Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Në kontakt me
  • Teknologjia e informacionit në dizajn. Për të vendosur pjesën në vendin e duhur të skemës së paraqitjes, operatori përdor teknikat e "vendosjes" dhe "hedhjes"

Teknologjia e informacionit në dizajn. Për të vendosur pjesën në vendin e duhur të skemës së paraqitjes, operatori përdor teknikat e "vendosjes" dhe "hedhjes"

Ministria e Arsimit dhe Shkencës së Federatës Ruse Universiteti Shtetëror i Ekonomisë dhe Shërbimit Vladivostok Instituti i Shërbimit, Turizmit dhe Dizajnit Departamenti i Dizajnit dhe Arteve TEKNOLOGJITË INFORMATIVE NË DIZAJNIM Programi i punës i disiplinës akademike Programi arsimor bazë në specialitetin 070601.65 "Dizajn" Vladivostok 20 LBC 30.18 Kurrikula në disiplinën "Teknologjia e informacionit në dizajn" është përpiluar në përputhje me kërkesat e Standardeve Arsimore Shtetërore të VPO RF. Programi është i destinuar për studentët që studiojnë në specialitetin 070601.65 "Dizajn". Përpiluar nga M.E. Motorina, Asistente në Departamentin e Dizajnit dhe Arteve. Programi u miratua në një mbledhje të Departamentit të Dizajnit më 12/10/09, procesverbali nr. 3, botimi i vitit 2014 (programi i punës së disiplinës u shqyrtua dhe u rimiratua në një mbledhje të departamentit më 05.06.2014, procesverbal Nr.15).protkolli nr.5. 2 HYRJE Lënda e ofruar "Teknologjitë e informacionit në dizajn" është projektuar për studentët e vitit të dytë të Institutit ISMiD, që studiojnë sipas kurrikulës së standardit shtetëror në specialitetin 070601.65 "Dizajn" me detyrën e projektuesit të kualifikimit (projektues mjedisi. , dizajn grafik dhe kostumografi) për maturantin dhe në drejtimin 070600.62 “Dizajn”me caktimin e kualifikimit bachelor maturantit. Disiplina akademike Teknologjia e informacionit në dizajn është e nevojshme që një dizajner të praktikojë në specialitetin e tij. Tema e "Teknologjive të Informacionit në Dizajn" është zbatimi i imazheve demonstruese vizuale në grafikë vektoriale - Corel Draw. Lënda “Teknologjia e Informacionit në Dizajn” është një nga disiplinat që ofron trajnime të vazhdueshme kompjuterike për dizajnerët e ardhshëm. Gjatë zhvillimit të kursit, u mor parasysh se detyra aktuale është kalimi në një teknologji të re të projektimit. Dhe kjo detyrë kërkon metoda moderne të trajnimit të specialistëve, në të cilat një vend të veçantë zënë metodat e teknologjisë kompjuterike, si një mjet i ri projektimi. Kompetencat profesionale të fituara përdoren në realizimin e projekteve të kursit, në disiplinën e kurrikulës së specialitetit dhe në hartimin e diplomës, si dhe në punën e ardhshme në specialitet. 3 1. UDHËZIME ORGANIZATIVE DHE METODOLOGJIKE 1.1. Qëllimet dhe objektivat e studimit të disiplinës "Teknologjia e informacionit në dizajn" - një fushë e aplikuar e informatikës inxhinierike, e krijuar për krijimin, ruajtjen dhe përpunimin e modeleve grafike dhe imazheve të tyre. Qëllimi i lëndës është të konsolidojë dhe zgjerojë njohuritë në fushën e grafikës inxhinierike duke përdorur paketat moderne grafike. Detyra e studimit të lëndës "Teknologjia e informacionit në dizajn" në veprimtarinë e projektimit të një projektuesi: - të zotërojë aftësitë e krijimit të modeleve kompjuterike të orientuara profesionalisht - posterat. - të zotërojë teknologjinë e dizajnit kompjuterik. - të kultivojë aftësitë e përdorimit të teknologjive kompjuterike në projektimin e objekteve dhe objekteve të mjedisit. - të japë një ide të grafikës kompjuterike moderne, aftësive të saj. - të studiojë mundësitë e paketave grafike Corel Draw dhe të marrë njohuritë dhe aftësitë e nevojshme për të punuar me to. 1.2. Kërkesat për kompetencat e fituara gjatë studimit të lëndës Si rezultat i studimit të lëndës "Teknologjitë e informacionit në dizajn", studenti fiton njohuri për bazat e punës me programe grafike, zhvillon aftësinë për të zbatuar njohuritë, aftësitë, cilësitë personale për aktivitete të suksesshme. në projektimin e objekteve grafike: - fiton aftësitë e realizimit të imazheve grafike mjetet Corel Draw dhe aftësitë e grafikës 2D. 1.3. Vëllimi dhe koha e studimit të lëndës Lënda e leksionit ka një vëllim prej 16 orë, kurse e punës laboratorike gjithashtu ka 16 orë; 3 semestra 1.4. Llojet kryesore të klasave dhe veçoritë e sjelljes së tyre, mbështetja teknike e disiplinës Ligjëratat mbahen në një auditor të pajisur me pajisje multimediale. 4 Mësimet laboratorike zhvillohen në klasa të specializuara të grafikës kompjuterike të pajisura me kompjuter personal për çdo nxënës dhe mësues. Software - paketa grafike Corel DrawX3. 1.5. Llojet e kontrollit dhe raportimi i tyre Gjatë çdo semestri studentët kryejnë një sërë punimesh laboratorike, të cilat i mbrojnë në klasë, duke konfirmuar punën e bërë duke demonstruar njohuri teorike. Gjatë javëve të certifikimit (kontrolli aktual), detyrat individuale të testimit kryhen sipas udhëzimeve të instruktorit në kompjuter. Nxënësi zgjedh edhe një temë për një ese në këtë disiplinë nga temat e sugjeruara nga mësuesi. Përgatit materialin për abstraktin. Kontrolli i përkohshëm - kompensimi. Për të marrë një kredit, duhet të jepni një abstrakt para një auditori dhe të përfundoni të gjithë punën laboratorike në Corel Draw. 5 2. PËRMBAJTJA E LËNDËS 2.1. Lista e temave të leksioneve Temat e semestrit të vjeshtës 1. Ligjërata hyrëse. Struktura organizative dhe metodologjike e lëndës Pse një projektuesi ka nevojë për grafikë kompjuterike. Një produkt grafike kompjuterike. Programet grafike vektoriale. Programet grafike raster. Programet e vizatimit. Programet e redaktimit të tekstit. Imazhe dixhitale dhe modele me ngjyra. Qëllimet dhe objektivat e kursit. Nxjerrja e temave të abstrakteve. Temat 2. Programi i grafikës vektoriale Corel Draw Programi i grafikës vektoriale Corel DrawX3. Rreth programit. Punoni në program. Konceptet bazë. të mirat dhe të këqijat e programit. Ndërfaqja, mjetet bazë, funksionet. Fillimi i punës. Temat 3. Programi i grafikës rasterike Adobe Photoshop CS Firm creator. "Creative Suite" nga Adobe. Produktet bazë softuerike. Kush ka nevojë për këtë program. Po ngarkohet programi. ndërfaqja e programit. Paleta e mjeteve. Të mirat dhe të këqijat e programit. Temat 4. Programi i grafikës vektoriale Adobe Illustrator CS Rreth programit. Një grup përdoruesish të programit. Rreth produkteve të reja në program. Vendi i programit në familjen e programeve Adobe. Konceptet bazë, mjetet. Ndërfaqja e programit. Kërkesat e sistemit. Rreshti i titullit të programit. Menuja kryesore e komandës. Temat 5. Programet për vizatim. AutoCAD dhe ArchiCAD Informacione të përgjithshme. Rreth programeve. Qëllimi i sistemit. Përdoruesit e programit. Krijimi i vizatimeve dhe modelimi 3D. Ndërfaqja e programit. Mjetet bazë. Operacionet bazë. Temat 6. Grafika tredimensionale. Modelimi 3D Studio Max. Teksturimi. Krijimi i ndriçimit. Animacion. Vizualizimi. Kërkesat e sistemit. Mësimet 6; 7; 8 për të dëgjuar abstrakte. Pjesa tjetër e mësimeve përdoret për prezantime të studentëve me abstrakte (2 orë mësimi). 6 2.2. Ushtrime laboratorike mbi grafikën vektoriale (Corel Draw X3) Mësimi 1 Mësimi hyrës: - për programin; - ndërfaqja; - mjetet dhe komandat bazë. Mësimi 2 Përbërja e formave gjeometrike: - krijimi i formave të thjeshta; - vizatimi i vijës; - punë me pika, duke ndryshuar lakimin e vijave; - mbushja me ngjyra, krijimi i transparencës, mbivendosja e ngjyrave; - imazhi i hijeve vetjake dhe ato që bien si objekte vektoriale shtesë, i bëjnë ato të mbushen dhe të shtrihen; - mbushja e sfondit; - regjistrimi në kornizë. 7 Mësimi 3 Krijimi i një posteri në një mënyrë të thjeshtë: - krijimi, kopjimi dhe mbushja e një grupi objektesh identike, një hije që bie; - puna me tekstin, ndryshimi i ngjyrës, madhësisë, fontit; - futja e një imazhi raster (foto, foto); - dekorimi i posterit të përfunduar duke shtuar objekte shtesë (drejtkëndësh, rreth) dhe duke u caktuar vetitë e nevojshme. 8 Mësimi 4 Krijimi i një posteri duke përdorur një bitmap: - përzgjedhja dhe futja (importimi) i një bitmap; - duke përdorur mjetin e nevojshëm për të rrethuar elementet karakteristike; - punë me forma të thjeshta: shndërrim në kthesa, për të dhënë formën dhe mbushjen e dëshiruar; - vendosja e tekstit në formën e imazhit; - dekorimi i posterit të përfunduar duke shtuar objekte shtesë (drejtkëndësh, rreth) dhe duke u caktuar vetitë e nevojshme. Mësimi 5 Krijimi i një fletëpalosje (detyrë testimi): - përzgjedhja dhe futja (importimi) i një imazhi; - punë me mjete të ndryshme që krijojnë një linjë; vendosja e tij; - dizajn fletëpalosje; duke shtuar tekst, ngjyrë, objekte të tjera. 9 3. REKOMANDIME METODOLOGJIKE PËR STUDIMIN E LËNDËS 3.1. Tema abstrakte • Imazhe digjitale - grafika vektoriale • Imazhe dixhitale - grafika pikselore • Imazhet digjitale - grafika vektoriale dhe piksel (krahasimi).  Grafika me piksel (pikselë)  Shfaqja e pikselëve në ekran - zgjerimi i imazhit  Ndryshimi i dimensioneve të figurës në piksel  Grafika me piksel; llojet e imazheve - arti i linjës bardh e zi (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafika pixel; imazhe në shkallë gri (Grayscale) • Grafika piksel; imazhe me ngjyra indeksi (Indeksed Color) Grafika pixel; imazhe me ngjyra të plota.  Modelet e ngjyrave dhe ngjyrave; Modeli i ngjyrave RGB  Modelet e ngjyrave dhe ngjyrave; modeli i ngjyrave CMYK  Modelet e ngjyrave dhe ngjyrave; Modeli i ngjyrave HSB  Modelet e ngjyrave dhe ngjyrave; Modeli me ngjyra Lab  Programet grafike vektoriale (përshkrim i shkurtër).  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; Programi grafike raster Corel Photo - Paint, rreth programit.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; dritare programi, vegla; Pro dhe kundra.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; Programi Corel CAPTURE; Rreth programit.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; zona e kapjes, urdhri i punës.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; Menaxher i shkronjave Bitstream Font Navigator; Rreth programit.  Programe të tjera të paketës Corel Draw Graphic Suite X3; operacionet në program, instalimi, heqja e shkronjave, shikimi i shkronjave, printimi i katalogëve të shkronjave.  Adobe System Incorporated; në lidhje me kompaninë.  Adobe System Incorporated; Historia e krijimit.  Adobe System Incorporated; Suite Creative "Suite Creative". 10  Programi Adobe Streamline 4.0; gjurmimi (vektorizimi).  Programi Adobe Streamline 4.0; kërkesat për imazhet me piksel.  Programi Adobe Streamline 4.0; cilësimet e përgjithshme.  Programi Adobe Streamline 4.0; metodat e gjurmimit, 1 pamje - Skicë (skicë).  Programi Adobe Streamline 4.0; metodat e gjurmimit, tipi 2 - Linja qendrore (vija e mesme).  Programi Adobe Streamline 4.0; metodat e gjurmimit, tipi 3 - Njohja e linjës (njohja e linjës).  Programi Adobe Acrobat Reader.  Programi Adobe Page Maker.  Programi Adobe Frame Maker.  AutoCAD; qëllimi dhe shtrirja e paketës grafike AutoCAD.  AutoCAD; llojet e primitivëve dhe parimet e ndërtimit.  AutoCAD; pika, rreze, vijë e drejtë.  AutoCAD; rrathë, hark, shumëvijë, shumëdrejtë.  AutoCAD; mbishkrimet, përmasat (llojet).  3DMax; për programin, për kë është menduar, dispozitat bazë.  3DMax; fazat kryesore janë modelimi.  3DMax; fazat kryesore janë teksturimi (krijimi i materialeve).  3DMax; fazat kryesore janë animacioni.  3DMax; fazat kryesore janë vizualizimi. 3.2. Udhëzime metodologjike për zbatimin e abstraktit Studentët e specialitetit 070601.65 “Dizajn” pajisen me përgatitjen e një abstrakti për disiplinën “Teknologjia e informacionit në dizajn”. Shkrimi i abstrakteve është një nga format e zotërimit të pavarur të materialit, zhvillimi i të menduarit logjik. Eseja duhet të tregojë aftësinë e studentit për të punuar me literaturë, për të analizuar materialin në dispozicion, në mënyrë harmonike dhe konsistente, për të shprehur shkurt dhe me kompetencë mendimet e tyre. Subjekt referimi janë shkencore, speciale dhe literaturë dhe një raport, i cili përmban informacione të reja, një përshkrim shkencor, një zgjidhje të re konstruktive, mundësi të reja për përdorimin e metodave të njohura më parë, si dhe rezultatet e kërkimit. Detyra kryesore e abstraktit është të zbulojë aspektin më të rëndësishëm të përmbajtjes së veprës së referuar në mënyrë të tillë që lexuesi ose audienca të mund të vlerësojë 11 përshtatshmërinë e punës së kryer ose nevojën për t'iu referuar burimit parësor. Tema jepet nga drejtuesi për secilin nxënës individualisht. Pas përzgjedhjes dhe miratimit, është e nevojshme të filloni studimin e literaturës së rekomanduar. Dizajni i abstraktit duhet të plotësojë disa kërkesa. Rekomandohet vendosja e mëposhtme e elementeve të tekstit:  Faqja e titullit  Përmbajtja  Hyrja  Teksti i abstraktit  Përfundimi  Lista e literaturës së përdorur  Shtojca Hyrja duhet të përmbajë një vlerësim të shkurtër të gjendjes aktuale të problemit shkencor ose shkencor dhe teknik nën shqyrtimin dhe arsyetimin e nevojës për këtë punë. Është e nevojshme të pasqyrohet rëndësia dhe risia e problemit, si dhe të përcaktohen qëllimet dhe objektivat e punës. Teksti i përmbledhjes përbëhet nga 2-3 kapituj. Çdo kapitull duhet të plotësohet dhe titullohet sipas përmbajtjes. Vëllimi i përgjithshëm i seksionit është 1-2 faqe. Lista e literaturës së përdorur përfshin të gjitha materialet e shtypura dhe të shkruara me dorë që studenti ka përdorur në procesin e plotësimit dhe shkrimit të abstraktit. Burimet duhet të renditen sipas radhës së përmendjes së tyre në tekst me numërim të vazhdueshëm për të gjithë veprën. 12 4. LISTA E LITERATURËS SË REKOMANDIME 4.1. Literatura kryesore 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M.: AST: AST MOSKË, 2008 .-- 476, f. : i sëmurë. - (Kurs trajnimi) 2. Kozik E. Grafika kompjuterike: një libër shkollor për studentët e universitetit / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012 .-- 109 f. - Libër mësuesi. manual yavl. shtoni. te leket. kurs në disk. "Grafika Kompjuterike" 1st ed. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N. V. Komolova. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 224 f. : i sëmurë. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD për arkitektë / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009 .-- 592 f. : i sëmurë. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Trajnimi bazë kompjuterik. Sistemi operativ, aplikacionet e zyrës, interneti: një seminar në informatikë: një libër shkollor për studentët e arsimuar. institucionet e mjediseve. prof. Arsimi / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011 .-- 368 f. : i sëmurë. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Më e nevojshme / S. Skrylin. SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 432 f. : i sëmurë. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Grafika kompjuterike dhe dizajni: një libër shkollor për studentët për të edukuar. fillimin e institucioneve. prof. Arsimi / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - Botimi i 2-të, Fshirë. - M.: Akademia, 2012 .-- 208 f. - (Arsimi profesional fillestar). 4.2. Literaturë shtesë 1. I.B. Abbasov. Bazat e modelimit tredimensional në 3DS MAX 2009: një libër shkollor për studentët e universitetit / I.B. Abbasov. - M.: DMK Press, 2010 .-- 176 f. : i sëmurë. 2. Milovskaya O.S. Arkitekturë dhe dizajn të brendshëm në 3ds Max. Dizajni 2010 / O.S. Milovskaya. - SPb. : BHV-Petersburg, 2010 .-- 384 f. : i sëmurë. - (Mjeshtër). 3. Skrylina S. Sekretet e krijimit të montazhit dhe kolazhit në Photoshop CS5 me shembuj / S. Skrylina. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 288 f. : i sëmurë. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max për arkitektë dhe projektues të brendshëm dhe peizazhit / L. D. Pekarev ,. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 240 f. : i sëmurë. - (Mjeshtër). + CD-ROM. trembëdhjetë

Jo vetëm një teknik dhe menaxher gjen vendin e tij në fushën e IT, por edhe një person krijues - një projektues (Dizajnues). Bukuria, stili, imazhi i ndritshëm dhe unik u nevojiten produkteve të IT si çdo gjë tjetër. do t'ju njohë me specifikat e punës së një projektuesi në botën e teknologjisë së informacionit.

Një dizajner është një specialist që zhvillon pjesën vizuale të një produkti IT. Aftësitë krijuese mund të realizohen në tre drejtime: dizajn grafik, dizajn ueb dhe dizajn lojërash. Është gabim të ngatërrosh një stilist për një personalitet të lirë, të çuditshëm, duke krijuar vetëm në lidhje me një muzë. Ai zbaton kërkesat e klientit, të hartuara në formën e udhëzimeve të qarta (TOR), për të devijuar nga cili mjet për të marrë një rezultat të ndryshëm në fund nga ai që dëshironte klienti.

Një projektues IT ka një sërë cilësish profesionale. Kreativiteti, shija estetike, shoqërueshmëria, organizimi, përgjegjësia, zelli, këmbëngulja, përpjekja për vetë-përmirësim - kjo vlerësohet në radhë të parë nga një stilist. Ai mund të punojë si nga distanca (kontaktet vetëm me klientin) dhe në një ekip. Aftësia për të zhvilluar një diskutim, për të provuar me takt këndvështrimin tuaj dhe për të perceptuar në mënyrë adekuate kritikat dhe dëshirat është një komponent i rëndësishëm i një portreti profesional.

Projektuesi udhëhiqet nga interesat e klientit, përfundon punën në kohë dhe ofron një produkt komercial

Dizajnere profesioniste ne IT, pervec nje baze te mire artistike (njohuri e piktures, teknikave te vizatimit, kompozimit, ergonomise [shkenca e përshtatjes së objekteve dhe objekteve në kuptimin e gjerë të fjalës me karakteristikat e trupit të njeriut - përafërsisht. ed.], perceptimi i ngjyrave) në një nivel të lartë zotëron paketa grafike - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW, etj.

Një dizajner grafik në një kompani IT është përgjegjës për librin e saj të markës. Ai krijon një emër marke dhe logo, zgjedh ngjyrat dhe shkronjat e shkruara, dizajnon paraqitjet e veshjeve të korporatave për punonjësit, etj.


Një profesionist i vërtetë di se si të formojë një imazh vizual që tërheq audiencën e synuar

Dizenjuesi i uebit është përgjegjës për pamjen (dekorimin) dhe perceptimin e burimit të internetit (ndërfaqja, struktura logjike e faqes në internet, vendosja e informacionit). Ky specialist i qaset krijimit të një produkti nga ana e një përdoruesi kërkues.

Projektuesi i lojës krijon stilin dhe mekanikën e lojës. Prandaj specializimi i brendshëm për artistët dhe programuesit. Dizajnerët e lojërave - artistët punojnë në botën vizuale të lojës: ata krijojnë koncept arti të personazheve, arkitekturës (nëse ka), peizazheve - çfarëdo që shihni. Këta të fundit programojnë ngjarjet në lojë, ndërveprimin e lojtarit me objektet, inteligjencën artificiale për personazhet etj.. Në këtë rast, përveç shijes artistike, do të nevojiten njohuri për modelimin 3D, fizikën dhe matematikën.


Puna e një projektuesi lojërash mund të krahasohet me një punishte lodrash, ku ato krijohen me dashuri për të tjerët.

Të gjitha fushat e veprimtarisë së dizajnit në IT janë premtuese: zhvillimi i shpejtë i teknologjisë së informacionit, shfaqja e kompanive të reja në treg nuk do të lërë një artist të talentuar pa bukën e tij të përditshme. Por punëdhënësi i ardhshëm ende duhet të provojë talentin. Për këtë, krijohet një portofol - një prezantim i veprave më të mira të autorësisë. Filloni ta zhvilloni atë që në vitet studentore.

Specialiteti "Dizajn" është i disponueshëm në kolegje (,

Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Postuar në http://www.allbest.ru/

MINISTRIA E ARSIMIT DHE SHKENCËS SË REPUBLIKËS SË KRIMES

INSTITUCIONI REPUBLIK I ARSIMIT TË LARTË

"UNIVERSITETI INXHINIERI-PEDAGOGJIK I KRIMES"

Fakulteti i Inxhinierisë dhe Pedagogjisë

Departamenti i Teknologjisë dhe Dizajnit të Veshjeve

sipas disiplinës: Informatikë

me temë: "Teknologjia e informacionit në dizajn"

Plotësuar nga një student

Grupi i TLP viti i parë - 14

Alimova Zera Redvanovna

Kontrolluar:

Umerova L. D.

Simferopol, 2014

KONCEPTI I TEKNOLOGJISË INFORMATIVE

HISTORIA CAD

KARAKTERISTIKAT E NËNSISTEMEVE KRYESORE TË QEPURISË CAD

SOFTUER BAZË CAD

CAD KARAKTERISTIKE PËR AUTOMATIMIN E DIZAJNIT PËRGATITJE TË MODELEVE

PAJISJET PËR HYRJE TË BARNAVE

PAJISJET PRINTARE

LITERATURA

PREZANTIMI

Dizajni (përkthyer nga dizajni anglisht - për të dizajnuar, ndërtuar, vizatuar) - në kuptimin e gjerë të fjalës, çdo dizajn, domethënë procesi i krijimit të objekteve, mjeteve, pajisjeve të reja, formimi i një mjedisi lëndor. Në një kuptim të ngushtë, është një lloj i ri i veprimtarisë profesionale artistike dhe dizajnuese që u ngrit në fillim të shekullit të 20-të. Qëllimi i tij është të organizojë një mjedis estetik holistik për jetën e njeriut. Projektimi i objekteve në të cilat forma korrespondon me qëllimin e tyre, në përpjesëtim me figurën e një personi, ekonomike, të përshtatshme, të bukur. Baza shkencore e dizajnit është estetika teknike. E veçanta e dizajnit qëndron në faktin se çdo gjë konsiderohet jo vetëm nga pikëpamja e përfitimeve dhe bukurisë, por edhe në të gjithë shumëllojshmërinë e lidhjeve të saj në procesin e funksionimit. Kuptimi i dizajnit është një qasje sistematike e integruar ndaj dizajnit të çdo artikulli. Objektet e projektimit mbajnë vulën e kohës, nivelin e progresit teknik dhe strukturën socio-politike të shoqërisë.

Koncepti i "dizajnit" sot lidhet me fenomenet më progresive dhe arritjet teknike moderne. Kryesisht falë kërkimeve të stilistëve, sot ju tashmë mund të shikoni të ardhmen në dizajne industriale të jetës reale.

Problemi qendror i dizajnit është krijimi i një bote objektesh kulturore dhe antropo-like, e vlerësuar estetikisht si harmonike dhe holistike. Prandaj, një rëndësi e veçantë për dizajnin ka, së bashku me njohjen e mjeteve të disiplinave humanitare: filozofisë, studimeve kulturore, sociologjisë, psikologjisë, semiotikës, etj., përdorimi i IT dhe shkencave natyrore. E gjithë kjo njohuri është e integruar në aktin e projektimit dhe modelimit artistik të botës objektive, bazuar në të menduarit figurativ, artistik.

Dizajni është një kronikë e zhvillimit të teknologjisë dhe teknologjisë. Konceptet e "progresit" dhe "teknologjive të reja" janë pothuajse sinonime sot. Zbulimet e mëdha dhe arritjet shkencore dhe teknike pasqyrohen menjëherë në dizajn, në formën e formave të reja artistike dhe një tipologjie të re të produkteve industriale, dhe shpeshherë një filozofi të re të formësimit.

Në këtë drejtim, kjo punë do të shqyrtojë çështjet e përgjithshme të një drejtimi të ri shkencor të dizajnit - rolin e informatikës në dizajn, si dhe përdorimin e IT në dizajn.

KONCEPTI TEKNOLOGJIA INFORMATIVE

Teknologjia e informacionit (IT) - teknologji për menaxhimin e përpunimit të të dhënave duke përdorur teknologjinë kompjuterike. TI më së shpeshti kuptohet si teknologji kompjuterike. Në veçanti, IT merret me përdorimin e kompjuterëve dhe softuerit për të ruajtur, transformuar, mbrojtur, përpunuar, transmetuar dhe marrë informacion. Efikasiteti i punës së ndërmarrjeve të industrisë së veshjeve në kushte moderne përcaktohet nga disponueshmëria e pajisjeve dhe softuerëve me cilësi të lartë, duke lejuar sigurimin e fleksibilitetit të proceseve teknologjike, për të automatizuar punën dhe ndërveprimin e njësive të prodhimit. Para së gjithash, këto janë sisteme të projektimit me ndihmën e kompjuterit (CAD ose CAD), një sistem i automatizuar i kontrollit të prodhimit (ACS) i integruar me CAD dhe pajisje moderne teknologjike të bazuara në teknologjinë elektronike informatike (EVT). Sistemet më të zhvilluara të dizajnit të veshjeve përfshijnë: programe të projektimit që ju lejojnë të zhvilloni pamjen e produkteve dhe të zgjidhni kombinimet më të suksesshme të ngjyrave të pëlhurave; projektimi i programeve që zbatojnë idenë krijuese të projektuesit në modele; programet teknologjike për optimizimin e paraqitjes së modeleve në material dhe hartimin e procesit të prerjes dhe qepjes së produkteve, duke marrë parasysh veçoritë e një prodhimi të veçantë. Sistemet moderne për dizajnin e automatizuar të veshjeve përfshijnë nënsistemet "Ndërtues", "Teknolog" dhe "Dizajner", të cilat lejojnë futjen e modeleve të reja në prodhim në mënyrë të automatizuar. Përdorimi i këtyre nënsistemeve, në krahasim me projektimin manual, çon në një ulje të kohës, kostove dhe një rritje të cilësisë së projektimit në fazat e projektimit dhe teknologjisë. Për ndërmarrjet e industrisë së veshjeve në procesin e përgjithshëm të prodhimit, mund të dallohen pesë rryma kryesore, puna e të cilave duhet të kontrollohet dhe koordinohet nga një sistem i integruar menaxhimi. Le të shqyrtojmë këto rryma. Rrjedha e informacionit fillon të formohet që nga momenti kur projektuesi zhvillon modelin (sipërfaqja dhe gjatësia e shtresave të modeleve të modelit, përshkrimi teknik për modelin, specifikimi i modeleve, fleta kohore, skemat e dyfishimit, etj.). Informacioni i gjeneruar në CAD gjatë punës së projektuesit dhe shpërndarësit mund të merret automatikisht në programet e planifikimit dhe kontabilitetit, për shembull, për planifikimin e prerjes - gjatësia e paraqitjeve dhe zona e modeleve, për standardizimin e kohës së operacionet e qepjes - gjatësia aktuale e qepjeve, për porositë e planifikimit - kodi i modelit dhe prania në të e dimensioneve të caktuara të rritjes, etj. Aktualisht, në praktikën botërore, ekzistojnë një sërë teknologjish informacioni që bëjnë të mundur zgjidhjen me sukses të problemeve të automatizimit kompleks të menaxhimit të një ndërmarrje qepëse. Teknologji të tilla informacioni përfshijnë sistemet ERP, sistemet e ekspertëve, stacionet e punës, sistemet SCADA, teknologjitë CALS dhe veçanërisht CAD.

Historia e CAD

Në vendin tonë, futja e CAD në industrinë e veshjeve filloi pas Ekspozitës Ndërkombëtare të Pajisjeve Inlegmash-88 të mbajtur në Moskë. Aty u demonstruan sistemet CAD të kompanive të huaja: Investronika (Spanjë), Lectra-sistems (Francë), Gerber (SHBA). Në ndërtimin e këtyre sistemeve është përdorur një parim modular, d.m.th. ato u plotësuan nga module (nënsisteme) të veçanta të krijuara për të kryer punë individuale. Çdo modul mund të funksionojë në mënyrë autonome dhe ka komunikim me modulet e tjera.

Kur PC-të dhe pajisjet periferike më të fundit u bënë të disponueshme gjerësisht në Rusi, filluan të krijohen sisteme të ngjashme shtëpiake. Në vitin 1988, në fabrikën eksperimentale të ndërtimit të makinerive në Zhukovsky, ata filluan të prodhojnë komplekse të automatizuara të dyshemesë dhe prerjes nën licencën e firmave të huaja, të përshtatura për prodhimin vendas. Komplekset e para përbëheshin nga modulet e mëposhtme:

- Modelet dhe paraqitjet CAD të llojit Invesmark nën licencën e Investronika,

- Makina e automatizuar e dyshemesë "Comet" me licencë të kompanisë gjermane Bullmer,

- Makinë prerëse automatike "Sputnik" e licencuar nga Investronika.

Një rritje e qartë e numrit të sistemeve CAD për veshje ka ndodhur që nga fillimi i viteve '90. Nga fillimi i vitit 1996. në vendet e CIS, rreth 20 ANRK dhe më shumë se 40 sisteme CAD u prezantuan në ndërmarrjet e industrisë së lehtë dhe të automobilave.

CAD modern është një sistem shumëfunksional që siguron cilësi të lartë të modeleve dhe paraqitjeve të çdo kompleksiteti, optimizim të përdorimit të pëlhurës, pajisjeve dhe personelit në procesin e prodhimit.

CAD duhet të mbulojë të gjitha ciklet e jetës së produktit:

1) dizajni estetik - artistik,

2) dizajni inxhinierik - dizenjimi i një produkti, struktura dhe vetitë e tij,

3) planifikimi kompjuterik,

4) linja kompjuterike "Bilanci" - siguron optimizimin e përdorimit të burimeve të prodhimit, balancën e lëndëve të para, llogaritjen e kostos, etj.

5) kontrolli i proceseve teknologjike - parametrat e gjurmimit, mënyrat, etj.

Ekzaminimi i bazuar në shkencën kompjuterike të rezultateve të procesit teknologjik - një sistem për vlerësimin e cilësisë së produktit, analizën e defekteve dhe rregullimin e automatizuar të parametrave të proceseve teknologjike. Zona e detyrave të zgjidhura duke përdorur CAD

I gjithë procesi i dizajnimit të një veshjeje ndahet në tre faza kryesore:

1) dizajni artistik i modelit,

2) përgatitja e projektimit për prodhim,

3) përgatitje teknologjike për prodhimin e modelit, për të cilin janë përgjegjës specialistë të ndryshëm (përkatësisht artist, dizajner dhe teknolog). Puna e këtyre specialistëve koordinohet nga menaxheri i ndërmarrjes. Le t'i emërtojmë në mënyrë konvencionale blloqet e projektimit "Artist", "Ndërtues" dhe "Teknolog". Këto blloqe janë të pranishme në një masë më të madhe ose më të vogël në çdo sistem CAD të një veshjeje.

Karakteristikat e nënsistemeve kryesore të qepjes CAD

Blloku "Artist" i lejon përdoruesit të vizualizojë pamjen e produktit përpara se të krijojë modele dhe vetë produktin. Detyra minimale e kryer nga CAD në këtë fazë është formimi i një skice teknike të produktit. Sistemet moderne CAD i ofrojnë përdoruesit mundësinë për të zgjedhur skemën e ngjyrave të modelit të ardhshëm, dhe gjithashtu lejojnë iluzionin e palosjeve dhe strukturës së materialit, duke përfshirë veshjet e thurura, të kryhet në skicë. Prania e një baze materialesh të rimbushur ju lejon të zbatoni montimin e produktit në një figurë tipike ose individuale. Akordi i fundit në këtë fazë është formimi i një prezantimi të skicave të një koleksioni të tërë modelesh. Zona e përmirësimit të këtij blloku është arritja e riprodhimit adekuat të formës tredimensionale të produktit, duke marrë parasysh vetitë e materialeve.

Blloku "Constructor" përfshin tradicionalisht modulet "Modelimi konstruktiv dhe dizajni i modeleve", "Gradacionet" dhe "Strukturat". Zhvillimi i teknologjisë kompjuterike bëri të mundur futjen e teknologjive të modelimit tredimensionale në procesin e projektimit të veshjeve. Disa modul 3D - përdoren për të hartuar një formë tre-dimensionale të veshjeve me zhvillim dhe transferim të mëvonshëm në modulin "Modelimi Konstruktiv", të tjerët, përkundrazi, për të vizualizuar përshtatjen e modeleve të dizajnuara në një manekin tre-dimensionale. Montimi virtual mund të plotësohet me mjete për korrigjimin tredimensional të produktit me ndryshime paralele në modelet e sheshta, si dhe mundësinë e zgjedhjes së një skeme ngjyrash për modelin.

Blloku "Teknolog" në sistemet moderne CAD duhet të ketë një lidhje të vendosur me sistemin e trajnimit të projektimit dhe të zgjidhë çështjet e jo vetëm hartimit të skicave teknike dhe skemave të njësive të përpunimit, por edhe racionimin e kohës së kaluar, duke formuar një sekuencë teknologjike të operacioneve, projektimi i ndarjes së punës etj.

Nënsistemet kryesore të softuerit CAD:

· nënsistemi "dizajni i modelit" ju lejon të:

- dizajnimi i modeleve,

- futja e gjeometrisë së modeleve në sistem duke përdorur një digjitalizues;

- ruajtja e të gjithë informacionit të nevojshëm në lidhje me modelet në kujtesën e kompjuterit,

- mbajtja e një arkivi informacioni rreth modeleve,

- përzgjedhjen me kërkesë të modeleve të nevojshme dhe informacionit rreth tyre,

- dalje grafike e modeleve në plotter;

· Nënsistemi "paraqitja e modelit" ju lejon të:

- përgatitja e modeleve për paraqitjen në pëlhurë me parametrat e specifikuar,

- duke krijuar një plan urbanistik në mënyrë interaktive në ekranin e monitorit,

- përcaktimi i zonave të modeleve dhe dendësia e paraqitjes;

- Dalja grafike e paraqitjes së dëshiruar në plotter në një shkallë 1: 1 ose në një shkallë të reduktuar,

- ruajtja e paraqitjeve në memorien e kompjuterit;

- mbajtja e një arkivi të paraqitjeve.

· Nënsistemi "teknolog" - projektimi i proceseve teknologjike dhe llogaritjet përkatëse, hartimi i programeve të kontrollit për pajisjet e automatizuara,

· Nënsistemi "skicim" është menduar për shfaqjen e informacionit grafik në një ploter dhe një komplot,

· "Baza e të dhënave" e nënsistemit ju lejon të ruani informacione rreth modeleve, modeleve dhe paraqitjeve dhe informacionin e nevojshëm alfanumerik, si dhe t'u jepni informacionin e specifikuar nënsistemeve dhe përdoruesve të tjerë.

Specifikimi i funksionalitetit bazë të nënsistemit të "bazës së të dhënave".

· Përzgjedhja, krijimi i një modeli të ri, riemërimi, shikimi, fshirja e një pjese, modeli, faqosja.

· Bllokimi i krijimit të modeleve me të njëjtin emër.

· Ndryshimet në model: shtimi, përjashtimi i modeleve, ndryshimi i parametrave të modelit.

· Krijimi i një shablloni të ri riprodhimi, kopjimi, redaktimi, printimi dhe fshirja e ekzistuesit.

· Llogaritja automatike e një pjese të çdo madhësie të caktuar të rritjes (që i përket shabllonit të riprodhimit të saj), shfaqja e pjesës së shumëzuar në ekranin e ekranit, printimi i tyre, fshirja e rezultatit të panevojshëm të riprodhimit.

· Llogaritja e sipërfaqeve të të gjitha modeleve të modelit për çdo madhësi të caktuar të lartësisë nga shablloni i riprodhimit.

Specifikimi i funksionalitetit bazë të nënsistemit "skicim":

· Vendosja e modalitetit të daljes (ploter, printer).

· Përzgjedhja e objektit dalës (paraqitja, rezultati i shumëzimit).

· Vendosja e shkallës së imazhit të shfaqur.

· Prodhimi i vizatimit të paraqitjes në një shkallë 1: 1 sipas kornizave.

· Dalja (shkrimi) i objektit dalës (vizatimi i paraqitjes ose rezultati i riprodhimit) në një disketë.

· Përzgjedhja e një objekti që do të dalë nga një disketë.

· Konsideroni një numër sistemesh CAD të përdorura për të automatizuar proceset e prodhimit në ndërmarrjet e shërbimit.

· CAD "LECO" ju lejon të automatizoni ndërtimin e modeleve bazë dhe të prejardhura për disa karakteristika dimensionale. Sistemi ka aftësinë të përdorë katalogë elektronikë të veshjeve. Në një masë më të madhe, është menduar për atelietë me kapacitet të vogël dhe ndërmarrjet e qepjes.

· CAD "Assol" është një sistem universal për automatizimin e projektimit dhe përgatitjes teknologjike të prodhimit, por nuk mbulon të gjithë procesin e prodhimit. Sistemi përmban nënsistemet: "Dizajn", "Gradim", "Strukturë", "Fotodixhitalizues", "Assol - Projektues", "Teknolog", "Llogaritja e pjesëve", "Vizatimi teknik", "Planifikimi optimal". Ndryshe nga LEKO, ai bazohet në një redaktues standard grafik.

· Sistemi i projektimit me ndihmën e kompjuterit të teknologjisë së veshjeve "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning), i krijuar si pjesë integrale e mjedisit të unifikuar të informacionit të ndërmarrjes, ruan komunikimin me sistemet e tjera të aplikimit, ju lejon të përdorni informacionin në formën e skedarëve grafikë dhe dokumente teksti, si dhe transferimi i informacionit të gjeneruar në fazat e tjera të projektimit dhe menaxhimit të prodhimit. Ky sistem është menduar vetëm për automatizimin e punës së teknologut.

· CAD "Grace" automatizon fazat individuale të projektimit dhe prodhimit të veshjeve. Karakteristikat e këtij sistemi: aftësia për të rregulluar modelet kur ndryshoni vetitë e materialeve ose drejtimi i modës, përdorimi i çdo teknike të projektimit (përfshirë tuajën), përdorimin e teknikave për modelimin e pjesëve të veshjeve dhe zhvillimin e modeleve të tyre.

· Sistemi i automatizimit për dizajnin dhe përgatitjen teknologjike të prodhimit modern të veshjeve - CAD "Comtens" përdoret në mënyrë efektive në prodhimin e sediljeve dhe mbulesave të makinave, mobiljeve të veshur me susta, lodrave, artikujve prej lëkure dhe produkteve të leshit. Veçori e "Comtens" është gradimi i integruar i modeleve dhe ndërtimi dinamik i qepjeve. Sistemi klasifikon automatikisht produktin në të gjitha madhësitë / lartësitë e kërkuara dhe ndërton qepje në përputhje me lejimin e specifikuar. Sistemi përdoret në degë të ndryshme të industrisë së lehtë për dizajnimin dhe gradimin e modeleve.

CAD "AvtoKroy" dhe "AvtoKroy-T" janë të destinuara për zgjidhjen komplekse të problemeve të automatizimit të dizajnit dhe përgatitjes teknologjike të prodhimit të veshjeve të grave, burrave dhe fëmijëve për një figurë tipike dhe individuale nga pëlhura dhe trikotazh, përkatësisht. Këto sisteme nuk mbulojnë të gjithë procesin e dizajnimit të rrobave, por vetëm dizajnimin dhe përgatitjen teknologjike të prodhimit. Qendra e kërkimit dhe prodhimit "Relikt" ka zhvilluar dhe zotëruar në prodhimin e saj të qepjes një sistem kompjuterik të integruar modular për dizajnimin e rrobave - "MIX - R" dhe proceset e prodhimit të tij. Sistemi përmban modulet "Vizatim teknik", "Dizajn", "Shfaqja e modeleve", "Teknolog", si dhe një bazë të dhënash të strukturës origjinale, të fokusuar në prodhimin e veshjeve të markës. Sistemi është i destinuar për dizajnimin e veshjeve profesionale të bëra me porosi të firmave, dhe mbulon vetëm dizajnin dhe përgatitjen teknologjike të prodhimit.

CAD "GRAFIS" automatizon përgatitjen e projektimit të prodhimit me teknikat e njohura të projektimit të inkorporuara në të. Sistemi mund të veprojë si një sistem i pavarur CAD për prodhimin në shkallë të vogël, si dhe të kombinohet me një sistem të madh të automatizuar të fokusuar në ndërmarrjet e mesme dhe të mëdha. Sistemi nuk synon të automatizojë procesin teknologjik dhe të marrë një paketë të dokumentacionit të prodhimit.

Sistemi SAPRO u krijua për të automatizuar zgjedhjen e modeleve të modeleve të produkteve në përputhje me ligjin e harmonizimit. Në dizajnet që ajo krijon, përmasat e siluetës kombinohen me një figurë specifike njerëzore. Sistemi ka aftësinë të marrë parasysh karakteristikat e fizikut të një personi.

Në Sistemin "ABRIS", dizajni i rrobave mund të krijohet sipas metodave të EVKO CMEA, TSOTSHL dhe "Müller and Son", të cilat, megjithatë, nuk lejojnë zhvillimin e një dizajni duke marrë parasysh veçoritë e figurës dhe marrjen një përshtatje ideale.

CAD Lektra krijon një skicë të modelit, zhvillon modele, kryen gradimin e modeleve, paraqitjen e tyre, prerjen me laser të materialit, formon një paketë dokumentacioni teknik për modelin. Në sistem, është e vështirë të kontrollohet ndërtimi i modeleve.

CAD Gerber është menduar për krijimin e skicave të rrobave, strukturave të ndërtimit, shkallëzimit dhe paraqitjes së modeleve. Programi është shkruar nën DOS, në momentin që po përkthehet nën Windows.

CAD KARAKTERISTIKE PËR AUTOMATIMIN E DIZAJNIT PËRGATITJE TË MODELEVE

Blloku artistik

Qëllimi: vizualizimi i pamjes së produktit përpara krijimit të modeleve dhe vetë produktit.

Faza e dizajnit artistik është një fazë e rëndësishme në formimin e treguesve kryesorë estetikë konsumatorë të cilësisë së veshjeve. Procesi tradicional i dizajnit të veshjeve kryhet nga disa specialistë:

1) artisti, në bazë të përvojës personale dhe intuitës, riprodhon parametrat e produktit të dëshiruar, dhe skica e modelit përshkruhet në një mënyrë të stilizuar, si rregull, në një figurë ideale;

2) projektuesi, sipas skicës së stilizuar të artistit, bën një vizatim teknik, sipas të cilit ai bën një zgjedhje të rritjeve konstruktive. Për shkak të faktit se vizioni i artistit dhe i stilistit për modelin në vizatimin e stilizuar është i ndryshëm, atëherë me dizajn të mëtejshëm për një figurë standarde, ndodh një ndryshim i rëndësishëm në pamjen dhe formën e modelit;

3) teknologu zgjedh metodën e fiksimit të produktit.

Secili nga specialistët interpreton formën vëllimore të produktit në figurën e klientit në mënyrën e tij. Vizioni i pabarabartë i tyre subjektiv i formës vëllimore të projektuar, i cili varet nga kualifikimet, përvoja dhe intuita e specialistëve, çon në një mospërputhje midis veshjes së dëshiruar dhe asaj të marrë.

Blloku CAD Artist duhet të lehtësojë kalimin nga perceptimi subjektiv i veçorive antropometrike, modeli në një më objektiv, të përbashkët për specialistë të ndryshëm.

Meqenëse detyrat e kryera në fazën e dizajnit artistik janë kreative, dhe për këtë arsye të vështira për t'u zyrtarizuar, skena është ende duke u zotëruar nga zhvilluesit CAD.

Blloku "Artist" zbatohet në disa sisteme CAD. Zgjidhje interesante janë paraqitur në sistemet Assol dhe Lectra CAD.

CAD Assol ofron një zgjidhje për problemin minimal - formimin e një skice teknike të produktit dhe zgjedhjen e një skeme ngjyrash për modelin e ardhshëm. Skica teknike e modelit kryhet në tre pamje të një figure tipike (pamja e përparme, pamja e pasme dhe profili). Për një vizatim më të saktë të modelit, figura ka aftësinë të ngrejë dorën. Krijimi i një modeli veshjesh kryhet duke përdorur primitivë linearë duke i vizatuar ato në një figurë. Për modelin e dhënë, mund të zgjidhni një skemë ngjyrash, të matni madhësinë e seksioneve të strukturës. Puna zbatohet në bazë të programit AutoCad.

Këtu nuk merren parasysh vetitë e materialeve, plasticiteti i formës.

Në CAD Lectra, mundësitë janë zgjeruar ndjeshëm: këtu është e mundur:

Krijimi i një fletë ideje për koleksionin (duke skanuar ose kombinuar elementë individualë),

Krijimi i një palete ngjyrash (duke përdorur një spektrometër),

Krijimi i një stili (në një figurë të stilizuar ose tipike me aftësinë për të matur qepjet dhe reflektimin simetrik të modelit, një zgjedhje opsionesh për modelet e gatshme),

Krijimi i një baze materialesh (duke skanuar vizatimet ose duke krijuar vizatime dhe tekstura të materialeve në program, duke ndryshuar paletën e tyre të ngjyrave dhe shkallën e elementeve dhe duke i përdorur ato në produktet e projektuara),

· Shfaqja e perspektivës së modelit.

Siç mund ta shohim, detyrat e këtij nënsistemi nuk janë zgjidhur plotësisht, por efekti pozitiv i një nënsistemi të tillë është më i madh.

Zona për përmirësimin e këtij blloku është

së pari, arritja e një riprodhimi adekuat të prototipit virtual të figurës;

së dyti, arritja e riprodhimit adekuat të formës tredimensionale të produktit, duke marrë parasysh vetitë e materialeve;

së treti, përdorimi i karakteristikave të formës së jashtme të produktit të projektuar së bashku me karakteristikat dimensionale të klientit si të dhëna fillestare për bllokun "Ndërtues".

METODAT E PËRCAKTIMIT TË KARAKTERISTIKAVE ANTROPOMETRIKE

Sistemet e skanimit tredimensionale (3D) janë aktualisht sistemet më të avancuara për matjet antropometrike. Përdorimi i sistemeve moderne të matjes pa kontakt mund të sigurojë cilësinë më të lartë dhe paraqitjen më të shpejtë të figurës së konsumatorit. Përveç këtij avantazhi, metoda e matjes pa kontakt lejon marrjen e informacionit të saktë për formën hapësinore të figurës së klientit, gjë që është jashtëzakonisht e vështirë të arrihet me saktësi të lartë manualisht. Forma elektronike e paraqitjes së veçorive antropometrike ju lejon të organizoni një metodë për marrjen e saj në vende afër konsumatorëve, me transmetimin e mëvonshëm përmes rrjetit elektronik të internetit në qendrën e projektimit.

Kjo metodë matjeje karakterizohet nga mungesa e një sërë procedurash, si matja e një figure duke përdorur instrumente antropometrike, regjistrimi i të dhënave të marra dhe transferimi i tyre në formën elektronike të programit, gjë që redukton ndjeshëm kohën e funksionimit. Në pak sekonda pas përpunimit matematikor të rezultateve të skanimit, përdoruesit i ofrohet një sasi e madhe informacioni në formën e veçorive dimensionale. Ndërsa këto teknologji janë mjaft të avancuara, ka shumë probleme që duhet të adresohen për t'i përmirësuar ato. Në veçanti, ekziston një problem i pamundësisë së heqjes së informacionit nga disa zona skanimi të padukshme.

Parimi i funksionimit të shumicës së sistemeve të skanimit 3-D bazohet në përdorimin e fotosensorëve. Modeli përdoret në mënyrë programore nga një sërë fotografish të marra nga kënde të ndryshme.

Deri më sot, problemet e matjes pa kontakt të një figure njerëzore janë zgjidhur nga më shumë se 10 sisteme të ndryshme të zhvilluara jashtë vendit (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth, etj.). Disavantazhet kryesore të këtyre skanerëve të trupit janë:

Kostoja e lartë e vetë softuerit dhe e pajisjeve periferike të specializuara për të cilat këto sisteme janë krijuar për të punuar,

· Pasiguri absolute, sepse përdoren ose rreze të bardha ose lazer,

Stacionariteti, i cili përjashton mundësinë e marrjes së porosive kur largoheni për në vendbanime, dyqane, zyra,

· Trajtimi i atyre zonave ku është e vështirë të gjurmosh shiritin e dritës (për shembull, depresionet, zonat "të vdekura" në dorë).

Një aspekt i rëndësishëm i ofrimit antropometrik të veshjeve është zhvillimi i një teknologjie për kërkimin e pikave antropometrike në një model virtual. Në sistemet e huaja, kërkimi i pikave kryhet automatikisht sipas varësive matematikore, pa mundësinë e redaktimit të pozicionit të tyre. Për shkak të shumëllojshmërisë së figurave individuale, pozicioni i përcaktuar nuk korrespondon gjithmonë me atë real.

Nga gjithë shumëllojshmëria e skanerëve 3D për qëllime të kërkimit antropologjik, sistemet fotogrametrike janë më të përshtatshmet, në të cilat informacioni për një skenë 3D merret nga të dhënat video të sensorëve optikë. Prania e mangësive bind për nevojën për të zhvilluar punë për përdorimin e sistemeve të përqendruara në përdorimin e pajisjeve më të përballueshme, duke lejuar riprodhimin e duhur të sipërfaqes së figurës.

Departamenti po punon drejt zhvillimit të matjeve pa kontakt. TSHI IGTA. Së bashku me bashkautorët, ata janë zhvilluesit e Sistemit të Matjes pa Kontakt. Dallimi midis Kompleksit të antropometrisë pa kontakt për CAD të rrobave është përdorimi i një sistemi teknik të vizionit (mjetet optike të futjes së imazhit - kamerat në internet) dhe metodave thelbësisht të reja të rindërtimit të një prototipi virtual të figurës së matur. Për momentin, është krijuar një sistem i futjes së imazhit, është zhvilluar një metodë për të rikrijuar sipërfaqen tredimensionale të një figure në ekran.

KARAKTERISTIKA E NËNSISTEMIT "Playout".

dizajn i teknologjisë së informacionit me ndihmën e kompjuterit

Procesi i formimit të paraqitjes konsiston në vendosjen e modeleve në zonën e një drejtkëndëshi (dritarja e paraqitjes), gjatësia dhe gjerësia e së cilës korrespondojnë me parametrat e kanavacës së dyshemesë. Në CAD, ekzistojnë tre mënyra (mënyra) të ndryshme të formimit të paraqitjeve: interaktive, automatike dhe e kombinuar.

Mënyra e dialogut të formimit të paraqitjeve të modeleve është më e përhapura në sistemet moderne CAD për veshje. Ai bazohet në pjesëmarrjen e përbashkët në procesin e formimit të paraqitjes së operatorit dhe mjeteve CAD. Operatori kryen pjesën krijuese të procesit, dhe mjetet CAD sigurojnë përputhjen me kërkesat teknologjike.

Për të vendosur pjesën në vendin e duhur të skemës së paraqitjes, operatori përdor teknikat e "vendosjes" dhe "hedhjes".

Puna e operatorit dhe mënyra e instalimit është të "kap" modelin e vendosur nga kursori dhe të tregojë vendndodhjen e tij në skemën e paraqitjes. Sistemi rregullon copën në vendin e caktuar dhe kontrollon automatikisht pajtueshmërinë me kushtet teknologjike të vendosjes: mungesa e kryqëzimit të konturit të jashtëm të pjesës që instalohet me konturet e pjesëve të shtruara më parë, me kufijtë e dyshemesë, me linjat e bashkimit të seksioneve të dyshemesë: pajtueshmëria me boshllëqet e specifikuara teknologjike. Nëse ndonjë nga kërkesat e mësipërme nuk plotësohet, sistemi nuk lejon vendosjen e pjesës në vendin e caktuar, i jep një sinjal zanor projektuesit për nevojën për të rregulluar vendosjen e pjesës, ose kryen automatikisht vendndodhjen e korrigjuar. të pjesës në skemën e paraqitjes.

Në modalitetin "hedhje", projektuesi e vendos copën në çdo vend të lirë të paraqitjes, me kursorin që përcakton drejtimin e "hedhjes". Sistemi e lëviz automatikisht copën në një drejtim të caktuar derisa t'i afrohet pjesëve të shtruara më parë sipas madhësisë së hendekut teknologjik.

Mënyra automatike e formimit të paraqitjeve. Modelet zakonisht vendosen automatikisht shumë më shpejt se me dorë. Megjithatë, mënyra automatike e vendosjes së modeleve nuk është e disponueshme në të gjitha sistemet CAD, dhe edhe nëse është e disponueshme, nuk përdoret gjithmonë në ndërmarrje. Mënyra automatike e formimit të modeleve të foleve është e komplikuar në softuer dhe zbatim teknik, prandaj, foleja automatike në shumë sisteme CAD nuk siguron shtrirjen e pjesëve me një vizatim, pëlhurë, nuk parashikon përdorimin e devijimeve të lejueshme nga skaji i pjesshëm i pëlhurës, nuk lejon ndryshimin e madhësisë së hendekut teknologjik midis pjesëve në faqosje.

Si rregull, paraqitja automatike është më pak ekonomike (me 2 ... 4%) në krahasim me paraqitjen e dialogut. Megjithatë, ajo zvogëlon koston e punës njerëzore dhe siguron përdorimin racional të pajisjeve të prodhimit.

Mënyra e kombinuar e formimit të paraqitjes - kombinon modalitetet e dialogut dhe ato automatike. Operatori vendos pjesë të mëdha dhe të mesme në një modalitet dialogu dhe sistemi vendos automatikisht pjesë të vogla. Kur përdorni vendosjen automatike të pjesëve të vogla, ulja e kostove të punës gjatë kryerjes së paraqitjes është 15-20%. Kohët e fundit, mënyra e kombinuar e formimit të paraqitjes është më e preferueshme.

Kompleksi i prerjes

PAJISJET PËR HYRJE TË BARNAVE

Digjitalizuesit janë krijuar për të futur konturin e modeleve në sistemin e projektimit. Hyrja e modelit konsiston në gjurmimin e skicës së modelit të fiksuar në tabelë me një laps të veçantë.

Një lloj dixhitalizuesish janë fotodixhitalizuesit. Sistemi i fotodixhitalizuesit mund të përdorë tavolinën e punës si sipërfaqe për vendosjen e modeleve. Kjo zgjidhje kursen kohë sepse nuk ka nevojë të rregulloni modelet rreth perimetrit, por thjesht vendosni ato në sipërfaqen e tavolinës. Me këtë rregullim, kamera mund të fiksohet drejtpërdrejt në tavan ose në një trekëmbësh të zakonshëm fotografik.

Një dixhitalizues fotografish mund të:

Zgjidhni konturet e modeleve, me saktësi të lartë duke i kthyer linjat në kthesa Bezier,

Përcaktoni qoshet dhe shënojini ato me pikat e kontrollit,

Njohin lloje të ndryshme të pikave (të vizatuara ose të prera), pikat e brendshme ose vijat. Si parazgjedhje, më e gjata dhe më e afërta me qendrën e pjesës që gjendet në pjesën përcaktohet si një nënvijë qendrore.

Dixhitalizuesi më i thjeshtë është një tabletë grafike.

Dixhitalizues

PAJISJET PRINTARE

Komplotistët. Qëllimi i tyre është printimi në format të madh në letër. Në industrinë e qepjes, ato përdoren për të printuar modele dhe paraqitje në madhësi reale.

Komploteri ishte dhe mbetet lidhja më e rëndësishme dhe, si rregull, më e shtrenjtë në qepjen e CAD, në shumë aspekte duke përcaktuar besueshmërinë dhe produktivitetin e tij. Sepse Si rezultat, produkti përfundimtar CAD është faqosja e modeleve të skicuara në letër, e cila më pas përdoret për të prerë dyshemenë e pëlhurës. Nevoja për një komplot zhduket nëse, përveç CAD, ekziston një sistem foleje i automatizuar. Sidoqoftë, kostoja e lartë e sistemeve të tilla e bën përfitimin shumë të lartë për prodhuesin mesatar vendas, prandaj standardi përgjithësisht i pranuar dhe më i zakonshëm për prodhimin vendas është një konfigurim CAD me një komplotues me format të madh.

Ekzistojnë dy lloje kryesore të planterëve me format të madh: stilolaps dhe bojë. Parimi i prodhimit të komplotuesve të stilolapsit bazohet në skicimin vijues të kontureve të pjesëve në paraqitjen përgjatë perimetrit të tyre. Nëse është e nevojshme, paraqitjet e gjata ndahen në pjesë, duke zhvendosur në mënyrë sekuenciale letrën pas përfundimit të daljes brenda "dritares" tjetër. Performanca e plotterëve bie ndjeshëm me një numër të madh detajesh të vogla, një sasi të madhe informacioni simbolik mbi detajet.

Në modelet me bojë, koka e printimit lëviz në mënyrë progresive përgjatë gjerësisë së letrës, duke mbuluar një rrip të një madhësie fikse me një kalim, duke siguruar një shpejtësi konstante dalëse, e cila nuk ndikohet nga dendësia e vendosjes së pjesëve, forma dhe madhësia. e modeleve, sasia e informacionit të simboleve mbi modelet.

Plotter

Komplekse të automatizuara të dyshemesë dhe prerjes

Kompleksi i përhapjes

Shtrimi është një operacion kyç në procesin e prodhimit të produktit përfundimtar dhe kontrollin e konsumit të materialeve.

Në treg gjenden dy lloje makinash prerëse: me fikse (të palëvizshme) ose me dritare prerëse transportues. Lloji i parë përfshin vendosjen e pëlhurës në një mbulesë të fiksuar të furçës, ku ajo pritet. Ky parim është më i thjeshtë nga pikëpamja e funksionimit dhe sigurimit të cilësisë së prerjes - gjatë funksionimit të AGC, dyshemeja nuk zhvendoset në lidhje me dritaren e prerjes. Për shkak të nevojës për të krijuar një vakum përgjatë gjithë gjatësisë së kuvertës, ky lloj AGC është i padobishëm për t'u përdorur në gjatësi të gjata (konsumi i energjisë është shumë i lartë).

Lloji i dytë përfshin vendosjen e pëlhurës në një tavolinë të veçantë, me dyshemenë që lëviz në lidhje me dritaren gjatë procesit të prerjes. Mesatarisht, dritarja e prerjes është 2 m e gjatë, e cila, natyrisht, përkthehet në një klasë më të ulët energjie për këtë lloj pajisjeje. Me vëllime të mëdha lëshimi, AGC zhvendoset nga një tabelë në tjetrën, sepse procesi i shtrimit është shumë më i ngadalshëm se prerja. Për makinat e këtij lloji, një tavolinë konvencionale, ventilatore ose transportuese është e përshtatshme.

Nuk ka asnjë nga zhvilluesit e NBA CAD që mund të ofrojë një zgjidhje të gjerë të ndërmarrjes. Pavarësisht se disa sisteme CAD sot janë të pajisura me module të veçanta të planifikimit të prodhimit, këto të fundit nuk zgjidhin problemin e automatizimit kompleks, por janë vetëm zgjerime të CAD për menaxhimin e të dhënave të prodhimit për një produkt. Përveç punës me të dhënat për produktet dhe konfigurimet e përdorura në CAD, sistemet me module shtesë nuk janë krijuar për të zgjidhur probleme të tilla si llogaritja e drejtuar e kostove të prodhimit ose hartimi i planeve të prodhimit. Përfaqësuesi i vetëm në këtë vend të kërkuar të sistemeve të automatizimit industrial është ende sistemi Julivi i kompanisë Luhansk CAD-Legprom. Vetëm në "Julivi" janë implementuar plotësisht modulet e qepjes CAD, si dhe grupi i moduleve funksionale të ACS bazë të nevojshme për automatizimin e FS në kompleks.

PËRFUNDIM

Ndryshimet revolucionare në fushën e informatikës elektronike, përkatësisht shfaqja e kompjuterëve personalë çuan në futjen aktive të teknologjive të reja të informacionit në fushën e dizajnit, marrëdhëniet moderne të tregut po shtyjnë për përmirësimin e vazhdueshëm të procesit të prodhimit, kërkimin e teknologjive të reja efektive, futja e zhvillimeve shkencore dhe inovacioneve teknike në prodhim, përdorimi i materialeve të reja. E gjithë kjo jo vetëm që zgjeron kufijtë e krijimtarisë së stilistit, por gjithashtu shtron kërkesa të veçanta për njohuritë dhe aftësitë e tij profesionale. Sot, kur fluksi i informacionit po rritet në mënyrë eksponenciale dhe metodat e përpunimit, ruajtjes dhe paraqitjes së informacionit po përmirësohen vazhdimisht, një projektues nuk mund të bëhet profesionist pa përdorur teknologjitë kompjuterike në praktikën e tij shkencore dhe arsimore. Zotërimi i teknologjive të reja të informacionit nga projektuesi i lejon atij të arrijë një nivel tjetër të vetëdijes.

Ndër literaturën mbi temën e përdorimit të teknologjisë së informacionit në dizajnin e brendshëm, duhet të veçohen libra për zotërimin e aftësive të programeve të modelimit tredimensional. Këto janë kryesisht programe të tilla si 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Sot, 3ds max është një nga paketat më të njohura tre-dimensionale dhe zë një pozicion të qëndrueshëm në grupin e liderëve në treg për prodhimin e grafikëve të ndryshme tredimensionale dhe efekteve speciale, një sistem softuerësh profesional me funksione të plota për të punuar me grafika tredimensionale, e zhvilluar nga Autodesk Media & Entertainment. Punon në sistemin operativ Windows (si 32-bit ashtu edhe 64-bit.

Për shembull, libri i Mikhail Marov "3ds max 6 Encyclopedia". Libri është po aq i dobishëm si për fillestarët ashtu edhe për profesionistët e grafikës tredimensionale, pasi përmban ndihmë për pothuajse të gjitha çështjet që lindin gjatë punës së përditshme me 3ds max 6. Fillestarët do të gjejnë në të përshkrime të hollësishme të instalimit dhe autorizimit të programin, si dhe mjetet dhe teknikat bazë për krijimin e modeleve gjeometrike, sistemet e grimcave dhe burimet e deformimeve vëllimore, redaktimi i objekteve duke përdorur modifikues, krijimi dhe vendosja e burimeve të dritës, përgatitja e materialeve dhe caktimi i tyre në objekte dhe aplikimi i efekteve grafike në to.

AutoCAD është krijuar për të krijuar vizatime të projekteve të sendeve të ndryshme të brendshme (send mobiljesh) ose projekte të mekanizmave të ndryshëm.

Aftësitë e përdorimit të këtij programi ju lejojnë të zhvilloni në mënyrë të pavarur lloje të ndryshme të vizatimeve dhe projekteve të projektimit - paraqitjet për prodhimin e mobiljeve të kuzhinës, mobiljeve për shtëpinë dhe zyrën, modelimin dhe dizajnimin e rrobave dhe shumë më tepër. Për shembull, libri i A.A. Chekatkov. “Modelimi tredimensional në AutoCAD. Udhëzuesi i projektuesit ”Libri tregon për mjetet e modelimit 3D në sistemin AutoCAD, me vëmendjen kryesore që i kushtohet çështjeve të modelimit solid, i cili ju lejon të merrni një model të plotë dhe intuitiv të një objekti real me kosto minimale. Libri mbulon të gjitha versionet e njohura të AutoCAD, nga AutoCAD 2002 deri në AutoCAD 2006. Materiali i librit bazohet në një shembull të një projekti trajnimi që simulon saktësisht një objekt real. Në të njëjtën kohë, lexuesi është i ftuar të kalojë nëpër të gjitha fazat e ndërtimit të një modeli të plotë tredimensional të një objekti kompleks: nga krijimi i një paralelipipedi bazë deri tek interpretimi fotorealist i një skene komplekse.

LITERATURA

1. Borodaev D. Faqja e internetit si objekt i dizajnit grafik: Dis. Cand. historia e artit / D. Borodaev; KSADI. - Kharkov, 2004 .-- 232 f. / Më shumë - në njoftimin e monografisë "Uebfaqja si objekt i dizajnit grafik" /

2. Sbitneva N. Dizajni grafik i hapësirës post-sovjetike të viteve 1990 / N. Sbitneva // Vesn. Hark. shteti akad. Dizajni dhe artet. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

3. Serov S. Proceset e stilit në dizajnin grafik sovjetik në vitet 1960 - 80: Abstrakt i autorit. dis. Cand. historia e artit / S. Serov; VNIITE. - M., 1990 .-- 16 f.

4. Kaymin V.A. Shkenca Kompjuterike: Libër mësuesi. (Seriali "Arsimi i Lartë"). - M .: INFRA-M, 2001, botimi i dytë, i rishikuar. dhe shtoni.

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, "Peter", 2006

6. Chekatkov A.A. Modelimi tredimensional në AutoCAD. Manuali i projektuesit, "EKSMO", 2006

Postuar në Allbest.ru

Dokumente të ngjashme

    Përbërja dhe ndërlidhja e nënsistemeve të teknologjisë bazë të informacionit. Informacioni ekonomik dhe njësia strukturore e tij - një tregues. Topologjia e rrjetit kompjuterik. Fazat dhe fazat e projektimit të EIS. Procesi i automatizuar i menaxhimit të ndërmarrjes.

    test, shtuar 28.08.2013

    Përkufizimet e procesit të projektimit. Ndërveprimi i subjekteve dhe objekteve në procesin e krijimit të një produkti. Qasje të projektimit të bazuara në kompjuter. Sisteme automatizimi për përgatitjen e prodhimit, përgatitje teknike për prodhim.

    kurs leksionesh, shtuar 02/09/2012

    Proceset teknologjike të përpunimit të informacionit në teknologjitë e informacionit. Metodat e hyrjes në internet. Teknologjitë e informacionit në rrjetet kompjuterike lokale dhe të korporatave. Objektet e përpunimit grafik të informacionit. Koncepti i teknologjisë së informacionit.

    tutorial, shtuar më 23/03/2010

    Komunikimet e informacionit në sistemet e korporatave. Banka e të dhënave, përbërja e saj, modelet e bazës së të dhënave. Sistemet e klasifikimit dhe kodimit. Teknologji e integruar e informacionit. Detyrat e menaxhimit dhe zbatimi i tyre bazuar në teknologjinë e informacionit të kompanisë.

    punë praktike, shtuar 25.07.2012

    Dizajn me ndihmën e kompjuterit, prodhim me ndihmën e kompjuterit, zhvillim dhe teknologji të projektimit me ndihmën e kompjuterit. Një dizajn konceptual i një produkti të propozuar në formën e një skice ose vizatimi të paraqitjes si rezultat i një nën-procesi të sintezës.

    abstrakt, shtuar 08/01/2009

    Koncepti i teknologjisë së informacionit dhe parimet e saj: mënyra ndërvepruese e funksionimit, integrimi me produkte të tjera softuerike, fleksibiliteti i procesit të matjes së të dhënave. Qëllimi i përdorimit të sistemeve të automatizuara të informacionit në aktivitetet hetimore.

    abstrakt, shtuar 15.03.2015

    Parimi i funksionimit të teknologjisë së automatizuar të informacionit, tiparet e aplikimit të saj në sistemin tatimor. Roli i SIS “Taksa” në përmirësimin e efikasitetit të sistemit tatimor. Teknologjia e informacionit për menaxhimin e sistemit buxhetor.

    test, shtuar 13.10.2009

    Klasifikimi i sistemeve të automatizuara të informacionit. Shembuj klasikë të sistemeve të klasës A, B dhe C. Detyrat dhe funksionet themelore të sistemeve të informacionit (nënsistemet). Teknologjia e informacionit për menaxhimin e ndërmarrjes: koncepti, komponentët dhe qëllimi i tyre.

    test, shtuar më 30.11.2010

    Fazat e zhvillimit të sistemit të informacionit dhe proceset që ndodhin në të. Llojet, mjetet, përbërësit e teknologjisë së informacionit. Prodhimi i informacionit për analizën e tij nga një person dhe vendimmarrja mbi bazën e tij si qëllim i teknologjisë së informacionit.

    test, shtuar 18.12.2009

    Komponentët kryesorë të teknologjisë së informacionit. Parimet klasike të ndërtimit të një arkitekture kompjuterike. Parimi i ekzekutimit të njëpasnjëshëm të operacioneve. Perspektivat për përdorimin e sistemeve të ekspertëve në sistemet e menaxhimit të tokës me ndihmën e kompjuterit.

Bachelor 09.03.03 / Master 09.04.03

Profilet universitare

programet e masterit

"Informatika e Aplikuar në Dizajn"

Nivelet e arsimit

Bachelor, Master

Forma dhe kushtet e trajnimit

Diplomë Bachelor: me kohë të plotë - 4 vjet, me kohë të pjesshme - 5 vjet, me kohë të pjesshme - 4 vjet 11 muaj, në bazë të arsimit profesional, trajnimi është i mundur në një periudhë të përshpejtuar, periudha e trajnimit zvogëlohet me 1 vit.

Diplomë Master: me kohë të plotë - 2 vjet, me kohë të pjesshme - 2 vjet 4 muaj.

Kualifikimet

Master Bachelor

Testet e hyrjes

Student:
informatikë dhe TIK, matematikë, rusisht.

Përgatitja intensive për provimin, trajnimi i përgjithshëm artistik në vizatim dhe kompozim, olimpiada dhe trajnimi i mëtejshëm në specialitet kryhet në.

Fusha e veprimtarisë së specialistit

Projektimi i mjedisit informativ të ndërmarrjeve, institucioneve, ekspozitave, panaireve; dizajni i produkteve të printuara; dizajn reklamash të jashtme; Ueb dizajn; dizajnimi i mesazheve informative elektronike, programeve televizive informative dhe mediave të tjera vizuale; dizajni i ndërfaqes së softuerit.

Trajnime, praktika dhe praktika

Në procesin mësimor, studentët zotërojnë aspektet teknike të profesionit dhe zhvillojnë teknikat e të menduarit të projektimit. Për këtë qëllim, studentët studiojnë bazat e përbërjes teorike dhe aplikative; fizika e ngjyrave; histori arti; vizatim; arti i tipit dhe komunikimi vizual dhe një sërë disiplinash të tjera themelore. Gjithashtu, komponenti më i rëndësishëm i trajnimit është teoria dhe praktika e përmbajtjes së burimeve të informacionit. Studentët marrin një edukim gjithëpërfshirës modern në fushën e dizajnimit të mjedisit të informacionit. Praktika industriale e studentëve zhvillohet në studio projektimi, agjensi reklamash dhe PR, shtypshkronja. Ekziston gjithashtu një mundësi për të marrë pjesë në ndërkombëtare: praktika praktike dhe praktika paradiplomike në Gjermani, Itali, Kinë, Poloni, Finlandë; Semestri ndërkombëtar në Francë etj.

Punësimi i të diplomuarve

Bachelorët mund të punojnë si zhvillues të ndërfaqes së përdoruesit në studiot e dizajnit, specialistë të zhvillimit të ueb-it, dizajner grafikë. Pozicionet e mbajtura: specialist IT, artist CG, dizajner, vizualizues, dizajner layout, specialist i zhvillimit të aplikacioneve në ueb, menaxher i projektit të projektimit. Të diplomuarit tanë punojnë për firma të tilla si Exigen Services, grupi i kompanive RealWeb, qendra mediatike Babushka dhe Bear dhe shumë të tjera.

Artikujt kryesorë të lidhur