjen me ngjyrën 5a5249ff.

Oriz. 28

Pas kësaj, ulni objektin poshtë ( FUND).

Gjithçka që mbetet është të "hedhë një hije në gardh". Vizatoni një elips të zezë pa një goditje, jepni një turbullim prej 5% dhe një errësirë ​​prej 15%. Pastaj e ulim më poshtë ( PgPoshtë ose FUND).

Llamba e dritës është gati. Ne heqim rrjetën për ta bërë më të lehtë për t'u admiruar.

Oriz. 29

Por kjo nuk është e gjitha. Vizatimi ynë përbëhet nga shumë objekte të ndryshme që kombinohen më së miri në mënyrë që të sillen si një tërësi e vetme, për shembull, kur shkallëzohen. Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni gjithçka (nga menyja Redakto), ose thjesht konturoni vizatimin me një kornizë drejtkëndëshe duke përdorur mjetin F1. Pastaj shkoni te menyja Objekti -> Grupi, dhe në vend të shumë kornizave të veçanta, do të shfaqet një kornizë e madhe.

Ruani skedarin në formatin SVG për arkivim. Pastaj ka disa mundësi. Mund ta eksportoni imazhin në raster duke përdorur menynë Skedari -> Eksporto në raster.

Nëse keni nevojë për një miniaturë të një madhësie të ndryshme, le të themi 16x16, atëherë duhet të kaloni Skedari -> Karakteristikat e dokumentit dhe atje zgjidhni një madhësi të re dokumenti ( ikona_16x16). Pastaj shkallëzoni vizatimin që të përshtatet në kanavacën e re dhe ruajeni si kopje. Ju mund të shkallëzoni duke përdorur mjetin F1, shigjeta dhe çelësat SHIFT; por është më mirë të shkosh në menu Objekti -> Transformimi. Pastaj në skedën Shkalla zgjidhni një madhësi të re në përqindje, kontrolloni kutinë pranë Shkallëzimi proporcional dhe shtypni Aplikoni.

Kur zmadhoni, për shembull dhjetë herë, është më mirë që fillimisht ta zmadhoni objektin me 1000%, dhe më pas ta ndryshoni atë në Vetitë e objektit madhësia e kanavacës (dokumentit). Përndryshe, mund të jetë e vështirë të gjesh një dizajn të vogël në një kanavacë të madhe.

Kështu është për herë të parë. Në pjesën tjetër do të vazhdojmë të studiojmë teknikat e vizatimit të grafikave vektoriale.

Në këtë tutorial ne do të vizatojmë një iriq të lezetshëm vektorial duke përdorur Inkscape. Zakonisht, kur bëhet fjalë për vektorin, Dezhurka publikon mësime të Adobe Illustrator. Por sot vendosëm t'i japim përparësi një redaktuesi tjetër grafik, për hir të shumëllojshmërisë. Ky tutorial është i përshtatshëm për të mësuar mjetet më themelore dhe më të thjeshta të Inkscape.

Rezultati përfundimtar

1. Vizatoni trupin

Hapi 1
Le të fillojmë me hala. Zgjidhni një mjet Shumëkëndëshi dhe zgjidhni llojin Yll. Pastaj në parametrin Këndet shkruani vlerën 15, dhe ne Raporti i folesë - 0,8. Tani vizatoni një shumëkëndësh me një mbushje kafe. Madhësia nuk është e rëndësishme në këtë fazë.

Hapi 2
Tani shkallëzoni formën sipas madhësisë 410 px X 465 px.

Hapi 3
Për të arritur një efekt 3D në hapat e mëvonshëm, dublikojeni poligonin dhe mbusheni me një kafe pak më të errët. Ne do ta përdorim këtë shifër më vonë.

Hapi 4
Jepini shumëkëndëshit të dytë (më të errët) një gjerësi goditjeje prej 13 px(të njëjtën ngjyrë si mbushja). Në këtë mënyrë do të rritet në vëllim.

Hapi 5
Zgjidhni të dy poligonet dhe hapni skedën Objekti > Rreshtoni dhe shpërndani. Klikoni ikonën Qendra në boshtin vertikal Dhe Rreshtoni skajet e sipërme. Format duhet të rreshtohen si kjo:

Hapi 6
Tani duhet të vizatojmë pjesën e brendshme të trupit. Zgjidhni një mjet Elipsa dhe vizatoni një rreth duke mbajtur të shtypur tastin Kontrolli. Ndërsa rrethi është zgjedhur, zgjidhni nga menyja Shtegu > Objekt te Shtegu, në mënyrë që ne të mund ta modifikojmë këtë formë në të ardhmen. Jepini rrethit një mbushje si në imazhin më poshtë.

Hapi 7
Tani duke përdorur mjetin Nyjet do ta kthejmë rrethin në trupin e një iriq, si në foton më poshtë. Doli madhësia përfundimtare 366 px266 px.

2. Vizatoni sytë

Hapi 1
Mjet Shumëkëndëshi vizatoni një trekëndësh barabrinjës. (Specifikoni numrin e këndeve të barabartë me tre dhe mbani ctrl për t'u siguruar që forma është e saktë). Ndërsa trekëndëshi është zgjedhur, zgjidhni nga menyja Shtegu > Objekt te Shtegu.

Hapi 2
Mjet Nyjet zgjidhni të gjitha nyjet dhe klikoni ikonën Bëni nyjet e zgjedhura simetrike.

Hapi 3
Këto do të jenë zonat e errëta poshtë syve. Vendoseni figurën siç tregohet në figurën më poshtë. Figura e transferuam posaçërisht në trupin e iriqit në mënyrë që ta shihni më mirë se si duket...

Hapi 4
Le të nxjerrim një sy. Merrni mjetin Elipsa dhe mbajtja Kontrolli vizatoni një rreth. Lyejeni atë me gri të errët.

Hapi 5
Tani vizatoni edhe dy rrathë të vegjël dhe mbushini me të bardhë.

Hapi 6
Kur të keni mbaruar me syrin e parë, kthejeni një kopje të tij horizontalisht. Megjithatë, mos reflektoni shkëlqim verbues!

3. Vizatoni një fytyrë

Hapi 1
Mjet Elipsa vizatoni një ovale. Zgjidhni nga menyja Shtegu > Objekt te Shtegu. Pas kësaj, modifikoni nyjet në mënyrë që të duket si fotografia më poshtë.

Hapi 2
Tani vizatojmë hundën: me të njëjtin mjet Elipsa Së pari vizatojmë një ovale gri të errët, dhe më pas një të bardhë të vogël, e cila do të jetë një theks në hundë.

Në këtë fazë duhet të marrim një rezultat të ngjashëm me atë që shihni në foton më poshtë. Mund të eksperimentoni me distancën midis syve, madhësinë e surratit, hundës etj.

4. Vizatoni veshët

Hapi 1
Për t'i mbajtur gjërat të thjeshta, për të krijuar veshët thjesht do të kopjojmë formën e zonës poshtë syve. Thjesht bëjeni formën më të madhe dhe rrotullojeni.

Hapi 2
Jepini veshit një trashësi goditjeje prej 12 px. Jepini veshit një mbushje rozë dhe një ngjyrë të lëkurës së iriqit për goditjen. Gjithashtu vendosni veshin nën figurën e trupit të brendshëm të iriqit, por sipër gjilpërave. Për ta bërë këtë, zgjidhni veshin dhe shtypni Faqja me larte Dhe Faqe poshtë (Objekti > Ngrit/Ul).


Hapi 3
Dublikojeni veshin dhe kthejeni atë horizontalisht.

5. Përdorni vija konike për putrat

Hapi 1
Mënyra për të krijuar goditje në formë të lirë në Inkscape është krijimi i një forme që ndjek rrugën e dëshiruar. Në këtë shembull, na duhen vija që ngushtohen në skajet. Për ta bërë këtë, ne vizatuam një katror, ​​e rrotulluam 45 gradë dhe e rrafshuam në dimensionet e treguara në foton më poshtë.


Ne gjithashtu rrumbullakosëm nyjet e sipërme.


Hapi 2
Tani zgjidhni një mjet Laps. Parametri Zbutja vendosur në vlerë 50, dhe në kolonë Forma zgjidhni Nga clipboard. Vlera "Nga clipboard" do të thotë që ajo që keni kopjuar përpara se ta vizatoni do të zbatohet në rrugën tuaj. Pra, kopjoni sheshin tonë të rrafshuar ( Kontroll + C) dhe përpiquni të vizatoni ndonjë vijë. Për shembull si kjo:


Hapi 3
Pasi të keni provuar mjetin Laps, Pa ndryshuar asgjë, vizatoni putrën e iriqit. Mund ta modifikoni vijën duke përdorur nyje nëse nuk mund ta vizatoni në mënyrë të përsosur me dorë. Tani kur vendosni ngjyrën e linjës në kafe, do të vini re se është një mbushje në vend të një goditjeje. Këtë do ta shpjegojmë pak më vonë.


Hapi 4
Dublikojeni këmbën dhe vendoseni në një imazh pasqyre.

6. Vizatoni këmbët

Hapi 1
Ne do t'i vizatojmë këmbët në të njëjtën mënyrë siç vizatuam putrat. Nëse dëshironi, thjesht mund të kopjoni rreshtat. Vendosni një vijë në fund të trupit të iriqit. Do të vini re se nuk kemi mbushje të mjaftueshme, megjithëse (siç e kemi zbuluar tashmë) ka vetëm mbushje në vijat e këmbëve. Le ta zgjidhim këtë problem!


Hapi 2
Dublikojeni vijën e këmbës dhe zhvendoseni jashtë trupit të iriqit. Vendosni një vijë në katrorin me ngjyrë mishi ( Objekt ndaj shtegut). Tani do të presim formën që na nevojitet nga sheshi duke përdorur operacionet e konturit. Zgjidhni vijën e këmbës dhe katrorin dhe zgjidhni nga menyja Shtegu > Kryqëzimi.


Ju duhet të përfundoni me një figurë si kjo:


Hapi 3
Tani mund të vendosni mbushjen për këmbën nën vijën e këmbës. Për ta bërë gjithçka të qetë, përdorni Rreshtoni dhe shpërndani. Tani dublikojeni këmbën dhe vendoseni atë si një imazh pasqyre.

7. Shtoni një hije

Hapi 1
Le të shtojmë një efekt vëllimi. Dublikojeni formën e trupit të iriqit dhe mbusheni me kafe të errët.


Hapi 2
Këtë figurë do ta vendosim nën trup, veshë dhe këmbë, por sipër gjilpërave. Vendoseni formën në mënyrë që të jetë 10 piksel në të djathtë dhe të njëjtën sasi poshtë formës së trupit.


Hapi 3
Tani do të bëjmë një hije për të gjithë iriqin. Dublikojeni formën e gjilpërave, jepini një ngjyrë të zezë mbushëse dhe transparencë ( Alfa): 50 .


Hapi 4
Vendoseni hijen në sfond ( Më poshtë në fund ose çelësi fund). Pas kësaj, zgjidhni të gjithë iriqin së bashku me hijen dhe gruponi të gjithë elementët për ta bërë më të lehtë punën e mëtejshme.


Hapi 5
Le të shtojmë një sfond të gjelbër. Vizatoni një katror të gjelbër me madhësinë 600 x 600 px.

8. Vizatoni gjethet

Hapi 1
Duke përdorur mjetin Stilolaps vizatoni një figurë me katër nyje në formë trekëndëshi. Pas kësaj, zgjidhni tre nyjet e poshtme dhe rrumbullakoni ato.


Hapi 2
Pasi të keni marrë formën e dëshiruar të gjethes, përdorni të njëjtin mjet Laps vizatoni detajet si në foton më poshtë.


Hapi 3
Le ta lyejmë gjethen një ngjyrë vjeshte dhe t'i bëjmë linjat të tejdukshme.


Hapi 4
Mos harroni për rrjedhin. Thjesht vizatoni me të njëjtin mjet Laps, dhe specifikoni trashësinë në 2 piksele dhe një majë e rrumbullakosur ( kapak i rrumbullakosur). Zgjidhni ngjyrën gri të errët. Ju gjithashtu me shumë mundësi do t'ju duhet ta vendosni nën vetë fletën.


Hapi 5
Për ta bërë atë të duket absolutisht e mrekullueshme, dublikojeni fletën dy herë dhe ngjyrosni kopjet me ngjyra të ndryshme. Tani gruponi secilën gjethe veç e veç.

9. Shpërndani gjethet

Hapi 1
Tani duhet të shpërndajmë gjethet në sfond. Le të fillojmë me fletën e parë. Zgjidhni atë dhe menjëherë pas kësaj zgjidhni mjetin Spërkatni. Vendosni parametrat siç tregohet në foton më poshtë.


Hapi 2
Tani thjesht mund të klikoni dhe mbani butonin e majtë të miut për të shpërndarë gjethet.


Hapi 3
Përsëriteni të njëjtën procedurë me gjethet e luleve të tjera. Pasi të keni mbaruar, zgjidhni të gjitha gjethet (mbani ndërrim) dhe grupojini ato.


Hapi 4
Mos e hiqni përzgjedhjen nga grupi i gjetheve. Shkoni te menyja Filtrat > Hijet dhe shkëlqimet > Drop Shadow. Specifikoni cilësimet siç tregohet në foton më poshtë.


Hapi 5
Tani mund të dërgojmë të gjitha gjethet nën iriq dhe sipër sfondit të gjelbër.

Iriqi është gati!

Autori i mësimit - Aaron Nieze.
Përkthim - Dhoma e detyrës.

Redaktori i grafikës vektoriale Inkscape.

Grafikat vektoriale vizatojnë figura duke regjistruar ligjet matematikore të ndërtimit të vijave të drejta dhe të lakuara nga të cilat është ndërtuar imazhi. Regjistrimi bëhet në XML, kështu që këto imazhe janë në të vërtetë skedarë teksti.

Meqenëse ligjet matematikore të ndërtimit të një imazhi nuk varen nga madhësia e tij, bëhet e mundur të shkallëzohen imazhet vektoriale brenda kufijve të mëdhenj pa humbjen më të vogël të cilësisë.

Grafikat vektoriale kanë ekzistuar për një kohë të gjatë, por lulëzimi i tyre është përpara. Me ardhjen e një faze të re, të ndjeshme ndaj prekjes në zhvillimin e teknologjisë kompjuterike, përfaqësuesit e parë të së cilës janë tabletët dhe komunikuesit, ekziston një nevojë urgjente për skedarë grafikë të shkallëzuar dhe me peshë të lehtë.

Inkscape, duke qenë një redaktues falas dhe me burim të hapur, funksionon me formatin e skedarit vektor të lirë SVG (grafikë vektoriale të shkallëzueshme). Aktualisht, pothuajse të gjitha pajisjet dhe shfletuesit e uebit mbështesin formatin SVG, dhe me ardhjen e HTML 5, vendosja e skedarëve SVG në përmbajtjen e uebit nuk do të bëhet më e vështirë sesa vendosja e skedarëve grafikë raster tani.

Zotërimi i Inkscape sot është një investim intelektual për të nesërmen.

Rreth versioneve dhe lëshimeve të Inkscape

Që nga ky shkrim, lëshimi më i ri i Inkscape është 0.48. Është i disponueshëm për Windows, Linux, Mac dhe platforma të tjera.

Nëse keni një version të mëparshëm, mos e dramatizoni këtë vonesë të vogël. Versionet 0.46 dhe 0.47 të programit janë shumë të ngjashëm me 0.48 në funksionalitet, janë shtuar vetëm disa efekte shumë speciale dhe gjithashtu është shfaqur një panel i ri Ngjitja. Pra, punoni me qetësi në versionin që keni në dispozicion; me përmirësimin e radhës nuk do të mbeteni aspak pas jetës.

Struktura e dritares së programit Inkscape 0.48

Kur nisni Inkscape për herë të parë, do të shihni një dritare të vetme para jush. Por ka kaq shumë gjëra të grumbulluara në kornizat e kësaj dritareje saqë mund të duhet shumë kohë për ta zgjidhur atë. Figura 1 do të ndihmojë me këtë.

Oriz. 1

Le të fillojmë me rend numerik:

1. Menu bar Si në çdo program, gjithçka është e qartë këtu.

2. Shiriti i komandës. Të gjitha komandat në këtë panel janë të disponueshme nga meny të ndryshme. Kështu që ky panel mund të hiqet në mënyrë të sigurt nëse keni nevojë për një dritare më të madhe.

3. Paneli aktual i cilësimeve të veglave. Kur zgjidhet një mjet i caktuar (në figurën 1 ky është mjeti "Vizatoni yje dhe poligone"), më pas Panelet aktuale të cilësimeve të veglave shfaqen cilësimet e tij. Në fund të panelit ka një trekëndësh të zi, që do të thotë se jo të gjitha cilësimet përshtaten në dritare. Kur klikoni mbi të, mund të shikoni cilësimet që mungojnë.

4. Shiriti i veglave. Përmban fotografi të 18 veglave me të cilat krijohen grafika vektoriale. Çdo mjet mund të thirret gjithashtu duke shtypur tastet e nxehtësisë. Një këshillë veglash shfaqet kur vendosni treguesin e miut. Klikimi me të djathtën mbi një instrument hap dritaren e cilësimeve të tij globale.

Panelet 2, 3, 4 dhe 12 mund të tërhiqen zvarrë me miun duke përdorur vija drejtkëndëshe, të cilat janë me ngjyrë të gjelbër në Figurën 1 dhe janë të theksuara në vetë dritaren Inkscape me dy rreshta pikash pak të dukshme.

5. Paleta. Ngjyra mund të tërhiqet zvarrë me miun Paleta në një objekt, duke e ndryshuar atë me këtë veprim Mbushje. Për të ndryshuar ngjyrën Goditja në tru, duhet të mbani të shtypur tastin gjatë zvarritjes SHIFT. Ngjyra aktuale e disa instrumenteve mund të vendoset duke klikuar në ngjyrën përkatëse Paleta. Në skajin e djathtë të paletës është një çelës i vogël trekëndor. Kur klikoni mbi të, hapet menyja e cilësimeve të paletës. Mund të personalizoni pamjen e paletës dhe të zgjidhni nga një shumëllojshmëri paletash të paracaktuara. Nëse të gjitha ngjyrat nuk përshtaten në dritare, atëherë nën Paleta Shfaqet një shirit lëvizës.

6. Shiriti i statusit. Përmban pesë zona :

7. Treguesi i mbushjes dhe goditjes së objektit të zgjedhur. Kur ka një objekt të zgjedhur në dritare, Treguesiështë pikturuar në ngjyrat e mbushjes dhe goditjes së saj. Klikimi majtas mbi një ngjyrë hap një dritare Mbush dhe goditje, i cili përdoret për të konfiguruar këto parametra. Kur klikoni me të djathtën, shfaqet një menu me opsione të dobishme që ndonjëherë ju lejojnë të bëni pa hapur dritaren Mbush dhe goditje.

8. Seksioni i informacionit të shtresës. Nëse ka pak shtresa, atëherë mund të kaloni me këtë seksion pa hapur një dritare të veçantë Shtresat.

9. Seksioni i njoftimeve. Ofron mesazhe të dobishme për aktivitetet aktuale. Ju duhet të krijoni zakonin e shikimit të këtij seksioni, veçanërisht kur përdorni një mjet të panjohur ose kur diçka nuk funksionon. Nëse i gjithë mesazhi nuk përshtatet në seksione, atëherë kur rri pezull treguesin e miut, shfaqet i gjithë teksti.

10. Koordinatat e treguesit të miut.

11. Treguesi i shkallës aktuale. Mund të futni shkallën e dëshiruar me dorë dhe shtypni HYN, ose mund të përdorni shigjetat.

12. Paneli ngjitës. Ky panel përmban rregullime për këputjen (linja te objektet, rrjetat, nyjet, etj.).

Zona e punës e dritares së programit Inkscape quhet Kanavacë. Ka vizore në krye dhe në të majtë të kanavacës. Kur kaloni miun mbi vizore, shfaqet një aluzion që tregon se në cilat njësi është graduar (si parazgjedhje, pikselë). Sunduesit mund të tërhiqen zvarrë me miun për të formuar Udhëzues.

Në mes të kanavacës mund të shihni kornizën e të resë Documenta. Ndonjehere Dokumenti quajtur edhe Faqe. Nëse dimensionet lineare të dokumentit duhet të ndryshohen, atëherë duhet të shkoni te menyja Skedari ⇨ Vetitë e dokumentit.

Mund të vizatoni kudo në kanavacë, madje edhe jashtë kornizës së dokumentit.

Kutitë e dialogut

Disa menu hapin kuti dialogu, për shembull: Mbushje dhe goditje, shtresa, transformime dhe të tjerët. Në Inkscape 0.48, këto dritare janë të lidhura në "kornizën" e djathtë të dritares së programit si parazgjedhje. Përveç kësaj, ato mund të fiksohen së bashku. Kjo nuk është shumë e përshtatshme, pasi zvogëlon shumë madhësinë e zonës së punës së dritares. Ju mund t'i lëvizni këto dritare me miun dhe t'i shfaqni jashtë dritares kryesore. Për të çaktivizuar globalisht funksionin e lidhjes së kutisë së dialogut, duhet të shkoni te menyja Skedari ⇨ Personalizo Inkscape ⇨ Windows ⇨ Sjellja e dialogut.
Pasi të jemi njohur me strukturën dhe pjesët e hapësirës së punës, do të fillojmë t'i përdorim ato në kapitullin vijues. Në këtë rast, ne do të përdorim metodën e "zhytjes", domethënë do të fillojmë menjëherë krijimin e imazheve vektoriale.

Kapitulli 2, në të cilin flamuri suedez do të na mësojë se si të përdorim rrjetat, ngjitjen dhe shumë më tepër

Tema e mësimit të sotëm do të jetë flamuri i Suedisë.

Gjatë rrugës mësojmë:

  • Si të llogaritni madhësitë e faqeve dhe hapësirën në rrjet
  • Si të krijoni një dokument me madhësinë e duhur
  • Si të krijoni një rrjet me hapësirën e duhur midis rreshtave
  • Çfarë ngjitet dhe si ta përdorim atë
  • Si të përdorni mjetin e vizatimit drejtkëndësh
  • Si të bashkoni shtigjet
  • Si të ndryshoni ngjyrat e mbushjes dhe goditjes së një objekti
  • Si të ruani një dokument të përfunduar dhe si ta eksportoni atë në një imazh raster

Ne tashmë e dimë se grafika vektoriale është një përshkrim matematikor i një imazhi. Matematika është një shkencë ekzakte, kështu që përpara se të filloni biznesin, duhet të dini saktësisht dimensionet e dokumentit të ardhshëm dhe pjesëve të tij individuale.

Nga Wikipedia mësojmë se flamuri i Suedisë ka një raport pamjeje 32 me 20, me shiritin vertikal të kryqit që fillon në 5/16 në të majtë dhe ka një gjerësi 2/16, dhe shiriti horizontal ndodhet në e mesme dhe është e barabartë në gjerësi me atë vertikale.

Kjo do të thotë që duhet të zgjedhim madhësinë e dokumentit ose 32x20 ose 320x200 piksele. Për grafikat vektoriale kjo nuk është thelbësore, por për qëllime të qartësisë ne do të zgjedhim një madhësi më të madhe faqeje.

Hapni Inkscape dhe shikoni një dokument me madhësi A4 të hapur si parazgjedhje. Le të shkojmë në menu Skedari ⇨ I ri dhe ne nuk gjejmë atë që na nevojitet në listën mbresëlënëse të dokumenteve që shfaqet. Kjo do të thotë që ju duhet të ndryshoni vetitë e dokumentit.

Menu Skedari ⇨ Vetitë e dokumentit(foto 1).

Oriz. 1

Pjesa që na nevojitet është e rrethuar me të kuqe. Madhësi të tjera, në të cilin futemi dimensionet e reja të dokumentit. (Butoni Përshtatni madhësinë e faqes me përmbajtjen Ne nuk e prekim atë, pasi nuk ka ende përmbajtje).

Duke klikuar HYN ose duke lëvizur treguesin e miut në dritaren kryesore, ne shohim një drejtkëndësh të vogël në fund të kanavacës. Ky është dokumenti me dimensionet e kërkuara. Për ta zmadhuar dhe vendosur në qendër të kanavacës, shtypni tastin 5 ose ikonën në shiritin e komandës.

Ndërsa dritarja është e hapur Vetitë e dokumentit, është e dobishme të vendosni menjëherë një rrjet të përshtatshëm. Çfarë është një rrjetë? Duke u lidhur në meny Shiko ⇨ Rrjeti, ajo e kthen kanavacën në një fletore shkollore me kuadrate. Ne mund të ndryshojmë vetëm madhësinë e këtyre qelizave.

Le të shkojmë te skeda Rrjetet(Figura 2).

Oriz. 2

Tani për tani kjo skedë është bosh, por sapo të krijojmë një rrjet të ri, do të shfaqen cilësimet e paracaktuara të rrjetit (Figura 3).

Oriz. 3

Si parazgjedhje, hapësira ndërmjet linjave të rrjetit është 1 piksel. Kjo nuk na shkon, është shumë e vogël. Fusim 20 piksele si në X ashtu edhe në Y. Pse 20? 20 është i ndashëm me 320 dhe 200. Gjerësia jep vetëm të gjashtëmbëdhjetët që na duhen për të ndërtuar kryqin. Është e lehtë të gjesh mesin e dokumentit bazuar në lartësinë, veçanërisht kur linjat kryesore të rrjetit shkojnë çdo 5 të rregullta. Jo një rrjetë, por vetë komoditeti!

Oriz. 4

Flamuri suedez përbëhet vetëm nga drejtkëndësha. Do të jetë më e përshtatshme për ne të vizatojmë drejtkëndësha nëse linjat shkojnë saktësisht përgjatë qelizave të rrjetit dhe "ngjiten" në të. Prandaj, ne do të vendosim menjëherë ngjitjen në skedën përkatëse (Figura 5).

Oriz. 5

Le të hapim skedën Ngjitja. Në seksion Ngjitja në rrjetë duhet të aktivizoni butonin e radios Gjithmonë rrinë. Kjo do të thotë që nyjet e imazhit do të ngjiten në linjat e rrjetit, pavarësisht sa larg janë ato.

Kjo është e përshtatshme në rastin tonë, kur vizatimi përbëhet vetëm nga drejtkëndësha. Por ky cilësim mund të krijojë vështirësi të mëdha kur vizatoni kthesa dhe elips!

Pastaj me radhë Panele ngjitëse ju duhet të lidhni miniaturat e mëposhtme: Duke u ngjitur globalisht , Ngjituni tek nyjet ose levat e tyre, sigurohuni që dy butonat e ngjitjes të jenë të lidhur me rrjetën dhe udhëzuesit dhe sigurohuni që JO lidhur Ngjitja në qoshet e sitit .

Kur të gjitha cilësimet janë përfunduar, dritarja Vetitë e dokumentit duhet mbyllur.

Është koha për të filluar vizatimin. Fillimisht le të vizatojmë sfondin e flamurit.

Marrim një mjet që përdoret për vizatimin e drejtkëndëshave ( F4). Në kanavacë, treguesi i tij është një drejtkëndësh i vogël me një X mbi këndin e sipërm të majtë. Kryqi është në fakt një tregues. Zhvendosni treguesin në këndin e sipërm të majtë të dokumentit, klikoni dhe, duke mbajtur butonin e majtë të miut, zhvendoseni treguesin në këndin e poshtëm të djathtë të faqes.

Falë ngjitjes, anët (ose më mirë nyjet) e drejtkëndëshit përkojnë saktësisht me kufijtë e dokumentit (ose më mirë, me linjat e rrjetit). Pa u ngjitur, do të na duhej t'i përputhim manualisht kufijtë.

Drejtkëndëshi mund të jetë çdo ngjyrë; imi doli të jetë i kuq me një skicë të zezë. Tani nuk ka rëndësi se çfarë ngjyre është mbushja e drejtkëndëshit, ne do të ndryshojmë akoma ngjyrën, por prania e një goditjeje është e detyrueshme, përndryshe nuk do të shihni veprime të mëtejshme. Prandaj, nëse drejtkëndëshi juaj nuk ka një goditje, atëherë, pa ndryshuar mjetin, shtypni tastin SHIFT dhe klikoni mbi katrorin e zi Paleta. Do të shfaqet skica.

Oriz. 6

Vini re katrorët e vegjël në këndin e sipërm të majtë dhe të poshtëm djathtas të drejtkëndëshit. Ato shërbejnë për të ndryshuar madhësinë e saj. Me të njëjtin mjet F4 Ju mund të kapni katrorin dhe, duke e tërhequr, të ndryshoni madhësinë e drejtkëndëshit.

Por rrethi në këndin e sipërm të djathtë ka për qëllim të rrumbullakos qoshet e drejtkëndëshit. Mund të mësoni më shumë rreth qosheve të rrumbullakosura (dhe shumë më tepër) në këtë interaktiv të madh Inkscape Tutorial në rusisht, e cila është në menu Ndihmë ⇨ Tutorial. Rekomandohet shumë.

Tani mund të fillojmë të ndryshojmë ngjyrën e mbushjes së sfondit në blunë që na nevojitet, por kjo do të ishte strategjikisht e pasaktë.

Ndërsa kemi në duar mjetin e vizatimit drejtkëndësh, duhet të vizatojmë menjëherë një kryq. Vendoseni treguesin në vijën e pestë të rrjetës përgjatë anës së sipërme të dokumentit (kjo do të jetë vija kryesore), zhvendoseni atë poshtë në kryqëzimin e vijës së rrjetit të shtatë me anën e poshtme të dokumentit (Figura 7).

Oriz. 7

Tani është e qartë pse nuk do t'i kishim parë rezultatet pa goditjen në tru!

Pa vonuar gjërat, ne vizatojmë një shirit horizontal të një kryqi.

Oriz. 8

Mund të ndaleshim aty. Kur të ndryshojmë ngjyrën e sfondit në blu, kryqin në të verdhë dhe të heqim goditjen, flamuri do të jetë gati. Por meqë mësojmë, çdo detyrë do ta çojmë deri në fund. Deri më tani nuk kemi një kryq, por kryqëzim të dy drejtkëndëshave. Për ta kthyer atë në një kryq të vërtetë, duhet të kombinoni konturet e këtyre drejtkëndëshave.

Merrni mjetin Shkarkimi (F1) dhe me tastin e shtypur SHIFT Klikoni në të dy drejtkëndëshat e kryqit me radhë. Të dyja zgjidhen, siç mund të shihet në skicën me pika në Figurën 9.

Oriz. 9

Tani ju duhet të shkoni në menu Konturet ⇨ Shuma dhe shtoni dy konture.

Oriz. 10

Tani kemi një kryq të vërtetë!

Mbetet vetëm të ngjyroset dokumenti me ngjyrat kombëtare të Suedisë. E njëjta Wikipedia raporton se ngjyra blu e flamurit suedez ka një nuancë të kuqe: 0, jeshile: 90, blu: 173 sipas sistemit RGB. Për të riprodhuar me saktësi këtë hije, na duhet një dritare Mbush dhe goditje. Para së gjithash, duhet të zgjidhni drejtkëndëshin e dëshiruar (sfondin) duke përdorur mjetin F1, të cilën e kemi përzgjedhur tashmë. Për të qenë të sigurt, le të shohim Seksioni i njoftimeve në panelin e poshtëm të dritares së programit. Objekti i përzgjedhur do të përshkruhet atje: Drejtkëndësh në Shtresën 1 .

Hap dritaren Mbush dhe goditje mund të bëhet në disa mënyra: Nga menyja Objekti ⇨ Mbush dhe goditje; kliko me të djathtën mbi objekt dhe hap rreshtin Mbush dhe goditje; klikoni në miniaturë Panelet e Komandës(edhe pse nuk është gjithmonë e dukshme për shkak të madhësisë së dritares); çelësat e nxehtë Shift+Ctrl+F(nuk funksionon kudo). Në një mënyrë apo tjetër, hapni këtë dritare (Figura 11).

Oriz. njëmbëdhjetë

Në skedën Plotësoni Meqenëse butoni i ngjyrës së sheshtë është shtypur tashmë, duhet të vendosim vlerat RGB që dimë. Ju thjesht mund t'i vendosni ato në kutitë e duhura, ose të përdorni shigjeta për t'i vendosur ato, mund t'i lëvizni rrëshqitësit në peshore, madje mund të vendosni numrin heksadecimal të ngjyrës në kuti RGBA. Shkalla A do të thotë transparencë e mbushjes, tejdukshmëria e plotë është 255, transparenca e plotë është zero.

Sfondi ndryshon ngjyrat para syve tuaj dhe merr nuancën e dëshiruar.

Shkoni te skeda Goditja në tru dhe shtypni kryqin X, që do të thotë Asnjë goditje në tru. Ne nuk kemi më nevojë për të.

Oriz. 12

Tani ju duhet të zgjidhni kryqin (në të njëjtën kohë në Seksionet e njoftimeve do të shfaqet një mesazh: Qarku 12 nyje...) Në dritare Mbush dhe goditje tashmë do të ketë parametra të rinj të objektit të zgjedhur. Ne duhet të vendosim ngjyrën e verdhë në R: 255, G: 194, B: 0 në errësirë ​​të plotë. Hiqni goditjen.

Oriz. 13

hiqni rrjetën ( Shiko ⇨ Rrjeti).

Flamuri është gati. Ju e patë vizatimin e tij në fillim të kapitullit.

Gjithçka që mbetet është ta shpëtojmë atë. Por së pari le të shkojmë te menuja Skedari ⇨ Pastro përkufizimet. Çfarë do të thotë? Ndërsa punuam, përdorëm ngjyra të përkohshme që nuk ishin përfshirë në versionin përfundimtar të goditjes, e kështu me radhë. Të gjitha ato janë shkruar diku në tekstin XML të skedarit tonë, duke rritur "peshën" e tij. Sigurisht, në rastin e sotëm kjo nuk është shumë, disa bajt, por zakoni për të hequr qafe çakëll duhet të zhvillohet që në fillim. Në fund të fundit, atuti kryesor i grafikës vektoriale është madhësia e vogël e skedarëve SVG.

Tani, në të njëjtën menu Skedari, kliko Ruaj, do të hapet një kuti dialogu ku specifikoni emrin e skedarit, të themi swedish_flag.svg, dhe direktorinë ku duhet ta ruani atë.

Dhe në mënyrë që të mund të përdorni vizatimin në programe të tjera grafike ose ta vendosni atë në ueb, ai duhet të eksportohet në formatin raster. Për këtë shkojmë Skedari ⇨ Eksporto në raster. Do të hapet një dialog si në Figurën 14.

Oriz. 14

Pjesërisht Zona e eksportuar, Faqe Dhe Vizatim në këtë rast ato përkojnë. Prandaj, futni emrin e skedarit dhe klikoni Eksporti. (Më pas ne e kërkojmë skedarin kudo, por e gjejmë në direktorinë kryesore). Është pak konfuze që dialogu i eksportit nuk mbyllet automatikisht pasi të përfundojë procedura.

Mësimi i sotëm ka përfunduar, në kapitullin tjetër do të trajtojmë një çështje më komplekse.

Kapitulli 3, në të cilin do të zotërojmë përdorimin e udhëzuesve, do të mësojmë se si të grupojmë objektet, të mësojmë se si të vizatojmë yje dhe t'i lëvizim ato nëpër kanavacë në një pikë të saktë.

Tema e mësimit të sotëm do të jetë sërish flamuri, këtë herë flamuri i Bashkimit Evropian. Në procesin e përshkrimit të tij mësojmë:

  • Si të përdorni udhëzuesit
  • Si të vizatoni pentagramë
  • Si të gruponi objektet
  • Si të kopjoni objektet
  • Si të lëvizni objektet
  • Si të pozicionohen objektet përgjatë boshtit Z

Flamuri i Bashkimit Evropian përbëhet nga 12 yje të artë në një sfond blu.

Oriz. 1

Nga mësimi i fundit ne e dimë se sa e rëndësishme është llogaritja e saktë e detajeve të një imazhi bazuar në informacionin e saktë rreth objektit që përshkruhet. Raporti i aspektit Euroflag është 27:18, prandaj dimensionet e dokumentit do të jenë shumëfish i këtyre vlerave. Le të themi 270x180 piksele.

Ngjyra e yllit sipas sistemit RGB: 255, 204, 0

Ngjyrë e sfondit RGB: 0, 51, 153

Yjet e flamurit janë pesëkëndësha të rregullt (pentagramë) me një rreze të madhe R1, e barabartë me 1/18 e lartësisë së flamurit.

Në një yll të rregullt pesëkëndor, raporti i rrezeve të mëdha dhe të vogla r2/R1 = 0,382(Figura 2).

Oriz. 2

Kjo do të thotë që nëse krijojmë një dokument me dimensione 270x180 piksele, atëherë rrezja e madhe e yllit do të jetë e barabartë me 10 piksele. Le të krijojmë një rrjet me intervale X dhe Y të barabarta me 10 piksele, duke siguruar që nyjet të ngjiten në linjat dhe udhëzuesit e rrjetit.

Ne krijojmë vetë një dokument dhe një rrjet, duke përdorur njohuritë e marra në mësimin e fundit.

Tani ju duhet të krijoni Udhëzues, duke u kryqëzuar saktësisht në qendër të dokumentit.

Për të krijuar një udhëzues horizontal, merrni me miun vizoren e sipërme (që ndodhet direkt mbi kanavacë) dhe tërhiqeni afërsisht në mes të dokumentit. Vija e hollë që rezulton quhet udhërrëfyes. Kur e drejtoni mjetin drejt tij Theksues (F1), do të ndryshojë ngjyrën në të kuqe. Ndërsa është e kuqe, klikoni dy herë mbi të dhe do të hapet një kuti dialogu Udhëzues(Figura 3).

Oriz. 3

Le të hedhim një vështrim më të afërt në këtë kuti dialogu:

  • Në boshtin X futim abshisën e mesit të dokumentit: 270/2 = 135 piksele. Kjo do të vendosë qendrën e udhëzuesit (rrethin e vogël) saktësisht në mes të faqes.
  • Do të vendosim 90 pikselë (180/2) përgjatë boshtit Y, në mënyrë që udhëzuesi ta ndajë dokumentin saktësisht në gjysmën e lartësisë.
  • Këndi (gradë) Le ta lëmë të barabartë me zero, pasi na duhet një udhëzues horizontal (nëse e vendosim në 90°, do të marrim një udhëzues vertikal).

Tani krijojmë një udhëzues vertikal. Për ta bërë këtë, merrni vizoren e majtë dhe tërhiqeni atë në kanavacë. Ju gjithashtu mund të merrni një tjetër horizontal dhe të përdorni kutinë e dialogut Udhëzues jepni një orientim vertikal. Në çdo rast, është e rëndësishme ta përqendroni atë përgjatë boshteve X dhe Y.

Si rezultat, ne kemi dy udhëzues që kryqëzohen saktësisht në qendër të dokumentit. Si në figurën 4.

Oriz. 4

Në figurën 4, ngjyra e udhëzuesve është ndryshuar në jeshile për t'i dalluar ato nga linjat e rrjetit. Kjo mund të bëhet në meny: Skedari ⇨ Karakteristikat e dokumentit ⇨ Udhëzues.

Nga pika e kryqëzimit të udhëzuesve do të fillojmë të vizatojmë yllin e parë. Le të zmadhojmë. Kjo bëhet duke përdorur tastin + ose në dritare Treguesi i shkallës aktuale (Xhami zmadhues) në kornizën e poshtme të dritares së Inkscape.

Le të marrim një mjet Vizatimi i yjeve(kyçja kryesore "*"). Aktiv Panelet e cilësimeve të veglave Le të zgjedhim ikonën e yllit, numri i këndeve është 5 dhe raporti i rrezes është 0,382. (Shfaqet një listë e të gjitha llojeve të opsioneve, ndër të cilat ka një pentagram).

Fillojmë të vizatojmë nga pika e kryqëzimit të udhëzuesve dhe e lëvizim mjetin deri në pikën e kryqëzimit të udhëzuesit me vijën e parë të rrjetës. Nëse kemi lidhur ngjitjen me rrjetat dhe udhëzuesit, atëherë është mjaft e vështirë të bëjmë një gabim. Meqenëse distanca ndërmjet vijave të rrjetit është 10 pikselë, ylli do të ketë një rreze të madhe R1 të barabartë me 10 pikselë, ose 1/18 e lartësisë së flamurit (180/18=10). Hiqni mbushjen e yllit dhe vendosni goditjen në 0,25 piksel të trashë.

Oriz. 5

Ne kemi një mostër të një ylli. Tani ju duhet të rregulloni 12 yje sipas specifikimit: në një rreth me një rreze prej 1/3 e lartësisë së flamurit (180/3 = 60 piksele) dhe sipas renditjes së numrave në numrin e orës. Kjo detyrë mund të realizohet në disa mënyra: mund të vizatoni një rreth, ta ndani në 12 pjesë dhe të vendosni një yll në secilën prej 12 pikave; ju mund të zhvendosni kopjet e yllit tonë nga qendra e dokumentit në pika me koordinata të llogaritura; Mund të dilni me opsione të tjera.

Ne do të marrim rrugën më të thjeshtë.

Së pari, le ta vendosim shkallën në rreth 400%.

Pastaj çaktivizoni yllin e vizatuar tashmë. Për ta bërë këtë, thjesht klikoni në çdo hapësirë ​​boshe në kanavacë.

Pastaj e marrim përsëri mjetin Vizatimi i yjeve dhe poligoneve(kyçja kryesore "*"). Nga pika e kryqëzimit të udhëzuesve, vizatoni një dhjetëkëndësh të rregullt drejt lart. Këndi i sipërm i tij duhet të shtrihet në kryqëzimin e udhëzuesit vertikal dhe vijës së gjashtë të rrjetës nga qendra. Cilësimet e mjetit mund të shihen në Figurën 6.

Oriz. 6

Për të vendosur yje në të dymbëdhjetë kulmet e poligonit, duhet të konfiguroni këputjen ndryshe. Aktiv Panele ngjitëseçaktivizoj ngjitjen në Rrjetat, udhëzuesit (butonat e tyre zakonisht nuk futen në dritare, për t'i parë ato duhet të klikoni në këndin e zi në fund të panelit). Por ne lidhim butona të dukshëm Ngjituni në qendrat e objekteve Dhe Rrini në nyje të mprehta(ato janë paraqitur në figurën 7).

Së pari, le ta zhvendosim yllin ekzistues në kulmin që korrespondon me orën 12. Zgjidhni objektin me mjetin Theksues (F1) dhe ne do t'i tërheqim ato në vend. Ne ndjekim udhëzimet që shfaqen pranë treguesit (na duhet që pika e mesme e objektit të ngjitet në nyjen e mprehtë) si në figurën 7.

Oriz. 7

Ne do të bëjmë yllin e dytë duke përdorur metodën e dyfishimit. Kur dublikohet, shfaqet një kopje (dublika) e objektit të zgjedhur dhe ndodhet saktësisht mbi mostrën, kështu që dublikatë mund të zbulohet vetëm duke e tërhequr zvarrë me një mjet. Theksues (F1). Mos harroni të anuloni lëvizjet e panevojshme më vonë duke përdorur çelësat e nxehtë Ctrl+z ose menu Ndrysho ⇨ Anulo.

Tani le të kopjojmë yllin. Me objektin e zgjedhur, shtypni tastet CTRL+d(mund të zgjidhni menunë Redakto ⇨ Dublikatë, ose mund të klikoni me të djathtën mbi objektin dhe të zgjidhni Dublikatë nga menyja që shfaqet). Dublikati tashmë është përzgjedhur dhe vendosur në krye të origjinalit.

Gjithçka që mbetet për të bërë është ta marrësh atë Theksues (F1) dhe kaloni në kulmin tjetër (Figura 8).

Oriz. 8

Ne vazhdojmë të dublikohemi dhe tërhiqemi derisa të 12 yjet e euros të jenë në një rreth.

Zgjidhni dhe fshini (duke përdorur Del) dhjetëkëndëshi nuk na duhet më.

Tani zgjidhni të gjithë yjet duke klikuar mbi to me mjetin e përzgjedhjes duke mbajtur të shtypur tastin SHIFT, ose vizatoni me një mjet Theksues (F1) një kornizë katrore rreth të gjithë yjeve, ashtu siç zgjedhim disa ikona në desktop (metoda e brezit të gomës). Të gjithë yjet do të theksohen. Pastaj do t'i grupojmë (Objekti ⇨ Grupi). Pse grup? Për t'i mbushur ato me të verdhë dhe për të hequr goditjen jo një nga një, por të gjitha menjëherë. Dhe në përgjithësi, duhet të mësoheni me porosinë.

Hapja e dritares Objekti ⇨ Mbush dhe goditje dhe mbushni grupin e yjeve me ngjyrë RGB: 0, 51, 153 ose, me fjalë të tjera, RGBA: fecc00ff.

Oriz. 9

Gjithçka që mbetet është krijimi i sfondit. Lidhni ngjitjen me Kufiri i kanavacës (butoni nuk është i dukshëm, klikoni në këndin e zi në fund të panelit) .

Oriz. 10

Duke përdorur mjetin, vizatoni një drejtkëndësh mbi të gjithë Dokumenti, do të ngjitet në skajet e Faqes. Mbushni atë me ngjyrë RGB: 0, 51, 153 (003399ff).

Oriz. njëmbëdhjetë

Na vjen keq, por ku janë yjet? Ata mbetën "poshtë" nën sfond. Çdo imazh në një dokument është në nivelin e vet. Edhe pse kemi vetëm një shtresë, ajo është ende disi e shtresuar. Kjo quhet vendndodhje nga boshti Z(një bosht imagjinar pingul me rrafshin e kanavacës). Rregulloni pozicionin e objektit të zgjedhur në boshti Z mund të përdorni çelësat:

  • Ngritja e shtëpisë në planin më të lartë
  • Ngritja e PgUp
  • PgDown hiq
  • FUND zhvendoseni në sfond

Këtë mund ta bëni edhe nga menyja Nje objekt(të njëjtat pozicione), ose duke përdorur pikogramet përkatëse Paneli i cilësimeve të mjetit të përzgjedhjes (F1).

Ne kemi dy opsione: ose të ngremë yjet në krye, ose të ulim sfondin në fund. Meqenëse është më e lehtë të zgjidhni sfondin, pasi është i dukshëm, zgjidhni atë dhe shtypni tastin PgPoshtë. Këtu janë yjet. (Nëse nuk do t'i kishim grupuar yjet, do të duhej të shtypnim PgPoshtë dymbëdhjetë herë, sipas numrit të yjeve, ose përdorni çelësin FUND.

Oriz. 12

Mbetet vetëm për të fshehur udhëzuesit dhe rrjetën. (Shiko ⇨ Rrjeti/Udhëzuesit).

Flamuri është gati. Pastro përkufizimet dhe ruaje atë. Nëse dëshironi, eksportoni në formatin raster PNG.

Kjo është e gjitha për sot, dhe herën tjetër do të lëmë lojërat e fëmijëve me flamuj dhe do të merremi me konturet.

Kapitulli 4, duke mbuluar shtigjet, kthesat bezier dhe gradientët.

Sot do të përshkruajmë një kryq qesharak midis një hekuri dhe një fonti. Duke vepruar kështu do të mësojmë:

  • Si të importoni një bitmap
  • Si të bëni një skicë vektoriale të një imazhi raster
  • Si të punohet me shtigjet dhe kthesat e Bezier
  • Si të krijoni objekte teksti dhe t'i ktheni ato në shtigje
  • Si të mbushni një objekt me një gradient

Imazhi ynë sot duket kështu:

Oriz. 1

Për ta krijuar atë, na duhet të paktën një hekur, ose më mirë një fotografi e tij. Gjetja e tij në internet nuk është e vështirë. Ja çfarë kam përdorur:

Oriz. 2

Krijo një dokument me madhësi 500x500 px, çaktivizo këputjen globalisht, nuk kemi nevojë për rrjetë.

Tani merrni skedarin e imazhit dhe tërhiqeni atë në kanavacë me miun. Këtu do të shohim një kuti dialogu jo shumë të qartë (Figura 3).

Oriz. 3

Çfarë do të thotë? Ekzistojnë dy mënyra për të shfaqur imazhe raster (jo vektoriale) në Inkscape.

Për qëllimet tona, opsioni i dytë është i përshtatshëm Për të lidhur foto e hekurit. Gjithsesi do ta fshijmë më vonë.

Pra, ne kemi një foto të hekurit në kanavacë. Kjo quhet importimi i bitmap-ve. Ju mund të përdorni menunë Skedari ⇨ Importo. Nuk ka asnjë ndryshim midis këtyre dy metodave.

Tani do të përshkruajmë skedarin raster. Inkscape ka mekanizma për vektorizimin automatik të imazheve raster, por ne nuk kemi nevojë për to tani. Është shumë më e shpejtë, më e besueshme dhe më ekonomike (përsa i përket madhësisë së skedarit) për të përshkruar një foto të një hekuri me një skicë vektoriale.

Për ta bërë këtë, merrni një mjet që i përgjigjet çelësave të nxehtë SHIFT+F6, dhe synohet të Vizatoni kthesa dhe vija të drejta të Bezier. Ju mund të kërkoni se cilat janë kthesat e Bezier në internet dhe puna me to është shumë e këndshme dhe interesante.

Ne e rrisim shkallën në 250 për qind dhe fillojmë të vendosim pika (nyje) me mjetin SHIFT+F6. Vendosni pikën e parë me klikimin e majtë të miut dhe tërhiqni linjën e uebit në këndin tjetër ose ndryshoni lakimin. Sa më shumë nyje, aq më e vështirë është të krijosh një skicë të bukur më vonë dhe sa më e madhe të jetë madhësia e skedarit. Sidoqoftë, gjithmonë mund të shtoni nyjet që mungojnë dhe të hiqni ato të panevojshme.

Lëvizni kanavacën vertikalisht me rrotën e miut, horizontalisht SHIFT+rrota e miut. Pasi të keni arritur në nyjen fillestare përgjatë konturit, klikoni mbi të dhe kontura mbyllet.

Për të parë nyjet si në figurën 5, duhet të merrni një mjet ( F2) dhe klikoni atë në skicë.

Oriz. 5

Më pas rrisim shkallën dhe korrigjojmë pikat e pasuksesshme (thjesht duke i tërhequr zvarrë me miun), fshijmë ato të panevojshme duke i përzgjedhur duke klikuar miun dhe duke shtypur tastin DEL. Për të shtuar nyjen që mungon, duhet të klikoni dy herë mjetin F2.

Pastaj fillojmë të përkulim segmente të drejta, duke i kthyer ato në kthesa Bezier. E gjithë kjo bëhet me të njëjtin mjet F2. Mund të përkuleni duke kapur vijën e konturit dhe duke e tërhequr me miun, ose mund të përdorni levat që shfaqen në nyjet kur përkulni vijën. Levat mund të rrotullohen dhe të ndryshojnë gjatësinë e tyre, duke ju lejuar të përshtatni me shumë saktësi konturin me imazhin (Figura 6).

Oriz. 6

Pasi të kemi përpunuar ngadalë konturin e jashtëm, ne përpunojmë konturin brenda dorezës së hekurit në të njëjtën mënyrë.

Ne duhet të kombinojmë të dy qarqet në një, në mënyrë që midis dorezës dhe trupit të hekurit të kemi një "vrimë" si një rrotull. Për ta bërë këtë, zgjidhni konturet e jashtme dhe të brendshme duke mbajtur të shtypur tastin SHIFT. Si në figurën 7.

Oriz. 7

Dhe më pas kombinoni duke shkuar te menyja Shtegu ⇨ Bashko. Kështu duket skica e bashkuar (Figura 8) pasi të jetë hequr fotografia rasterore. (Për ta fshirë, duhet ta zgjidhni me mjetin F1 dhe më pas shtypni DEL)

Oriz. 8

Është koha për të shkuar te teksti. Merrni mjetin Teksti (F8) dhe bëni cilësimet e nevojshme në panelin e cilësimeve të veglave. Fonti i zgjedhur këtu Nimbus Roman #9 L ka serife të mëdha të bukura, Përmasa e germave: 144 dhe stil E guximshme(Figura 9).

Nëse nuk keni një font të përshtatshëm, atëherë instaloni atë si zakonisht në sistemin tuaj operativ. Inkscape do të gjejë fontet e sistemit herën tjetër që të nisni programin.

Klikoni mjetin diku nën hekur Teksti, dhe shtypni fjalën "HEKURT" me shkronja të mëdha. Nëse keni harruar të bëni cilësimet, atëherë nuk është vonë, teksti do të ndryshojë menjëherë para syve tuaj.

Oriz. 9

Pastaj zgjidhni tekstin me mjetin F1 dhe duke përdorur shigjetat rreth drejtkëndëshit të përzgjedhjes me pika, ne rregullojmë madhësinë e bllokut të tekstit në madhësinë e konturit të hekurit dhe e vendosim atë në vendndodhjen e dëshiruar.

Oriz. 10

Për të qenë në gjendje të modifikoni tekstin, duhet ta ktheni atë në një skicë. Në këtë rast, ai do të humbasë vetitë e tekstit (aftësia për të redaktuar, një "peshë" e vogël), por do të fitojë të gjitha vetitë e kontureve. Ky transformim është i pakthyeshëm; është e pamundur të rikthehet teksti nga konturet (edhe pse mund ta anuloni këtë veprim).

Pra në meny Përvijimet ⇨ Objekt përvijues. Korniza e përzgjedhjes bëhet më e vogël, tani është afër shkronjave. Dhe duke përdorur mjetin F2, ju mund të shihni nyjet e kontureve të reja, siç tregohet në Figurën 11.

Oriz. njëmbëdhjetë

Për ta bërë më të përshtatshëm punën me skicat e shkronjave, ne do të heqim mbushjen e tekstit dhe do ta vendosim goditjen në 1 piksel. Pastaj, duke mbajtur të shtypur çelësin SHIFT, mjet F2 Le të zgjedhim të gjitha nyjet e sipërme në secilën shkronjë. Në këtë rast, nyjet e zgjedhura do të bëhen blu, si në figurën 12. Më pas, duke përdorur shigjetën lart në tastierë, do t'i ngremë nyjet e zgjedhura në një distancë.

Oriz. 12

Figura 12 është e mirë për të gjithë, por shkronjat dështuan U Dhe G kishte nyje shtesë që nuk ishin përfshirë në përzgjedhje. Por kjo mund të rregullohet lehtësisht. Le t'i shohim letrat si shembull G. Së pari, zgjidhni dhe fshini nyjen shtesë që nuk dëshiron të lëvizë lart. Shiriti i zhdrejtë do të zhduket. Pastaj zgjedhim së bashku nyjet e sipërme të shkronjës që mbeten të palidhura. Klikoni në ikonën Lidhni konturet në nyjet fundore të zgjedhura me një segment të ri. Kjo ikonë ndodhet në Panelet e cilësimeve të veglave direkt mbi kanavacë, dhe është qartë e dukshme në Figurën 13.

Oriz. 13

Rruga midis nyjeve të zgjedhura do të mbyllet. Le të bëjmë të njëjtën gjë me letrën U.

Pyetja është, pse ne thjesht nuk i zhvendosëm nyjet shtesë në vend? Fakti është se në këtë rast konturet e shkronjave U Dhe G nuk do të mbyllej dhe kjo mund të na prishë shumë gjak gjatë përpunimit të mëtejshëm të imazhit. Rendi është kur të gjitha konturet janë të mbyllura.

Pasi të kemi korrigjuar konturet, ne do të vazhdojmë të heqim rreshtin e sipërm të nyjeve. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet t'i zgjidhni të gjitha përsëri, por tani hapësira ju lejon të mos klikoni në secilën prej tyre, por me të njëjtin mjet F2, rrethoni të gjitha pikat me një drejtkëndësh të gjatë, ashtu si zgjedhim një grup skedarësh në desktop (e ashtuquajtura "metoda e brezit të gomës").

Ngrini nyjet në mënyrë që të jenë të gjitha brenda konturit të hekurit dhe unazës së shkronjës YU le ta nxjerrim veçmas me dorë, sa më lart dhe pak djathtas, pa kaluar megjithatë konturin e hekurit.

Oriz. 14

Ç'pritet më tej? Kjo është e drejtë, skicat duhet të kombinohen, dhe jo thjesht të kombinohen, por të përmblidhen në mënyrë që të eliminohen të gjitha pjesët e panevojshme të tekstit brenda skicës së hekurt. Zgjidhni të dy konturet. Shkojme Konturet ⇨ Shuma. Dhe para nesh është shuma e dy kontureve (Figura 15).

Oriz. 15

Tani gjithçka që mbetet është të mbushni skicën e kombinuar me një gradient.

Një gradient është një mbushje në të cilën një ngjyrë kalon pa probleme në një tjetër. Ne kemi nevojë për një tranzicion të qetë nga e zeza në të kuqe. Hapja e dritares Mbush dhe goditje dhe në skedën Plotësoni klikoni ikonën Gradient linear(Figura 16).

Oriz. 16

Ju lutemi vini re se në kolonë Përsëriteni ne zgjedhim nga lista Reflektuar. Kjo do të thotë që ndryshimi i ngjyrës nuk do të shkojë vetëm nga e zeza në të kuqe, por do të pasqyrohet dhe do të kthehet nga e kuqja në të zezë.

Por tani për tani kemi një gradient nga e zeza në transparente, edhe pse mund të kesh një tjetër, kjo nuk na shkon, shtypim tastin Ndryshimi dhe shfaqet një dritare Redaktori i gradientit(Figura 17).

Oriz. 17

Në dritare Redaktori i gradientit në krye, një shirit i ngushtë (i fshehur pjesërisht në figurën 17) tregon gradientin aktual. Më poshtë është një pjesë e pikave të ankorimit të gradientit (treguesi i miut mbështetet mbi të). Duhet të kemi dy pika ankorimi: të zezë dhe të kuqe. Klikimi i miut kudo në seksion (dhe jo vetëm në shigjetat në skajin e djathtë) sjell një listë të pikave të ankorimit (në Fig. 17 kjo është stop3794 dhe stop3796).

Duke përdorur miun, theksoni pikën e parë të ankorimit me blu. Pika e zezë e ankorimit duhet të jetë RGB e zezë: 0,0,0 në errësirë ​​të plotë 255.

Ne theksojmë pikën e dytë të ankorimit me blu dhe vendosim ngjyrën e saj të kuqe RGB: 255,0,0, si në figurën 17. Opaciteti 255 (i kushtoni vëmendje të veçantë shkallës së errësirës A - njerëzit shpesh e harrojnë atë dhe më pas pyesin veten pse gradienti është transparent).

Le të shkojmë në dritaren kryesore dhe të marrim mjetin ( F2). Ne shohim foton e mëposhtme (Figura 18).

Oriz. 18

Ne morëm një gradient që shkon nga e zeza në të kuqe nga e djathta në të majtë. Por ne kemi nevojë për të nga lart poshtë, madje edhe me reflektim.

Shihni levën e gradientit që shënova me një shigjetë të zezë në Figurën 18? Është e dukshme vetëm me ndihmën e një mjeti F2. Në skajin e majtë të levës ka një katror (pika e parë e ankorimit), dhe në të djathtë është një rreth (pika e dytë e ankorimit të gradientit). Duke përdorur këto sheshe dhe rrathë, mund të tërhiqni levën e gradientit, të zgjeroni, zgjasni dhe shkurtoni sipas dëshirës. Duke e tërhequr katrorin në zonën e dorezës dhe rrethin në mes të hekurit, marrim atë që dëshironim (Figura 19).

Oriz. 19

Lëviza levën e gradientit në figurën 19 jashtë konturit për qartësi më të mirë. Ju lutemi vini re se leva nuk është rreptësisht vertikale, por pak e prirur në mënyrë që vija e kuqe të shkojë paralelisht me tabanin e hekurit.

Tani gjithçka që mbetet është të klikoni me mjetin diku jashtë konturit dhe të gjitha nyjet dhe levat do të zhduken.

Pastrimet e qarta.

Ne e ruajmë skedarin në arkivin tonë. Puna ka përfunduar.

Në kapitullin tjetër, ne do t'i hedhim një vështrim programit automatik të vektorizimit të imazheve raster të integruar në Inkscape.

Kapitulli 5, në të cilin do të mësojmë për vektorizimin automatik të imazheve raster

Sot do t'i hedhim një vështrim shumë sipërfaqësor programit të vektorizimit automatik për imazhet raster të integruara në Inkscape. Sipërfaqësisht, për shkak se kjo temë është e pashtershme, varet plotësisht nga natyra e imazhit raster, si dhe nga përvoja e vektorizuesit.

Vështirë se do të prekim çështjet e gjurmimit manual të kontureve; kjo temë mbulohet në disa detaje në artikullin "Inkscape: Ne vazhdojmë të zotërojmë redaktuesin falas të grafikës vektoriale", si dhe në këtë Udhëzues.

Tema e mësimit do të jetë vektorizimi automatik duke përdorur programin e integruar në Inkscape .

Së pari, duhet të shpjegojmë qartë se asnjë program për konvertimin automatik të një imazhi raster në një imazh vektori nuk do të na japë një kopje vektoriale të fotografisë ose pikturës sonë të preferuar. Të gjitha këto programe mund të ndihmojnë vetëm në ndërtimin e kontureve të imazhit për përpunim të mëtejshëm manual.

Hapi i parë është të importoni bitmap-në tuaj në Inkscape. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është të tërhiqni skedarin në dritaren e programit me miun.

Pastaj shkoni te menyja Përvijimet ⇨ Vektorizo ​​rasterin. Dritarja e treguar në figurën 1 do të shfaqet.

Oriz. 1

Ekzistojnë tre zona në këtë dritare:

Skanim i vetëm(që do të thotë një herë) e shënuar me të gjelbër.

Skanim i shumëfishtë(skanon disa herë, numri i skanimeve tregohet në dritare). Rezultatet e këtyre skanimeve grumbullohen përgjatë boshtit Z.

Parapamje. Në këtë zonë, pasi të keni shtypur tastin Përditëso shfaqet një rezultat paraprak i përpunimit.

Metoda e skanimit zgjidhet duke klikuar në një nga butonat e radios, pavarësisht se cilës zonë i përket. Mund të zgjidhni vetëm një buton në të njëjtën kohë; nëse kjo metodë është e mundur, atëherë në zonë Parapamje do të shfaqet një imazh.

Nëse jeni të kënaqur me rezultatin e shikimit paraprak, klikoni butonin Ne rregull, duke filluar vetë procesin e vektorizimit. Me madhësi të mëdha skedarësh raster, mund të marrë një kohë mjaft të konsiderueshme.

Çfarë procesi duhet të përdoret në çdo rast specifik? Vetëm eksperimenti mund ta tregojë këtë. Provoni metoda të ndryshme, me pragje të ndryshme, provoni skanime të vetme dhe të shumëfishta, mos harroni skedën Opsione.

Më lejoni t'ju jap disa shembuj për të shpjeguar procesin.

1. Një imazh i thjeshtë me ngjyra i vizatuar me dorë me tekst.

Fig.2

Në figurën 2 shihni stemën origjinale. Vizatimi është shumë i thjeshtë, teksti është standard, ka pak ngjyra. Vetëm topi është përshkruar me shumë detaje, duket sikur është futur një fotografi. Është më mirë të vektorizosh një imazh të tillë duke përdorur skanim i shumëfishtë me ngjyra. Për më tepër, nëse merrni një numër të madh ngjyrash, për shembull 32, atëherë rezultati do të jetë shumë i ngjashëm me origjinalin pa ndonjë përpunim shtesë, i paraqitur në Figurën 3.

Oriz. 3

Siç thonë ata, gjeni pesë dallime.

Një gjë është e keqe, ky skedar SVG "peshon" pothuajse 4 MEGAbajt! Në fund të fundit, ky imazh është një pirg prej 32 skicash individuale me ngjyra të ndryshme. Skedarët e kësaj madhësie nuk janë të mirë.

Ju mund të merrni konturet e mira duke zvogëluar numrin e ngjyrave kur skanim i shumëfishtë me ngjyra deri në katër. Figura 4 tregon vetë origjinalin (në rreshtin e sipërm) dhe katër skica me shumë ngjyra.

Oriz. 4

Ata u “tërhoqën” nga grumbulli dhe u vendosën krah për krah. Në të njëjtën kohë, kontura e gjelbër është më e suksesshmja; mund të ndahet lehtësisht ( Skicë ⇨ Ndarë) në konturet e veçanta, më pas jepini secilës pjesë një mbushje dhe goditje përkatëse dhe do të merrni një kopje vektoriale me peshë të lehtë dhe me cilësi shumë të lartë. Në të njëjtën kohë, pjesa e punës fizike është minimale.

2. Emblemë e thjeshtë e vizatuar me dorë

Le të marrim si shembull një logo të thjeshtë me një ngjyrë të kompanisë Adidas (Figura 5, sipër).

Oriz. 5

Për ta vektorizuar atë, përdora një skanim të vetëm me zbulimin e skajeve. I lashë të gjitha cilësimet në parazgjedhje. Rezultati është një skicë e mirë, e përshtatshme për mbushje dhe përvijim. Dhe nëse e korrigjoni pak me dorë, duke hequr nyjet e panevojshme dhe duke rregulluar disa kthesa të Bezier, dhe madje duke ri-vizatuar markën tregtare ®, do të merrni një logo me cilësi më të mirë se kampioni origjinal.

3. Fragment fotografik i zmadhuar

Logoja më poshtë është një fragment shumë i zmadhuar i një fotografie të një vagoni treni.

Oriz. 6

Ai u vektorizua në dy faza. Së pari, ne përdorëm një skanim të vetëm me Reduktimi i shkëlqimitpragu 0,150. Rezultati është kontura e sipërme në figurën 7.

Oriz. 7

Simboli i monadave Yang dhe Yin është qartë i dukshëm në të, por fonti nuk është aspak i suksesshëm. Pastaj pragu u rrit në 0.650 dhe u shfaq kontura në mes të figurës 7.

E punuam pak me dorë, vizatoheshin rrathë me mjet Për vizatimin e rrathëve dhe elipsave (F5), Red Yang u korrigjua pak dhe logoja mori një "B" të fortë. (Poshtë në figurën 7). Nëse shkronjat mund të korrigjoheshin, do të ishte më mirë se ajo e kompanisë.

4. Imazhi me kompleksitet mesatar me fotografi me cilësi të dobët.

Arritëm të shkarkojmë foton nga cigaret Kazbek, të njohura për baballarët tanë derisa na dhembin mushkëritë (Figura 8).

Oriz. 8

Fotografia, siç e shihni, është e cilësisë së dobët, e marrë nga një paketë e thërrmuar cigare. Sidoqoftë, ishte e mundur të krijohej një logo mjaft e mirë prej saj, dhe përpunimi manual kërkohej vetëm në një pjesë të fontit (Figura 9).

Oriz. 9

U aplikua skanim i shumëfishtë me 6 ngjyra. Rezultatet me grumbullin e çmontuar të kontureve në Figurën 10.

Oriz. 10

Nga 6 qarqet, u zgjodhën 3 (Figura 11).

Oriz. njëmbëdhjetë

Skica blu jepte siluetën e maleve dhe kalorësit (me përpunim minimal manual - duke hequr njollat) dhe fontin (me korrigjim të plotë manual të skicës së shkronjave). Gjithçka u hoq nga kontura e mesme, përveç kapakëve të borës (nyjet u hoqën me dorë duke përdorur metodën e brezit të gomës). Epo, sfondi (poshtë) mbetet sfond.

Shpresoj që këta pak shembuj t'ju japin një ide të procesit të vektorizimit automatik në Inkscape. Ka mjaft literaturë për këtë temë dhe ka shembuj të mirë. Por në një çështje të tillë, asgjë nuk mund të zëvendësojë përvojën personale, provoni mënyra të ndryshme, jini krijues dhe guxoni, por mbani mend se mjeti ynë kryesor është koka dhe duart tona.

Në kapitullin vijues do të merremi me paraqitjen e objekteve tredimensionale: kube dhe kuti.

Parathënia e përkthyesit:
Në muajt e parë të 2013, autorët e revistës PCLinuxOS (shpërndarë nën licencën CC-BY-NC-SA 3.0) u fokusuan në migrimin e Windows, një tutorial GIMP, disa lojëra kompjuterike dhe tema të tjera. Një artikull rreth Inkscape u shfaq në numrin e marsit. Nga autori i tij Meemaw u quajt Inkscape: Getting Started. Në thelb, kjo është ajo. Pas kësaj rreshti, paraqitet rezultati i përpjekjes sime për të përkthyer këtë artikull.

Ne kemi pasur sukses duke krijuar gjëra të çuditshme me GIMP, por nuk duhet të harrojmë se GIMP nuk është i vetmi redaktues grafik. Qëllimi kryesor i GIMP është përpunimi i fotografive. Inkscape është një program i shkëlqyer vizatimi.

Edhe pse tingëllon frikësuese, vizatimi me Inkscape në fakt nuk është aq i vështirë. Praktika specifike do t'ju ndihmojë të vizatoni vizatime vërtet të mira. Unë munda të vizatoja shumë më tepër në Inkscape sesa me laps dhe stilolaps. Unë jam larg nga një artist, por me një asistent si Inkscape, shumë gjëra dalin shumë më mirë.

Le të hedhim një vështrim rreth dritares kryesore të Inkscape dhe t'i hedhim një vështrim më të afërt.

Kur hapni Inkscape për herë të parë, do të merrni një dritare si ajo e treguar në imazhin e mëposhtëm.

Ajo tashmë ka një dokument të ri të hapur, si dhe vizore përgjatë anës së majtë lart dhe poshtë. Ju mund ta ndryshoni këtë pamje për të shfaqur ose fshehur sa më shumë mjete që dëshironi.

Në krye shohim një shirit menuje me artikujt File, Edit, View, Layer, Object, Path, Filters, Extensions dhe Help. Shumë artikuj të menysë janë të aksesueshme nga vende të tjera, siç do ta shohim së shpejti.

Poshtë shiritit të menusë është shiriti i veglave, i cili përmban një pjesë të konsiderueshme të mjeteve më të përdorura. Kur filloni të punoni, ka njëmbëdhjetë artikujt e parë: Dokument i ri, Hap, Ruaj, Printo, Importo, Eksporto, Ribëj, Ribëj, Kopjo, Prit dhe Ngjit.

Mjetet e mbetura punojnë së bashku me veglat në anën e majtë të dritares ose ju ndihmojnë të lëvizni nga një pjesë e projektit në tjetrën dhe kërkojnë disa shpjegime.

Tre elementët e ardhshëm duken si xham zmadhues me drejtkëndësha të brendshëm. Këto janë mjete shkallëzimi: nga e majta në të djathtë ka shkallëzim në madhësinë e dritares së pjesës së zgjedhur të figurës, vizatimit dhe faqes. Ato ju ndihmojnë të zmadhoni dhe zvogëloni me lehtësi të gjithë faqen dhe çdo zonë të zgjedhur ku po punoni. Këto komanda janë gjithashtu të disponueshme nga shiriti i menusë në nënmenynë View → Zoom.

Në të majtë të tyre janë tre elementë që duken si fletë letre të mbivendosura, e para prej të cilave është bosh, e dyta ka një imazh të një bllokimi të mbyllur dhe i treti ka një bllokim të hapur. Këto janë mjete për dublimin dhe klonimin e një objekti të zgjedhur, të përdorura në rastet kur keni nevojë për më shumë se një objekt të njëjtë (për shembull, shumë yje ose lule), si dhe për heqjen e lidhjes midis klonit dhe origjinalit. Duke dublikuar një objekt individual dhe duke bërë një ndryshim specifik në të, mund të ndryshoni vetëm origjinalin. Me klonimin, nëse bëni ndryshime në origjinal, ato ndodhin edhe me klonin. Kjo është shumë e dobishme kur keni nevojë për dy objekte plotësisht identike, përveç ngjyrës, për shembull. Nëse klononi një objekt, mund ta modifikoni atë dhe të prishni lidhjen midis klonit dhe origjinalit duke përdorur butonin e tretë të miut dhe më pas të ndryshoni ngjyrën e njërit prej tyre. Këto mjete janë gjithashtu të disponueshme nga shiriti i menusë nën menynë Edit → Duplicate ose Edit → Clone.

Grupi i dy elementëve të ardhshëm përfshin një rreth dhe një drejtkëndësh të rrethuar me pika të zeza. Mjeti i majtë përdoret për të grupuar objektet e zgjedhura dhe mjeti i djathtë përdoret për t'i çgrupuar ato. Ndërsa vizatoni në mënyrë të sigurt, do të ketë raste kur do të dëshironi të gruponi disa objekte së bashku për të përfunduar projektin. Këta butona janë mjaft të dobishëm për ta bërë këtë, dhe gjithashtu për të çgrupuar nëse papritur zbuloni se diçka duhet korrigjuar. Këto mjete janë gjithashtu të disponueshme nga shiriti i menysë nën nënmenutë Object → Group dhe Object → Ungroup.

Shtatë mjetet e fundit janë ndoshta më të përdorurat në këtë shirit veglash. Nga e majta në të djathtë, me radhë, do të gjeni veglat Plotëso & Stroke, Tekst & Font, Shtresa, Redaktues XML, Align & Arrange, Opsionet e Inkscape dhe Vetitë e Dokumentit. Le të shohim dritaret individuale që hapen kur klikoni në secilin prej këtyre mjeteve.

Mbush dhe goditje. Me këtë mjet ju pikturoni shumicën e objekteve dhe kufijtë e tyre. Nëse vizatoj një drejtkëndësh, Stroke është ngjyra e kufirit të tij dhe mbushja është ngjyra e brendshme e drejtkëndëshit. Mund të ndryshoj ngjyrën e brendshme duke zgjedhur skedën Mbush dhe duke specifikuar një ngjyrë, gradient ose model. Mund të ndryshoj ngjyrën e kufirit duke zgjedhur skedën Stroke dhe duke zgjedhur një ngjyrë, gradient ose model. Në shembullin e mëposhtëm, unë vizatova një drejtkëndësh, e mbusha me blu dhe gjithashtu bëra një kufi të zi, më pas zgjodha një stil goditjeje dhe specifikova trashësinë e tij në 5 piksel. Duke përdorur dialogun Fill dhe Stroke, mund të aplikoni opsione të shumta mbushjeje dhe goditjeje. Mund ta hapni nga shiriti i menysë duke përdorur nënmenynë Object → Fill and Stroke.

Teksti dhe fonti. Sa herë që rregulloni ndonjë tekst në vizatimin tuaj, ju përdorni këtë mjet sepse me të ndryshoni cilësimet e shkronjave për tekstin tuaj. Ky mjet funksionon në lidhje me veglën Text që ndodhet në anën e majtë të dritares. Ju zgjidhni mjetin Tekst në anën e majtë të dritares, më pas shkruani çfarëdo teksti që dëshironi dhe hapni këtë mjet (që ndodhet në krye, në qendër) për të rregulluar tekstin që keni shkruar, apo edhe për ta ndryshuar atë. Ekziston një nënmeny Tekst në shiritin e menusë që përmban këtë mjet.

Shtresat. Ashtu si me shumë programe të tjera si LibreOffice Draw, Scribus dhe GIMP, shtresat janë shumë të dobishme kur krijoni projektin tuaj. Ju mund të krijoni imazhin tuaj në një shtresë, imazhin tuaj të sfondit në një shtresë tjetër dhe të vendosni tekstin tuaj në një shtresë të tretë. Kjo ju ndihmon t'i mbani gjërat të organizuara dhe gjithashtu ju ndihmon t'i mbani gjërat të palëvizshme që nuk kanë nevojë të zhvendosen. Nëse jeni të sigurt në sfondin tuaj, mund ta vendosni në shtresën e poshtme dhe ta kyçni, dhe nuk do të mund ta lëvizni më sfondin tuaj derisa ta zhbllokoni përsëri. Ky mekanizëm ju lejon të angazhoheni lirshëm me objekte të tjera. Mjeti Layers është gjithashtu i disponueshëm në nënmenynë Layers. Këta janë të njëjtët butona siç pamë në Gimp: klikimi në sy bën që shtresa të fshihet, dhe klikimi në bllokimin e mbyllur bën që shtresa të bllokohet dhe asgjë nuk mund të ndryshohet në të.


Redaktori XML. Çdo vizatim që bëni në Inkscape ka një përshkrim teksti që ruhet në skedarin e vizatimit në formatin .svg. Çdo objekt që futni në vizatimin tuaj ka një emër specifik dhe renditet në këtë skedar teksti. Klikimi mbi emrin e tij ju jep një listë të plotë të parametrave për këtë objekt (madhësia, ngjyra, vendndodhja në faqe, etj.). Sa më shumë objekte komplekse të përdorni, aq më e madhe është madhësia e skedarit. Edhe pse nuk e bëj kurrë këtë, ju mund ta ndryshoni vizatimin duke redaktuar këtë skedar. Unë u përpoqa ta bëja këtë duke dublikuar një entitet në një skedar XML që ishte një rreth që vizatova. Kam dy rrathë identikë. Nëse e kuptoni mjaft mirë këtë, mund të jeni në gjendje ta vizatoni të gjithë vizatimin në këtë mënyrë. Ky mjet është gjithashtu i disponueshëm përmes artikullit të menysë Edit → XML Editor.


Rreshtoni dhe rregulloni. Nëse dëshironi të formoni një faqe me një objekt specifik në qendër të saj, kapeni këtë mjet. Është gjithashtu në nënmenynë Object. Pasi të klikoni mbi një objekt, mund të shtypni cilindo nga butonat për ta lidhur dhe në qendër. Mund të përqendroni dy objektet e zgjedhura, t'i rreshtoni përgjatë kufijve të tyre ose t'i shpërndani nëpër faqe.


Opsionet e Inkscape. Kjo është një mënyrë e shpejtë, e përshtatshme dhe e arritshme për të hapur dritaren e opsioneve. Mund ta hapni gjithashtu duke përdorur komandën nga menyja File.

Karakteristikat e dokumentit. Çdo dokument që krijoni është i ndryshëm. Ky mjet ju jep mundësinë për të ndryshuar vetitë e dokumentit, cilësimet e orientimit, mbushjen, madhësinë e faqes, aktivizimin e udhëzuesve dhe rrjetën. Ky mjet është gjithashtu i disponueshëm në menynë File.


Nëse nuk e dini tashmë, sa herë që kaloni miun mbi një mjet, shfaqet një këshillë veglash me përshkrimin e tij dhe çelësin e nxehtë për atë mjet. Pra, nëse e vendosni miun mbi mjetin Fill dhe Stroke, çelësi kryesor është Shift + CTRL + F. Pra, keni tre mënyra për ta marrë këtë mjet. Përdorni atë që ju vjen më natyrshëm. Nga rruga, veprimi i fundit anulohet duke përdorur artikullin e menusë Edit → Undo ose CTRL+Z, si në programet e tjera.

Tani le të shohim anën e majtë të dritares.

Ka një gamë të gjerë mjetesh me të cilat mund të bëni çfarë të doni. Gjithashtu, shiriti i tretë i veglave ndryshon në varësi të cilit prej këtyre mjeteve përdorni. Mjetet janë si më poshtë:

Mjeti i përzgjedhjes. Kjo është shigjeta që të gjithë e njohim mirë. Ajo zgjedh një objekt me një klik të thjeshtë. Në pamjen më themelore të një objekti, do të shihni shigjeta të drejtuara nga jashtë përgjatë skajeve të tij, të cilat mund t'i përdorni për të ndryshuar madhësinë e objektit. Nëse klikoni përsëri, këto shigjeta do të ndryshojnë drejtim dhe ju do të jeni në gjendje të rrotulloni objektin. Këto shigjeta quhen "manipulues" dhe ju ndihmojnë të ndryshoni një objekt në një mënyrë specifike.


Mjet për të punuar me nyje. Kur zgjidhet një objekt dhe aktivizohet ky mjet, "manipuluesit" do të humbasin pamjen e tyre të shigjetës dhe do të bëhen dy forma: si katrorë dhe rrathë të vegjël dhe do të japin më shumë mënyra për të manipuluar objektin. Gjëja e parë që mund të bëni në këtë drejtim është të bëni qoshe të rrumbullakosura duke përkulur rrathët në drejtkëndësh. Duke lëvizur rrethin e shtrirë në elips, do të merrni ose një objekt që duket si një byrek me një copë të prerë, ose, nëse e lëvizni rrethin pa shkuar përtej elipsit, një hark. Imazhi në të majtë përmban objektin pas tërheqjes së dorezës së nyjës brenda rrethit, dhe harku në të djathtë shfaqet pas tërheqjes së dorezës së nyjës jashtë rrethit. Përgatituni që elipsi të dridhet pak ndërsa e bëni këtë. Mjeti i nyjeve është mjaft i dobishëm për të gjitha objektet tuaja.


Mjet shkuljeje. Ky grup mjetesh është i fokusuar në ndryshimin e objektit tuaj - mjegullimi, lëvizja, zmadhimi dhe disa veprime të tjera. Ndërsa lëvizni miun mbi këto mjete, këshillat e veglave do t'ju tregojnë se çfarë bëjnë ata. Vërtetë, deri tani i kam përdorur pak, por për artikullin e kam turbulluar objektin duke përdorur një nga këto mjete.

Mjet zmadhimi. Oh, këtu është një mjet tjetër për të ndryshuar shkallën e vizatimit tuaj përpara dhe me radhë! Zgjedhja e tij do të ndryshojë kursorin e miut në një imazh të një xham zmadhues me një shenjë plus brenda. Klikimi me të majtën i afron objektet dhe klikimi me të djathtën zmadhon. Mund të përdorni gjithashtu rrotën e lëvizjes, por mos harroni të mbani të shtypur tastin CTRL ndërkohë që e bëni këtë.

Drejtkëndësh. Midis veglave humbet "Rectangle", me të cilin mund të vizatoni çdo drejtkëndësh. Me të përdoret teknologjia e mëposhtme: duhet të vendosni kursorin e miut në faqe, të klikoni, tërhiqni kursorin e miut dhe në faqe do të vizatohet një drejtkëndësh. Nëse mbani të shtypur tastin CTRL ndërsa e bëni këtë, do të merrni një katror ose drejtkëndësh me një raport aspekti numër të plotë. Në krye të faqes në shiritin e veglave do të shihni fushat për futjen e dimensioneve dhe koordinatave të dëshiruara.


Mjet 3D Box. Me këtë mjet mund të vizatoni paralelopipedë në 3D. Për të kontrolluar një objekt, ju kontrolloni akset që shfaqen me të. Ju do të duhet të eksperimentoni pak me këtë.


Elipsa. Ky mjet vizaton elipsa dhe rrathë. Nëse mbani CTRL ndërsa zvarritni kursorin e miut, do të vizatoni një rreth të vërtetë.


Yll. Nëse objekti juaj i dëshiruar ka tre ose më shumë anë, përdorni këtë mjet. Së bashku me shiritin e tij përkatës të veglave që ndodhet sipër faqes, ju mund të zgjidhni nëse do të jetë një shumëkëndësh apo një yll, si dhe të vendosni numrin e këndeve që do të ketë objekti juaj. Në rastin e një ylli, mund të vendosni gjithashtu raportin e rrezes së bazës dhe majës së rrezes (sa më e vogël kjo vlerë, aq më i mprehtë do të jetë ylli; sa më afër vlera t'i afrohet njërit, aq më shumë ylli do të duken si një rreth). Më poshtë janë dy shembuj, në të cilët të dy objektet kanë 8 kënde dhe ylli ka një raport rreze prej 0,5. Ndërsa zgjidhet mjeti yll, ju mund të ndryshoni pamjen e poligonit ose yllit tuaj duke shtuar më shumë kënde ose duke ndryshuar raportin e rrezeve të rrezeve të tij.


Spirale. Ky mjet mori emrin e tij sepse vizaton spirale. Shiriti i tij i veglave bazohet në tre cilësime: numri i kthesave, jolineariteti dhe rrezja e brendshme. E para përcakton se sa herë linja juaj do të rrotullohet në një rreth. Jolineariteti i referohet sa më rrallë vijat e jashtme ndjekin njëra-tjetrën sesa ato të brendshme, dhe rrezja e brendshme është rrezja e zonës së hapur brenda spirales. Në të majtë, spiralja ka 9 kthesa, jolinearitetin 2 dhe rrezen e brendshme 0,5. Spiralja në të djathtë ka 5 kthesa, jolineariteti 4 dhe rreze e brendshme 0.25. Përsëri, me këtë mjet të zgjedhur, mund të modifikoni spiralen që keni vizatuar më herët nëse dëshironi.


Laps. Vegla Pencil ju lejon të vizatoni linja me dorë të lirë në faqe. Ndërsa kjo ndonjëherë është një gjë e mirë, mjeti është i ndjeshëm ndaj devijimit të sjelljes së kursorit të miut, kështu që mjeti Pen është më i përshtatshëm për të vizatuar një vijë krejtësisht të drejtë.

Pendë. Vegla Pen përdoret për të vizatuar kthesat dhe vijat e drejta të Bezier. Një kurbë Bezier është ndërtuar duke përdorur pika kontrolli, të cilat ju lejojnë të modifikoni kurbën. Më poshtë janë tre rreshta: pjesa e sipërme është vizatuar me laps, e dyta është vizatuar me stilolaps dhe kurba është një kurbë Bezier. Duke përdorur mjetet e treguara sipër faqes suaj, mund të vizatoni çfarë të dëshironi. Me këtë mjet dhe mjetin e nyjës, në fakt mund të vizatoni një spirale, por mjeti spirale e bën më të lehtë dhe më të shpejtë.


Stilolaps kaligrafie. Ky është një mjet i ndryshëm i tipit stilolaps, por me të mund të vizatoni linja të tipit kaligrafik. Cilësimet e këtij mjeti, të disponueshme mbi faqen tuaj, do të ndryshojnë paraqitjen e linjës suaj. Ju keni 6 mjete të paracaktuara, plus "Nuk ka paravendosje". Ky mjet mund të krijojë variacione interesante të linjave të vizatuara.


Mjet teksti. Ky është një mjet që ju lejon të futni tekstin tuaj. Duke e zgjedhur atë dhe duke klikuar miun në faqe, do të merrni një kursor. Shkruani tekstin tuaj dhe klikoni në butonin e sipërm Tekst për të ndryshuar fontin dhe madhësinë. Teksti juaj do të shfaqet gjithashtu atje, kështu që ju mund ta ndryshoni atë në rast të një gabimi shtypi ose ndonjë korrigjim tjetër që dëshironi të bëni.

Spërkatni. Spërkatësi është një mjet interesant. Ai ka tre cilësime: "Spërkatni kopjet e objektit të zgjedhur", "Spërkatni klonet e objektit të zgjedhur" dhe "Spërkatni kopjet e objektit, duke i kombinuar në një skicë". Nëse bëni kopje, secili prej objekteve mund të ndryshohet në mënyrë të pavarur nga të tjerët, dhe nëse bëni klon, çdo ndryshim në origjinal do të pasqyrohet në klonet e tij derisa të prishni lidhjen midis tyre. Nëse spërkatni objekte, duke i kombinuar në një skicë, ju merrni një shtrirje të objektit që po përdorni, gjithçka e kufizuar brenda një goditjeje të caktuar. Krijimi i një reje nga një elips është një shembull i përdorimit të këtij konfigurimi. Në shembull, elipsi i majtë është origjinali, dhe reja në të djathtë është ajo që kam marrë duke spërkatur kopje të saj dhe duke i kombinuar ato në një skicë.


Gomë. Ky mjet është si shumica e gomave të tjera: një gomë e vogël rozë. Zgjidhni objektin që dëshironi të fshini dhe kapni gomën. Shiriti i sipërm i veglave tregon ngjyrën e mbushjes dhe të goditjes që do të shihni gjatë fshirjes; ata janë të shqetësuar, por gjithçka do të jetë mirë. Nëse nuk zgjidhni një objekt, të gjitha objektet mbi të cilat keni tërhequr gomën do të fshihen.


Mbushje e ngurtë. Unë mendoj se të gjitha mjetet e derdhjes janë njësoj! Zgjidhni një ngjyrë dhe klikoni në zonën që dëshironi të pikturoni. Kjo eshte e gjitha.

Mbushja e gradientit. Gradient Fill punon me mjetin Fill dhe Stroke për të krijuar gradientë së bashku. Zgjedhja e një gradienti në dritaren Fill dhe Stroke krijon një gradient nga ngjyra e fundit që keni përdorur: nga ajo ngjyrë në transparencë. Megjithatë, klikimi i Veglës Gradient do t'ju ndihmojë të shihni drejtimin e gradientit dhe ta ndryshoni atë nëse dëshironi, si dhe të modifikoni gradientin për të krijuar efekte të ndryshme. Mund të shtoni të ashtuquajturat pika ankorimi dhe të ndryshoni ngjyrën në secilën prej tyre. Ju mund të rregulloni pikat tuaja të ankorimit për të marrë efektin që dëshironi.


Pipetë. Ky mjet është një mjet i thjeshtë për zgjedhjen e një ngjyre mbushjeje për një objekt. Le të themi se keni dy objekte dhe dëshironi që ato të kenë të njëjtën ngjyrë. Zgjidhni atë, ngjyrën e të cilit dëshironi t'i ndryshoni, më pas zgjidhni pikatoren dhe vendoseni në ngjyrën që dëshironi dhe objekti që keni zgjedhur do të kthehet në atë ngjyrë.

Linjat lidhëse. Me linjat lidhëse mund të vizatoni linja midis objekteve. Nëse rishpërndani objektet në faqe, këto rreshta do të mbeten midis tyre në vend që të qëndrojnë thjesht në vend. Kjo është e dëshirueshme për grafikët e rrjedhës ose raste të tjera kur keni nevojë për linja midis dy objekteve. Cilësimet lejojnë që lidhësit të injorojnë ose të anashkalojnë objektet që nuk dëshironi të përfshihen në grupin e objekteve të lidhura. Më poshtë, janë tërhequr vija për të lidhur tre elipsa, që rrotullohen rreth asaj qendrore. Linjat lidhëse janë goditje, kështu që ju mund të hapni Fill dhe Stroke dhe të zgjidhni një dizajn për linjat e lidhësit tuaj (vija të gjera, vija me pika, etj.)


Këto mjete janë gati që ju të filloni të pikturoni! Ju mund të zgjidhni disa prej tyre dhe t'i provoni. Tani është koha për të parë në fund të dritares. Gjithçka është mjaft mirë atje, ka një gamë ngjyrash dhe në përgjithësi pjesa e poshtme e dritares është e pasur me informacione të ndryshme.
Ky tabelë tregon diçka për çdo artikull të zgjedhur. Në anën e majtë të tabelës raportohet për mbushjen dhe goditjen e saj, për ngjyrat e tyre. Ju mund t'i përdorni këto ngjyra për t'i ndryshuar ato nëse dëshironi. Klikimi mbi çdo ngjyrë në paleta ndryshon ngjyrën e mbushjes dhe klikimi duke mbajtur të shtypur tastin Shift ndryshon ngjyrën e goditjes. Këtu janë ngjyrat e rrethit tim të zgjedhur më poshtë. Në të djathtë të ngjyrës së goditjes është numri 5. Kam përdorur të njëjtën vlerë për të vizatuar elipsin siç kam bërë më parë për të vizatuar drejtkëndëshin, për të cilin zgjodha një madhësi të goditjes prej 5 pikselësh (natyrisht kam ndryshuar ngjyrën e mbushjes në të njëjtën kohë koha). Ekziston një meny konteksti me disa madhësi standarde nga e cila mund të zgjidhni madhësinë e goditjes, ose edhe ta hiqni nëse dëshironi. Më pas është një fushë me vlerë 100. Kjo është transparenca që mund të vendosni këtu dhe gjithashtu në dritaren Plotëso dhe Stroke. Më pas vjen "syri", duke klikuar mbi të cilin mund ta bëni shtresën të padukshme, dhe bllokimi, duke klikuar mbi të cilin do të kyçni shtresën dhe pas kësaj nuk do të mund të ndryshoni asgjë në të. Në qendër është mesazhi "Elipse në shtresën Layer 1". Duket sikur përsërit fjalën Layer, por mendoj se do të thotë "Elipse në shtresën me emrin Shtresa 1", kështu që nëse i jepni shtresës një emër tjetër, kjo rresht do të ishte më e saktë. Në të djathtë mund të shihni gjithashtu tekst të dobishëm. Meqenëse e kemi zgjedhur elipsin me mjetin tonë marquee, ai na tregon se nëse klikojmë përsëri, mund ta kalojmë mjetin në modalitetin e rrotullimit. Në të djathtë të saj marrim koordinatat X dhe Y. Ato na tregojnë pozicionin aktual të kursorit të miut. Së fundi, përqindja tregon shkallën e shikimit të vizatimit tonë.


E di që ky është shumë informacion, por së shpejti do të jemi në gjendje ta kuptojmë kuptimin e tij. Mos harroni se Inkscape është krijuar për të ofruar mënyra të shumta për të kryer çdo detyrë, kështu që nëse preferoni të përdorni një metodë për të bërë diçka (shiritin e menysë), por shoku juaj bën të njëjtën gjë ndryshe (çelësat e nxehtë), ju të dyve do t'ju pëlqejnë Inkscape.

Herën tjetër do të fillojmë një projekt.

Etiketa: Shtoni etiketa

Ndërfaqja e redaktuesit të grafikës vektoriale Inkscape përbëhet nga elementë kontrolli dhe funksione të krijuara për ta bërë punën e artistit të thjeshtë dhe të përshtatshëm. Ndërfaqja e redaktuesit të grafikës vektoriale Inkscape përbëhet kryesisht nga një dritare pune në të cilën mund të krijoni dhe menaxhoni vizatime. Dritarja përmban mjete kontrolli dhe informacioni, funksionimi i të cilave përshkruhet në këtë faqe.

Dritarja e ndërfaqes Inkscape mund të ndahet në nëntë zona kryesore:

  • 1. Menyja kryesore (Menyja kryesore në krye të dritares)
  • 2. Shiriti i veglave
  • 3. Paneli i kontrollit kontekstual
  • 4. Shenjat, vizoret, udhëzuesit dhe rrjetat
  • 5. Paneli i kontrollit
  • 6. Dritarja e veglave
  • 7. Kanavacë
  • 8. Paleta
  • 9. Shiriti i statusit

Shiritat e veglave dhe kontrollet e disponueshme në inkscape të përshkruara më sipër mund të marrin pasuri të konsiderueshme të paluajtshme në ekranin e monitorit tuaj. Për të zvogëluar madhësinë e shiritit të veglave, zgjidhni "File" -> "Customize Inkscape..." nga menyja kryesore. Pastaj zgjidhni opsionin "interface". Këtu mund të vendosni manualisht ikona të mëdha ose të vogla për shiritin e komandës, shiritin e veglave, etj.

Menuja kryesore

Ashtu si në shumicën e programeve të tjera, ai përmban funksionet themelore të punës me programin: punën me skedarët, funksionet e redaktimit dhe shikimit, funksionet e redaktuesit për të punuar me tekstin, filtrat, objektet dhe konturet, shtesat dhe informacionin e referencës.

Shiriti i veglave

Ndodhet në krye të zonës së punës të ekranit të redaktuesit, pranë menysë kryesore. përmban ikona të ikonave që nxisin komanda specifike të redaktuesit. Këto komanda janë gjithashtu të disponueshme në menynë kryesore ose me shkurtore të tastierës. Shiriti i veglave është krijuar për të ofruar akses më të lehtë në veçoritë më të përdorura të redaktuesit. Nga shiritat e veglave inkscape me një klikim mund të hapni një dokument të ri ose ekzistues, ta printoni, të ngarkoni një imazh, të anuloni komandat e mëparshme, të zmadhoni, të hapni një kuti dialogu për vendosjen e vetive të dokumentit, etj. Çdo ikonë shfaq funksionin e saj nëpërmjet këshillave të veglave kur vendoset sipër.

Nëse të gjitha ikonat shiritat e veglave inkscape nuk përshtaten në ekran, ato mund të aksesohen përmes butonit me dy shigjeta në skajin e djathtë të panelit. Duke klikuar mbi to, do të shihni në formën e një menuje të gjitha komandat e tjera të panelit, ikonat e të cilave nuk përshtaten në panel. Ikonat mund të mos përshtaten në shiritin e veglave të inkscape për shkak të madhësisë së ekranit ose rezolucionit të monitorit.

Dritarja e veglave

Përbëhet nga një rresht vertikal butonash të vendosur në anën e majtë të dritares së redaktuesit. Në foton e mësipërme, ky panel shfaqet horizontalisht për të kursyer hapësirë. - ky është elementi kryesor për të punuar në redaktorin e vektorit Inkscape. përmban një grup bazë mjetesh grafike për krijimin dhe modifikimin e formave. NË Dritarja e veglave inkscape Ka mjete për të punuar me forma gjeometrike, si dhe transformim të lirë të formave dhe linjave, mjete për të punuar me tekst dhe ngjyrë (mbushje dhe gradient).

Kur punoni me vegla, mund të vini re pikërisht poshtë shiritit horizontal Paneli i kontrollit kontekstual inkscape.


Varësisht se cili mjet është zgjedhur në dritaren e veglave të inkscape, pamja ndryshon paneli i kontekstit inkscape. Paneli i kontekstit shfaq cilësimet dhe parametrat e mjetit aktiv. Në varësi të situatës suaj, ndryshimi i këtyre cilësimeve mund të ndikojë menjëherë në objektin e zgjedhur dhe në disa raste, ndryshimet e cilësimeve do të hyjnë në fuqi vetëm kur të krijohet një objekt i ri ose do të prekin objektet ekzistuese dhe të reja.

Kanavacë


Kanavacë me bojë ose kanavacë është zona kryesore e punës e programit. Kjo është pjesa kryesore e ndërfaqes, pasi këtu përdoruesi i redaktuesit të grafikës krijon dhe modifikon vizatimet. Kanavacë ndodhet në mes të dritares së programit dhe duket si një imazh i një fletë letre të zbrazët të vendosur në një sfond të bardhë. Si parazgjedhje, vizoret përfshihen në dritaren e redaktuesit në anë dhe sipër për të përcaktuar koordinatat në piksel. Vlerat e parazgjedhura - dukshmëria e vizorit dhe njësitë e matjes mund të ndryshohen në Vetitë e dokumentit.

Përkundër faktit se kufijtë e "fletës" së shfaqur në kanavacë përcaktojnë kufijtë e figurës për printim ose ruajtje, kur vizatoni, madhësia e "fletës" nuk kufizon aspak zonën e figurës. Ju madje mund t'i bëni të padukshme kufijtë "faqe" dhe hijet e atyre kufijve të paraqitur në imazhin e mësipërm. Mund të vendosni dukshmërinë e kufijve të faqeve në vetitë e dokumentit. Disa përdorues preferojnë të përdorin kufijtë e faqeve, të tjerë përdorin të gjithë hapësirën e kanavacës për të vizatuar.

Shenjat, vizoret, udhëzuesit dhe rrjetat në bojë

Shënimi i sundimtarëve

Sunduesi i paraqitjes ndodhet në krye dhe në të majtë të kanavacës së bojës. Ndarjet e vijës së shënjimit përcaktojnë distancat në disa njësi, si parazgjedhje në pikselë. Mund t'i ndryshoni cilësimet e njësisë në vetitë e dokumentit në menynë "file" - "Vetitë e dokumentit".

Kur treguesi i miut është mbi kanavacë, dy trekëndësha të zinj shfaqen në vizore, trekëndësha që shfaqin koordinatat e kursorit në lidhje me këndin e poshtëm të majtë të faqes në vizore. Këto koordinata X dhe Y mund të shihen në shiritin e statusit (në këndin e poshtëm djathtas të dritares së programit), pranë parametrit të shkallës Z.

Vini re se koordinatat SVG fillojnë në këndin e poshtëm të majtë të dokumentit, siç është tipike për gjeometrinë në një sistem koordinativ kartezian.

Kombinimi i tastit CTRL + R ju lejon të fshehni ose shfaqni vizoret e paraqitjes së bojës. Ju gjithashtu mund ta bëni këtë në menunë kryesore "Shiko" - "Shfaq ose fshih" - "Sundimtarët".


Udhëzues

Si të përdorni një rrjet në inkscape

Përdorni listën rënëse në kutinë e dialogut Vetitë e dokumentit (shembull në imazhin në të djathtë) për të zgjedhur llojin e rrjetës që planifikoni të përdorni dhe më pas klikoni butonin Ri. Nën shprehjen "Rrjetet e përcaktuara nga përdoruesi" (për një dokument mund të përcaktohen rrjete të shumta), do të krijohet një skedë e re me parametrat e rrjetit të krijuar. Më pas, përcaktoni njësitë që dëshironi të përdorni, përcaktoni pikën e referencës horizontale dhe vertikale (X dhe Y) dhe distancën midis linjave të rrjetit ngjitur. Kur përdorni një rrjet aksonometrik, shfaqet një parametër shtesë që përcakton këndin e dy linjave të rrjetit.


Kutia e kontrollit u aktivizua. Kontrollojeni për të përdorur këtë rrjet në dokumentin aktual.

Kutia e kontrollit të dukshme. Kjo kuti e kontrollit kontrollon dukshmërinë e rrjetës në kanavacë. Kur kutia e zgjedhjes është e çaktivizuar, rrjeti është i padukshëm. Ky opsion cakton një vlerë të paracaktuar për secilën rrjetë, në mënyrë që edhe nëse dukshmëria është e aktivizuar për këtë opsion, ju mund të ndryshoni dukshmërinë e rrjetës përmes menysë ose butonit kyç #. Kjo do të thotë, nëse dukshmëria e rrjetit është e çaktivizuar në menunë kryesore "View" - "Grid", atëherë rrjeti nuk do të shfaqet në kanavacë, edhe nëse kontrollohet kutia "E dukshme".

Njësitë e rrjetit. Njësitë e disponueshme të rrjetit janë milimetra, këmbët dhe pikselët. Ju mund të zgjidhni madhësinë që i përshtatet më mirë nevojave tuaja. Nëse nuk ka nevoja të veçanta, atëherë përdorni opsionin e paracaktuar - pixel.

Pikat e referencës X dhe Y. Këta parametra përcaktojnë pikën fillestare të rrjetës së bojës. Vlera e paracaktuar është "0" (zero), por ndonjëherë është e përshtatshme për ta ndryshuar atë, veçanërisht për të përcaktuar pikën e skajit të fletës.

Hapësira X dhe Y. Këta parametra përcaktojnë distancën midis dy linjave të rrjetit. Këto hapësira mund të ndryshojnë për linjat horizontale dhe vertikale, kështu që rrjeti mund të përbëhet nga drejtkëndësha.

Këndi në X dhe Z. Këto opsione janë të disponueshme vetëm për rrjetin aksonometrik. Ato përcaktojnë këndet e vijave të rrjetës në boshtet X dhe Z.

Ngjyrat e linjës së rrjetit. Ngjyra e paracaktuar e rrjetit është blu, por ky cilësim mund të ndryshohet gjithashtu. Ka dy lloje linjash. Më e përdorura është linja e rrjetit, por kur përdoret një rrjet i imët me shumë linja, shfaqen linjat kryesore të rrjetit. Ato ndihmojnë në vlerësimin e distancave. Ngjyra të tjera mund të përcaktohen për çdo lloj rreshti. Opsioni Main Grid Line Every... përcakton frekuencën e linjave kryesore të rrjetit. Zakonisht ky parametër është 5 ose 10.

Trego pika në vend të vijave Ky opsion është i disponueshëm vetëm për rrjetën drejtkëndore të inkscape. Linjat e rrjetës ndonjëherë mund të pengojnë kur punoni me mjete vizatimi. Ky opsion ju lejon të shfaqni rrjetin si pika.

Paneli i opsioneve të parakohshme

Paneli i Opsioneve të Snap ju lejon të rregulloni lehtësisht cilësimet e çastit të një objekti inkscape. Funksionet e këtij paneli janë të përshtatshme për vendosjen e objekteve në mënyrë korrekte dhe të saktë. Paneli i opsioneve të këputjes ndodhet vertikalisht përgjatë skajit të djathtë të zonës së punës së dritares.

Paleta e ngjyrave

Ky është një akses i shpejtë te ngjyrat, dhe gjithashtu ju lejon të caktoni ngjyra për format e bojës. Shfaqet në fund të dritares së programit, ose mund të hapet si një dritare e veçantë. Për ta bërë këtë, në menynë kryesore "Shiko" duhet të zgjidhni "Stastë me ngjyra" ose të përdorni kombinimin e tastit Shift + Ctrl + W.

Si të përdorni zgjedhësin e ngjyrave në inkscape

Për të gjetur një ngjyrë që ju pëlqen, thjesht lëvizni nëpër rrëshqitësin në fund të paletës dhe zgjidhni një ngjyrë. Ju mund të personalizoni paletën e ngjyrave duke klikuar në trekëndëshin në këndin e djathtë të paletës dhe duke zgjedhur një nga opsionet e sugjeruara.

Për të aplikuar një ngjyrë në format Plotëso me ngjyra, thjesht klikoni mbi ngjyrën pasi të zgjidhni një ose më shumë forma.

Për të aplikuar një ngjyrë në një skicë, shtypni tastin Shift ndërsa zgjidhni një ngjyrë.

Shiriti i statusit - ndodhet në fund të dritares së programit Inkscape. Shfaq (nga e majta në të djathtë):

  • Mbushja e objektit dhe ngjyra e goditjes
  • Aftësia për të punuar shpejt me shtresa dhe për të kaluar ndërmjet tyre
  • Zona e mesazheve
  • Treguesi i koordinatave të treguesit të miut
  • Menaxhimi i shkallës

Artikujt më të mirë mbi këtë temë