Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Game dev manjati është një kombinim i mirë. Rishikimi i lojës "Game Dev Tycoon"

Çfarë e pret lojtarin?

Game Dev Tycoon është një nga simulatorët e prodhuar me cilësi të lartë dhe në nivel të lartë. Detyra kryesore për lojtarin është të krijojë lojën e tij në mënyrë që përfundimisht të bëhet një lider në biznesin e lojrave. Siç pritej, do të filloni të krijoni nga një garazh i vogël në vitet e largëta të 80-ta, por nuk do të keni shumë para, kështu që do t'ju duhet të kurseni në dreka dhe, paralelisht me të mësuarit e artit të dizajnit të lojës, do t'ju duhet gjithashtu për ta bërë dhomën që keni marrë me qira komode. Tani do të jetë e nevojshme të zotëroni teknologji të reja, të trajnoni punëtorë të rinj dhe të zhvilloni lojërat më të njohura.

Përfundim me sukses

Nëse nuk mund të merrni vlerësime të mira, jeni vazhdimisht duke falimentuar dhe nuk mund t'i korrigjoni gabimet tuaja, atëherë le të shohim më në detaje udhëzimet:

  1. Nëse nuk e keni bërë ende motorin tuaj të personalizuar, është më mirë të përdorni veçori si Basic Sound dhe 2D Graphics V1.
  2. Së pari, provoni të zhvilloni një lojë në zhanrin e Veprimit Sportiv. Vendosni rrëshqitësit për fazën 1, 2 dhe 3 si më poshtë - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Tani filloni të zhvilloni zhanrin e Strategjisë Ushtarake me rrëshqitësit e vendosur në shenjat e treguara më sipër.
  4. Nëse gjithçka është bërë siç duhet, atëherë ju tashmë keni mjaft para për të filluar zhvillimin e motorit tuaj (me porosi) dhe afërsisht 100,000 monedhë në lojë për shpenzimet. Pas krijimit të motorit, përfshini grafikë 2D V2 në të.
  5. Pas manipulimeve të tilla, duhet të keni ende mjaft pikë për të filluar eksplorimin e zhanrit Racing.
  6. Tani do të përdorni vetëm grafikë 2D V2 dhe do të harroni të gjitha programet e tjera, duke përfshirë zërin bazë.
  7. Kur zhvilloni simulatorë Racing and Space, lini rrëshqitësit në pozicionet e tyre të mëparshme.
  8. Vazhdoni me kërkimin Fantasy, dhe më pas me zhvillimin pasues (rrëshqitësit nuk kanë ndryshuar).
  9. Tani është koha për të kaluar në zhvillimin e zhanrit RPG dhe për të vendosur rrëshqitësit përkatësisht në 0/100/100, 100/100/50 dhe 100/100/100. Do të jetë e mundur të prodhohet një lojë pas tjetrës - RPG mesjetare ose fantazi - por nuk duhet të lëshoni kurrë të njëjtën temë prapa pas. Nëse doni shumëllojshmëri, provoni të krijoni Aventura, por mbani në mend se kjo temë është më e vështirë për shkak të balancës d/t. Nuk do të duhet të bëni më kërkime në garazh.
  10. Mund të shkoni me siguri në zyrë nëse keni grafikë V1 3D të disponueshme për zhvillim, si dhe të paktën 2,000,000 në llogarinë tuaj (nëse loja ka dalë në shitje vetëm kohët e fundit, atëherë 1,500,000 është e mundur).
  11. Tani është koha për të filluar menaxhimin e personelit dhe për të trajnuar veten për të "më bërë të mendoj".
  12. Punësoni 4 punëtorë njëherësh, mundësisht me radhë. Nëse është e mundur, zgjidhni një kandidat që ka një nivel të ulët të Dizajnit/Teknologjisë së ulët, si dhe më shumë kërkime dhe më pak shpejtësi.

Filloni duke zhvilluar një lojë nga çdo zhanër ekzistues, kjo do t'ju japë akses në lojëra Aksioni dhe me shumë zhanër - kjo temë konsiderohet si më e vështira për t'u balancuar siç duhet. Bëjeni këtë përpara se bilanci të fillojë të funksionojë dhe do të merrni > 30 pikë D+T.

Shkarkoni videon dhe prisni mp3 - ne e bëjmë më të lehtë!

Faqja jonë e internetit është një mjet i shkëlqyeshëm për argëtim dhe relaksim! Mund të shikoni dhe shkarkoni gjithmonë video në internet, video qesharake, video me kamera të fshehura, filma artistikë, dokumentarë, video amatore dhe në shtëpi, video muzikore, video rreth futbollit, sporteve, aksidenteve dhe fatkeqësive, humor, muzikë, filma vizatimorë, anime, seriale televizive dhe shumë video të tjera janë plotësisht falas dhe pa regjistrim. Konvertoni këtë video në mp3 dhe formate të tjera: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg dhe wmv. Radio Online është një përzgjedhje e stacioneve radiofonike sipas vendit, stilit dhe cilësisë. Shakatë në internet janë shaka të njohura për të zgjedhur sipas stilit. Prerja e mp3 në zile në internet. Konvertuesi i videos në mp3 dhe formate të tjera. Televizioni Online - këto janë kanale televizive të njohura për të zgjedhur. Kanalet televizive transmetohen absolutisht falas në kohë reale - transmetohen në internet.

Zhvilluar dhe publikuar nga Greenheart Games. Loja fillon në vitet 1980, kur industria e lojrave sapo po shfaqej.

Loja Dev Tycoon

Logo Loja Dev Tycoon
Zhvilluesi Lojëra Greenheart
Botues Lojëra Greenheart
Data e lëshimit 10 dhjetor 2012
Zhanri simulator ekonomik
Të dhënat teknike
Platforma Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Mënyra e lojës një përdorues
Transportuesit shpërndarja dixhitale Dhe Avulli
Kontrolli tastierë, maus, ekran me prekje
Faqja zyrtare

Procesi i lojës

Lojtari fillon duke i dhënë një emër vetes dhe kompanisë së tij të ardhshme. Më pas, lojtari mund të krijojë lojërat e tij duke zgjedhur temën, zhanrin, platformën dhe motorin e lojës. Gjithashtu, konzollat ​​e kompanive të njohura do të dalin në treg gjatë 30 deri në 42 viteve të ardhshme. Sony do të përfaqësohet në lojë si Vonny, Microsoft si Micronoft, Nintendo si Ninvento, Sega si Vena, etj.

Fillimisht, lojtari fillon të zhvillojë lojëra në garazhin e tij, por së shpejti ai mund të blejë 2 zyra të reja. Në zyra, lojtari mund të punësojë zhvillues të tjerë lojërash dhe të punojë së bashku me ta.

Në procesin e krijimit të një loje, lojtari shpërndan kohën e zhvillimit për secilin element (në fazën e parë, lojtari zgjedh midis "motorit", "gameplay" dhe "komplotit / kërkimeve", në të dytën - ndërmjet “dialogut”, “dizajnit të nivelit” dhe “inteligjencës artificiale”, dhe në të tretën - midis "dizajnit të botës", "grafikës" dhe "tingullit"). Pas përfundimit të zhvillimit, lojës i caktohet një vlerësim, i cili përcakton shitjet e ardhshme.

Gjatë lojës, lojtari grumbullon pikë kërkimore, të cilat mund t'i shpenzojë për kërkime të ndryshme (për shembull - kërkimi i një teme të re lojrash) ose zhvillimi i aftësive të zhvilluesit. Për të përdorur disa përmirësime për elementë të ndryshëm zhvillimi, lojtari mund të krijojë motorin e tij të lojës.

Në fund të lojës (në zyrën e fundit), lojtari ka mundësinë të krijojë konsolën e tij të lojës dhe të hapë një laborator për kërkime.

Zhvillimi

Loja është krijuar nga Greenheart Games. Gjatë krijimit të lojës, zhvilluesit u frymëzuan nga loja japoneze "Game Dev Story", botuar nga Kairosoft.

Lufta e zhvilluesve kundër piraterisë

Zhvilluesit e Game Dev Tycoon vendosën të kryejnë një eksperiment të pazakontë dhe të tallen me ata që preferojnë të shkarkojnë versione pirate të lojërave. "Disa minuta pasi filluam shitjet zyrtare të Game Dev Tycoon, ne lëshuam menjëherë një version të hakuar të lojës në internet, i cili është pothuajse identik me versionin e licencuar me një ndryshim të rëndësishëm." Përdoruesit e versionit pirate u përballën me një surprizë të papritur dhe të pakëndshme - disa kohë pas fillimit të suksesshëm të punës së studios virtuale, ajo u përball me një nivel të madh piraterie, e cila çoi në falimentim. Mesazhet lotuese nga piratët filluan të shfaqen në forume, duke kërkuar këshilla nga zhvilluesit dhe lojtarët e tjerë, duke pyetur nëse ishte e mundur të luftohej disi pirateria në lojë, ndoshta duke përdorur një lloj sistemesh DRM.

Të fillosh

Paralajmërim! SHUMË LETRA

Ka shumë faktorë që duhen marrë parasysh kur krijoni një lojë cilësore. Ky artikull do t'ju udhëzojë se si ta arrini këtë.

Në mënyrë tipike, qëllimi i zhvillimit të lojës është të arrihet një rezultat i lartë (mundësisht 9.5+). Megjithatë, gjatë zhvillimit, veprimet tuaja nuk ndikojnë drejtpërdrejt në këtë rezultat, por më tepër në rezultatin tuaj të lojës. Rezultati i lojës (një vlerë e fshehur që nuk do ta shihni. Mos e ngatërroni me të ashtuquajturat rishikime të lojës) përbëhet nga shuma e Dizajnit dhe Teknologjisë e ndarë me modifikuesin e madhësisë së lojës (kjo kompenson faktin që një lojë më e madhe kërkon më shumë kohë për t'u zhvilluar dhe grumbullon më shumë pikë) dhe shumëzuar me disa modifikues të cilësisë. Të gjithë këta modifikues, si rregull, variojnë nga 0.6 në 1. Kështu, zvogëlimi i të paktën një faktori redukton rezultatin total të lojës shumë ndjeshëm. Rezultati i lojës nuk ndikon drejtpërdrejt në rezultatin e lojës, por krahasohet me rezultatin e lojës së mëparshme për të llogaritur rezultatin e lojës (detajet në paragrafin tjetër).

Ju mund të ndikoni në sasinë e pikave të Dizajnit dhe Teknologjisë jashtë zhvillimit të lojës duke eksploruar fusha të reja (duke i lejuar punonjësit tuaj të fitojnë më shumë pikë duke udhëhequr zhvillimet në ato fusha) dhe duke trajnuar punonjës ose duke punësuar të rinj (kjo do të rrisë kontributin e tyre në kauzën e përbashkët ) ndërsa si mund të ndikoni në të gjithë modifikuesit e cilësisë gjatë zhvillimit të lojës.

Cilësi e mirë ≠ Vlerësim i mirë!

Së pari, duhet të kuptoni se një lojë e bërë mirë nuk garanton një rishikim të mirë (rezultati i rishikimit - gjithashtu një tabelë me rishikimet e botimeve).

Në këtë lojë ju konkurroni ekskluzivisht me veten, d.m.th. me rekordet tuaja të mëparshme (me përjashtim të fillimit të lojës, kur jeni duke konkurruar me paracaktimet e lojës (rekorde të lojës bazë)). Rezultati juaj i lojës krahasohet me rezultatin tuaj më të mirë të lojës (duke lejuar një rritje prej rreth 10%-20%), dhe ky është rishikimi juaj përfundimtar i lojës (i njohur ndryshe si "rezultati i rishikimit") (përpara se rezultati i rishikimit të ndryshojë pak rastësisht). Prandaj, për të marrë një rishikim të mirë, duhet të rrisni pak rezultatin e lojës së mëparshme.

Kjo është shumë e rëndësishme për të kuptuar:

Për të marrë komente të mira një herë, gjithçka që duhet të bëni është të vazhdoni të luani dhe pavarësisht se çfarë bëni, përfundimisht do ta merrni lojën të vlerësuar 9.5+.

Në mënyrë që të merrni vlerësime të mira çdo herë, duhet të dizajnoni lojëra që t'i përmirësoni vazhdimisht, por jo t'i bëni ato të përsosura. Çdo i ri duhet të bëhet pak më i mirë se ai i mëparshmi.

Pse duhet të kujdeseni për krijimin e lojërave me cilësi të lartë atëherë? Pastaj, është më e lehtë të bësh një lojë me cilësi të lartë (me kontrolle maksimale të cilësisë) sesa të bësh lojëra me cilësi të ulët që janë po aq të këqija (për shkak të krahasimit të lojës tjetër me atë të mëparshme, të bësh diçka më keq ose më mirë nuk është zgjidhja më e mirë - shënimi i redaktorit)

Për shembull, për të marrë një lojë më cilësore bazuar në punën me rrëshqitësit, nuk duhet të vini bast më pak se 20% gjatë zhvillimit (~3-6 për zhanër), kurrë mos shkoni më lart se 20% (0-3 për zhanër) , dhe aplikoni më shumë se 40% të paktën dy herë (~ 3-6 në zhanër).

Megjithatë, për të bërë një lojë me cilësi më të keqe, duhet të bëni të kundërtën, të vendosni më pak se 20% për tema të caktuara (~3-6 për zhanër), më shumë se 20% për tema të caktuara (~0-3 për zhanër ). Pra, nëse synoni për cilësinë më të mirë, ju keni 60% liri (vlera e rrëshqitësit 60% e 100%, të tjerët jo) në 2 rrëshqitës, 80% në ~1-4 rrëshqitës, 20% në ~0-3 rrëshqitës dhe 100 % liri në ~0-6 rrëshqitës të mbetur, dhe nëse shkoni për cilësinë më të keqe, keni 20% liri në ~3-6 rrëshqitës, 80% liri në ~0-3 rrëshqitës dhe 100% liri në 0- 6 rrëshqitës. Pra, ju keni 500%-800% (nga totali 900%) liri në rastin e parë dhe 360%-660% në rastin e dytë. Pra, nëse i përmbahesh rregullave të "cilësisë më të mirë", ke më shumë liri krijuese sesa nëse i përmbahesh rregullave të "cilësisë më të keqe".

Për ata që nuk kanë kuptuar asgjë nga dy paragrafët e mësipërm, do t'ju shpjegoj. Çdo lojë ka tre faza të zhvillimit ku lëvizni rrëshqitësit lart/poshtë. Në çdo fazë, është e RËNDËSISHME të vendosni rrëshqitësit në përqindjen e duhur, sepse... ky është një modifikues i ardhshëm për të marrë një RISHIKIM TË MIRË. Kështu, për shembull, Action ka përparësi në kohën e zhvillimit mbi parametra të tillë si Engine dhe Gameplay (dhe motori është më i rëndësishmi prej tyre). Parametri History/Quests këtu ka një modifikues "negativ". Kështu, koha e kushtuar motorit dhe lojës është vendosur e lartë (100 përqind për motorin, i cili ka një modifikues 1, dhe 80% për lojën, pasi ka një modifikues prej 0.9), dhe 0% është vendosur për Tregimet/ Kërkimet (pasi modifikuesi është 0.7 ). Dhe ne shohim nga fundi i shiritit të progresit që kalojmë më shumë se 40% të kohës në motor dhe lojë, dhe më pak se 20% në Histori/Kërkime - kjo është pikërisht ajo që thuhet në paragrafët e mësipërm: Një "e keqe Modifikuesi ” ka pak kohë për zhvillim, dhe “i mirë” (me një koeficient >= 0,9) më shumë se 40% (veçanërisht nga shiriti i progresit, jo nga rrëshqitësit).

Rregulla edhe më radikale në kombinimin zhanër/temë. Ka kombinime të shkëlqyera (me një modifikues cilësie prej një), dhe ka kombinime të çuditshme (me një dënim minimal cilësor prej 0.6). Pra, nëse keni nevojë të merrni një kombinim të çuditshëm, do të jeni shumë të kufizuar në atë zhanër/temë që duhet të zgjidhni (le më të bëni lojëra me shumë zhanër). Megjithatë, nëse jeni të fokusuar në krijimin e Kombinimeve të Mëdha, keni më shumë liri.

Për shembull, Dungeon, Airplane, Fantasy dhe shumë tema të tjera mund të krijojnë jo vetëm një kombinim më të keq të çuditshëm (shikoni tabelën me + dhe -, ka vetëm 2 minuse), por edhe 4 kombinime të shkëlqyera (4 pluse). Në përgjithësi, ka shumë tema që japin më shumë kombinime të çuditshme sesa kombinime të shkëlqyera (Lojë Dev, Superheronjtë me tre të çuditshëm në një të shkëlqyer, Romancë, Startups, Spital dhe Kirurgji me rezultatin 2 me 1), pastaj si shumica prej tyre jep më shumë kombinime të shkëlqyera sesa të çuditshme.

Pra, kjo faqe nuk do t'ju ndihmojë të zhvilloni një lojë që do të marrë një rishikim të mirë të lojërave (ajo faqe me katër numra nga revistat/publikimet e lojërave). Ajo do t'ju tregojë se si të bëni lojëra më të mira, të cilat nga ana tjetër do t'ju ndihmojnë të merrni vlerësime të mira. Nëse jeni duke zhvilluar lojëra me cilësi të qëndrueshme (kombinime të shkëlqyera, ekuilibër teknologjik/dizajn, pa gabime), rezultati juaj i lojës do të bazohet pothuajse tërësisht në shumën e pikëve të dizajnit/teknologjisë që shihni gjatë zhvillimit (topat portokalli dhe blu në lart), dhe, në këtë mënyrë, do të jetë më e lehtë për ju të gjykoni se sa mirë keni bërë (para se të shihni rishikimin).

Për më shumë informacion rreth komenteve dhe se si vlerësohet cilësia e një loje, shihni Algoritmet e Rishikimit.

Mbi të gjitha, shmangni gjërat e mëposhtme:

  • Zhvillimi i dy lojërave radhazi me të njëjtën temë/zhanër/zhanër të dytë.
  • Zhvillimi i një vazhdimi ose shtesë (zgjerimi) më pak se 40 javë pas lëshimit të versionit të mëparshëm.
  • Zhvillimi i një vazhdimësie duke përdorur të njëjtin motor (nuk vlen për shtesat).
  • Zhvillimi i një loje të madhe pa përdorur grafikë 2D V4 (versioni 4) ose më i lartë/grafika 3D V3 (versioni 3) ose më i lartë.
  • Zhvillimi i një loje AAA pa përdorur grafikë 3D V5 ose më të lartë
  • Zhvillimi i një loje AAA pa emërimin e të paktën tre specialistëve në fushat përkatëse që konsiderohen të rëndësishme për zhanrin.
Siç u tha më lart, cilësia e lojës llogaritet si një kombinim i modifikuesve të ndryshëm, secili prej të cilëve zbatohet si shumëzues për shumën e Dizajnit dhe
teknologjitë. Nëse lëmë mënjanë ato të përmendura më lart, atëherë mbeten modifikuesit e mëposhtëm që ndikojnë në cilësinë e lojërave tuaja:
  • Teknologji/Dizajn
  • Kompensimi i rrëshqitësve (përqindja e kohës)
  • Kombinimet e zhanrit/temës
  • Tendencat (tendenca)
  • Gabimet (gabimet)
Pra, për t'u siguruar që krijoni një lojë me cilësi të lartë (përveç trendit, i cili është disi një modifikues i rastësishëm), gjatë zhvillimit duhet:
  • Merrni balancën e saktë të rezultatit përfundimtar midis Dizajnit dhe Teknologjisë
  • Zgjidhni një kombinim të shkëlqyeshëm të zhanrit dhe temës
  • Zgjidhni një platformë që përputhet me zhanrin tuaj (ose të dyja zhanret në rastin e një loje me shumë zhanër)
  • Identifikoni dhe hiqni gabimet (bugs).
Procesi i krijimit të lojës mund të ndahet në dy pjesë kryesore: para-prodhimi dhe zhvillimi.

Përgatitja për prodhim.

Gjatë para-prodhimit, kur problemet kryesore të lojës janë duke u zgjidhur, opsionet e mëposhtme janë në dispozicion:

  • Emri i lojës
  • Madhësia. Ajo ndikon në sasinë e kohës së shpenzuar për zhvillim dhe koston e tij. Është e vështirë për lojërat e vogla të shënojnë mesatarisht 10 pikë.
  • Audienca e synuar
  • Subjekti. Tema e përgjithshme e lojës (Ushtarake, Fantazi, Fantashkencë, etj.)
  • Platforma.
  • Motori i lojës.
Zgjedhja e zhanrit është më e rëndësishmja në procesin e përgatitjes. Zhanri ndikon në shumicën e vendimeve që do të merren gjatë procesit të zhvillimit.

Kombinimet e temave/zhanreve

Një pjesë e rëndësishme e paraprodhimit është zgjedhja e një teme dhe zhanri. Kombinimi i tyre mund të rezultojë në një kombinim të shkëlqyeshëm ose një kombinim të çuditshëm.

Kombinime me një zhanër

Kjo tabelë bazohet në të dhënat origjinale të lojës.

Kombinim me shumë zhanër

Mënyra e vetme për të marrë një kombinim të shkëlqyeshëm për lojërat me shumë zhanre është përdorimi i dy zhanreve, secila prej të cilave do të marrë një "kombinim të shkëlqyeshëm" sipas temës. Kjo do të thotë që një temë si Kirurgjia nuk mund të marrë një "kombinim të shkëlqyeshëm" në lojërat me shumë zhanër (shih tabelën e mësipërme, kirurgjia ka vetëm një kombinim të shkëlqyeshëm të kombinuar).

Kombinim zhanër/platformë

Çdo zhanër ka popullaritetin e vet në secilën platformë. Zgjedhja juaj e zhanrit në lidhje me platformën ka pak ndikim në rishikimet e lojës. Ka një ndikim më të madh në shitjet e lojërave. Sa më i lartë modifikuesi i shitjeve të platformës së zgjedhur, aq më shumë do të fitoni.

Kjo tabelë bazohet në të dhënat origjinale. (++) - Përshtatje e shkëlqyer, (+) - Përshtatje normale, (-) - Shmangni këto kombinime.

Kombinimet e platformës dhe audiencës së synuar.

Do të merrni herë pas here mesazhe për përshtatshmërinë/mospërshtatshmërinë e audiencës së synuar dhe platformës së përzgjedhur. Zgjedhja juaj e audiencës ka një ndikim të vogël në vlerësimet e lojërave. Para së gjithash, kjo ndikon në numrin e shitjeve të lojës tuaj. Sa më i lartë të jetë modifikuesi i shitjeve të një platforme të caktuar, aq më shumë do të fitoni nga ky audiencë.

Bazuar në të dhënat origjinale të lojës.

Përshtatet mirë

Përshtatje e shkëlqyer

Shmangni kombinime të tilla

Faza e zhvillimit.

Rrëshqitësit e dizajnit lejojnë lojtarin të kontrollojë shpërndarjen e kohës për aspekte të ndryshme të projektit. Sa më i lartë të jetë vendosur rrëshqitësi në raport me të tjerët (ato mund të shihen në fund të ekranit të zhvillimit të lojës), aq më shumë kohë do të marrë në procesin e zhvillimit.

Zhvendosja e rrëshqitësve ka dy pasoja kryesore:

  • Ndarja e kohës së caktuar ndikon në cilësinë e lojës
  • Sasia e pikëve të Dizajnit dhe Teknologjisë që i shtohen lojës gjatë zhvillimit është në përpjesëtim me kohën e caktuar për pjesën përkatëse (për shembull, duke kaluar më shumë kohë në Motor do t'ju japë më shumë pikë të teknologjisë dhe koha e caktuar për Story/Quests do të japë më shumë Pikat e projektimit).
  • Cilësia e lojës dhe ekuilibri i duhur i Teknologjisë/Dizajnit (vlera e saktë që duhet të synoni bazohet në zhanrin që zgjidhni) janë shumë të rëndësishme kur llogaritni vlerësimin.
Pra, le të përmbledhim - si të vendosni rrëshqitësit:
  • Shikoni tabelën më poshtë dhe vini re raportin e detyrave dhe fushat pro/kundër për zhanrin (ose kombinimet) tuaj.
  • Sigurohuni që ta vendosni rrëshqitësin mbi 40% të kohës së caktuar në fushat plus të paktën dy herë gjatë procesit të zhvillimit.
  • Sigurohuni që të ndani të paktën 20% për fushat pozitive dhe jo më shumë se 40% për fushat negative.
  • Prandaj, rregulloni rrëshqitësit për të qëndruar brenda raportit 25% Teknikë/Dizajn për t'iu përshtatur qëllimeve tuaja të zhanrit (ose të kombinuar).
  • Mos harroni se paneli i poshtëm ka tre pjesë (të vendosura poshtë rrëshqitësve) dhe se ajo që ka rëndësi nuk është se sa përqind i caktoni secilit rrëshqitës. Të gjitha këto vlera (40% dhe 20%) i referohen madhësisë së përafërt të pjesës së kutisë në panelin e poshtëm.

Për kombinimet me shumë zhanre, vlerat llogariten duke marrë parasysh që zhanri i parë i zgjedhur është gjysma i rëndësishëm se i dyti.

Pika kryesore e multi-zhanrit është eliminimi i kërkesave të zhanrit - kjo ju jep fleksibilitet më të madh në përdorimin e mundësive të ndryshme. Për shembull, zhanret Strategjia/Aventurë dhe Strategjia/RPG kanë vetëm 3 fusha me një "+" dhe pjesa tjetër nuk ka rëndësi - prandaj, nëse bëni Strategji ose RPG (si një lojë me një zhanër), do të keni 6 fusha. me një "+" dhe një fushë për shqetësim me "-". Prandaj, shumë zhanre ju jep më shumë liri krijuese kur kombinoni zhanret në mënyrën e duhur. Është më mirë të lihet për lojëra më të mëdha dhe AAA, pasi në nivele më të ulëta liria nuk ofron shumë mundësi.

Zhvillimi për dummies

Nëse nuk jeni absolutisht të paditur pasi keni lexuar paragrafin e mëparshëm dhe nuk mund të kuptoni se si funksionon loja, por dëshironi një zgjidhje të thjeshtë, thjesht rregulloni rrëshqitësit sipas tabelës më poshtë.

Ju lutemi lexoni këtë përpara se të përdorni tabelën e mëposhtme.

Rrëshqitësit nuk janë mënyra kryesore për të marrë nota të mira - ato janë një kombinim i shumë faktorëve. Disa prej tyre marrin parasysh rishikimet e mëparshme, stafin tuaj, vitin aktual, zhanrin për platformë, etj., dhe kryesori është koeficienti juaj Teknologji/Dizajn. Nuk po them që tabela është e kotë, por nëse ndiqni këtë tabelë dhe rezultatet tuaja Teknike/Dizajn nuk janë në vlerat e dëshiruara, atëherë do të merrni komente të tmerrshme herë pas here sepse cilësia e lojërave tuaja do të jetë e paqëndrueshme. - ndonjëherë do të arrini në shenjë Me këtë tabelë, ndonjëherë do të jeni larg cilësisë së lartë, sepse paqëndrueshmëria çon në vlerësime të këqija. Pra, ju lutemi studioni pjesën tjetër të faqeve dhe lexoni ato gjatë lojës, ose thjesht argëtohuni dhe bëni lojërat ashtu siç do të dëshironit të ishin. Tabela e mësipërme me metodën "+" dhe "-" është referenca më e mirë nëse e kuptoni. , çfarë jeni duke bërë. Le të themi se karakteri juaj ka 300 Teknologji, 300 Dizajn, 300 Shpejtësi dhe 300 Kërkim. Punonjësi juaj i dytë ka 500 teknologji, 100 dizajn, 150 shpejtësi dhe 200 kërkime. Punonjësi i tretë ka 400 pikë teknologjie, 200 projektim, 200 shpejtësi dhe 100 pikë kërkimi. Koeficienti juaj Teknologji/Dizajn nuk do të funksionojë. Teknologjia juaj do të jetë mjaft e lartë për shumicën e zhanreve të lojërave. Lojëra të zhanreve RPG, Aventurë, etj. do të publikohen në cilësi të dobët (për shkak të një raporti të dobët Teknologji/Dizajn), ndërsa Simulimet, Strategjitë do të jenë të një cilësie të mirë (për shkak të një ekuilibri të mirë në favor të tyre). Nëse punonjësit tuaj kanë më shumë pikë projektimi sesa pikë teknologjike, atëherë do të ndodhë e kundërta. Pra, nëse ndiqni tabelën e mëposhtme, do të përfundoni me lojëra cilësore në një zhanër ose në një tjetër, por lojëra të ulëta në të tjerat, që do të thotë se do të merrni vlerësime të këqija dhe rezultate të paqëndrueshme të lojërave. Ju kurrë nuk do të merrni cilësi të mirë të lojrave me këtë tryezë pas garazhit/zyrës tuaj të parë. Ju keni dy opsione, argëtohuni dhe shijoni lojën në formën në të cilën e bëri Greenheart (shënimi i redaktorit - zhvilluesit), ose kontrolloni raportin optimal Teknologji / Dizajn në faqen e të dhënave burimore të lojës, kontrolloni Algoritmin e Rishikimit, përdorni tabelat me ". +" dhe "-", përdorni kombinime të mira, mbani gjithmonë një sy në audiencën e duhur dhe sigurohuni që raporti Teknologji/Dizajn të jetë i saktë duke i ndarë punëtorët tuaj midis fazave të zhvillimit.

Kini kujdes - ndërsa kjo do të funksionojë në FILLIM të lojës, ndërsa keni një punonjës dhe pak opsione, në fund të lojës, kur keni disa punonjës dhe shumë mundësi, kjo tabelë nuk do t'ju japë cilësinë maksimale të lojërave. prodhuar - do të jetë vetëm një udhëzues i përafërt.

Specializimi i trajnimit

Specializimi në një rrëshqitës specifik kërkon që ju të përmbushni kërkesat e teknologjisë dhe niveleve të dizajnit. Ju gjithashtu mund të trajnoni një specialist të veçantë për secilin prej rrëshqitësve. Lojërat e shkëlqyera kërkojnë punonjës që janë ose të fokusuar në dizajn ose teknologji, ose një ekuilibër të të dyjave. Lërini gjeneralistët tuaj për fazën përfundimtare të zhvillimit. Specializimi kushton 200 pikë kërkimore dhe 5 milionë kredite për specialist.

Rrëshqitësit e kërkesave të specializimit:

Siç e dini, lojtarët e dinë më mirë se vetë zhvilluesit se si të bëjnë lojëra. Ata do të kishin shtuar më shumë liri zgjedhjeje, grafikë realiste dhe do të fokusoheshin në lojë/dizajn/histori/personazhe, etj. e kështu me radhë. Epo - flamur në dorë, studio Greenheart Games Loja Dev Tycoon ju jep mundësinë të krijoni lojën e ëndrrave tuaja, të fitoni shumë para dhe famë mbarëbotërore. Për më tepër, nuk keni pse të mësoni programim ose vizatim - ju është besuar kontrolli.

Loja Dev Tycoon

Zhanri simulator/strategji
Platformat Windows/Mac OS
Zhvilluesi Lojëra Greenheart
Botues Lojëra Greenheart
Faqja e internetit greenheartgames.com

Gradë

Vendosje e pazakontë, mekanikë interesante të lojës, grafikë qesharake

Loja është disi monotone

Ndjehuni si kreu i një studioje lojërash

Kështu, diku në fillim të viteve 80, në garazhin e babait tënd, nise të krijosh kryeveprën e parë të lojërave. Kërkimi i tekstit ose strategjia 2D për PC ose Govodore G64. Zgjidhni një zhanër, mjedis dhe filloni të punoni me kujdes. Nja dy muaj më vonë, loja e parë është gati dhe ju e dërgoni atë në jetë, duke pritur me frymë të lodhur vlerësimet nga revistat e lojërave dhe shifrat e shitjeve. Nëse gjithçka funksionoi dhe keni arritur të fitoni paratë tuaja të para, investoni ato në studimin e teknologjive të reja, krijoni motorin tuaj të parë primitiv dhe filloni të zhvilloni lojën tjetër, një imitues vampirësh, një strategji për një burg, një veprim rreth luleve, çfarëdo që dëshironi. .

Koha kalon, ju zbuloni cilësime të reja, shtoni grafikë 3D, zë stereo, aftësinë për të ruajtur lojën, misione stërvitore, një botë të hapur, dialogë të degëzuar dhe të tjera në motorin tuaj të lojës. Në kohën e duhur, Govodore G64 largohet nga tregu dhe shfaqen konsolat Ninvento TES dhe Vena Master V, dhe atje nuk është shumë larg nga Vonny Playsystem dhe Mirconoft mBox. Edhe pse autorët nuk përdorin emra të vërtetë, e tëra Loja Dev Tycoon– ky është një lloj borxhi memorie ndaj industrisë së lojrave, një mundësi për të kujtuar brenda disa orësh të gjitha momentet kryesore në zhvillimin e lojërave gjatë 30 viteve të fundit.



Pas publikimit të hitit të parë, dhe nëse i njihni lojërat e vërteta që dolën në vitet '80 në konzola të caktuara, nuk do të jetë e vështirë të zgjidhni kombinimin e duhur të zhanrit, vendosjes dhe sistemit, dhe paratë e para të mëdha - ju jeni gati për të kaluar në zyrën tuaj, punësoni punonjësit tuaj të parë dhe zhyteni në zhvillim real. Para se t'i publikoni vetë lojërat tuaja, do t'ju duhet të grumbulloni një bazë fansash dhe për këtë do të detyroheni të punoni për botuesin, duke marrë honorare, duke përmbushur kërkesat ndonjëherë të çuditshme dhe duke krijuar lojëra në zhanre krejtësisht të ndryshme dhe për konsolat që dëshironi. .

Nga atje bëhet edhe më argëtuese. Ekziston marketing, mundësi për të synuar lojëra për audienca të moshave të ndryshme dhe për të marrë pjesë në ekspozita të lojërave. Teknologjitë e reja po eksplorohen, motorët po bëhen më komplekse dhe kostot e zhvillimit kanë filluar të rriten. Këtu filloni të kuptoni zhvilluesit e vërtetë. A ia vlen të sakrifikosh një sistem të gjerë dialogu për të shtuar një botë të hapur, apo është më mirë të përmirësosh grafikën? A duhet të bëni vazhdime të lojërave të suksesshme për të fituar para, apo të eksperimentoni me kombinime të zhanreve të reja dhe të lëshoni një projekt të rrezikshëm që mund të dështojë? A ia vlen të punësoni interpretues të shtrenjtë apo të trajnoni stafin tuaj?Çfarë është më e rëndësishme: dizajni apo teknologjia? Dhe ku mund të gjeni një vizionar që do t'ju lejojë jo vetëm të krijoni një hit AAA, por edhe të eksploroni teknologji të reja dhe, ndoshta, të krijoni konsolën tuaj të lojës?



Loja Dev Tycoon Duket qëllimisht e thjeshtë, por mekanika e lojës këtu është interesante. Disa gjëra, natyrisht, janë thjeshtuar qëllimisht, disa aspekte të zhvillimit të lojës nuk merren parasysh, por, megjithatë, drejtimi i një studioje lojërash është tepër interesant. Mund të përpiqeni të krijoni diçka tuajën, ose mund të ndiqni rrugën e kompanive tuaja të preferuara të lojërave pa bërë gabimet e tyre dhe të lëshoni ende vazhdime të Planscape ose Arcanum. Procesi zvarritet - një studim më shumë, një lojë më shumë, disa javë të tjera shitje dhe tashmë është mëngjes jashtë dritares.

Autorët, dy vëllezër nga Australia, nuk e fshehin faktin se janë frymëzuar nga projekti Game Dev Story për iOS dhe Android. Është në rregull, nuk ka pasur ende një produkt të ngjashëm në Windows dhe Mac OS. Le të shpresojmë që, në përputhje me konceptin e vet, Greenheart Games do të përmirësojë grafikën në versionin tjetër, do të shtojë disa veçori (ne kërkojmë blerjen e një Ferrari të kuq dhe zgjedhjen e lojës së vitit) dhe do të lëshojë vazhdimin në të reja platformat. 100% loja do të dukej e mrekullueshme në sistemet celulare.




P.S. Greenheart Games bëri një shaka të mirë me piratët duke postuar një version të veçantë në gjurmues Loja Dev Tycoon, në të cilin u shfaq një parametër pirateria, duke e bërë zhvillimin e lojës joprofitabile. Siç thonë vëllezërit, të shikoje piratët që ankohen për piraterinë në një lojë të zhvillimit të lojërave ishte qesharake. Nga rruga, kjo lëvizje nga Greenheart Games doli të ishte shumë e suksesshme nga pikëpamja e marketingut - pothuajse të gjitha faqet e lojrave shkruan për Game Dev Tycoon, i cili rriti seriozisht shitjet e projektit.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë