Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Fazat e modelimit të informacionit. Punë praktike në përpunues teksti MS Word

KUJTOJE! Tensionet kërcënuese për jetën furnizohen në çdo vend pune.

Gjatë punës duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm.

Për të shmangur aksidentin, goditjen elektrike, prishjen e pajisjeve, rekomandohet të ndiqni këto rregulla:
Hyni në klasën e kompjuterit me qetësi, pa nxituar, pa shtyrë, pa prekur mobilje dhe pajisje dhe vetëm me lejen e mësuesit.
Mos i ndizni ose fikni kompjuterët pa lejen e instruktorit tuaj.
Mos prekni telat e rrymës dhe lidhësit e kabllove lidhëse.
Mos e prekni ekranin ose pjesën e pasme të monitorit.
Mos vendosni objekte të huaja në vendin e punës.
Mos u ngrini nga vendet tuaja kur vizitorët hyjnë në zyrë.
Mos u përpiqni ta zgjidhni vetë pajisjen; në rast problemesh ose mosfunksionimesh në kompjuter, ndërpriteni menjëherë punën dhe informoni mësuesin për këtë.
Përdorni tastierën me duar të pastra dhe të thata; Shtypni butësisht butonat, duke shmangur ndikimet e forta ose duke i mbajtur të shtypur butonat.

KUJTOJE! Nëse nuk merrni masa paraprake, puna në kompjuter mund të jetë e rrezikshme për shëndetin tuaj.

Për të mos dëmtuar shëndetin tuaj, duhet të ndiqni një numër rekomandimesh të thjeshta:
Ulja jo e duhur në kompjuter mund të shkaktojë dhimbje në shpatulla dhe në pjesën e poshtme të shpinës. Prandaj, uluni lirshëm, pa tension, pa u përkulur, pa u përkulur ose pa u mbështetur pas shpinës së karriges. Vendosini këmbët drejt në dysheme, njëra pranë tjetrës, por shtrijini dhe mos i përkulni.
Nëse karrigia është e rregullueshme në lartësi, atëherë duhet të rregullohet në mënyrë që këndi midis shpatullës dhe parakrahut të jetë pak më shumë se i drejtë. Trupi duhet të jetë në një distancë prej 15-16 cm nga tavolina.Vija e shikimit duhet të drejtohet në qendër të ekranit. Nëse keni syze për përdorim të përhershëm, punoni me syze.
Kur punoni, supet duhet të jenë të relaksuara, bërrylat duhet të prekin pak trupin. Parakrahët duhet të jenë në të njëjtën lartësi me tastierën.
Me punë të mundimshme për një kohë të gjatë, sytë punojnë shumë, kështu që çdo 5 minuta, hiqni sytë nga ekrani dhe shikoni diçka në distancë.

Përshtatja e duhur

Gjëja më e rëndësishme

1. Kur punoni në kompjuter, është e nevojshme të mbani mend: çdo vend pune furnizohet me tension kërcënues për jetën. Prandaj, gjatë punës, duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm dhe të respektoni të gjitha kërkesat e sigurisë.

2. Që puna në kompjuter të mos rezultojë e dëmshme për shëndetin, duhet të merrni masa paraprake dhe të monitoroni organizimin e duhur të vendit tuaj të punës.

Poster sigurie

Fazat kryesore të modelimit





Pas studimit të kësaj teme, do të mësoni:

Çfarë është modelimi;
- çfarë mund të shërbejë si prototip për modelim;
- cili është vendi i modelimit në veprimtarinë njerëzore;
- cilat janë fazat kryesore të modelimit;
- çfarë është një model kompjuterik;
- çfarë është një eksperiment kompjuterik.

Vendi i modelimit në veprimtarinë njerëzore

Në temën "Të kuptuarit e një modeli objekti", ne përcaktuam se çfarë është një model. Modeli mund të jetë një objekt abstrakt ose fizik, studimi i të cilit lejon që dikush të njohë veçoritë thelbësore të një objekti tjetër - origjinalit. Ndërtimi dhe studimi i modeleve është një fushë e veprimtarisë njerëzore që quhet modelim.

Modelimi - studimi i objekteve duke ndërtuar dhe studiuar modelet e tyre.

Pse të mos hetoni vetë origjinalin, pse të krijoni një model?

Së pari, origjinali mund të mos ekzistojë në të tashmen: është një objekt i së shkuarës ose i së ardhmes. Për modelimin, koha nuk është pengesë. Bazuar në fakte të njohura, duke përdorur metodën e hipotezave dhe analogjive, mund të ndërtoni një model të ngjarjeve ose fatkeqësive natyrore në të kaluarën e largët. Kështu, për shembull, u krijuan teoritë e zhdukjes së dinosaurëve, origjinës së jetës në Tokë. Duke përdorur të njëjtën metodë, mund të shikojmë në të ardhmen. Fizikanët kanë ndërtuar një model teorik të "dimrit bërthamor" që do të ndodhë në planetin tonë në rast të një lufte bërthamore. Ky model është një paralajmërim për njerëzimin. 

Së dyti, origjinali mund të ketë shumë veti dhe marrëdhënie.Në modelin, i cili është një paraqitje e thjeshtuar e një objekti, është e mundur të studiohen disa veti me interes për studiuesin, pa marrë parasysh të tjerat. Për shembull, kur studiojmë organizmin më kompleks të njeriut në mësimet e biologjisë, përdoren modele të ndryshme të tij.

Së treti, shpesh modeli është një përgjithësim abstrakt i objekteve të jetës reale. Një model (modele), që demonstron një stil të ri veshjeje, nuk përfaqëson ndonjë person real me tiparet dhe mangësitë e tij, por një imazh ideal të përgjithësuar, një standard. Duke folur për dukuri natyrore në mësimet e gjeografisë, nuk nënkuptojmë ndonjë fenomen natyror specifik, p.sh., një tërmet, por një përgjithësim, një model të këtij fenomeni. Në raste të tilla, prototipi i modelit është një klasë e tërë objektesh me disa veti të përbashkëta.

e katërta, origjinali mund të mos jetë i disponueshëm për studiuesin për asnjë arsye: një model i atomit të hidrogjenit, relievi i sipërfaqes hënore, pushteti parlamentar në vend.

Çfarë mund të modelohet? Objekti i modelimit mund të jetë një objekt material, fenomen, proces ose sistem.

Modelet objekte materiale Mund të shërbejnë mjetet vizuale në klasë, vizatimet e strukturave arkitekturore, kopjet e reduktuara ose të zmadhuara të vetë objekteve.

Për të parandaluar fatkeqësitë dhe për të përdorur forcat natyrore në dobi të njeriut, krijohen dhe studiohen modele të dukurive të natyrës së gjallë. Akademiku Georg Richman, bashkëpunëtor dhe mik i të madhit Lomonosov, në gjysmën e parë të shekullit të 18-të, simuloi dukuritë magnetike dhe elektrike me qëllim studimin dhe zbatimin e mëtejshëm të tyre.

Ju gjithashtu mund të krijoni Modelet e procesit: kursi, ndryshimi sekuencial i gjendjeve, faza e zhvillimit të një objekti ose sistemi. Me siguri keni dëgjuar për modele të proceseve ekonomike apo ekologjike, modele të zhvillimit të Universit, shoqërisë etj.

Nëse objekti konsiderohet si sistem, atëherë ndërtohet dhe hulumtohet një model i sistemit. Para ndërtimit të një zone banimi, arkitektët krijojnë një model në shkallë të plotë të zonës së zhvillimit, duke marrë parasysh vendndodhjen e ndërtesave, shesheve, parqeve dhe rrugëve.

Modelimiështë një nga llojet kryesore të veprimtarisë njerëzore dhe gjithmonë në një formë ose në një tjetër paraprin llojet e tjera të saj.

Përpara se të merrni përsipër ndonjë punë, duhet të kuptoni qartë pikat e fillimit dhe të përfundimit të aktivitetit, si dhe fazat e përafërta të tij. E njëjta gjë mund të thuhet për modelimin.

Pika e fillimit këtu është prototipi (Figura 11.1). Siç u përmend më herët, mund të jetë një objekt, fenomen, proces ose sistem ekzistues ose i projektuar.

Oriz. 11.1. Fazat e përgjithësuara të veprimtarisë njerëzore në studimin e një objekti

Faza e fundit e modelimit është vendimmarrja... Si rezultat i modelimit, merret informacion i ri dhe merret vendimi për të krijuar një objekt të ri ose për të modifikuar dhe përdorur një ekzistues.

Një shembull i modelimit në krijimin e mjeteve të reja teknike është historia e zhvillimit të teknologjisë hapësinore. Për të zbatuar një fluturim në hapësirë, ishte e nevojshme të zgjidheshin dy probleme: të kapërcehej graviteti dhe të sigurohej përparimi në hapësirën pa ajër. Edhe Njutoni foli për mundësinë e tejkalimit të gravitetit të Tokës në shekullin e 17-të. K.E. Tsiolkovsky sugjeroi përdorimin e një motori jet për lëvizje në hapësirë. Ai përpiloi një model mjaft të saktë përshkrues të anijes së ardhshme ndërplanetare me vizatime, llogaritje dhe justifikime.

Më pak se gjysmë shekulli më vonë, modeli përshkrues i Tsiolkovsky u bë baza për modelimin real në byronë e projektimit të S.P.Korolev. Në eksperimente në shkallë të plotë u testuan lloje të ndryshme të lëndëve djegëse të lëngëta, forma e raketës, sistemet e kontrollit dhe të mbështetjes për jetën, instrumentet për kërkime shkencore etj. Rezultati i modelimit të gjithanshëm ishin raketa të fuqishme që vendosën satelitë artificialë të tokës, anije me astronautët në bord dhe stacionet hapësinore në orbitën afër tokës ...

Le të shohim një shembull tjetër. Kimisti i famshëm i shekullit të 18-të Antoine Lavoisier, duke studiuar procesin e djegies, kreu eksperimente të shumta. Ai simulonte proceset e djegies me substanca të ndryshme, të cilat i ngrohte dhe i peshonte para dhe pas eksperimentit. Në të njëjtën kohë, rezultoi se disa substanca bëhen më të rënda pas ngrohjes. Lavoisier sugjeroi që këtyre substancave t'u shtohet diçka gjatë procesit të ngrohjes. Pra, modelimi dhe analiza e mëvonshme e rezultateve çuan në përcaktimin e një substance të re - oksigjenin, në përgjithësimin e konceptit të "djegisë". Kjo dha një shpjegim për shumë dukuri të njohura dhe hapi horizonte të reja në fusha të tjera të shkencës, veçanërisht në biologji. Oksigjeni doli të ishte një nga komponentët kryesorë të frymëmarrjes dhe shkëmbimit të energjisë tek kafshët dhe bimët.

Diagrami në Figurën 11.1 tregon se simulimi është qendror për kërkimin e objektit. Ndërtimi i një modeli ju lejon të merrni vendime të arsyeshme për përmirësimin e objekteve ekzistuese dhe krijimin e të rejave, ndryshimin e proceseve të menaxhimit të tyre dhe, në fund të fundit, ndryshimin e botës përreth nesh për mirë.

Modelimi është një proces krijues dhe për këtë arsye është shumë e vështirë ta vendosësh atë në një kornizë formale. Në formën e tij më të përgjithshme, ai mund të përfaqësohet në faza, siç tregohet në figurën 11.2.

Oriz. 11.2. Hapat e simulimit

Çdo herë kur zgjidhet një problem specifik, një skemë e tillë mund të pësojë disa ndryshime: disa blloka do të përjashtohen ose përmirësohen, disa do të shtohen. Të gjitha fazat përcaktohen nga detyra dhe qëllimet e simulimit.

Formulimi i problemit

Jeta i paraqet vazhdimisht një personi probleme që duhen zgjidhur. Për nga kompleksiteti i tyre, këto probleme nuk mund të krahasohen me asnjë, madje edhe detyrën më të vështirë të teksteve shkollore. Në problemet e shkollës ju tregohet qartë se çfarë jepet dhe çfarë kërkohet të merret dhe në rubrikën ku jepet problemi rekomandohen metodat e mundshme të zgjidhjes së tij. Si rregull, në jetën reale, një person merret me detyra (probleme), ku kjo nuk është në mënyrë të qartë. Prandaj, shenja më e rëndësishme e një specialisti kompetent është aftësia për të vendosur një detyrë, domethënë për ta formuluar atë në një mënyrë dhe në një gjuhë të tillë që kushdo që do të marrë pjesë në zgjidhjen e saj mund ta kuptojë pa mëdyshje.

Faza e vendosjes së problemit karakterizohet nga tre pika kryesore: përshkrimi i problemit, përcaktimi i qëllimeve të modelimit dhe formalizimi i problemit.

Përshkrimi i detyrës

Deklarata e problemit, si rregull, fillon me përshkrimin e tij... Kjo bëhet në gjuhën e zakonshme, në frazat më të zakonshme. Në të njëjtën kohë, objekti fillestar, kushtet në të cilat ndodhet dhe rezultati i dëshiruar, me fjalë të tjera, pikat e fillimit dhe të përfundimit të modelimit, përshkruhen në detaje.

Nga natyra e vendosjes, të gjitha detyrat mund të ndahen në dy grupe kryesore .

TE grupi i parë mund t'i atribuohet detyrave në të cilat kërkohet të hetohet se si karakteristikat e një objekti do të ndryshojnë me njëfarë ndikimi në të. Ky formulim i problemit zakonisht quhet "çfarë do të ndodhë nëse? ..". Për shembull, a do të ishte e ëmbël nëse vendosni dy lugë çaji sheqer në çajin tuaj? Ose: çfarë do të ndodhë nëse dyfishohen faturat e shërbimeve?

Disa detyra janë formuluar disi më gjerë. Çfarë ndodh nëse ndryshoni karakteristikat e një objekti në një diapazon të caktuar me një hap të caktuar? Një studim i tillë ndihmon për të gjurmuar varësinë e parametrave të objektit nga të dhënat fillestare. Për shembull, modeli i shpërthimit të informacionit: “Një person pa HJIO dhe u tha miqve të tij për këtë. Ata, nga ana tjetër, e përhapin lajmin më tej, etj. Është e nevojshme të gjurmohet se sa do të njoftohen në intervale të caktuara.

Grupi i dytë detyrat kanë formulimin e përgjithësuar të mëposhtëm: çfarë efekti duhet të bëhet në objekt në mënyrë që parametrat e tij të plotësojnë një kusht të caktuar të caktuar? Ky formulim i problemit shpesh quhet “si soelat, që është, për shembull, sa i madh duhet të jetë një tullumbace e mbushur me helium në mënyrë që të ngrihet lart me një ngarkesë prej 100 kg?

Shumica e detyrave të modelimit priren të jenë komplekse. Zgjidhja e problemeve të tilla fillon me ndërtimin e një modeli për një grup të dhënash hyrëse. Me fjalë të tjera, para së gjithash, problemi zgjidhet "çfarë do të ndodhë nëse? ..". Në raste të rralla, por gjithsesi ndodh që qëllimi përfundimtar të arrihet pas eksperimentit të parë. Më shpesh kjo nuk ndodh, dhe më pas objekti ekzaminohet kur parametrat ndryshohen në një gamë të caktuar. Dhe së fundi, sipas rezultateve të studimit, parametrat janë përzgjedhur në mënyrë që modeli të plotësojë disa nga vetitë e parashikuara. Është e rëndësishme të kuptohet se sa më me përvojë të jetë studiuesi, aq më saktë do të zgjedhë gamën e të dhënave hyrëse dhe hapin me të cilin do të kontrollohet ky diapazon, dhe, si rrjedhojë, aq më shpejt do të arrijë rezultatin e parashikuar.

Një shembull i një qasjeje të tillë të integruar është zgjidhja e problemit të përftimit të një zgjidhjeje kimike të një përqendrimi të caktuar: "Një tretësirë ​​kimike me një vëllim prej 5 pjesësh ka një përqendrim fillestar prej 70%. Sa pjesë uji duhet të shtohen për të marrë një zgjidhje me një përqendrim të caktuar?

Së pari, përqendrimi llogaritet kur shtohet 1 pjesë ujë. Më pas ndërtohet një tabelë përqendrimesh duke shtuar 2, 3, 4 ... pjesë të ujit. Rezultati i marrë ju lejon të rillogaritni shpejt modelin me të dhëna të ndryshme fillestare. Sipas tabelave të llogaritjes, mund t'i përgjigjeni pyetjes së parashtruar: sa pjesë uji duhet të shtohen për të marrë përqendrimin e kërkuar.

Le të shqyrtojmë tre detyra të thjeshta, me shembullin e të cilave do të ndjekim fazat e modelimit në të ardhmen.

Objektivi 1. Duke shtypur.

Shkruani dhe përgatitni tekstin për printim.

Ky problem shpesh lind kur krijohen dokumente të përbëra në të cilat njëri prej elementeve është tekst. Ky problem i referohet cilësimit "po nese?..".

Objektivi 2. Lëvizja e automjeteve.

Si ndryshon shpejtësia e automjetit gjatë vozitjes?

Në këtë detyrë, supozohet të gjurmohet se si shpejtësia e makinës do të ndryshojë në një interval të caktuar kohe. Ky është një deklaratë e zgjeruar e problemit. "po nese?..".

Objektivi 3. Rregullimi i mobiljeve.

Gjeni rregullimin më të rehatshëm të një grupi mobiljesh adoleshente në dhomë.

Ky problem i referohet cilësimit "Si ta bëjmë këtë? ..".

Qëllimi i modelimit

Një pikë e rëndësishme në fazën e vendosjes së problemit është përcaktimi i qëllimit të modelimit. Qëllimi i zgjedhur përcakton se cilat karakteristika të objektit në studim konsiderohen thelbësore dhe cilat janë hedhur poshtë. Në përputhje me qëllimin e caktuar, mund të zgjidhet paketa e veglave, mund të përcaktohen metodat për zgjidhjen e problemit, format e shfaqjes së rezultateve.

Le të shqyrtojmë qëllimet e mundshme të modelimit.

Njerëzit primitivë studiuan natyrën përreth për të mësuar se si t'i rezistojnë elementeve natyrore, të shijojnë përfitimet natyrore, thjesht të mbijetojnë.

Njohuritë e grumbulluara u përcollën brez pas brezi me gojë, më vonë me shkrim dhe, më në fund, me ndihmën e modeleve lëndore. Kështu u krijua globi - një model i Tokës, i cili ju lejon të merrni një ide vizuale për formën e planetit tonë, rrotullimin e tij rreth boshtit të tij dhe vendndodhjen e kontinenteve. Modele të tilla ndihmojnë për të kuptuar se si është rregulluar një objekt specifik, për të zbuluar vetitë e tij themelore, për të vendosur ligjet e zhvillimit dhe ndërveprimit të tij me botën përreth. Në këtë rast, qëllimi i ndërtimit të një modeli është të kuptosh botën përreth.

Pasi kishte grumbulluar njohuri të mjaftueshme, personi i bëri vetes pyetjen: "A është e mundur të krijohet një objekt me veti dhe aftësi të dhëna për të luftuar elementët dhe për të vënë në shërbim të tij fenomenet natyrore?" Njeriu filloi të ndërtojë modele objektesh që ende nuk ekzistonin. Kështu lindën idetë e krijimit të mullinjve me erë, mekanizmave të ndryshëm, madje edhe të një ombrellë të zakonshme. Shumë prej këtyre modeleve tashmë janë bërë realitet. Këto janë objekte të krijuara nga dora e njeriut.

Kështu, një qëllim tjetër i rëndësishëm i modelimit është krijimi i objekteve me veti të specifikuara. Ky qëllim korrespondon me formulimin e problemit dhe si ta bëjmë atë për të ... ".

Qëllimi i modelimit detyra si "çfarë do të ndodhë nëse .." - përcaktimi i pasojave të ndikimit në objekt dhe marrja e vendimit të duhur. Simulimi i tillë është i rëndësishëm kur merren parasysh çështjet sociale dhe mjedisore: çfarë ndodh nëse tarifa rritet, ose çfarë ndodh nëse mbetjet bërthamore varrosen në një zonë?

Për shembull, për të shpëtuar Shën Petersburg nga përmbytjet e vazhdueshme, duke shkaktuar dëme të mëdha, u vendos të ndërtohej një digë. Gjatë projektimit të tij, u ndërtuan shumë modele, përfshirë ato natyrore, me qëllim të parashikimit të pasojave të ndërhyrjes në natyrë.

Shpesh, qëllimi i modelimit është efikasiteti i menaxhimit të objektit (ose procesit). Meqenëse kriteret e menaxhimit janë shumë kontradiktore, do të jetë efektive vetëm nëse "ujqërit ushqehen dhe delet janë të sigurta".

Për shembull, ju duhet të vendosni ushqim në kafenenë e shkollës. Nga njëra anë, ushqimi duhet të korrespondojë me kërkesat e moshës (me kalori të lartë, me vitamina dhe kripëra minerale), nga ana tjetër, shumica e fëmijëve duhet ta pëlqejnë atë dhe të jenë "të përballueshëm" për prindërit e tyre dhe nga e treta, teknologjia e gatimit. duhet të korrespondojnë me aftësitë e mensës së shkollës. Si të pajtohen të papajtueshmet? Ndërtimi i një modeli ju ndihmon të gjeni zgjidhjen e duhur.

Le të kthehemi te detyrat e përshkruara më parë dhe të përcaktojmë qëllimet e simulimit.

Objektivi 1. Duke shtypur.

Synimi: merrni një dokument të lexueshëm dhe të lexueshëm.

Objektivi 2. Lëvizja e automjeteve.

Synimi: eksploroni procesin e lëvizjes.

Objektivi 3. Rregullimi i mobiljeve.

Synimi: gjeni opsionin më të mirë për rregullimin e mobiljeve nga pikëpamja e banorit.

Përcaktimi i qëllimit të modelimit ju lejon të përcaktoni qartë se cilat të dhëna janë burimi, të cilat janë të parëndësishme në procesin e modelimit dhe çfarë dëshironi të merrni në dalje.

Formalizimi i detyrës

Në jetën e përditshme përballemi vazhdimisht me manifestimin e formalizmit, që do të thotë rend i rreptë. Dhe megjithëse shpesh flasim për formalizëm me një vlerësim negativ, në disa raste ai është i domosdoshëm. A është e mundur të organizohet kontabiliteti dhe ruajtja e barnave në një spital ose kontrolli i dërgimit në aviacion, nëse këto procese nuk i nënshtrohen formalizimit të rreptë? Në raste të tilla nënkuptohet rregulla të qarta dhe mirëkuptimi i tyre i përbashkët nga të gjithë, kontabilitet rigoroz, forma uniforme raportimi etj.

Zakonisht ata flasin për formalizimin kur të dhënat e mbledhura supozohet të përpunohen me mjete matematikore.

Ata prej jush që morën pjesë në regjistrim mund të kenë vënë re se çfarë formularësh kanë plotësuar inspektorët pas intervistimit të familjarëve. Në këto formularë nuk ndahej vend për emocione, ato përmbanin të dhëna të formalizuara të anketimit - njësi në kolona të përcaktuara rreptësisht. Këto të dhëna më pas u përpunuan duke përdorur metoda matematikore. Është e pamundur të mos përmendet se përpunimi është kryer duke përdorur një kompjuter. Një kompjuter është një mjet universal për përpunimin e informacionit, por për të zgjidhur çdo problem me përdorimin e tij, ai duhet të deklarohet në një gjuhë të rreptë dhe të zyrtarizuar. Pavarësisht se sa mrekulli e teknologjisë mund të duket kompjuteri, ai nuk e kupton gjuhën njerëzore.

Me rastin e formalizimit të detyrave, ato nisen nga përshkrimi i përgjithshëm i saj. Kjo bën të mundur që të theksohet qartë prototipi i simulimit dhe vetitë kryesore të tij. Si rregull, ka mjaft nga këto veti, dhe disa prej tyre nuk mund të përshkruhen në raporte sasiore. Përveç kësaj, në përputhje me qëllimin e vendosur, është e nevojshme të zgjidhni parametrat që njihen (të dhënat fillestare) dhe të cilat duhet të gjenden (rezultatet).

Siç u përmend më lart, prototipi për modelim mund të jetë një objekt, proces ose sistem. Nëse modelohet një sistem, ai analizohet: identifikohen përbërësit e sistemit (objektet elementare) dhe përcaktohen lidhjet ndërmjet tyre. Gjatë analizës, është gjithashtu e nevojshme të vendoset çështja e shkallës së detajimit të sistemit.

Formalizimi kryhet në formën e kërkimit të përgjigjeve të pyetjeve që sqarojnë përshkrimin e përgjithshëm të problemit.

Le të zyrtarizojmë detyrat e përshkruara më parë.

Objektivi 1. Duke shtypur.

Çfarë po modelohet? Objekti "tekst" Ku mund ta gjej përmbajtjen e tekstit? I disponueshëm si draft Cili është lloji i synuar i printimit? Bardh e zi Cilat janë opsionet për tekstin? Shtrirja, kufijtë djathtas dhe majtas, tipografi, madhësia dhe pesha e shkronjave, ngjyra (e zezë) Çfarë ju nevojitet për të marrë? Teksti i shtypur, i redaktuar dhe i formatuar

Objektivi 2. Lëvizja e automjeteve.

Çfarë po modelohet? Procesi i lëvizjes së objektit “makinë” Lloji i lëvizjes Po aq i përshpejtuar Çfarë dihet për lëvizjen? Shpejtësia fillestare (V 0), nxitimi (∝), shpejtësia maksimale e automjetit (V Max) Çfarë duhet gjetur? Shpejtësia (V i) në kohët e dhëna (t i) Si përcaktohen kohët? Nga zero në intervale të rregullta (A t) Çfarë kufizon llogaritjen? V i х V Maks

Karakteristikat e tilla të objektit si ngjyra, lloji i trupit, viti i prodhimit dhe kilometrazhi total, konsumimi i gomave dhe shumë të tjera, nuk do të merren parasysh në këtë cilësim.

Detyra 3. Rregullimi i mobiljeve.

Çfarë po modelohet? Sistemi Dhomë-Mobilje Dhoma - Sistemi shihet si objekt apo si sistem? Cilët elementë të sistemit Muret, dyert, dritaret e Dhomës janë të rëndësishme në këtë detyrë? Mobilje - A shihet sistemi si një objekt apo si një sistem? Çfarë përfshihet në mobilje? Një divan, një tavolinë, një gardërobë, një gardërobë për përdorim të përgjithshëm (për libra, një qendër muzikore, lodra etj.), një kompleks sportiv i montuar në mur Cilat janë parametrat e mobiljeve Gjatësia, gjerësia, lartësia e specifikuar? Cilat janë parametrat e dhomës në formën e një skice janë vendosur: a është gjeometrike? forma, madhësia, vendndodhja e dritares dhe derës Çfarë duhet të merrni? Varianti i rregullimit më të përshtatshëm të mobiljeve, i paraqitur në formën e një vizatimi (skicë)

Në këtë detyrë, është e papërshtatshme të ndahen pjesët e mobiljeve në përbërës. Për shembull, nuk ka kuptim të konsideroni një grup objektesh në vend të një tavoline - një majë tavoline, sirtarë, këmbë.

Gjatë rregullimit të mobiljeve, duhet të merren parasysh marrëdhëniet e mëposhtme:

♦ lartësia e mobiljeve është më e vogël se lartësia e dhomës; ♦ pjesët e mobiljeve duhet të vendosen me anën e përparme brenda dhomës; ♦ pjesët e mobiljeve nuk duhet të pengojnë derën dhe dritaren; ♦ Duhet të ketë hapësirë ​​të mjaftueshme të lirë rreth kompleksit sportiv.

Gjatë rregullimit të mobiljeve, duhet të merren parasysh edhe lidhjet e mëposhtme:

♦ të gjitha pjesët e mobiljeve duhet të jenë afër murit; ♦ Tavolina e shkrimit duhet të jetë ose afër dritares ose afër dritares përballë murit në mënyrë që drita të bjerë nga e majta.

Ne nuk do të marrim parasysh lidhjet midis vetë pjesëve të mobiljeve. Kjo do të thotë që të gjitha objektet mund të pozicionohen në raport me njëri-tjetrin sipas dëshirës. Kjo thjeshton shumë detyrën.

Faza e vendosjes së problemit e shtyn studiuesin nga përshkrimi i problemit përmes të kuptuarit të qëllimeve të modelimit në formalizimin e tij.

Është thelbësore për modelimin. Një person e kalon këtë fazë në mënyrë të pavarur, pa ndihmën e një kompjuteri. Puna e mëtejshme e suksesshme në zhvillimin e modelit varet nga formulimi i saktë i problemit.

Zhvillimi i modelit

Faza e zhvillimit të modelit fillon me ndërtimin e një modeli informacioni në forma të ndryshme simbolike, të cilat në fazën përfundimtare mishërohen në një model kompjuterik. Në modelet e informacionit, problemi merr një formë që ju lejon të merrni një vendim për zgjedhjen e një mjedisi softuerësh dhe të paraqisni qartë një algoritëm për ndërtimin e një modeli kompjuterik.

Modeli i informacionit

Zgjedhja e të dhënave më thelbësore në formimin e një modeli informacioni dhe kompleksiteti i tij përcaktohen nga qëllimi i modelimit. Parametrat e objekteve të përcaktuara gjatë formalizimit të detyrës janë të renditura në rend në rënie të rëndësisë. Gjatë modelimit, jo të gjitha merren parasysh, por vetëm disa nga vetitë me interes për studiuesin.

Nëse i hedhim poshtë faktorët thelbësorë, atëherë modeli do të pasqyrojë gabimisht origjinalin (prototipin). Lënia e shumë prej tyre mund ta bëjë modelin të vështirë për t'u ndërtuar dhe eksploruar. Në shumë studime, krijohen disa modele të një objekti, duke filluar nga ato më të thjeshtat, me një grup minimal parametrash përcaktues. Më pas modeli rafinohet gradualisht duke shtuar disa nga karakteristikat e hedhura.

Ndonjëherë detyra tashmë mund të formulohet në një formë të thjeshtuar, qëllimi përcaktohet qartë dhe përcaktohen parametrat e modelit që duhet të merren parasysh. Probleme të këtij lloji ju është dashur t'i zgjidhni në mënyrë të përsëritur në mësimet e matematikës dhe fizikës. Megjithatë, në jetën e zakonshme, zgjedhja e informacionit duhet të bëhet në mënyrë të pavarur.

Rezultati i ndërtimit të një modeli informacioni është një tabelë e njohur e karakteristikave të objektit. Në varësi të llojit të detyrës, tabela mund të modifikohet.

Konsideroni modelet e informacionit të detyrave të përshkruara më sipër.

Objektivi 1. Duke shtypur.

Modeli i informacionit

Kur ndërtohet një model kompjuterik i shenjës figurative (tekst ose dokument grafik), modeli i informacionit do të përshkruajë objektet, parametrat e tyre, si dhe vlerat fillestare paraprake, të cilat studiuesi i përcakton në përputhje me përvojën dhe idetë e tij, dhe më pas i përpunon ato në kursi i një eksperimenti kompjuterik.

Objektivi 2. Lëvizja e automjeteve.

Modeli i informacionit

Në problemet llogaritëse, tabela përmban një listë të parametrave hyrës, llogaritës dhe rezultues.

Objektivi 3. Rregullimi i mobiljeve.

Modeli i informacionit

Modeli i informacionit, si rregull, paraqitet në një formë simbolike. Tabela është një shembull i modeleve ikonike.

Ndonjëherë është e dobishme të plotësohet ideja e objektit me forma të tjera simbolike (diagrami, vizatimi, formula), nëse kjo kontribuon në një kuptim më të mirë të problemit.

Konsideroni modelet e shenjave për detyrat e përshkruara më sipër.

Objektivi 1. Duke shtypur.

Modeli ikonë është rezultat i zgjidhjes së një problemi.

Objektivi 2. Lëvizja e automjeteve.

Problemi i lëvizjes së makinës bëhet më i qartë nëse jepni një fotografi që tregon simbolet e përdorura në problem (Figura 11.3).

Oriz. 11.3. Ilustrim për problemin e lëvizjes së makinave

Modeli matematikor i lëvizjes së makinës është si më poshtë:

T i + 1 = t 1 + V i + 1 = V 0 + ∝t 1

Një model matematikor i përpiluar saktë është thjesht i nevojshëm në detyrat ku kërkohet të llogariten vlerat e parametrave të objektit.

Për sistemet, modeli i informacionit plotësohet nga një diagram i lidhjeve të identifikuara gjatë analizës. Shembuj të skemave të tilla janë dhënë në pikën 8.4. Diagrami i lidhjes mund të jetë siç tregohet në figurën 11.4. Në këtë diagram, lidhjet përshkruhen me shigjeta që tregojnë nga një objekt në tjetrin. Shigjetat njëkahëshe tregojnë drejtimin e lidhjes - nga objekti përcaktues në atë të përcaktuar. Shigjetat me dy koka tregojnë se objektet ndikojnë reciprokisht në njëri-tjetrin. Marrëdhëniet në ndërtimin e skemave të tilla përshkruhen me shigjeta me pika.

Pranë shigjetës, mund të shpjegoni natyrën e lidhjes.

Oriz. 11.4. Një shembull i një diagrami të lidhjeve midis objekteve të sistemit


Objektivi 3. Rregullimi i mobiljeve.

Një diagram i lidhjeve dhe marrëdhënieve është paraqitur në figurën 11.5.

Oriz. 11.5. Diagrami i lidhjeve dhe marrëdhënieve me problemin e rregullimit të mobiljeve


Format e shenjave gjithashtu mund të kenë një pamje të ndryshme.

Për shembull, kur krijohen harta gjeografike ose historike, zhvillohet një sistem legjendash.

Modelet e shenjave nuk kërkohen vetëm për detyra të thjeshta dhe të njohura.

Procesi i krijimtarisë dhe i kërkimit gjithmonë presupozon një kërkim të dhimbshëm për një formë simbolike dhe figurative të përfaqësimit të një modeli. Më parë ky proces u shoqërua me shporta me drafte të hedhura. Në ditët e sotme, kur kompjuteri është bërë mjeti kryesor i studiuesit, shumë njerëz preferojnë të hartojnë dhe shkruajnë skica paraprake, formula direkt në kompjuter, duke kursyer kohë dhe male letre.

Modeli kompjuterik

Tani që është formuar modeli i shenjave informative, mund të vazhdohet me modelimin aktual kompjuterik - krijimin e një modeli kompjuterik. Menjëherë lind pyetja për mjetet që nevojiten për këtë, pra për mjetet e modelimit.

Një model kompjuterik është një model i zbatuar me anë të një mjedisi softuerësh.

Ka shumë paketa softuerike që ju lejojnë të ndërtoni dhe studioni modele (modelim). Çdo mjedis softuerësh ka mjetet e veta dhe ju lejon të punoni me lloje të caktuara modelesh informacioni. Prandaj, studiuesi përballet me pyetjen e vështirë të zgjedhjes së mjedisit më të përshtatshëm dhe efektiv për zgjidhjen e problemit. Duhet të them që i njëjti problem mund të zgjidhet duke përdorur mjedise të ndryshme.

Fillimisht, shumë vite më parë, kompjuterët përdoreshin vetëm për të zgjidhur probleme llogaritëse. Për ta bërë këtë, ishte e nevojshme të kompozoheshin programe në gjuhë të veçanta programimi. Me zhvillimin e softuerit dhe harduerit, gama e detyrave që mund të zgjidhen duke përdorur një kompjuter është zgjeruar ndjeshëm.

Në mjedisin e programimit, tani është e mundur jo vetëm të kryhet llogaritja tradicionale e parametrave të një objekti, por edhe të ndërtohet një model figurativ (vizatimi, diagrami, komploti i animacionit) duke përdorur mjetet grafike të gjuhës.

Në procesin e zhvillimit të një modeli kompjuterik, modeli fillestar i shenjës informative do të pësojë disa ndryshime në formën e prezantimit, pasi ai duhet të udhëhiqet nga një mjedis dhe mjete të caktuara softuerike. Ju keni mësuar aftësitë e mjediseve specifike softuerike në ushtrime praktike. Zgjedhja e mjedisit të softuerit në përputhje me llojin e informacionit u diskutua në temat 9, 10.

Algoritmi për ndërtimin e një modeli kompjuterik, si dhe forma e paraqitjes së tij, varet nga zgjedhja e mjedisit të softuerit.

Për shembull, mund të jetë një diagram bllok. Figura 11.6 tregon algoritmin për problemin e lëvizjes së makinës në formën e një bllok diagrami. Bazuar në grafikun e rrjedhës, problemi mund të zgjidhet në mjedise të ndryshme. Në një mjedis programimi, është një program i shkruar në një gjuhë algoritmike. Në mjediset e aplikuara, kjo është një sekuencë metodash teknologjike që çojnë në zgjidhjen e një problemi.

Oriz. 11.6. Paraqitja e algoritmit në formën e një grafiku rrjedhash

Për shembull, kur simuloni në mjedisin e një redaktuesi grafik ose përpunues teksti, algoritmi mund të paraqitet në formë verbale, duke përshkruar sekuencën e veprimeve për krijimin e objekteve dhe, nëse kërkohet, teknikat teknologjike. Kur zhvilloni një algoritëm për ndërtimin e një modeli në spreadsheets, vëmendje e veçantë i kushtohet zgjedhjes së zonave të të dhënave fillestare dhe të llogaritura dhe rregullave për shkrimin e formulave që lidhin të dhënat nga zona të ndryshme.

Bazuar në sa më sipër, mund të konkludojmë se kur modeloni në një kompjuter, është e nevojshme të keni një ide për klasat e mjeteve softuerike, qëllimin e tyre, mjetet dhe metodat teknologjike të punës. Një shumëllojshmëri softuerësh ju lejon të transformoni modelin origjinal të shenjës informative në një model kompjuterik dhe të kryeni një eksperiment kompjuterik.

Le të shqyrtojmë opsionet e mundshme për zgjedhjen e një mjedisi kompjuterik për shembujt e mësipërm. Për hir të drejtësisë, duhet theksuar se problemet e propozuara si ilustrime mund të zgjidhen dhe shpesh zgjidhen pa përdorimin e kompjuterit.

Objektivi 1. Duke shtypur.

Tradicionalisht, një mjedis përpunues teksti përdoret për të modeluar dokumentet e tekstit.

Objektivi 2. Lëvizja e automjeteve.

Për detyrat që kërkojnë vlera të llogaritura, një mjedis i fletëllogaritjes është i përshtatshëm. Në këtë mjedis, informacioni dhe modelet matematikore kombinohen në një tabelë që përmban tre fusha: të dhëna të papërpunuara, llogaritje të ndërmjetme dhe rezultate. Tabela ju lejon jo vetëm të llogaritni shpejtësitë e kërkuara, por edhe të ndërtoni një orar makinash.

Një problem i ngjashëm mund të zgjidhet jo më pak me sukses në një mjedis programimi. Për shembull, mjedisi LogoWorld ju lejon të llogaritni vlerat e shpejtësisë së makinës në intervale të rregullta, si dhe të krijoni një komplot animacioni shoqërues në të cilin makina do të lëvizë dhe vlerat e llogaritura do të shfaqen në intervale të rregullta.

Objektivi 3. Rregullimi i mobiljeve.

Rezultati i zgjidhjes së problemit është opsioni më i përshtatshëm për rregullimin e mobiljeve, i paraqitur në një formë ose në një tjetër: mendërisht, në formën e një vizatimi (skice), në formën e një përshkrimi. Shumë shpesh një problem i ngjashëm zgjidhet "në mendje". Por nëse doni ta vishni arsyetimin në një formë simbolike, atëherë çdo mjedis që ju lejon të punoni me grafikë do ta bëjë këtë. Mund të jetë një redaktues grafik, një paketë veglash të integruara grafike vektoriale në një përpunues teksti ose një mjedis programimi.

Fazat kryesore të modelimit të informacionit

Modelimi i informacionit është një proces krijues. Nuk ka asnjë recetë universale për ndërtimin e modeleve të përshtatshme për të gjitha rastet, por ju mund të nënvizoni fazat dhe modelet kryesore që janë tipike për krijimin e një sërë modelesh.

Faza e parë - formulimi i problemit. Para së gjithash, duhet të kuptoni qëllimin e simulimit. Në bazë të qëllimit të modelimit, përcaktohet lloji dhe forma e paraqitjes së modelit të informacionit, si dhe shkalla e detajimit dhe e formalizimit të modelit. Në përputhje me qëllimin e modelimit, kufijtë e zbatueshmërisë së modelit të krijuar janë të paracaktuara. Në këtë fazë, është gjithashtu e nevojshme të zgjidhni mjetet që do të përdoren në simulim (për shembull, një program kompjuterik).

Faza e dytë - modelimi aktual, ndërtimi i një modeli. Në këtë fazë, është e rëndësishme të identifikohen saktë objektet që përbëjnë sistemin, vetitë dhe marrëdhëniet e tyre dhe të paraqiten të gjitha këto informacione në formën e zgjedhur tashmë. Modeli i krijuar duhet t'i nënshtrohet periodikisht një analize kritike në mënyrë që të identifikohet në kohë teprica, mospërputhja dhe mospërputhja me qëllimet e modelimit.

Faza e tretë - vlerësimi i cilësisë së modelit, i cili konsiston në kontrollin e konformitetit të modelit me qëllimet e modelimit. Një kontroll i tillë mund të kryhet me arsyetim logjik, si dhe me eksperimente, përfshirë ato kompjuterike. Në këtë rast, kufijtë e zbatueshmërisë së modelit mund të rafinohen. Nëse modeli konstatohet se nuk është në përputhje me qëllimet e modelimit, ai i nënshtrohet ripërpunimit të pjesshëm ose të plotë.

Faza e katërt - funksionimi i modelit, aplikimi i tij për zgjidhjen e problemeve praktike në përputhje me qëllimet e modelimit.

Faza e pestë - analiza e rezultateve të marra dhe korrigjimi i modelit të hetuar.

    Punë praktike në 3dsMax

    Takimi i parë. Menaxhimi i objektit

    Puna me primitivë standardë

    Krijimi i strukturave nga primitivët, menaxhimi i pamjeve, renderimi

    Njësitë, Grid, Snap to Grid, Arrays

    Splines, tipet spline vertex, trupat e revolucionit

    Ekstrud, pjerrësi, papafingo, terren i thjeshtë

    Puna me materiale

    Materiale të përbëra

    Ndriçimi

    Zbritja. Krijimi i një sistemi muri. Organizimi i hapjeve me zbritje

ALGORITMI DHE PROGRAMIM

Algoritmet

Shfaqja e algoritmeve shoqërohet me lindjen e matematikës. Më shumë se 1000 vjet më parë (në 825), një shkencëtar nga qyteti i Khorezm Abdullah (ose Abu Jafar) Muhamed bin Musa al-Khorezmi krijoi një libër mbi matematikën, në të cilin ai përshkroi se si të kryhen veprime aritmetike në numra shumëshifrorë. Vetë fjala algoritëm u ngrit në Evropë pas përkthimit të librit të këtij matematikani në latinisht.

Algoritmi - një përshkrim i sekuencës së veprimeve (planit), zbatimi i rreptë i të cilit çon në zgjidhjen e detyrës në një numër të caktuar hapash.

Gjatë ekzistencës së tij, njerëzimi ka zhvilluar rregulla sjelljeje në situata të caktuara për të arritur qëllimet e tij. Shpesh këto rregulla mund të paraqiten në formën e udhëzimeve që përbëhen nga artikuj (hapa) të ekzekutuar në mënyrë sekuenciale. Kështu, për shembull, në një shoqëri primitive, një udhëzim për gjuetarët për të rimbushur rezervat ushqimore të një fisi mund të duket si ky:

    Gjeni një shteg që ecin shpesh viganët.

    Gërmoni një gropë të madhe të thellë mbi të dhe maskoni me degë.

    Fshihuni dhe prisni derisa mamuthi të bjerë në vrimë.

    Hidhni shtiza dhe gurë mbi një vigan të dështuar.

    Kasap kufomën dhe dorëzojeni në kasollet e fisit.

Është e mundur që disa nga pikturat shkëmbore, të bëra përpara ardhjes së shkrimit, të përfaqësonin një lloj regjistrimi të udhëzimeve të tilla.

Listat e veprimeve të kryera në mënyrë alternative përdoren në një larmi fushash të veprimtarisë njerëzore. Shembujt përfshijnë rregullat për shumëzimin dhe pjesëtimin e numrave me një "kolona" në aritmetikë, udhëzime hap pas hapi për kryerjen e eksperimenteve fizike ose kimike, montimin e mobiljeve dhe përgatitjen e një kamere për funksionim.

Karakteristikat e algoritmit:
1. Diskretiteti (algoritmi duhet të përbëhet nga veprime specifike, të ndjekura në një rend të caktuar);
2. Determinizmi (çdo veprim duhet të përcaktohet në mënyrë strikte dhe pa mëdyshje në çdo rast);
3. Finiiteti (çdo veprim dhe algoritmi në tërësi duhet të jenë në gjendje të plotësojnë);
4. Masiviteti (i njëjti algoritëm mund të përdoret me të dhëna të ndryshme hyrëse);
5. Efektiviteti (pa gabime, algoritmi duhet të çojë në rezultatin e saktë për të gjitha vlerat e vlefshme hyrëse).

Llojet e algoritmeve:
1. Algoritmi linear (përshkrimi i veprimeve që kryhen një herë në një rend të caktuar);
2. Algoritmi ciklik (përshkrimi i veprimeve që duhet të përsëriten një numër të caktuar herë ose derisa të përfundojë detyra);
3. Një algoritëm degëzimi (një algoritëm në të cilin, në varësi të gjendjes, kryhet një ose tjetra sekuencë veprimesh)
4. Algoritmi ndihmës (një algoritëm që mund të përdoret në algoritme të tjera duke specifikuar vetëm emrin e tij).

Për një paraqitje më vizuale të algoritmit, ai përdoret gjerësisht forma grafike - bllok diagrami, e cila është e përbërë nga objekte grafike standarde.

Pamje e një objekti grafik standard

Emërimi

Fillimi i algoritmit

Fundi i Algoritmit

Veprimi i kryer regjistrohet brenda drejtkëndëshit

Në brendësi të rombit shkruhet kushti për kryerjen e veprimeve

Numëruesi i përsëritjeve

Sekuenca e veprimeve.

Fazat e zhvillimit të algoritmit:
1. Algoritmi duhet të paraqitet në një formë të kuptueshme për personin që e zhvillon atë.
2. Algoritmi duhet të paraqitet në një formë të kuptueshme për objektin (përfshirë një person) i cili do të kryejë veprimet e përshkruara në algoritëm.

Ekzekutues - objekti që ekzekuton algoritmin.

Interpretuesit idealë janë makinat, robotët, kompjuterët...

Performuesi është në gjendje të ekzekutojë vetëm një numër të kufizuar komandash. Prandaj, algoritmi është zhvilluar dhe detajuar në mënyrë që ai të përmbajë vetëm ato komanda dhe ndërtime që mund të kryhen nga interpretuesi.

Interpretuesi, si çdo objekt, ndodhet në një mjedis të caktuar dhe mund të kryejë vetëm veprime që lejohen në të. Nëse ekzekutuesi has në një komandë të panjohur për të në algoritëm, atëherë ekzekutimi i algoritmit do të ndalet.

Një kompjuter është një ekzekutues automatik i algoritmeve.

Një algoritëm i shkruar në një gjuhë programimi "të kuptueshëm" nga një kompjuter quhet program .

Programimi - procesi i përpilimit të një programi për një kompjuter. Për kompjuterët e parë, programet u shkruan në formën e një sekuence të operacioneve elementare. Ishte një punë shumë kohë dhe joefektive. Prandaj, më vonë u zhvilluan gjuhë të veçanta programimi. Në ditët e sotme ka shumë gjuhë programimi artificial. Megjithatë, nuk ishte kurrë e mundur të krijohej një gjuhë ideale që do t'i përshtatej të gjithëve.

Algoritmi Linear

Ekziston një numër i madh algoritmesh në të cilat komandat duhet të ekzekutohen njëra pas tjetrës. Algoritme të tilla quhen lineare .

P Një program ka një strukturë lineare nëse të gjitha deklaratat (komandat) ekzekutohen në mënyrë sekuenciale njëri pas tjetrit.

Algoritmi i forkimit

Algoritmi i forkimit Është një algoritëm në të cilin, në varësi të gjendjes, kryhet një ose një sekuencë tjetër veprimesh.

Në shumë raste, kërkohet që në disa kushte të kryhet një sekuencë veprimesh, dhe në të tjera, një tjetër.

V I gjithë programi përbëhet nga komanda (operatorë). Komandat mund të jenë të thjeshta dhe të përbëra (komanda brenda të cilave gjenden komanda të tjera). Komandat e përbëra shpesh referohen si konstruksione kontrolli. Kjo thekson se këta operatorë kontrollojnë rrjedhën e mëtejshme të programit.

Struktura algoritmike "cikli". Unazat e kundërta dhe të kushtëzuara

Cilësitë më të mira të kompjuterëve nuk shfaqen kur llogaritin vlerat e shprehjeve komplekse, por kur përsërisin operacione relativisht të thjeshta shumë herë, me ndryshime të vogla. Edhe llogaritjet shumë të thjeshta mund të ngatërrojnë një person nëse ato duhet të përsëriten mijëra herë, dhe një person nuk është plotësisht në gjendje të përsërisë operacionet miliona herë.

Programuesit ballafaqohen vazhdimisht me nevojën për llogaritje të përsëritura. Për shembull, nëse duhet të numëroni sa herë shkronja "o" shfaqet në tekst, duhet të përsërisni mbi të gjitha shkronjat. Me gjithë thjeshtësinë e këtij programi, është shumë e vështirë për një person ta ekzekutojë atë, por për një kompjuter është një detyrë për disa sekonda.

Algoritmi ciklik - një përshkrim të veprimeve që duhet të përsëriten një numër të caktuar herë ose derisa të plotësohet një kusht i caktuar.

Lista e veprimeve të përsëritura quhet trupi i ciklit .

Për shembull, në një klasë të edukimit fizik, duhet të bëni disa xhiro rreth stadiumit.

Sythe të tilla quhen - cikle me një numërues.

Ju shikoni TV të shtunën në mbrëmje. Herë pas here i hedh një sy orës dhe nëse ora është më pak se mesnata, atëherë vazhdon të shikosh TV, nëse nuk është kështu, atëherë ndalon së shikuari TV.

Ciklet e këtij lloji quhen - sythe me një parakusht.

Duhet të mprehni të gjithë lapsat në kuti. E mprehni një laps dhe e lini mënjanë. Pastaj kontrolloni nëse lapsat janë ende në kuti. Nëse kushti është i rremë, atëherë veprimi "laps mprehës" kryhet përsëri. Sapo gjendja bëhet e vërtetë, cikli përfundon.

Ciklet e këtij lloji quhen - sythe me paskushte.

Programimi

Aktualisht, teknologjia e programimit më e njohur është e orientuar nga objekti. Gjuhët e programimit të orientuara nga objektet janë Visual Basic, Pascal, Visual Basic for Application (VBA), Delphi, etj.

Njësia bazë në programimin e orientuar drejt objektit është nje objekt , i cili përmban (kapsulon) të dyja të dhënat që e përshkruajnë atë ( Vetitë ), dhe mjetet e përpunimit të këtyre të dhënave ( metodat ).

Objektet që përmbajnë të njëjtën listë të vetive dhe metodave kombinohen në klasat ... Çdo objekt individual është një shembull i klasës ... Instancat e klasës mund të kenë vlera të ndryshme të vetive.
Për shembull, në Windows & Office, Word ka një klasë të objektit të dokumentit, e cila shënohet si më poshtë: Dokumentet ()
Një klasë objekti mund të përmbajë shumë dokumente të ndryshme (instanca të klasës), secila prej të cilave ka emrin e vet. Për shembull, një nga dokumentet mund të quhet flpo6a.doc: Documents ("npo6a.doc")
Objektet në aplikacione formojnë një lloj hierarkie. Në krye të hierarkisë së objektit është aplikacioni. Pra, hierarkia e objekteve të aplikacionit Word përfshin këto objekte: aplikacion (Aplikacion), dokument (Dokumente), fragment dokumenti (Zgjedhja), simbol (Karakteri) etj.
Një referencë e plotë për një objekt përbëhet nga një seri emrash objektesh të vendosura njëri pas tjetrit. Ndarësit e emrave të objekteve në këtë rresht janë pika, rreshti fillon me objektin e nivelit më të lartë dhe përfundon me emrin e objektit me interes për ne.
Për shembull, një lidhje me një dokument flpo6a.doc në Word do të duket kështu: Aplikimi. Dokumentet ("Shembull. Doc")
Që një objekt të kryejë ndonjë operacion, duhet të vendoset një metodë. Shumë metoda kanë argumente që ju lejojnë të vendosni parametra për veprimet që do të kryhen. Për të caktuar vlera specifike për argumentet, përdoren dy pika dhe një shenjë e barabartë, dhe argumentet ndahen me presje. Sintaksa e komandës për aplikimin e metodës së objektit është si më poshtë: Objekti. Metoda: = vlera, arg2: = vlera
Për shembull, operacioni i hapjes së një dokumenti flpo6a.doc në Word duhet të përmbajë jo vetëm emrin e metodës Open, por edhe një tregues të shtegut të skedarit që hapet (argumentit të metodës FileName duhet t'i caktohet një vlerë specifike ): Documents () .Open Filename: = "С: DocumentsProb. Doc "
Për të ndryshuar gjendjen e një objekti, duhet të përcaktoni vlera të reja për vetitë e tij. Për të caktuar një vlerë specifike për një pronë, përdorni shenjën e barabartë. Sintaksa për vendosjen e vlerës së vetive të objektit është si më poshtë: Object.Property = PropertyValue
Një nga klasat e objekteve është klasa e karaktereve Characters (). Instancat e klasës janë të numëruara: Karakteret (I), Karakteret (2), etj. Vendosni fragmentin e tekstit (objekti i përzgjedhjes) për karakterin e parë (objekt karaktere (1)) me shkronja të zeza (vetia Bold).
Vetia Bold ka dy vlera dhe mund të vendoset (True) ose të pacaktohet (False). E vërtetë dhe e gabuar janë fjalët kyçe të gjuhës. Cakto veçorinë Bold në True: Selection.Characters (1). Bold = True
Programimi i orientuar nga objektet ka të bëjë në thelb me ndërtimin e aplikacioneve nga objektet, ashtu si shtëpitë janë ndërtuar nga blloqe dhe pjesë të ndryshme. Disa objekte duhet të krijohen plotësisht në mënyrë të pavarur, ndërsa të tjerët mund të huazohen të gatshme nga një shumëllojshmëri bibliotekash softuerësh.

    Punë praktike në QBasic

    Prezantimi i QBasic. Prodhimi i tekstit.

    Shfaqja e tekstit dhe karaktereve

    Menaxhimi i ngjyrave në modalitetin e tekstit

    Zgjidhja e problemeve matematikore

    Futja e të dhënave nga tastiera. Deklarata INPUT

    Operatorët e gjendjes

    Operatorët e ciklit

    Teksti dhe mënyrat grafike të monitorëve

    Primitivët grafikë

    Vargjeve

    Punë praktike në Pascal

    Struktura gjuhësore, operatorët bazë

    Vendndodhja e simboleve

    Veprimet dhe shprehjet aritmetike

    Prezantimi i konceptit të një ndryshoreje

    Llojet e ndryshueshme

    Operatorët e Divizionit

    Lexoni deklaratën

    Deklarata e gjendjes nëse… atëherë

    Vargjeve

    Grafika

TEKNOLOGJIA INFORMATIVE

TEKNOLOGJIA E PËRPUNIMIT TË TEKSTIT

Teksti quhet çdo sekuencë simbolesh, të cilat përfshijnë shkronjat, hapësirën, shenjat e pikësimit, numrat, shenjat e veprimeve aritmetike dhe të marrëdhënieve, etj.

Pajisjet e futjes së tekstit përfshijnë një tastierë, skaner, laps me dritë, etj.

Redaktori i tekstit - një vegël softuerike e krijuar për të krijuar (futur, shtypur), modifikuar dhe dizajnuar tekste.

Funksionet kryesore të një redaktuesi teksti:

    sigurimi i futjes së tekstit nga tastiera ose nga një skedar ekzistues;

    redaktimi i tekstit (shtimi, ndryshimi, fshirja ose kopjimi i fragmenteve të tekstit, simboleve, fjalëve, etj.);

    dizajni i tekstit (zgjedhja e shkronjave, metoda e shtrirjes, vendosja e hapësirës midis rreshtave, hapësira midis paragrafëve, etj.);

    vendosja e tekstit në faqe (përcaktimi i madhësisë së faqes, margjinave, indenteve; ndarje në kolona; renditja e numrave të faqeve, kokave dhe fundeve, etj.);

    ruajtja e tekstit në një skedar në një medium të jashtëm ose marrja e një kopjeje në letër (printimi i tekstit);

    kontrollimi i drejtshkrimit, përzgjedhja e sinonimeve, kërkimi kontekstual dhe zëvendësimi;

    lëshimi i këshillave dhe kështu me radhë.

Nëse e konsiderojmë tekstin si një sistem, atëherë elementët e tij do të jenë karaktere individuale, fjalë, rreshta, fjali, paragrafë.

Paragraf në tekstin e zakonshëm, një pjesë e tekstit thirret nga një vijë e kuqe në tjetrën.

Në një redaktues teksti paragraf - kjo është një pjesë e tekstit nga një shenjë e fundit e rreshtit në tjetrën (më shpesh shenja e fundit e rreshtit futet në tekst automatikisht kur shtypni tastin Enter).

Mbi paragrafët në redaktuesit e tekstit, operacione të tilla kryhen si shtrirje, vendosja e hapësirës midis rreshtave, vendosja e dhëmbëzimit të një vije të kuqe.

Në redaktuesit e tekstit, lejohen veprimet mbi elementët individualë të tekstit, edhe nëse ato nuk janë zgjedhur, për shembull, operacionet me karaktere (fshini, futni, zëvendësoni), paragrafët (rreshtimin, dhëmbëzimin), por parimi bazë i hartimit të tekstit në një tekst. redaktor "ti-ndaj dhe transformo”.

Në redaktuesit e tekstit, shumica e operacioneve për transformimin e tekstit kryhen në fragmente të zgjedhura të tekstit, për shembull, operacione të tilla si kopjimi dhe transferimi.

Redaktorët më të zakonshëm të tekstit: Lek-Sikon, Edit, Word and Deed, Ched, NotePad, Write.

Përpunues teksti ndryshon nga një redaktues teksti në funksionalitet më të gjerë, si p.sh.

    menu e konfigurueshme nga përdoruesi;

    duke përdorur menunë e kontekstit;

    shoqërimi i tekstit me tabela dhe kryerja e llogaritjeve më të thjeshta në to;

    futni objekte grafike (fotografi, diagrame, tituj etj.) ose krijoni fotografi duke përdorur mjete të integruara;

    futja e formulave, grafikëve, diagrameve;

    formatimi i tekstit me lista, shkronja të vogla;

    duke përdorur mjetin për korrigjimin automatik të tekstit dhe autoabstragimin e tij;

    krijimi dhe përdorimi i makrove;

    kontrolli i sfondit për drejtshkrim, sintaksë dhe më shumë.

Përpunuesit më të zakonshëm të fjalëve: Word (Microsoft Office), Word Pro (Lotus SmartSuite), WordPerfect (Perfect Office), WordExpress, Accent.

    Punë praktike në një redaktues teksti WordPad

    Njohja me WordPad. Futja e tekstit

    Formatimi i tekstit

    Listat

    Fut një foto

    Punë praktike në përpunues teksti MS Word

    Njohja me MSWord. Futja e tekstit

    Përzgjedhja e fragmenteve të tekstit. Indent.

    Formatimi i tekstit

    Listat

    Fut një foto

    Puna me tabela

    Vizatim në Word

    Titujt dhe fundet. Faqezim

    Futja e formulave

TEKNOLOGJIA GRAFIKE E PËRPUNIMIT TË INFORMACIONIT

Për të përpunuar imazhe në një kompjuter, përdoren programe speciale - redaktorë grafikë. Redaktorët grafikë gjithashtu mund të ndahen në dy kategori: raster dhe vektor.

Redaktorët grafikë të Bitmap janë mënyrat më të mira për përpunimin e fotografive dhe vizatimeve, pasi bitmap-të ofrojnë saktësi të lartë në riprodhimin e shkallëzimeve të ngjyrave dhe gjysmëtoneve.

Ndër redaktuesit e grafikës raster, ka të thjeshtë, për shembull, aplikacioni standard Paint dhe sisteme të fuqishme grafike profesionale, si Adobe Photoshop.

Redaktorët grafikë vektorial përfshijnë një redaktues grafik të integruar në redaktuesin e tekstit Word. CorelDRAW është sistemi grafikë vektorial profesional më i përdorur.

Redaktori grafik është një program për krijimin, redaktimin dhe shikimin e imazheve grafike.

Për të krijuar një vizatim duke përdorur metoda tradicionale, duhet të zgjidhni një mjet vizatimi (këto mund të jenë flo-master, një furçë me ngjyra, lapsa, pastel dhe shumë më tepër). Redaktorët grafikë ofrojnë gjithashtu mundësinë për të zgjedhur mjete për krijimin dhe modifikimin e imazheve grafike, duke i kombinuar ato në shiritin e veglave.

    Punë praktike në redaktorin grafik Paint

    Eksploroni veçoritë e redaktuesit të bojës

    Krijimi i vizatimeve më të thjeshta.

    Artikuj të kopjuar. Simetria.

    Punë praktike në redaktorin grafik Photoshop

              Yll

              Lule

              zinxhir ari

              Teksti i artë

              Tekstura e druritDokumenti

              Informatikë dhe InformacionteknologjiveTABELA E PËRMBAJTJES Informacion 4 Informacion proceset 4 Informatizimi 5 Informatikë 5 PARAQITJA E INFORMACIONIT 6 Gjuha si një mënyrë ...

            1. Informatika dhe teknologjia e informacionit

              Dokumenti

              Përkatësisht: formimi automatik tabela e përmbajtjes dokument, numërim automatik i njohurive të ndryshme, 2006. - 511 f. Përmbajtja 1. Informatikë dhe informacionteknologjive... 1 1.1 Detyrat kryesore informatikë... 1 1.2 Sinjalet, të dhënat, informacionet. ...

            2. Udhëzimet e informatikës dhe teknologjisë së informacionit në ekonomi për përgatitjen e një raporti mbi praktikën arsimore Krasnoyarsk 2007

              Udhëzime metodike

              V.A. Filippov K.A. Shiryaeva T.A. A.K. Shlepkin Informatikë dhe informacionteknologjive në ekonomi: udhëzime për përgatitjen ... numri i niveleve - 2. Ndryshimi i stileve tabela e përmbajtjes (Tabela e përmbajtjes 1 dhe Tabela e përmbajtjes 2): Fonti 14, Hapësira në rreshta ...

            3. INFORMATIKA DHE TEKNOLOGJI INFORMATIKE NË UNIVERSITET

              Revistë shkencore dhe metodike
            4. Teoria dhe praktika e teknologjisë së informacionit

              Koleksion artikujsh shkencorë dhe metodologjikë

              A. V. Programi i autorit i kursit të profilit mbi informatikë dhe informacionteknologjive/ A. V. Mogilev // Informatikë dhe arsimimi. - 2006. - № 8. - S. ... Skedarët HTML (PDF). Krijuar tabela e përmbajtjes... Skedarët janë të strukturuar në mënyrë hierarkike. ...

Këshillohet që procesi i ekzekutimit të simulimit të ndahet në faza, secila prej të cilave duhet të përfundojë me një rezultat specifik të matshëm:

■ faza 0 - vendosja e subjektit të kërkimit dhe kufijve të modelit;

■ faza 1 - përcaktimi i klasave të entitetit;

■ Faza 2 - përcaktimi i klasave të marrëdhënieve që ekzistojnë ndërmjet klasave të subjekteve të krijuara në fazën e mëparshme;

■ Faza 3 - përcaktimi i klasave kryesore për secilën klasë të entitetit dhe çdo klasë atributi që përdoret nga klasa e çelësit.

■ Faza 4 - Ndarja e klasave të atributeve jo-kyç për klasat e entitetit dhe një përshkrim i plotë i klasave të tilla të atributeve.

Krijimi i një modeli informacioni përfaqësohet si një proces përsëritës ciklik, i cili konsiston në mbledhjen e të dhënave, ndërtimin e një modeli mbi bazën e tyre dhe eliminimin e komenteve nga recensuesit. Ndërsa subjekti i studimit shqyrtohet dhe merret informacion shtesë, modeluesi mund të kthehet në mënyrë të përsëritur në fazat e mëparshme të projektimit për të bërë ndryshime, përmirësime dhe shtesa. Një model informacioni duhet t'i nënshtrohet një rishikimi gjithëpërfshirës përpara se të merren përfundime dhe vendime nga analiza e tij.

faza 0 zgjidhen çështjet kryesore organizative: përcaktohen tema, qëllimet dhe kufijtë e modelimit, metodat e mbledhjes dhe burimet e informacionit, plani për kryerjen e punës dhe shpërndarja e tyre midis interpretuesve, të cilat regjistrohen në dokumentet përkatëse. Informacioni për burimet e të dhënave dhe të dhënat specifike regjistrohen në forma tabelare.

Detyrë faza 1është përcaktimi dhe përshkrimi i klasave të entiteteve të modelit të informacionit. Duke studiuar dokumentet që përdoren në proceset e aktiviteteve të organizatës dhe punonjësve të sondazhit, analisti formon një grup klasash entiteti. Pasi të përcaktohen klasat e entitetit, ato duhet të përshkruhen, kështu që hapi tjetër në këtë fazë modelimi është ndërtimi i një fjalori ose fjalori të klasave të entitetit.

faza 2 përcakton klasat e marrëdhënieve që ekzistojnë ndërmjet klasave të entitetit të modelit. Marrëdhëniet ndërmjet klasave të entiteteve përshkruhen në formën e diagrameve. Më pas, krijohen diagramet e klasave të entitetit. Diagramet IDEF1 përmbajnë imazhe të një numri klasash entiteti të lidhura me linja që përfaqësojnë marrëdhëniet e tyre të ndërsjella. Diagramet e klasave të entitetit krijojnë një paraqitje grafike të informacionit të përdorur në një organizatë. Modeli paraqet strukturën e informacionit në dy mënyra - si një grup shembujsh të entiteteve brenda secilës klasë të entiteteve dhe si një grup shembujsh të marrëdhënieve midis klasave të entiteteve.

Qëllimi faza 3është përkufizimi i klasave kyçe për çdo klasë entiteti. Kompletet e klasave të atributeve grupohen nga modeluesi në një grup klasash atributesh. Klasat e atributeve, ashtu si klasat e entitetit dhe marrëdhënieve më parë, duhet të detajohen. Duke ekzaminuar vetitë e klasave të atributeve, modeluesi përcakton ato që do të përdoren në klasën kryesore. Pasi të përcaktohen klasat kryesore, zhvilluesi kalon në ndërtimin e diagrameve të klasave të atributeve. Ashtu si me diagramet e klasave të entitetit, diagramet e klasave të atributeve fokusohen në njërën nga klasat e entitetit, imazhi i së cilës vendoset në qendër të formularit të diagramit. Diagrami i klasës së atributeve mund të konsiderohet si një zhvillim i mëtejshëm i diagramit të klasës së entitetit, pasi ato ndryshojnë vetëm në informacionin që përmbahet brenda bllokut që përshkruan klasën e entitetit - klasat kryesore dhe klasat e tjera të atributeve përdoren si përmbajtje e bllokut të klasës së entitetit.

faza 4 shpërndarja e klasave të atributeve që nuk mund të përdoren në klasat e çelësave kryhet sipas klasave përkatëse të entiteteve. Aktivitetet e kryera në këtë fazë të zhvillimit të modelit janë shumë të ngjashme me ato në fazën e mëparshme. Si rezultat i punës së Fazës 4, zhvilluesi merr një model informacioni të strukturuar.

Nëse veprimet në të gjitha fazat janë kryer në mënyrë korrekte, atëherë çdo klasë entiteti do të përfaqësohet nga një grup optimal informacioni dhe secila palë klasa entiteti që ndajnë një klasë marrëdhëniesh do të pasqyrojë me saktësi ndërvarësinë e të dhënave në model.

Kështu, modeli IDEFl është një formë e prezantimit të të dhënave që lehtëson zhvillimin e një baze të dhënash të sistemit të kontrollit. Sidoqoftë, nuk mund të thuhet se zhvillimi i modelit të informacionit IDEFl është zhvillimi i një baze të dhënash. Modeli IDEFl përfaqëson vetëm një strukturë të qëndrueshme informacioni dhe një grup të qëndrueshëm rregullash dhe përkufizimesh, duke marrë parasysh të cilat mund të kryhet zhvillimi i një baze të dhënash.

Metodologjia IDEF1X është një mjet për zhvillimin e bazës së të dhënave relacionale. Siç u përmend më herët, IDEF1X është projektuar për të ndërtuar një diagram konceptual të strukturës logjike të një baze të dhënash relacionale, e cila do të ishte e pavarur nga platforma softuerike e zbatimit të saj përfundimtar.

IDEF1X, si IDEF1, përdor konceptet e entiteteve, atributeve, marrëdhënieve dhe çelësave. Gjuhët grafike të modelit të përdorura nga këto metodologji janë gjithashtu shumë të ngjashme. Sidoqoftë, IDEF1X nuk merr në konsideratë objektet e botës reale, por vetëm shfaqjen e informacionit të tyre, pasi në kohën kur zhvillohet baza e të dhënave, duhet të studiohen të gjitha IR të organizatës, grupi i të dhënave të nevojshme për të pasqyruar aktivitetet e saj është përcaktuar dhe kontrolluar për plotësinë. . Meqenëse IDEF1X është menduar për zhvillimin e bazave të të dhënave relacionale, ai gjithashtu funksionon me një sërë konceptesh, rregullash dhe kufizimesh, të tilla si domenet, pamjet, çelësat kryesorë, të huaj dhe zëvendësues, dhe të tjera që vijnë nga algjebra relacionale dhe që nuk janë të nevojshme në fazat e studimit dhe përshkrimit të aktiviteteve të një organizate. ...

Metodologjitë dhe standardet e listuara janë baza e mjeteve të shumta për krijimin e një modeli informacioni për IS, të quajtur mjete CASE.

Në këtë punim, ne propozojmë të analizojmë në detaje temën e modelimit në shkencën kompjuterike. Ky seksion ka një rëndësi të madhe për trajnimin e specialistëve të ardhshëm në fushën e teknologjisë së informacionit.

Për të zgjidhur çdo problem (industrial ose shkencor), informatika përdor zinxhirin e mëposhtëm:

Vëmendje e veçantë duhet t'i kushtohet konceptit të "modelit". Pa praninë e kësaj lidhjeje, zgjidhja e problemit nuk do të jetë e mundur. Pse përdoret modeli dhe çfarë nënkuptohet me këtë term? Ne do të flasim për këtë në pjesën tjetër.

Model

Modelimi në shkencën kompjuterike është përpilimi i një imazhi të një objekti të jetës reale që pasqyron të gjitha tiparet dhe vetitë thelbësore. Një model për zgjidhjen e një problemi është i nevojshëm, pasi ai, në fakt, përdoret në procesin e zgjidhjes.

Në kursin e shkencave kompjuterike në shkollë, tema e modelimit fillon të studiohet në klasën e gjashtë. Që në fillim fëmijët duhet të njihen me konceptin e modelit. Cfare eshte?

  • Përngjasimi i thjeshtuar i një objekti;
  • Kopje e reduktuar e një objekti real;
  • Skema e një dukurie a procesi;
  • Një imazh i një dukurie ose procesi;
  • Përshkrimi i fenomenit ose procesit;
  • analog fizik i objektit;
  • Analoge informative;
  • Një objekt mbajtës vendi që pasqyron vetitë e një objekti real, e kështu me radhë.

Një model është një koncept shumë i gjerë, siç është bërë tashmë e qartë nga sa më sipër. Është e rëndësishme të theksohet se të gjitha modelet zakonisht ndahen në grupe:

  • material;
  • perfekte.

Një model material kuptohet si një objekt i bazuar në një objekt të jetës reale. Mund të jetë një trup ose një proces. Ky grup zakonisht ndahet në dy lloje të tjera:

  • fizike;
  • analoge.

Ky klasifikim është i kushtëzuar, sepse është shumë e vështirë të vihet një vijë e qartë midis këtyre dy nënspecieve.

Modeli ideal është edhe më i vështirë për t'u karakterizuar. Ajo është e lidhur me:

  • të menduarit;
  • imagjinata;
  • perceptimi.

Ai përfshin vepra arti (teatër, pikturë, letërsi etj.).

Qëllimet e modelimit

Modelimi në shkencat kompjuterike është një hap shumë i rëndësishëm pasi ka shumë synime. Tani ju ftojmë t'i njihni.

Para së gjithash, modelimi ndihmon për të njohur botën përreth nesh. Që nga kohra të lashta, njerëzit kanë grumbulluar njohuritë e fituara dhe ua kanë përcjellë pasardhësve të tyre. Kështu, u shfaq një model i planetit tonë (globit).

Në shekujt e kaluar, u krye modelimi i objekteve joekzistente, të cilat tani janë ngulitur fort në jetën tonë (ombrellë, mulli, etj.). Aktualisht, modelimi synon:

  • identifikimi i pasojave të çdo procesi (rritje e kostos së udhëtimit ose asgjësimi i mbetjeve kimike nën tokë);
  • sigurimin e efektivitetit të vendimeve të marra.

Detyrat e modelimit

Modeli i informacionit

Tani le të flasim për një lloj tjetër modelesh të studiuara në kursin e shkencave kompjuterike të shkollës. Modelimi kompjuterik, i cili duhet të zotërohet nga çdo specialist i ardhshëm IT, përfshin procesin e zbatimit të një modeli informacioni duke përdorur mjete kompjuterike. Por cili është ky model informacioni?

Është një listë e tërë informacioni për çdo objekt. Çfarë përshkruan ky model dhe çfarë informacioni të dobishëm përmban:

  • vetitë e objektit të modeluar;
  • gjendjen e tij;
  • lidhjet me botën e jashtme;
  • marrëdhëniet me objektet e jashtme.

Çfarë mund të shërbejë si model informacioni:

  • përshkrim verbal;
  • teksti;
  • vizatim;
  • tavolinë;
  • skema;
  • vizatim;
  • formulë dhe kështu me radhë.

Një tipar dallues i modelit të informacionit është se ai nuk mund të preket, shijohet etj. Nuk mbart mishërim material, pasi paraqitet në formën e informacionit.

Një qasje sistematike për krijimin e një modeli

Në cilën klasë të kurrikulës shkollore studiohet modelimi? Informatika në klasën e 9-të i njeh nxënësit me këtë temë më në detaje. Është në këtë klasë që fëmija mëson për qasjen sistemore ndaj modelimit. Ne propozojmë të flasim për këtë në pak më shumë detaje.

Le të fillojmë me konceptin e "sistemit". Është një grup elementësh të ndërlidhur që punojnë së bashku për të përmbushur një detyrë të caktuar. Për të ndërtuar një model, shpesh përdoret një qasje sistematike, pasi një objekt konsiderohet si një sistem që funksionon në një mjedis të caktuar. Nëse modelohet ndonjë objekt kompleks, atëherë sistemi zakonisht ndahet në pjesë më të vogla - nënsisteme.

Qëllimi i përdorimit

Tani do të shqyrtojmë qëllimet e modelimit (klasa 11 e informatikës). Më parë u tha se të gjitha modelet ndahen në disa lloje dhe klasa, por kufijtë midis tyre janë të kushtëzuar. Ekzistojnë disa shenja me të cilat është zakon të klasifikohen modelet: qëllimi, zona e njohurive, faktori kohë, mënyra e paraqitjes.

Sa i përket qëllimeve, është zakon të dallohen llojet e mëposhtme:

  • arsimore;
  • me përvojë;
  • imitim;
  • lojrat;
  • shkencore dhe teknike.

Lloji i parë përfshin materialet mësimore. Tek e dyta, kopje të reduktuara ose të zmadhuara të objekteve reale (një model i një strukture, një krah avioni, e kështu me radhë). ju lejon të parashikoni rezultatin e një ngjarjeje. Simulimi përdoret shpesh në mjekësi dhe në fushën sociale. Për shembull, a ju ndihmon modeli të kuptoni se si njerëzit do të reagojnë ndaj një reforme të caktuar? Para se të bëhej një operacion serioz në transplantin e organeve njerëzore, u kryen shumë eksperimente. Me fjalë të tjera, modeli i simulimit e zgjidh problemin me provë dhe gabim. Modeli i lojës është një lloj loje ekonomike, biznesi ose ushtarake. Duke përdorur këtë model, ju mund të parashikoni sjelljen e një objekti në situata të ndryshme. Një model shkencor dhe teknik përdoret për të studiuar një proces ose fenomen (një pajisje që simulon një shkarkim rrufeje, një model të lëvizjes së planetëve të sistemit diellor, etj.).

Fusha e dijes

Në cilën klasë nxënësi është më i njohur me modelingun? Shkenca kompjuterike e klasës 9 fokusohet në përgatitjen e studentëve të saj për provimet pranuese në universitet. Meqenëse biletat USE dhe GIA përmbajnë pyetje modelimi, tani është e nevojshme të merret në konsideratë kjo temë sa më shumë që të jetë e mundur. Pra, si bëhet klasifikimi sipas fushës së ekspertizës? Mbi këtë bazë, dallohen llojet e mëposhtme:

  • biologjike (për shembull, sëmundje të shkaktuara artificialisht te kafshët, çrregullime gjenetike, neoplazi malinje);
  • sjellja e firmës, modeli i formimit të çmimit të tregut, e kështu me radhë);
  • historike (pema familjare, modelet e ngjarjeve historike, modeli i ushtrisë romake, etj.);
  • sociologjike (modeli i interesit personal, sjellja e bankierëve në përshtatjen me kushtet e reja ekonomike) e kështu me radhë.

Faktori i kohës

Sipas kësaj karakteristike, dallohen dy lloje modelesh:

  • dinamike;
  • statike.

Tashmë, duke gjykuar vetëm nga emri, nuk është e vështirë të merret me mend se lloji i parë pasqyron funksionimin, zhvillimin dhe ndryshimin e një objekti në kohë. Static, përkundrazi, është i aftë të përshkruajë një objekt në një moment të caktuar në kohë. Ky lloj nganjëherë quhet strukturor, pasi modeli pasqyron strukturën dhe parametrat e objektit, domethënë jep një pjesë të informacionit për të.

Shembuj janë:

  • një grup formulash që pasqyrojnë lëvizjen e planetëve të sistemit diellor;
  • grafiku i ndryshimit të temperaturës së ajrit;
  • pamjet video të një shpërthimi vullkanik dhe kështu me radhë.

Shembuj të një modeli statistikor janë:

  • një listë e planetëve të sistemit diellor;
  • një hartë e zonës dhe kështu me radhë.

Metoda e prezantimit

Për të filluar, është shumë e rëndësishme të thuhet se të gjitha modelet kanë një formë dhe formë, ato janë bërë gjithmonë nga diçka, disi e paraqitur ose e përshkruar. Mbi këtë bazë, pranohet në këtë mënyrë:

  • material;
  • jomateriale.

Lloji i parë përfshin kopje materiale të objekteve ekzistuese. Ju mund t'i prekni ato, t'i nuhasni e kështu me radhë. Ato pasqyrojnë vetitë e jashtme ose të brendshme, veprimet e një objekti. Për çfarë janë modelet materiale? Ato përdoren për metodën eksperimentale të njohjes (metoda empirike).

Ne kemi trajtuar edhe modele jomateriale më herët. Ata përdorin metodën teorike të njohjes. Modele të tilla zakonisht quhen ideale ose abstrakte. Kjo kategori ndahet në disa nënspecie të tjera: modele imagjinare dhe ato informative.

Modelet e informacionit ofrojnë një listë të informacioneve të ndryshme rreth një objekti. Tabelat, figurat, përshkrimet verbale, diagramet e kështu me radhë mund të veprojnë si një model informacioni. Pse quhet i paprekshëm ky model? Puna është se nuk mund të preket, pasi nuk ka mishërim material. Ndër modelet e informacionit dallohen modele domethënëse dhe vizuale.

Modeli imagjinar është një nga Ky është një proces krijues që zhvillohet në imagjinatën e një personi, i cili i paraprin krijimit të një objekti material.

Hapat e simulimit

Tema e informatikës së klasës së 9-të “Modelimi dhe formalizimi” ka shumë peshë. Është një domosdoshmëri për të mësuar. Në klasat 9-11 mësuesi është i detyruar të njohë nxënësit me fazat e krijimit të modeleve. Kjo është ajo që ne do të bëjmë tani. Pra, dallohen fazat e mëposhtme të modelimit:

  • deklarim kuptimplotë i problemit;
  • formulimi matematikor i problemit;
  • zhvillim duke përdorur kompjuterë;
  • funksionimi i modelit;
  • marrjen e rezultatit.

Është e rëndësishme të theksohet se në studimin e gjithçkaje që na rrethon, përdoren proceset e modelimit dhe formalizimit. Shkenca kompjuterike është një lëndë që i kushtohet metodave moderne të studimit dhe zgjidhjes së çdo problemi. Rrjedhimisht, theksi vihet në modelet që mund të zbatohen me kompjuter. Vëmendje e veçantë në këtë temë duhet t'i kushtohet pikës së zhvillimit të një algoritmi zgjidhjeje duke përdorur kompjuterë elektronikë.

Marrëdhëniet ndërmjet objekteve

Tani le të flasim pak për marrëdhëniet midis objekteve. Në total, ekzistojnë tre lloje:

  • një me një (një lidhje e tillë tregohet nga një shigjetë e njëanshme në një drejtim ose në tjetrin);
  • një me shumë (lidhja e shumëfishtë tregohet me një shigjetë të dyfishtë);
  • shumë-për-shumë (kjo tregohet me një shigjetë të dyfishtë).

Është e rëndësishme të theksohet se lidhjet mund të jenë të kushtëzuara dhe të pakushtëzuara. Një lidhje e pakushtëzuar përfshin përdorimin e çdo shembulli të një objekti. Dhe në kushtëzimin, përfshihen vetëm elementë individualë.

Punë praktike nr.14

Plotësuar nga një student i grupit numër ___________ Emri i plotë ______________________

Tema Hartimi i programeve bazuar në zhvillimin e algoritmeve për procese të natyrave të ndryshme.

Synimi: njihuni me konceptet e modelimit dhe modelimit, mësoni se si të krijoni modele kompjuterike.

Informacion teorik

Model - atënjë objekt i krijuar artificialisht që zëvendëson disa objekte të botës reale (objekt modelimi) dhe riprodhon një numër të kufizuar të vetive të tij. Koncepti i një modeli i referohet koncepteve themelore të përgjithshme shkencore, dhe modelimi është një metodë e njohjes së realitetit të përdorur nga shkenca të ndryshme.

Objekti i modelimit është një koncept i gjerë që përfshin objekte të natyrës së gjallë ose të pajetë, procese dhe fenomene të realitetit. Vetë modeli mund të jetë ose një objekt fizik ose ideal. Të parat quhen modele në shkallë të plotë, të dytat quhen modele informacioni. Për shembull, një model ndërtimi është një model në shkallë të plotë të një ndërtese, dhe një vizatim i së njëjtës ndërtesë është modeli i tij i informacionit i paraqitur në formë grafike (modeli grafik).

Në kërkimin shkencor eksperimental, përdoren modele në shkallë të plotë që lejojnë dikë të studiojë modelet e fenomenit ose procesit në studim. Për shembull, në një tunel me erë, procesi i fluturimit të një avioni simulohet duke fryrë një model të një avioni me një rrymë ajri. Kjo përcakton, për shembull, ngarkesat në trupin e avionit që do të ndodhin në një fluturim të vërtetë.

Modelet e informacionit përdoren në studimet teorike të modelimit të objekteve. Në ditët e sotme, mjeti kryesor për modelimin e informacionit është teknologjia kompjuterike dhe teknologjia e informacionit.

Modelimi kompjuterik përfshin ecurinë e realizmit të modelit të informacionit në kompjuter dhe studimin me ndihmën e këtij modeli të objektit të modelimit - një eksperimenti llogaritës.

Formalizimi
Fusha lëndore e shkencës kompjuterike përfshin mjete dhe metoda të modelimit kompjuterik. Një model kompjuterik mund të krijohet vetëm në bazë të një modeli informacioni të mirëformalizuar. Çfarë është formalizimi?

Formalizimi i informacionit rreth ndonjë objekti është pasqyrimi i tij në një të caktuarformë. Mund të thuash edhe këtë: formalizimi është reduktimi i përmbajtjes në formë. Formulat që përshkruajnë proceset fizike janë formalizimi i këtyre proceseve. Qarku radio i një pajisjeje elektronike është një zyrtarizim i funksionimit të kësaj pajisjeje. Notat e shkruara në një fletë muzikore janë formalizimi i muzikës etj.

Një model informacioni i formalizuar është një grup i caktuar shenjash (simbolesh) që ekzistojnë veçmas nga objekti modelues dhe mund të transmetohen dhe përpunohen. Zbatimi i një modeli informacioni në një kompjuter zbret në formalizimin e tij në formate të dhënash me të cilat një kompjuter mund të "trajtojë".

Por ne mund të flasim për anën tjetër të formalizimit siç aplikohet në një kompjuter. Një program në një gjuhë të caktuar programimi është një paraqitje e formalizuar e procesit të përpunimit të të dhënave. Kjo nuk bie ndesh me përkufizimin e mësipërm të një modeli informacioni të formalizuar si një grup shenjash, pasi një program makinerie ka një paraqitje të shenjave. Një program kompjuterik është një model i aktivitetit njerëzor në përpunimin e informacionit, i reduktuar në një sekuencë operacionesh elementare që një procesor kompjuteri mund të kryejë. Prandaj, programimi kompjuterik është formalizimi i procesit të përpunimit të informacionit. Dhe kompjuteri vepron si ekzekutuesi formal i programit.

Fazat e modelimit të informacionit

Ndërtimi i një modeli informacioni fillon me analiza e sistemit objekt i modelimit (shih. "Analiza e sistemit"). Imagjinoni një firmë me rritje të shpejtë, menaxhimi i së cilës përballet me problemin e uljes së efikasitetit të firmës ndërsa rritet (që është një situatë e zakonshme) dhe vendosi të drejtojë aktivitetet e menaxhimit.

Gjëja e parë që duhet bërë në këtë rrugë është kryerja e një analize sistematike të aktiviteteve të firmës. Një analist sistemesh i ftuar në një firmë duhet të studiojë aktivitetet e saj, të identifikojë pjesëmarrësit në procesin e menaxhimit dhe marrëdhëniet e tyre të biznesit, d.m.th. objekti i modelimit analizohet si sistem. Rezultatet e një analize të tillë formalizohen: ato paraqiten në formën e tabelave, grafikëve, formulave, ekuacioneve, pabarazive etj. modeli teorik i sistemit.

Faza tjetër e formalizimit - modeli teorik përkthehet në formatin e të dhënave dhe programeve kompjuterike. Për këtë "ose përdoret softuer i gatshëm, ose përfshihen programues për ta zhvilluar atë. Në fund, rezulton modeli i informacionit kompjuterik, i cili do të përdoret për qëllimin e synuar.

Për shembull me një firmë, duke përdorur një model kompjuterik, mund të gjendet opsioni optimal i menaxhimit, në të cilin do të arrihet efikasiteti më i lartë i firmës sipas kriterit të përcaktuar në model (për shembull, marrja e fitimit maksimal për njësi të fondeve të investuara).

Klasifikimi i modeleve të informacionit mund të bazohet në parime të ndryshme. Nëse i klasifikojmë sipas teknologjisë dominuese në procesin e modelimit, atëherë mund të dallojmë modele matematikore, modele grafike, modele simuluese, modele tabelare, modele statistikore etj., sistemet dhe proceset (biologjike), modelet e proceseve të planifikimit ekonomik optimal, modelet e veprimtarive arsimore, modelet e dijes etj.. Çështjet e klasifikimit janë të rëndësishme për shkencën, sepse ato ju lejojnë të krijoni një pamje sistematike të problemit, por rëndësia e tyre nuk duhet të mbivlerësohet. Qasje të ndryshme për klasifikimin e modeleve mund të jenë po aq të dobishme. Për më tepër, një model specifik në asnjë mënyrë nuk mund t'i atribuohet gjithmonë një klase, edhe nëse kufizohemi në listën e mësipërme.

Le të ndalemi në këtë klasifikim më në detaje dhe ta shpjegojmë atë me shembuj.

Duke modeluar lëvizjen e një komete që pushtoi sistemin diellor, përshkruajmë situatën (parashikojmë trajektoren e fluturimit të kometës, distancën në të cilën ajo do të kalojë nga Toka etj.), d.m.th. vendosni qëllime thjesht përshkruese. Nuk kemi asnjë mundësi për të ndikuar në lëvizjen e kometës, për të ndryshuar diçka gjatë procesit të modelimit.

Në modelet e optimizimit, ne mund të ndikojmë në procese, duke u përpjekur të arrijmë një qëllim. Në këtë rast, modeli përfshin një ose disa parametra të disponueshëm për ndikimin tonë. Për shembull, duke ndryshuar regjimin termik në ruajtjen e grurit, ne mund të përpiqemi të zgjedhim një për të arritur sigurinë maksimale të grurit, domethënë të optimizojmë procesin.

Shpesh është e nevojshme të optimizoni procesin me disa parametra në të njëjtën kohë, dhe qëllimet mund të jenë shumë kontradiktore. Për shembull, duke ditur çmimet e ushqimit dhe nevojën e një personi për ushqim, organizoni vakte për grupe të mëdha njerëzish (në ushtri, kamp veror etj.) sa më të dobishme dhe sa më lirë. Është e qartë se këto synime, në përgjithësi, nuk përkojnë fare, d.m.th. gjatë modelimit, do të ketë disa kritere ndërmjet të cilave duhet të kërkohet një ekuilibër. Në këtë rast, flasim për modele me shumë kritere.

Modelet e lojërave mund të lidhen jo vetëm me lojërat e fëmijëve (përfshirë lojërat kompjuterike), por edhe me gjëra shumë serioze. Për shembull, një komandant para një beteje në prani të informacionit jo të plotë për ushtrinë kundërshtare duhet të zhvillojë një plan në të cilin për të hyrë në betejë njësi të caktuara, etj., duke marrë parasysh reagimin e mundshëm të armikut. Në matematikën moderne, ekziston një seksion i veçantë - teoria e lojës, e cila studion metodat e vendimmarrjes në kushtet e informacionit jo të plotë.

Së fundi, ndodh që modeli të imitojë në masë të madhe procesin real, d.m.th. e imiton atë. Për shembull, duke modeluar dinamikën e numrit të mikroorganizmave në një koloni, mund të merret parasysh një grup objektesh individuale dhe të monitorohet fati i secilit prej tyre, duke vendosur kushte të caktuara për mbijetesën, riprodhimin e tij, etj. Në këtë rast, ndonjëherë nuk përdoret një përshkrim i qartë matematikor i procesit, duke u zëvendësuar nga disa kushte verbale (për shembull, pas një periudhe të caktuar kohore, mikroorganizmi ndahet në dy pjesë, dhe segmenti tjetër vdes). Një shembull tjetër është modelimi i lëvizjes së molekulave në një gaz, kur secila molekulë përfaqësohet në formën e një topi dhe janë vendosur kushtet për sjelljen e këtyre topave kur përplasen me njëri-tjetrin dhe me mure (për shembull, një absolutisht ndikim elastik); nuk keni nevojë të përdorni asnjë ekuacion të lëvizjes.

Mund të themi se më shpesh simulimi përdoret në përpjekje për të përshkruar vetitë e një sistemi të madh, me kusht që sjellja e objekteve përbërës të tij të jetë shumë e thjeshtë dhe e formuluar qartë. Më pas bëhet përshkrimi matematik në nivelin e përpunimit statistikor të rezultateve të simulimit duke gjetur karakteristikat makroskopike të sistemit. Një eksperiment i tillë kompjuterik në fakt pretendon të riprodhojë një eksperiment natyror. Në pyetjen "pse e bëni këtë?" mund të jepet përgjigja e mëposhtme: modelimi i imitimit na lejon të veçojmë "në një formë të pastër" pasojat e hipotezave të qenësishme në idetë tona për mikrongjarjet, duke i pastruar ato nga ndikimi i faktorëve të tjerë të pashmangshëm në një eksperiment natyror, të cilin ne mund të mos edhe të jenë të vetëdijshëm për. Nëse një modelim i tillë përfshin gjithashtu elementë të një përshkrimi matematikor të ngjarjeve në nivel mikro, dhe nëse studiuesi nuk vendos detyrën për të gjetur një strategji për rregullimin e rezultateve (për shembull, menaxhimi i numrit të kolonisë së mikroorganizmave), atëherë ndryshimi midis modeli i simulimit dhe ai përshkrues është mjaft arbitrar; është më tepër një çështje terminologjie.

Një qasje tjetër për klasifikimin e modeleve matematikore i ndan ato në përcaktuese dhe stokastike (probabiliste). Në modelet përcaktuese, parametrat e hyrjes janë të matshëm në mënyrë të paqartë dhe me çdo shkallë saktësie, d.m.th. janë vlera përcaktuese. Prandaj, procesi i evolucionit të një sistemi të tillë është determinist. Në modelet stokastike, vlerat e parametrave të hyrjes njihen vetëm me një shkallë të caktuar probabiliteti, d.m.th. këta parametra janë stokastikë; në përputhje me rrethanat, procesi i evolucionit të sistemit do të jetë gjithashtu i rastësishëm. Në të njëjtën kohë, parametrat e prodhimit të modelit stokastik mund të jenë si vlera probabilistike ashtu edhe të përcaktuara në mënyrë unike.

Artikujt kryesorë të lidhur